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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 09/07/2014 in Messaggi

  1. ANALISI AL COMBATTIMENTO IN MISCHIA Ciò che segue non è una guida nel senso stretto della parola. E’ più una vera e propria analisi, una riflessione sul combattimento in mischia che ho portato avanti nel corso del tempo, e che ho semplicemente messo in parole. Credo sia doveroso fare una serie di precisazioni prima di iniziare, così da aver ben chiaro a cosa voglio puntare. A chi è rivolta questa guida? Bersaglio preferenziale di quanto ho scritto sono i giocatori intermedi. Credo che i novellini si troverebbero un po’ spaesati di fronte ad alcune nozioni magari date per scontate ma in realtà non così banali, mentre i più esperti probabilmente sanno già gran parte di ciò che ho intenzione di dire. Qualche chicca in realtà credo di averla riservata anche a loro, come la formula matematica sulla migliore penalità da prendere con Attacco Poderoso, o la sorprendente probabilità (>90%) che un guerriero con sbilanciare batta in singolar tenzone un suo pari con power attack, o la lista di combo finali. Parlando invece non di giocatori ma di PG, questa analisi è incentrata sui combattenti in mischia NON dotati di poteri magici. Guerrieri, barbari, in qualche misura anche paladini, ranger e compagnia bella. Di guide sulla magia ne sono già state fatte molte e ottime, quindi non cercatela qui: dove ho potuto, ho limitato pesantemente qualsiasi riferimento a incantesimi, capacità magiche e trucchi da incantatori. Per fare un esempio pratico, nella mini sezione dedicata agli effetti di paura non ho accennato ai mezzi dei caster, ma solo dei mundane. Perchè niente scala cromatica? Lo scopo di questa analisi è più scatenare una riflessione che dare veri consigli di ottimizzazione. Certo, non mancheranno miei pareri su ciò che è più facilmente ottimizzabile e ciò che è meno, ma non credo sia giusto consigliare una tecnica di combattimento piuttosto che un altra (sbilanciare piuttosto che oltrepassare per esempio). E’ una responsabilità che lascio al lettore. Per questo, niente scala cromatica, almeno per ora: se proprio l’utenza si dimostrasse avida di palette cromatiche, allora modificherò il tutto. Perchè la matematica??? In alcune brevissime sezioni farò ricorso a un po’ di sana analisi matematica. Perchè? Uno, perchè serve. Due, perchè ci sguazzo. Tre, perché D&d è un gioco di probabilità, e va esaminato anche sotto questo aspetto se si vuole aspirare a fare un analisi decente. Ma non temete, ho ridotto l’uso della matematica all’osso, e non sono richiesti concetti particolarmente sofisticati. Avvertenze Può causare sonnolenza. Scherzi a parte, il materiale è tanto, ed è impossibile che non ci siano errori in ciò che ho scritto: segnalatemi tutti quelli che trovate, e avrete in cambio...be’, niente, ma fatelo comunque. Invito inoltre chiunque volesse a postare le sue personali combo in mischia e le sue build preferite. Manuali utilizzati Spoiler: Nel corso di questa analisi, sono riuscito a sfruttare tutti i manuali su cui ho messo le mani, ovvero credo almeno il 90% di tutti quelli pubblicati per l’edizione 3.5 Ecco un elenco, sicuramente lacunoso: PH – Manuale del Giocatore DMG – Guida del Dungeon Master MM – Manuale dei Mostri MM3 – Manuale dei Mostri 3 PH2 – Player’s Handbook 2 ToB – Tome of Battle CA – Complete Arcane CAdv – Complete adventurer CM – Complete Mage CC – Complete Champion CW – Complete Warrior CD – Complete Divine CS – Complete Scoundrel DoU – Drow of Underdark FC2 - Fiendish Codex II LM – Liber Mortis RtD – Races of the Dragon LoM – Lord of Madness RoW – Races of the Wild MH – Miniatures Handbook BoED – Libro delle Imprese Eroiche HoH – Heroes of Horror UA – Arcani Rivelati RoS – Races of Stone MIC – Magic Item Compendium PgF – Player’s Guide to Fearun ExPsH – Expanded Psionic Handbook SandSt – Sandstorm DS - Dungeonscape Let’s start Per una volta non vi annoierò con la vecchia storia del gap tra incantatori e combattenti, o sul trito e ri-trito problema dei tier. La mia analisi infatti non parte da un paragone o un confronto con i caster, ma da una semplice domanda: che cosa fa un combattente in mischia? Qual è il suo scopo? Si possono dare tante risposte a questa domanda, ma credo che il metodo più comodo per analizzare la situazione sia individuare due macro-gruppi di soluzioni. Il combattente o mira a fare danni o mira a controllare il campo di battaglia. In che modo ci riesca, poi, è proprio l’oggetto di discussione di questo topic. Innanzitutto, lasciatemi far notare che queste due “vie” non sono separate come potrebbe sembrare, ma anzi si intrecciano continuamente fra loro, fino a diventare difficoltoso distinguere l’una dall’altra (gli attacchi di opportunità sono un buon modo di controllare il campo quanto di fare danni, per esempio). Farò un estremo tentativo di linearizzare la situazione separando le due soluzioni, non vogliatemene a male se questo proposito non riuscirà nel modo sperato. Ecco quindi una scaletta di ciò che ci aspetta: Danni - attacco poderoso - attacchi multipli - attacchi di opportunità Controllo - spingere - spezzare - disarmare - sbilanciare - lottare - altre vie di controllo: oltrepassare e creare terreno impervio - debuff: effetti di paura Mini-mini-mini compendio all’aumento di taglia Combo Elenco delle guide inglesi da cui ho preso ispirazione Person Man's Guide to Melee Combo The Fear Handbook Fighter's Handbook The tripping Handbook Hulkmania is runnin' wild (a grappling handbook) E un grazie speciale a tutti gli autori di guide del nostro bellissimo Forum
  2. Era ora! Ahahah seriamente, pensavo sul "curativo" ad una cosa simile al potere da Paladino (mi piace un sacco ripetermi: SE non dai la capacità a chi ha già poteri curativi, quindi tipo tutti i caster divini nel gruppo). Poi, purtroppo io rimango dell'idea che se vuoi chiamarla "alto potere" è bello che siano in qualche modo utili per il PG, non solo in situazioni prestabilite da te... Non è una critica fine a sé stessa... cerca di capire cosa intendo: Caso 1: A) "Io, DM del cielo e della terra, attraverso questa Entità Misteriosa che Ti Vuole Bene ti dono questa capacità." "E che me ne faccio? Io faccio tutt'altro. Bah." [4 sessioni] "Ecco, questo è il momento di usare il tuo dono per risolvere la quest." "Ah. Ok. Vabeh, lo uso. Fatto?" "Fatto -_-" "L'entità non ti vuole più bene Psion, il tuo dono che aumenta i poteri psionici è revocato." "Ma perché?! Lo usavo un sacco, era fighissimo!" "Perché ora sei livellato con il party e sei troppo UP rispetto a loro! Fai tutto tu!" C) "L'entità ha deciso che ti vuole più bene, ti leva quella cavolata in utile che non hai usato per 3 livelli e ti dà questa altra capacità" "Eh? Vabeh, grazie." Mentre sinceramente troverei, come PG, più interessante: A) "Tu che attraverso il tuo legame con la divinità eserciti poteri curativi oltre ogni portata, ORA hai questa capacità in virtù dei miei poteri di Entità Misteriosa che ti Vuole bene. Ma attento, per padroneggiarla al meglio (fare le cose sughe-traduzione) dovrai allenarti molto! (spenderci PA e comunque salire di livello!) Tipo puoi curare a distanza, senza AdO/concentrazione, o 1d8 extra, o una coccola gratuita al giorno se ti piace. "Tu che blabla... IRA e un sacco di danni... blabla ti dono la capacità di muoverti anche dopo l'attacco senza prendere AdO! E se diventi bravo, puoi fare un completo dopo la carica! O chenesoio cosa viene in mente al DM a tema!" "Tu che sei furtivo ed esploratore, avrai quest'aquila che ti seguirà come un compagno animale, con invisibilità a volontà!" "Tu che sei un difensore nanico con uno scudo torre, eccoti la capacità di mettere muri in giro per il campo, stando comodamente seduto dietro lo scudo!" Tipo. "Sta a voi intuire come e quando usare le capacità, quanto allenarle, quanto investirci, come adattarle a ciò che conoscete voi. Potrete usarle in combattimento, vi saranno molto utili in alcuni momenti e forse troverete voi stessi il modo di renderle più utili ancora..." C) "Noi Entità Che Vi vogliamo Bene non ci riprendiamo i regali, tranquilli. Non siamo incoerenti a casaccio." Trovo sia più sensato, comodo per i PG ma anche per te. E non esiste il problema: i PG sono bilanciati tra loro sempre (tanto quanto senza), e il problema con i GS non si pone. Meglio usano i loro doni per essere tutti UP, più tu alzi il GS. Partendo dal presupposto che le capacità speciali/doni devono essere utili (se no non ci perdevi tempo, ecco) è più semplice trovare qualcosa di utile "per il gruppo" o "per ogni singolo pg" che dire "cose utili a casaccio". Tutto il manuale è pieno zeppo di cose utili! A parte forse "abilità focalizzata-professione" che nel 90% delle campagne è fuffa, il resto potrebbe tutto essere un'ottima capacità! Puoi prendere incantesimi, puoi prendere capacità di classe (la cura), i compagni animali, dei talenti particolari, delle sinergie di abilità, o anche prendere spunto dalle capacità delle CdP e adeguarle "ai bassi livelli"! Insomma, pesca una pagina a caso ed è facile che possa diventare una buona capacità da inserire. L'elenco delle opzioni da darti è eterno così
  3. Questa è una questione che ho sentito spesso, ma che da noi si è sempre risolta con una semplice osservazione: "Che ***** me ne frega di governare?". Governare implica prendersi impegni e responsabilità, non solo essere guerrieri molto potenti. Almeno nei 2 gruppi dove gioco non frega a nessuno arrivare a tanto. Poi è gusto. Preferiamo l'avventura per il mondo al prendere una posizione stabile (in uno abbiamo una nave, difficilmente siamo interessante a comprar casa XD).
  4. Lo puoi tradurre come "padronanza del sistema", praticamente è un'accurata conoscenza del gioco: questa può essere utilizzata per costruire personaggi sgravi o per personalizzare il proprio personaggio nel modo più fedele possibile al concetto che si ha in mente. In un sistema di gioco molto tecnico come quello della 3.5 fa una grossa differenza.
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