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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 15/06/2008 in Messaggi

  1. Ok, arivato il manuale del giocatore e deciso che appena arrivano gli altri due si comincia la nuova campagna, cominciamo già con il crearmi nel mondo di gioco... Ciò che so è che voglio giocare un guerriero e che lo voglio umano, e siccome già da un po' voglio creare un pg kabukimono (una specie di ronin, ma più scanzonato) con alcuni tratti da yojimbo (guardia del corpo) procedo... Roko Miyoshi Roko Miyoshi è un samurai della piccola nobiltà rimasto senza padrone a causa della caduta economica della sua casata. Giovane troppo orgoglioso (21 anni) per chiedere la carità a chicchesia comincia a vagabondare finchè un giorno i morsi della fame dovuti alla sua borsa perennemente vuota lo portano a svenire davanti alla porta di una villa. Quando riprende i sensi si trova accudito all'interno della villa, e viene a sapere che, mosso a compassione, il samurai che vi risiede ha dato ordine ai servi di portarlo dentro e rifocillarlo. Durante il periodo in cui è troppo debole per alzarsi dal tatami Roko fa amicizia con il figlio del samurai, uno scapestrato kabukimono. Quando è in grado di reggersi in piedi e di riprendere in mano la spada Roko vorrebbe andarsene perchè convinto di aver arrecato fin troppo disturbo e vergognoso di non avere di che ripagare l'ospitalità dimostrategli, ma viene convinto dal giovane samurai a rimandare la partenza di un giorno per andare a passare una notte di divertimento nel quartiere a luci rosse. Durante il ritorno Roko si trova a sorreggere il kabukimono ormai ubriaco sulla strada verso casa quando i due vengono assaliti da un gruppo di tagliagole. I due samurai sfoderano le spade, ma il giovane kabukimono non solo è troppo ubriaco per combattere ma è evidente che del kendo conosce a malapena le basi. Roko quindi non esita: butta di lato il kabukimono facendolo finire su un cumulo di sporcizie e fa un passo avanti per affrontare da solo i briganti. Quando torna a casa vivo, ma macchiato di sangue, con il suo amico il vecchio samurai non può fare a meno di ringraziarlo per aver difeso suo figlio. In quel momento Roko capisce come può fare per ripagare l'ospitalità ricevuta. Senza porre tempo in mezzo si inginocchia davanti al vecchio samurai: "Io, Roko Miyoshi, giuro da questo momento che per omaggiare la vostra disponibilità, porrò la mia spada a difesa della vita di vostro figlio e della vostra, sarò il vostro Yojimbo!" 12 anni dopo... Roko e Shuei (il giovane kabukimono che a sto punto un nome se lo merita) sono in una casa di piacere del quartiere a luci rosse. In 12 anni la loro amicizia si è rafforzata, condividendo gioie (il matrimonio di Shuei) e dolori (la morte del vecchio samurai). Ormai anche Roko veste nella maniera eccentrica del suo amico, anche se ancora rifiuta di mettersi il trucco kabuki così caro all'altro. E' mentre si stanno godendo un bel bicchiere di sakè che accade. Un gruppo di uomini sfonda la parete di carta e si avventa su di loro. E' un'attimo, Roko non ha il tempo di estrarre la spada che viene scaraventato a terra, l'ultima cosa che vede prima di svenire è una spada dalla lama nera che cala su Shuei... Quando riprende i sensi si ritrova a fissare il corpo straziato del suo amico, il sangue a imbrattare il bianco del trucco sulla sua faccia... Ne raccoglie la spada... Ha giurato di proteggerlo e ha fallito... Ora ciò che vuole è vendicarlo... Passa per la villa e da la straziante notizia alla moglie, la vede in lacrime e giura a se stesso che impedirà che una cosa simile accada di nuovo a chiunque riporrà la sua fiducia in lui. Si ritira nelle camere di Shuei, prende da un cassetto l'astuccio con i trucchi, stende il pigmento bianco sul volto e disegna i simboli kabuki delle creature ultraterrene. Nella sacca da viaggio poche cose... Quando scende nel salone la moglie di Shuei lo vede truccato e capisce... Lo aiuta ad indossare l'armatura e a drappeggiarsi sopra l'haori (giacca da armatura). Esce dal portone... L'uomo con la spada nera, ovunque egli sia, la pagherà... ok, questo è il bg pre avventura... il motivo per cui compie imprese è che cerca l'assassino del suo amico e più si muoverà più possibilità avrà di trovarlo. Intendo svilupparlo come guerriero con spada a due mani (no-dachi), e focalizzare i poteri su quelli da attacco, caratterizzandolo come yojimbo che protegge i suoi alleati eliminando in fretta l'avversario piuttosto che con una difesa serrata Talenti- Attacco poderoso, Estrazione rapida (a simulare lo iaijitsu e la filosofia dell'eliminare alla svelta l'avversario) Abilità- Tenacia (non si farà fermare finchè non avrà vendicato il suo amico), Atletica (addestramento da samurai), Bassifondi (frequentando i quartieri a luci rosse), Intimidire (grazie al trucco e alla determinazione) Abilità RP (ovvero non comprese dalle regole) cammuffarsi (solo relativo al truccarsi il volto), suonare il koto, bere alcolici, comporre haiku Poteri a volontà Colpo sicuro, Colpo Falciante, Incalzare Poteri a incontro Colpo rotante Poteri giornalieri Colpo Brutale sono indeciso se farlo progredire come Kensai o Maestro di spada, mentre per il destino epico pensavo al Cercatore Eterno (ovvero non riuscirà mai a trovare l'assassino ma ovunque si sposterà causerà o sarà implicato in qualcosa di grosso) Intendo ruolarlo come uno socievole e portato a difendere i deboli, che passa improvvismente alla serietà ogni volta che ottiene una qualche informazione sull'uomo con la spada nera. Dimenticavo le stat: For 19, Cos 17, Des 15, Int 10, Sag 12, Car 14 Che ne dite? Suggerimenti e opinioni ben accetti
  2. Un gioco completamente nuovo, differente dai suoi predecessori. Inutile cercare di fare paragoni. In combattimento, sfruttare bene i poteri del proprio personaggio, i suoi talenti e le manovre a disposizione è diventato fondamentale. Questo rende D&D un boardgame? Forse durante gli scontri (e non più di molti altri giochi), e la cosa non mi dispiace neanche; almeno adesso ladri e guerrieri - soprattutto ad alti livelli - non staranno a guardare le prodezze degli altri personaggi (per non parlare del povero vecchio ranger, finalmente valorizzato). D&D NON è un gioco realistico! E non avrebbe mai dovuto avere la pretesa di esserlo. Parlare di quadratini anziché metri non stimola la fantasia? Sinceramente credo che i limiti (o i meriti) siano nella mente delle persone che si siedono attorno al tavolo. Quanti leggono la 4a Edizione di D&D e non vanno oltre le parole scritte sulla carta ("vendere l'equipaggiamente ad 1/5 del prezzo, spendere questo impulso curativo, raggiungere la pietra miliare") dovrebbero chiedersi - ad esempio - se è altrettanto realistico un sistema in cui la richezza di un PG è espressa con un valore di pallini che va da O a OOOOO, o così la sua influenza. Sicuramente la 4a Edizione di D&D non incentiva al gioco di ruolo puro, ma vogliamo ricordare per l'ennesima volta il fatto che non sia un gioco di narrazione? Personalmente darei per scontato che quanti si lanciano in una campagna di D&D adorano anche i combattimenti, le scene d'azione, l'eroismo sfrenato e - almeno a tratti - supereroistico. E se credete che questa edizione non sia verosimile, pensate a quando essere un'elfo o un nano significava aver scelto non solo la propria razza, ma anche la classe. Morale della favola? Il gioco di ruolo perfetto non esiste! Per adattarlo alle vostre esigenze dovrete sempre metterci le mani sopra, o almeno sforzarvi di trovare un'interpretazione personale. Se poi amate la 3.5 al punto da ritenerla la quintessenza del GdR (ho i miei dubbi che lo sia), posso consigliarvi di passare a Pathfinder, o al T20 (tutti bellissimi sistemi). Non si può accusare D&D d'essere un gioco esclusivamente improntato al combattimento solo perché non esistono abilità come: cantare, dipingere, ballare, suonare liuto, carpenteria, ecc. ecc. Se proprio si sente l'esigenza di tratti simili, poi, basta inventare nuove categorie. Credo che la bellezza di un gioco sia data principalmente da un fattore: la sua capacità di divertire, anzi, di ispirare emozioni fuori dall'ordinario. E credo che per la prima volta un'edizione di D&D sia stata realizzata in modo da essere veramente fedele a questo semplice concetto. Tutti si divertono: un ladro non rimane con le mani in mano durante un combattimento contro dei non morti; un guerriero non usa sempre e solo i suoi fendenti, un mago non è costretto a sentirsi inutile se ha finito gli incantesimi e un chierico non vede se stesso solo come un'ambulanza.
  3. Non sono un assiduo di questo pur ottimo forum, e partirò a scrivere inconsapevole delle molte cose che avrete già dibattuto e sviscerato. Tema: cos'era D&D. Cos'è oggi. Ho iniziato con la prima edizione, il box rosso, poi il celeste, non mi dilungherò, i vecchiacci come me già sanno, i giovani forse, ma è inutile l'amarcord. Utile è però raccontarvi, in due parole, come un veterano vede cambiare D&D, quale sensazione prova davanti a "attacchi il quadretto davanti a te", o "non è necessario scrivere il background del personaggio". Penso che il tempo d'oro di D&D sia tramontato, al di la della nostaglia per la morte di Gygax, del disappunto per l'uscita di Monte Cook dai ranghi Wizard, ci sono segnali che mi fanno dire questo, e sono segnali ravvisabili nel nuovo indirizzo preso con la quarta edizione dal sottoscritto sfogliata, recepita e lasciata dove sta. Siamo davanti ad un gioco per miniature, lo sappiamo tutti, siamo davanti ad un boardgame che non accenderà l'entusiasmo dei più giovani (molto meglio un cd per la playstation, non si deve fare lo sforzo di leggersi lunghi tomi di regole e nemmeno di immaginare: è già tutto pronto, sigh), nè tantomeno di chi è venuto su a pane e foglietti quadrettati, per poi arrivare al punto di non aver bisogno, per raccontare o per visualizzare, nemmeno di quella. La sensazione è che sia tramontata un'era con i suoi "eroi", e che nella meccanicizzazione e semplificazione dell'atto ludico ed immaginifico si spenga uno dei motivi di gioia di tanti che, come me, hanno vissuto nel gdr di D&D una vera e propria vita parallela. Potrete sognare davanti a delle griglie quadrettate ragazzi? Io ve lo auguro di cuore, ma vorrei anche dirvi, senza pretendere di insegnare nulla: attenti... il potenziale dell'immaginazione è portentoso... orpelli e miniature sono deboli strumenti, a volte catene. La meraviglia è più difficile da trovare, sta altrove, lontano dagli scaffali e dentro la testa di ciascuno di voi. Trovarla non è atto meccanico. Ma provateci. Non vi serve altro.
  4. 1 punto
    Secondo me ha ragione Dedalo. A questo punto potevano togliere il multiclassamento in generale, com'è fatto ora fa un pò sorridere. A me personalmente piace il sistema di AD&D. Balthier un druido non ha bisogno di avere VdP su una build da 20 livelli. Anzi è molto più forte senza, come qualsiasi altra classe. In secondo luogo non sono poi così comuni le build che prevedono più di una classe base. Il multiclasse più comune è sicuramente guerriero-barbaro o mago-ladro. Le cdp sono un' altra cosa, secondo me si tratta di specializzazioni di classi base. Ma noi siamo l' unico gruppo che presenta i pg al master dicendo "voglio fare x,y e z, posso?" Sinceramente non ci siamo mai trovati in situazioni dove un singolo giocatore ha rovinato il gioco di tutti perchè ha un pg troppo sgravo.
  5. Ciao, benvenuto sul forum, leggi il regolamento Il mazzo credo sia standard no? ti dico subito che la strategia non è delle migliori per lo standard attuale, tutto dipende se vuoi fare un mazzo competitivo o solo per divertimento. Se vuoi un mazzo anche solo un pò competitivo devi di certo rivoluzionare il tutto, per i seguenti motivi: 1) il tuo mazzo cerca di giocare bene come un mazzo aggro (somnomancer, duo, vassallo) e anche come mazzo mana ramp (twilight shepherd, godhead of awe, entrambe carte per cui ti ci vuole un pacco di mana), allo stesso tempo cerca di essere un pò controllo (repel intruders), un pò tempo based (ossia basato su carte che possono essere molto forti in una strategia con molta pressione, ma altrimenti possono essere fallaci: nel tuo caso steel of the godhead è una carta che in un mazzo che mette moltissima pressione può rivoluzionare il gioco, ma in ogni altro mazzo è una carta debole, perchè devi proteggere sia la creatura che l'aura) 2) qui arriviamo al secondo problema: mazzi basati su incantesimi sono quasi per assioma mazzi deboli: ogni incantesimo è debole fuori di combo (heartbeat of spring per esempio), mentre le aure sono deboli perchè generano svantaggio carte (fanno eccezione aure che tornano in mano come rancor o moldervine cloak) dato che se elimini la creatura che è incantata anche l'aura se ne va nel cimitero, e il tuo avversario ha dovuto utilizzare una sola carta per eliminarne due di tue; potresti eccepire che però le aure sono in sinergia con auramanzia potenziata, e qui siamo al terzo grosso problema 3) usare carte che di per sè fan schifetto ma che "potrebbero" (e ripeto, potrebbero, perchè auramanzia potenziata salva le tue creature incantate da terror o nameless inversion, ma non da pyroclasm, wrath of god o sulfurous blast! quindi alla fine sempre in super svantaggio carte vai) essere decenti se e solo se hai altre carte in gioco è una brutta mossa a meno che l'unione di queste carte non provochi una vera e propria combo: nel tuo caso utilizzi molte carte di qualità bassa, a partire dal sonnomante, al duo, a maledizione delle catene, alle varie aure. Non è saggio usare carte terribili come il duo solo perchè sono blu e bianche e un eventuale vassallo le pomperebbe, come non è saggio usare aure solo perchè un'eventuale auramanzia potenziata le proteggerebbe). Oltre a questo non hai pescante e certe carte come i fuochi fatui non servono veramente a nulla. Dovresti quindi decidere verso che direzione portare il mazzo, se andare in direzione - controllo (puoi usare godhead, carte che hanno dei begli effetti d'entrata tipo venser, riftwing cloudskate, epochrasite, condire il tutto con wrath of god e austere command per controllare il gioco, e counters vari) - tempo (molte e veloci creaturine, bounce vari come boomerang... ti assicuro che però un mazzo del genere non arriverebbe neanche vicino ai vari merfolk o faeries) - manaramp (primi turni aumentare il mana, pescare con mulldrifter e reveillark, poi usare wrath of god e simili e intanto mettere giù bestioni tipo pastorella, akroma, ecc.)
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