ANALISI AL COMBATTIMENTO IN MISCHIA
Ciò che segue non è una guida nel senso stretto della parola. E’ più una vera e propria analisi, una riflessione sul combattimento in mischia che ho portato avanti nel corso del tempo, e che ho semplicemente messo in parole. Credo sia doveroso fare una serie di precisazioni prima di iniziare, così da aver ben chiaro a cosa voglio puntare.
A chi è rivolta questa guida?
Bersaglio preferenziale di quanto ho scritto sono i giocatori intermedi. Credo che i novellini si troverebbero un po’ spaesati di fronte ad alcune nozioni magari date per scontate ma in realtà non così banali, mentre i più esperti probabilmente sanno già gran parte di ciò che ho intenzione di dire. Qualche chicca in realtà credo di averla riservata anche a loro, come la formula matematica sulla migliore penalità da prendere con Attacco Poderoso, o la sorprendente probabilità (>90%) che un guerriero con sbilanciare batta in singolar tenzone un suo pari con power attack, o la lista di combo finali. Parlando invece non di giocatori ma di PG, questa analisi è incentrata sui combattenti in mischia NON dotati di poteri magici. Guerrieri, barbari, in qualche misura anche paladini, ranger e compagnia bella. Di guide sulla magia ne sono già state fatte molte e ottime, quindi non cercatela qui: dove ho potuto, ho limitato pesantemente qualsiasi riferimento a incantesimi, capacità magiche e trucchi da incantatori. Per fare un esempio pratico, nella mini sezione dedicata agli effetti di paura non ho accennato ai mezzi dei caster, ma solo dei mundane.
Perchè niente scala cromatica?
Lo scopo di questa analisi è più scatenare una riflessione che dare veri consigli di ottimizzazione. Certo, non mancheranno miei pareri su ciò che è più facilmente ottimizzabile e ciò che è meno, ma non credo sia giusto consigliare una tecnica di combattimento piuttosto che un altra (sbilanciare piuttosto che oltrepassare per esempio). E’ una responsabilità che lascio al lettore. Per questo, niente scala cromatica, almeno per ora: se proprio l’utenza si dimostrasse avida di palette cromatiche, allora modificherò il tutto.
Perchè la matematica???
In alcune brevissime sezioni farò ricorso a un po’ di sana analisi matematica. Perchè? Uno, perchè serve. Due, perchè ci sguazzo. Tre, perché D&d è un gioco di probabilità, e va esaminato anche sotto questo aspetto se si vuole aspirare a fare un analisi decente. Ma non temete, ho ridotto l’uso della matematica all’osso, e non sono richiesti concetti particolarmente sofisticati.
Avvertenze
Può causare sonnolenza. Scherzi a parte, il materiale è tanto, ed è impossibile che non ci siano errori in ciò che ho scritto: segnalatemi tutti quelli che trovate, e avrete in cambio...be’, niente, ma fatelo comunque. Invito inoltre chiunque volesse a postare le sue personali combo in mischia e le sue build preferite.
Manuali utilizzati
Spoiler:
Nel corso di questa analisi, sono riuscito a sfruttare tutti i manuali su cui ho messo le mani, ovvero credo almeno il 90% di tutti quelli pubblicati per l’edizione 3.5 Ecco un elenco, sicuramente lacunoso:
PH – Manuale del Giocatore
DMG – Guida del Dungeon Master
MM – Manuale dei Mostri
MM3 – Manuale dei Mostri 3
PH2 – Player’s Handbook 2
ToB – Tome of Battle
CA – Complete Arcane
CAdv – Complete adventurer
CM – Complete Mage
CC – Complete Champion
CW – Complete Warrior
CD – Complete Divine
CS – Complete Scoundrel
DoU – Drow of Underdark
FC2 - Fiendish Codex II
LM – Liber Mortis
RtD – Races of the Dragon
LoM – Lord of Madness
RoW – Races of the Wild
MH – Miniatures Handbook
BoED – Libro delle Imprese Eroiche
HoH – Heroes of Horror
UA – Arcani Rivelati
RoS – Races of Stone
MIC – Magic Item Compendium
PgF – Player’s Guide to Fearun
ExPsH – Expanded Psionic Handbook
SandSt – Sandstorm
DS - Dungeonscape
Let’s start
Per una volta non vi annoierò con la vecchia storia del gap tra incantatori e combattenti, o sul trito e ri-trito problema dei tier. La mia analisi infatti non parte da un paragone o un confronto con i caster, ma da una semplice domanda: che cosa fa un combattente in mischia? Qual è il suo scopo? Si possono dare tante risposte a questa domanda, ma credo che il metodo più comodo per analizzare la situazione sia individuare due macro-gruppi di soluzioni. Il combattente o mira a fare danni o mira a controllare il campo di battaglia. In che modo ci riesca, poi, è proprio l’oggetto di discussione di questo topic. Innanzitutto, lasciatemi far notare che queste due “vie” non sono separate come potrebbe sembrare, ma anzi si intrecciano continuamente fra loro, fino a diventare difficoltoso distinguere l’una dall’altra (gli attacchi di opportunità sono un buon modo di controllare il campo quanto di fare danni, per esempio). Farò un estremo tentativo di linearizzare la situazione separando le due soluzioni, non vogliatemene a male se questo proposito non riuscirà nel modo sperato. Ecco quindi una scaletta di ciò che ci aspetta:
Danni
- attacco poderoso
- attacchi multipli
- attacchi di opportunità
Controllo
- spingere
- spezzare
- disarmare
- sbilanciare
- lottare
- altre vie di controllo: oltrepassare e creare terreno impervio
- debuff: effetti di paura
Mini-mini-mini compendio all’aumento di taglia
Combo
Elenco delle guide inglesi da cui ho preso ispirazione
Person Man's Guide to Melee Combo
The Fear Handbook
Fighter's Handbook
The tripping Handbook
Hulkmania is runnin' wild (a grappling handbook)
E un grazie speciale a tutti gli autori di guide del nostro bellissimo Forum