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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 16/01/2011 in Messaggi

  1. Ottimizzazione di un singolo attributo Lo scopo di questa guida è quello di fornire degli esempi di personaggi che siano in grado di sfruttare un determinato punteggio caratteristica per il può alto numero di attributi possibile (CA, pf, TxC e così via). Queste build non vogliono essere delle ottimizzazioni di un aspetto del personaggio (non vedrete charger o altro), quindi non rappresentano dei concept, ma piuttosto degli esempi su come sfruttare al massimo un punteggio e creare così un pg che dipenda da un singolo punteggio caratteristica (SAD = Single Ability Dependancy).Da queste build, che ripeto, spesse volte saranno sottopotenziate rispetto a personaggi ottimizzati, è possibile trarre spunto per sfruttare al meglio le caratteristiche del pg che abbiamo in mente, riuscendo così a collocare un punteggio caratteristica alto al posto di uno più basso in alcuni punti chiave del personaggio.Allego alla presente guida un link ad una tabella molto nota, che rappresenta una risorsa molto importante nell’arte del Min/Max di un personaggio: X stat to Y bonusCaratteristiche FisicheForza Destrezza CostituzioneDelle tre vedremo che la Destrezza è quella più importante ed è l’unica tra le tre fisiche a reggere il confronto con quelle mentali. A seguire per importanza Costituzione e Forza.Caratteristiche MentaliIntelligenza Saggezza CarismaDelle tre vedremo che la Saggezza è quella più facilmente ottimizzabile e quella che ci darà un personaggio completamente SAD. Intelligenza e Carisma si equivalgono in sostanza e sono un pelo dietro alla Saggezza.
  2. Fai in modo che l'artefatto sia il guardiano di se stesso: per esempio se fosse un costrutto colossale potrebbe avere come pezzi: il costrutto stesso più alcuni pezzi per controllarlo (tipo un collare, una frusta o degli stivali con speroni). Il pezzo finale (il costrutto vero e proprio) potrebbe dover essere domato con la forza e gli altri artefatti. Oppure...mettere un'organizzazione avversaria sulle tracce dei pezzi è d'obbligo, tanto da essere un clichè, per quanto divertente. Quindi tu metti DUE organizzazioni alla ricerca dei pezzi: potrebbero avere un pezzo ciascuna nella loro fortezza/ base/ quartier generale/ sotterraneo e magari uno dei loro capi potrebbe portarne uno addosso (tipo un pezzo d'armatura, un innesto meccanico, una gemma con millemila anime) e usarlo come strumento di battaglia. Lo schema 1v1v1 permette molti più intrighi e scontri multisfaccettati del classico avventurieri VS organizzazione nemica. Magari potresti dare alle organizzazioni configurazioni differenti; dall'esercito all'unità d'élite con nove - dieci membri. Oppure un pezzo potrebbe essere nascosto in fondo a qualcosa di molto remoto (fondo dell'oceano o di un pozzo chilometrico, montagna altissima che sbuca nel Piano dell'Aria...) la cui semplice locazione renderebbe difficile trovarlo e raggiungerlo, e potrebbe essere difeso solo da ostacoli di natura ambientale e/o da enigmi e sfide intellettuali, senza bisogno di guardiani. Le organizzazioni nemiche fornirebbero gli scontri e difficoltà aggiuntive. Oppure l'artefatto potrebbe essere difeso da complicazioni di natura diplomatica. Pensa se fosse collocato in bella vista nella cattedrale della fede principale del mondo: i PG non potrebbero certo fare irruzione spaccando tutto e rubandolo; oppure potrebbe essere in mano a un individuo neutrale, potente, cruciale per la situazione in cui si trovano e soprattutto egoista e scontroso: prova tu a convincere un drago eremita a cederti il pezzo da novanta del suo tesoro senza ucciderlo e, anzi, convincendolo a scendere in guerra al tuo fianco!
  3. Mmm allora separiamo le cose: - secondo me è sbagliato non premiare le idee dei giocatori. Se il chierico ad esempio ha l'idea di usare scolpire pietra faglielo fare. - allo stesso modo però, non fargli sottovalutare la cosa. I PG aspettano l'indomani nel dungeon? Potrebbe andarne della loro incolumità. Esempio del guerriero: vuole aprire lo scrigno usando la forza. Lasciaglielo fare, però così facendo scatta anche la trappola in esso. Insomma, bilancia un po' le cose, non campare le cose per aria per costringere i PG a risolvere gli enigmi, ma lascia spazio ad altri modi che possono essere idee brillanti per risolvere tutto o idee meno brillanti che causano problemi.
  4. Piangeresti se potessi, amor di morti, amor che muore piangeresti la tua amata con lacrime di fiaba. Una fiaba di peccato è quando ami senza alba è quando ami senza sonno e credi sarà eterno quando eterno non è stato. Perché piangi cavaliere? Perché sangue, perché gelo perché luna, perché gridi, perché solo? Lei è polvere, un ricordo di petali nel vento di baci soffiati lontano per il mondo. E quando giaci cavaliere nella tomba piangeresti, se potessi è più fredda e più profonda. Senza sonno e senza alba, amor di morti, amor che muore. di J.R. Forbus poesia tratta da La Notte Eterna, www.lanotteeterna.com
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