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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 11/09/2015 in Voci blog

  1. Praticamente tutti i Master del mondo hanno, con quasi totale certezza, iniziato a giocare creando la prima Avventura/Campagna che gli è venuta in mente, presentando le cose ai giocatori come capitava e sperando che tutto filasse per il meglio. Praticamente tutte le prime Campagne create e giocate dagli inesperti non tengono conto degli interessi dei singoli partecipanti, ma questo in genere non crea problemi proprio perchè agli inesperti è più che giusto dare tempo per imparare. Il fatto è che, molto spesso, anche i Master esperti tendono a creare Campagne arrangiate, incollate su PG e giocatori senza tentare di adattarle ai gusti di questi ultimi...il che, spesso, finisce con il provocare scontento fra i partecipanti oppure con il determinare una fine troppo precoce della Campagna stessa. Alcuni DM non si curano di adattare la loro Campagna perchè sottovalutano il problema, pensando che i giocatori abbiano i loro gusti o credendo che "tanto la Campagna si adatterà giocando". Altri non se ne curano per mancanza di tempo: creare Campagne più personalizzate può richiedere tempo, o almeno questo è quello che spesso si crede. Altri, invece, semplicemente non hanno voglia di impazzire dietro mille mila questioni e preferiscono gestire una Campagna con pochi pensieri....trovandosi, invece, con anche troppi problemi man mano che si procede e man mano che i nodi vengono al pettine. Difatti, che lo si voglia o meno, evitare di considerare le esigenze dei singoli partecipanti è una scelta destinata al disastro. Molti sottovalutano il fatto che il Gdr è un gioco collettivo, nel quale, dunque, ogni partecipante pretende esplicitamente o implicitamente di poter sfogare la propria creatività per divertirsi. E' molto facile per un DM (come anche per il resto del gruppo: non leviamo ai giocatori quella che spesso è anche una loro grossa responsabilità, quella di non far capire cosa vogliono e dimostrare ben poco interesse a sbattersi per ciò che pretendono di avere), scegliere di non assumersi rischi, responsabilità e fatiche. Il problema è che certi problemi non spariscono, nonostante si cerchi di far finta che non esistano. C'è un solo modo per evitare che, alla lunga, il gruppo di ruolo imploda a causa della mancata chiarezza fra i suoi componenti: conoscere i gusti dei partecipanti. Ecco come. IL CONTRATTO SOCIALE Questa è un aspetto del Gdr che molti DM (o GM) sottovalutano. Il Contratto Sociale è un accordo, in genere informale, stipulato fra i partecipanti al gioco riguardo ai termini del gioco stesso. Ad esempio, quando voi come giocatori decidete di giocare a Pathfinder, nelle terre settentrionali di Golarion, in una Campagna d'Intrigo politico, con personaggi tutti balordi, state stipulando un Contratto Sociale. Tramite il Contratto Sociale, quindi, i giocatori (compreso il DM) decidono pubblicamente che cosa dovrà prevedere la Campagna che sta per iniziare e, quindi, quali sono le caratteristiche di tale Campagna che tutti i giocatori decidono di accettare. Molti gruppi sottovalutano questa parte fondamentale del Gdr perchè credono si possa risolvere di fretta e furia, con un paio di minuti di chiacchere o due righe di mail, perchè "tanto quello che conta è iniziare". Poi, invece, si scopre a metà Campagna che un giocatore non aveva ben capito quale fosse il genere di Campagna scelto e scopre improvvisamente che a lui l'Intrigo politico fa schifo, mentre il DM non aveva capito esattamente il PG che gli aveva proposto un'altro giocatore, finendo con il presentargli di fronte situazioni di gioco che non hanno alcun senso o che gli impediscono di "funzionare come pensato". Oppure, magari ad un certo punto si scopre che due giocatori, i quali all'inizio avevano accettato di giocare ogni 2 settimane, poi iniziano ad accampare ogni tipo di scuse per non esserci e fare altro. Quando questo accade, significa che all'inizio della Campagna i partecipanti al Gdr non si sono chiariti fino in fondo riguardo ai termini fondamentali della Campagna. Prima di iniziare a tirare anche solo un dado, assicuratevi sempre di tenere presenti le seguenti cose: GLI INTERESSI DEI GIOCATORI E DEL DM Quando un DM crea una Campagna di ruolo, dovrebbe sempre assicurarsi di scoprire cosa piace ai suoi giocatori. Molti Dm fanno l'errore, come già precisato più in alto, di appiccicare ai loro giocatori storie, ambientazioni, Avventure e Campagne che a loro non interessano, solo perchè usare quelle idee è più facile per loro come master. IN questo modo il DM, sì, si è semplificato la vita nella preparazione, ma quando poi si troverà ad avere giocatori annoiati, frustrati o addirittura astiosi, scoprirà che la sua perfetta Campagna può facilmente tramutarsi in un inferno. Non si possono fare i conti senza l'oste...o, in questo caso, gli osti: il Gdr è un gioco di gruppo e, se non si tengono presenti gli interessi dei giocatori, questi ultimi non avranno alcun motivo per giocare bene. Allo stesso tempo, i giocatori non devono dimenticare che anche il DM ha degli interessi e, se pretenderanno che egli si metta a creare Campagne che non lo appassionano, l'unica cosa che sarà in grado di fare sarà gestire male un gioco per lui sempre più odioso. Ah e consiglio ai DM di non nascondersi dietro alla scusa "gran parte del lavoro lo faccio io, quindi è giusto che sia io a decidere gran parte delle cose": i giocatori sono la maggioranza dei partecianti, quindi non conviene tentare di scoprire chi alla fine l'avrà vinta. La soluzione migliore è coinvolgere tutti e scegliere qualcosa che interessi il più possibile l'intero gruppo. Se non si riesce a trovare qualcosa che soddisfa tutti, si può scegliere ciò che va bene alla maggioranza e, poi, integrare nella Campagna idee che interessano alla minoranza. Una delle scelte più delicate quando si inizia a giocare di ruolo, tuttavia, è quella riguardante il genere e lo stile di gioco. Molti preferiscono scegliere lo stile e il genere maggiormente suggeriti dal gioco utilizzato, ma non sempre questa soluzione è quella ideale. Indipendentemente da quello che è scritto nel manuale, infatti, ciò con cui il gruppo deve fare i conti sono sempre e solo i gusti dei partecipanti al Gdr: se i partecipanti non sono soddisfatti o coinvolti, tenderanno a non giocare bene e a non divertirsi. La cosa ideale, quindi, è quella di scoprire quali sono gli interessi dei singoli partecipanti (e poi, naturalmente, discuterne pubblicamente assieme durante il Contratto Sociale). Qui di seguito ci sono alcuni modi: IL GRUPPO: UN PG IN PIU' Una pratica che ho visto essere molto comune fra i giocatori di ruolo è quella di permettere ai giocatori di creare i PG singolarmente, per poi vedere di collegarli assieme alla bene e meglio nella Campagna. Questo è un metodo più che legittimo di iniziare a giocare (soprattutto, può essere intenzionale: uno dei possibili e legittimi inizi di una Campagna può prevedere che i PG non si conoscano e debbano essere in grado di trovare i motivi per diventare un gruppo). Il problema sta nel fatto che, spesso, questo metodo non è scelto con un vero obbiettivo, ma solo perchè si tratta del metodo più semplice, immediato ed è quello che richiede meno fatica. Come già spiegato più in alto, però, le decisioni prese allo scopo di lavorare il meno possibile tendono a pagare molto poco. O, infatti, il gruppo è capace di ed è intenzionato a fare ciò che serve per consentire ai PG di diventare un gruppo unito, oppure alla lunga la Campagna deraglierà. Molto spesso i giocatori di ruolo accettano di buon grado qualunque conseguenza questo sistema porti: molti DM si adeguano a gestire un gioco in cui i PG combinano un casino dietro l'altro o in cui essi fanno tutto tranne che seguire le avventure da lui costruite, mentre molti giocatori accettano di adeguarsi al non interpretare il loro PG come dovrebbero per evitare di rovinare la Campagna. L'atto dell'Adeguarsi, tuttavia, non è mai sinonimo di "divertimento". Un modo molto semplice per evitare questi disagi è quello di progettare il gruppo stesso come un PG aggiuntivo. Quello che tutti i partecipanti devono fare al momento in cui stanno creando i PG è decidere allo stesso tempo quali sono i legami fra i loro PG e decidere perchè il gruppo sta assieme. I giocatori devono pensare a una storia del gruppo e definire uno o più motivi validi che diano a tutti i PG una ragione per stare uniti, indipendentemente da quello che succederà. Il modo ideale per costruire il Gruppo è quello di progettarlo contemporaneamente ai PG, ancora meglio se i giocatori collaborano per creare assieme i loro stessi PG. Più i PG avranno motivi di sintonia fra loro, maggiore sarà il numero di motivi che li spingerà a stare uniti durante la Campagna. La decisione di creare un gruppo unito non sarà utile solo per avere una Campagna in grado di funzionare meglio, ma può essere essa stessa l'origine di nuovi spunti di trama e di nuove quest. Studiare il gruppo fin dall'inizio come si studia un PG, inoltre, consente al DM di comprendere meglio quelli che possono essere gli interessi tanto dei giocatori quanto dei PG. Un modo utile per progettare un gruppo, ad esempio, è quello di strutturarlo attorno a organizzazioni, tematiche o attività che accomunino i PG: ad esempio, un gruppo potrebbe essere composto interamente da fedeli di uno specifico tempio, dai ribelli scacciati da una specifica città o da un gruppo di contrabbandieri. Definire un concetto comune per il gruppo può aiutare il DM a delineare meglio il tipo di Avventure o addirittura il tipo di campagna che riguarderanno quei PG. Ad esempio, un gruppo di Caccatori di Taglie potrebbe necessitare Avventure diverse da quelle che si metterebbero di fronte al classico gruppo di eroi che lotta per la salvezza del mondo.
  2. Questo primo articolo post-presentazione serve soltanto come riferimento per tutti gli articoli futuri. Il senso è fornire un punto di riferimento primordiale così da avere subito un'idea del tipo di inserzione che vi verrà notificata: potreste decidere che non è la "serie che più vi interessa" e ignorare l'articolo o di gettarvi a pesce se si tratta invece di una delle serie di articoli che seguite. Strutturerò tutto con delle TAG, così da rendere anche più semplice la ricerca all'interno del Blog. La TAG precede un numero crescente. Il nome effettivo di ogni post si presenterà sempre con le iniziali dei giochi o con la dicitura "All", a indicare che l'articolo è generico. Per esempio, un articolo della serie "Art of Plotting" si presenterà in questo modo: AoP I - D&D: Breaking Dead Le TAG di gioco sono: - D&D: Dungeons & Dragons; - OWoD: Vecchio Mondo di Tenebra; - NWoD: Nuovo Mondo di Tenebra; - 13Age: 13th Age. - All: articolo generico. La lista di TAG dei giochi potrebbe essere aggiornata. Le Serie Di seguito, tutte le serie che ho in mente. Se avete suggerimenti, siete liberi di inserirli in risposta. AoE - Art of Encounters La serie Art of Encounters mira a fornire degli strumenti, risorse, suggerimenti e spunti di discussione in merito alla creazione degli incontri, croce e delizia di ogni DM. E' una serie espressamente dedicata a D&D, ma sono possibili digressioni. AoM - Art of GMing Questa serie mira a suggerire stili, consigli, strumenti, house rules e molti altri "trucchetti" legati all'essere master. Non è gioco-dipendente e di norma è generica. AoP - Art of Plotting Questa serie è dedicata alla costruzione di trame, one-shot e campagne. Condividerò qualche mia vecchia/nuova idea e fornirò spunti per avventure in generale. Non è focalizzata su D&D e mira a creare qualche stile e punto di riferimento per tutti i master. Gentle Art of... Tutti gli articoli che iniziano con "Gentle Art of..." sono articoli di gestione legati al Blog. Troverete delle news, sondaggi, delle esplicite richieste, avvisi e molto altro. Per il momento vi ringrazio dell'attenzione e mi scuso per ogni eccesso di formalismo, ma alla lunga sarà molto utile per tutti (me compreso), soprattutto per un fatto di indicizzazione. A presto. DB
  3. Eccoci qua! Inauguro la serie Art of Building (AoB, d'ora in avanti) con una piccola build creata per una one-shot che si terrà nel contesto della FabCon 2015, nostra convention di giochi di ruolo e simulazione a Fabriano (Marche, provincia di Ancona). E' il 25° anniversario e sto preparando un'avventura di D&D piuttosto "classica". Uno dei personaggi, però, è piuttosto particolare: si tratta di un Mago Abiuratore Duellante. Concept narrativo: Il suo nome è "Lavinia La Tetra" (ho adottato una serie di nomi molto ironici che si legano al mood grottesco dell'avventura), un'Alta Elfa piuttosto curiosa che si è stancata della rigida vita dell'accademia in favore di un percorso movimentato di ricerca personale e perfezionamento. Costretta a difendersi e appassionata dall'arte di spadaccino del suo unico fratello maggiore, Lavinia si è spinta oltre i confini delle biblioteche polverose e si è unita a diversi gruppi di avventurieri, prima di trovarsi coi suoi attuali compagni di viaggio, dei veri e propri investigatori esperti in crimini e misteri. Concept tecnico: Lavinia è un Mago Abiuratore puro che focalizza la selezione di incantesimi attorno all'utility e al supporto in battaglia. Il primo impulso che avevo era quello di costruire un personaggio che puntasse tutto sulla sorpresa ruolistica, Mage Armor e la protezione fornita dalla scuola. L'Abiurazione le fornisce una protezione extra adeguata atta a compensare le carenze rispetto a un vero combattente assieme a vari strumenti di sopravvivenza e field control; il suo stile di battaglia è incentrato sulla Destrezza, con una preferenza per la spada corta. L'unione di Mago Abiuratore e Alto Elfo fornisce delle buone possibilità di sviluppo; il lato "marziale" è supportato dalla destrezza, da un feat e da alcune manovre interessanti col resto del gruppo. Scheda Nome. Lavinia La Tetra Razza. Alto Elfo (Fey Ancestry, Keen Senses, Darkvision, cantrip extra, Trance, Weapon Training su Spade e Archi). Classe e livello. Mago (Abiuratore) 8 Background. Urchin (dovuto ai molti mesi trascorsi tra gli stenti e tra avventure scomode) Caratteristiche. STR 8 (-1) DEX 18 (+4) COS 14 (+2) INT 16 (+3) WIS 12 (+1) CHA 8 (-1) Skill proficiencies. Arcana, Investigation, Perception, Sleight of Hand, Stealth. Saving Throws. Intelligence; Wisdom. Combat. CA 10 (17 con Mage Armor); Initiative +4; Speed 30 ft; Shortsword +7 (1d6 +4); Shortbow +7 (1d6 +4). Ability Score Improvements (2). +2 Dexterity; Defensive Duelist (feat; come reazione a un attacco subito può aggiungere +3 alla CA). Known Spells (con relativa spiegazione delle spell chiave): - 1st: Detect Magic; False Life (hp extra); Expeditious Retreat (mobilità); Identify; Magic Missile (propulsione a distanza); Shield (protezione); Mage Armor (la build ruota attorno a questa spell ); Protection from Evil & Good (protezione) - 2nd: Arcane Lock (utility da viaggio); Blur (protezione); Magic Weapon (self-buff); Mirror Image (protezione). - 3rd: Counterspell (antimago); Dispel Magic (utility); Haste (self-buff); Protection from Energy (protezione) - 4th: Banishment (utility); Fire Shield (protezione); Greater Invisibility (protezione); Stoneskin (protezione). Gameplay e Concetti chiave Mi stimolava l'idea di costruire un personaggio attorno all'Arcane Ward fornito dall'abiurazione e a Mage Armor. Una ragazza apparentemente indifesa con la sua piccola spada che non è letale come un combattente del suo rango, ma sa essere molto fastidiosa nel contesto di un gruppo. La sua CA 17, sommata a False Life e Arcane Ward la rendono un piccolo tank secondario, capace di catalizzare attenzioni nella mischia. Deve fare scelte difficili "on the fly" per gli incantesimi a concentrazione (diversi), ma la scelta si basa più che altro sulla tipologia di scontro: con Haste diventa uno pseudo guerriero con due attacchi. Ha la possibilità di impugnare due spade corte per fare 3 attacchi a turno. Sfrutta il feat per avere una reaction comoda per avere CA 20 contro un attacco pericoloso; Expeditious Retreat serve a renderla una scheggia impazzita e gestirsi bene gli spazi per lanciare incantesimi, mentre Blur e Greater Invisibility sono di fatto due debuff. Mirror Image le offre la possibilità di creare distrattori e guadagnare tempo. Counterspell e Dispel sono le signature spell della scuola e sono straordinariamente immediate ed efficaci: Counterspell è utile contro i dispel che vanificherebbero gli auto-buff; Dispel serve a rimuovere protezioni che per lei potrebbero risultare difficili da superare. Se il nemico è "estraneo" al nostro mondo ha Protection from Evil&Good + Banishment per tentare di tenerlo a bada. Tutto questo, unito a un Tiro per Colpire nella media e alla possibilità di fornire parte della sua protezione a un alleato, la rendono una mina vagante capace di distrarre a dovere un avversario senza catalizzare troppa attenzione (il basso output di danni gioca a suo favore e di fatto è un difetto che si tramuta in pregio). Per l'out of combat e incontri articolati ha comunque diverse skill interessanti: Stealth le consente di fare qualche scena in solitario, mentre Arcana e Investigation preservano il suo ruolo di intellettuale del gruppo. La build è interessante e come sviluppo è plausibile portare Destrezza e intelligenza a 20 per avere dei buoni tiri di attacco: un glass cannon che non deve mancare. Ruolisticamente fornisce diversi spunti: è scontrosa, ma molto acuta; è destra, ma con un autocontrollo limitato. Si chiude quì questo primo articolo, sperando di avervi fornito qualche spunto. Alla prossima! DB
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