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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 25/12/2015 in Voci blog

  1. Dato che questo è un blog e non una pubblicazione ufficiale, mi permetterò di essere conciso. Per prima cosa, individuo 4 problemi fondamentali con il bilanciamento in 3.5 1) inflazione numerica 2) disparità tattica 3) disparità narrativa 4) le promesse non sono mantenute Le mie soluzioni: 1) Introduzione in 3.5 di un meccanismo simile alla Bounded Accuracy, ma con un range più ampio di quanto visto in quinta edizione. 2) Eliminazione degli I-Win button 3) Nessun intervento 4) Revisione dei contenuti Questo è un processo talmente lungo e impratico da avermi scoraggiato più di una volta. Avrei voluto rilasciare tutto insieme una volta pronto, ma non ho nemmeno scalfito la superficie. Il lavoro è troppo, o almeno è troppo per me. Tuttavia ho alcuni contenuti pronti che mi piacciono, e che stanno facendo la muffa in attesa di una pubblicazione finale che, ormai mi rendo conto, non avverrà mai. Per questo, piuttosto che lasciarli in eterno nel mio hard disk, preferisco condividere con voi almeno questi, poco a poco. Ed è quello che farò.
  2. Questa parte potrebbe risultare a ragione un po' tediosa, tuttavia devo per forza scriverla se voglio che la revisione dei contenuti a venire si poggi su basi solide. Distinzione tra azioni e slot di tempo: Gli slot di tempo rappresentano dei lassi di tempo a tua disposizione, da spendere come una valuta per eseguire le azioni. Le azioni sono quello che effettivamente fai. L'uso di un'azione non preclude mai l'uso di un'altra azione. E' invece la disponibilità degli slot di tempo a dettare la possibilità di fare o meno qualcosa. In altre parole, le azioni sono quello che fai con il tempo a disposizione. (Nota: questa distinzione è importante per determinare senza ambiguità la possibilità o meno di effettuare un'azione in tutte le circostanze. Esempi di ambiguità in questo senso in 3.5 includono generalmente, ma non solo, le cariche - in special modo assaltare e i suoi simili) Quando un effetto ti dice che puoi fare qualcosa, questo significa sempre (a meno che non sia diversamente specificato) che rispetti le condizioni per spendere lo slot di tempo appropriato al compimento dell'azione indicata. Non significa mai (a meno che non sia esplicitamente detto) che ottieni slot di tempo aggiuntivi, o che puoi effettuare l'azione se non hai il tempo necessario per farla. Quando un effetto ti dice che puoi fare qualcosa "come parte della stessa azione" allora puoi farlo senza spendere lo slot di tempo normalmente richiesto. Disponibilità dei tempi: All'inizio del proprio turno una creatura normalmente riceve i seguenti slot di tempo: Standard, di Movimento, Veloce, Immediato e Gratuito. Corrispondono alle azioni omonime del regolamento 3.5, con la differenza che lo slot di tempo Veloce viene ricaricato a inizio turno anche se si è speso uno slot Immediato fuori dal proprio turno. Round Completo: Un'azione di Round Completo è un'azione che richiede la spesa di uno slot di tempo standard e uno di movimento, oppure di due slot di tempo standard (se il personaggio ha a disposizione azioni extra) Nota 1: a livello verbale, la cosa dei tempi può suonare un po' strana. Io consiglio, a chi volesse provare, di iniziare a metterla in termini colloquiali, ad esempio in risposta a "voglio fare un attacco", prova con: "Ce l'hai il tempo per farlo?" Invece di; "ce l'hai lo slot di tempo standard da spendere per poter effettuare l'azione standard?" Meglio, no? Nota 2: Ovviamente finché non pubblico i contenuti uno può giustamente chiedersi: come la applico questa cosa? Ricordo che tutto quello che state leggendo faceva parte di un ambizioso progetto di rimodellamento della 3.5, e quindi nelle mie intenzioni iniziali il problema non si sarebbe presentato. Consiglio comunque, seguendo questo approccio, in caso di situazione non coperta, di valutare caso per caso, intervenendo direttamente sui testi. Prendiamo ad esempio due casi: Shadow Pounce e Time Stands Still. Nel caso di Shadow Pounce, una modifica coerente con l'idea alla base del sistema è: "Ogni volta che un Telflammar Shadowlord utilizza un effetto di teletrasporto, lo slot di tempo impiegato da quell'azione diventa nuovamente disponibile ai fini esclusivi di un attacco completo, e solo se il Telflammar Shadowlord effettua quell'attacco completo immediatamente dopo il teletrasporto e prima di compiere qualsiasi altra azione. Analizziamo le implicazioni di quanto detto: 1) Il telflammar usa il salto d'ombra come azione standard (spendendo uno slot standard). Il Telflammar a questo punto non ha più lo slot standard. Tuttavia, grazie al suo privilegio, lo recupera, a patto di dichiarare immediatamente un attacco completo. Il telflammar lo fa. 2) Il Telflammar non contento decide di usare la manovra Shadow Hand per teletrasportarsi come azione veloce. Vorrebbe fare un secondo attacco completo ma non può, perché ha già speso gli slot di movimento e quello standard. Gli rimangono un'azione immediata e una gratuita. Il Telflammar passa il turno. Nel caso di Time Stands Still, il testo non richiede modifiche perché specifica "come parte di questa manovra". Visto come è facile? Ora che ci siamo tolti dalle scatole questo primo scoglio, passerei ai contenuti veri e propri. A presto.
  3. Se avete mai masterato una campagna di alto livello in 3.5 con combattimenti più o meno da manuale forse vi siete accorti come me di due cose: 1. I PG sono estremamente più forti dei mostri che il manuale prevede di usare contro di loro, al punto di risolvere interi scontri con una sola delle tante risorse a loro disposizione 2. Utilizzare PNG in grado di prevedere le azioni dei personaggi e utilizzare le adeguate contromisure, abbastanza comuni tra demoni, draghi e incantatori di alto livello, è un lavoro lunghissimo, faticoso e necessita di un'accuratezza incredibile per essere sicuri di aver conteggiato tutte le variabili. Per evitare di perdere le notti ad aggiungere trappole, incantesimi e talenti nelle build dei mostri, ho ideato il sistema dei Punti Anticipazione; essi non sono altro che una simulazione di quanto un PNG (peraltro di solito estremamente più intelligente o saggio del DM stesso a causa dei suoi punteggi di caratteristica) si possa essere preparato in anticipo, diventando di fatto risorse retroattive. Per usare i Punti Anticipazione bisogna tener conto di tre cose: I mostri/PNG hanno (di solito) già buone risorse offensive, il loro problema è la durabilità. Per questo motivo si spendono meno Punti Anticipazione per difendersi piuttosto che per attaccare. Questo è un effetto voluto. I Punti Anticipazione vanno dati tenendo conto di quanto è importante e ottimizzato uno scontro. Se si tratta di un combattimento comune, ogni mostro da manuale dovrebbe averne a disposizione 5. Per scontri più complessi o nemici in partenza più potenti (con build ottimizzate, ad esempio) si consiglia di usarne 3. Ovviamente i punti possono essere aumentati per rendere una sfida più difficile. I Punti Anticipazione vanno usati per difendere un mostro da risorse singole dei PG, non dai PG in quanto tali. Se un guerriero non ha altre capacità se non colpire in mischia, usare un Punto Anticipazione per rendere il mostro immune ai suoi attacchi tramite, ad esempio, un teletrasporto ogni volta che il personaggio attacca, è sbagliato, perché il giocatore non si divertirà. Fornirgli invece una distorsione, immagine speculare, RD sono tutti metodi che rendono più difficile combatterlo senza arrivare all'impossibile. Alcuni giocatori potrebbero ritenere questa regola estremamente arbitraria. È effettivamente molto libera e richiede fiducia nel DM per non abusarne. È sempre bene mettere i giocatori a parte delle HR utilizzate e questa non fa eccezione. Domanda classica: come mai dovrei usare una HR specifica piuttosto che improvvisare? Semplice: improvvisare porta a risultati difficili da calcolare e può essere visto come un'ingerenza troppo estrema; se so che il DM potrebbe aumentare o diminuire la difficoltà in maniera arbitraria mi chiederò se quello che fa il mio personaggio abbia davvero un significato o sto venendo controllato, vincendo e perdendo "quando è ora". Se i giocatori sanno che esiste questa risorsa, invece, sapranno ragionare di conseguenza e vederla anzi come una sfida ulteriore. Dopo le dovute premesse, ecco la regola in breve: Punti Anticipazione.pdf
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