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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 29/01/2011 in Messaggi

  1. Salve a tutti! Sono sicuro che alcuni di voi avranno letto i romanzi di G.R.R. Martin, e come il sottoscritto si saranno appassionati alla serie. Ma il punto è un altro, come creare un avventura nei Sette Regni di Westeros? Farla incominciare con l'inizio dei libri, oppure tipo prequel, o addirittura un ipotetico sequel? Naturalmente solo umani, però in che modo distinguerli? Quali classi? Se anche dovesse seguire il libro, non vorrei però che fosse in tutto e per tutto identica ad esso, magari fare in modo che i pg evitino, o perlomeno ritardino qualche "morte eccellente". P.S.: scusate le troppe domande
  2. Perché D&D è un gioco, e se dovessimo ragionare in questo modo praticamente nulla di quello contenuto nei vari manuali dovrebbe esistere, e ci ritroveremmo a giocare ad una sorta di The Sims o di Second Life più che un gioco di ruolo "fantasy" da tavolo. Proprio la parola fantasy dovrebbe suggerire che per molti versi il gioco non rispetta le leggi del mondo reale, e questa affermazione andrebbe contro ciò che io ho detto finora se non fosse per il fatto che noi nell'avere un approcio realistico con il mondo di gioco poniamo dei paletti, alla fine D&D come ho già detto è un gioco di fantasia, non è la realtà. Poi se hai letto il mio precedente post dimmi se nella realtà in condizioni del genere delle caviglie si spezzano o no secondo la tua opinione, sono curioso.
  3. Mi sono da poco accostato al true20… in realtà ancora non ho avuto il piacere di provarlo sul tavolo da gioco, sto mandando avanti una campagna di pathfinder e credo che diversi giocatori non vedrebbero di buon occhio il cambio. Ci sono diverse cose di questo sistema, però, che per me hanno del potenziale ma non sono ancora a posto e pulite come dovrebbero (sono uno di quelli che amano un sistema solido, ma anche il meno capzioso e cavilloso possibile). Ve le elenco di seguito, insieme alle soluzioni possibili. Mi farebbe piacere sapere cosa ne pensate, e se avete qualche altra idea. I "RUOLI": true20 dovrebbe essere un sistema elastico ed universale. Hanno però lasciato queste tre "macroclassi" di guerriero, adepto ed esperto, che un giocatore dovrebbe mixare a proprio piacimento. Sebbene i tre ruoli siano generici e lascino un certo margine di libertà, non mi sembra affatto il sistema migliore… anzi, lo trovo una specie di "vorrei ma non posso". La soluzione, in realtà, mi sembra facile; deriva in maniera naturalissima dal sistema che il manuale revised americano propone per la creazione di ruoli personalizzati: basta assegnare ai pg ogni volta che salgono di livello un numero fisso di punti da spendere come vogliono secondo il criterio seguente. +1 combattimento = 4 punti (oppure, dividere il bonus tra combattimento corpo a corpo e a distanza, ognuno dal costo di due punti) +1 a un qualsiasi tiro salvezza = 1 punto +1 livello di potere (limitato ad una categoria comprendente una decina di poteri) = 1 punto (i livelli di potere sostituirebbero anche la dicitura "livello da adepto" quando si determina l'effetto di certi poteri, tiri salvezza etc.) +4 gradi da dividere tra abilità varie = 1 punto (al primo livello per 1 punto si ottiene il quadruplo, cioé 16 gradi; suggerirei di imporre un limite massimo di 2 punti spesi al primo livello in gradi di abilità). Al primo livello assegnare 11 punti più quattro talenti (o poteri per chi ha dei livelli di potere), ad ogni livello successivo 7 punti più un talento. Ovviamente rimangono i soliti limiti massimi, non si può avere un bonus di combattimento superiore al proprio livello, né un ts base superiore alla metà del proprio livello +2, né più gradi in un'abilità del proprio livello +3. Il sistema funziona bene anche volendo trascendere i livelli ed assegnare punti liberi di tanto in tanto a discrezione del master. I LIVELLI DI SALUTE: é più facile tenerne conto rispetto ai classici pf, ma sono troppo complicati. Calcoli poco immediati e una miriade di condizioni da tenere a mente, una croce per il master e i giocatori. Vedendo i sistemi di altri giochi (mutants & masterminds, star wars, mdt…) e seguendo le varie discussioni in proposito su internet (evidentemente questo problema é sentito), propongo un sistema molto più semplice. Nessun tiro salvezza su resistenza, bensì il personaggio che ha colpito, effettua anche un tiro "danno" (che poi dà anche più gusto ): 1d20 + danno dell'arma - resistenza dell'avversario. Le "CD" da battere sono 5 per il primo livello di salute, 10 per il secondo, 15 per il terzo e 20 per l'ultimo. E' la stessa identica cosa, ma posta in maniera concettualmente più semplice. I livelli di salute, poi, al posto delle varie complicate condizioni, affibbiano semplicemente una penalità progressiva che il soggetto applica a tutti i tiri e a tutte le difese (tranne alla resistenza): ferito = -1; inabile = -2, morente = -4 e velocità dimezzata. Identico al sistema di affaticamento. La differenza tra danno letale e non letale é che bisogna assegnare al secondo tempi pù lunghi per i check di recupero. Per ultima cosa, trovo ridondante e tranquillamente eliminabile la differenziazione tra bonus di schivata e di parata (é anche illogico che quest'ultima si basi sulla forza, dovrebbero basarsi entrambe sulla destrezza, quindi inutile fare una differenza).
  4. Scambia di posto (tra acquisto sicuro e acquisto in forse) la Guida del Master e il Bestiario. La guida del master può essere utile, ma i fondamentali sono già tutti nel Core. In ogni caso se i problemi di lingua non ci sono, inglese, assolutamente. Quanto tempo passi dall'uscita dell'originale a quella della traduzione non lo so, ma visto il consiglio qui sopra, poco importa.
  5. Evita l'edizione italiana, è un crogiolo di refusi. Vai su amazon e ordina, risparmi pure p.s. bestiary fondamentale!
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