Ciao!
In D&D VOGLIO combattere. E voglio che il combattimento sia un punto focale dell'avventura.
In 3.5 sono state più le volte che "il solito" pg ha steso un boss con 2 venti di fila o che, con un giro di boa, lo hanno massacrato con 50 danni a testa (capita più spesso di quanto non possa sembrare).
In quarta è impossibile, perché nessun PG è forte più della compagnia. Rende più appetibile il gioco anche ai giocatori meno avvezzi o più timidi, che possono dire la loro durante il combattimento, visto che ogni singola mossa è fondamentale.
Per quanto concerne la narrazione...beh...non mi stancherò mai di ripeterlo: NON esistono le regole per NARRARE.
Preferisco di gran lunga i manuali schematici della quarta che i mallopponi regolistici (peraltro scritti in piccolo e con taaaaaaanto testo) del passato, dove sì trovavo tutti i dettagli della velocità del vento, del 2,5 danni da caduta + X ogni 3 passi - 0,43 se sono bello...
Ma chi cavolo li ha mai letti! Sì, voglio dire...sono un bel patrimonio e tornano utili...ma...Alla fine della fiera, preferisco avere un punto di riferimento fisso che poi posso modellare a seconda delle esigenze (la quarta E' BASATA su questo principio).
Ergo:
1- il master fatica meno a imparare le regole e più a preparare le avventure (cosa buona e giusta, perché il master non è un notaio, ma, A VOLTE lo si dimentica, un GIOCATORE;
2- i giocatori sono più coinvolti come "avventurieri" e sentono che ognuno ha la sua parte;
3- il gioco consente a chi vuole un dungeon crawl epico nudo e crudo di stra-divertirsi, visto che alla fine, almeno personalmente (e parlo da DM e non) al D&D voglio che gli eroi risolvano le cose con astuzia, tattica ed eroismo...Per il resto ci sono altri giochi (infatti, quando voglio un accento più ampio sulle abilità o su altri aspetti, prediligo Pathfinder).
4- si può giocare di ruolo come in ogni altra edizione: la pretesa che il manuale contenga spunti ruolistici espliciti è forviante...Ci sono. Ovunque. Il manuale ne é pieno.
Soltanto che adesso anche uno niubbo può sfogliare le pagine in poco meno di 10 minuti per razza/classe e comprenderla appieno.
Infantile? Direi immediato.
Action-only? Direi eroico.
D&D che prende dai MMORPG? Direi il contrario.
E' un gioco d'azione, sì, di azione eroica e avventurosa, colmo di un flavour da "sotterraneo", da "castello delle streghe" e da indagini malsane riguardanti un Demone subdolo e arcigno al quale, prima o poi, dovrai spezzare le vertebrine.
Non riesco a capire di cos'altro dovremmo aver bisogno per giocare a D&D.