Secondo le moderne concezioni indie del gioco di ruolo si parla di contratto sociale tra i giocatori e il DM. Forse è eccessivo parlarne in termini di "contratto sociale", ma l'idea che è alla base mi sembra universalmente accettabile.
Il problema sostanziale è che spesso si gioca senza definire quella che dovrebbe essere, e mi piace definirla così, una "struttura" di responsabilità dei giocatori. Nel momento in cui il gioco viene gestito e arbitrato da una persona sola, andrebbe definito bene "come" tale potere vada esercitato parallelamente a "come" i giocatori dovrebbero comportarsi per agevolare la gestione del gioco.
In assenza di tale definizione, è necessario riporre un certo grado di fiducia nei confronti della persona che arbitra il gioco, oppure rassegnazione/accettazione per motivi di disinteresse, mancanza di tempo o capacità, ma ancora più spesso semplicemente non si pensa a ragionare in questi termini.
In tal caso, quindi, il singolo giocatore si trova spesso in disaccordo con la gestione del gioco da parte di quel particolare DM/GM, ma tale contrasto può essere da lui valutato poco significativo, oppure può diventare un fastidio che ostacola il divertimento, o addirittura fonte di disprezzo nei confronti della persona del DM.
L'ultimo caso è una degenerazione del secondo dovuto alla scarsa maturità del giocatore, e non starò qui a spiegare perché e percome.
Nel caso la gestione del DM risulti fastidiosa, è necessario capire se è un problema del singolo giocatore o condiviso da più persone. In ogni caso, qualsiasi disagio va comunicato al DM e andrebbe quindi intavolato un dialogo simile a quello che avrebbe dovuto esserci all'inizio del gioco.
Il punto è proprio questo: bisogna comunicare. Aver paura di offendere è deleterio. Se c'è un problema, bisogna tirarlo fuori e discutere.
Dalla parte del DM sarebbe auspicabile fare un lavoro extra: capire se i giocatori hanno problemi con la sua condotta. Non penso il DM debba avere limiti se non quelli autoimposti dal gruppo, e quelli dati dal suo buon senso e dall'osservazione delle reazioni dei giocatori. L'importante sono l'intenzione e l'onestà. Oltre a questo, è necessario non "andare in puzza" quando i giocatori fanno notare un problema nel suo modo di gestire il gioco.
Purtroppo le dinamiche sociali (per quanto ho avuto modo di studiare in prima persona) sono spesso piuttosto primitive. Una critica è spesso percepita come un'attacco alla dignità o alla credibilità della persona, soprattutto se si è in presenza di altre persone appartenenti al gruppo, e di conseguenza si creano alibi e giustificazioni che non avrebbero motivo di esistere (se non per tentare di salvaguardare la propria posizione sociale all'interno del branco).
tl;dr: il DM dovrebbe poter essere libero di fare qualsiasi cosa per rendere la campagna/sessione divertente. Ogni gruppo ha esigenze diverse da questo punto di vista, per cui non penso sia possibile stabilire cosa può e cosa non può fare a priori. Quello che non deve mai fare è non tener conto della reazione dei giocatori, o tenere più alla storia che al divertimento del gruppo. Quello che deve sempre fare è cercare costantemente di instaurare un dialogo costruttivo (feedback e proposte) con i giocatori riguardo la gestione del gioco.