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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 23/12/2015 in Voci blog

  1. Rieccomi qua! Ho avuto alcuni problemi con la tecnologia ultimamente che non mi hanno permesso di pubblicare un paio di inserzioni, che pubblicherò più avanti, intanto ecco a voi... L'AVVENTURA DI NATALE L'ho playtestata ieri sera, e i miei giocatori ci si sono divertiti molto, fatemi sapere che vi pare! Una notte buia e tempestosa la sessione inizia con i pg che vagano in una tempesta che li ha sorpresi nel viaggio, fortunatamente poco prima di assiderare scorgono le luci di un villaggio. Vengono invitati ad entrare da una coppia di paesani che li invitano a disporre i loro giacigli vicino al camino. Strani doni ad un certo punto nel cuore della notte se sono attenti i pg sentiranno dei passi sul tetto,in ogni caso poco dopo un pesante sacco viene buttato giù dal camino, dopo un iniziale momento di quiete un ragno meccanico sbuca dal sacco per attaccare i pg. Sconfitto il ragno se i pg si avventurano fuori scorgeranno nella tormenta una figura che camminando sui tetti lascia cadere dei sacchi nei camini. Qui é possibile inseguire la figura con una serie di prove di athletics ma in ogni caso a causa della tormenta non si riuscirà a raggiungerla. Al limite si riuscirà a scorgerla inoltrarsi nel bosco a nord. Nella tormenta é possibile fare anche un altro incontro: Una guardia ferita, che dirà che un suo commilitone é stato rapito da una grossa figura rossa (vi ricorda qualcuno?) scomparsa verso il bosco a nord. Macabre decorazioni dopo un po' nel bosco i personaggi si imbatteranno in una radura al centro della quale si erge un massiccio abete adornato con le viscere dello sfortunato commilitone della guardia incontrata in paese, ma neanche il tempo di riprendersi dal disgusto che la neve attorno all albero si anima nelle fattezze di un manipolo di minacciosi uomini di neve che attaccano i pg Il villaggio degli gnomi parlando con gli abitanti del paese i pg possono scoprire che nella foresta c'è una colonia di gnomi dediti alla raccolta di funghi, da quando è iniziata la tempesta però i contatti sono cessati. Tracce di sangue portano dall albero alla colonia, che ha l'aspetto di un enorme basidiomiceto di legno (anche se dato il livello della neve difficilmente lo capiranno subito). Entrare nella struttura non é difficile, orientarsi dentro un po' meno, dato che la struttura é un labirinto di cunicoli, anziché disegnare una mappa é meglio far muovere i pg con dei tiri di perception per l'orientamento, in caso di successo si imbatteranno in una zona interessante, in caso di fallimento in una pattuglia di uomini di neve. Le zone interessanti: Laboratorio: É una piccola stanza privata messa a soqquadro, qui é possibile trovare alcune componenti meccaniche simili a quelle del ragno, dei libri che spiegano come vincolare degli spiriti elementali per alimentare dei marchingegni, un cerchio d evocazione disegnato sul pavimento e un nome scritto in rosso sul muro: Taklhaussanh. Gnomo ferito: In una stanza giace uno gnomo inchiodato a terra da una grossa stalattite di ghiaccio. I pg possono arrivarci guidati dalle urla dello gnomo. É una trappola, cammuffati da semplici mucchi di neve alcuni uomini di neve aspettano gli avventurieri, e sotto un sottile strato di ghiaccio c'è una trappola a spuntoni. Se viene salvato lo gnomo spiega di essere un appassionato di ingegneria, ha già costruito dei giocattoli meccanici a elementale del fuoco vincolato per i bambini della colonia, ma quando ha provato a costruire con lo stesso metodo una macchina per i fuochi d'artificio qualcosa é andato storto e invece di un innocuo elementale é stato evocato uno spirito maligno. Serra: Come il resto della costruzione anche questa stanza é gelata, é possibile imbattersi oltre che in tante specie commestibili, anche in due pericolosi funghi viola. Manodopera: In una gigantesca sala adibita un tempo a stanza per l'essicazione dei funghi, tutti gli gnomi della colonia (eccetto quello salvato dai pg) lavorano alla costruzione di dei ragni meccanici, sorvegliati da un numero imponente di uomini di neve. L'ultima stanza: Alla fine i pg giungeranno dal nemico finale, Taklhaussanh, decidete voi qual'é il suo aspetto (se googlate evil santa potete farvi un'idea). Nel mio caso dati i livelli bassi dei pg le sue statistiche sono quelle di un bugbear dotato di una bacchetta contenente un incantesimo uguale a ragnatela, tranne che per l aspetto grafico che é quello di una gigantesca palla di neve che schiaccia a terra i pg. Con il "babbo" ci sono anche due feroci renne. Conclusione sconfitto il nemico il gelo che aveva invaso la casa degli gnomi e la tempesta che imperversava nella regione scompaiono. I pg se ne vanno tra gli applausi degli gnomi e dei paesani. Considerazioni la sessione é stata un sucessone. Nonostante i giocatori abbiano capito prima di quelle che mi aspettavo il tema natalizio, si sono divertiti molto. I punti di forza della sessione secondo me sono stati tre: - Un'interpretazione esagerata dei png (difficile da spiegare qui, in pratica i png incontrati erano molto "esuberanti" ed esagerati nelle loro azioni) -Non aver disegnato una mappa del"dungeon" ma bensì aver progettato quella manciata di luoghi/scenari importanti ed averli fatti raggiungere ai pg tramite dei tiri perception. (tnx all ultima inserzione di the stroy) -Aver caratterizzato ogni incontro. La battaglia Dell albero di natale é stata un inseguimento tra i rami degli alberi, quella per salvare lo gnomo era incentrata sulla difesa di una creatura incapacitata, quella contro Taklhaussanh era complicata dallo stare tra due fuochi: Le cariche Dell renne da una parte e le "palle di neve" dall'altra. In una sessione con molti incontri é necessario che ognuno sia "particolare" per evitare di ritrovarsi dentro ad un brutto videogioco. Questo è tutto! Fatemi sapere cosa ne pensate! Tra non molto spero di riuscire a postare l'inserzione perduta, a presto!
  2. Per la prima inserzione voglio cominciare con l’avventura di cui parlavo nella presentazione del blog , La Casa Stregata I giocatori arrivano alla Casa ben sapendo che c’è qualcosa che non va, la casa sembra essere infatti l’epicentro della piaga dei non morti che affligge la zona. Fondamentalmente la Casa può essere vista come un dungeon, con l’aggiunta che durante l’esplorazione i Pg rivivranno la sanguinosa storia della casa attraverso fantasmi, visioni e possessioni. Inoltre allo scoccare della mezzanotte la casa si riempie di non morti, rendendo la missione una corsa contro il tempo. Storia della Casa Mappe della casa: non deridetemi per i disegni da asilo Piano terra Primo piano Sotterranei L' AVVENTURA False partenze Imprevisti "Dire di si" cit. PNG che scompaiono Lo scontro finale La fuga Considerazioni finali Preparare l’avventura basandosi sulle possibili scelte dei giocatori non è una buona idea, sicuramente faranno qualcosa a cui non avete pensato. Non bisogna dare per scontato che i giocatori sviscereranno ogni aspetto della storia che vogliamo proporre loro. I giocatori tornano indietro ed evitano le sfide se non hanno una buona ragione per affrontarle (o possibilmente più di una). Tenendo a mente le prime due considerazioni, concludo che la quantità di materiale preparato (leggi tempo impiegato per la preparazione) è stata esagerata. Non bisogna aver paura di dire di si ai giocatori, di lasciar modificare il mondo di gioco (come nell’esempio del muro d’erba) ma bisogna anche saper dire di no ai giocatori sui punti fissi e condivisi all’unanimità (come per il Png rapito). Il realismo è importante fino a che non intacca il divertimento di uno o più giocatori. Questo è tutto per la prima inserzione, se riesco a scampare al linciaggio pubblicherò appena possibile la seconda, contenente un’altra avventura in cui ho provato a mettere in pratica ciò che mi ha insegnato questa. A presto
  3. Ok, dopo un po' di ritardo ho capito come far funzionare l'editor del blog, perciò torno con una doppia build: questa, perché mi sentivo potente e quindi ho deciso di proporvene una super powa!!! WIZASSASSIN Everything is permitted Required Books: Complete Mage, DMG2, Races of Destiny, Complete Arcane, Spell Compendium (and whatever sources you want for other spells.) Unearthed Arcana used: None! (Although it does use a DMG2 feat that is “Unearthed-Arcana-ish”.) Background: The Basics: Skill Notes: Basic Equipment: Magical Gear Goals: The Build. Build Stub: Wizard 5 / Assassin 3 / Ultimate Magus 10 / Unseen Seer 2; wizard specialization is largely irrelevant but we still suggest general. Snapshot: Overall Strengths: Overall Weaknesses: Variants: Ok, commenti? Direi un'ottima applicazione dell'ultimate magus, se non altro una delle più fantasiose!
  4. 1 punto
    Buonasera a tutti, eccoci qui con il nostro appuntamento! Sebbene sia un GS superiore a 15, non penso di considerare questo essere come il primo "big villain" per una campagna data la sua natura e la sua storia... ma i PG che vorranno affrontarlo avranno pane per i loro denti! Eccovi Durmhain, uno spietato e bellicoso drago nero con l'archetipo "Poison Dragon", dalla fanzine gratuita "Pathways #11"! L'illustrazione di oggi è sempre presa da DeviantArt, e l'autore è ChuckWalton. Gli incantesimi e capacità contrassegnati con un asterisco sono tratti da Guida del Giocatore, mentre quelli con due asterischi da Guida alla Magia. Speranza? Felicità? Innocenza? Abbandona queste puerili emozioni! La tua speranza non può scalfirmi, la tua felicità è il mio nemico e la tua innocenza... nessuno è innocente! Tutti devono soffrire, E PRESTO ASSAGGERAI LA MIA DISPERAZIONE! Durhmain GS 18 Drago velenoso nero antico PE 153.600 CM drago Enorme (acqua) Iniz +4; Sensi sensi draconici; Percezione +22 Aura presenza terrificante (90 m, CD 25) DIFESA CA 38, contatto 8, impreparato 38 (+30 naturale, –2 taglia) pf 341 (22d12+178) Temp +22, Rifl +13, Vol +18 RD 15/magia; Immunità acido, paralisi, sonno, veleno RI 29 ATTACCO Velocità 18 m, Nuotare 18 m Mischia morso +34 (2d8+18 più 4d6 da acido e veleno, 19-20/x2), 2 artigli +33 (2d6+13), colpo di coda +28 (2d6+18) Spazio 4,5 m; Portata 3 m (4,5 m con il morso) Attacchi speciali inquinare l’acqua, morso acido, pozza di acido di (raggio 15 m), sangue contaminato, schiacciamento, soffio corruttore (linea di 30 m, CD 30, 10d6 da acido e 10d6 potere corruttivo), soffio tossico Capacità Magiche (LI 22°) A volontà— accellerare veleno* (CD 13), contagio (CD 17), crescita vegetale, foschia di sangue** (CD 22), oscurità (raggio di 30 m), piaga degli insetti, putrefare cibo e bevande* (CD 14) 3/giorno - nube mortale (CD 19) 1/giorno - contaminare l'acqua (CD 25) Incantesimi conosciuti (LI 11°) 5° (4/giorno)—asfissia* (CD 20), muro di forza 4° (7/giorno)—debilitazione (CD 19), porta dimensionale, tentacoli neri 3° (7/giorno)—agonia ululante** (CD 18), blocca persone (CD 17), dissolvi magie, volare 2° (7/giorno)—invisibilità, evoca sciame, polvere luccicante (CD 16), sfocatura, vento sussurrante 1° (7/giorno)—allarme, armatura magica, colpo accurato, interrogazione** (CD 16), raggio di debilitazione** (CD 16) 0 (a volontà)—identificazione del magico, lettura del magico, luce, luci danzanti, mano magica, messaggio, riparare, prestidigitazione, resistenza STATISTICHE For 37, Des 10, Cos 29, Int 18, Sag 21, Car 18 Att base +22; BMC +37; DMC 47 (51 contro sbilanciare) Talenti Allerta, Arma Focalizzata (morso), Attacco Poderoso, Autorità, Colpo vitale, Colpo vitale migliorato, Critico Migliorato (morso), Escludere Materiali, Incantare in Combattimento, Incantesimi Focalizzati (necromanzia), Iniziativa Migliorata Abilità Addestrare Animali +17, Conoscenze (arcane, dungeon, geografia, natura, piani) +25, Guarire +12, Furtività +21, Intimidire +25, Intuizione +22, Nuotare +25, Percezione +22, Raggirare +18, Sapienza Magica +23, Sopravvivenza +28, Utilizzare Congegni Magici +18, Valutare +27, Volare +9 Linguaggi Comune, Draconico, Gigante, Goblin, Orchesco QS andatura nella palude, invecchiamento accellerato, parlare con i rettili, respirare sott’acqua, tesoro maledetto CAPACITA' SPECIALI Invecchiamento accellerato (Str): Durhmain richiede solo la metà degli anni per raggiungere una categoria d'età (attualmente è un drago antico con soli 472 anni), ma muore entro 50 anni dopo aver raggiunto la categoria d'età grande dragone. Sangue contaminato (Str): Ogni volta che Durhmain è ferito in combattimento può scrolare il suo corpo come azione gratuita scagliando il sangue come un attacco di contatto a distanza (incremento di raggio 3 m). Può farlo solo una volta per round e solo se è stato ferito nuovamente dopo aver usato precedentemente questa capacità. Sangue contaminato - contatto; TS Temp (CD 30); frequenza 1/round per 6 round; effetti 1d6 Cos; cura 2 TS consecutivi. Soffio corruttore (Str): Quando Durhmain usa la sua arma a soffio solo la metà dei danni che infligge è da acido; l'altra metà risulta direttamente dalla sua essenza corrotta dagli oni, e pertnato non è soggetta a riduzioni resistenze o immunità. Tesoro maledetto (Sop): Se una creatura oltre a Durhmain prende un oggetto proveniente dal tesoro del drago, almeno un oggetto che egli ha preso sarà maledetto. Vedi la sezione relativa "Oggetti Maledetti" su Pathfinder - Manuale di Gioco. Veleno (str): Morso - ferimento; TS Temp (CD 30); frequenza 1/round per 6 round; effetti 1d6 Cos; cura 2 TS consecutivi Contaimnare l'acqua (mag): Una volta al giorno Durhmain può avvelenare 3 metri cubici d'acqua. QUesta capacità colpisce liquidi contenente acqua. Oggetti magici basati sui liquidi (come le pozioni) ed oggetti in possesso di una creatura devono effettuare un TS Vol (CD 25) per evitare l'alterazione. Il veleno è lo stesso del morso di Durhmain, ma gli oggetti così alterati mantengono comunque le loro proprietà (quindi una pozione di cura ferite moderate alterata da questo effetto mantiene le sue proprietà curative, sebbene avveleni colui che la consumi). Questa capacità è l'equivalente di un incantesimo di 1° livello, e ha una portata massima di 90 m. La CD è basata sul Carisma. Soffio tossico (Str): Anziché usare la sua normale arma a soffio, Durhmain può rimpiazzarlo con un gas tossico. Quest'arma a soffio ha la stessa forma e distanza del soffio normale, e una creatura colpita subisce 10 danni alla Costituzione (CD Tempra 30 dimezza). Una creatura che superi il TS è immune ai successivi soffi tossici per le prossime 24 ore. Anatema degli Eroi. Cuore Nero. Signore della Città Perduta. La Scaglia Maledetta. Questi ed altri sono i titoli ed appellativi che il drago nero si è guadagnato, una malevolenza e crudeltà che perfino gli altri draghi malvagi possono competere. Sebbene sia privo di ali e abbia connotazioni serpentine, Durhmain rimane una sfida impegnativa per i temerari (o i folli) che decidono di addentrarsi nelle rovine di Salh-kaliz, sfidare le orde di lucertoloidi che venerano l'essere come una divinità e sfidare il drago nella sua stessa tana, nel nome della giustizia o della fama. Ovviamente, sono già in pochi quelli che desiderano affrontare questo genere di sfide, e si possono giusto contare sulle punte delle dita coloro che sono riusciti a sfuggire alle insidie della città, la ferocia della zelante tribù o gli artigli e il soffio venefico del drago, ammonendo chiunque nel seguire le loro orme prima di chiudersi in un silenzio tombale. E sono ancora più pochi gli studiosi che siano a conoscenza delle origini di Durhmain. Gli elfi della mitica città di Alla-Entheas, insediatasi all'interno di un gigantesco albero di ciliegi, erano la causa del rancore suscitato dagli oni, specie per la presenza di una toshigami come amica e protrettrice della città. Non potendo assaltare direttamente la città senza scontrarsi in un disastroso fallimento, questi immondi decisero di creare un'arma in grado di distruggere Alla-Entheas fino alle sue radici, e fecero ricorso alle loro conoscenze come precedenti kami per questo nefando scopo. S'inoltrarono nel territorio di un drago nero e, approfittando dell'allontanamento di questi dalla sua tana per la ricerca di cibo, riuscirono a trafugargli una delle sua uova. In seguito compirono su di esso un rituale blasfemo; immergendo l'uovo nel sangue degli oni, il cucciolo al suo interno ne assorbì l'essenza diventando un abominio contro la natura. Durhmain - perché l'essere era quel drago nero - si sviluppò molto più rapidamente dei suoi simili, e i suoi padroni intensificarono nella sua natura una crudeltà e sete di sangue senza pari. Il drago imparò a nutrirsi non soltanto della carne delle sue prede, ma anche della loro paura e dell'innocenza spezzata dalle sue fauci, e gli immondi furono più che soddisfatti della loro creazione attendendo solamente che Durhmain si sviluppasse quel tanto che bastava per organizzare l'attacco contro l'odiosa città elfica. Ma il drago crebbe anche in astuzia e conoscenza. La perdita delle sue ali fu, per Durhmain, un ignominia senza pari, e quando comprese che il sangue maledetto dei suoi creatori che scorreva nelle sue vene lo aveva condananto a un invecchiamento precoce lo fece infuriare al punto da attaccare gli immondi e fuggire dal loro controllo. Gli oni non riuscirono in seguito a recuperare il drago; questi, sfogando la sua frustazione per il suo destino maledetto, aveva cominciato ad attaccare ferocemente gli insediamenti umani. Il suo odio era pari alle tossine emanate dal suo sangue e dal suo respiro, e con il passare degli anni la sua forza e la sua crudeltà aumentarono drasticamente grazie al suo invecchiamento precoce, e la sua brama di devastazione e genocidio incontravano brevi momenti di riposo e quiete per riprendersi dalle ferite prima di rivolgere nuovamente con lo sguardo carico di odio verso qualsiasi creatura vivente che avesse la fatale sfortuna d'imbattersi nel suo cammino di morte e distruzione. Ma ormai stanco del suo peregrinare (lasciando dietro di sé un'interminabile scia di sangue, cumuli di macerie ed eroi vendicativi alle sue calcagna), circa 200 anni fa decise d'invadere le rovine di Salh-kaliz per insediarvisi e trovare un luogo dove poter studiare con calma la sua condizione e trovare un qualche rimedio alla sua maledizione. In un raro momento di abbandono della sua estrema ostilità e istinto genocida decise di non trucidare l'intera tribù fino all'ultimo lucertoloide, limitandosi a divorare il loro capotribù prima di dichiarare di essere il padrone di Salh-kaliz. I lucertolidi intimiditi, anziché fuggire per non farvi più ritorno (come il drago aveva progettato), si prostarono ai suoi piedi e presero a venerarlo come un dio. Una prospettiva alquanto sorprendente, ma dopotutto piacevole. Il drago accettò di tollerare i vaneggiamenti di questi patetici umanoidi, ma solo successivamente riuscì a comprendere il valore della sua posizione; la città di Salh-kaliz nascondeva molti segreti dell'antica civiltà che vi risiedeva, e fra questi poteva esservi anche il rimedio per liberarsi della sua maledizione prima della sua morte prematura. I lucertoloidi furono impiegati come esploratovi e scavatori e, anche se fino ad oggi non sono riusciti a rinvenire qualcosa che possa avvicinarsi ad essere una cura, riuscirono a scovare numerosi tesori ed oggetti magici che vennero consegnati al drago. Durmhain può ritenersi soddisfatto del suo tesoro, che custodisce gelosamente anche nei confronti dei suoi devoti lucertoloidi (troppo devoti per compiere un atto così eclatante quanto suicida nel trafugare il tesoro del drago), ma è tuttora tormentato dalla ricerca di una cura. L'idea della morte per invecchiamento lo terrorizza nel profondo del suo nero animo. Ed ogni giorno trascorso senza aver risolto il suo dilemma lo avvicina sempre più al fatidico incontro, facendo crescere sempre più i suoi timori e la sua frustrazione. Per il drago, la morte per invecchiamento rappresenta un nemico che non può ferire od ostacolare in nessun modo, e cadere per mano sua sarebbe una vergogna inammissibile. Il tesoro accumulato nelle rovine della città morta è un richiamo molto efficace per tombaroli e cercatori di tesori, ma a volte anche un gruppo di eroi affamati di gloria e vendetta osano invadere i suoi domini. Per Durhmain non ha importanza le motivazioni che spingono i mortali a provocarlo; stermina tutti con brutalità e spietata determinazione. Ma quando è possibile cattura gli incantatori e, dopo averli privati dei loro oggetti e mutilati, li costringe a studiare un metodo per la sua condizione. Coloro che si rifiutano o che deludono le aspettative del drago sono condannati ad una morte lenta e dolorosa. Durmhain può forse suscitare per alcuni un briciolo di empatia se non di commiserazione, ma il drago non sa che farsene. Anzi, questo potrebbe imbestialirlo ancora di più! Il talento Autorità dovrebbe corrispondere a un punteggio di 29 (+2 grande prestigio, +1 avere un certo potere, -2 essere crudele, +2 possiede una base operativa, -1 provoca la morte dei seguaci *alcuni lucertoloidi che hanno avuto la sventura di deludere o infuriare il drago, o semplicemente trovarsi nelle sue vicinanze in uno dei suoi attacchi di malumore*). I lucertoloidi che tuttora lo trattano con riverenza dovrebbero rappresentare gran parte dei suoi seguaci, ma non è da escludersi che questa creatura possa reclutare altre creature malvagie per la sua ricerca alla libertà della corruzione degli oni. Se questo significa rinunciare a una parte del suo tesoro per il drago non è un problema... anche perché la sua malevolenza è tale da maledire i suoi averi! Il gregario dovrebbe avere un livello effettivo di 17; un servo o un alleato che lo aiuti a mantenere il suo regno del terrore sui lucertoloidi, che aiuti il signore di Salh-kaliz nella sua cerca e, ovviamente, promuovere fini distruttivi in nome del suo superiore. L'NPC Codex può fornire un ottimo gregario quali il fiery dragonkin (CM nano stregone17 *stirpe draconica*), a vostra discrezione se cambiare o meno il tipo di drago da rosso a nero. Ma Durmhain può anche avere un gregario mostruoso; un demone ombra (15), un dullahan (Bestiario 2, 15), una ieracosfinge (Bestiario 3, 11), una megera del sangue (Bestiario 4, 16) o una rara progenie draconica che è riuscito a generare (un mezzo-drago; il suo punteggio di Autorità è pari al GS dell'NPC +6, e il valore massimo è 17; parliamo quindi di un PNG o mostro con GS 9). Eppure il piano degli oni potrebbe aver trovato il fallimento ancora prima di poter allevare il drago. La natura corruttrice di questi immondi avrebbe generato una bestia dall'intelletto di un animale e privo di un qualsiasi potenziale magico, risultando comunque una greve minaccia per coloro che s'imbattono nel suo territorio. Qui presento una variante del terribile Anatema degli Eroi, applicandovi il template "Drago Ferale" (Advanced Bestiary PFRPG). Questo archetipo, applicabile ai draghi puri, rende questi esseri delle vere e proprie bestie abbassandogli drasticamente il punteggio d'Int e privandogli della resistenza agli incantesimi, riduzione del danno, incantesimi e capacità magiche, oltre che di tutte le capacità soprannaturali (eccetto l'arma a soffio). Questo Durhmain è nientedimeno che una fiera selvaggia, un drago degenerato dal sangue di oni che caccia nel suo territorio. Si noti che questo template rimuova anche le capacità magiche e soprannaturali derivanti dall'archetipo di Pathways #11 Durhmain GS 14 Drago ferale velenoso nero antico PE 38.400 CM drago Enorme (acqua) Iniz +4; Sensi sensi draconici; Percezione +14 Aura presenza terrificante (90 m, CD 25) DIFESA CA 34, contatto 6, impreparato 36 (-2 Des, +28 naturale, –2 taglia) pf 411 (22d12+264) Temp +24, Rifl +13, Vol +16 Immunità acido, paralisi, sonno, veleno ATTACCO Velocità 18 m, Nuotare 18 m Mischia morso +36 (2d8+22 più veleno, 19-20/x2), 2 artigli +35 (2d6+15), colpo di coda +30 (2d6+22) Spazio 4,5 m; Portata 3 m (4,5 m con il morso) Attacchi speciali sangue contaminato (CD 32), schiacciamento, soffio corruttore (linea di 30 m, 10d6 da acido e 10d6 potere corruttivo, CD 32 dimezza), soffio tossico (linea di 30 m, CD 32, 10 danni alla Cos, CD 32 dimezza), veleno (morso - ferimento; TS Temp (CD 30); frequenza 1/round per 6 round; effetti 1d6 Cos; cura 2 TS consecutivi) STATISTICHE For 41, Des 6, Cos 33, Int 3, Sag 17, Car 18 Att base +22; BMC +39; DMC 47 (51 contro sbilanciare) Talenti Allerta, Arma Focalizzata (morso), Artigli Arcani*, Attacco Poderoso, Colpo vitale, Colpo vitale migliorato, Colpo vitale superiore, Critico Migliorato (morso), Iniziativa Migliorata, Robustezza Abilità Furtività +10, Intimidire +20, Nuotare +25, Percezione +14 Linguaggi Draconico QS andatura nella palude, invecchiamento accellerato, respirare sott’acqua Tesoro raddoppiato
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