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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 18/02/2016 in Voci blog

  1. Questo articolo si basa sulle considerazioni esposte nell’articolo Decostruendo il gameplay. Se non l’avete letto vi consiglio di farlo adesso, in quanto fornisce le basi per i consigli di seguito riportati. Questa è una trappola esemplificativa presa dal Manuale del Dungeon Master di D&D 3.5. Il fatto che una quantità enorme di DM siano nati e cresciuti con questa edizione, significa che ci sono chissà quanti DM che hanno letto una trappola così e hanno pensato “Ehi, questa è una buona trappola! Sì, è così che le trappole dovrebbero essere!”. Credenza rafforzata da anni di innumerevoli avventure targate WotC che presentano trappole simili. Sarò brutale ma onesto: questa trappola fa schifo. Sì, fa schifo. Non c’è quasi niente che redima questa trappola. Vi hanno detto che una buona trappola è fatta così, ma non è vero. Ora vi spiegherò come mai questa trappola fa schifo, e poi come creare trappole che non fanno schifo. Perché le trappole dell’era d20 sono loffie. In breve, perché le trappole dell’era d20 sono sistematicamente povere di gameplay. Se non sapete di cosa sto parlando: sì, dovreste davvero leggere il post. Cioè, non Il Post, il post precedente che dicevo prima. Prima osservazione. Innanzi tutto, questa trappola parte dall’assunto che sia nascosta e si possa trovare con una prova di cercare con CD 20; e poi prevede che la disattivazione sia effettuabile con una prova di Disattivare Congegni CD 18.Questo è noiosissimo. Motivo uno, il ritrovamento della trappola e la sua disattivazione sono determinate con un metodo randomico. Il giocatore tira due dadi: con uno forse la trova, con l’altro forse la disattiva. Un po’ come dirgli: “tira una moneta: se fai testa trovi la trappola, se fai croce no”. Ovviamente le probabilità non saranno sempre 50/50, ma l’esito della prova sarà comunque determinato da un numero random uscito dal dado, con probabilità P di riuscire e probabilità 1-P di fallire. Se questo fosse un videogame, sarebbe un videogame in cui c’è un solo pulsante, che quando lo premi ti dà una probabilità P di vincere e una probabilità 1-P di perdere. Che due palle, eh? Motivo due, trovare e disattivare la trappola in questo modo produce esattamente zero gameplay. Nel post Decostruendo il Gameplay abbiamo visto che attraverso le meccaniche puoi astrarre bene, o puoi astrarre male. Questo tipo di astrazione è noiosa: non ci sono scelte significative da fare. Tirare un dado non è gameplay. Seconda osservazione. Questa trappola non pone un grande pericolo o pesanti conseguenze per i giocatori. C’è il veleno, ma al più è un fastidioso inconveniente. E se ci pensate è ovvio che debba essere così. Se gli esiti “trovare la trappola” e “disattivarla” sono fondamentalmente decisi a random, la trappola non *può* farti troppo male. Perché se fallisci il tiro di disattivare congegni (e ricordate: il tiro di dado è random), la trappola scatta. Dunque la trappola per estensione scatta a random, visto che alla fin fine sono due tiri di dado che lo decidono. Immaginate il vostro DM che vi dà 1d20 e vi dice “bene, se fai 11 o meno sei morto”. La vostra reazione sarebbe: “Co… COSA?!? Ma che cazz… Io non… Questa è una STR*NZATA! Non è giusto!” E avreste ragione. Notare, io non sono della scuola “guanti di velluto”, per cui il vostro personaggio è uno special snowflake che guai se dovesse morire sennò il giocatore poverino ci rimane male. Io sono della scuola che i personaggi dovrebbero rischiare concretamente di morire. Però il tuo personaggio non dovrebbe morire a caso. Dovrebbe morire perché se lo è meritato. Dev’essere la conseguenza di una scelta stupida, ma fatta liberamente in risposta ad una situazione nota dove tu, giocatore, hai potuto soppesare rischi e conseguenze. Farlo morire perché ha fatto 9 col d20, senza che tu abbia potuto farci niente, è ingiusto. Ecco allora che le trappole, avendo in D&D 3.5 una probabilità random di scattare, non possono farti troppo male: è meglio se ti fanno un tot di danno simbolico, ma non abbastanza da rappresentare un serio pericolo per te. In questo caso, anche se scattano perché hai fatto 9 col d20 alla prova di Disattivare Congegni, non succede niente. Ti becchi qualche danno, e finisce lì. “Oh no, che sfortuna, 3 danni. Vabbé sopravviverò.” Ci può stare insomma. (Il danno alla costituzione è già più interessante, ma rappresenta comunque un inconveniente alla fine temporaneo.) Questa cosa è una salvaguardia che impedisce ai personaggi di morire ingiustamente per un tiro random, però priva anche le trappole di qualunque mordente. Le rende noiose e patetiche. Diventano sostanzialmente delle tasse sui punti ferita che un DM esattore impone ai giocatori quando decidono (o devono) passare da dove c’è la trappola. A un certo punto evitare la trappola o farla scattare non è così rilevante per i vostri giocatori. Non è una scelta così significativa. È come avere una bomba in mano che fa tictac tictac, e tu pensi che oh c*zzo sta per esplodere sono morto, ma poi esplode e in realtà viene fuori che non era una vera bomba, che c’erano dentro solo dei coriandoli. La prima volta è divertente, poi capisci il trucco e non ti fa più paura. Se tutte le bombe sono così, a un certo punto fottesega se esplodono o no. Mi becco un po’ di coriandoli nei capelli, sai che storia. Io non vorrei mai mettere nel mio dungeon una trappola loffia come quella lì sopra. E voi? Come creare trappole che non fanno schifo. Adesso vediamo come iniettare un po’ di gameplay nelle vostre trappole perché non facciano più schifo. In Decostruendo il gameplay abbiamo visto che ci sono fondamentalmente due modi per avere gameplay: o gameplay freeform, slegato dalle meccaniche, oppure meccaniche realizzate in modo tale da produrre gameplay. La cosa veramente importante è inserire scelte significative. In questo caso sfruttiamo il gameplay freeform, perché è immediatamente comprensibile come sfruttarlo. Sfruttare il gameplay freeform ha pro e contro – aumenta potenzialmente molto l’interazione col gioco annullandone l’astrazione, però non avrete alcun supporto meccanico dal sistema, perché a tutti gli effetti non lo state più usando. È tutto sulle vostre spalle. Si potrebbe addirittura discutere se state ancora giocando a D&D o no. Inoltre, togliendo l’astrazione del tiro di dado, tutto sarà più lento. Comunque questo implica anche un’altra cosa: questi consigli sono sostanzialmente system-agnostic. Il che è una buona notizia. Consiglio 1. Innanzi tutto, rendiamo le trappole di nuovo temibili. Una trappola dovrebbe essere una bruttissima notizia per i vostri giocatori: li dovrebbe far cac*re sotto, mi spiego? Perché se le trappole fanno male, capire come evitarle o neutralizzarle diventa l’occasione per scelte molto significative: la conseguenza è la morte. Quello che fai o non fai ha una posta alta. Che faccio? cerco un’altra strada, oppure tento di superare la trappola? E come? Quindi lasciamo perdere quei danni che non spiegano un c*zzo e non fanno paura a nessuno. Una trappola dovrebbe essere un’insta-kill o quasi. O qualcosa di equivalente. Qualcosa che i vostri giocatori non vogliono veramente che succeda. Sì, avete capito bene. Tiro salvezza o meno è a scelta vostra, ma una trappola dovrebbe essere qualcosa che se ti becca ci sono ottime probabilità che ti secchi sul posto o che ti succeda qualcosa di veramente brutto. Vogliamo conseguenze, conseguenze che contino davvero: adesso che la nostra trappola ha delle serie conseguenze, abbiamo un ostacolo che i giocatori sono davvero interessati a superare o evitare. “Wut? Ma avevi detto poco fa che le trappole che ti ammazzano sono sbagliate…” Aspetta. Andiamo al secondo punto. (Comunque vabbé, so già che qualcuno storcerà il naso a questo: se proprio non vi piace, la trappola non deve per forza insta-killare. Basta che essere colpiti sia qualcosa che i giocatori veramente non vogliono che succeda. Insomma, essere colpiti o no dev’essere significativo.) (Ah, credo sia ovvio ma non si sa mai: se decidete di incrementare la letalità delle trapole, non fatelo da un giorno all’altro senza dire niente a nessuno: informate i vostri giocatori del cambiamento.) Perché vedi, il problema delle trappole che ti ammazzano non è che ti ammazzano. Il vero problema è quando le trappole ti ammazzano senza preavviso o senza che tu abbia potuto farci nulla. Ne abbiamo parlato prima: una morte subita dal giocatore senza possibilità di prevenirla è una morte che dal suo punto di vista è arbitraria. Tanto vale che il DM dica ai giocatori “vi crolla il soffitto addosso, siete morti“. Anche se c’è il tiro salvezza è uguale. Ora hai il, boh, 40% di probabilità di subire qualcosa di arbitrario. Ma il 40% di una cosa che non dovrebbe succedere è sempre troppo. Come puoi ovviare a questo? Abbiamo visto che una strada è rendere la roba arbitraria insignificante (la strada presa dalla 3.5). Cosa fai se subisci un danno arbitrario, e questo danno arbitrario ti ammazza? mandi affanc*lo il DM e gli sfasci la macchina con una mazza chiodata. Invece se questo danno è arbitrario ma insignificante dici “vabbé”. Però questa soluzione porta a trappole loffie come abbiamo visto. L’altra possibile soluzione è rendere il danno non più arbitrario. Quindi… Consiglio 2. Quindi, come seconda cosa, rendiamo le trappole ovvie. Questo non vuol dire che una trappola deve essere in bella vista. È meglio se lo è, ma vabbé, può essere anche nascosta. L’importante è che sia ovvio che c’è una trappola. È meglio se la trappola si vede direttamente, ma se non si vede direttamente, ci dev’esserequalcosa che urla “TRAPPOLA! PERICOLO! MORTE!“. Una roba che devi essere scemo per non capire che c’è qualcosa che non va. Sì, le trappole devono essere ovvie. Più ovvie sono, meglio è. Sento già da quaggiù la gente che si gonfia, oltraggiata. “C-COSA? TRAPPOLE NON NASCOSTE? MA QUESTA È PAZZIA!”. E invece no. Questo non è intuitivo. Voglio dire, nella finzione del gioco le trappole sono lì per tenere fuori gli intrusi, no? E nella vita reale, tanto più una trappola ha possibilità di beccare un intruso e farlo fuori indisturbata, meglio è. Ha senso, no? Istintivamente viene da pensare che una buona trappola è una trappola che non si vede, non si sente, si attiva senza che il personaggio se ne accorga e lo ammazza senza che possa farci niente. Nella vita reale, una trappola ovvia è una pessima trappola, no? Ecco: in un gdr invece no. Questo perché al di fuori della finzione del gioco, i motivi veri per il quale inserite le trappole sono 1) per mettere degli ostacoli e delle sfide da superare e 2) per far giocare i giocatori. Non dovete tenere lontani i giocatori. Quindi quella che è una trappola efficace in real life non è necessariamente una trappola efficace in un gioco di ruolo. Sì, una trappola è efficace in real life se ti ammazza senza che tu possa evitarlo e prima che tu possa dire “ba”; ma abbiamo detto che in un gdr questa è una pessima trappola perché è arbitraria. Invece, una trappola è efficace in un gioco di ruolo se ti fa giocare. Ricordate il dardo avvelenato che abbiamo visto all’inizio del post? Ma quale Cercare CD 20. Ci devono essere dei buchi nel muro grossi così. E lo dovete dire onestamente ai giocatori, appena arrivano. “Le pareti del corridoio davanti a voi sono cosparse di profondi fori e feritoie, il cui fondo non riuscite a vedere”. Non basta: mettiamoci qualcos’altro. “Accasciato ad un lato della parete giace uno scheletro ricoperto di ragnatele”. Se proprio volete portarlo al massimo: “Dalle sue coste sporge una freccia, conficcata nel muro retrostante”. Magari ci sono anche altre freccie/aghi conficcate nel muro o per terra. Questo serve a due scopi. Prima di tutto, l’ovvietà giustifica la trappola letale perché non è più una cosa arbitraria. Se dopo aver visto ‘sta roba cammini in mezzo al corridoio come se niente fosse, sei un c*glione. Detto senza mezzi termini. Una freccia con una neurotossina che ti insta-killa te la meriti tutta. E se questa freccia effettivamente ti becca e ti ammazza instantaneamente, non è una morte arbitraria decisa dal GM str*nzo. Hai agito stupidamente. Quanto più una trappola è non-random/ovvia, tanto più puoi giustificare la sua letalità. Perché non una trappola ovvia e innocua? Beh, se ti vedi davanti una distesa di scheletri, un corridoio pieno di volti minacciosi e demoniaci con i buchi al posto degli occhi da cui presumibilmente escono frecce avvelenate, ti aspetti che sia una roba seria. Se poi i dardi avvelenati ti fanno 2 danni e una bacchettata sulle mani, esci fuori e ti chiedi: “…tutto qui?” La solita storia della bomba piena di coriandoli. Seconda cosa, facciamoci una domanda. Quando aggiungete le trappole al vostro dungeon qual è il vostro scopo reale? È far tirare un dado ai giocatori, o farli giocare? Perché vi do una brutta notizia: se la trappola si svolge più o meno così: “Tiro di Cercare >Trappola trovata > Tiro di Disattivare Congegni > Trappola disinnescata”… beh, non state giocando. State tirando due dadi. Una trappola nascosta, per trovare la quale i giocatori devono tirare un dado, è una trappola in cui non c’è nessuna scelta da fare, niente da decidere. Davanti a quel muro pieno di fori e feritoie misteriose invece, cosa pensate che faranno i giocatori? Oh, avranno un sacco di scelte. Giocheranno. Intanto c’è da capire cosa attiva la trappola. Qualcuno tenterà di tastare il terreno davanti a sé con un bastone per vedere se la trappola si attiva a pressione. Poi c’è da capire come evitare che scatti. Qualcuno magari tenterà di coprire i buchi con un incantesimo o altro. Diciamo che sì, la trappola si attiva a pressione: come supereranno l’ostacolo? qualcuno volerà. Qualcuno salterà. Qualcuno… boh, ma che ne so, fanno sempre qualcosa a cui non pensi. Tadà: gameplay! Tutto gameplay che vi sareste persi se aveste tirato quella c*zzo di prova di Cercare e Disattivare Congegni. Consiglio 3. Questa in realtà è più un’estensione dello step precedente. Crea trappole con cui si possa interagire. Abbiamo già visto che una buona trappola deve essere ovvia invece che nascosta, il che è controintuitivo. L’altro elemento controintuitivo è proprio la possibilità di interazione. Tipo: una booby trap, come una stanza che appena apri la porta si riempie silenziosamente di gas invisibile e inodore sparato da invisibili fessure nelle pareti, e che ti ammazza dopo 1 minuto, è una trappola efficacissima in real life, ma è una trappola loffia in D&D, e in ultimo non è molto dissimile da “fammi 11+ col d20 o sei morto”. Una buona trappola è una con cui puoi interagire, perché è lì che sta il gameplay. Per esempio, evita il gas invisibile incolore e inodore che viene fuori dal nulla: meglio una stanza che si riempie di acqua o sabbia da feritoie ben identificabili. Se proprio deve essere gas, 1) fà che la trappola sia ovvia, come abbiamo detto prima: il pavimento della stanza deve essere come minimo coperto di scheletri. Come minimo. In più, il gas deve essere colorato di verde marcio, deve uscire rumorosamente da fori grossi così nelle pareti, e deve puzzare di morte. Almeno i personaggi hanno tempo di trattenere il fiato e fare qualcosa. Hanno tempo di giocare. 2) Fà che ciò che innesca la trappola sia un’azione che i giocatori devono compiere deliberatamente invece che per sbaglio, senza sapere a cosa vanno in contro. Per esempio, una trappola che scatta aprendo una porta non è una grande idea, a meno che non sia evidente che c’è una trappola che scatterà quando apri la porta. (Ora devi trovare il modo di aprire la porta senza farla scattare, o comunque disarmare la trappola). Non devi fregare i giocatori. “Hai aperto la porta? ops sei morto…” non è divertente. Ma ancora meglio, prendi qualcosa con cui si può interagire fisicamente, come delle enormi lame a pendolo. O una statua che lancia fiamme dalla bocca. Cosa faranno i giocatori? Tenteranno di bloccare le lame? tenterano di aggirarle? Tenteranno di passarci attraverso? (auguri!). Questo è tutto gameplay. I tuoi giocatori stanno giocando. È quello che vuoi. Interazione vuol dire anche che è super ok se esiste un meccanismo accessibile per bloccarle o disattivarle. Anzi, ci dovrebbe essere. I dardi avvelenati escono dai buchi, che si possono tappare. Altro esempio, una trappola meccanica (es. la classica stanza con le pareti che si avvicinano) magari funziona con degli enormi ingranaggi che girano in bella vista, magari dietro a una spessa lastra di vetro. Nella vita reale questa sarebbe una trappola piuttosto stupida no? E invece in un gdr funziona. I giocatori rompono il vetro, e poi ci infilano la spada, o ci buttano dei sassi etc e il meccanismo si inceppa. Una vittoria servita su un piatto d’argento? Forse, ma sarà comunque divertente per loro. Hanno fatto delle scelte (invece di tirare il dado di Disattivare Congegni), e hanno giocato. Gameplay. Se l’interazione consiste in diverse azioni da effettuare, si potrebbe anche dire che ad un certo punto la differenza tra trappola e puzzle può sfumare un po’. Va tutto bene, è ok. Problemi I problemi sono essenzialmente due. Uno: stiamo parlando di gameplay freeform. Non avete più il sistema ad aiutarvi. Le trappole di questo tipo sono impegnative per il DM, che deve sia idearle nei particolari, che gestirne l’interazione con i giocatori. Secondo, ovviamente riportare in gioco tutto il gameplay riassorbito nelle due prove (Cercare CD 20 e Disattivare Congegni CD 18) implica anche che una notevole quantità di tempo sarà dedicata all’interazione con la trappola, che invece “di default” è astratta in due tiri al tavolo (1 minuto di gioco? 30 secondi?). Un gioco così è più lento. Se tutta ‘sta roba vi sembra una perdita di tempo, fate pure i tiri astratti. Tuttavia, per come la vedo io, se dovete inserire una trappola come quella all’inizio del post (cioè successo in due tiri di dado o un po’ di danno), allora tanto vale non metterle affatto. Perché quella trappola lì è proprio noiosa. Cioè, non saprei quale potrebbe essere lo scopo di inserire una trappola così. Un problema che può porsi è quella di classi con la capacità di trovare e/o disattivare trappole. Perché qui si crea il vecchio problema della mancanza di astrazione/sovrapposizione giocatore-personaggio. Come integrare il gioco di cui sopra con capacità di questo tipo? L’ideale sarebbe riadattare le meccaniche, ma avevamo detto che optavamo per la soluzione freeform. Una soluzione (provvisoria?) che offro è la seguente. La capacità di trovare trappole e disattivare si può gestire 1) dicendogli chiaro e tondo che c’è una trappola, e 2) dicendogli come funziona. “Le pareti del corridoio davanti a voi sono cosparse di profondi fori e feritoie, il cui fondo non riuscite a vedere bla bla bla” “cerco trappole, e se le trovo tento di disattivarle” (vedete voi se farlo tirare) “Sì, questo corridoio è chiaramente una trappola. Ci sono delle piastre a pressione sul pavimento, se ci salite sopra la trappola si attiva. Aghi cosparsi di un veleno probabilmente letale partiranno dai fori che vedete sulla parete, molto probabilmente uccidendovi sul colpo. Conosci esempi di trappole simili, in effetti. Dovete fare in modo di non salire sulle piastre a pressione, oppure far sì in qualche modo che le frecce non escano dai fori o non possano colpirvi”. Sì, questo rende la capacità del personaggio un po’ meno utile perché la trappola non è in effetti disattivata, però: 1) confermare un sospetto (cioè che ci sia una trappola, e il suo esatto funzionamento) è comunque utile per i giocatori. 2) le informazioni di cui sopra semplificano il lavoro di problem-solving, ma non lo eliminano; quindi il gameplay rimane, perché c’è comunque da capire come evitare ‘sta trappola. Magari iniziaranno a guardare tra la roba che hanno nello zaino, e si accorgeranno che la cera delle candele che giacciono inutilizzate nel loro zaino può essere usata per occludere i fori. Questo in gioco non è meno soddisfacente. Prendete questo spezzone di Indiana Jones (il primo minuto). (Osservazione tra parentesi: andiamo, non venitemi a dire che qui la trappola è nascosta. Guardate tutti quei buchi nel muro. È ovvio che c’è una trappola. Eppure non fa meno paura, vero? Anzi.) Vedete come Indiana Jones capisce subito che c’è una trappola, e capisce subito come funziona? A quel punto, tutto quello che deve fare per non far scattare la trappola è saltellare da una mattonella all’altra, evitando le evidentissime piastre sul terreno. Non sembrerebbe granché come trappola, vero? Cioè, il compito non è così difficile: Indiana Jones non ha fatto chissà che cosa. Eppure l ‘intera sequenza non fa questo effetto nel film. E infatti non lo farà ai vostri giocatori. Inoltre, anche se la prova del personaggio fallisse, ora non avete completamente perso il gameplay: non è che la trappola non viene più individuata. Ci sono senz’altro altre possibilità per gestire la cosa, ma tra quelle che mi sono venute in mente, questa mi sembrava quella più semplice e sensata. E D&D 5E? Come già mi è capitato di affermare in altri contesti, la 5E tende a fare le cose in modo più equilibrato della 3.5. Questa è un esempio di trappola in 5E Ehi, niente male. Questa è roba su cui si può lavorare. Questa trappola è molto piùconcreta della precedente (che era un insieme di numeri). Direi che è fatta quasi bene. Qui senz’altro ci si può tirare fuori molto più gameplay che dalla stringa di numeri della 3.5. Tra i problemi che si porta dalla 3.5, c’è il fatto che la trappola non è ovvia, e serve una CD 15 per trovarla. Ma pensate a quanto gameplay andrebbe sprecato se i personaggi fallissero quella prova di Perception. E allora perché non andare direttamente alla roba buona? Perché fare quella prova? Qual è il ruolo di quella prova, che se viene fallita ti perdi un sacco di gameplay? Non c’è nessun ruolo – e allora basta prove inutili. Trappola ovvia: ditegli chiaramente di quei c*zzo di fori nel muro, fategli capire che c’è una trappola. Poi se vi dicono che controllano sul pavimento, potete far fare loro anche quella DC 15 Intelligence (Investigation) check, così che possano dedurre “the presence of the pressure plate from variations in the mortar and stone used to create it, compared to the surrounding floor”. Conclusioni Se volete aumentare il gameplay nelle vostre trappole, avete bisogno di una trappola: che sia letale che sia ovvia con cui si possa interagire Il post precedente è servito soprattutto a me stesso per mettere nero su bianco (e dunque chiarirmi) una serie di ragionamenti, che tuttavia sono rimasti abbastanza teorici. In questo post mi sono basato su quei ragionamenti per mostrare come introdurre gameplay in un’area, quella delle trappole, che nei giochi d20-derivati ne è priva. Questa è una delle possibili applicazioni di quei ragionamenti. Applicando gli stessi principi si può introdurre gameplay in un sacco di altre aree. Vediamo che altro si può tirare fuori.
  2. Una delle cose che si sente sempre dire di D&D è che si tratta di un gioco in cui si può giocare solo a Campagne epiche ed eroistiche, con PG destinati alla potenza straordinaria e alla sostanziale immortalità. Per via della grande quantità di HP acquisiti man mano che si sale di livello, infatti, D&D, ha la nomea di essere un gioco in cui c'è poco spazio per un gioco crudo e letale, dove la minaccia risulta palpabile. La 5a edizione di D&D, tuttavia, è riuscita a cambiare le carte in tavola abbastanza da consentire di ottenere molto più facilmente una versione più cruda del gioco. Con questa inserzione vi darò alcuni consigli e vi suggerirò alcune semplici variazioni utili a trasformare la vostra campagna in modo da aumentare enormemente la minaccia alla vita dei PG. In particolare, i consigli che vi darò si basano sull'uso o sulla variazione di alcune delle regole già esistenti in D&D 5a Edizione: Regola sull'Affaticamento (Exhaustion): pagina 291 del Manuale del Giocatore. Regola sul Danno Massiccio: pagina 273 della Guida del DM. Regola sulle Ferite (Injuries): pagine 272-273 della Guida del DM. Varianti sulla Guarigione: Pagine 266-267 della Guida del DM. Variante sul Riposo "Gritty Realism": pagina 267 della Guida del DM. Ovviamente, prima di introdurre una qualunque delle possibilità che andrò a descrivervi, assicuratevi prima di parlare con il vostro gruppo di giocatori, di chiarire loro che tali regole possono rendere più che probabile la veloce dipartita dei loro PG e di assicurarvi che un simile rischio sia qualcosa che vogliono effettivamente giocare. Per spingere i vostri giocatori ad accettare di partecipare a una Campagna Cruda e Letale, prendete in considerazione l'idea di utilizzare le Regole Opzionali dei Punti Veterano e dell'Istinto Animale. Queste due meccaniche forniscono delle risorse che possono aiutare i PG a sopravvivere meglio in un mondo spietato o pericoloso, e forniscono ai giocatori un incentivo per spingere i loro PG a rischiare la loro vita in storie dove perdere quest'ultima è facile. PERCHE INTRODURRE REGOLE PER UN GIOCO CRUDO E LETALE? Ci sono giocatori che amano le storie politicamente scorrette, mature o crudemente realistiche. Il D&D giocato nella sua versione standard rende molto facile la sopravvivenza e, in effetti, può risultare poco adatto per giocatori con gusti simili. Non necessariamente il rischio di perdere il proprio giocatore è qualcosa che tutti vivono negativamente. Capita, anzi, spesso che i giocatori ogni tanto preferiscano giocare in campagne cupe, crude o toste, dove la percezione della sfida sia tanto alta, quanto credibile. Altri, invece, cercano semplicemente un'atmosfera più matura o semplicemente realistica. Aumentare la probabilità di morte dei PG, infine, accresce enormemente il valore di ogni singola scelta fatta dai PG, spingendo i giocatori a considerare più seriamente ogni azione da loro compiuta e a considerare altrettanto seriamente ogni evento della storia. AMBIENTAZIONI: GRADI DI CRUDO REALISMO A seconda della combinazioni di regole che userete, la vita per i vostri PG risulterà più o meno difficile. Anche la scelta del tipo di ambientazione, tuttavia, influenzerà molto le loro probabilità di sopravvivenza. Quando sceglierete la combinazione delle regole da usare, dunque, tenete presente anche il tipo di ambientazione che state creando. Più precisamente, considerate quanto sarà presente la magia nella vostra campagna (gli stessi principi possono valere nelle campagne altamente tecnologiche, come quelle fantascientifiche): High Magic: contrariamente allo stereotipo, una ambientazione High Magic può essere tranquillamente costruita per essere cruda e spietata. Il fatto che nel mondo girino molti maghi e che la magia sia ampiamente utilizzata da tutti, non implica che la maggioranza della popolazione sia composta da stinchi di santo. Una ambientazione in cui la magia predomina può essere tanto cruda e spietata quanto una in cui la magia è assente. Nelle ambientazioni High Magic, tuttavia, la massiccia presenza della magia può rendere comunque più facile sopravvivere...o rivivvere. Avere a disposizione metodi per resuscitare abbassa significativamente la preoccupazione per la dipartita del proprio PG, mentre la possibilità di poter castare incantesimi di guarigione e di protezione può risolvere molti problemi. Incantesimi come Rigenerazione, ad esempio, possono velocemente eliminare qualunque Ferita un PG subisca. Low Magic: In queste ambientazioni la magia è presente e può ancora risultare un'ottima risorsa per aumentare le proprie possibilità di salvezza. La rarità delle rirsorse magiche, però. soprattutto se al Low Magic si fa corrispondere una realtà dove la maggioranza della gente reagisce male quando vede mettere in pratica vera magia (o perchè proibita, o perchè temuta), contribuisce a rendere queste campagne molto più crude e letali di quelle del tipo precedente. Non necessariamente i PG avranno a disposizione le risorse magiche che gli servono esattamente al momento che gli servono e questo potrebbe finire con l'essere loro fatale. A seconda della combinazione di regole utilizzate, è possibile che molti scontri possano risultare davvero molto pericolosi o addirittura letali. No Magic: In queste ambientazioni la magia non esiste. Non per questo la campagna di D&D diventa iper-realistica, ma significa semplicemente che i PG non potranno contare sull'aiuto di poteri sovrannaturali per risolvere i loro problemi. A meno che siano state reskinnate per apparire legate a capacità tecnologiche (ad esempio, trasformare il Mago in uno scienziato che sa creare effetti particolari sfruttando le leggi della chimica e della fisica), le Classi incantatrici non hanno spazio in questo tipo di ambientazione. Questo significa che i PG non potranno resuscitare, non potranno rigenerare e non potranno invocare una divinità per guarire le proprie ferite. A seconda delle regole utilizzate, molti scontri saranno difficili o potrebbero addirittura risultare letali. Se ci si va leggeri con la crudezza delle regole, i combattimenti non risulteranno molto diversi dalla media di un D&D tradizionale, ma sarà solamente più difficile recuperare HP. Se ci si andrà pesanti, invece, un qualunque combattimento potrebbe tranquillamente trasformarsi in un rischio di morte per i personaggi. GUARIGIONE Uno dei modi semplici per aumentare la difficoltà di sopravvivenza dei PG è modificare le regole sulla Guarigione. La regola base di D&D 5a Edizione permette ai personaggi di guarire i danni molto velocemente, ma la Guida del DM fornisce delle regole (pagine 266-277) che possono rendere il recupero degli HP una sfida da non sottovalutare. Qui le sintetizzo in breve: RIPOSO La Guida del DM ( sempre a pagina 267) fornisce due Varianti relative ai Riposi. Sostanzialmente tali varianti giocano sul modificare le tempistiche della durata di un riposo, il che va a influenzare inevitabilmente l'opportunità che i PG hanno di recuperare tutte le risorse che dipendono dai Riposi. AFFATICAMENTO (EXHAUSTION) Tutti citano gli HP per dimostrare che in D&D è praticamente impossibile morire. La 5a Edizione, però, ha creato una regola che consente di abbattere qualunque PG in soli 6 step, indipendentemente dal suo effettivo ammontare di HP. Che un personaggio abbia, infatti, 10 o 200 HP non cambia assolutamente nulla: al 6° livello di Affaticamento muore. Questa regola, dunque, può trasformarsi in un ottima opportunità per far percepire ai propri giocatori quanto vulnerabili possano essere i loro PG. L'Affaticamento (le cui regole potete trovarle a pagina 291 del Manuale del Giocatore) possono, in particolare, risultare molto utili per rappresentare minacce quali la fame, la sete, la fatica dovuta a eccessivo sforzo fisico, febbri e malattie comuni quali influenza, raffreddore e tosse. Contrariamente a quello a cui siamo abituati oggi, difatti, raffreddori e tossi possono essere letali se non curati e lasciati diventare cronici, tanto da danneggiare irrimediabilmente le vie respiratorie. L'Affaticamento, inoltre, può servire a rappresentare malattie letali realistiche (come malaria, ebola, tifo, peste, ecc.), le infiammazioni e la setticemia. FERITE La guida del DM, alle pagine 272-273, presenta le regole per le Ferite. In circostanze quali il subire un Critico, il finire a 0 HP senza morire o il fallire un Tiro Salvezza su Morte di 5 punti o più, questa Regola Opzionale consente di attribuire a un personaggio una ferita persistente coerente con l'area del corpo colpita. Una Ferita persistente è un effetto che si aggiunge al normale danno agli HP, il quale infligge al PG (o a una creatura bersaglio) penalità differenti a seconda del tipo di ferita inferta. Perdere un occhio, ad esempio, potrebbe significare subire Svantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) e agli Attacchi a distanza. Questo tipo di regola non solo può aiutare il DM a garantire maggiore credibilità alla propria campagna, ma può costituire un metodo per rendere la vita molto più difficile ai PG. In una ambientazione High Magic le Ferite agli alti livelli possono diventare una minaccia irisoria, in quanto esse possono essere tutte guarite da un incantesimo Rigenerare (spell di 7° livello). Ai bassi livelli di qualunque campagna (anche se alcuni effetti possono essere guariti attraverso una qualunque magia di cura), tuttavia, e in generale nelle campagne senza magia, le Ferite possono trasformarsi in una minaccia seria man mano che si accumulano. Affrontare molti combattimenti espone a una probabilità sempre maggiore di rischiare di subire Ferite e più Ferite si subiscono, maggiori saranno le probabilità che il PG incontri serie difficoltà nel combattimento successivo. Il pregio di questa regola è che i giocatori percepiranno che i loro PG sono sul serio veterani di molte battaglie, poichè porteranno su di loro concretamente le cicatrici che lo provano. Dall'altro lato, però, questa Regola Opzionale costringe i PG a fare molta attenzione nell'affrontare uno scontro, perchè subire troppe ferite può implicare diventare inabili al combattimento. Ovviamente, subire Ferite non significa che queste debbano essere in generale permanenti. Anche nelle ambientazioni senza magia è possibile garantire modi coerenti e sensati con le regole di quel mondo, per consentire ai PG di guarire da certe Ferite. Basta pensare, ad esempio, agli sviluppi scientifici del nostro mondo reale: le operazioni chirurgiche possono consentire di sistemare o rattoppare un corpo abbastanza da annullare certi effetti, mentre protesi o trapianti possono sostituire le parti mancanti in maniera abbastanza soddisfacente. DANNO MASSICCIO A pagina 273 della Guida del DM è presente la Regola Opzionale del Danno Massiccio: quando un PG subisce da una sola fonte una quantità di danno pari o maggiore a metà dei suoi HP massimi, deve affrontare un Tiro Salvezza di Costituzione con CD 15; se fallisce, il PG deve tirare sulla tabella "System Shock" che può determinare conseguenze di entità differente, dal semplicemente non poter compiere la propria Reazione per un turno, al trovarsi stunnato per un turno, fino al piombare in un colpo solo a 0 HP (indipendentemente dal proprio attuale ammontare di punti ferita). Si tratta di una regola, dunque, che può annullare facilmente la tradizionale protezione costituita dagli HP: un PG che ha sfortuna nella prova, può finire velocemente a 0 HP anche se prima era completamente in salute. Questa regola ha 2 vantaggi: può aiutare a rappresentare in maniera più credibile il danno provocato da situazioni ragionevolmente mortali (ad esempio, precipitare da grandi altezze in questo modo potrebbe realmente determinare la morte anche di PG di altissimo llivello, nonostante la loro montagna di HP) e può servire a rendere D&D un gioco davvero più mortale. Subire grandi quantità di danno, infatti, può seriamente determinare la morte prematura di un PG che, secondo il tipico stereotipo di D&D, in altre campagne avrebbe attraversato i più grandi cataclismi come niente. Soprattutto se usata in combinazione con altre delle regole qui presentate, il Danno Massiccio può essere una regola capace di trasformare la vostra campagna in un gioco mortale per i PG. UNA VARIANTE DI FERITE E DANNO MASSICCIO: COLPI MIRATI ALLE PARTI DEL CORPO Tempo fa scrissi una HR pensata per introdurre in gioco il colpo mirato (che in D&D 5a manca) e per rendere seriamente più pericolosi gli scontri in gioco. Ho deciso di riproporre qui quella HR, riveduta e corretta, come esempio di meccanica che si può introdurre per creare una Campagna cruda e mortale. Non sottovalutate l'impatto che questa meccanica avrà sul gioco: attraverso di essa, infatti, ogni combattimento può potenzialmente trasformarsi in una totale disfatta e nella morte dei PG, indifferentemente dal loro livello e dal loro ammontare di HP. Questa meccanica, infatti, sfrutta le Regole Opzionali delle Ferite e del Danno Massiccio, combinandole assieme per creare il più possibile conseguenze credibili per quel che riguarda il subire colpi a punti delicati del corpo. Mirare a un punto del corpo renderà l'attacco più difficile da compiere, ma le conseguenze di un colpo riuscito nel punto giusto potrebbero essere anche letali. Se cercate un modo per far percepire ai giocatori il rischio concreto di combattimenti mortali, questa meccanica è un modo decisamente utile. Ovviamente è bene ricordare una cosa: anche se con questo sistema i colpi mirati possono risultare un buon modo per eliminare velocemente nemici o PG, ciò non significa che gli scontri devono irrealisticamente essere gestiti solo come una serie di colpi mirati. Un colpo mirato è un attacco inferto al consapevole scopo di colpire un esatto punto del corpo. Spesso, però, nei combattimenti concitati si colpisce un qualunque punto esposto con l'obbiettivo di far danno, senza stare lì troppo a pensare. I combattimenti realistici, dunque, non vedono i partecipanti puntare solo a mirare a occhi, cuore, testa o mani, anche perchè spesso si ha troppo poco tempo per pensare a dove colpire. Ricordatevi che un colpo mirato, inoltre, è più difficile da portare a compimento e che tentare ad ogni costo di eseguirne ogni turno può anche risultare controproducente. Allo stesso tempo, ricordate che se i PG possono sfruttare questa regola per eliminare in un colpo solo un avversario, lo stesso potranno fare gli avversari con i PG. Qui di seguito trovare le regole per i Colpi Mirati alle Parti del Corpo: MESCOLARE LE MECCANICHE PER UN GIOCO CRUDO E LETALE Fatto l'elenco delle regole che si possono usare, a questo punto il compito del DM è decidere quali regole effettivamente usare. Come già premesso all'inizio di questa inserzione, si consiglia di parlare con i propri giocatori prima di imporre loro una Campagna in cui i loro PG potrebbero venire fatti secchi in un attimo. I giocatori devono essere consapevoli dei rischi che i loro PG potrebbero subire ed è essenziale anche discutere con loro pure dei dettagli delle regole che effettivamente si pensa di inserire, così che siano informati sul loro funzionamento e sulle loro conseguenze. L'ideale, inoltre, sarebbe anche fare in modo che le esatte regole siano scelte dal gruppo assieme, invece che imposte dall'alto. Potrebbe sorprendere scoprire quanti giocatori sono interessati più al giocare a una Campagna coinvolgente, piuttosto che avere a disposizione regole che mettano al sicuro il loro PG. Se garantirete ai vostri giocatori una campagna avvincente, per quanto letale, i giocatori saranno i primi a voler esporre i PG al rischio di sfide inusuali in una campagna dal grande pathos. Detto questo, è improbabile che usare tutte assieme le regole fin qui elencate possa risultare particolarmente utile. Tutte assieme potrebbero certamente dare vita a una Campagna estremanente letale, ma forse anche troppo: è difficile giocare a una Campagna in maniera soddisfacente, se i PG finiscono con il morire dopo i primi 5 minuti di gioco. Inoltre, troppe meccaniche inusuali usate assieme possono rendere il gioco un po' troppo complicato per i giocatori, che si troverebbero con un malloppo enorme di nuove regole da imparare in un colpo solo. Soprattutto considerando, inoltre, che queste regole potrebbero anche influenzare il bilanciamento degli scontri, aumentando enormemente la loro difficoltà, il modo migliore per gestirle è introdurle in maniera graduale, iniziando con il prendere confidenza con poche meccaniche per volta. Il mio suggerimento è quello di cominciare con scegliere dalle 2 alle 3 regole fra quelle qui elencate e iniziare con quelle, per poi aggiungere nuove regole man mano che si è preso confidenza con quelle già introdotte. Ovviamente, nulla vi vieta, soprattutto se siete un gruppo di giocatori esperti, di scegliere fin da subito la combinazione di meccaniche per voi più intriganti e iniziare fin da subito con quelle. ALCUNE SOLUZIONI PER UN GIOCO CRUDO E LETALE: CAMPAGNE ONE SHOT o TANTI PERSONAGGI In un gioco cui la mortalità dei PG aumenta esponenzialmente, la fine della Campagna può apparire uno scenario estremamente probabile. Per evitare che il divertimento del gruppo, quindi, termini in maniera improvvisa prima del tempo, le soluzioni possono essere due. Innanzitutto si può decidere fin da subito che quella a cui si giocherà non sarà una Campagna lunga. Al contrario, visto che si ha intenzione di giocare in un mondo in cui i PG possono morire facilmente, si può decidere fin da subito di organizzare una One Shot, ovvero una Avventura da 1 o poco più sedute. La storia sarà progetta fin da subito per essere corta, dunque non ci saranno problemi se la vita dei PG terminerà troppo presto. Anzi, la morte dei PG potrebbe essere una delle fini possibili, presa fin da subito come eventuale conclusione della storia dell'avventura (i PG, ad esempio, potrebbero aver scelto di o esser stati costretti ad imbarcarsi in una storia che già in partenza potrebbe apparire disperata e potenzialmente letale, durante la quale essi potrebbero avere magari pure l'opportuinità di morire da eroi nel tentativo di "fare la cosa giusta" o assolvere al loro incarico). A questo punto, terminata la One Shot, nulla impedisce di organizzarne un'altra, nella quale partecipano i personaggi superstisti e i nuovi arrivati. Creare più Avventure corte, fra loro auonome e una di fila all'altra può consentire al DM di non trovarsi a sprecare ore e ore di tempo per mettere in piedi il progetto di una campagna lunga e complessa, per poi vedersi il tutto crollare a poche sedute dall'inizio. Al contrario, creare una Campagna costituita da tante One Shot può consentire al DM di costruire una storia un pezzo per volta, prendendo spunto dagli eventi che verranno man mano fuori dalle singole avventure, Una alternativa a questo scenario è quella di creare una Campagna Lunga la cui storia è indipendente dai personaggi che vi parteciperanno. Tutti questi personaggi dovranno avere un motivo che li spingerà a farsi coinvolgere da questa storia, ma le sue vicende si dipaneranno a prescindere dall'identità di coloro che alla fine saranno in grado di portarla a compimento. La Campagna, dunque, può essere gestita con la soluzione dei tanti personaggi: ogni giocatore avrà la possibilità di creare durante la campagna tanti personaggi che andranno a sostituire quelli precedenti, una volta che essi saranno uccisi. Ogni nuovo personaggio dovrà essere progettato in modo da avere un motivo per farsi coinvolgere dalla storia e, direttamente o indirettamente, avrà il compito di prendere il testimone dai personaggi deceduti e portare avanti l'impresa finche sarà in grado di sopravvivere. Questa soluzione può essere utile a consentire ai giocatori di creare reti di PG connessi fra loro, che magari partecipano all'impresa proprio in quanto legati profondamente al medesimo scopo o in quanto la sorte di coloro che sono deceduti ha influenzato radicalmente la vita di coloro che riceve il testimone. Il figlio di un defunto personaggio, ad esempio, potrebbe aver deciso di imbarcarsi nell'avventura per vendicare la morte del padre o per onorarne la memoria; uno schiavo liberato da un sacerdote defunto potrebbe aver scelto di portare avanti il giuramento di quest'ultimo come ringraziamento, e così via. Considerando che in questo tipo di campagna c'è il rischio che i giocatori perdano l'attaccamento ai loro PG, il DM deve assicurarsi quantomeno di rendere la storia della campagna tanto coinvolgente da spingere i giocatori a volerla vedere conclusa, indifferentemente da coloro che saranno i protagonisti. Anche se i personaggi cambiano, tuttavia, questo non significa che essi non saranno coinvolti personalmente nelle vicende. Come già precisato all'inizio, è buona cosa fare in modo che ogni nuovo PG possieda un motivo personale che lo spinge a partecipare e, dunque, fintanto che sarà vivo, buona cosa sarà fare in modo che nelle singole avventure le minacce incontrate possano risultare personali per lui.
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