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Dave_Gadd

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  1. E' un po' lunga la faccenda, per la verità desideravo più un aiuto sul bilanciamento meccanico della classe. Comunque, alla spiccia, la classe si basa sulla discendenza da questo Arasth che é un antico stregone leggendario di stirpe infernale, specializzato negli incantesimi di fuoco, la cui potenza magica crebbe talmente da assumere una volontà propria. Nella classica battaglia epica da fine-del-mondo questo stregone espresse tutto il suo potenziale in un unico incantesimo supremo che lo consumò totalmente, e la magia scomparve dal sangue dei suoi discendenti... fino a risvegliarsi nel pg in questione, a seguito delle solite megaprofezie (nelle quali hanno un ruolo i vari antenati) in piena tradizione d&distica Naturalmente, infatti questa classe porta il pg dal 9° al 19°, i prerequisiti non possono essere soddisfatti prima di aver acquisito l'8°. Comunque alcune cose andranno necessariamente ridimensionate lo stesso... Hahahaha! :lol: No, é una cosa desiderata dal giocatore... ha a che fare con l'orgoglioso sangue antico che gli scorre nelle vene e menate simili Benkalas, evito di quotare ogni cosa singolarmente, ma ottimi consigli, era proprio il genere di cosa in cui speravo, thanks! Blackstorm, grazie mille anche a te! Ora "metto nel frullatore" i vari consigli, vi farò sapere cosa ne esce fuori.
  2. Si lo é. Ma é un male? Quando il gioco va avanti da tanto tempo, dare a ognuno dei miei giocatori qualcosa che sia personale e veramente unico, basato sul proprio background e sulla storia sviluppatasi finora, é bello sia per me che per loro. Sono in ordine alfabetico... ma senza la tabella così non si capisce un cavolo, hai ragione, chiedo venia. Sul bestiario 2 ci sono il giovane, l'adulto e l'antico, ma c'é il solito specchietto per ricavare le stats di tutte le categorie d'età. Io ho il manuale in inglese, che quello in italiano sia stato ridotto? Comunque, l'adolescente ha GS 9, il giovane adulto 11, l'adulto maturo 13 e l'anziano 15; in buona pratica, lo stesso di creature che possono essere evocate con un evoca mostri di livello corrispondente. Hai ragione, decisamente troppo. Riduco a 1 volta/giorno e 2 volte/giorno all'ultimo livello. Dura finché il personaggio non lo disattiva. So che sembra molto grasso il fatto di non avere limiti d'utilizzo, ma bisogna tenere in considerazione che questa capacità viene acquisita al settimo livello... e dati i prerequisiti per la classe, in totale il personaggio dev'essere almeno di 15°. A quel punto 1d8+mod. cos. non é tanto. Bella, come risposta. Cos'ha che non va? Facendo il discorso di prima, non mi pare un potere troppo grande per un pg di almeno 14° livello. Considera che parte già con una resistenza al fuoco, come tiefling, e come stregone infernale. Cosa suggerisci? step più graduali? Secondo e terzo effetto nel complesso sono negativi (anche se niente di trascendentale), perché... di quei benefici un caster puro di alto livello non se ne fa nulla, mentre la forma demoniaca assunta gli creerebbe dei bei fastidi a livello interpretativo: nell'ambientazione c'é molta interazione sociale e il tiefling già così si scontra con un bel po' di pregiudizi. Vero, la cosa é ispirata al blood magus... c'entra sempre per una questione di storia e background. Grazie per la risposta!
  3. Questa é una classe di prestigio che ho pensato per una mia ambientazione. Dite che é troppo forte? Sarebbe migliore se al primo livello non aumentassero gli incantesimi al giorno? Ogni parere/consiglio é ben accetto. Discepolo di Arasth Allineamento: Qualsiasi legale. Dado vita: D6. Requisiti: Razza tiefling, Sapienza Magica 8 gradi, stregone di stirpe infernale. Abilità di classe: Cavalcare, Conoscenze (arcane, storia, piani), Diplomazia, Intimidire, Raggirare, Sapienza magica. Gradi abilità per livello: 2 + mod Int. BAB: scarso TS: tempra, volontà buoni; riflessi scarso Incantesimi al giorno: +1 livello di classe esistente/livello Alleato primordiale: Al 5° livello, come azione standard, il Discepolo di Arasth può evocare un drago di magma adolescente. Questo potere può essere usato una volta al giorno, più una volta aggiuntiva per ogni due livelli successivi. Il drago evocato rimane per un numero di round pari a 5 + il proprio livello da Discepolo di Arasth. Al 7° livello il drago evocato é giovane adulto. Al 9° livello é adulto maturo. Al 10° livello é anziano. Furia Magica: Al 9° livello, il Discepolo di Arasth può lanciare un incantesimo di 4° livello o inferiore come se stesse utilizzando il talento Incantesimi Rapidi, ma senza il costo aggiuntivo. Questa capacità può essere usata 3 volte al giorno. Al 10° livello 5 volte al giorno. Manto di fuoco: Come azione gratuita, Il Discepolo di Arasth può far si che l'impetuosa energia elementale ardente dentro di lui erompa dalla propria carne, avvolgendolo in un manto di fiamme che infligge danni da fuoco pari a 1d8 + il proprio modificatore di Costituzione a chiunque lo colpisca in mischia (a meno che questi utilizzi un'arma con portata superiore a 1,5m). Padrone delle fiamme: Al 3° livello, il Discepolo di Arasth ottiene immunità al fuoco, e la CD dei propri incantesimi da fuoco aumenta di 2. Dal 6° livello, come azione standard, può muovere, manipolare (ma non ingrandire) o estinguere qualsiasi fiamma entro 12 metri da sé. Resistenza al fuoco: Al 1° livello, il Discepolo di Arasth ottiene resistenza 10 al fuoco (questa valore si somma a qualsiasi resistenza al fuoco che il personaggio avesse già prima). Retaggio: Dal 2° livello, il potente retaggio che alimenta la magia del Discepolo di Arasth ha un triplice effetto. Il primo, é che gli antenati del clan, a discrezione del Master, potrebbero voler entrare in contatto con lui tramite voci, visioni o, più comunemente, sogni, per donargli utili informazioni o premonizioni. Il secondo é che, ogni qual volta che il Discepolo riceve un'offesa, deve effettuare un TS su Volontà (a difficoltà variabile) per placare il proprio spirito indomito, o gli spunteranno un paio d'ali nere (volare 9m manovrabilità scarsa), artigli (danno 1d3) e zanne (danno 1d4). Questa trasformazione dura 1d4 ore o, se il tiro fallisce di 4 o più, 1d4 giorni. Man mano che il discepolo acquista potere, resistere diventa più difficile: al TS si applica una penalità pari a metà del livello da Discepolo di Arasth. L'ultimo effetto consiste in un continuo accrescimento della sete di potere del personaggio. Quando si presenta l'occasione di aumentare la propria potenza, per resistergli il Discepolo deve effettuare un TS analogo a quello descrito poc'anzi. Sangue Magico: Al 1° livello, il Discepolo di Arasth può utilizzare il proprio stesso sangue per sostituire qualsiasi componente materiale necessaria al lancio di un incantesimo. Ogni PF di sangue impiegato sostituisce componenti per un valore di 25mo.
  4. Ciao a tutti, un piccolo dubbio... mettiamo che un druido utilizzi la sua forma selvatica per assumere la forma di un animale acquatico... ne acquisice le sembianze e la velocità di nuoto, ma NON il sottotipo acquatico, quindi non può automaticamente respirare sott'acqua, giusto?
  5. Dave_Gadd

    Pdq

    Si, mi pare che ogni razza abbia una o più qualità (bilanciate da altrettanti difetti) "innate", e funzionano come le altre qualità, penumbra compresa...
  6. Dave_Gadd

    Pdq

    Leprecauno, in realtà nell'ottica di PDQ differenziare le razze sarebbe molto facile... se ti interessa un discorso "ad hoc" prova a guardare il regolamento di Questers of the Middle Realm (un gioco fantasy alla leggera basato su PDQ)
  7. Dave_Gadd

    Pdq

    Qualcuno ha provato questo sistema? Io ancora no... ma ho intenzione di farlo presto, anche se con un piccolo "restyling" (usare 2d10 al posto di 2d6, in modo da riscalare bonus e classi difficoltà sugli standard d20 già familiari ai giocatori, e poi i d6 non mi piacciono, in un gdr i dadi devono essere per forza strani ). Comunque a naso mi piace moltissimo, nella sua semplicità é totalmente geniale... a prima letta l'ho liquidato pensando che fosse troppo semplice, ma ripensandoci, é l'uovo di colombo!!
  8. fino a poco tempo fa anch'io usavo fogli a4, infilati semplicemente in un foglio di plastica di quelli dei raccoglitori ad anelli. Perfetto per scriverci con i pennarelli dry-erase. Poi ho comprato uno dei tappeti quadrettati della paizo: mi é costato circa 9 euro ed é perfetto, bello grande, ci si può scrivere sia con i dry-erase che con i wet-erase e anche con i normali pennarelli volendo. Un sonoro buuuh invece per i battlemat chessex: esteticamente sono molto carini, ma costano un sacco e puoi scriverci solo con i wet-erase (che oltre ad essere di reperimento molto più difficile, sono pure scomodi!)
  9. Che lavoro fantastico, grazie mille! Consiglierei anche, a chi é interessato, il libro "the time traveller's guide to medieval england" di Ian Mortimer
  10. Carina la tabella, effettivamente, ma rimane comunque macchinoso per i miei gusti... Per quanto riguarda la parata, verissimo il discorso dell'astrazione, comunque continuo a pensare che l'atto di parare, con uno scudo o con un'arma, rimanga un gesto di destrezza... il fatto di resistere all'urto dovrebbe riguardare la resistenza (come per le armature). Ma ne sto facendo una questione di lana caprina
  11. Mi sono da poco accostato al true20… in realtà ancora non ho avuto il piacere di provarlo sul tavolo da gioco, sto mandando avanti una campagna di pathfinder e credo che diversi giocatori non vedrebbero di buon occhio il cambio. Ci sono diverse cose di questo sistema, però, che per me hanno del potenziale ma non sono ancora a posto e pulite come dovrebbero (sono uno di quelli che amano un sistema solido, ma anche il meno capzioso e cavilloso possibile). Ve le elenco di seguito, insieme alle soluzioni possibili. Mi farebbe piacere sapere cosa ne pensate, e se avete qualche altra idea. I "RUOLI": true20 dovrebbe essere un sistema elastico ed universale. Hanno però lasciato queste tre "macroclassi" di guerriero, adepto ed esperto, che un giocatore dovrebbe mixare a proprio piacimento. Sebbene i tre ruoli siano generici e lascino un certo margine di libertà, non mi sembra affatto il sistema migliore… anzi, lo trovo una specie di "vorrei ma non posso". La soluzione, in realtà, mi sembra facile; deriva in maniera naturalissima dal sistema che il manuale revised americano propone per la creazione di ruoli personalizzati: basta assegnare ai pg ogni volta che salgono di livello un numero fisso di punti da spendere come vogliono secondo il criterio seguente. +1 combattimento = 4 punti (oppure, dividere il bonus tra combattimento corpo a corpo e a distanza, ognuno dal costo di due punti) +1 a un qualsiasi tiro salvezza = 1 punto +1 livello di potere (limitato ad una categoria comprendente una decina di poteri) = 1 punto (i livelli di potere sostituirebbero anche la dicitura "livello da adepto" quando si determina l'effetto di certi poteri, tiri salvezza etc.) +4 gradi da dividere tra abilità varie = 1 punto (al primo livello per 1 punto si ottiene il quadruplo, cioé 16 gradi; suggerirei di imporre un limite massimo di 2 punti spesi al primo livello in gradi di abilità). Al primo livello assegnare 11 punti più quattro talenti (o poteri per chi ha dei livelli di potere), ad ogni livello successivo 7 punti più un talento. Ovviamente rimangono i soliti limiti massimi, non si può avere un bonus di combattimento superiore al proprio livello, né un ts base superiore alla metà del proprio livello +2, né più gradi in un'abilità del proprio livello +3. Il sistema funziona bene anche volendo trascendere i livelli ed assegnare punti liberi di tanto in tanto a discrezione del master. I LIVELLI DI SALUTE: é più facile tenerne conto rispetto ai classici pf, ma sono troppo complicati. Calcoli poco immediati e una miriade di condizioni da tenere a mente, una croce per il master e i giocatori. Vedendo i sistemi di altri giochi (mutants & masterminds, star wars, mdt…) e seguendo le varie discussioni in proposito su internet (evidentemente questo problema é sentito), propongo un sistema molto più semplice. Nessun tiro salvezza su resistenza, bensì il personaggio che ha colpito, effettua anche un tiro "danno" (che poi dà anche più gusto ): 1d20 + danno dell'arma - resistenza dell'avversario. Le "CD" da battere sono 5 per il primo livello di salute, 10 per il secondo, 15 per il terzo e 20 per l'ultimo. E' la stessa identica cosa, ma posta in maniera concettualmente più semplice. I livelli di salute, poi, al posto delle varie complicate condizioni, affibbiano semplicemente una penalità progressiva che il soggetto applica a tutti i tiri e a tutte le difese (tranne alla resistenza): ferito = -1; inabile = -2, morente = -4 e velocità dimezzata. Identico al sistema di affaticamento. La differenza tra danno letale e non letale é che bisogna assegnare al secondo tempi pù lunghi per i check di recupero. Per ultima cosa, trovo ridondante e tranquillamente eliminabile la differenziazione tra bonus di schivata e di parata (é anche illogico che quest'ultima si basi sulla forza, dovrebbero basarsi entrambe sulla destrezza, quindi inutile fare una differenza).
  12. Ciao! Uppo questo topic per chiedere: quali sono questi forum che consentono l'inserimento di tiri di dado con le formule? Se mi trasferisco, continuerò la mia campagna con un PbF e questo mi sarebbe mooolto utile. Grazie mille a chi risponderà!
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