<?xml version="1.0"?>
<rss version="2.0"><channel><title>Articoli: Articoli</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/page/19/?d=1</link><description>Articoli: Articoli</description><language>it</language><item><title><![CDATA[Gioco organizzato per D&D: dal RPGA alla D&D Adventurers League]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gioco-organizzato-per-dd-dal-rpga-alla-dd-adventurers-league-r2498/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_02/Adventurer_League.jpg.5651e690c871b2afd2f28ffdceb43c11.jpg" /></p>
<h1 class="h3_dl">
	Articolo di Raddu del 16 Febbraio 2023
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La Adventurers League (AL) è il programma di gioco organizzato per il popolare gioco di ruolo <strong>Dungeons &amp; Dragons</strong>. Il programma offre un'esperienza di gioco strutturata e coerente sia per i giocatori che per i Dungeon Master (DM) e offre l'opportunità di approcciarsi con altri giocatori e DM a livello locale, alle convention e online.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La AL è l'ultima iterazione di una lunga serie di programmi di gioco organizzato per D&amp;D, con radici che risalgono alla creazione della Role Playing Game Association (RPGA) nel 1980. L'RPGA ha svolto un ruolo chiave nella promozione dei giochi di ruolo, riunendo giocatori di varie località per tornei e convegni. La sua attenzione ai giochi più popolari della TSR, come <em>AD&amp;D</em>, ha fornito ai giocatori esperienze uniche che potevano essere trovate solo agli eventi RPGA.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Campagne Viventi
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Uno dei concetti più innovativi dell'organizzazione è stata l'introduzione delle "campagne viventi" con <strong>Living City</strong> nel 1987. Ciò ha permesso ai giocatori di creare personaggi perduranti, facendoli avanzare attraverso una serie di eventi alle convention, promuovendo un senso di comunità e un'esperienza condivisa tra i giocatori.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A causa della sua popolarità, il concetto di campagne viventi alla fine ha messo in ombra i tradizionali tornei e convegni RPGA. Una delle campagne viventi più famose è stata la campagna <strong>Living Greyhawk</strong>, che si è svolta dal 2000 al 2008 utilizzando le regole della 3a edizione di D&amp;D. Nel 2008, Wizards of the Coast ha lanciato l'ultima campagna vivente ufficiale, <a href="https://www.livingforgottenrealms.com/" rel="external nofollow">Living Forgotten Realms</a>, che ha utilizzato le regole della 4a edizione di D&amp;D ed è andata avanti fino al 2014.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mentre alcune campagne viventi consentivano il gioco organizzato nei negozi, la Wizards ha lanciato nel 2008 il programma <em>D&amp;D Delve Night</em>, che alla fine è diventato <strong>D&amp;D Encounters</strong>, rivolto ai negozi di giochi locali per la 4a edizione di D&amp;D.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.living-greyhawk-gaze-property-is-theft.jpg.ab14cd97ee0e7b53f2fe0bb48b30024f.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10912-living-greyhawk-gaze-property-is-theftjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="499" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_02/large.living-greyhawk-gaze-property-is-theft.jpg.ab14cd97ee0e7b53f2fe0bb48b30024f.jpg" loading="lazy" height="638.72">
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	D&amp;D Encounters
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Questo programma settimanale è stato progettato per fornire ai giocatori un modo casuale e coerente di giocare a D&amp;D in un negozio locale di giochi. Ogni sessione di <strong>D&amp;D Encounters</strong> presentava una parte di un'avventura che doveva essere completata in una singola sessione. Queste avventure sono state progettate per essere facili da imparare e divertenti da giocare, rendendole un'ottima introduzione al gioco per i nuovi giocatori.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Alla fine della pubblicazione della 4a edizione, <strong>D&amp;D Encounters</strong> presenteva contenuti sia per la 4a edizione che per D&amp;D Next (5a edizione), entrambi che condividevano la stessa trama. Ciò è continuato dalla <strong>Stagione 11: War of Everlasting Darkness</strong> fino alla <strong>Stagione 16: Legacy of the Crystal Shard</strong>. È anche interessante notare come le stagioni 14-16 prevedevano anche conversioni per D&amp;D 3.5, nel tentativo di attirare i giocatori della 3a edizione, molti dei quali hanno saltato la 4a edizione a causa dei suoi drastici cambiamenti. D&amp;D Encounters è durato 20 stagioni, con le ultime due rientranti nel nuovo programma di gioco organizzato di Wizards of the Coast, la D&amp;D Adventurers League.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	D&amp;D Adventurers League
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La <a href="https://web.archive.org/web/20140703051949/http:/www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/news/adventurersleague" rel="external nofollow">D&amp;D Adventurers League è stata annunciata nel 2014</a> e con essa i sei amministratori che l'avrebbero gestita, con Chris Tulach di Wizards of the Coast come principale punto di contatto.<strong> Rivelazione: sono stato uno degli amministratori per i primi quattro anni della D&amp;D Adventurers League</strong>. La prima stagione della campagna in cui l'AL ha avuto una mano è stata la stagione 19: <em>Hoard of the Dragon Queen</em>. I primi anni di AL si sono concentrati sulla creazione, per i giocatori, di un'esperienza coerente e logica, con lo stesso tema dell'avventura con copertina rigida pubblicata contemporaneamente per D&amp;D. La prima stagione di avventure, chiamata "Tyranny of Dragons", era ambientata principalmente nella regione del Moonsea dei Forgotten Realms e presentava una serie di missioni interconnesse che i giocatori potevano svolgere, chiamate <strong>D&amp;D Expeditions</strong>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Oltre a <strong>D&amp;D Encounters</strong> e <strong>D&amp;D Expeditions</strong> c'erano anche <strong>D&amp;D Epics</strong>, creati appositamente per essere giocati alle convention, ovvero avventure di dimensioni così grandi che volevano numerosi tavoli di giocatori per completarle. Nel corso degli anni queste avventure si sono adattate al livello dei personaggi in AL e alcune sono state distribuite su tutti e 4 i livelli di gioco (livello 1-4, 6-10, 11-16, 17+) per creare avventure davvero epiche. Questi tre tipi di avventura insieme potevano quasi sembrare una campagna vivente e <a href="https://web.archive.org/web/20140803002503/https:/dnd.wizards.com/articles/events/dd-expeditions" rel="external nofollow">l'AL era quasi stata chiamata Living Moonsea</a>, ma il programma era impostato per coprire più di una singola campagna e più di un mondo della campagna.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.portal.jpg.2cbcf92f8bec2ab02a99aa6a7ee38ff5.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10913-portaljpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_02/large.portal.jpg.2cbcf92f8bec2ab02a99aa6a7ee38ff5.jpg" loading="lazy" height="600">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La maggior parte di questi programmi e tipi di avventura sono ancora in circolazione oggi, anche se il modo in cui vengono presentati potrebbe essere cambiato. Nel corso degli anni molte iniziative minori sono andate e venute all'interno della lega, come i gruppi Facebook e G+, il programma dei coordinatori locali, DM Rewards, Fai Chen's Fantastical Faire, Convention Creation Content, il sito Web di AL, ma alcune sono rimaste, come il gioco a casa, il gioco online, Liar's Night, Dungeoncraft e il ruolo crescente di alcuni organizzatori di convention (AKA Baldman Games e Gameholecon) più <strong>D&amp;D Virtual Weekends</strong>, tutti argomenti che verranno toccati in articoli futuri. L'aggiunta di nuove iniziative man mano che altre svaniscono si vede anche negli andirivieni degli amministratori di AL e di chi funge da collegamento con la Wizards poiché persone diverse hanno opinioni e desideri diversi per il programma nel corso degli anni successivi, altra cosa di cui parleremo nelle rubriche future.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Oltre al gioco organizzato in stile campagna vivente, la TSR e la Wizards of the Coast hanno offerto anche altri eventi di gioco organizzato nel corso degli anni come <strong>D&amp;D Open Championship</strong>, <strong>Free RPG Day</strong>, <strong>Dungeons &amp; Dragons</strong> gamedays, <strong>Lair Assaults</strong> mensili e altri.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Il futuro del gioco organizzato
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il gioco organizzato è sempre stato una parte in continua evoluzione di D&amp;D, a volte la TSR o la Wizards sono stati molto attivi, mentre altre volte sembravano a malapena rendersi conto che esisteva. Indipendentemente da ciò, in questa rubrica analizzeremo i cambiamenti dell'ultimo minuto, approfondiremo la storia del gioco organizzato di D&amp;D e rivedremo le regole e i contenuti del gioco organizzato attuale o vecchio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per stare al passo con la <strong>D&amp;D Adventurers League</strong> ha un blog nel sottodominio <em>Yawning Portal</em> del sito di D&amp;D: <a href="https://yawningportal.dnd.wizards.com/blog/" rel="external nofollow">Blog | Wizards of the Coast</a>.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'Articolo Originale</strong>: <a href="https://www.enworld.org/threads/d-d-organized-play-from-the-rpga-to-the-d-d-adventurers-league.695250/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/d-d-organized-play-from-the-rpga-to-the-d-d-adventurers-league.695250/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2498</guid><pubDate>Fri, 24 Feb 2023 06:14:45 +0000</pubDate></item><item><title>Pubblicato il primo pacchetto di playtest di Black Flag</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/pubblicato-il-primo-pacchetto-di-playtest-di-black-flag-r2495/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_02/black-flag-header(1).jpg.9f768588c468d2f8fc7553270447c31d.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	La <a href="https://koboldpress.com/" rel="external nofollow">Kobold Press</a>, una casa editrice di GdR famosa tra le altre cose per l'ambientazione <em>Midgard</em> e per aver creato per conto della WotC le due avventure della linea <em>Tirannia dei Draghi</em> per D&amp;D 5E, aveva aderito all'iniziativa <a href="https://www.dragonslair.it/forums/topic/65221-benvenuti-nella-orc-alliance/#comment-1833337" rel="">dell'ORC Alliance</a> proposta dalla Paizo e in particolare aveva iniziato a sviluppare un nuovo sistema di gioco per GdR fantasy basato sull'ORC, che sarà chiamato <strong><a href="https://koboldpress.com/project-black-flag-update-sticking-to-our-principles/" rel="external nofollow">Black Flag</a></strong>.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10907-8rsbjzpu_400x400jpg/" style="width:300px;height:auto;" width="330" alt="large.8rsbJzpU_400x400.jpg.f86379049e4188df17063603f7a824a5.jpg" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_02/large.8rsbJzpU_400x400.jpg.f86379049e4188df17063603f7a824a5.jpg" loading="lazy" height="330">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo lunedì, 13 Febbraio 2023, è stato rilasciato il primo pacchetto di playtest, che si occupa di aspetti di creazione del personaggio come Lineage e Heritage, ovvero quelle che in D&amp;D 5E erano razza e sottorazza, ora divise tra un elemento biologico ereditario (il Lineage) ed un elemento culturale (l'Heritage). L'impianto basilare è chiaramente mutuato da D&amp;D 5E, con praticamente nessun cambiamento sostanziale, ma sicuramente le combinazioni di Lineage, Heritage e Background potrebbero essere alla base di una creazione estremamente variabile dei personaggi. La parte che appare sostanziosamente espansa rispetto all'approccio base di D&amp;D 5E è quella dei Talents, che lasciano presagire delle lunghe liste di opzioni meccaniche simili a quelle di Pathfinder/ D&amp;D 3.5 (sperando che evitino gli eccessi di opzioni e l'effetto "system mastery" che potevano essere uno dei punti deboli di quei giochi).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;"><em>Voi conoscevate questo progetto o avete dato un'occhiata a questo primo file di playtest? Cosa ne pensate?</em></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<p>
	 
</p>

<p>
	<a class="buttonDL" href="https://d2qwlo0rgdq9bs.cloudfront.net/Black+Flag+Playtest+Packet+1.pdf" rel="external nofollow">Black Flag - primo pacchetto di playtest - lineage, heritage and talents</a>
</p>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">2495</guid><pubDate>Thu, 23 Feb 2023 05:28:07 +0000</pubDate></item><item><title>La Manticorna</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-manticorna-r2496/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_02/13th_age.jpg.c413db51993a2c390a6c7b264811431b.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 26 Luglio 2022</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Di tanto in tanto, sul mio profilo Twitter pubblico degli errori o dei typo che possono essere divertenti o suggestivi. L'altro giorno ho scritto "manticorna" al posto di "manticora", cosa che ha dato gli albori a...
</p>

<h1 class="h2_dl">
	La Manticorna
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.mytholder_A_fantasy_illustration_of_a_manticore_a_winged_creatu_ed871e60-cfc2-49e2-a6cc-c0565a400164-510x510.png.06fb473bd2cb95465b0042911f052af5.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10910-mytholder_a_fantasy_illustration_of_a_manticore_a_winged_creatu_ed871e60-cfc2-49e2-a6cc-c0565a400164-510x510png/" style="width:400px;height:auto;" width="510" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_02/large.mytholder_A_fantasy_illustration_of_a_manticore_a_winged_creatu_ed871e60-cfc2-49e2-a6cc-c0565a400164-510x510.png.06fb473bd2cb95465b0042911f052af5.png" loading="lazy" height="510"><br>
	<em>La Manticorna secondo Midjourney</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Stando alle voci, la Manticorna era una temibile manticora, una creatura antica e molto crudele. Nel tempo, si è pentita della sua pessima abitudine di cacciare e divorare le persone e, quando la Sacerdotessa si è manifestata all'inizio della 13° Era, è stato tra i primi pellegrini a cercarla. Si è prostrato ai suoi piedi e ha implorato di essere perdonato. La Sacerdotessa lo ha preso in compassione e ha toccato il suo manto...ed ecco che un corno splendente di avorio benedetto è cresciuto sul suo capo, una prova della sua assoluzione e redenzione. Quindi, se incontrerete la Manticorna in una foresta non spaventatevi! E' una creatura innocua e gentile e dovreste fidarvi di lui. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa voce è stata ovviamente messa in giro dalla Manticorna. La verità è molto più cruenta. La Manticorna era, come detto, un'antica manticora. Quando si è ammalata ha cercato di ottenere il potere curativo del corno di un unicorno e ha mangiato così tanti unicorni che il suo manto e la sua pelliccia sono diventate di un bianco perlaceo, facendogli spuntare un corno e trasformando gli aculei della sua coda in corni. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La Manticorna si diverte nel cacciare e mangiare solamente la carne più pura - così come l'unicorno, che può essere catturato solamente da una vergine, anche la Manticorna può sentire l'odore della santità e della bontà a distanza, riuscendo a seguire senza alcun problema tutti coloro che sono abbastanza gentili e puri di cuore da essere un pasto soddisfacente per il mostro. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Manticorna
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Sei quello che mangi. E lui ha mangiato molti unicorni.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<i>[Bestia] Grande di livello 8</i>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Iniziativa +18
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Colpi martellanti +13 vs CA (2 attacchi) - </b>35 danni
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Colpito con un tiro pari o mancato</em>: La Manticorna può usare <em>Legame del teletrasporto</em> come azione gratuita.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Fauci leonine devastanti +13 vs CA -</strong> 50 danni
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<i>Tiro naturale di 16+: </i>La Manticorna può usare <em>Incornata terrificante</em> come azione gratuita.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Incornata terrificante +13 vs CA-</strong>50 danni e la Manticorna non può usare <em>Legame del teletrasporto </em>fino alla fine del suo prossimo turno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Critico: </em>Il bersaglio è maledetto dalla Manticorna. Se la Manticorna viene uccisa il bersaglio si trasforma nel corso di diverse settimane in una sua copia. Questo processo inizia con degli incubi, seguiti dalla crescita di una pelliccia incolta e di un corno sulla sua fronte. Quando al bersaglio spuntano delle ali da pipistrello, una coda, degli artigli e inizia a camminare a carponi con le viscere sanguinanti di un unicorno tra i denti, è abbastanza chiaro cosa stia accadendo. La maledizione può essere rimossa con una missione epica appropriata. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>D <span>:</span> Dolce Respiro +13 vs DM (tutti i nemici vicini) - </strong>10 danni psichici e il bersaglio percepisce la Manticorna come una creatura sacra e amichevole e subisce una penalità di -4 ai suoi attacchi (tiro salvezza termina).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Critico: </em>Il bersaglio deve muoversi verso la Manticorna e subisce una penalità di -4 a tutte le difese (tiro salvezza termina). 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Usi limitati: </em>1/battaglia. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Legame del teletrasporto: </em>La Manticorna può liberarsi e teletrasportarsi in qualsiasi posto vicino che possa vedere. Può poi fare immediatamente un attacco di <em>Colpi martellanti</em>. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Cacciare il Sacro: </em>Se la Manticorna ha incontrato un Paladino o un Chierico buono o un qualsiasi altro personaggio che è "sacro" (con una relazione con il Grande Wyrm Dorato o la Sacerdotessa, per esempio, o con una Cosa Unica adatta), la Manticorna può usare <em>Legame del teletrasporto </em>per apparire vicina a quel personaggio, indipendentemente dalla distanza. <em>Usi limitati: </em>1/giorno. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Volo: </em>Le sue grandi ali da pipistrello sono quasi vestigiali, data la capacità di teletrasporto della Manticorna, ma può comunque volare. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Ultimo Colpo di Coda del Corno: </em>Se la Manticorna viene ridotta a meno di 30 PF, ogni colpo della sua <em>incornata terrificante </em>trasmette la sua maledizione, non solo i critici. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>CA 24</strong>
</p>

<p>
	DF 18 DM 22
</p>

<p>
	PF 275
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://pelgranepress.com/2022/07/26/the-manticorn/" rel="external nofollow">https://pelgranepress.com/2022/07/26/the-manticorn/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2496</guid><pubDate>Wed, 22 Feb 2023 05:15:23 +0000</pubDate></item><item><title>Consigli per Tomb of Annihilation #3: Esplorare Il Chult</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/consigli-per-tomb-of-annihilation-3-esplorare-il-chult-r2494/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_02/Tomb_Of_Annihilation_Slyflourish.jpg.b75441550e98eec8937af7cbca635a30.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/sessione-zero-di-tomb-of-annihilation-r2481/" rel="">Consigli per Tomb of Annihilation #1: Sessione Zero per Tomb of Annihilation</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gestire-port-nyanzaru-in-tomb-of-annihilation-r2488/" rel="">Consigli per Tomb of Annihilation #2: Gestire Port Nyanzaru in Tomb of Annihilation</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Mike Shea del 07 Maggio 2018</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La fantastica avventura <em>Tomb of Annihilation</em> include una grande componente di hex-crawl. In questa modalità di gioco, i personaggi si fanno strada nelle terre selvagge del Chult mentre cercano antichi tesori e città perdute. I giocatori effettuano varie prove per determinare se stanno trovando la strada per la foresta, se vedono le minacce mentre si presentano, o se evitano le sanguisughe della gola (la mia nuova malattia preferita dopo il super tetano). Avranno anche alcuni incontri casuali man mano che passano i giorni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nell'articolo di oggi, vedremo come il DM può ottenere il meglio dall'esplorazione del Chult. Ci concentreremo principalmente sul capitolo 2 dell'avventura, in cui i personaggi entrano nelle profondità di questa sinistra giungla infestata da non morti, mentre cercano la minaccia alle anime del mondo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.exploring_chult.jpg.04889ee1131e981f59a05a4c5d749e7f.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10906-exploring_chultjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_02/large.exploring_chult.jpg.04889ee1131e981f59a05a4c5d749e7f.jpg" loading="lazy" height="620">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Dai modo al sistema di esplorazione di fare la sua parte
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Tomb of Annihilation</em> include un sistema dettaglio per gestire l'esplorazione del Chult e vale la pena almeno provarlo per alcune sessioni per vedere se funziona bene per voi ed il vostro gruppo. Ma non dovete esserne schiavi. Invece, potete provare a calibrare il sistema di esplorazione per adattarlo al ritmo che piace a voi ed ai vostri giocatori. Prima di guardare questo sistema di esplorazione e giudicare se funziona o no, dategli davvero un'occasione e vedi cosa ne pensi. Puoi sempre sistemarlo mentre procedi.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Aggiungete il tempo atmosferico
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Tomb of Annihilation</em> non ha un sistema per determinare il meteo ogni giorno, ma possiamo usare le regole della guida del Dungeon Master per includere dei tiri per il tempo, mentre i personaggi attraversano il Chult. L'avventura menziona che c'è una probabilità del 25% di tempesta tropicale nei giorni di pioggia torrenziale. Vale la pena provare. Il tempo aggiunge dell'atmosfera divertente agli eventi del giorno.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Inserite qualche Monumento Fantastico
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Le terre del Chult sono cosparse dei resti del passato. Mentre i personaggi esplorano queste terre, possiamo inserire qualche edificio fantastico e magari qualche monumento specifico legato al Chult (di cui vi faremo alcuni esempi in un articolo futuro). Non dobbiamo inserire continuamente questi monumenti, ma possono essere un modo divertente di concentrare una scena su un evento o luogo.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Legate gli Incontri Casuali alla Storia attraverso i Segreti
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Molti si lamentano che gli incontri casuali in <em>Tomb of Annihilation</em> (ed altre avventure) interrompono la storia centrale dell'avventura, e quindi scelgono di non usarli. Anche se questi incontri sono casuali, non devono per forza deviare dal tema dell'avventura. Possiamo usare la nostra <a href="https://slyflourish.com/sharing_secrets.html" rel="external nofollow">lista di segreti astratti ed indizi </a>per aiutare i personaggi a scoprire la storia del Chult e la minaccia del Mercante di Anime grazie a questi incontri casuali.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mentre noi DM impariamo a improvvisare meglio durante le nostre partite, possiamo guardare come è strutturata la tabella degli incontri e come legare quegli incontri alla storia. Magari spingendo i personaggi verso la scoperta della città di Omu. Magari ricevono una visione di Acererak che sovrasta un'orda di zombie. Parte del nostro lavoro come DM è rendere gli incontri casuali rilevanti, ed è parte divertente del lavoro.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Mescolare gli Incontri Casuali
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono altri modi in cui possiamo usare gli incontri casuali per rendere le cose interessanti durante l'esplorazione del Chult. Prima di tutto, come dice il libro, non dobbiamo mai necessariamente fare ciò che dice il dado, se non è interessante. Sentitevi libero di tirarlo di nuovo o di scegliere invece una delle opzioni vicine.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Secondo, possiamo sempre fare scoprire ai personaggi i risultati di un incontro casuale dopo che è successo. Invece di far affrontare loro un ciclope, potrebbero entrare in un'area dove è chiaro che qualche gigante umanoide è passato di recente trascinendo qualcosa. I personaggi sono liberi di indagare o continuare il viaggio. Magari scoprono i resti di un mercenario del Pugno Fiammeggiante, chiaramente ucciso da dei non morti. Questo dà ai giocatori qualche obiettivo come cacciare gli indizi misteriosi durante il viaggio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Terzo, possiamo mescolare i risultati di due lanci, invece di gestire un incontro. Possiamo farlo se tiriamo più incontri casuali in un solo giorno, per esempio un 4, 16 e 18 o nella nostra prova di tre incontri casuali quotidiani. Invece di gestirli in sequenza, possiamo mescolarli insieme per qualcosa di interessante. Potrebbe iniziare con un attacco di goblin Batari che chiamano uno zombie tirannosauro usando un grosso corno d'osso. Potrebbe essere che un ciclope combatte una banda di scout dell'Enclave Smeraldo. Potrebbe essere un branco di pterafolk che usano un nido di pteranodonti come esca per attirare i personaggi in trappola.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non dobbiamo essere schiavi della tabella incontri. Invece, possiamo usarla come modo per ispirarci e  costruire scene interessanti nella giungla del Chult.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Raggruppare i Giorni
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il Chult è un posto enorme e probabilmente ci annoieremo a esplorarlo un esagono alla volta. Invece, possiamo raggruppare i giorni e riassumerli al gruppo. Potremmo descrivere un viaggio di dieci giorni nella tempesta tropicale, inzuppati e senza un riparo, raccattando il cibo e l'acqua che incontrano e guardando con stupore enormi brontosauri che masticano dagli alberi più alti. Potremmo tirare un incontro casuale ogni dieci giorni o di nuovo magari unire un paio di incontri e un luogo fantastico, per evidenziare eventi interessanti che hanno avuto luogo in questi dieci giorni.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Usate i Montaggi
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Infine, possiamo prenderci una pausa dal sistema di viaggio ed usare <a href="http://site.pelgranepress.com/index.php/13th-sage-more-uses-for-montages/" rel="external nofollow">un sistema di montaggio in stile <em>13th Age</em></a>. In questo sistema, chiediamo ai giocatori di descrivere una sfida interessante da affrontare, senza una soluzione. Poi, chiediamo ad un altro giocatore di descrivere come i personaggi hanno superato la situazione. Possiamo farlo due o tre volte per coinvolgere tutti i giocatori, riempiendo la storia del viaggio, ed imparando che tipo di cose interessano ai giocatori. Possiamo sempre usare il sistema montaggio per saltare dieci esagoni di viaggio e poi tornare al sistema esagoni quando desideriamo.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Opzioni, non Limiti
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Molti DM possono guardare il sistema di esplorazione ed incontri di <strong>Tomb of Annihilation</strong> e  sentirsi forzati da esso. Senza nemmeno provarlo, un DM potrebbe dire che è troppo meccanico e finirà col farlo diventare un impedimento. Dategli un'occasione, almeno per una o due sessioni, per scoprire com'è realmente e se i nostri giocatori lo gradiscono effettivamente. Potrete sempre eliminarlo se non fa per voi. Invece di eliminarlo completamente, comunque, potete usarlo come strumento per sperimentare con le descrizioni ed il viaggio nei nostri GDR. Le idee sopra sono solo alcuni modi per farlo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Soprattutto, la casualità aiuta la creatività e l'ispirazione. Potrebbe non essere immediatamente automatico riuscire a legare gli incontri casuali alla storia principale di <em>Tomb of Annihilation</em>, ma potete farlo se astraete i segreti e gli indizi dalla storia e li legate agli eventi casuali che hanno luogo. Farlo creerà una partita che sarà divertente tanto per noi DM quanto lo sarà per i giocatori.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://slyflourish.com/exploring_chult.html" rel="external nofollow">https://slyflourish.com/exploring_chult.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2494</guid><pubDate>Tue, 21 Feb 2023 05:32:00 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #28: Sparare Dardi Incantati da Posti Assurdi</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-28-sparare-dardi-incantati-da-posti-assurdi-r2493/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_02/Mondi_del_Design.jpg.af967cdd876b639119116ce061118771.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-20-le-molte-sfumature-degli-stili-di-gdr-r2345/" rel="">I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-21-libert%C3%A0-e-tirannide-della-player-agency-r2353/" rel="">I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-22-a-chi-servono-gli-incantatori-r2367/" rel="">I Mondi del Design #22 - A Chi Servono gli Incantatori</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-23-caotico-neutrale-%C3%A8-lallineamento-peggiore-r2373/" rel="">I Mondi del Design #23 - Caotico Neutrale è l'allineamento peggiore</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-24-il-caso-dellartefatto-accidentale-r2464/" rel="">I Mondi del Design #24 - Il Caso dell'Artefatto Accidentale</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-25-laboratorio-di-mostri-parte-i-r2473/" rel="">I Mondi del Design #25 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte I</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-26-il-laboratorio-dei-mostri-parte-ii-r2480/" rel="">I Mondi del Design #26 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte II</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-27-una-questione-di-bilanciamento-r2487/" rel="">I Mondi del Design #27: Una Questione di Bilanciamento</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 14 Febbraio 2020</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Stavo partecipando per la prima volta ad un club di gioco al college, che si riuniva peculiarmente alle 19.19. Ero un pò in anticipo, essendo arrivato da un altro club di gioco, così mi sono seduto e ho tirato fuori un paio di giochi che volevo testare. Non lontano da me un gruppo di ragazzi stava discutendo, e alla fine sono riuscito ad ascoltare abbastanza da capire che stavano parlando di GdR e mi sono avvicinato. Era una discussione per aiutare i GM ad essere GM migliori. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.pumpkin-3771100_1280.jpg.29c0f232051cd0ebb213468038892bd5.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10905-pumpkin-3771100_1280jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_02/large.pumpkin-3771100_1280.jpg.29c0f232051cd0ebb213468038892bd5.jpg" loading="lazy" height="999">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La domanda più importante era: come si fa a mantenere serio il gioco e non farlo dominare dalle sciocchezze? Ad esempio, questo GM ha descritto una partita che stava andando nel verso che gli piaceva, fino a che uno dei giocatori ha chiesto se potesse sparare i suoi dardi incantati dal pene! Stando al GM, quella partita è poi degenerata in caciara.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa è un'ottima domanda. È possibile che, se i giocatori non hanno impressione che i loro personaggi siano minacciati seriamente, allora possano pensare di poter fare quello che gli pare. D'altro canto, se pensano che i loro personaggi possano morire, è probabile che ci si concentri molto di più sul gioco e molto meno su domande stupide come quella qui sopra. Ecco la definizione generale: minori i rischi, meno sono coinvolti i giocatori, maggiore la probabilità di sciocchezze.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma c'è molto di più. Si può gestire una partita senza troppe sciocchezze se si riescono a trovare i giusti giocatori. Se si trovano dei giocatori responsabili che capiscono quello che volete fare e sono disponibili a seguire la trama del gioco, possono dire qualcosa di buffo e farsi una bella risata senza perdere il focus sulla "serietà" della situazione. I giocatori non devono comportarsi come soldati in combattimento finché lo fanno i loro personaggi. Il trucco è distinguere tra quello che dicono i giocatori e quello che i personaggi fanno e dicono davvero. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Analogamente, se il GM conduce una partita in cui lui o lei sta raccontando una storia, ha bisogno di giocatori disposti a seguirne l'andamento e a concedergli una parte del controllo. Se si concedono troppe sciocchezze, è deleterio per la storia, i narratori possono perdere il controllo molto facilmente, e perciò rendere la storia meno efficace. In conclusione, un GM che vuole raccontare una storia deve collaborare con i giocatori per stabilire le sue aspettative sul loro comportamento. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La via di mezzo in cui il GM non cerca di condurre una sessione fortemente basata sul gioco e nemmeno basata sulla storia è il punto in cui le cose si fanno confuse. Forse solo in parte, perché i giocatori stessi non soni sicuri di come o dove stiano andando le cose.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se è il GM ad ospitare una sessione, lui o lei può decidere chi gioca e chi no. Abbiamo incontrato tutti persone che pensano di avere il diritto fare qualsiasi cosa vogliano, compreso giocare in una partita in cui il GM non li vuole. Questo tipo di giocatore non andrà bene comunque, quindi si può evitare un sacco di frustrazione in anticipo, parlando con loro prima prima di mettere l'intero gruppo in questo pasticcio. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un GM dovrebbe spiegare in anticipo che tipo di campagna ha in mente, piuttosto che reclutare semplicemente "chiunque voglia giocare a Pathfinder" o a qualche altro gioco. È come giocare a qualsiasi altro gioco da tavolo, ad alcune persone non piacerà a prescindere da quanto gli altri pensano che sia bello, e il potenziale giocatore risparmia tempo e impegno se sa già prima di iniziare di cosa parla il gioco. Ad esempio, se un gioco può essere definito "simile agli scacchi", non c'è ragione per cui uno che non ama i giochi simili agli scacchi dovrebbe giocarci. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche se la definizione generale fa la differenza, alla fin fine si tratta di trovare giocatori compatibili con lo stile del GM. È una questione, beh, di essere adulti, di assumersi responsabilità, di non comportarsi in un modo che può interferire con il gioco nel suo complesso. Sembra facile, ma ho incontrato molti, molti giocatori che non sono disposti a giocare collaborativamente, quindi alla fine il GM che vuole che i giocatori si comportino in un certo modo deve "invitare" molti giocatori ad andarsene (o non invitarli proprio a giocare in prima battuta).
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-shooting-magic-missiles-from-silly-places.669478/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-shooting-magic-missiles-from-silly-places.669478/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2493</guid><pubDate>Mon, 20 Feb 2023 05:30:01 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[In Arrivo un Set di Miniature legato a D&D: L'Onore dei Ladri]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/in-arrivo-un-set-di-miniature-legato-a-dd-lonore-dei-ladri-r2490/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_02/DD_Movie_Honor_Thieves.png.0a17b267263fdda1203abe57dfb5aa6b.png" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	La WizKids rilascerà il <strong>15 Marzo 2023</strong> un set di miniature di mostri che includeranno alcuni dei mostri più iconici della storia di D&amp;D, in vista dell'uscita del film <em><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-and-dragons-lonore-dei-ladri-secondo-trailer-ufficiale-r2470/" rel="">Dungeons &amp; Dragons: L'Onore dei Ladri</a></em> prevista per il 30 Marzo 2023. Questo set includerà una belva distorcente, un cubo gelatinoso, un divoratore di intelletto, un mimic ed un orsogufo. Ecco a voi delle immagini di anteprima di queste miniature.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.ScreenShot2023-02-13at2_36_04PM.png.f2ef581cadbb337489d443fef191a6b8.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10896-screen-shot-2023-02-13-at-23604-pmpng/" style="width:600px;height:auto;" width="633" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_02/large.ScreenShot2023-02-13at2_36_04PM.png.f2ef581cadbb337489d443fef191a6b8.png" loading="lazy" height="633"><br>
	<br>
	<img alt="large.ScreenShot2023-02-13at2_35_32PM.png.cdabf76bdc4e3445aabebb8446257696.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10895-screen-shot-2023-02-13-at-23532-pmpng/" style="width:600px;height:auto;" width="634" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_02/large.ScreenShot2023-02-13at2_35_32PM.png.cdabf76bdc4e3445aabebb8446257696.png" loading="lazy" height="627.66"><br>
	<br>
	<img alt="large.ScreenShot2023-02-13at2_35_09PM.png.c5e3a9bbb72557cdf8df9849f15e5a13.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10893-screen-shot-2023-02-13-at-23509-pmpng/" style="width:600px;height:auto;" width="635" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_02/large.ScreenShot2023-02-13at2_35_09PM.png.c5e3a9bbb72557cdf8df9849f15e5a13.png" loading="lazy" height="635"><br>
	<br>
	<img alt="large.ScreenShot2023-02-13at2_34_20PM.png.f9438554eb019766d5a1ecebb3845514.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10894-screen-shot-2023-02-13-at-23420-pmpng/" style="width:600px;height:auto;" width="636" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_02/large.ScreenShot2023-02-13at2_34_20PM.png.f9438554eb019766d5a1ecebb3845514.png" loading="lazy" height="636">
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">2490</guid><pubDate>Thu, 16 Feb 2023 05:15:40 +0000</pubDate></item><item><title>Consigli per Tomb of Annihilation #2: Gestire Port Nyanzaru in Tomb of Annihilation</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/consigli-per-tomb-of-annihilation-2-gestire-port-nyanzaru-in-tomb-of-annihilation-r2488/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_02/Tomb_Of_Annihilation_Slyflourish.jpg.7652623c206f04025629c286e055a52f.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/sessione-zero-di-tomb-of-annihilation-r2481/" rel="">Consigli per Tomb of Annihilation #1: Sessione Zero per Tomb of Annihilation</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Mike Shea del 16 Aprile 2018</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;">Nota: Questo articolo contiene spoilers per la campagna <em>Tomb of Annihilation</em>.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Tomb of Annihilation </em>è una campagna piena di esplorazioni, giungle, misteri sepolti, antiche rovine e dungeon letali. L'avventura inizia nella bellissima e popolosa città di Porto Nyanzaru. A differenza di precedenti avventure a campagna, <em>Tomb of Annihilation</em> non include uno scenario piccolo e di basso livello per iniziare l'avventura. Invece, per come è scritta, l'avventura inizia coi personaggi teletrasportati a Porto Nyanzaru e pronti per esplorare la città.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gestire un'avventura in città può essere una sfida. Ci sono molte scelte e opzioni che possono paralizzare giocatori e Dungeon Master. Dove andiamo ora? Cosa facciamo? Cosa ci siamo persi? La paralisi da decisione e la paura di perdersi qualcosa scorrono abbondanti in queste situazioni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo articolo cerca di rivelare Porto Nyanzaru in modo che i DM possano creare e gestire sessioni concentrate, che diano ai giocatori divertimento ed un'avventura moderatamente instradata in questa bellissima città. Dobbiamo smussare gli angoli più spigolosi, mettere in risalto alcuni dei momenti di più gran divertimento e darvi delle idee su come costruire e definire la vostra avventura a Porto Nyanzaru.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.dinosaur_racing.jpg.857c291e972b71a468a3272c63362672.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10890-dinosaur_racingjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_02/large.dinosaur_racing.jpg.857c291e972b71a468a3272c63362672.jpg" loading="lazy" height="590">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ecco una semplice lista dei punti chiave di quest'avventura. La vostra lista potrebbe variare in base ai vostri desideri e quelli del gruppo, ovviamente, ma magari questa lista ti darà qualche idea.
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Leggi il capitolo su Porto Nyanzaru in Tomb of Annihiliation.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Metti in secondo piano l'urgenza della Maledizione della Morte.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Fai entrare i personaggi via mare e lascia che incontrino Aremag.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Gestisci una corsa dei dinosauri
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Delinea i luoghi chiave di Porto Nyanzaru che potrebbero interessare ai giocatori.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Restringi la selezione di guide e magari scegli guide che siano meno problematiche.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Considera di aggiungere un dungeon iniziale sotto una ziggurat nella Città Vecchia.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Accenna le principali fazioni che vorrete mettere in risalto nel Chult, per esempio le Naga di Orolunga, Nanny Pupu a Mbala, i pirati di Jalaka Bay, gli Yuan-Ti di Omu, Il Pugno Fiammante di Forte Belurarian,  e l'Ordine del Guanto a Campo Vendetta.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Rinforza l'obiettivo primario dell'avventura: viaggiare nelle giungle del Chult per scoprire la causa della Maledizione della Morte e porvi fine.
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Informarsi su Port Nyanzaru
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Sappiamo tutti quanto stimo la via del dungeon master pigro, ma c'è una forma di preparazione che richiede sforzi ma offre un valore elevato per il tempo speso; leggere i libri che compriamo. Una delle mie principali raccomandazioni recenti è di leggere tutto il Manuale dei Mostri e tutta la guida di Volo ai Mostri per tuffarvi a fondo nella conoscenza di D&amp;D.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La stessa cosa è vera per gestire <em>Tomb of Annihilation</em>. Otterremo il massimo da questo libro e porteremo maggior divertimento al tavolo se lo leggiamo tutto. Se non abbiamo il tempo, possiamo concentrare la nostra attenzione sulla prossima area e l'area immediatamente successiva.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Prima di gestire Porto Nyanzaru, leggete e revisionate il capitolo stesso nel libro. Questo vi aiuterà a riempirvi la mente con i dettagli giusti e rivelarli quando giocherete. Aiuterà anche ad identificare le parti della città che vi piacciono di più e quelle che preferite evitare.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Metti in secondo piano l'urgenza della Maledizione della Morte
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Come per come è scritta la Maledizione divora la salute di coloro che sono stati resuscitati. Si muove abbastanza rapidamente da significare la perdita di molte vite con ogni minuto perso. Questa urgenza potrebbe spingere i PG ad evitare distrazioni divertenti a Port Nyanzaru ed nel resto del Chult. Invece, possiamo mettere in secondo piano l'urgenza della Maledizione della Morte rendendo chiaro che qualche tipo di malattia divora la la salute di coloro che vengono resuscitati, ma che ci vorrà del tempo prima che muoiano per via di essa. L'aspetto ruba-anime della Maledizione potrebbe essere intuito, ma non necessariamente conosciuto dai personaggi finchè non saranno vicini a scoprirne la fonte. La Maledizione della Morte è l'aggancio principale all'avventura, ma non deve essere talmente urgente da far trascurare tutte le parti interessanti dell'avventura, per terminarla presto. Nessuno vuole perdersi la corsa dei dinosauri.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Entrare via mare ed incontrare Aremag
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Per come è scritta, <em>Tomb of Annihilation</em> prevede che i PG siano teletrasportati a Port Nyanzaru dal loro committente, ma questo rimuove il divertimento del venire via nave, potenzialmente incontrando qualche pirata ed vedendo Aremag, la tartaruga drago che richiede un pagamento per entrare nel porto. Magari spetterà ai PG consegnare una tiara di rubini che la tartaruga drago ha richiesto mentre si avvicinano alla riva.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Aremag è una parte talmente divertente dell'avventura che ci preme introdurla ai personaggi, che altrimenti non lo incontrerebbero in caso di teletrasporto.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Gestire una Corsa dei Dinosauri</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Di tutti gli eventi di Port Nyanzaru, nessuno è memorabile come la corsa dei dinosauri. Potete gestire questa corsa come Teatro della Mente, o potete prendere qualche dinosauro giocattolo per rappresentare i contendenti.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.dinosaur_race_toys.jpg.b3cd6a7bd4c3fcef54d7b65eb0762e43.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10889-dinosaur_race_toysjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_02/large.dinosaur_race_toys.jpg.b3cd6a7bd4c3fcef54d7b65eb0762e43.jpg" loading="lazy" height="450">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Potreste addirittura  passare all'azione cominciando la campagna con questa domanda ai personaggi.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<em>"Mentre ruggite attraverso le strade di Port Nyanzaru sulla schiena di un allosauro di 4 tonnellate, quale serie di scelte di vita vi hanno portati in questa discutibile situazione?"</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Iniziare la campagna sulla schiena di un dinosauro sicuramente attirerà l'attenzione della gente, e porterà il gioco direttamente all'azione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Alcuni giocatori potrebbero scegliere di correre, altri di scommettere. Il libro contiene regole per entrambe le scelte. Per mantenere le cose rapide, potere ridurre il traguardo da 100 metri a 70 metri.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando gestite questo evento datevi ad una narrazione colorita. Descrivete nel dettaglio il triceratopo che sfonda sei carri di sete pregiate e succosi frutti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Comunque scegliate di inserirla, pochi eventi creeranno forti ricordi come una corsa di dinosauri sulle strade di  Port Nyanzaru.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Attenti alle guide problematiche
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Una grossa parte della storia di Port Nyanzaru è legata all'assoldare una guida. Alcune guide funzionano bene. Azaka, Eku, Shago, River Mist e Flask of Wine hanno tutte qualcosa da offrire, sia dal punto di vista ruolistico che dell'essere un utile aiuto per il gruppo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le guide problematiche includono Hew Hakenstone, che metterà il gruppo fuori strada, Musharib che ha i suoi obiettivi nanici da perseguire, e Salida, che è effettivamente una doppiogiochista degli yuan-ti.  Questa natura duale potrebbe essere adatta al vostro gruppo, ma potrebbe anche portare fuori strada il gruppo per molte sessioni, se gestita nel modo sbagliato. A seconda di quanto volete rendere complicato il gioco, potreste evitare le guide più problematiche e offrire solo quelle che non fuorvieranno il gruppo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il gruppo potrebbe anche evitare di pagare una guida. Magari uno dei personaggi già conosce abbastanza il Chult da poter guidare il gruppo da solo nelle giungle. Questo può semplificare ulteriormente la campagna e rimuovere alcune stranezze, come il fatto che Eku sappia già tutto quando gli si fa la domanda giusta.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Considerate un dungeon iniziale</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A differenza di altre campagne di D&amp;D, <em>Tomb of Annihilation</em> non ha una sorta di avventura introduttiva per iniziare la campagna col botto. Non ci sono Nightstone o Case della Morte qui. I personaggi sono buttati in questa città con un numero potenzialmente illimitato di opzioni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il nostro amico James Introcaso ha scritto un'avventura epica per iniziare Tomb of Annihilation, chiamata <a href="https://www.dmsguild.com/product/220572/Cellar-of-Death" rel="external nofollow">The Cellar of Death</a>, che si collega alla storia già esistente della campagna.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se cercate qualcosa un po' più semplice, potreste aggiungere la nostra avventura in dungeon all'inizio della campagna di Port Nyanzaru stesso. Questo dungeon potrebbe aiutare a far presagire il dungeon letale che i personaggi affronteranno alla fine.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le ziggurat della Vecchia Città sono perfette per un piccolo dungeon. Un pavimento crollato conduce a una catacomba sotto la ziggurat, pieno di orridi non morti, antichi santuari dedicate a divinità scomparse, trappole pericolose ancora attive. Magari un agente yuan-ti ha dissacrato un altare rendendolo un faro che richiama i non morti della giungla direttamente dentro la città. Un'entrata posteriore a queste catacombe potrebbe condurre ad una fossa di rifiuti piena di otyugh. Possiamo riproporre le mappe del Tempio Melmoso di Out of the Abyss, se cercate una mappa grande per queste catacombe.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un piccolo dungeon iniziale come questo può concentrare il gruppo, farlo lavorare insieme, e portare azione alla città di Port Nyanzaru.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Dare un accenno delle fazioni del Chult
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono molte fazioni nel corso di <em>Tomb of Annihilation</em>, che siano gruppi come gli yuan-ti o singoli individui potenti come Nanny Pupu o Saja N'baza di Orolunga. Non dobbiamo coprirle tutte durante la nostra gestione dell'avventura, ovviamente. Mentre i personaggi girano Port Nyanzaru, possiamo usare questa opportunità per introdurre un numero di fazioni buone e malvagie, in base a quali meglio riscuotono l'interesse dei personaggi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Queste fazioni possono includere:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Gli yuan-ti
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Saja N'baza, l'Oracolo di Orolunga
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Nanny Pupu
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		I pirati di Jalaka bay
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il Pugno Fiammeggiante
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		L'Ordine del Guanto.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Possiamo spargere vari indizi durante la permanenza dei personaggi a Port Nyanzaru. Potrebbero venire tormentati da membri del Pugno Fiammeggiante o reclutati dall'Ordine del Guanto. Potrebbero ottenere visioni o sogni da Nanny Pupu o Saja N'baza. Potrebbero venire seguiti da una spia degli yuan-ti o attaccati da scagnozzi al servizio della spia. Potrebbero sentire dell'assalto dei pirati di Jalaka Bay da Zindar o assistere a distanza ad un attacco simile.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Possiamo capire quali di queste situazioni attirano l'attenzione del gruppo e poi puntare su quegli interessi durante l'esplorazione del Chult stesso.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Rinforza l'Aggancio Principale della Storia
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Soprattutto, ci preme rinforzare l'obbiettivo primario dell'aventura. I personaggi si uniranno per esplorare il Chult, trovare la fonte della Maledizione della Morte e porvi termine. Tutti, dal loro commitente Wakanga O'tamu fino ai sogni che avranno dovrebbero spingere i personaggi a voler entrare nel Chult, trovare la fonte della Maledizione della Morte e fermarla.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Concentriamoci sull'esplorazione Aperta
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Le sessioni in città sono difficili da gestire. Ci sono così tante opzioni che giocatori e DM possono venire sopraffatti velocemente. Mantenere sotto mano solo una manciata di opzioni ad alta priorità può aiutare a rendere interessanti le cose ai giocatori, che altrimenti si sentirebbero persi.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://slyflourish.com/running_port_nyanzaru.html" rel="external nofollow">https://slyflourish.com/running_port_nyanzaru.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2488</guid><pubDate>Tue, 14 Feb 2023 05:41:00 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design # 27: Una Questione di Bilanciamento</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-27-una-questione-di-bilanciamento-r2487/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_02/Mondi_del_Design.jpg.35c18a36de2e7aed68a2588f2322b3f1.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-20-le-molte-sfumature-degli-stili-di-gdr-r2345/" rel="">I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-21-libert%C3%A0-e-tirannide-della-player-agency-r2353/" rel="">I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-22-a-chi-servono-gli-incantatori-r2367/" rel="">I Mondi del Design #22 - A Chi Servono gli Incantatori</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-23-caotico-neutrale-%C3%A8-lallineamento-peggiore-r2373/" rel="">I Mondi del Design #23 - Caotico Neutrale è l'allineamento peggiore</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-24-il-caso-dellartefatto-accidentale-r2464/" rel="">I Mondi del Design #24 - Il Caso dell'Artefatto Accidentale</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-25-laboratorio-di-mostri-parte-i-r2473/" rel="">I Mondi del Design #25 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte I</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-26-il-laboratorio-dei-mostri-parte-ii-r2480/" rel="">I Mondi del Design # 26 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte II</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 31 Gennaio 2020</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Alcune persone pensano che ogni classe debba essere egualmente bilanciata con ogni altra classe, ma perché questo è necessario? Sono forse in competizione con gli altri giocatori in un gioco che è cooperativo?
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.aquestionofbalance.jpg.ee688b0187d92a4f55951eea8c2a12f1.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10888-aquestionofbalancejpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_02/large.aquestionofbalance.jpg.ee688b0187d92a4f55951eea8c2a12f1.jpg" loading="lazy" height="559.44">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	La Destinazione o il Viaggio?
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Quando si affronta una discussione sul bilanciamento delle classi sarebbe bene porsi una domanda: una sessione di GDR è una destinazione o un viaggio? O per metterla diversamente, una sessione di GDR è "ginnastica mentale" o "un'avventura"? Io credo che sia la seconda opzione in entrambi i casi. Di conseguenza, le classi di personaggio non dovrebbero essere un'espressione dei diversi modi di avere successo, piuttosto che una questione di "potere" (o di qualsiasi cosa sia che dovrebbe essere "uguale" per ogni personaggio)?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il concetto di asimmetria - cioè la differenza di capacità e risorse iniziali tra le varie parti - è molto importante in alcuni generi di giochi, come i giochi strategici a sfondo storico. È difficile riprodurre sensatamente la storia in maniera simmetrica, con tutti i giocatori che iniziano allo stesso livello di potere: per un esempio di come questo principio venga gestito in un gioco da tavolo, potete vedere <strong>Risiko</strong>. Esiste una buona ragione per questo. Uno dei modi più semplici di ottenere il "bilanciamento" in un gioco è di renderlo simmetrico, con tutti che iniziano "alla pari". 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La necessità di gioco simmetrico si è estesa al design dei videogiochi, con tutte le classi che vengono bilanciate le une contro le altre, anche in modalità giocatore singolo. Questo stile di sviluppo dei giochi ha influenzato i giochi da tavolo moderni per ragioni simili: mantenere uguali tutti i giocatori rende il game design più morbido. Ma io credo che si perda qualcosa nell'introdurre forzatamente un design simmetrico in un gioco di ruolo.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Ma Cos'è il Bilanciamento delle Classi?
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il primo problema è che il "bilanciamento delle classi" è un metro di giudizio variabile. Presumibilmente, tutte le classi sono "ugualmente potenti", ma che cosa significa davvero? Se giocare ruota tutto intorno all'individuo, il gioco si trasforma in una competizione tra giocatori per vedere chi è più potente. Per i giochi in cui il potere personale è importante, questo può avere un senso, ma non lo trovo compatibile con il lavoro di squadra fondamentale sul quale <strong>Dungeons &amp; Dragons</strong> è stato costruito. Se D&amp;D riguarda la cooperazione, appiattire i poteri di ogni personaggio implica che sono in competizione gli uni con gli altri. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando il gioco riguarda il successo di un gruppo come insieme coeso, quando riguarda la cooperazione, allora potrebbe esserci una certa soddisfazione a giocare una classe meno potente. In effetti, alcune delle classi sono per loro stessa natura intrinsecamente sbilanciate, e per una ragione. Il recente articolo di <a href="https://www.enworld.org/threads/d-d-3e-design-the-unbalanced-cleric.669907/" rel="external nofollow">Jonathan Tweet su "Il Chierico Sbilanciato"</a> ne è un perfetto esempio. E c'è l'opportunità di essere creativi nel modo in cui il vostro personaggio "meno potente" affronta l'avventura.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	La Varietà è il Sale della Vita
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	C'è anche da dire qualcosa sulla varietà che deriva da personaggi le cui capacità differiscono. A me non importa se alcuni personaggi sono più potenti di altri, che sia per via della classe, per via degli oggetti posseduti o per qualcos'altro. Personaggi diversi von diversi livelli di potere creano un gioco interessante. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Qui troviamo un'analogia con la vita reale: il calciatore goleador che sgna tanto rispetto a un giocatore che crea molte occasioni e assist e aiuta la squadra a tenere il possesso palla. Ma in una professione in cui segnare è così difficile, il giocatore che segna tanto sarà normalmente considerato un giocatore migliore ("più potente") o quantomeno uno che viene pagato di più. Eppure entrambi sono egualmente importanti per la squadra. E i giocatori attaccanti sono considerati meglio dei difensori. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	La Magia Non è Bilanciata
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Poi c'è il problema della magia. Nelle versioni più vecchie di D&amp;D, gli utilizzatori di magia facevano molti più danni di chiunque altro grazie agli incantesimi ad area (una volta mi misi a calcolare questo fenomeno, con l'aiuto di un programma che scrissi per Radio Shack Model 100!) In un fantasy, non ha più senso che gli utilizzatori di magia siano i personaggi più potenti? Gli eroi nei romanzi, che spesso non usano la magia, fanno spesso eccezione: senza molta fortuna, non avrebbero mai successo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I designer possono evitare il "problema" del bilanciamento delle classi di personaggio usando regolamenti basati sulle abilità piuttosto che sulle classi. Si può fare in modo che i giocatori si differenzino dagli altri tramite le abilità che scelgono, senza "sbilanciarli". E ciascun personaggio sembrerà differente, no? Ci sono sicuramente degli archetipi che spesso le classi di personaggio seguono, e questi archetipi esistoni per altre ragioni oltre che il "bilanciamento del gioco". 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E ancora, l'uso della magia sarà dominante, no? Un GM/designer può intervenire per mitigare il potere della magia. Ad esempio, la magia può essere pericolosa da usare, e il mondo potrebbe essere low magic invece che high magic, più come la Terra di Mezzo che come <em>La Ruota del Tempo</em>. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Il Valore delle Armi Combinate
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Nell'unico GdR che ho creato, che è nato per essere usato con un gioco da tavolo e quindi la semplicità è imperativa, uso un sistema privo di classi. Ma per un gioco più grande come D&amp;D, le varie classi aiutano a fornire sia differenziazione, sia opportunità di cooperare ("armi conbinate"). E io apprezzo sviluppare nuove classi di personaggio. Il fatto poi che ci sia bisogno di una dozzina o più di classi è discutibile. E non c'è bisogno che siano "pari".
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-a-question-of-balance.669918/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-a-question-of-balance.669918/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2487</guid><pubDate>Mon, 13 Feb 2023 05:12:09 +0000</pubDate></item><item><title>Altre Novit&#xE0; su Keys from the Golden Vault</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/altre-novit%C3%A0-su-keys-from-the-golden-vault-r2485/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_02/Keys_Golden_Vault.jpg.5a578b9f6f9f036313f0c66cb9811507.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	Negli ultimi giorni sono state diffuse su D&amp;D Beyond alcune nuove informazioni riguardanti il nuovo manuale per D&amp;D 5E, <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/news/in-arrivo-keys-from-the-golden-vault-r2477/" rel=""><em>Keys from the Golden Vault</em>, che uscirà <strong>in Europa il 24 Marzo 2023</strong></a>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo manuale includerà 13 avventure legate a rapine, furti e colpi, pensate per vari livelli di personaggi. In particolare sono state rivelate delle anticipazioni riguardo 4 di queste 13 avventure:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Lo Stratagemma Stigeo (the Stygian Gambit) per personaggi di 2° livello: infiltratevi in un casinò a tema Nove Inferi e rubate il premio per il torneo di Tre Draghi al Buio che vi si sta svolgendo.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Prigioniero 13 (Prisoner 13) per personaggi di 4° livello: infiltratevi in una remota prigione nella tundra della Valle del Vento Gelido e recuperate delle informazioni da un detenuto.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		La Camera Blindata di Vidorant (Vidorant's Vault) per personaggi di 7° livello: ottenete l'accesso alla cassaforte di un famoso ladro, superando tutte le difese presenti intorno ad essa.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Fuoco e Oscurità (Fire and Darkness) per personaggi di 11° livello: muovetevi nella oscura fortezza di un efreeti e recuperate un artefatto di terribile potere, Il Libro delle Fosche Tenebre.
	</li>
</ul>

<p>
	 Inoltre in un recente comunicato stampa della WotC è stato spiegato che:
</p>

<ul>
	<li>
		"Una organizzazione segreta chiamata Cripta Dorata (Golden Vault, traduzione non ufficiale NdT) invia delle istruzioni per delle missioni al proprio personale operativo - gli avventurieri! - sotto forma di magiche chiavi dorate, che vanno inserite in quello che sembra un semplice carillon. Invece di produrre una bella melodia, il carillon riprodurrà invece una registrazione contenente tutte le informazioni necessarie agli avventurieri per recuperare un oggetto in particolare" ha detto Amanda Hamon, sviluppatore senior del team D&amp;D e co-sviluppatore capo di <em>Keys from the Golden Vault</em>. "Starà poi agli avventurieri fare le dovute ricognizioni e superare le difese per mettere a segno un colpo leggendario. Il lavoro di squadra sarà cruciale, perché come spesso succede in queste situazioni, qualcosa andrà sicuramente storto e bisognerà pensare fuori dagli schemi per salvare il tutto!"
	</li>
	<li>
		La Cripta Dorata è legata ai draghi metallici ed è legata al bene. Ha un motto: "Fai del bene, ad ogni costo."
	</li>
	<li>
		Ciascuna delle 13 avventure a due mappe a piena pagina (una mappa per i giocatori e una per il DM). Quella per i giocatori è spesso incompleta o inaffidabile.
	</li>
</ul>

<p>
	Qui di seguito potete trovare il testo completo del comunicato stampa:
</p>

<blockquote class="cita1">
	Date libero sfogo al vostro ladro interiore con 13 avventure legate a grandi furti nel manuale <em>Keys from the Golden Vault</em><br />
	<br />
	<strong>Ricevete la missione, pianificate il colpo e assicuratevi che tutti si salvino per godersi la ricompensa</strong><br />
	<br />
	Renton, Wash: I giocatori di D&amp;D sono abituati alle missioni impossibili. Un colpo pericoloso richiede attente strategie seguite poi da abili improvvisazioni quando avviene qualcosa di inaspettato e i piani dei giocatori vanno a farsi benedire. Dungeons &amp; Dragons vuole invitare i giocatori a provare l'eccitazione, il dramma, la strategia e l'intrigo del genere legato ai furti con il manuale di avventure Keys from the Golden Vault, il nuovo prodotto per Dungeons &amp; Dragons. Keys from the Golden Vault sarà distribuito in Nord America il 21 Febbraio 2023 e il 24 Marzo 2023 in UK/Europa.<br />
	<br />
	"Una organizzazione segreta chiamata Cripta Dorata (Golden Vault, traduzione non ufficiale NdT) invia delle istruzioni per delle missioni al proprio personale operativo - gli avventurieri! - sotto forma di magiche chiavi dorate, che vanno inserite in quello che sembra un semplice carillon. Invece di produrre una bella melodia, il carillon riprodurrà invece una registrazione contenente tutte le informazioni necessarie agli avventurieri per recuperare un oggetto in particolare" ha detto Amanda Hamon, sviluppatore senior del team D&amp;D e co-sviluppatore capo di <em>Keys from the Golden Vault</em>. "Starà poi agli avventurieri fare le dovute ricognizioni e superare le difese per mettere a segno un colpo leggendario. Il lavoro di squadra sarà cruciale, perché come spesso succede in queste situazioni, qualcosa andrà sicuramente storto e bisognerà pensare fuori dagli schemi per salvare il tutto!"<br />
	<br />
	Si dice che la Cripta Dorata sia legata ai draghi metallici e abbia la sua base di operazione su uno dei Piani Esterni allineati al bene. I suoi agenti aiutano i deboli e gli innocenti quando la legge non può farlo. Il motto dell'organizzazione è "Fare del bene, ad ogni costo."<br />
	<br />
	I giocatori di D&amp;D potranno vivere le proprie fantasie di organizzare un grande colpo come quelli che avrete visto al cinema in film come <em>Mission: Impossible</em>, <em>Ocean’s 11</em> o persino <em>Giallo in Casa Muppet</em>. Le tredici avventure di <em>Keys from the Golden Vault</em> vanno da livello 1 a livello 11. Possono essere giocare come blocchi singoli aggiunti a campagne pre-esistenti oppure come una campagna di vari colpi messi a segno dalla stessa banda.<br />
	<br />
	“Ogni avventura include due mappe a pagina piena: una che i giocatori potranno usare per pianificare il proprio colpo e una che il Dungeon Master userà per gestire l'avventura," ha detto Chris Perkins, Architetto della Storia del Team D&amp;D e altro co-sviluppatore capo di questo manuale. “La mappa dei giocatori tuttavia è spesso incompleta o inaffidabile.”<br />
	<br />
	<em>Keys from the Golden Vault</em> ha una copertina con illustrazione alternativa creata da Simen Meyer, disponibile solo tramite i negozi di giochi, e una copertina sempre disponibile creata da Anna Podedworna. Il manuale sarà disponibile in Nord America dal 21 Febbraio 2023. I fan che hanno pre-ordinato il bundle digitale/fisico tramite dndstore.wizards.com potranno avere accesso al materiale digitale già dal 07  Febbraio 2023.
</blockquote>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link alla descrizione del prodotto su D&amp;D Beyond: </strong><a href="https://www.dndbeyond.com/posts/1430-what-is-keys-from-the-golden-vault-13-heist" rel="external nofollow">https://www.dndbeyond.com/posts/1430-what-is-keys-from-the-golden-vault-13-heist</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2485</guid><pubDate>Fri, 10 Feb 2023 05:15:28 +0000</pubDate></item><item><title>Kyle Brink parla della controversia sulla OGL</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/kyle-brink-parla-della-controversia-sulla-ogl-r2484/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_02/DD_OGL.jpg.ccf4692f80bf5f4839e8172d83cd6407.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Morrus del 06 Febbraio 2023</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il canale YouTube <a href="https://www.youtube.com/channel/UCv30u-7CKohdNC2chNbE35A" rel="external nofollow">3 Black Haflings</a> ha parlato con Kyle Brink (produttore esecutivo di D&amp;D), discutendo tra le altre cose dei recenti eventi collegati alla Open Game License.
</p>

<div class="ipsEmbeddedVideo">
	<div>
		<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="113" src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/mPDc3DVHwKo?feature=oembed" title="Wizards of the Coast Executive Producer on the D&amp;D OGL Controversy | Asking the Hard Questions" width="200" loading="lazy"></iframe>
	</div>
</div>

<p>
	Si tratta di una intervista di più di un'ora (che potete guardare qua sopra), ma qui sotto potrete trovare una lista dei punti salienti di ciò che ha detto Kyle Brink. Tenete presente che sono delle parafrasi, se ne avete tempo vi incoraggio ad ascoltare l'intervista vera e propria per comprenderne al meglio il contesto completo.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Eventi riguardanti la OGL 1.1<br>
	 
</h1>

<ul>
	<li>
		C'era il timore che la OGL avrebbe permesso a Facebook di creare un Metaverso di D&amp;D senza dover coinvolgere la WotC.
	</li>
	<li>
		Riguardo alla decisioni sulla OGL, la WotC si era ficcata da solo "in un brutto posto" e sono grati che il feedback che è stato dato in merito abbia permesso loro di capirlo
	</li>
	<li>
		I diritti di autore nella OGL 1.1 erano pensati come deterrente per le grandi aziende.
	</li>
	<li>
		Kyle Brink non sa di preciso cosa sia successo durante certi incontri privati con varie case editrici a Dicembre, anche se sapeva che questi incontri si stavano svolgendo.
	</li>
	<li>
		Quando il documento OGL v1.1 è stato reso pubblico la WotC l'aveva già abbandonato quasi tutto.
	</li>
	<li>
		Il fatto che la risposta da parte della WotC sia coincisa con la cancellazione delle sottoscrizioni a D&amp;D Beyond è stato un caso, ci vuole parecchio tempo per modificare un documento legale.
	</li>
	<li>
		L'atmosfera alla WotC durante la pausa prima dell'annuncio ufficiale fatto in seguito al fatto che la versione 1.1 dell'OGL era stata resa pubblica era "pessima", c'era il timore che dire qualsiasi cosa avrebbe solo peggiorato le cose. Il sentimento generale era che non avrebbero dovuto dire niente, solo lavorare per consegnare la nuova versione.
	</li>
	<li>
		Brink non sa chi abbia scritto l'impopolare annuncio "avete vinto ma abbiamo vinto anche noi" e lo ha visto per la prima volta con noi. Anche lui non è contento della resa.
	</li>
	<li>
		I contratti "bozza" possono avere date e spazi per le firme, nonostante la versione poi resa pubblica della OGL fosse finita in mano ad alcuni editori non era né finalizzata né pubblicata.
	</li>
	<li>
		C'erano voci discordanti nella WotC riguardo alla OGL v 1.1, ma una volta che la compagnia ha deciso come procedere tutti hanno dato il massimo.
	</li>
	<li>
		Le voci discordanti non avevano abbastanza peso per apportare dei cambiamenti. Ora il team di Brink fa parte del processo e può influenzare queste decisioni.
	</li>
	<li>
		Il fatto che l'SRD sia stato rilasciato sotto Creative Commons è una strada a senso unico: non si può più tornare indietro.
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl">
	One D&amp;D<br>
	 
</h1>

<ul>
	<li>
		L'intenzione è che per tutti gli aggiornamenti che stanno facendo [a One D&amp;D] "l'SRD sarà aggiornato per restare compatibile con tutto questo". Questo potrebbe avvenire con modifiche alle regole o con linguaggio di collegamento come "sostituite la parola razza con la parola specie."
	</li>
	<li>
		Tutto ciò che si creerà con l'attuale SRD sarà compatibile al 100% con le nuove regole.
	</li>
	<li>
		Brink non crede ci sia l'intenzione, né pensa avrebbe utilità, di creare una nuova OGL apposta per One D&amp;D. Se e quando rilascieranno nuovo materiale al pubblico lo faranno tramite Creative Commons.
	</li>
	<li>
		La WotC non considera One D&amp;D come una nuova edizione. Lui la considera più come qualcosa di simile alla 3.5. La WotC pensa che la 5E sia un buon prodotto, ma che potrebbe essere migliore e risultare più snella e comoda da giocare, con più spazio per il gioco di ruolo, quindi ci sono aspetti da migliorare ma non da rimpiazzare.
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl">
	Inclusività<br>
	 
</h1>

<ul>
	<li>
		La WotC si affiderà alla comunità per scoraggiare chi agisce in mala fede e chi distribuisce contenuti denigratori, piuttosto che affidarsi ad un documento legale.
	</li>
	<li>
		Stanno lavorando su una policy adattabile di contenuti, che descriva cosa loro ritengono sia un contenuto denigratorio che si possa applicare ai prodotti della WotC (senza alcuna struttura legale per farlo applicare ad altri).
	</li>
	<li>
		Al momento hanno dei revisori esterni per l'inclusività (dallo scorso autunno) che leggono tutto ciò che viene scritto e fanno rapporto. Stanno facendo lo stesso passaggio per i vecchi contenuti prima di ristamparli.
	</li>
	<li>
		In precedenza dei consulenti culturali erano stati impiegati per fornire commenti su aspetti che potevano essere problematici (ma non per tutto, vedi gli Hadozee).
	</li>
	<li>
		Il contenuto problematico sugli Hadozee era stato scritto da un dipendente di esperienza e fiducia della WotC e solo poche persone l'hanno visto prima della pubblicazione.
	</li>
	<li>
		I video DnDShorts sui funzionamenti interni e sulla cultura manageriale della WotC non sono qualcosa su cui Brink si vuole esprimere, ma non riflettono la realtà del suo team. Ogni team ha la sua cultura.
	</li>
	<li>
		Nell'ultimo paio di anni il processo di assunzione per il team D&amp;D ha reso il team più inclusivo.
	</li>
	<li>
		Quando gli è stato chiesto di parlare di persone non maschio-bianco-CIS in posizione di potere alla WotC Brink ha parlato di alcuni sviluppatori e autori. Ha anche detto "quelli come me stanno per lasciare la forza lavoro ad essere sinceri" e "non sono più rappresentativo del giocatore medio". Brink pensa che sia importante che i creatori alla WotC siano simili ai giocatori "quelli come me è meglio che se ne vadano a breve".
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl">
	Tavoli da Gioco Virtuali (VTT)/Digital Gaming<br>
	 
</h1>

<ul>
	<li>
		L'obiettivo è di creare più modalità per giocare (un approccio "anche" non "invece"), tra cui uno spazio 3D dalla buona grafica.
	</li>
	<li>
		Il gioco digitale non è pensate per rimpiazzare i libri fisici, ma per esservi affiancato.
	</li>
	<li>
		La strategia è di dare una scelta ai giocatori e poi la WotC seguirà la direzione indicata dagli interessi dei giocatori.
	</li>
</ul>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://www.enworld.org/threads/kyle-brink-d-d-exec-producer-on-ogl-controversy-one-d-d-summary.695136/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/kyle-brink-d-d-exec-producer-on-ogl-controversy-one-d-d-summary.695136/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2484</guid><pubDate>Thu, 09 Feb 2023 06:17:51 +0000</pubDate></item><item><title>I Tre Spiriti del Banchetto Aureo</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-tre-spiriti-del-banchetto-aureo-r2483/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_02/13th_age.jpg.8ddf7aaec3fa08ed0e29bf57fdf67516.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Wade Rockett del 23 Dicembre 2021</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Il Canto di Natale </em>di Charles Dickens è soprattutto una storia di fantasmi. E' parte di una antica tradizione di racconti spaventosi per i giorni di Natale. Se vengono gestiti bene, i fantasmi possono farci passare un brivido lungo la schiena mentre li guardiamo terrorizzare Ebenezer Scrooge per "purificare" il suo cuore. L'altro giorno ho visto il <a href="https://www.youtube.com/watch?v=uNxZazunHF0" rel="external nofollow">trailer di una produzione BBC</a> che verrà mandata in onda negli Stati Uniti durante quest'anno e che sembra insistere sulla natura inquietante e dark fantasy della storia. Il mio pensiero è volato immediatamente alla natura e ai poteri dei tre spiriti del Natale appena ho visto come viene mostrato il mondo dei morti a cui Jacob Marley viene condannato - e come potrebbero venire rappresentati come delle icone in <em><strong>13th Age</strong></em>...
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.goldfeast-future.jpg.d88a40f72dadb56f733483b833b944a7.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10882-goldfeast-futurejpg/" style="width:600px;height:auto;" width="650" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_02/large.goldfeast-future.jpg.d88a40f72dadb56f733483b833b944a7.jpg" loading="lazy" height="390">
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	I Tre Spiriti di Banchetto Aureo
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I Tre Spiriti sono legati in maniera indissolubile alla festa d'inverno inoltrato, basata sul banchettare e sullo scambio di doni, nota come il Banchetto Aureo. In base alle vostre relazioni con gli ideali e le tradizioni del Banchetto Aureo, incontrarli potrebbe essere sia una occasione gioiosa che l'esperienza più spaventosa della vostra vita. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Citazione
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	"Alzati! E cammina con me!"
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Posizione Abituale
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Al contrario delle altre icone, i Tre Spiriti non hanno un luogo preciso dove risiedere, ma sono indissolubilmente legati agli atti di generosità e buona volontà che sono il cuore del Banchetto Aureo. Sono più forti durante questa stagione festiva, ma la loro influenza si espande su tutto l'anno. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Conoscenze Comuni
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La natura e le origini dei Tre Spiriti sono ignote, ma sono indubbiamente diversi da ogni genere di spirito che infesta l'Impero del Drago. I seguaci dell'Arcimago teorizzano che siano stati creati dai pensieri e dai sentimenti degli esseri viventi che celebrano il Banchetto Aureo, mentre i seguaci della Sacerdotessa (e molti seguaci del Crociato) credono che siano servitori degli dei della Luce. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ognuno dei Tre Spiriti ha un dominio: i Banchetti Aurei del Passato, i Banchetti Aurei del Presente e i Banchetti Aurei del Futuro. Ognuno di loro ha il potere di trasportare sé stesso e altre creature nel tempo e nello spazio. Quando viaggiano in questa maniera, gli Spiriti e i loro passeggeri non possono essere visti o ascoltati da chiunque gli incontra e non possono influenzare il mondo in nessuna maniera, possono solo osservare. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come il Principe delle Ombre, preferiscono agire in segreto, guidando con sottigliezza le persone verso le situazioni dove possono fare del bene. Ma quando una situazione è tanto grave da richiedere il loro intervento immediato, appaiono di persona uno dopo l'altro - Passato, Presente e Futuro - e mai insieme, sempre nel cuore della notte. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Lo Spirito dei Banchetti Aurei del Passato appare come un piccolo umanoide senza un'età chiara e con dei lunghi capelli bianchi. Indossa una tunica bianca decorata con fiori estivi e una campanella luccicante. La sua forma fluttua, con le mani, le gambe, la testa e il torso che appaiono e scompaiono, moltiplicandosi nel tempo. Una luce bianca, chiara e accecante viene proiettata dalla sua testa e ha un cappello conico, come uno spegni candele, in una delle sue mani. Possiede l'abilità di teletrasportare le creature indietro nel tempo, fino a qualsiasi Banchetto Aureo che abbiano mai sperimentato durante la loro vita. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Lo Spirito dei Banchetti Aurei del Presente appare come un umanoide della taglia di un bugbear che indossa una veste verde decorata con della pelliccia bianca. Indossa un cinturone con un fodero vuoto e arrugginito. Sebbene irradi un'aura di abbondanza e gioia, viaggia assieme a due spiriti più piccoli e molto più disturbanti, che appaiono come dei bambini malnutriti - se gli viene chiesto, li introduce come Ignoranza e Desiderio. Possiede l'abilità di teletrasportare qualunque creatura in un luogo dove si celebra il Banchetto Aureo o dove l'assenza delle celebrazioni si fa notare. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Lo Spirito dei Banchetti Aurei del Futuro appare come un figura alta e completamente vestita di nero, con la faccia nascosta dall'oscurità. Lo Spirito non parla mai e l'unica parte visibile del suo corpo è una pallida mano, che punta verso qualsiasi scene o oggetto che voglia mostrare. Possiede l'abilità di teletrasportare le creature fino a dei Banchetti Aurei del futuro. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Gli Avventurieri e questa Icona
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I Tre Spiriti hanno un interesse per gli eroi, che possono servire da loro agenti per aiutare le persone in difficoltà o con qualche necessità. Cercano anche di redimere i cuori di coloro che vivono avidamente, crudelmente o i duri di cuori e i loro metodi sono duri e implacabili. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Alleati
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La Sacerdotessa, l'Imperatore, il Grande Wyrm Dorato, la Regina degli Elfi, il Re dei Nani e l'Alta Druida. Il Principe delle Ombre apprezza che gli Spiriti aiutano i suoi seguaci, anche se è disturbato dal fatto che deve spesso spendere il Banchetto Aureo a cercare dei sostituti per degli agenti i cui cuori sono cresciuti di tre taglie durante la giornata. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un gruppo di accademici isolato crede che il Re Lich sia anche lo Spirito del Banchetto Aureo del Futuro, che fornisce ai malvagi un'ultima opportunità di redimersi prima che muoiano e i loro fantasmi tormentati diventino suoi per sempre. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Nemici
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il Crociato, la Diabolista, il Signore degli Orchi e i Tre sono quasi sempre in cattivi rapporti con i Tre Spiriti. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Storia
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La Regina degli Elfi e l'Alta Druida hanno suggerito il fatto che gli Spiriti sono nati molto tempo prima che il Banchetto Aureo diventasse una tradizione e potrebbero essere ciò che resta di un potere molto più antico e complesso. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Il Vero Pericolo
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Tutto andrà per il meglio fino a che qualcuno saprà come rispettare il Banchetto Aureo. Che questo possa essere detto di ciascuno di noi!
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://pelgranepress.com/2021/12/23/13th-sage-three-iconic-spirits-of-goldfeast/" rel="external nofollow">https://pelgranepress.com/2021/12/23/13th-sage-three-iconic-spirits-of-goldfeast/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2483</guid><pubDate>Wed, 08 Feb 2023 05:42:31 +0000</pubDate></item><item><title>Consigli per Tomb of Annihilation #1: La Sessione Zero di Tomb of Annihilation</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/consigli-per-tomb-of-annihilation-1-la-sessione-zero-di-tomb-of-annihilation-r2481/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_02/Tomb_Of_Annihilation_Slyflourish.jpg.f858346f618e2f92ed7284bdea30b632.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	Ogni volta che iniziamo una campagna, vale la pena passare del tempo con il gruppo per esaminare la campagna ed i personaggi in essa. Questa sessione viene chiamata "sessione zero". Questa sessione non prevede necessariamente del gioco effettivo. Invece, si concentra sullo sviluppo dei personaggi, sul provarli insieme, sul confrontarli col tema della campagna
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Tomb of Annihilation</em> è un'avventura molto tematica: città esotiche , viaggi nella giungla, rovine antiche, la maledizione della morte riempiono quest'avventura sandbox. La nostra sessione zero di questa avventura descriverà questi temi ed aiuterà i giocatori a preparare dei personaggi adatti.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.port_nyanzaru.jpg.a4c8d9aecf207b0753fd7fbd98a6182e.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10878-port_nyanzarujpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_02/large.port_nyanzaru.jpg.a4c8d9aecf207b0753fd7fbd98a6182e.jpg" loading="lazy" height="610">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Descrivere il tema
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Prima che i nostri giocatori inizino a delineare seriamente il personaggio, è meglio spiegare loro il tema generico dell'avventura. Se i giocatori non sono interessati ad essa, sarà meglio metterla da parte e proporne un'altra. Se ai giocatori piacerà il tema, essi saranno più disponibili al creare un personaggio adeguato ad esso. Ecco il riassunto di Tomb of Annihilation:
</p>

<blockquote class="cita1">
	<em>Una maledizione di morte sta imperversando per tutta Toril e proviene dalla giungla di Chult. Antiche rovine e orde di non morti riempiono le isole e le giungle più inesplorate e pericolose. La città mercantile di Porto Nyanzaru funge da bastione della civiltà  nel confine settentrionale della giungla. Da qualche parte, nella profonda giungla, ad ogni anima persa la Tomba dell'Annichilimento diventa sempre più potente.</em>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Questo testo copre tutto ciò che i giocatori devono aspettarsi dall'avventura, tra cui esplorazione della giungla, minacce non morte, antiche rovine, una città mercantile ed un dungeon della morte.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Sei verità sul Chult
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Sarà di aiuto riassumere i temi base dell'avventura, così i giocatori avranno un'idea di cosa stanno per esplorare. Ci riusciremo riassumendo sei verità sul Chult.
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Le giungle di Chult sono pericolose e poco esplorate
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Antiche rovine e non morti riempiono la giungla
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Varie fazioni, tra cui l'Ordine del Guanto e il Pugno Fiammeggiante cercano di lasciare un segno nella giungla
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		La Maledizione della Morte impedisce la resurrezione ed estingue le vite di chi è stato resuscitato in passato
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		I principi mercanti gestiscono Porto Nyanzaru , una città di molti commerci
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il Chult contiene una ricca storia di antichi dèi, inclusi Ubtao e Dendar il Serpente Notturno
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	La vostra  lista di sei verità può essere differente, a seconda dei temi che vorrete enfatizzare.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Domande di Significato ed i Tre Vettori di Personaggi
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Una buona sessione zero si concentra su alcune domande ed affermazioni che aiutino i giocatori a delineare i propri personaggi. Possiamo raffinare le nostre affermazioni di base d&amp;d sul design dei personaggi, per assicurarci che i giocatori facciano dei personaggi adeguati all'avventura:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<em>I giocatori sono esploratori cooperativi che cercano di esplorare le giungle di Chult e porre fine alla Maledizione della Morte.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo ci permetterà di evitare di ruolare un aristocratico che odia sporcarsi i vestiti e puzzare di avventuriero.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando parliamo con i giocatori del loro personaggio, ricordiamo loro i tre vettori della creazione di un personaggio: <strong>chi è il personaggio, come si adatta al tema dell'avventura, qual'è il suo legame con i membri del gruppo.</strong> Di solito i giocatori si concentrano sul primo punto, ma tutti e tre sono importanti per divertirsi durante la campagna.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Possiamo rinforzare questi vettori utilizzando alcune domande di significato, che porremo durante la creazione del personaggio. Ecco degli esempi:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Che tipo di cose farà il personaggio durante l'esplorazione della giungla?
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Quali sono gli altri personaggi di cui si fida, e perché?
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Perché il tuo personaggio vuole fermare la maledizione?
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Possiamo aggiungere domande per affinare il gioco. Lo scopo è fare progettare ai giocatori dei personaggi adatti all'avventura ed al gruppo in cui si trovano.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Iniziare con il piede giusto
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Viaggiare in una giungla piena di rovine e non morti mentre c'è una maledizione della morte attiva richiede dei veri eroi. Fortunatamente, con una valida sessione zero, troveremo degli eroi che assicureranno che master e giocatori si godano appieno la campagna.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://slyflourish.com/toh_session_zero.html" rel="external nofollow">https://slyflourish.com/toh_session_zero.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2481</guid><pubDate>Tue, 07 Feb 2023 05:10:00 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #26: Il Laboratorio dei Mostri - Parte II</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-26-il-laboratorio-dei-mostri-parte-ii-r2480/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_02/Mondi_del_Design.jpg.c461542ce4bbba6fe17b92b5dc382e27.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-20-le-molte-sfumature-degli-stili-di-gdr-r2345/" rel="">I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-21-libert%C3%A0-e-tirannide-della-player-agency-r2353/" rel="">I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-22-a-chi-servono-gli-incantatori-r2367/" rel="">I Mondi del Design #22 - A Chi Servono gli Incantatori</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-23-caotico-neutrale-%C3%A8-lallineamento-peggiore-r2373/" rel="">I Mondi del Design #23 - Caotico Neutrale è l'allineamento peggiore</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-24-il-caso-dellartefatto-accidentale-r2464/" rel="">I Mondi del Design #24 - Il Caso dell'Artefatto Accidentale</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-25-laboratorio-di-mostri-parte-i-r2473/" rel="">I Mondi del Design #25 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte I</a>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Articolo di Lewis Pulsipher del 10 Gennaio 2020
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ho già parlato dei modi efficaci per sviluppare mostri per i GDR da tavolo. Nell'articolo precedente abbiamo parlato dell'ignoto, delle caratteristiche insolite, dei mostri che cooperano, e delle creature dotate di caratteristiche combinate. Ma ci sono molti altri modi per sorprendere i vostri giocatori con i mostri, spaziando dal fuorviare ai ladri di oggetti alle orde inarrestabili.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.jen-theodore-KDu-62mZGcA-unsplash(1).jpg.579ff5bcd8277fb8724706608a5b7120.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10876-jen-theodore-kdu-62mzgca-unsplash1jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_02/large.jen-theodore-KDu-62mZGcA-unsplash(1).jpg.579ff5bcd8277fb8724706608a5b7120.jpg" loading="lazy" height="1498.5">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In questo articolo copriremo le seguenti voci: 
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Fuorviare
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Possono fare cose peggiori che ucciderti
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Rubarvi gli oggetti
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Tempo pressante
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Orde inarrestabili
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Un altro modo per rendere i mostri interessanti è quello di <strong>fuorviare</strong>: giocate su ciò che i giocatori si aspettano. Modificate l'aspetto del mostro. Fate finta che sia un altro mostro. Modificate le statistiche, anche se è così facile strafare che tendo ad evitare di modificare le statistiche di un mostro esistente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tenete a mente, ci sono<strong> cose peggiori dell'essere uccisi</strong>. I mostri non devono necessariamente uccidervi per essere spaventosi. Possono trasformare le vostre ossa in gelatina, il rugginofago divora dell'equipaggiamento non facilmente rimpiazzabile, i non morti potrebbero infliggere un risucchio di livello permanente, potete essere catturati e perdere tutto il vostro equipaggiamento.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono molte cose a cui potete pensare che non sono la morte, ma che spaventeranno i personaggi e minacceranno loro, il loro benessere, i loro beni: un esempio di mostri che <strong>possono sgraffignare i vostri oggetti</strong>, i Leprecauni?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Fornire dei presagi è un'altra cosa che potete fare con qualsiasi mostro: potete creare degli indizi che segnalano un pericolo, come tracce o suoni. Aiuta a nutrire la paura dell'ignoto e al tempo stesso può fornire alcune informazioni. Se sono mostri intelligenti, forse i giocatori troveranno qualcosa nelle scritture che preannuncia che questi tizi sono in giro per il mondo. Sebbene ci siano nemici molto astuti, dobbiamo ricordarci che i nemici classici da film e da televisione sono spesso degli sciocchi. È per questo che esiste <a href="https://librolandia.wordpress.com/2017/11/20/cose-da-non-fare-se-sei-loscuro-signore/" rel="external nofollow">la lista delle cose da non fare se sei l'Oscuro Signore</a>, se non l'avete ancora letta vi consiglio fortemente di farlo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ricordate che anche mostri relativamente ottusi possono essere subdoli. Considerate anche che dovete mettere il cervello nella preparazione dei mostri. Se non provate nemmeno ad essere astuti, come possono essere astuti i mostri?<br>
	<br>
	Il <strong>tempo pressante</strong> è un classico modo da videogame di rendere i mostri più pericolosi. Semplicemente non c'è abbastanza tempo. Lo stress per la mancanza di tempo porta a commettere degli errori. Ma si può rendere anche nei giochi da tavolo. Il nemico ha deviato acqua in una stanza che si sta riempiendo, o c'è un incendio che sta divampando, o il mostro stesso ha un qualche limite temporale associato. Ci sono mille modi di sviluppare la pressione del tempo, anche se state giocando strettamente legati ai turni. Se sapete che ci sono solo un certo numero di turni prima che qualcosa accada, avrete la vostra pressione del tempo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La <strong>posizione </strong>è un altra cosa che si può fare con qualsiasi mostro. Un grande classico è che c'è un balcone che protegge degli arcieri altrimenti vulnerabili, perché loro sono lassù e voi siete quaggiù sul pavimento. O sul terreno delle semplici barricate. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I duergar e altri mostri di bassa statura mantengono molto ridotti i soffitti delle proprie aree così che gli umani debbano chinarsi e di conseguenza essere meno efficienti in ogni aspetto, specialmente nel combattimento. Può essere difficoltoso muoversi nelle tane dei mostri. Barriere d'acqua possono fare una sostanziale differenza. Si può pensare a molti modi di sviluppare questo aspetto, ma bisogna <strong>ricordarsi</strong> che questo accade. Ci possono essere società o fazioni o gruppi in cui il gruppo nel suo insieme è più forte della somma degli individui. Spesso mi sono reso conto che un gruppo di mostri, anche se individualmente deboli, è più efficace di un singolo mostro potente, specialmente se sottoposto a un leader che lo organizza come "cervello dell'operazione".
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'ultimo aspetto:<strong> orde inarrestabili</strong>. Il mero numero può essere terrificante, anche se i mostri sono deboli individualmente. Le regole degli sgherri della Quarta Edizione di Dungeons &amp; Dragons sono brillantemente semplici. Un qualsiasi danno uccide uno sgherro, ma ce ne possono essere moltissimi, ed è facile tenerne traccia perché o se la stanno cavando, o sono morti. Le orde inarrestabili sono l'opposto della sindrome da boss tipica dei videogiochi, in cui c'è spesso un mostro solitario che è estremamente robusto, ma provatele, potreste trovarle interessanti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Di solito l'uccidere ha un ruolo importante, ma la sorpresa è la chiave per degli incontri con i mostri interessanti.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo generale: </strong><a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-monster-workshop-part-ii.669163/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-monster-workshop-part-ii.669163/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2480</guid><pubDate>Mon, 06 Feb 2023 05:23:00 +0000</pubDate></item><item><title>Open Gaming License: La sua storia in breve - PARTE 2</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/open-gaming-license-la-sua-storia-in-breve-parte-2-r2479/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_01/DD_OGL.jpg.867d8e1bcd33fcc1bf5f1d7e2356b8fc.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/open-gaming-license-la-sua-storia-in-breve-parte-1-r2466/" rel="">Open Gaming License: La Sua Storia in Breve - PARTE 1</a>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Ripartire con la III Edizione
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Come risultato della Opening Gaming License, D&amp;D si ritrovò collocato al vertice di una gigantesca piramide di materiale da cui traeva enormi benefici. E anche se la Wizards voleva porre fine a questa situazione di fatto, non c'era modo di reagire in alcun modo dal momento che la licenza non poteva essere comunque revocata.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quello che Wizards poteva fare, tuttavia, era “riavviare” il gioco. Ed è esattamente ciò che è stato fatto nel 2003, con il rilascio dell'edizione 3.5 di D&amp;D.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È importante capire il modus operandi utilizzato. Prima dell'uscita della 3.5, la Wizards ha tranquillizzato tutti con una potente campagna pubblicitaria con cui si insisteva e si garantiva la retrocompatibilità del gioco che sarebbe venuto. Il nuovo rilascio non avrebbe reso obsoleti i libri per la 3.0 ancora esistenti, e i giocatori non avrebbero dovuto preoccuparsi dal momento che i prodotti già acquistati sarebbero stati perfettamente compatibili con la nuova 3.5.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma quando la 3.5 è stata effettivamente rilasciata, le cose cambiarono inaspettatamente: I libri della 3.0 divennero comunque inutili. Quelle copertine morbide in bianco e nero vendute da sempre? Carta straccia. Era il momento di comprare i nuovi manuali dalla copertina rigida a colori! La strategia evergreen era stata abbandonata e la strategia dei manuali era tornata, con la Wizards che usava il reboot della 3.5 per aggiornarli in modo da poter competere con i supplementi forniti da terze parti e dotati di una più alta qualità.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma non erano solo i consumatori e gli appassionati ad essere stati colti alla sprovvista da questo brusco dietrofront. Anche gli editori dell'OGL, che avevano preso in parola la Wizards e avevano continuato a sviluppare, scrivere, testare e stampare materiali per la 3.0 basandosi sulla promessa che questi sarebbero stati completamente compatibili con il nuovo regolamento, ora erano stati traditi, e i propri prodotti diventarono del tutto inutili per i loro acquirenti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E non si trattava solo degli editori. Questa storia riguardò anche i negozi fisici, i quali avevano continuato a investire il loro capitale in merce che pensavano di poter vendere, ma che Wizards rese inservibile per gli appassionati, lasciandola marcire sugli scaffali.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Centinaia di negozi di giochi fallirono. Decine di editori li seguirono a ruota. La cosidetta "bolla del D20" era scoppiata, dopo essere stata accidentalmente - o, secondo alcuni, deliberatamente - fatta scoppiare dalla stessa Wizards.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma la 3.5 era, di fatto, abbastanza simile alla 3.0. Anche se la WotC non avesse rilasciato un SRD aggiornato per le regole della 3.5, gli editori di terze parti avrebbero potuto continuare a produrre libri compatibili utilizzando l'OGL esistente. Almeno per quel momento, la Wizards ritenne che avesse più senso rimanere in cima alla piramide piuttosto che precipitarvi dalla sua punta.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le cose sarebbero cambiate, tuttavia, cinque anni dopo, con l'uscita della famigerata Quarta Edizione
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	CHE L'OGL SCOMPAIA
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La vicenda relativa al funesto rilascio della 4E e dei suoi molti, moltissimi fallimenti, può considerarsi una saga a sé stante, quindi cercherò di renderla il più semplice possibile e di concentrarmi solo sull'OGL.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In parole povere, intorno al 2005 la Hasbro decise di dividere i suoi marchi in due categorie: brand principali (quelli che avevano più di 50 milioni di dollari di vendite annue) e brand minori (che non raggiungevano tali risultati). I marchi principali avrebbero ricevuto investimenti per lo sviluppo, il marketing e le licenze. I brand minori no. Ed in effetti molti di questi finirono per essere quasi “imballati”, lasciati dormire per anni prima di essere potenzialmente riportati in vita per un nuovo inizio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	D&amp;D, purtroppo, non era un marchio in grado di rendere 50 milioni di dollari. Le sue rendite si aggiravano “solo” intorno ai 30 milioni. Il team di D&amp;D aveva quindi un grosso problema: nella migliore delle ipotesi, la maggior parte di loro stava per perdere il lavoro. Nella peggiore, D&amp;D era ancora una volta sul banco degli imputati dell'azienda, pronto ad essere decapitato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Così fu elaborato un nuovo piano per ri-salvare D&amp;D, facendo crescere le sue entrate annuali. Questo prevedeva un tavolo virtuale, DLC digitali, l'aumento delle vendite di miniature e merchandising e una piattaforma ad abbonamento per ottenere entrate regolari e mensili dai fan, proprio come un MMO. Inoltre, ritenevano di dover eliminare tutte le licenze esterne, compresa l'OGL, in modo da poter recuperare la maggior parte delle entrate possibili.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma, si torna a dire, l'OGL non poteva essere revocata.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si può dire con assoluta certezza che al team di progettazione della Quarta Edizione di D&amp;D sia stata data una direttiva aziendale per progettare un gioco che richiedesse il necessario uso di miniature o di un tavolo virtuale, entrambi venduti da Wizards? O che incoraggiasse fortemente l'uso di un servizio di abbonamento per la creazione di personaggi digitali? E che alterasse in modo così radicale il gameplay di base di D&amp;D che l'OGL non potesse più essere usata per creare materiali compatibili?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Io personalmente non posso farlo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma lascio a voi il giudizio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quello che si sa è che la Hasbro ha eliminato l'OGL per la Quarta Edizione. E sappiamo anche che la Wizards non aveva intenzione di dichiarare pubblicamente tale (impopolare) scelta, tergiversando e lasciando passare molto tempo prima dell'uscita della Quarta Edizione. Si parlò molto del loro impegno per il gioco aperto e assicurarono che una licenza per "creazioni di terze parti e di fan" sarebbe stata sicuramente resa disponibile anche per la Quarta Edizione. Ci sono stati molti tira e molla sul tema, tempistiche e scelte a dir poco confuse, con tanto di annunci pubblici e incontri privati con editori di terze parti protetti da accordi di riservatezza. Ci sono però alcune tappe fondamentali che vale la pena di ripercorrere.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In primo luogo, Wizards ammise, ad un certo punto, che la Quarta Edizione non avrebbe utilizzato l'OGL. Al contrario, stava creando una nuova licenza, detta GSL (Gaming System License). Ma i dettagli di questa nuova licenza non erano ancora stati resi pubblici.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Wizards annunciò poi che l’utenza avrebbe potuto pagare 5.000 dollari per ottenere l'accesso anticipato all'SRD e alla GSL della Quarta Edizione, ma nulla si sapeva su quali fossero i suoi termini. L’intero programma si rivelò un vero e proprio disastro e venne cancellato. Quando il GSL fu finalmente rilasciata, si notò ben presto una clausola insidiosa: l’uso della GSL precludeva la possibilità di pubblicare qualsiasi prodotto della stessa entità attraverso l'OGL. Essa conteneva anche un’ulteriore clausola di rescissione, proprio come quella usata nella “D20 System Trademark License”: Hasbro poteva cancellare unilateralmente la GSL in qualsiasi momento e, a quel punto, chiunque avrebbe dovuto immediatamente eliminare i libri e i materiali acquistati.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dopo diverse proteste e pressioni da parte del pubblico, alla fine fu rimossa la prima limitazione, ma non la seconda relativa alla possibilità di rescissione. Dopo tutto, era più o meno questo lo scopo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(Ironia della sorte, per quanto se ne sappia, anche quest’ultima clausola non è mai stata attivata).
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	L'ASCESA DI PATHFINDER
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	A seguito di tali decisioni scellerate, la Wizards non aveva fatto altro che sobbarcarsi di problemi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In primo luogo, le loro manfrine sulla GSL avevano allontanato ampie porzioni della loro fanbase. In secondo luogo, anche se essi avevano volontariamente abbandonato la loro posizione in cima alla grande piramide della 3E in favore della 3.5E e della 4E, quella piramide era ancora lì. E la gente era ancora libera di creare materiali compatibili con quella versione del gioco.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Inoltre, il loro comportamento aveva spinto una società, chiamata Paizo Publishing, in una situazione assolutamente disperata. Quando nel 2002 la Wizards decise di non voler continuare a pubblicare <em>Dragon</em> e <em>Dungeon</em> (le due principali riviste legate al mondo di D&amp;D, NdT), diede in licenza queste riviste proprio alla Paizo, una società fondata da ex dirigenti della Wizards proprio a questo scopo. In preparazione alla Quarta Edizione, Wizards annunciò che la licenza della Paizo non sarebbe stata rinnovata e che, di fatto, le riviste di <em>Dragon</em> e <em>Dungeon</em> non sarebbero più state pubblicate come riviste fisiche. La Paizo, ovviamente, aveva ancora gli elenchi degli abbonamenti, così iniziò a pubblicare <em>Pathfinder Adventure Path</em> come nuovo periodico mensile per i suoi clienti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'intenzione della Paizo era quella di spostare il <em>Pathfinder Adventure Path</em> alla Quarta Edizione quando sarebbe uscito il nuovo gioco, ma i lunghi ritardi della Wizards nel rendere disponibile il GSL misero la Paizo in seria difficoltà, cosa che divenne ancora più grave quando fu chiaro che, qualunque fossero i termini Top Secret della nuova licenza, non sarebbero stati particolarmente favorevoli.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il risultato fu “<em>Pathfinder Roleplaying Game</em>”. Pubblicato dalla Paizo, era essenzialmente un'edizione "3.75" di D&amp;D che, grazie alle liste di abbonamento, poteva essere commercializzata direttamente ai fan più accaniti di D&amp;D da un'azienda che aveva già passato anni a vendere loro avventure in anteprima e materiale di supporto. Divenne anche un vessillo per tutti coloro che erano ormai scontenti delle azioni della Wizards, del gameplay della Quarta Edizione, o di entrambi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La Wizards non solo aveva completamente mandato all'aria il suo intento di eliminare la OLG, ma era stata l’artefice del suo più grande concorrente. Inoltre, Pathfinder rese certo che l'OGL - e la ricchezza del supporto di terze parti reso possibile dall'OGL - sarebbero continuati anche durante il lungo inverno della Quarta Edizione.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	IL RITORNO DELL'OGL
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Andiamo avanti velocemente fino al 2015.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Indipendentemente dalle opinioni personali sulla 4E, non ci si può nascondere dietro un dito: è stata un fallimento per la Wizards of the Coast. C’è stato un tentativo di rilancio del gioco alla fine del 2011, per poi essere del tutto abbandonato l’anno successivo. La dirigenza responsabile della 4E fu licenziata e iniziò lo sviluppo di quella che sarebbe poi diventata la Quinta Edizione, uscita nell'autunno del 2014.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gran parte del marketing della 5E ha assunto la forma di un mea culpa. Come già detto, la Wizards aveva raso al suolo la sua credibilità nel 2008 e ora stava facendo di tutto per riparare al danno. Per esempio, mentre la 4E aveva visto la cancellazione di tutte le licenze di terze parti, ora la Wizards si sarebbe rivolta proprio a società terze per sviluppare le prime campagne ufficiali per la nuova nascente edizione. Nello spirito di ricostruire un ponte con la fanbase tradita, nel maggio 2014 la Wizards aveva anche annunciato che la 5E sarebbe tornata all'OGL. A differenza del 2000, questo non sarebbe avvenuto il giorno dell'uscita del gioco, nel settembre 2014, ma nella primavera del 2015.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche questa volta non ci fu una licenza per il marchio, ma l'approccio all'OGL era simile: sotto la licenza sarebbe stato rilasciato un SRD, che avrebbe incluso tutti i contenuti aperti del gioco necessari per creare avventure e materiali compatibili con la 5E. Dietro le quinte, questa distensione ha richiesto una lotta titanica con gli avvocati della Hasbro. Il compromesso raggiunto fu che nulla sarebbe stato incluso nel SRD della 5E se non fosse stato già incluso nel SRD della 3E.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi, ad esempio, l'incantesimo “<em>dardo incantato</em>” presente nel SRD 3E sarebbe stato presente anche nel SRD della 5E. “Portale arcano”, invece, non era un incantesimo presente nella 3E, quindi per questo motivo non compare nel SRD della 5E.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo significa che il SRD della 5E avrebbe contenuto abbastanza materiale da permettere la creazione di supplementi compatibili, ma non così tanti da consentire che qualcosa come <em>Pathfinder Roleplaying Game</em> potesse essere facilmente creato da un'altra compagnia.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	NEL FRATTEMPO, IN GILDA...
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	In termini di contenuti per la comunità, tuttavia, l'SRD e l'OGL non sono tutto per la 5E. C'è anche la Dungeon Masters Guild.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per capire le origini della DMs Guild, dobbiamo tornare indietro nel tempo fino ai primi giorni della 3E. In quel periodo, un'azienda chiamata RPGNow aveva firmato un accordo con la Wizards of the Coast per la vendita di PDF di D&amp;D. Questo includeva anche le versioni in PDF dei libri più vecchi, risalendo fino al gioco originale del 1974.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Alla fine RPGnow si sarebbe fusa con DriveThruRPG per formare un'azienda chiamata OneBookShelf, la quale avrebbe continuato a vendere i PDF di D&amp;D. Quando Wizards iniziò a ritirare tutte le licenze esterne a seguito del rilascio della 4E, però, incluse anche la licenza di OneBookShelf. Tale scelta, in maniera piuttosto scorretta, fu fatta senza alcun annuncio ufficiale, impedendo alle persone che avevano precedentemente acquistato i libri di scaricarli. (Cosa avevo detto a proposito dell’allontanamento di ampie fasce della loro fanbase?).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 2012, con il cambio di leadership, e sulla scia del fallimento della 4E e col passaggio della strategia aziendale da “Nessuno può usare le nostre cose” a Tornate da noi, capito?”, OneBookShelf è stata in grado di negoziare una nuova licenza, lanciando D&amp;D Classics nel 2013 per offrire nuovamente i PDF di tutte le edizioni precedenti di D&amp;D.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel 2016, D&amp;D Classics è stato ribattezzato Dungeon Masters Guild ed è stato lanciato un programma di contenuti per la comunità: I creatori indipendenti potevano ora creare e vendere contenuti basati non solo sulla SRD, ma su tutti i libri ufficiali di D&amp;D 5a Edizione. Questo includeva i Forgotten Realms e, da allora, si è esteso ad altre ambientazioni ufficiali come Ravenloft, Eberron, Ravnica, Theros e Dragonlance.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La licenza della Dungeon Masters Guild non ha nulla a che fare con l'OGL e chi utilizza questa licenza può vendere i propri libri SOLO attraverso il sito web della Dungeon Masters Guild. Inoltre, la pubblicazione di un libro attraverso la DMs Guild impedisce automaticamente la vendita di quel prodotto (o di parti derivate) altrove.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi, ad esempio, non si può pubblicare un libro attraverso la DMs Guild, poi rimuovere tutto il materiale relativo a D&amp;D e pubblicarlo con un regolamento diverso. Né si può pubblicare un romanzo o un fumetto basato su un libro presente nella DMs Guild.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Infine, a differenza dell'OGL, la licenza della DMs Guild poteva comunque essere interrotta unilateralmente dalla Hasbro. Senza, però, porre fine all'accordo di esclusività, quindi non sarebbe stato possibile rimuovere l'IP di D&amp;D e pubblicare il proprio lavoro altrove.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Detto questo, sulla base di un sistema di questo tipo, potrebbe accadere che arriverà un giorno in cui Hasbro deciderà di chiudere la DMs Guild e tutto ciò che è presente sul sito semplicemente...sparirà. Per sempre.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Alcuni dicono che questo non accadrà mai, perché la Hasbro non potrebbe permettersi di affrontare le enormi ripercussioni pubbliche che ne deriverebbero. Ma, come abbiamo visto, non si tratta di un'ipotesi: la Hasbro ha cancellato licenze proprio come questa. Non si tratta di sapere se lo faranno di nuovo, ma solo quando.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo significa che nessuno dovrebbe pubblicare sulla DMs Guild? Non necessariamente. Poter accedere commercialmente all'intera storia delle ambientazioni ufficiali delle campagne di D&amp;D e produrre tie-in e prodotti di supporto per i moduli di avventura più recenti è un privilegio incredibilmente unico e creativamente speciale. Ma a meno che non siate voi a farlo, forse dovreste prendere in considerazione l'idea che un giorno non potrete più mostrare a nessuno il vostro lavoro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In ogni caso, con l'OGL e la DMs Guild, la 5E ha inaugurato una seconda età dell'oro dei contenuti di terze parti per D&amp;D. Come nel caso dell'OGL e della D20 System Trademark License per la Terza Edizione, si può discutere su quanto esattamente questa apertura abbia contribuito al successo del gioco, ma non c'è dubbio che il gioco abbia avuto un successo brillante, con la 5E che ha superato tutte le aspettative e ha finalmente raggiunto i grandi obiettivi di guadagno che la 4E aveva cercato disperatamente di raggiungere.
</p>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/48761/roleplaying-games/open-gaming-license-a-brief-history-part-2" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/48761/roleplaying-games/open-gaming-license-a-brief-history-part-2</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2479</guid><pubDate>Fri, 03 Feb 2023 06:16:01 +0000</pubDate></item><item><title>Humble Bundle: RPG Worlds dalla Kobold Press e amici</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/humble-bundle-rpg-worlds-dalla-kobold-press-e-amici-r2475/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_01/RPG_Worlds_Bundle.jpg.d54317660818cef02a2ba9cc4be4571a.jpg" /></p>
<h1 class="h3_dl">
	<strong>Scadenza 11 Febbraio 2023</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Humble Bundle </strong>ha pubblicato un corposo bundle dedicato alle ambientazioni per GdR in collaborazione con diverse grosse aziende del settore (<strong>Kobold Press</strong>, <strong>Frog God Games </strong>o <strong>Necrotic Gnomes</strong>, per nominarne alcune). I manuali contenuti nel bundle sono stati pensati per diversi GdR, da <em><strong>D&amp;D 5E</strong></em> a <em><strong>OSE</strong></em> (<strong>NdT</strong>: Old School Essential), collegati dalla tematica dell'esplorazione di un nuovo mondo: potrete infatti trovare diverse guide a nuove ambientazioni, oltre ad avventure e bestiari. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Con questo Bundle sarà possibile sostenere il <strong>Comic Book Legal Defense Fund</strong>, una organizzazione non-profit che si occupa di difendere il diritto alla lettura e a combattere la censura negli Stati Uniti, soprattutto per quanto riguarda i fumetti. L'organizzazione difende sia i lettori che i lavoratori del settore, offrendogli assistenza legale e monitorando le leggi che vanno a limitare la libertà d'espressione, oltre a promuovere la conoscenza del mondo dei fumetti nel grande pubblico. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.humble-bundle-rpg-worlds-bundle.jpeg.a26ef94e852d531cc2565a4068de2c38.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10862-humble-bundle-rpg-worlds-bundlejpeg/" style="width:600px;height:auto;" width="630" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_01/large.humble-bundle-rpg-worlds-bundle.jpeg.a26ef94e852d531cc2565a4068de2c38.jpeg" loading="lazy" height="630">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il bundle comprende 52 articoli del valore complessivo di 814,13 € ed è diviso in tre fasce di prezzo. Tutti i prodotti sono degli eBook in formato PDF in lingua originale (inglese). 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La prima fascia richiede una donazione minima di 4,61 € e permette di ottenere i seguenti 8 articoli:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>AK1 The Brain Gorgers Appetite </strong>(D&amp;D 5E)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>C7 Castle on the Hill </strong>(Castle&amp;Crusades)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>City of Cats </strong>(D&amp;D 5E)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Castles &amp; Crusades: Manuale del Giocatore (7° Edizione)</strong>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Tall Tales </strong>(D&amp;D Basic)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>The Lost Lands: World Map (2020) </strong>(Lost Land)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Tome Of Beast 2: Lairs </strong>(D&amp;D 5E)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Ultimate Bestiary - The Dreaded Accursed </strong>(D&amp;D 5E)
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	La seconda fascia richiede una donazione minima di 13,83 € e aggiunge i seguenti 15 articoli a quelli della fascia precedente:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>AK2 Into Deep Dark </strong>(D&amp;D 5E)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Codex Germania </strong>(Castle&amp;Crusades)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Courts of the Shadow Fey </strong>(D&amp;D 5E)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Dead Men Tell New Tales X1.5</strong> (Esclusiva di <strong>Humble Bundle</strong>) (D&amp;D Basic e Expert)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Gangbusters (BX Version) </strong>(D&amp;D Basic)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Into the Unknown </strong>(D&amp;D 5E)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Phylactery </strong>(Zine a tema OSR)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>TB1: The Crooked Nail </strong>(Lost Land/D&amp;D 5E)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>TB2: Horror in the Sinks </strong>(Lost Land/D&amp;D 5E)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>TB3: Bloody Jack </strong>(Lost Land/D&amp;D 5E)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>TB4: The Crucible </strong>(Lost Land/D&amp;D 5E)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>TB5: Children of the Harvest </strong>(Lost Land/D&amp;D 5E)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>The Blight: Player's Guide </strong>(Non dedicata ad un sistema)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>The Complete Cities of Sorcery Campaign </strong>(AD&amp;D 1E/D&amp;D 5E)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Ultimate Bestiary - Revenge of the Horde V.2 </strong>(D&amp;D 5E)
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Infine, la terza e ultima fascia richiede una donazione minima di 23,05 € e aggiunge gli altri 29 articoli: 
</p>

<ul>
	<li>
		<strong>Southlands Campaign Setting </strong>(D&amp;D 5E)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Vault of Magic </strong>(D&amp;D 5E)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>The Blight: Richard Pett's Crooked City </strong>(Lost Land/D&amp;D 5E)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Old-School Essentials Advanced Fantasy Player's Tome </strong>(OSE)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Book of Ebon Tides </strong>(D&amp;D 5E)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Death in the Treklant </strong>(Castle&amp;Crusades)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Empire of the Ghouls </strong>(D&amp;D 5E)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Endless Encounters </strong>(D&amp;D 5E)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Eye of Chentoufi </strong>(D&amp;D 5E)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Giant's Rapture </strong>(Castle&amp;Crusades)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Guilds &amp; Orders </strong>(Guilds&amp;Orders)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Heart of Chentoufi </strong>(D&amp;D 5E)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Old-School Essentials Advanced Fantasy Referee's Tome </strong>(OSE)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Phylactery 2 </strong>(Zine a tema OSR)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Rocket Age </strong>(Rocket Age)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Southlands Player's Guide </strong>(D&amp;D 5E)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Stains Upon the Green </strong>(Castle&amp;Crusades)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>The Blight: GM Guide </strong>(Lost Land/D&amp;D 5E)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>The Blight: Map Pack</strong>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>The Blight: Pathologies </strong>[Bundle]<strong> </strong>(Lost Land/D&amp;D 5E)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>The Complete White Ship Campaign </strong>(AD&amp;D 1E/D&amp;D 5E)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>The Environs of Aufstrag </strong>(Non pensato per uno specifico GdR)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>The Forbidden Caverns of Archaia + Maps </strong>(Labyrinth Lord)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>The Hallowed Ring </strong>(Castle&amp;Crusades)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>The World of the Lost Lands </strong>(Lost Land/D&amp;D 5E)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>The World of the Lost Lands Fifth Edition Rules Addendum </strong>(D&amp;D 5E)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>The World of the Lost Lands: Map Folio (15-part)</strong>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Tome of Blighted Horrors </strong>(D&amp;D 5E)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Warlock Grimoire 1 </strong>(D&amp;D 5E)
	</li>
</ul>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link al Bundle: <a href="https://www.humblebundle.com/books/rpg-worlds-kobold-press-and-friends-books?" rel="external nofollow">https://www.humblebundle.com/books/rpg-worlds-kobold-press-and-friends-books?</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2475</guid><pubDate>Wed, 01 Feb 2023 05:06:00 +0000</pubDate></item><item><title>Gnome Stew #2: Punti Ispirazione come "Punti Preparazione"</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-2-punti-ispirazione-come-punti-preparazione-r2474/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_01/Punti_Ispirazione(1).jpg.6d198307739d894bd6839047c454266f.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-1-il-battito-cardiaco-del-mondo-r2463/" rel="">Gnome Stew #1: Il Battito Cardiaco del Mondo</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di John Arcadian del 21 Novembre 2022</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I giocatori non amano mai sentirsi impreparati quando si parla di situazioni di gioco. Se c'è modo di essere avvantaggiati o persino “sorvolare” (<a href="https://gnomestew.com/challenge-fun/" rel="external nofollow">hovervan</a>) un incontro, i giocatori lo segneranno come una vittoria sul proprio diario. Il desiderio di essere più avanti del gioco spesso può portare a grossi rallentamenti nella partita, mentre i giocatori tentano per momenti interminabili di mettersi nella posizione perfetta per raccogliere la sfida – specialmente se state giocando a <em>Shadowrun</em>. Per fortuna, qualsiasi gioco utilizzi un sistema di punti che influenzano la narrativa o le meccaniche, dispone di una struttura che aiuta a lubrificare questi rallentamenti, e ad aiutare i giocatori a sentirsi preparati alla situazione.
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Questo accade fin troppo spesso
</h1>

<blockquote class="cita1">
	<blockquote>
		Ladro: Voglio vedere in fondo a quel tunnel, ma lo farò con molta calma mentre cerco trappole lungo la strada.
	</blockquote>

	<blockquote>
		GM: Okay, fai un tiro di furtività e due tiri di percezione
	</blockquote>

	<blockquote>
		Ladro: Uno di quei tiri è per trovare trappole?
	</blockquote>

	<blockquote>
		GM: Non posso dirtelo, altrimenti sapresti che c'è una trappola.
	</blockquote>

	<blockquote>
		Ladro: Ma io ho un bonus a "trovare trappole".
	</blockquote>

	<blockquote>
		GM: Okay, tirane uno col bonus e uno senza.
	</blockquote>

	<blockquote>
		— Dopo 2 minuti di lancio di dadi e calcolo di bonus —
	</blockquote>

	<blockquote>
		GM: Non c'era niente nel corridoio.
	</blockquote>

	<blockquote>
		Ladro: Okay, proseguo verso il prossimo corridoio – MOLTO cautamente e MOLTO attentamente.
	</blockquote>

	<blockquote>
		Guerriero: Voglio colpire qualcosa! Sbrighiamoci!
	</blockquote>
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Si, è uno "scenario di Tropey" (per citare <em>The Gamers</em>), ma posso ricordare almeno 3 o 4, magari 5 o 6 o 7 volte in partita in cui ho rivisto questa scena in qualche modo. Un giocatore con un particolare set di abilità (furtività, hackeraggio, percezione magica ecc) vuole usarle al meglio, ma questo richiede tempo. Parte del problema sta nel design del gioco, ma parte di esso può essere gestito in modo rapido e diverso. Il giocatore che interpreta il ladro non sta facendo nulla di male. Vuole ottenere il meglio dal suo personaggio, ed essere utile al gruppo, ma il loro ritmo di gioco in qualche modo è separato. Tutti entrano in combattimento, ma se tutti dovessero evitarlo furtivamente, sarebbe un grosso limite.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Non devi effettivamente prepararti per essere preparato</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi, come rendi più veloci queste situazioni, assicurando nel contempo che ogni tipo di personaggio si senta rilevante?<strong> RIASSUMI!</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anzichè separare un personaggio, metti quello scenario collaterale in un meta-spazio compresso. Prima di entrare nella situazione, magari a inizio sessione, chiedi alla persona che svolge il ruolo di furtivo/hacker/sensitivo/ecc. di farti una manciata di tiri rilevanti. A seconda del numero di successi e di ogni possibile modificatore alla difficoltà per il compito – come ad esempio una difficoltà alta perchè lo spazio è ben protetto o perchè c'è un antico computer con password 12345 - puoi conferire un numero extra di punti ispirazione che si possono utilizzare solo per quella situazione o ricerca.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando arriva il momento di utilizzare quei punti, narra una breve sequenza dell'evento, o ancora meglio, lascia che lo faccia il giocatore, seguendo certe linee guida, così puoi passare al turno degli altri giocatori. Con questi punti ispirazione extra disponibili, il giocatore otterà il vantaggio e richiamerà alcuni elementi del suo movimento furtivo, hackeraggio, o fase di preparazione. Magari ha importanza, magari no, ma il giocatore ora ha una valuta da utilizzare e si sente giustificato nell'uso delle sue abilità e build. Puoi anche chiedere una moltitudine di tiri senza attirare nessun sospetto riguardo un'area specifica.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se vuoi riconoscere che il giocatore potrebbe aver trovato una trappola o un progetto, e quindi sa dove si trova la griglia laser, potresti dirgli che ha 3 “punti preparazione” e che rimuoverai alcuni elementi in base ai suoi successi. Magari chiederai se vuole spendere un punto prima di entrare nella prossima stanza. Quando lo farà, mostrerai una trappola che ha notato, indicherai un punto di imnboscata evitabile, o rivelerai una porta segreta che aiuta ad evitare di scassinare la porta principale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Si tratta sempre di abilità, premi e valuta da spendere in qualche modo. I giocatori che hanno uno stile solitario vorranno usare le proprie abilità, e potresti premiarli in questo modo. A volte ha senso focalizzarsi su questi momenti, ma altre volte potrebbero distrarre dal resto del gioco. Aggiungere un metodo che giustifica la spesa di tempo e sforzo senza dover sempre fermare il resto della partita può creare un senso di soddisfazione. Questa sorta di sistema non rimuove il blocco del gioco, ma lo estromette dalla comune fase di azioni, lasciando che il personaggio interagisca allo stesso ritmo degli altri. I tiri possono essere effettuati in anticipo, come una sorta di mini-game, ma l'esperienza narrativa è la stessa per tutti i giocatori.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Punti e meta-valuta
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Una delle ragioni per cui questo metodo funziona, è per la meta-valuta che spenderai in beneficio della narrazione. Ottenere questa valuta è un premio per i lanci di dado, ma attiva anche l'idea base di essere preparato. Anche se il giocatore non conosce la narrativa quando ottiene questi valori, li può usare per limitare un disastro, e quindi sentirsi come se si fosse preparato. Se aggiungi anche l'elemento narrativo, esso mima il concetto di una preparazione ad un “colpo” cinematografico, ma al rovescio. Anziché avere protagonisti che spiegano come faranno un colpo spiegandolo fin da subito in ogni minimo dettaglio, sai quanto si sono preparati per il colpo, ed essi ottengono dei flashback della preparazione effettuata, mostrando quanto sono avanti i loro personaggi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando un gioco ha un qualche tipo di sistema a punti che influenza la narrazione, come i punti ispirazione della 5e di D&amp;D, o i Punti Azione di Eberron 3.5, i Punti Fato di Fate, gli XP non legati al livello del Cypher System ecc. - puoi facilmente utilizzare l'idea dei punti preparazione. Il vantaggio verrà usato in combattimento o solo per evitare trappole? Magari il giocatore può fornire una buona narrazione per motivare il perché vada utilizzata in combattimento.
</p>

<blockquote class="cita1">
	“Sapevo che c'erano due sanpietrini fuori posto in questo corridoio, grazie alla mia precedente esplorazione, quindi arretro finchè il nemico non calpesta uno di essi e perde leggermente l'equilibrio.”
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	La soluzione è maledettamente astuta, quindi perchè no? Lascia che il giocatore esponga le sue idee astute e la build del suo personaggio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ovviamente, i punti preparazione non sono legati alla funzione esatta dei punti di cui prendono il posto, come l'ispirazione, che viene utilizzata per avere vantaggio. Potresti fare sì che vengano spesi in modo totalmente diverso, un giocatore con 4 punti preparazione può usarli per vantaggio oppure...quando il personaggio entra nel dungeon puoi offrirgli di rivelare tutte le trappole che vogliono spendendo punti preparazione. Te ne danno due, e tu mostri loro due trappole che ora possono evitare. Risparmiano il resto per altri utilizzi, quando subiscono imboscate e chiedono se possono spenderne altri due per anticipare l'avversario ed evitare il round di sorpresa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il fatto che siano trattati come valuta, li rende malleabili. Puoi spenderli in diverse aree, e sentirti ancora come se avessi la stessa quantità di benefici, anche se i risultati sono ampiamente differenti. Spendi quei 20 dollari in 3 caffè di lusso, un buon pasto fuori, o un nuovo manuale di gioco?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un altro modo di rendere questo concetto è condividere i punti preparazione. Non è solo l'hacker a beneficiare della conoscenza dei progetti, dopotutto, ma tutti. Creare una sfida generica di 5 tiri di dado in abilità rilevanti con una soglia di 3 successi per l'hacker/ladro/scout ecc. potrebbe dare a tutti i giocatori 2 punti ispirazione extra o punti storia da usare. Anzichè fornire 4 punti all'hacker, questo beneficia tutti, rendendo il difetto “solo play” meno pesante per tutti. Puoi ancora impiegare la soluzione “flashback” o narrativa per giustificare il personaggio che ha fatto l'azione in solo, ma ora il guerriero o chierico possono narrare, o chiedere all'altro giocatore di farloi. Questo rende il loro contributo rilevante, e rimuove il buco temporale che potrebbe interrompere il ritmo.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Conclusioni
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ho collaudato questo metodo in diverse partite, ma il concetto va sicuramente adeguato al vostro stile di gioco. In D&amp;D, fornisco 5 punti ispirazione all'inizio di ogni sessione, poi trovo modi di farli spendere prima della grande battaglia decisiva, ma se i giocatori sono saggi, li risparmiano e li usano per una vittoria decisiva. Dato il modo in cui uso l'ispirazione nelle mie partite, 1-2 punti extra per player di preparazione non sbilancia le cose, perchè io utilizzo il <em>Tome of Beasts</em>, il cui Grado Sfida è leggermente superiore al livello dei PG. In partite meno generose con l'ispirazione  magari ha più senso utilizzare un altro metodo. In un gioco dove i “punti trama” sono molto potenti, devi avere una tabella che stabilisca quanti successi conducono a quanti risultati diversi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Comunque tu la usi, l'idea di separare la narrativa e gli elementi meccanici del gioco solo-centrico può davvero cambiare la dinamica. Impedisce che le azioni in solitaria rallentino il gioco, lasciando comunque che il giocatore faccia un uso completo del suo personaggio. Hai mai usato un sistema come questo in passato? Ci sono certi giochi in cui questo stile è incorporato e collaudato, ma in essi ci si concentra principalmente su “colpi” e indagini. Quale sistema basato su punti pensi si adegui meglio a questo metodo?
</p>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://gnomestew.com/using-inspiration-for-prep-points/" rel="external nofollow">https://gnomestew.com/using-inspiration-for-prep-points/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2474</guid><pubDate>Tue, 31 Jan 2023 05:03:00 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #25: Laboratorio di Mostri - Parte I</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-25-laboratorio-di-mostri-parte-i-r2473/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_01/Mondi_Del_Design.jpg.f4f2f7e876565a8b68e95e06129be1ba.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-20-le-molte-sfumature-degli-stili-di-gdr-r2345/" rel="">I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20)<br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-21-libert%C3%A0-e-tirannide-della-player-agency-r2353/" rel="">I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-22-a-chi-servono-gli-incantatori-r2367/" rel="">I Mondi del Design #22 - A Chi Servono gli Incantatori</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-23-caotico-neutrale-%C3%A8-lallineamento-peggiore-r2373/" rel="">I Mondi del Design #23 - Caotico Neutrale è l'allineamento peggiore</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-24-il-caso-dellartefatto-accidentale-r2464/" rel="">I Mondi del Design #24 - Il Caso dell'Artefatto Accidentale</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 27 Dicembre 2019</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Molta gente prova a creare mostri molto forti per i GdR, ma questa è spesso una conseguenza della mentalità da "mostro boss", che va bene per i computer, non per i giochi da tavolo. A me piace concentrarmi sul sorprendere i giocatori, ed ecco come fare. 
</p>

<p>
	Immagine 1
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ecco una cosa che mi sta molto a cuore: sviluppare mostri per i giochi di ruolo. Questa discussione sulle Cose Da Fare e le Cose Da Non Fare sarà divisa in due parti. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma io che esperienza ho in materia? Negli anni '70 e '80 ho creato molti mostri che sono stati pubblicati sulle riviste <em>White Dwarf</em> e <em>Dragon</em> oltre che inseriti nelle mie campagne personali. Ho creato diversi mostri che si trovano nel <em>Fiend Folio</em> originale. I miei Principi del Male Elementale sono molto ben conosciuti, e hanno persino una voce su Wikipedia tutta per loro ("Archomental"). Inoltre mi baserò su una conferenza che ho tenuto al GenCon 2015 una domenica mattina e a cui hanno partecipato, tra gli altri, Wolfgang Bauer e Jeff Grubb. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sto parlando di mostri da GdR da tavolo perché c'è una grossa differenza tra GdR da tavolo e videogiochi. Nei videogiochi c'è la "mentalità del boss": i mostri boss sono mostri grossi e cattivi che sono molto, molto pericolosi. Non ho mai ragionato in termini di boss, perché i boss sono progettati per uccidere ripetutamente i personaggi prima di essere sconfitti. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Generalmente uso un grande numero di mostri per un bel climax, guidati da un capo potente. Ma il capo da solo non è nemmeno lontanamente potente come il gruppo di personaggi giocanti. È solo che con tutti quei mostri a circondarlo, il capo diventa molto pericoloso. La grossa differenza è che nei GdR da tavolo, diversamente dai videogiochi, se muori non hai un salvataggio recente dal quale ricominciare, o un respawn costante. I boss sono progettati con l'idea che c'è un salvataggio a cui tornare, sono progettati per uccidervi diverse volte prima che abbiate successo. Nei giochi da tavolo lo scopo è di spaventare a morte i personaggi minacciandoli in qualche modo, ma non uccidendoli (anche se ogni tanto può succedere). La morte non può essere frequente, o non ci sarà alcuna campagna. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È una questione tanto di aspettative quanto di funzionalità del gioco. Ci sono molti modi in cui un GdR da tavolo si distingue da un GdR per computer, e molti di questi dipendono dal fatto che non ci siano i salvataggi. Non puoi tornare indietro e riprovare, in un gdr da tavolo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Alcuni designer di giochi come Shigeru Miyamoto sostengono che l'obiettivo principale di un gioco sia quello di sorprendere i giocatori. Forse il modo più efficace di creare mostri per i GdR è quello di sorprendere i giocatori, e molti dei miei consigli derivano dalla sorpresa. Credo ci si debba focalizzare sull'elemento sorpresa, non sul rendere il mostro letale. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La sorpresa vera e propria funziona una volta sola, ma questo è uno dei motivi per cui tante persone continuano a creare nuovi mostri, per fornire nuove sorprese. Ecco una lista do possibilità, e sono sicuro ce ne siano molte altre a cui non ho pensato. 
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		L'Ignoto
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Una Caratteristica Inusuale
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Mostri che Collaborano
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Combinare le Caratteristiche
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>L'Ignoto</strong> è la prima. Sorprendere i giocatori con qualcosa che non conoscono. I giocatori probabilmente vedranno come più onesto e forse più realistico se potranno divinare o dedurre alcune delle caratteristiche del mostro sconosciuto. Anche se non conoscono tutte le caratteristiche, possono dedurle dalle proprie esperienze passate o dall'aspetto. Se sembra un gigante, potrebbe essere robusto quanto un gigante. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A volte sarà solo <strong>una singola caratteristica inusuale</strong>. Questo potrebbe funzionare particolarmente bene se prendete un mostro ben noto e gli date un singolo aspetto sorprendente. La cosa ovvia che viene in mente è la rigenerazione. La rigenerazione è molto potente, ma se avete un mostro comune che si rigenera, i giocatori saranno molto sorpresi quando il mostro si rialzerà dal pavimento dopo essere apparentemente morto. Ma si può benissimo applicare una qualsiasi caratteristica specifica anche a mostri sconosciuti. Alcuni GM non vogliono estremizzare con cose come orchi volanti o che si rigenerano, d'altro canto non ci scandalizzano le scimmie volanti del Mago di Oz. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ho creato un gruppo di diversi tipi di mostri che sputano fulmini, nella mia testa vagamente analoghi ai carri armati, anche se i giocatori non ne hanno mai indovinato la provenienza. I mostri erano grossi e sembravano pericolosi, ed erano pericolosi anche senza sputare fulmini. Quelli di aspetto felino erano svelti, quelli simili a lumache erano molto difficili da uccidere, e così via. Ma erano i fulmini a caratterizzarli e a spaventare i giocatori. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Potete prendere due tipologie di mostri e <strong>farli collaborare</strong>. Troviamo questo tipo di cooperazione ogni volta che ci viene detto che un certo mostro impiega un tipo di mostro diverso come guardia. I mostri potenti possono schiavizzare interi gruppi di mostri più deboli, e questi mostri più deboli possono comunque fornire dei bei grattacapi quando gli eroi si fanno vivi. Rammentate la seguente parafrasi, che è certamente vera: "difficilmente c'è qualcosa di nuovo sotto il sole" ma la combinazione di cose diverse può creare nuove esperienze, e può creare sorpresa. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Possiamo anche prendere le caratteristiche di due tipi diversi di mostri e <strong>combinarle in uno unico</strong>. C'è il classico Orsogufo, il mitologico Ippogrifo, le testuggini Dragone, e così via. Si possono prendere dei mostri normalmente privi di intelletto e dotarli di intelligenza umana, o mostri normalmente intelligenti e renderli privi di intelletto, il tutto influenzerà la capacità di cooperazione. Alcune combinazioni non sono credibili, e a me piace che i giochi siano credibili e provo a evitare cose totalmente inverosimili, ma in quest'epoca di stranezze televisive e da film, in pochi se ne curano. Gli standard sono cambiati nel corso degli ultimi 50 anni, quindi si possono fare cose in TV e nei film per cui, per dire, 50 anni fa si sarebbe riso fuori dal cinema, oggi molte persone scrollano le spalle e le accettano. Ed È comunque fantasy.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nella seconda parte, parleremo di fuorviare, di cose che possono fare di peggio che ucciderti, di ladri di oggetti, di tempo pressante, e di orde inarrestabili. 
</p>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: Link all'originale: <a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-monster-workshop-part-i.669162/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-monster-workshop-part-i.669162/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2473</guid><pubDate>Mon, 30 Jan 2023 05:01:16 +0000</pubDate></item><item><title>OGL - La "volpe" nel pollaio</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/ogl-la-volpe-nel-pollaio-r2472/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_01/Alta_Fox.jpg.265a0bf490e59f79103864a37c847fd5.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Michael Tresca del 23 Gennaio 2023</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Prima che il WOTC iniziasse a lanciare i suoi piani di monetizzazione per D&amp;D, Hasbro era stata sotto accusa per non aver fatto abbastanza. Il progetto di Alta Fox Capital si è rivelato premonitore.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.freethewizards.jpg.834826a0dbaa9426cf6ebed376269038.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10857-freethewizardsjpg/" style="height:auto;" width="500" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_01/large.freethewizards.jpg.834826a0dbaa9426cf6ebed376269038.jpg" loading="lazy" height="345">
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Chi è Alta Fox?
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Alta Fox Capital è una società di investitori attivisti che possiede il 2,5% delle azioni Hasbro. Gli investitori attivisti sono in genere <a href="https://www.investopedia.com/terms/a/activist-investor.asp" rel="external nofollow">specializzati nei fondi speculativi</a>, e acquistano una quota di minoranza significativa in società quotate in borsa per cambiare il modo in cui vengono gestite. A differenza delle tradizionali acquisizioni da parte di società di private equity, gli investitori attivisti utilizzano i media e degli scontri tramite deleghe per forzare il cambiamento all'interno di un'azienda. Come si può immaginare, gli investitori attivisti sono spesso il peggior incubo di un'azienda.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per molto tempo la performance finanziaria di Hasbro è volata sotto i radar degli investitori. Tutto è cambiato quando Alta Fox si è interessata ad Hasbro, e in particolare a Wizards of the Coast. Hanno lanciato il loro piano con un sito web, Free the Wizards, <a href="https://web.archive.org/web/20220217114627/https://freethewizards.com/" rel="external nofollow">che è poi stato archiviato</a>. Riflettendoci, è chiaro che l'attività di Alta Fox ha avuto un'enorme influenza sulla Wizards of the Coast che conosciamo oggi.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Il Caso per Riparare la Hasbro
</h1>

<p>
	Alta Fox ha sostenuto che il consiglio di amministrazione di Hasbro aveva <a href="https://web.archive.org/web/20220217201817/https://freethewizards.com/the-case-to-repair-hasbro/" rel="external nofollow">bisogno di una scossa</a>:
</p>

<blockquote class="cita1">
	Nonostante la fenomenale crescita della divisione Wizards of the Coast ("Wizards") di Hasbro negli ultimi cinque anni, il prezzo delle azioni della società ha notevolmente sottoperformato rispetto al resto del mercato e ai propri benchmark in ogni periodo di tempo rilevante. Attribuiamo questa sottoperformance all'allocazione del capitale eccezionalmente scarsa da parte del Consiglio e alle carenti informazioni e comunicazioni agli investitori.
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Alta Fox ha sottolineato che nessuno dei membri del consiglio aveva acquistato azioni di Hasbro nell'ultimo decennio, mentre avevano ricevuto generosi pagamenti (pagati in media $ 350.000 all'anno, superiori a quelli di Apple) nonostante le prestazioni inferiori a quelle previste. <a href="https://web.archive.org/web/20220217143718/https://freethewizards.com/directors/" rel="external nofollow">Secondo Alta Fox</a>, la strategia Brand Blueprint di Hasbro stava fallendo perché mancava di disciplina finanziaria, incapacità di vendere videogiochi di successo, scarso controllo dei costi (rispetto a Mattel) e sottoinvestimento delle proprietà intellettuali "di spicco" come <strong>Magic: The Gathering</strong> e <strong>Dungeons &amp; Dragons</strong>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per risolvere il problema, Alta Fox ha <a href="https://www.sec.gov/Archives/edgar/data/46080/000092189522001586/ex991dfan14a12664003_051022.pdf" rel="external nofollow">raccomandato quattro candidati al consiglio</a>: Marcelo Fischer di IDT Corporation (una società che si occupa di servizi finanziari e comunicazione); Jon Finkel, Socio Dirigente e Co-Capo Responsabile degli Investimenti presso Landscape Capital Management ed ex giocatore professionista di Magic; Rani Hublou, dirigente marketing e preside di Incline Strategies; e Carolyn Johnson, Responsabile Transformation di American International Group, Inc. Questa squadra da sogno, ha sostenuto Alta Fox, avrebbe rivoluzionato le cose.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Inoltre Alta Fox <a href="https://web.archive.org/web/20220217114803/https://freethewizards.com/wp-content/uploads/2022/02/Alta-Fox-HAS-Presentation-Final.pdf" rel="external nofollow">puntava a scorporare Wizards of the Coast</a>. Secondo Alta Fox la strategia Brand Blueprint di Hasbro risultava in un approccio "vacca da mungere" in cui WOTC dava soldi alla sua società madre ricevendo poco in cambio. Hanno ipotizzato che D&amp;D e M:TG costituissero il 90% delle vendite della WOTC nel 2021. Citando Cocks c'è un potenziale di pubblico da 8 a 10 volte superiore nel portare i marchi comunemente giocati al tavolo sul lato digitale del business. Delle cinque opportunità di reinvestimento, la quinta raccomandazione di Alta Fox è stata:
</p>

<blockquote class="cita1">
	Un abbonamento digitale di tipo "negozio a fermata unica" (one-stop-shop, termine che indica la possibilità di visitare un solo negozio per trovare tutto quel che occorre di una certa gamma di prodotti) e un'offerta di "pagamento a consumo" (pay-as-you-go) per avere un'esperienza di D&amp;D simile a quella al tavolo (così come Arena è una esperienza simile a quella al tavolo per MTG).
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Tutto ciò si è concluso con una votazione degli azionisti su raccomandazione di Alta Fox. Alta Fox ha perso ai voto e quella avrebbe dovuto essere la fine. Ma gli sforzi per rivitalizzare Hasbro, e WOTC, in particolare sono stati tremendamente influenti sul modo in cui l'azienda opera oggi.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Hasbro Prende Nota
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Nonostante Hasbro abbia rifiutato le proposte di Alta Fox, le azioni seguenti si sono allineate con i suggerimenti da loro fatti. <a href="https://www.reuters.com/business/retail-consumer/hasbro-adds-two-directors-plans-keep-wizards-unit-2022-04-04/" rel="external nofollow">Hasbro ha assunto due nuovi membri del consiglio</a>, Elizabeth Hamren e Blake Jorgensen. Entrambi dirigenti con esperienza in giochi, tecnologia, operazioni e allocazione del capitale: Hamren era capo dell'ufficio operativo di Discord Inc e lavorava su prodotti Xbox, mentre Jorgensen era capo dell'ufficio finanziario di Electronic Arts.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo non è stato l'unico cambiamento. Ai dirigenti è stato chiesto di acquistare azioni sul mercato libero, proprio come aveva raccomandato Alta Fox. Più precisamente, la strategia Brand Blueprint che Alta Fox detestava è stata rinnovata come <a href="https://www.enworld.org/threads/the-dragons-come-home-to-roost.693751/" rel="external nofollow">Brand Blueprint 2.0</a>. Questa è una strategia a quattro quadranti in cui Hasbro si concentra su un gruppo centrale di otto-dieci marchi, incluso <strong>Dungeons &amp; Dragons</strong>. L'obiettivo è creare risparmi da $ 250 a $ 300 milioni all'anno nei prossimi tre anni.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Cocks and Williams Spiegano Tutto
</h1>

<p>
	<a href="https://www.youtube.com/watch?v=OJpDA9CsdJQ" rel="external nofollow">In una USB Fireside Chat</a>, Chris Cocks e il nuovo CEO del WOTC Cynthia Williams hanno condiviso il loro punto di vista sul futuro di D&amp;D:
</p>

<blockquote class="cita1">
	Come avrete notato stiamo facendo pesante affidamento sull'espansione di D&amp;D attraverso D&amp;D Beyond, una acquisizione che abbiamo concluso lo scorso maggio...Abbiamo circa 13 milioni di clienti, utenti registrati, che continueremo a servire dando loro più modi per esprimere la loro passione.
</blockquote>

<p style="text-align:justify;">
	Quando Williams ha affermato che "il marchio D&amp;D è sottomonetizzato", suonava molto simile alla stessa affermazione fatta da Alta Fox. Ha sottolineato che i DM costituiscono solo il 20% dei clienti, con una base di giocatori non sfruttata che poteva essere sbloccata come "spesa ricorrente", con oltre il 70% dei profitti dei giochi digitali provenienti dalla post-vendita. La strategia di monetizzazione di D&amp;D, secondo Cocks, può essere la prima opportunità di Hasbro per implementare il Brand Blueprint 2.0.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ora stiamo vedendo quella strategia in azione. Sebbene Alta Fox non abbia inserito nel consiglio i membri della sua lista, <a href="https://www.businesswire.com/news/home/20220608005752/en/Alta-Fox-Issues-Statement-Regarding-Outcome-of-Election-Contest-at-Hasbro" rel="external nofollow">sembra che abbiano comunque fatto andare le cose come volevano</a>.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo orignale: <a href="https://www.enworld.org/threads/the-fox-in-the-henhouse.694460/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/the-fox-in-the-henhouse.694460/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2472</guid><pubDate>Sat, 28 Jan 2023 05:30:30 +0000</pubDate></item><item><title>OGL 1.0a e Creative Commons</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/ogl-10a-e-creative-commons-r2476/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_01/DD_OGL.jpg.b581966244d646046995b1ee6549660a.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Kyle Brink del 27 Gennaio 2023</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando ci date il vostro feedback lo prendiamo seriamente.
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		L'88% di voi non vuole pubblicare contenuti per GdR da tavolo sotto l'OGL 1.2
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il 90% di voi dovrebbe cambiare qualche aspetto della propria attività per accomodare l'OGL 1.2
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		L'89% di voi è insoddisfatto della nostra decisione di de-autorizzare la OGL 1.0a
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		L'86% di voi è insoddisfatto della nostra bozza sui VTT
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il 62% di voi è soddisfatto dall'includere i contenuti del Systems Reference Document (SRD) sotto Creative Commons e la maggioranza di coloro che erano insoddisfatti da ciò richiedevano di inserire più contenuti della SRD sotto Creative Commons.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	I risultati di questi sondaggi è chiaro. Volete la OGL 1.0a. Volete l'irrevocabilità. Vi piace l'idea del Creative Commons.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il vostro feedback è stato di portata tale e con una direzione talmente lampante che stiamo già agendo ora.
</p>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		Lasceremo la OGL 1.0a in atto. Senza modifiche.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Renderemo l'intera SRD 5.1 disponibile sotto licenza Creative Commons.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Potrete scegliere quale preferite usare.
	</li>
</ol>

<p style="text-align:justify;">
	Questa licenza Creative Commons renderà i contenuti accessibili gratuitamente per qualsiasi uso. Non controlleremo questa licenza e non la potremo alterare o revocare. Essa è aperta e irrevocabile in un modo tale che non dovrete fidarvi della nostra parola in merito. E il fatto che sia aperta implica che non c'è necessità per una licenza VTT specifica. Piazzare la SRD sotto licenza Creative Commons è una strada a senso unico. Non potremo tornare indietro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il nostro obiettivo è di darvi ciò che volete.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi cosa succederà agli obiettivi che ci hanno spinto ad iniziare questo processo?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Volevamo proteggere l'esperienza di gioco di D&amp;D per il futuro. Vogliamo ancora farlo con il vostro aiuto. Siamo grati del fatto che questa comunità sia così appassionata ed attiva perché avremo bisogno del vostro aiuto per proteggere la natura aperta ed inclusiva del nostro gioco.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Volevamo limitare l'OGL ai GdR da tavolo. Con questo nuovo approccio, metteremo questa cosa da parte e lasceremo che siano le vostre scelte a definire il futuro del gioco.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Eccovi un PDF della SRD 5.1 con la licenza Creative Commons. Semplicemente pubblicandolo stiamo piazzando la SRD 5.1 sotto una licenza Creative Commons irrevocabile. Troveremo un posto più comodo dove salvarla la prossima settimana. Era importante che facessimo subito questo passo, di modo che non ci fossero dubbi.<br />
	<br />
	<strong><a href="https://www.dndbeyond.com/attachments/39j2li89/SRD5.1-CCBY4.0License.pdf" rel="external nofollow">SRD 5.1 CC</a></strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Chiuderemo quindi ora il sondaggio sulla OGL 1.2
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Continueremo a parlare con voi su come meglio supportare i nostri giocatori e creatori. Grazie come sempre per aver continuato a condividere i vostri pensieri
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Kyle Brink
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Produttore Esecutivo per Dungeons &amp; Dragons
</p>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://www.dndbeyond.com/posts/1439-ogl-1-0a-creative-commons" rel="external nofollow">https://www.dndbeyond.com/posts/1439-ogl-1-0a-creative-commons</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2476</guid><pubDate>Fri, 27 Jan 2023 22:30:25 +0000</pubDate></item><item><title>Dungeon and Dragons: L'Onore dei Ladri - Secondo Trailer Ufficiale</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-and-dragons-lonore-dei-ladri-secondo-trailer-ufficiale-r2470/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_01/161057790_DD_Movie_Honor_Thieves(1).png.914b3a669c2e83bc0c50678db01e4b4e.png" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	Il <strong>23 Gennaio 2023</strong>, sulla pagina Youtube della <a href="https://eaglepictures.com/" rel="external nofollow">Eagle Pictures</a>, è stato pubblicato il secondo trailer ufficiale del film "<strong>Dungeon and Dragons: l'Onore dei Ladri</strong>", la cui uscita è prevista per il <strong>30 Marzo 2023</strong>. Appena 2 minuti e 18 secondi di video, nei quali tuttavia sono condensate molte pillole che - parere personale - fanno ben sperare sulla buona riuscita del prodotto: azione, comicità (che abbiano cercato di realizzare un "<em>Guardiani della Galassia</em> fantasy"?), magia e molti elementi che vanno a pescare direttamente nell'universo di D&amp;D e alla sua lore.
</p>

<div class="ipsEmbeddedVideo">
	<div>
		<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="113" src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/PXMqFd_6AJE?feature=oembed" title="Dungeons &amp; Dragons: L’onore dei Ladri | Secondo Trailer Ufficiale (2023)" width="200" loading="lazy"></iframe>
	</div>
</div>

<p style="text-align:justify;">
	Passo ora ad analizzare il Trailer, in maniera più o meno approfondita...tuttavia se volete essere completamente privi di anticipazioni vi sconsiglio caldamente la lettura: <strong>potrebbero esserci degli Spoiler indesiderati</strong>! Se invece avete il desiderio di affrontare la visione del film con qualche conoscenza in più, o se volete contribuire nell'analisi di quanto visto, allora fatevi sotto!
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.d-ddomonlinedigitalkeyart03fin8.jpg.ccc048dc52393dd86b004b4fe17e4ff1.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10834-d-ddomonlinedigitalkeyart03fin8jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="900" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_01/large.d-ddomonlinedigitalkeyart03fin8.jpg.ccc048dc52393dd86b004b4fe17e4ff1.jpg" loading="lazy" height="1332">
</p>

<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="">
	<div class="ipsSpoiler_header">
		<span>Spoiler</span>
	</div>

	<div class="ipsSpoiler_contents ipsClearfix">
		<p style="text-align:justify;">
			il video inizia presentando in pochi secondi l'ambientazione di partenza: <strong>Neverwinter </strong>sarà lo scenario in cui i protagonisti si muoveranno, almeno inizialmente. Dopo uno scorcio dell'imponente castello segue una scena d'azione che, personalmente, mi ha molto divertito: <strong>Holga </strong>(<a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Michelle_Rodriguez" rel="external nofollow">Michelle Rodriguez</a>) ed <strong>Edgin </strong>(<a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Chris_Pine" rel="external nofollow">Chris Pine</a>) affrontano a modo loro delle guardie che, a quanto pare, li hanno catturati per giustiziarli.
		</p>

		<p style="text-align:justify;">
			Un cambio di scena mostra il gruppo a cavallo per poi passare su uno strano personaggio mentre tiene in mano un <strong>corno</strong>: la voce narrante spiega che i protagonisti, una banda di ladri, hanno rubato un'oggetto (magico?) e lo hanno consegnato "alla persona sbagliata", dando luogo a qualcosa di tremendamente malvagio! Che l'oggetto in questione sia proprio questo? Dalle scene seguenti sembrerebbe di si!
		</p>

		<p style="text-align:justify;">
			L'inquadratura passa su <strong>Szass Tam</strong>, capo dei <strong>Maghi Rossi del Thay</strong> e <strong>Lich Necromante</strong>, il personaggio che rappresenta la grande minaccia della pellicola, mentre scatena la sua forza magica dimostrando tutta la sua potenza e creando un esercito di non morti con cui minaccia l'intero mondo. Abbiamo parlato di questo personaggio nella <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/retrospettiva-the-horde-r540/" rel="">Retrospettiva di The Horde</a>, ma è anche entrato nella classica del "<span><a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/le-cinque-persone-peggiori-dei-forgotten-realms-r1625/" rel="">Le Cinque Persone Peggiori dei Forgotten Realms</a>" di Zambrano.</span>
		</p>

		<p style="text-align:justify;">
			L'attenzione torna sui protagonisti: <strong>Xenk Yender </strong>(<a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Reg%C3%A9-Jean_Page" rel="external nofollow">Rege-Jean Page</a>) è il classico paladino, serio e senza senso dell'umorismo, per certi versi in contrasto - caratterialmente parlando - con il resto del gruppo. Insieme a lui compare anche <strong>Simon </strong>(<a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Justice_Smith" rel="external nofollow">Justice Smith</a>), uno stregone specializzato nella magia selvaggia che tuttavia non sembra ispirare molta fiducia. In rapida successione appaiono tutti i componenti della "squadra", come sottolinea <strong>Edgin</strong>, ed in particolare l'ultima di questi è <strong>Doric </strong>(<a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Sophia_Lillis" rel="external nofollow">Sophia Lillis</a>), la druida tiefling del gruppo con l'evidente capacità di teletrasportarsi.
		</p>

		<p style="text-align:justify;">
			Se Neverwinter è il luogo di partenza, l'enorme buco in cui il paladino si getta fa intuire che le sequenze si spostano nel <strong>Sottosuolo</strong>, probabilmente alla ricerca dell'oggetto magico di cui hanno bisogno. Le immagini ci riportano immediatamente nel colosseo del "Gioiello del Nord", ponendo poi un bel punto esclamativo su un'enorme ascia infuocata, prima di passare ad una veloce sequenza di scene di combattimento fra gli Eroi e <strong>Sofina </strong>(<a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Daisy_Head" rel="external nofollow">Daisy Head</a>), intenta a lanciare <em>Palle di Fuoco</em> e a Animare draghi di pietra.
		</p>

		<p style="text-align:justify;">
			<strong>Forge Fitzwilliam </strong>(<a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Hugh_Grant" rel="external nofollow">Hugh Grant</a>) viene acclamato dal pubblico del colosseo, mentre al suo interno emerge dal terreno una specie di labirinto nel quale gli Eroi sembrano correre, prima di tuffarsi all'interno di un <strong>Cubo Gelatinoso </strong>per sfuggire dall'attacco di una <strong>Belva Distorcente</strong>... <s><strong>WTF</strong>? Che razza di idea è mai questa? </s>Torniamo rapidamente nel Sottosuolo, dove Xenk affronta Dralas impugnando armi magiche (<em>Lama di Fiamma Verde</em>.. sei tu?). Un <strong>Mimic</strong> e un bell' <strong>Orsofugo</strong> completano il quadro delle creature veramente iconiche del mondo di D&amp;D.
		</p>

		<p style="text-align:justify;">
			La voce di Edgin fa intuire che i background dei personaggi sono molto più approfonditi di quanto sembrino: ciascuno di loro ha perso qualcosa o questo vale solo per il Bardo? In ogni caso il trailer prosegue con gli ennesimi sfoggi di magia: l'enorme mano carnosa di Sofina affronta quella di pietra di Simon. Come se volessero mostrare una sorta di progresso, vediamo poi il gruppo collaborare per affrontare il loro nemico comune, dando sfoggio ciascuno delle proprie capacità.
		</p>

		<p style="text-align:justify;">
			Ritorniamo in fine e per l'ultima volta nel Sottosuolo, dove il gruppo fa la conoscenza dell'enorme - e forse un po' in sovrappeso - drago rosso <strong>Embershard</strong>. Il trailer si chiude quindi con la <strong>Città Galleggiante di Diyun</strong> e un ponte da attraversare, di cui Simon fa scattare la trappola (che abbia fallito la prova di Percezione?) dando vita ad una scena che mi ha strappato genuinamente un sorriso.
		</p>
	</div>
</div>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Dungeons-and-Dragons-Honor-Among-Thieves-Chris-Pine-Michelle-Rodriguez-Justice-Smith.jpg.a7e3dede8cdd6919867f172e861ba79a.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10835-dungeons-and-dragons-honor-among-thieves-chris-pine-michelle-rodriguez-justice-smithjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_01/large.Dungeons-and-Dragons-Honor-Among-Thieves-Chris-Pine-Michelle-Rodriguez-Justice-Smith.jpg.a7e3dede8cdd6919867f172e861ba79a.jpg" loading="lazy" height="500">
</p>

<p>
	<span style="color:#c0392b;"><em>Cosa ne pensate?<br>
	Parliamone!</em></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link al trailer</strong>: <a href="https://www.youtube.com/watch?v=PXMqFd_6AJE" rel="external nofollow">https://www.youtube.com/watch?v=PXMqFd_6AJE</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2470</guid><pubDate>Thu, 26 Jan 2023 05:33:00 +0000</pubDate></item><item><title>Gnome Stew #1: Il battito cardiaco del mondo</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/gnome-stew-1-il-battito-cardiaco-del-mondo-r2463/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_01/Gnome_Stew(1).jpg.8b8aa6ddd51c7efe8bcaeaf8b82069d0.jpg" /></p>
<p style="margin-bottom:0cm;">
	<strong>Articolo di <a href="https://gnomestew.com/meet-the-gnomes/#j.t.evans" rel="external nofollow">J.T. Evans</a> del 19 Ottobre 2022, tratto dal blog <a href="https://gnomestew.com/" rel="external nofollow">Gnome Stew</a></strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando state gestendo una partita, il mondo attorno ai PG ha un battito, un'anima, una serie di movimenti che potrebbero essere dipendenti o meno dalle azioni dei personaggi. Ci sono due approcci principali alla gestione di questo "battito cardiaco" del mondo. Il primo è avere un “mondo vivo”, il secondo è un “mondo non morto”. Queste sono le frasi che io utilizzo per descrivere i due lati della stessa moneta. Possono esserci altre categorie, ma sento che vivente/non morto siano termini abbastanza adeguati allo scopo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Esaminiamo meglio cosa intendo dire con questi due termini.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.jtevans_world_heartbeat.jpg.a3c772d179a42d925fd8a45feb3bb0bc.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10819-jtevans_world_heartbeatjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_01/large.jtevans_world_heartbeat.jpg.a3c772d179a42d925fd8a45feb3bb0bc.jpg" loading="lazy" height="600">
</p>

<h3 style="text-align:justify;">
	<b>Mondo Vivente</b>
</h3>

<p style="text-align:justify;">
	Un mondo vivente esiste fuori dalla sfera di influenza e delle azioni dei PG. Ha un battito cardiaco e movimenti propri. Ci sono cose in movimento con cui i PG possono interagire, che possono influenzare, magari controllare, o sperimentare. Se i PG non sono in posizione di interagire (o scelgono di non farlo) o cambiare gli eventi del mondo, questi eventi si verificheranno comunque...
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo significa che le macchinazioni degli altri sono sempre in moto. I piani del Grande Cattivo, gli obiettivi delle fazioni, gli scopi delle nazioni e delle città-stato, e tutto il resto continuano come dovrebbero, come se i PG non esistessero. Solo quando i PG “toccano” questi elementi, hanno occasione di alterarne il corso. Se i PG scelgono di ignorare il movimento del mondo non c'è di per sé nessun problema, ma ci potrebbero essere conseguenze (o premi) per aver scelto di non fare nulla.
</p>

<h3 style="text-align:justify;">
	<b>Vivente: Livello di Sforzo</b>
</h3>

<p style="text-align:justify;">
	Questo tipo di mondo richiede un grosso carico al GM. Se il gruppo deciderà di passare una settimana ad attendere che il mago crei un oggetto magico, o che il negozio di armi e armature venga riparato, o anche solo a rilassarsi prima della prossima avventura, il GM deve pensare a tutte le parti in movimento, e ciò che succederà durante questa settimana.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel caso i ritardi del gruppo siano estesi (un mese, un anno, un decennio), il mondo cambierà molto quando essi usciranno dalla pausa e “toccheranno” di nuovo il mondo. Se ci sono molti battiti cardiaci interconnessi, allora il GM dovrà fermare il gioco in tempo reale per capire cosa sta succedendo. Ho sentito storie di un gruppo pieno di elfi che ha trovato una bellissima spiaggia, ed ha deciso di passarci un decennio. Un decennio per un elfo è un periodo breve, ma un GM con un mondo vivente in quella situazione potrebbe voler fermare la sessione e prendersi una settimana per pensare e pianificare ciò che accadeva mentre gli elfi prendono il sole sulla spiaggia.
</p>

<h3 style="text-align:justify;">
	<b>Vivente: Ricompense</b>
</h3>

<p style="text-align:justify;">
	I giocatori apprezzeranno un mondo che va avanti anche quando non sono coinvolti in esso.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mentre i mondi viventi sono molto faticosi per il GM, i giocatori (si spera) apprezzeranno il fatto che le cose succedono anche quando non sono coinvolti. Lasciare una città o villaggio e tornare molto tempo dopo per vedere gli abitanti invecchiare, il sindaco cambiare, i costumi dell'area alterarsi, darà al mondo un effetto di “è vivo”. Questo farà capire ai giocatori che i loro personaggi esistono in un posto che respira e vive ed esiste fuori dalla loro percezione. Questo potrebbe persino far capire loro che se decidono di ignorare il piano del Cattivo le cose non rimarranno inalterate o miglioreranno. Se fatto adeguatamente, il mondo dovrebbe essere minacciato, e queste minacce devono trovare il modo di arrivare a toccare i PG mentre fanno una pausa. Questo aumenterà il senso di urgenza del compito, ed i PG sapranno che non possono rimanere a lungo inattivi.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:justify;">
	Un'altra ricompensa è per voi, i GM, ovvero il giocare un personaggio al di fuori delle semplici interazioni con PNG. Potreste persino dover giocare molti personaggi diversi, se organizzate bene le cose. Quando scrivo mi viene chiesto spesso da agenti ed editori se la mia ambientazione sia anch'essa un personaggio. La risposta è sempre un enfatico “SI!”. Questo perchè credo fermamente che i posti incontrati dai personaggi debbano essere a loro volta dei personaggi. Questo può valere anche per le vostre sessioni di ruolo. Rendete il mondo una cosa vivente, che respira, ed in cui i PG si trovano a muoversi
</p>

<h3 style="text-align:justify;">
	<b>Mondo Non Morto</b>
</h3>

<p style="text-align:justify;">
	Ora, esaminiamo l'altro lato della moneta, e guardiamo il mondo non morto. In un mondo non morto, le cose sono statiche a meno che i PG le influenzino per cambiarle. Questo significa che i PNG non invecchiano, non si muovono, non cambiano posizione nella gilda o nel governo, non muoiono improvvisamente, non fanno nulla di diverso dall'ultima volta che i PG li hanno incontrati.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo conduce ad un senso di piattezza del mondo, perchè nulla cambia davvero a meno che i PG lo facciano cambiare. Se lasciano una città e non tornano per 20 anni, quando faranno ritorno scopriranno che le cose sono circa come le hanno lasciate, e questo può deluderli.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Comunque, ci sono dei lati positivi in un mondo non morto.
</p>

<h3 style="text-align:justify;">
	<b>Non Morto: livello di sforzo</b>
</h3>

<p style="text-align:justify;">
	Se siete a corto di tempo ed energia, create un mondo non morto. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gestire un mondo non morto può essere molto benefico per il gioco se siete a corto di tempo ed energia. Se tutto ciò che fate nel tempo libero è prendere blande note sulla trama attuale e nulla di più profondo, allora il mondo non morto è perfetto. Siate però onesti con i vostri giocatori. Lasciate che sappiano che il mondo subirà solo dei cambiamenti minimi quando si trova fuori dalla vista o dall'influenza del gruppo. Dovrebbero essere d'accordo, perchè giocare in un mondo non morto è meglio di non giocare del tutto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo minore livello di sforzo può anche ridurre lo stress ed il carico di lavoro richiesti se mantenete sott'occhio tutte le macchinazioni, le fazioni, le gilde, i PNG. Se non avete voglia di gestire tutto questo, allora scegliete un mondo non morto, e fate brillare la trama attuale il più possibile.
</p>

<h3 style="text-align:justify;">
	<b>Non Morto: Premi</b>
</h3>

<p style="text-align:justify;">
	I premi della gestione di un mondo non morto dovrebbero essere molto evidenti. Al di fuori del tavolo da gioco, il mondo non morto dà maggiore tempo ed energia per il lavoro quotidiano, gli affetti, la famiglia, gli amici e (soprattutto) voi stessi. Questi <span style="font-style:normal;">non sono</span> sforzi legati al gioco, ma sono vitali ed importanti per il vostro benessere e la vostra salute come esseri viventi. Avrete bisogno di fare delle pause di tanto in tanto. Se non potete trovare qualcun altro che gestisca il gioco, allora tirarvi indietro e giocare un mondo non morto per un po' di tempo può essere un buon compromesso.
</p>

<h3 style="text-align:justify;">
	<b>Animare Morti e Resurrezione</b>
</h3>

<p style="text-align:justify;">
	I periodi, eventi e situazioni nella nostra vita sono in cambiamento costante. A volte minore, a volte maggiore. Se percepite un cambiamento nella vostra vita che frena la tua capacità di gestire un mondo vivente, è ok “uccidere il mondo e lanciare animare morti”. Questo converte il mondo in non morto, per permettervi di respirare e occuparvi della vostra vita e di tutto il necessario.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'altro lato della moneta può essere altrettanto vero. Se trovate energia addizionale nella vostra vita e volete dare vita al vostro mondo, è facile “lanciare resurrezione” sul vostro mondo non morto e rianimarlo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Due parole di avvertimento: fate sempre sapere ai vostri giocatori cosa cambierà nel mondo. Ci sarà uno shock minore, se lo sapranno. Secondo, non intercambiare troppo spesso mondo non morto e mondo vivente. Questo può condurre a confusione, possibile frustrazione, e delusione nei vostri giocatori, mentre cercano di capire la posizione dei loro personaggi nel mondo.
</p>

<h3 style="text-align:justify;">
	<b>Conclusione</b>
</h3>

<p style="text-align:justify;">
	Cosa ne pensi dei concetti di mondo vivente e mondo non morto? Ci sono modalità addizionali che non ho considerato? Magari una via di mezzo od un approccio ibrido che hai considerato tu. Fatemi sapere cosa ne pensate.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://gnomestew.com/worlds-heartbeat/" rel="external nofollow">https://gnomestew.com/worlds-heartbeat/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2463</guid><pubDate>Tue, 24 Jan 2023 05:36:00 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #24: "Il Caso dell'Artefatto Accidentale"</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-24-il-caso-dellartefatto-accidentale-r2464/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_01/Mondi_del_Design.jpg.6e0fc684415ccd61f8809f2dc027819b.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-20-le-molte-sfumature-degli-stili-di-gdr-r2345/" rel="">I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR</a> (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20)<br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-21-libert%C3%A0-e-tirannide-della-player-agency-r2353/" rel="">I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-22-a-chi-servono-gli-incantatori-r2367/" rel="">I Mondi del Design #22 - A Chi Servono gli Incantatori</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-23-caotico-neutrale-%C3%A8-lallineamento-peggiore-r2373/" rel="">I Mondi del Design #23 - Caotico Neutrale è l'allineamento peggiore</a>
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Articolo di Lewis Pulsipher del 13 Dicembre 2019
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Durante un recente "incontro di GM" qualcuno ha posto la seguente domanda: cosa fate quando avete permesso ad un giocatore di ottenere qualcosa che sbilancia pesantemente la campagna?
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.excalibur-618649_1280.jpg.32c12232325d085e855eba0b80e22a1f.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10820-excalibur-618649_1280jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_01/large.excalibur-618649_1280.jpg.32c12232325d085e855eba0b80e22a1f.jpg" loading="lazy" height="689.31">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per prima cosa devo dire: non l'ho mai fatto (o se l'ho fatto, ho rimosso qualcosa che è accaduto molto tempo fa, e si è risolto da solo). Secondo: questo mi fa venire in mente quei GM che dicono che i personaggi dei loro giocatori sono così tosti che non si possono uccidere. Cosa? Ci sono innumerevoli modi di uccidere un personaggio, fino ad arrivare al meteorite sulla testa! Ma per un GM che voglia essere un attimo più sottile nel gestire un personaggio troppo potente, ecco alcuni consigli per affrontare il problema.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Ragionare con i Giocatori</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il mio consiglio numero 1 è: prendere da parte il giocatore e parlargli/le del problema. Bisogna offrire una compensazione per la rimozione dell'oggetto o dell'abilità. Ad esempio, offrire un paio di altri oggetti ad uso limitato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un'altra possibilità è quella di far notare come il personaggio diventerà una specie di "bersaglio" se si viene a sapere che possiede questo oggetto che "chiunque" vorrebbe avere, e che ci sarà SEMPRE gente più tosta di voi in giro. Perciò liberatevene prima di essere uccisi! Se questo non funziona, allora potreste davvero mettere in scena l'ipotesi "segnato a morte".
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tempo fa ho avviato una campagna in cui tutti erano stimolati a imparare a fare il GM e in cui ognuno aveva una scorta di personaggi che lui o lei avrebbe potuto usare con uno qualsiasi dei GM del gruppo. Una volta c'era un GM novizio che voleva fare tutti felici e diede una quantità esagerata di tesori, incluso il famigerato Mazzo delle Meraviglie. Non c'è niente di intrinsecamente sbagliato in artefatti come questo, ma possono alterare drasticamente una campagna e non bisognerebbe usarli con leggerezza. Un'altro studente e io (si, eravamo entrambi giocatori) siamo andati fuori, abbiamo parlato un pò, siamo rientrati e abbiamo abbandonato buona parte del tesoro per aiutare a mantenere la campagna bilanciata. Ha funzionato piuttosto bene. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Furto</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Perché non far sì che qualche PNG (o più verosimilmente un gruppo di PNG) rubi ciò che crea lo sbilanciamento? Non c'è bisogno che siano personaggi tosti quanto lo sono i personaggi giocanti, se l'oggetto viene lasciato incustodito. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	D'altro canto esiste un patto non scritto in molte campagne GdR, un patto che prevede che i personaggi possano lasciare la propria roba a casa quando vanno all'avventura, e quella roba non verrà rubata. (Questo non mi impedisce di prepare dei piani per proteggere la roba dei miei personaggi in queste situazioni.) Il problema con questo tipo di approccio è che il giocatore potrebbe sentirsi trattato ingiustamente, perché il suo oggetto viene rubato e quello degli altri no. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E se l'oggetto fosse custodito in una "banca"? Questa evenienza ha lo stesso problema dei "negozi di magia": sono bersagli golosi per ladri esperti (che possono essere di qualsiasi classe, ma sono molto più tosti del PG in questione). Dopotutto, perché rischiare la vita in un dungeon quando puoi prepare attentamente un piano per svaligiare una banca o un negozio di magia? ("Perché rapini banche?" Risposta: "Perché è li che ci sono i soldi.")
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Se non si trattasse di un oggetto?</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Alcune cose non si possono rubare. Ad esempio, un potere o una capacità che il personaggio ha acquisito che è parte di lui ed è ormai intrinseca. Questo rende il compito del GM più difficile. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Magari qualcuno colpisce il personaggio con un incantesimo che annulla quel potere, o il personaggio viene catturato e il potere viene rimosso con qualche rituale. Ma allora perché non viene ucciso? Sarà opera di qualche culto strambo che veglia contro quel potere, di qualunque cosa si tratti? 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Potrebbe essere utile stabilire una regola per il modo in cui fate il GM: "non permettere che i personaggi acquisiscano permanentemente capacità troppo potenti."
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Pensionamento</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un'altro approccio potrebbe essere collaborare col giocatore per mandare in pensione il PG trasformandolo in un PNG. Ci sono moltissime ragioni per cui il personaggio potrebbe lasciare la campagna. Ad esempio il personaggio è reclutato per unirsi al corpo di guardia del suo dio. No, non ci sono avventure qui, ragazzone. In pensione. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Di sicuro troverete altre opzioni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Corollario</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E se accettate un personaggio proveniente da un'altra campagna e che ha qualcosa di sbilanciato? La risposta semplice è di non lasciare che si unisca al gruppo. Ma se lo avete gia fatto, siete sulla stessa barca, a parte il fatto che il giocatore potrebbe risentirsi del fatto che gli avete permesso di unirsi alla campagna con quell'oggetto e poi avete cambiato idea. <br>
	<br>
	Dal punto di vista del design, gli oggetti magici dovrebbero essere sufficientemente bilanciati da non generare questo tipo di situazione. Ma in un mondo high fanrasy o con una scienza avanzata, questo non è un compito facile. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La sfida del gestire sbilanciamenti di potere nella propria campagna è quella di introdurre aggiustamenti senza irritare i giocatori al punto che non vogliano più giocare. Ma il modo migliore è prima di tutto non farli accadere! 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	È il vostro turno: quali modi astuti (diabolici?) avete per risolvere questo problema?
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all' articolo originale: <a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-case-of-the-accidental-artifact.668585/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-case-of-the-accidental-artifact.668585/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2464</guid><pubDate>Mon, 23 Jan 2023 05:11:13 +0000</pubDate></item><item><title>Benvenuti nella ORC Alliance!</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/benvenuti-nella-orc-alliance-r2468/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_01/Paizo_ORC_Alliance.png.63a7b90f14e3da27fdbf96dc8095a46a.png" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	Grazie per esservi impegnati a partecipare <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/paizo-annuncia-una-nuova-licenza-rpg-aperta-e-irrevocabile-per-sostituire-logl-r2460/" rel="">allo sviluppo della licenza Open RPG Creative (ORC)</a>. Nell'ultima settimana, abbiamo visto più di 1.500 editori unirsi alla nostra alleanza in crescita, da nomi noti che risalgono ai primi giorni della pubblicazione dei giochi di ruolo a singoli proprietari che hanno appena iniziato con la loro prima pubblicazione digitale. Siamo onorati e grati di avervi al nostro fianco mentre lavoriamo insieme per creare una licenza aperta universale e neutrale che fornisca un "porto sicuro" legale per la condivisione delle meccaniche delle regole e incoraggi l'innovazione e la collaborazione nello spazio del gioco da tavolo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per ribadire chiaramente gli obiettivi della licenza ORC, intendiamo:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Creare una licenza di gioco aperta e neutrale che fornisca un quadro legale per la condivisione dei contenuti delle regole di gioco tra gli editori.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Fornire agli sviluppatori e agli editori di giochi chiarezza su come utilizzare le meccaniche delle regole di gioco pubblicate sotto la licenza senza dover pagare avvocati per ricercare o difendere tale utilizzo.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Creare una comunità di editori di giochi aperti per condividere meglio le migliori pratiche, i consigli e le risorse.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Una volta completata la licenza, trovare una sede appropriata, indipendente e senza scopo di lucro per la nuova licenza, che non abbia a che fare con i mutevoli interessi personali di qualsiasi azienda coinvolta nel settore dell'editoria da tavolo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per raggiungere questi obiettivi, utilizzeremo come guida l'originale Open Game License, che è stata una risorsa comune nell'industria dell'editoria da tavolo per più di due decenni. Attraverso discussioni strategiche preliminari e bozze di commento iterative, gli editori partecipanti influenzeranno lo sviluppo della licenza nella sua forma finale, che è destinata a durare per sempre: perché la licenza Open RPG Creative funzioni, i suoi termini devono essere sia perpetui che irrevocabili, e devono essere massimamente utili per la più ampia e vasta gamma di editori possibile. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La migliore licenza ORC è quella che funziona per tutti noi, e insieme faremo in modo che la nostra missione rimanga concentrata sui suoi obiettivi principali.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mentre lo sviluppo della licenza ORC è un progetto comunitario, la custodia temporanea del progetto in corso sarà affidata ad Azora Law, uno studio legale di proprietà intellettuale che rappresenta diversi editori di giochi. Il progetto sarà promosso da Paizo Inc, uno dei molti clienti di Azora in questo settore. Tuttavia, la licenza ORC non è assolutamente un progetto di Paizo. Né la licenza finita rimarrà di proprietà di Azora Law, poiché l'intenzione è quella di trasferire la proprietà della licenza finale a un'organizzazione no-profit con una storia di valori open source. Nell'ultima settimana abbiamo avuto una serie di importanti discussioni e contatti in tal senso, e un futuro aggiornamento agli editori partecipanti illustrerà i progressi e gli obiettivi di tali discussioni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per una maggiore comprensione della visione fondante della licenza ORC, i partecipanti sono invitati a leggere la recente intervista di Gizmodo al presidente di Paizo, Jim Butler, che fornisce ulteriori dettagli su alcuni dei valori fondamentali del progetto. Con la vostra partecipazione, svilupperemo queste basi in un processo iterativo di bozze e commenti. Prevediamo di iniziare con una prima bozza a febbraio. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La discussione formale del progetto sarà ospitata sul Discord ufficiale della licenza ORC, aperto a tutti i partecipanti registrati al progetto. Abbiamo già predisposto alcune strutture iniziali, tra cui i nuovi forum Presentati, Discussione generale e Domande. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Mentre ci avviciniamo a una prima bozza per scopi di discussione, concentreremo i nostri aggiornamenti formali sulle definizioni dei termini chiave e su ulteriori suddivisioni degli obiettivi della nostra missione, per mantenere i partecipanti concentrati sui nostri obiettivi comuni.<br />
	Vi ringraziamo ancora una volta per il vostro sostegno allo sviluppo della licenza ORC. Attendiamo con ansia le discussioni future e un futuro brillante per l'intero settore dei giochi di ruolo.
</p>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<p style="text-align:justify;">
	Sarebbe troppo lungo elencare tutte le aziende che si sono impegnate per la licenza ORC, ma abbiamo pensato che potreste essere interessati a vedere alcune delle organizzazioni che si sono già impegnate per questo obiettivo comune. Siamo onorati di essere alleati con loro, così come con gli altrettanto importanti editori partecipanti, troppo numerosi per essere elencati qui. Ognuno di loro è fondamentale per il successo dell'iniziativa. L'elenco che segue è solo un campione rappresentativo degli editori partecipanti, provenienti da una grande varietà di segmenti di mercato e con una grande varietà di prospettive. Ma su una cosa siamo tutti d'accordo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Siamo tutti coinvolti in questa iniziativa.
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Alchemy RPG
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Arcane Minis
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Atlas Games
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Autarch
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Azora Law
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Black Book Editions
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Bombshell Miniatures
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		BRW Games
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Chaosium
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Cze &amp; Peku
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Demiplane
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		DMDave
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		The DM Lair
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Elderbrain
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		EN Publishing
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Epic Miniatures
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Evil Genius Games
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Expeditious Retreat Press
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Fantasy Grounds
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Fat Dragon Games
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Forgotten Adventures
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Foundry VTT
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Free RPG Day
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Frog God Games
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Gale Force 9
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Game On Tabletop
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Giochi Uniti
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Goodman Games
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Green Ronin
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		The Griffon’s Saddlebag
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Iron GM Games
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Know Direction
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Kobold Press
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Lazy Wolf Studios
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Legendary Games
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Lone Wolf Development
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Loot Tavern
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Louis Porter Jr. Designs
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Mad Cartographer
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Minotaur Games
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Mongoose Publishing
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		MonkeyDM
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Monte Cook Games
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		MT Black
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Necromancer Games
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Nord Games
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Open Gaming, Inc.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Paizo Inc.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Paradigm Concepts
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Pelgrane Press
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Pinnacle Entertainment Group
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Raging Swan Press
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Rogue Games
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Rogue Genius Games
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Roll 20
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Roll for Combat
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Sly Flourish
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Tom Cartos
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Troll Lord Games
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Ulisses Spiele
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Nei prossimi giorni sentirete ancora parlare di noi.
</p>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale:  <a href="https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6si7y?The-ORC-Alliance-Grows" rel="external nofollow">https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6si7y?The-ORC-Alliance-Grows</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2468</guid><pubDate>Sat, 21 Jan 2023 05:56:47 +0000</pubDate></item><item><title>Diamo il via al playtest dell'OGL</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/diamo-il-via-al-playtest-dellogl-r2467/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2023_01/DD_OGL.jpg.14d530d2aef2031c1845322fe2953f3d.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	Per oltre 20 anni migliaia di creatori hanno contribuito alla crescita della comunità dei giochi di ruolo da tavolo, usando un set condiviso di meccaniche di gioco che sono alla base dei loro mondi e creazioni. Non vogliamo che questo cambi e abbiamo sentito forte e chiaro che questo è anche il vostro desiderio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Perciò faremo due cose:
</p>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		Daremo le meccaniche base di D&amp;D alla comunità tramite una licenza Creative Commons, il che significa che sono completamente nelle vostre mani.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Se vorrete usare contenuto prettamente di D&amp;D dalla SRD come gli orsigufi e il dardo incantato, la OGL 1.2 vi fornirà una licenza perpetua e irrevocabile per fare ciò.
	</li>
</ol>

<p style="text-align:justify;">
	Creative Commons è una associazione senza fini di lucro che si occupa di condividere le conoscenze ed ha sviluppato una serie di licenze che permettono ai creatori di fare proprio questo. La licenza Creative Commons che abbiamo scelto ci permette di dare a tutti voi le meccaniche base. Dato che non controlliamo questa licenza, rilasciare le regole base di D&amp;D sotto Creative Commons sarà una decisione che non potremo mai cambiare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E ora parliamo della OGL 1.2 e delle modalità cruciali in cui è diversa dalla 1.0a. Innanzitutto ci permette di mettere mano a contenuti con connotati di odio. In secondo luogo si applica solo ai contenuti pubblicati per giochi di ruolo da tavolo (inclusi quelli per VTT). Infine questa licenza include esplicitamente il termine "irrevocabile".
</p>

<p>
	Cosa non c'è in essa? Non ci sono pagamenti di diritti d'autore, necessità di fare rapporti finanziari, scambi di licenze, registrazioni, distinzioni tra commerciale e non commerciale. Niente andrà ad influire sui contenuti che avete già pubblicato sotto la OGL 1.0a. Essi saranno per sempre sotto la licenza della OGL 1.0a. Ciò che avete creato rimane vostro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	C'è un link in seguito da cui potrete scaricare una versione PDF della proposta dell'OGL 1.2. assieme a dei documenti di corollario, perché possiamo revisionarli e darci il vostro feedback.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ma prima che andiate a leggerli vi darò alcuni ulteriori dettagli in merito a ciò che si trova in essa:
</p>

<ul>
	<li>
		<strong>Proteggere l'esperienza di gioco inclusiva di D&amp;D. </strong>Come ho detto prima i contenuti più chiaramente associati con D&amp;D (come classi, incantesimi e mostri) sono ciò che ricade sotto l'OGL. Vedrete che l'OGL 1.2 ci permette di agire quando dei contenuti offensivi o dannosi sono pubblicati usando i contenuti di D&amp;D. Vogliamo che tutti abbiano un'esperienza di gioco sicura ed inclusiva. Questo è molto importante per noi e la OGL 1.0a non ci permetteva di assicurare che ciò avvenisse.
	</li>
	<li>
		<strong>Giochi di ruolo da tavolo e VTT.</strong> La OGL 1.2 si applicherà solo ai contenuti per giochi di ruolo da tavolo, che si tratti di manuali fisici, pubblicazioni elettroniche o per giochi da tavolo virtuali (VTT). Non dovete avere dubbi riguardo a se si applica anche ad altro. Non è così.
	</li>
	<li>
		<strong>Togliere valore alla OGL 1.0a.</strong> Sappiamo che questo vi farà molto preoccupare. La licenza Creative Commons e i termini aperti della OGL 1.2 servono ad aiutare riguardo a questo. Una delle ragioni principali per cui dobbiamo togliere validità alla versione 1.0a è che non possiamo usare le opzioni cautelative della 1.2 se qualcuno può scegliere di pubblicare contenuti danni, discriminatori o illegali sotto la versione 1.0a. Ribadiamo che ogni contenuto che avete già pubblicato sotto la OGL 1.0a rimarrà per sempre sotto licenza della 1.0a.
	</li>
	<li>
		<strong>Sono ammessi solo cambiamenti molto limitati alla licenza.</strong> Solo due sezioni potranno essere modificate una volta che la OGL 1.2 sarà attiva: come la WotC viene citata nei vostri prodotti e come contattarci a vicenda. Non sappiamo cosa ci riserva il futuro o quali tecnologie useremo per comunicare a vicenda, quindi abbiamo pensato che queste due sezioni dovessero essere lasciate aperte a modifiche future.
	</li>
</ul>

<p>
	Per completezza riassumo anche cos'altro è presente nella OGL 1.2 e nei documenti di corollario:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Virtual Tabletop Policy. </strong>Continueremo a supportare l'uso dei VTT sia per i creatori sotto OGL che per gli operatori di VTT. La Virtual Tabletop Policy esplicita tutto questo.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Dispute di proprietà.</strong> I vostri contenuti sono vostri. Non dovete dare alcuna licenza sui vostri prodotti alla WotC e per ogni disputa di proprietà potete fare causa per violazione di contratto e danni monetari (dovuti alla sospensione di prodotti attesi dai giocatori mentre risolviamo la questione).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Nessun contenuto o comportamento carico d'odio.</strong> Se includerete contenuti dannosi, discriminatori o illegati (o avrete comportamenti del genere in pubblico), possiamo chiudere la vostra licenza OGL 1.2 sui nostri contenuti.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Stemma Creatore di Prodotti. </strong>Avrete la possibilità di includere uno stemma nei vostri prodotti OGL. Una volta che avremo il vostro feedback in merito, creeremo una guida su come usarlo e mostrarlo.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	In generale ciò che stiamo facendo qui è dare ai creatori in buona fede lo stesso livello di libertà (o anche maggiore per ciò che ricadrà sotto Creative Commons) di creare contenuti per i giochi di ruolo da tavolo che è stato così apprezzato da tutti in passato, mentre ci assicuriamo gli strumenti per fare in modo che il gioco sia sempre più inclusivo ed accogliente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Bene e ora andiamo ai documenti veri e propri:
</p>

<p>
	<a class="buttonDL" href="https://www.dndbeyond.com/attachments/39j2li89/OGL1.2_DraftForDiscussionPurpose.pdf" rel="external nofollow">Bozza: Open GAme license 1.2</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Siamo molto interessati a sapere cosa ne pensate. Il nostro team svolge un eccellente lavoro nel compilare il feedback dei playtest e trasmettercelo in maniera comprensibile, per rifletterci sopra ed agire, quindi sono sicuro che la stessa cosa accadrà anche in questo caso.
</p>

<p>
	Dopo che avrete letto la nuova introduzione alla SRD 5.1, alla OGL 1.2 e alla VTT Policy:
</p>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		Forniteci il vostro feedback sui documenti tramite il nostro sondaggio, che verrà aperto domani (aggiorneremo questo post con il link).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il sondaggio rimarrà aperto fino al 03 Febbraio.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Riparleremo di nuovo il 17 Febbraio o anche prima. Condivideremo quando abbiamo sentito da voi e eventuali modifiche al documento dell'OGL derivanti da ciò.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Questo processo andrà avanti per quanto necessario. Continueremo ad iterare e ascoltare il vostro feedback fino a che avremo la giusta soluzione.
	</li>
</ol>

<p style="text-align:justify;">
	D&amp;D è l'hobby della mia vita visto che sono, di base, un giocatore cooperativo. Affrontiamo questa sfida assieme.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Kyle Brink
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Produttore Esecutivo di Dungeons &amp; Dragons
</p>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://www.dndbeyond.com/posts/1432-starting-the-ogl-playtest" rel="external nofollow">https://www.dndbeyond.com/posts/1432-starting-the-ogl-playtest</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2467</guid><pubDate>Fri, 20 Jan 2023 10:32:00 +0000</pubDate></item></channel></rss>
