<?xml version="1.0"?>
<rss version="2.0"><channel><title>Pubblicazioni: Articoli</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/page/19/?d=1</link><description>Pubblicazioni: Articoli</description><language>it</language><item><title>I Mondi del Design #16: "GdR in Sole Sei Parole."</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-16-gdr-in-sole-sei-parole-r2316/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_02/Mondi_del_Design.jpg.d918464d0cf2ad248c5047902a16e6d1.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-gdr-da-tavolo-sono-i-giochi-pi%C3%B9-cooperativi-r1051/" rel="">I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-2-tutto-ruota-intorno-a-me-parte-1-r2185/" rel="">I Mondi del Design #2: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-3-tutto-ruota-intorno-a-me-parte-2-r2190/" rel="">I Mondi del Design #3: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 2</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-4-quando-un-gdr-diventa-un-hobby-da-tavolo-r2197/" rel="">I Mondi del Design #:4: Quando un GdR Diventa un Hobby da Tavolo</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-5-fantasy-e-fantascienza-a-confronto-parte-1-r2207/" rel="">I Mondi del Design #5: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 1</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-6-fantasy-e-fantascienza-a-confronto-parte-2-r2214/" rel="">I Mondi del Design #6: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 2</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-7-odio-i-giochi-con-i-dadi-r2222/" rel="">I Mondi del Design #7: Odio i Giochi con i Dadi</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-8-troppi-oggetti-magici-che-fare-r2229/" rel="">I Mondi del Design #8: Troppi Oggetti Magici - Che Fare?</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-9-old-school-nei-gdr-e-in-altri-giochi-parte-1-r2236/" rel="">I Mondi del Design #9: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 1</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-10-old-school-nei-gdr-e-in-altri-giochi-parte-2-e-parte-3-r2245/" rel="">I Mondi del Design #10: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 2 e 3</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-11-le-quattro-fasi-della-magia-parte-i-r2251/" rel="">I Mondi del Design #11: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 1</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-12-le-quattro-fasi-della-magia-parte-2-r2285/" rel="">I Mondi del Design #12: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 2</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-13-le-quattro-fasi-della-magia-parte-3-r2292/" rel="">I Mondi del Design #13: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 3</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-14-perch%C3%A8-qualcuno-dovrebbe-voler-scrivere-un-gdr-r2299/" rel="">I Mondi del Design #14: Perché Qualcuno Dovrebbe Scrivere un GdR?</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-15-qual-%C3%A8-il-tuo-stile-r2308/" rel="">I Mondi del Design #15: Qual'è il tuo Stile?</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 10 Maggio 2019</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quanti dettagli bisogna conoscere per gestire una determinata ambientazione in un GdR fantasy? Alcune ambientazioni hanno il livello di dettaglio di un libro a fumetti, altre sono più approfondite, come i romanzi della serie di Barsoom di Edgar Rice Burroughs oppure<em> Il Signore degli Anelli</em> (LOTR), altre sono ambientazioni dettagliate quanto la serie <em>Il Trono di Spade</em>. Siete in grado di spiegare la vostra ambientazione in sole sei parole?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Molte ambientazioni di D&amp;D sono abbastanza ricche di dettagli da poter riempire un libro da circa diecimila parole. I libri da cui è tratto <em>Il Trono di Spade</em> (<em>Le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco</em>) arrivano a toccare i due milioni di parole. LOTR ha generato tre film della durata complessiva di 12 ore (versioni estese). Altre ambientazioni invece sono relativamente scarne. <br />
	<br />
	Per esempio, Jeffro Johnson (autore della "Appendix N" della Guide del Dungeon Master di AD&amp;D) sostiene che ci basti conoscere solo sei aspetti di un'ambientazione per poterci gestire un'avventura. Questo approccio tende a fare molto più affidamento di altri sull'inventiva del GM e molto meno sul materiale scritto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Jeffro non poneva alcuna categoria, parlava solo di sei aspetti in generale. Io ragiono per categorie: 
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Trasporto e comunicazioni potrebbe essere la prima. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Letalità (quanti in questo mondo muoiono/vengoni uccisi prematuramente) potrebbe essere un'altra. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Rarità della magia, quanto è potente la magia, fasi della magia (vedi "<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-12-le-quattro-fasi-della-magia-parte-2-r2285/" rel="">Le Quattro Fasi della Magia</a>"), sono le persone o gli oggetti magici ad essere potenti?
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Quali forme di governo esistono (impero, monarchie, oligarchie, ecc.).
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Questo mi fa pensare ad un'altra via "minimalista". Ernest Hemingway una volta rispose alla sfida di scrivere una storia in sei parole così: "Vendesi: Scarpe da Neonato. Mai indossate". Da allora, altri hanno scritto storie minimaliste di questo tipo. (Perché sei e non, per dire, sette? Non ne ho idea.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ho chiesto ai lettori del mio blog Gamasutra di proporre frasi di sei parole riguardo vari argomenti, con risultati interessanti. Limitarsi a poche parole può aiutare la creatività. Ecco la sfida: 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Siete in grado di spiegare il vostro GdR in sole sei parole?</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Ho provato a fare un paio di esempi con delle ambientazioni esistenti (in effetti, alcune delle ambientazioni più dettagliate in circolazione). Ogni volta che si prova a descrivere qualcosa di complesso in sei parole, può essere solo un assaggio, ma dovrebbe essere abbastanza intrigante da interessare i giocatori. Un'altro modo di avvicinarsi al minimalismo è il "discorso da ascensore", ben noto nel design dei videogiochi, più o meno il numero di parole che potreste dire in un viaggio in ascensore. Due o tre frasi, diciamo 25 parole?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>D&amp;D Originale - Greyhawk</strong>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Fantasy medievale, cooperazione, magia dominante
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Mostri medievali, combattimenti tattici, magia dominante
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Il Trono di Spade</strong>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Tradimento, lussuria, avidità, spade; magia rara
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		L'inverno sta arrivando, guerra e ribellione
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Devastazione, draghi sputafuoco, arrivano gli Estranei
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>La serie Barsoom di Edgar Rice Burroughs</strong>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Gioventù eterna, costantemente in guerra, Marte
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Marte arida, pseudo scienze, spade, pistole, volanti
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		 Flotte da battaglia aeree, eroismo individuale, marte
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>La Terra di Mezzo </strong>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Unico Anello, male risvegliato, orchi, assediata
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Orchi dominanti, magia rara, tecnologia medievale
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Mondo in declino, mostri risvegliati, Fato
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Spelljammer</strong> 
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Viaggi spaziali fantasy, Neogi, Beholder, navi Illithid
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Veloci navi spaziali fantasy, modesta tecnologia con polvere da sparo
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Arabian Nights</strong>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Le mille e una notte, sopravvivenza nel deserto, "spiriti" del deserto
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Sopravvivere nel deserto, principesse, ladri, "geni", spiriti
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Immagino si potrebbe chiamare una forma di poesia libera non in rima. Alcune delle definizioni qui sopra descrivono una storia più che un'ambientazione. Forse è più semplice così. Sapreste fare di meglio nel descrivere queste ambientazioni? E che ne dite di descrivere la vostra campagna? Se sei parole sono troppo poche, provate la descrizione "discorso da ascensore" (25 parole). 
</p>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-rpgs-in-just-six-words.666325/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-rpgs-in-just-six-words.666325/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2316</guid><pubDate>Mon, 14 Feb 2022 05:39:50 +0000</pubDate></item><item><title>Personaggi di Classe #5 - Archetipo Marziale: Il Superstite</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/personaggi-di-classe-5-archetipo-marziale-il-superstite-r2312/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_02/Personaggi_di_Classe.jpg.44e88c488567db6a38c66b3641cd4114.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/personaggi-di-classe-1-origine-stregonesca-volto-interiore-r2282/" rel="">Personaggi di Classe #1 - Origine Stregonesca: Volto Interiore</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/personaggi-di-classe-2-collegio-bardico-collegio-del-metal-r2289/" rel="">Personaggi di Classe #2 - Collegio Bardico: Collegio del Metal</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/personaggi-di-classe-3-patrono-ultraterreno-la-fame-folle-r2295/" rel="">Personaggi di Classe #3 - Patrono Ultraterreno: La Fame Folle</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/personaggi-di-classe-4-tradizione-monastica-via-non-ortodossa-r2301/" rel="">Personaggi di Classe #4 - Tradizione Monastica: Via Non Ortodossa</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Testo originale di Jasper GM</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#0000cc;"><em>Quando Kinleon venne trafitto da una lancia a 12 anni pensò di morire, quando a vent'anni venne pugnalato dal suo migliore amico ne fu sicuro, quando a 25 anni prese 5 frecce nel petto, non ci credeva più. Kinleon sopravisse a queste e ad altre ferite gravi e notò qualcosa: più veniva ferito, più velocemente guariva. Il culmine fu quando Kileon fu impiccato per aver sedotto la moglie dell'imperatore, solo per tornare in vita dopo sette giorni. Kinleon fu forse il primo superstite, ma non l'ultimo di certo.</em></span>
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Un Archetipo Marziale del Guerriero
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I superstiti sono guerrieri che, di solito dopo ferite gravissime per cui dovrebbero essere morti, hanno acquisito invece la capacità di guarire molto più in fretta delle persone comuni e di resistere alla morte stessa.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Metabolismo Superiore
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Abilità del guerriero superstite di 3° livello</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il superstite dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro veleno, e di resistenza ai danni da veleno.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Poteri Rigenerativi
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Abilità del guerriero superstite di 3° livello</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il superstite ha sbloccato dentro di sè una capacità innata che gli permette di risanare da ferite gravi in poco tempo. Questa capacità è rappresentata dai suoi dadi di Rigenerazione, che sono ciascuno un d6. Possiede un numero di questi dadi pari al doppio del suo bonus di competenza e sono alla base di varie abilità che sono descritti in dettaglio di seguito. Quando effettua un riposo breve, se il superstite non ha più dadi Rigenerazione, ne recupera uno. Recupera tutti i dadi Rigenerazione spesi quando termina un Riposo Lungo. Quando raggiunge determinati livelli in questa classe, la dimensione dei suoi dadi Rigenerazione aumenta: al 5° livello (d8), all'11° livello (d10) e al 17° livello (d12).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le seguenti abilità usano i suoi dadi Rigenerazione:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Guarisci.</strong> Il superstite ha imparato a rigenerarsi quando viene ferito in battaglia. Il superstite può spendere un dado Rigenerazione come azione bonus, e recuperare un quantità di punti ferita pari al numero ottenuto più il suo modificatore di Costituzione (minimo di 1).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Sopporta.</strong> Il superstite acquisisce la capacità di potersi rigenerare dalle ferite più gravi. Quando il guerriero subisce danno può usare una reazione, e spendere due dadi Rigenerazione per darsi resistenza a uno dei tipi di danno subiti.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Supera.</strong> Quando il guerriero fallisce una prova o tiro salvezza di Forza o Destrezza, può spendere un dado Rigenerazione e aggiungerlo al tiro, potenzialmente trasformandolo in un successo.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.SUPERSTITE.jpg.6762d8456e835b109cc7a0129e7d798e.jpg.89a02334323804fa4f3455a11a0c2435.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10304-superstitejpg6762d8456e835b109cc7a0129e7d798ejpg/" style="width:400px;height:auto;" width="563" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_02/large.SUPERSTITE.jpg.6762d8456e835b109cc7a0129e7d798e.jpg.89a02334323804fa4f3455a11a0c2435.jpg" loading="lazy" height="354.69">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Rigenerazione Prolungata
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Abilità del guerriero superstite di 7° livello</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se il superstite ha meno della metà del suo massimo di punti ferita può usare un'azione per spendere tre dadi di Rigenerazione, tirando uno dei due dadi spesi. Quando lo fa e all'inizio di ciascun suo turno successivo per la prossima ora, recupera punti ferita pari al numero ottenuto finché non ha più della metà del suo massimo di punti ferita. Dopo che ha usato questo privilegio, il superstite non può usarlo di nuovo finché non finisce un riposo breve o lungo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Inoltre, se un arto o una parte del corpo del superstite che non è fondamentale alla sopravvivenza viene recisa, questa ricresce quando compie un riposo lungo.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Tenacia
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Abilità del guerriero superstite di 10° livello</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Al 10° livello, se il superstite ha 0 punti ferita all'inizio del proprio turno, può spendere un dado Rigenerazione e recuperare un numero di punti ferita pari al numero ottenuto più il proprio modificatore di costituzione (minimo di 1). Dopo che ha usato questo privilegio, il superstite non può usarlo di nuovo finché non finisce un riposo breve o lungo.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Sopravvivenza Superiore
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Abilità del guerriero superstite di 15° livello</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Al 15° livello, il superstite ottiene Vantaggio sui Tiri Salvezza contro la Morte e sui Tiri Salvezza su Costituzione finché ha almeno un dado di Rigenerazione.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Immortalità
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Abilità del guerriero superstite di 18° livello</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Al 18° livello, il superstite smette di invecchiare, e guadagna la capacità di poter tornare in vita dopo la morte. Dopo che il superstite muore, se la sua testa non viene recisa dal corpo e il suo corpo è ancora più o meno integro (as esempio, non è stato cremato), ritorna in vita dopo 1d10 giorni con 1 punto ferita e la metà dei suoi dadi Rigenerazione. Dopo che è tornato in vita in questo modo, se il superstite muore di nuovo entro un mese non si attiva questo privilegio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Potete scaricare il PDF del Superstite scritto da Jasper GM già in italiano direttamente su <a href="https://www.gmbinder.com/share/-MaSmJZIsCTLTxtIQi7v" rel="external nofollow">GM Binder</a>.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;"><em>Cosa ne pensate di questa sottoclasse? La usereste? Avete idee per migliorarla? Fatecelo sapere nei commenti!</em></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link al profilo Reddit di Jasper GM:</strong> <a href="https://www.reddit.com/user/Sensitive_Coyote_865" rel="external nofollow">https://www.reddit.com/user/Sensitive_Coyote_865</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2312</guid><pubDate>Thu, 10 Feb 2022 05:21:25 +0000</pubDate></item><item><title>Sei Culture del Gioco di Ruolo</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/sei-culture-del-gioco-di-ruolo-r2311/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_02/Culture_Gioco.jpg.3ebb238edbf9786a84b79f1889d0360e.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di John B. del 06 Aprile 2021, dal blog The Retired Adventurer</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In questo post presenterò la tassonomia delle sei principali culture di gioco, insieme a qualche nota sulle loro origini storiche. Lo faccio sia per aiutare le persone appartenenti a queste diverse culture di gioco a comprendere meglio i valori della propria, sia per incoraggiare una discussione interculturale più densa e produttiva.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span lang="it" xml:lang="it">Sono almeno sei le culture di gioco principali che sono emerse nella storia dell’hobby del GdR. Potrebbero essercene di più: la mia analisi si concentra essenzialmente su quelle di lingua inglese, benché almeno tre di loro abbiano una presenza non anglofona significativa. In aggiunta, esiste una proto-cultura che è esistita tra il 1970 e il 1976 prima che la suddivisione delle diverse culture iniziasse.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span lang="it" xml:lang="it">Una cultura di gioco è un set di norme condivise (obiettivi, valori, tabù, etc.), considerazioni e tecniche che accomunano un gruppo di persone abbastanza vasto da far sì che non tutte siano in contatto diretto tra loro (chiamiamolo <i>community</i>). Le culture di gioco sono trasmesse attraverso una varietà di canali: dai libri alle avventure, passando per l’insegnamento di un individuo ad un altro, fino agli articoli sulle riviste e agli spettacoli in streaming. Una cultura di gioco è vagamente simile a un <i><a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Network_of_practice" rel="external nofollow">network of practice</a></i>, se il termine vi è familiare.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span lang="it" xml:lang="it">Gli individui che hanno appreso una o più di queste culture sviluppano poi stili di gioco personali. Voglio precisare che, secondo me, parlare di giochi specifici come intrinsecamente associati a specifiche culture è fuorviante: i giochi possono essere giocati con vari stili diversi, anche in linea con i valori di culture differenti. È vero, tuttavia, che molti giochi contengono un testo che raccomanda di giocarli in un certo modo, in linea con una cultura particolare, o contengono elementi che esprimono l’adesione del creatore ai valori di quella cultura.</span>
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	<span lang="it" xml:lang="it">Le Sei Culture</span>
</h1>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	1 - Classica
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Culture_Gioco_Classica.jpg.4f7a86c3443a2df7f31b4352429700fc.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10310-culture_gioco_classicajpg/" style="width:600px;height:auto;" width="736" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_02/large.Culture_Gioco_Classica.jpg.4f7a86c3443a2df7f31b4352429700fc.jpg" loading="lazy" height="515.2">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span lang="it" xml:lang="it">Il gioco Classico ruota attorno allo sviluppo progressivo del potere dei PG e delle sfide che essi affrontano, con regole che aiutano a mantenere le due cose grossomodo in proporzione tra loro, e a risolvere in modo “equo” le loro interazioni. Questo è esplicitato nei consigli ai dungeon master della Guida del DM di AD&amp;D 1E, ma si ripresenta in diverse altre fonti; le più ovvie, probabilmente, sono i moduli da torneo, soprattutto quelli della Serie R distribuiti dalla RPGA nei suoi primi tre anni di attività, che evidenziano dei “reset” periodici tra le sezioni dell’avventura per assicurare un’esperienza “equa” ai giocatori, mentre passano da un tavolo da torneo all’altro a giocare tali sezioni.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span lang="it" xml:lang="it">L’accento sul gioco come sfida porta a un sacco di avventure tra terre selvagge e labirinti tentacolari, e ricicla la medesima notazione anche per descrivere le città, a loro volta trattate come scenario di sfide. A un certo punto i PG diventano abbastanza potenti da comandare una signoria, e questo allarga ulteriormente la gamma delle sfide, permettendo di ingaggiare scontri di massa in stile <i>wargame</i>. Il punto del giocare, nella cultura Classica, non è il raccontare una storia (benché non sia un problema se ciò avviene), bensì affrontare sfide e minacce che gradualmente aumentano di importanza e di potenza, man mano che i PG salgono di livello. Una lunga campagna con una lenta progressione di potere dei PG, interrotta solo dall’occasionale morte, è una giocata ideale per la cultura Classica.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span lang="it" xml:lang="it">Tutto questo nasce più o meno tra il 1976 e il 1977, quando Gygax passa, dalla sua idea iniziale di OD&amp;D come un non-gioco (“<i>non-game</i>”), al tentare di stabilizzare l’esperienza di gioco. Inizia con la sua invettiva contro “<i>Dungeons and Beavers</i>” e altre deviazioni dal suo proprio stile in <i>Strategic Review</i> dell’Aprile 1976, quindi diventa un più ampio riassetto delle pubblicazioni della TSR dal 1977 in poi. Nello specifico, esse iniziano a fornire al pubblico esempi concreti di gioco (tra cui esempi di dungeon e scenari, inclusi interi moduli) e consigli specifici sulle procedure e i valori più appropriati per il gioco.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span lang="it" xml:lang="it">Il riassetto ha inizio con la pubblicazione del Holmes Basic (1977) e di <i>Lost Caverns of Tsojcanth</i> (1977), per poi culminare in AD&amp;D (1977-1979) e la serie BECMI scritta da Mentzer (1983-1986). La Judges Guild, la RPGA, Dragon Magazine e anche altri editori (ad esempio Mayfair Games) si allineano a questo approccio e diffondono i princìpi Classici, prima che Gygax e Mentzer abbandonino la TSR tra fine 1985 e inizio 1986. La Judges Guild perde la sua licenza di stampa per il materiale di D&amp;D nel 1985, e i tornei RPGA si allontanano dal gioco Classico intorno al 1983. La maggioranza degli altri autori alla TSR si converte al Trad (vedi sotto) entro la metà degli anni ’80, perciò il supporto ufficiale per lo stile Classico inizia a prosciugarsi, benché diverse persone continuino ad adottarlo nel loro gioco.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span lang="it" xml:lang="it">Il Classico resuscita nei primi anni 2000 quando gli irriducibili che hanno continuato a giocare in questa maniera usano Internet per ritrovarsi su forum come <a href="https://www.dragonsfoot.org/" rel="external nofollow">Dragonsfoot</a>, <a href="https://knights-n-knaves.com/phpbb3/index.php" rel="external nofollow">Knights and Knaves Alehouse</a>, e altri. Questo revival è parte delle ragioni che portano al rilascio di <a href="https://osricrpg.com/" rel="external nofollow">OSRIC</a> (2006).</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span lang="it" xml:lang="it">NB: “Classico” è l’unica denominazione, in questa trattazione, a non essere un autonimo usato dai suoi stessi praticanti, sebbene Gus L. di All Dead Generations abbia molto in comune con le loro idee e <a href="https://alldeadgenerations.blogspot.com/p/the-classic-dungeon-crawl-theory.html" rel="external nofollow">definisca effettivamente il proprio stile con questa parola</a>.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span lang="it" xml:lang="it">Una stranezza della storia è che le persone che nei primi anni 2000 tentavano di revitalizzare il Classico sono spesso confluite nell’OSR, malgrado i due gruppi abbiano norme e valori distinti. Ha portato a un po’ di confusione il fatto che alcuni soggetti importanti (come Matt Finch) siano effettivamente passati dall’essere revivalisti del Classico all’essere tra i fondatori dell’OSR. Dato che entrambi i gruppi sono interessati al gioco incentrato sulla sfida, anche se hanno punti di vista diversi sul significato di tale termine, ci sono state fasi di intersezione e interazione produttiva tra loro (e anche un sacco di sciocchi litigi e derisioni: questa è la vita).</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span lang="it" xml:lang="it">Questa mescolanza di persone che hanno diverse culture di gioco, e che sembrano inizialmente far parte dello stesso movimento ma poi si rivelano interessate a cose diverse, è abbastanza comune: gli Story Game e il Nordic Larp sono passati attraverso un processo simile (lo vedremo tra breve).</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span lang="it" xml:lang="it">2 - Trad (abbreviazione di Tradizionale)</span>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Culture_Gioco_Tradizionale.jpg.ea8cfccbd729e33729929489c8f1609a.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10309-culture_gioco_tradizionalejpg/" style="width:600px;height:auto;" width="800" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_02/large.Culture_Gioco_Tradizionale.jpg.ea8cfccbd729e33729929489c8f1609a.jpg" loading="lazy" height="400">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span lang="it" xml:lang="it">Anche se i suoi aderenti lo chiamano Trad, non dobbiamo pensare che sia il modo più vecchio di giocare di ruolo (non lo è). Il Trad non è ciò che facevano Gary e compagni: quello è il Classico. Piuttosto, è la reazione a quello che stavano facendo.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span lang="it" xml:lang="it">Il Trad si basa sul concetto che l’obiettivo primario del giocare sia il narrare una storia emozionalmente soddisfacente, e che il DM è l’agente creativo primario che lo fa avvenire: costruendo il mondo, stabilendo tutti i dettagli della storia, interpretando gli antagonisti, il tutto principalmente seguendo i propri gusti e la propria visione personale. I PG possono contribuire, ma i loro contributi sono secondari come valore e autorità rispetto a quelli del DM. Se mai avete sentito qualcuno lamentarsi (o entusiasmarsi!) per giocate che erano come scorrere un romanzo <i>fantasy</i>, quello era Trad. Il Trad esalta un modo di giocare che produce esperienze comparabili ad altri mezzi di intrattenimento, come film, romanzi, televisione, mitologia eccetera, e i suoi valori spesso incoraggiano ad adottare tecniche derivanti da quei mezzi.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span lang="it" xml:lang="it">Il Trad emerge nei tardi anni ’70, con un primo embrione concettuale nel gruppo di Dungeons and Beavers al Caletch, ma anche nel circolo di gioco di Tracy e Laura Hickman nello Utah. L’avvenimento fondante, per Tracy, a quanto pare è stato <a href="https://dnd.dragonmag.com/2019/10/23/from-the-creators-unraveling-ravenloft/content.html" rel="external nofollow">imbattersi in un vampiro in un dungeon</a> e pensare che aveva davvero bisogno di una storia che spiegasse cosa ci facesse a vagare laggiù. Hickman ha scritto una serie di avventure nel 1980 (la serie del <i><a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Pharaoh_(module)" rel="external nofollow">Night Verse</a></i>) che tentava di introdurre più elementi narrativi, ma l’azienda che avrebbe dovuto pubblicarla è fallita. Quindi ha deciso di venderla alla TSR, che però disse che l’avrebbe acquistata solo se Hickman fosse andato a lavorare per loro. Perciò, nel 1982, lo ha fatto e nel giro di pochi anni le sue idee si sono diffuse nella compagnia fino a diventare la visione dominante del concetto di gioco di ruolo.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span lang="it" xml:lang="it">La prima importante pubblicazione, al di fuori del circuito TSR, che articola la visione Trad è <em>Call of Cthulhu</em> di Sandy Petersen (1981), il quale spiega ai lettori che lo scopo del giocare è creare un’esperienza simile a una storia <i>horror</i>, e fornisce consigli specifici per farlo (come il “modello a cipolla”). I valori Trad si cristallizzano come una rilevante e distinta cultura di gioco in D&amp;D con i moduli di Ravenloft (1983) e Dragonlance (1984) scritti da Hickman. La TSR pubblica Ravenloft in risposta al successo commerciale e di critica di Call of Cthulhu, e in tal modo vince dei premi e vende un sacco di copie.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span lang="it" xml:lang="it">In pochi anni l’idea di “<i>roleplaying, not rollplaying</i>”, e l’importanza del Dungeon Master come creatore di una narrativa elaborata ed emozionalmente gratificante, prevalsero. Penso che la capacità di importare termini e idee da altre forme d’arte abbia probabilmente aiutato molto, perché rende il Trad accessibile a chiunque abbia frequentato qualche lezione di scienze umane all’Università.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span lang="it" xml:lang="it">Il Trad fu la cultura di gioco dominante almeno dalla metà degli anni ’80 sino ai primi anni 2000, ed è tuttora uno stile molto comune. Per un esempio abbastanza ben strutturato nell’ambito dello stile Trad, da parte di qualcuno che è stato un autore autorevole per gli ultimi 15 anni circa, date un’occhiata al <a href="https://rolltop-indigo.blogspot.com/p/an-rpg-lexicon.html" rel="external nofollow">S. John Ross’s RPG Lexicon</a>.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span lang="it" xml:lang="it">Entrambi i prossimi due stili emergono in seguito a problemi con il Trad, soprattutto con l’esperienza di giocare Vampiri (che nell’aspirazione dei suoi autori voleva essere “il più Trad dei Trad”), ma scendere nei dettagli sarebbe troppo per questo articolo, quindi mi limito a menzionarlo e ci tornerò un’altra volta.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span lang="it" xml:lang="it">3 - Nordic Larp</span>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Culture_Gioco_Nordic_Larp.jpg.a47ff5b80c8ed50cebd932cb2f4f1a91.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10308-culture_gioco_nordic_larpjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_02/large.Culture_Gioco_Nordic_Larp.jpg.a47ff5b80c8ed50cebd932cb2f4f1a91.jpg" loading="lazy" height="659.34">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span lang="it" xml:lang="it">Anche questo è un autonimo. “Nordic” si riferisce all’origine e alla massa principale della base giocante, non a una vera limitazione geografica di qualche genere. “Larp” <i>[acronimo di Live Action Role Playing, “gioco di ruolo dal vivo”, NdT]</i> fa parte della designazione per ragioni che non mi sono chiare, visto che le sue idee sono nate nel gioco di ruolo da tavolo, e la sua filosofia e le sue aspirazioni sono realizzabili tanto nei GdR da tavolo quanto in quelli in costume. (Scriverlo come se non fosse un acronimo, quindi con solo l’iniziale in maiuscolo anziché tutte le lettere, è un’usanza del Nordic Larp, quindi in conformità con il principio di autonimia seguirò la stessa convenzione quando parlerò della cultura di gioco, anche se scriverò LARP quando mi riferirò all’attività del ruolare dal vivo.)</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span lang="it" xml:lang="it">Il Nordic Larp ruota attorno all’idea che lo scopo principale di un gioco di ruolo sia l’immersione in un’esperienza; in genere quella di un personaggio specifico, ma a volte in un’esperienza di altro tipo in cui giocatore e personaggio non sono nettamente distinti: il gruppo sperimentale Jeep spesso usa giochi astratti per influenzare direttamente il giocatore. Maggiore è il “<i><a href="https://nordiclarp.org/2015/03/02/bleed-the-spillover-between-player-and-character/" rel="external nofollow">bleed</a></i>” che si riesce a creare tra un giocatore e il ruolo che ha nel gioco, e meglio è. Spesso il Nordic Larp comprende delle lunghe “sessioni” (simili a escursioni di un fine settimana) seguite da lunghi <i>debrief</i> in cui ognuno processa l’esperienza che ha avuto attraverso il suo personaggio.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span lang="it" xml:lang="it">Inserire il personaggio all’interno di una storia più grande può essere un modo di produrre esperienze vivide e coinvolgenti, ma non è necessario e potrebbe perfino essere d’intralcio (specialmente se fatto male). I giocatori del Nordic Larp enfatizzano gli aspetti collaborativi, ma guardando più in profondità si vede che si tratta di un rifiuto dell’idea Trad di un singolo DM-autore che crea l’esperienza, e la collaborazione serve a migliorare l’immersione unificando maggiormente l’<i>agency</i> del giocatore e del personaggio.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span lang="it" xml:lang="it">Penso che il termine LARP faccia venire in mente immagini di gente che fa <i>cosplay fantasy</i>, e a volte ci sono elementi del genere in certi giochi di Nordic Larp, ma in realtà credo che la tendenza sia stata quella di allontanarsi dai giochi del fantastico in favore di scenari e situazioni più vicini alla vita reale, dato che ciò permette di incorporare l’architettura moderna, la tecnologia e altri dettagli per facilitare l’immersione.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span lang="it" xml:lang="it">La prima pubblicazione importante riguardo il Nordic Larp di cui sono a conoscenza è il molto timido <i><a href="https://mikepohjola.com/turku/index.html" rel="external nofollow">Manifesto of the Turku School</a></i> di Mike Pohjola nel 2000, e credo che la comunità originaria abbia dialogato con quella di The Forge, benché avessero ideali di gioco molto differenti. Da lì al 2005 si sono avuti gruppi come <a href="http://jeepen.org/dict/" rel="external nofollow">Jeep</a> che hanno sviluppato queste idee, e nel 2010 la pubblicazione del libro <em><a href="https://nordiclarp.org/wiki/Nordic_Larp_(book)" rel="external nofollow">Nordic Larp</a></em>. Oggi c’è anche <a href="https://nordiclarp.org/wiki/Nordic_larp" rel="external nofollow">una wiki</a> e <a href="https://nordiclarp.org/" rel="external nofollow">un sito web ufficiale</a>.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span lang="it" xml:lang="it">Il Nordic Larp è la parte del gioco di ruolo che sembra beneficiare della quota maggiore di fondi per lo studio accademico. Non so bene perché, ma sospetto che abbia qualcosa a che fare con l’interesse a mercificare i concetti del LARP per creare esperienze immersive di intrattenimento per turisti nei mega-resort delle nazioni del <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Consiglio_di_cooperazione_del_Golfo" rel="external nofollow">Consiglio di Cooperazione del Golfo</a>. Non linkerò qui nessun individuo specifico connesso al Nordic Larp che lavora laggiù, per non rischiare di infangarlo, ma esistono (per favore, non attaccate nessuno nemmeno nei commenti).</span>
</p>

<p>
	 
</p>

<h1 class="h3_dl">
	4 - Story Game
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Culture_Gioco_Story_Game.jpg.1a4d505353d3b02debbbc3ff2fbf7937.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10307-culture_gioco_story_gamejpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_02/large.Culture_Gioco_Story_Game.jpg.1a4d505353d3b02debbbc3ff2fbf7937.jpg" loading="lazy" height="560">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span lang="it" xml:lang="it">Di nuovo un autonimo. La maggior parte di coloro a cui non piacciono li chiama con termini come “giochi forgiti” o “giochi indie post-Forgia”, riferendosi al forum di GdR indie <i><a href="http://www.indie-rpgs.com/forge/index.php" rel="external nofollow">the Forge</a></i>. Anche “GdR Indie” è stata una denominazione utilizzata, a un certo punto, ma non credo che fosse particolarmente azzeccata o edificante, ed evidentemente non lo credevano neanche gli aderenti a questa cultura, visto che l’hanno perlopiù abbandonata. Ecco <a href="https://axthetable.wordpress.com/2017/10/23/the-origin-of-the-term-story-games/" rel="external nofollow">un post</a> di <i>Across the Table</i> che discute l’origine del termine “<i>story game</i>”.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span lang="it" xml:lang="it">Il Big Model è notoriamente ostico da comprendere e la teoria post-forgita contiene un sacco di idee con cui sono in forte disaccordo, ma credo che un’onesta descrizione della loro posizione, che non usi la loro stessa terminologia, sia che l’esperienza di gioco ideale è quella che minimizza la <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Ludonarrative_dissonance" rel="external nofollow">dissonanza ludonarrativa</a>. Un buon gioco ha una forte consonanza tra i desideri di chi lo gioca, le regole, e le dinamiche derivanti dalla loro interazione. Insieme, queste cose permettono alle persone di realizzare i loro desideri, quali che siano. Va evitata l’incoerenza (“<i><a href="https://big-model.info/wiki/Incoherence" rel="external nofollow">incoherence</a></i>”) perché da luogo a “<i>zilch play</i>” o “<i><a href="http://www.indie-rpgs.com/archive/index.php?topic=18707.0" rel="external nofollow">brain damage</a></i>”, come lo ha chiamato Ron Edwards una volta.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span lang="it" xml:lang="it">La comunità degli Story Game, va detto in suo favore, è disposta a essere molto radicale in termini di tecniche che realizzano questo scopo: sia le meccaniche che lo sviluppo di impostazioni (gli <i>story gamers</i> le chiamano spesso “Intenti Creativi” ovvero “<i><a href="https://big-model.info/wiki/Creative_Agenda" rel="external nofollow">Creative Agendas</a></i>”) come il “narrativismo” hanno lo scopo di produrre consonanza ed evitare dissonanza su tutti i livelli che si possono prefigurare.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span lang="it" xml:lang="it">Gli Story Game nascono con Ron Edwards nel 1999, quando scrive <i><a href="http://www.indie-rpgs.com/_articles/system_does_matter.html" rel="external nofollow">Il Sistema Conta</a></i> e crea The Forge. Da lì al 2004 si hanno il <i><a href="http://indie-rpgs.com/_articles/glossary.html" rel="external nofollow">Provisional Glossary</a></i> e il <a href="https://big-model.info/" rel="external nofollow">Big Model</a>, e un milione di discussioni su Internet in merito a cosa è o non è “narrativista”, a quanto <i>brain damage</i> stanno causando i GdR, eccetera. I forum veri e propri degli Story Game sono fondati nel 2006 come successori di The Forge. Nell’ultimo decennio il grosso dello sviluppo degli Story Game tende a orientarsi intorno ai sistemi <i><a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Powered_by_the_Apocalypse" rel="external nofollow">Powered by the Apocalypse</a></i>, basati su Apocalypse World di Vincent Baker.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span lang="it" xml:lang="it">Se volete un grande esempio di qualcuno che applica le norme culturali degli Story Game ad un gioco che è stato scritto per essere giocato nel modo Trad, <i><a href="https://www.arkenstonepublishing.net/isabout/2021/02/18/the-sacrament-of-death/" rel="external nofollow">The Sacrament of Death</a></i> di Eero Tuovien descrive le sue esperienze nel fare esattamente questo.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	5  - OSR (“<i>Old School Renaissance / Revival</i>”)
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Culture_Gioco_OSR.jpg.2c5568a1a86c6518006cb7899e831c45.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10306-culture_gioco_osrjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_02/large.Culture_Gioco_OSR.jpg.2c5568a1a86c6518006cb7899e831c45.jpg" loading="lazy" height="590">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span lang="it" xml:lang="it">Sì, appare così tardi, nell’ordine cronologico. E sì, l’OSR non è il gioco Classico: è una reinvenzione romantica, non una catena di tradizione ininterrotta.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span lang="it" xml:lang="it">L’OSR attinge al gioco basato sulla sfida, tipico della proto-cultura di D&amp;D, e lo combina con un interesse all’<i>agency</i> dei PG, in particolare nella forma della capacità decisionale. L’obiettivo è un gioco dove le decisioni dei PG, specialmente quelle diegetiche, fanno da traino. Penso che lo possiate vedere in forma molto chiara nei <a href="https://www.bastionland.com/2016/01/choices-and-consequences-pick-or-push.html" rel="external nofollow">consigli che ha dato Chris McDowall, sul suo blog</a>, su come condurre Into the Odd ed Electric Bastionland.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span lang="it" xml:lang="it">Un’osservazione importante che vorrei fare è la distinzione tra la sfida progressiva della cultura Classica e la sfida più variabile dell’OSR. L’OSR perlopiù non bada a cose come l’“equità” nel contesto dell’“equilibrio di gioco” (mentre Gygax lo faceva). La variabilità dell’<i>agency</i> dei giocatori attraverso una serie di decisioni è molto più interessante, per la maggior parte degli aderenti all’OSR, di quanto non lo sia per gli aderenti al Classico.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span lang="it" xml:lang="it">L’OSR rifiuta espressamente la mediazione di autorità svolta da una struttura di regole preesistente, incoraggiando invece le interazioni diegetiche attraverso ciò che S. John Ross chiamerebbe “<i><a href="https://rolltop-indigo.blogspot.com/2018/05/deadly-goobers-hollow-points-another.html" rel="external nofollow">ephemeral resources</a></i>” e “<i><a href="https://rolltop-indigo.blogspot.com/2018/05/the-invisible-rulebooks.html" rel="external nofollow">invisible rulebooks</a></i>”, e che l’OSR chiama rispettivamente “giocare il mondo” (“<i><a href="https://d66kobolds.blogspot.com/2021/03/play-worlds-not-rules-design-challenge.html" rel="external nofollow">playing the world</a></i>”) e “abilità del giocatore” (“<i><a href="https://friendorfoe.com/d/Old%20School%20Primer.pdf" rel="external nofollow">player skill</a></i>”). Essenzialmente, se non si è vincolati dalle regole si può giocare con uno spazio di risorse più ampio, che può contribuire a inquadrare le sfumature dell’<i>agency</i> dei PG in modi potenzialmente molto precisi e dotati di grande finezza; questo permette di far fronteggiare ai giocatori una maggiore varietà di sfide da superare. Potrei scrivere un intero post solo sulle funzioni delle tabelle casuali, comunque si legano al punto della variabilità dell’<i>agency</i>: introducono sorprese e imprevedibilità, assicurando che l’<i>agency</i> cambi nel tempo.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span lang="it" xml:lang="it">Tendo a far risalire l’inizio dell’OSR a poco dopo la pubblicazione di <a href="https://osricrpg.com/" rel="external nofollow">OSRIC</a> (2006), che ha spalancato le porte alla possibilità di usare l’OGL per ripubblicare le meccaniche del vecchio D&amp;D pre-3.x. Con questa nuova opzione, ci sono state persone che hanno solo voluto far rivivere AD&amp;D 1e, e altre che invece hanno voluto usare i vecchi set di regole come piattaforma di lancio per le loro nuove creazioni. Nel 2007 c’è stato <a href="https://www.drivethrurpg.com/product/64332/Labyrinth-Lord-Revised-Edition" rel="external nofollow">Labyrinth Lord</a>, e la valanga è seguita in breve tempo. Gli esordi dell’OSR hanno avuto da <a href="https://grognardia.blogspot.com/" rel="external nofollow">Grognardia</a> una visione ricostruita del passato rispetto a cui posizionarsi come eredi. Ci sono stati anche notevoli sviluppi intellettuali come i “<a href="https://www.enworld.org/threads/dungeon-layout-map-flow-and-old-school-game-design.168563/" rel="external nofollow">diagrammi di Melan</a>” per i dungeon e i <i><a href="https://hillcantons.blogspot.com/2014/11/pointcrawl-series-index.html" rel="external nofollow">pointcrawl</a></i> di Chris Kutalik. Direi che tra il 2006 e, più o meno, il 2012 l’OSR ha organizzato le sue norme in un corpo di idee relativamente coerente sul modo di giocare considerato appropriato.</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	6 - OC / Neo-trad
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Culture_Gioco_Neo_Trad.jpg.25e5670bff7e3fa1928dd22befcffacf.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10305-culture_gioco_neo_tradjpg/" style="height:auto;" width="564" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_02/large.Culture_Gioco_Neo_Trad.jpg.25e5670bff7e3fa1928dd22befcffacf.jpg" loading="lazy" height="423">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span lang="it" xml:lang="it">Questo è l’unico termine che non è pienamente autonimo, sebbene sia possibile aggiungere “OC” ad un post di ricerca per giocare online e reclutare così in modo ripetibile persone di questa cultura, quindi ci siamo abbastanza vicini. La chiamo anche Neo-trad, innanzitutto perché condivide molte delle norme della cultura Trad, e in secondo luogo perché penso che chi appartiene a questa cultura si creda parte del Trad. Talvolta potrete veder chiamare questo stile anche “moderno” (“<i>the modern style</i>”), in contrapposizione all’OSR. <a href="https://imbrattabit.wordpress.com/2019/12/09/what-does-it-take-to-be-a-neotrad-role-playing-game/" rel="external nofollow">Ecco un esempio di qualcuno che lo chiama Neo-trad ed elabora una visione pura di questi stile</a> (benché io non sia d’accordo con la lista di giochi che fornisce come esempi di Neo-trad alla fine dell’articolo). Su Reddit, l’OC è spesso chiamato “moderno”, in espressioni come “il modo moderno di giocare” o “i giochi moderni”.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span lang="it" xml:lang="it">L’OC, di base, concorda con il Trad che lo scopo del gioco sia di raccontare una storia, ma riduce l’autorità del DM come creatore di quella storia ed esalta il ruolo dei giocatori come contributori e creatori. Il DM diventa un curatore e facilitatore che lavora principalmente con materiale fatto da altri: in pratica, gli autori/editori e i giocatori. La cultura OC ha un concetto diverso di cosa sia una “storia”: si focalizza sulle aspirazioni e gli interessi dei giocatori, e nella loro realizzazione come miglior modo di farli “divertire”.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span lang="it" xml:lang="it">Il focus sul realizzare le aspirazioni dei giocatori è ciò che permette al mago di 20° livello, che lancia <i>sciame di meteore</i> per annichilire un nemico, e alla gente che usa D&amp;D 5e per giocare a gestire il proprio ristorante, di coesistere nella stessa cultura comune. Questa cultura è chiamata talvolta, in modo dispregiativo, “Tirannia del Divertimento” (“<i><a href="https://www.reddit.com/r/gamedesign/comments/b5qdi0/the_tyranny_of_fun/" rel="external nofollow">Tyranny of Fun</a></i>”, un termine coniato dall’OSR) a causa del suo concentrarsi sulla gratificazione immediata, rispetto ad altri stili di gioco.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span lang="it" xml:lang="it">Il termine “OC” sta per “Personaggio Originale” (“<i>Original Character</i>”) e viene dal gioco di ruolo <i>fandom</i> online in forma libera (“<i>freeform</i>”) che era popolare su piattaforme come Livejournal nei primi anni 2000. OC è quando inserisci un personaggio originale in un gioco di ruolo ambientato nell’universo di Harry Potter, invece che giocare come Harold the Cop in persona. Nonostante fossero in forma libera, ciò senza tiri di dado né Dungeon Master, questi giochi avevano spesso estesi complessi di regole in merito a quali affermazioni si potessero introdurre nella giocata, con giocatori che si appellavano a tali regole l’uno contro l’altro per risolvere le dispute. Per le generazioni più giovani di giocatori di ruolo, giochi di questo tipo sono stati spesso il canale che li ha introdotti all’hobby.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span lang="it" xml:lang="it">Penso che il GdR OC sia emerso durante l’era 3.x (2000-2008), probabilmente con la crescita di <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Living_Greyhawk" rel="external nofollow">Living Greyhawk Core Adventures</a>, e dell’apparato del gioco organizzato e più in generale del gioco online con estranei. Il gioco organizzato ha finito per ridurre il potere del DM in favore dell’autorità dei testi di regole, degli editori, degli amministratori e, assolutamente, dei giocatori. Dal momento che i DM possono cambiare da un’avventura all’altra mentre i personaggi giocanti rimangono, questi ultimi diventano più importanti, con le regole standard che garantiscono la compatibilità attraverso le diverse giocate. La discrezionalità e inventiva del DM diventano un ostacolo a questa intercompatibilità, quindi vengono svalutate. È da qui che proviene l’enfasi su “RAW” e sull’usare solo materiale ufficiale (ma anche l’idea che se qualcosa è pubblicato dovrebbe essere disponibile al tavolo): sono cose che erodono il potere del DM e trasferiscono quel potere nelle mani dei PG.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span lang="it" xml:lang="it">Queste norme sono state rinforzate e diffuse dai forum di “<a href="https://minmaxforum.com/index.php?PHPSESSID=h4t8tjktvj6abbev8ipav61bj0&amp;" rel="external nofollow">ottimizzazione del personaggio</a>”, che si affidavano solamente al testo e criticavano formalmente il “DM fiat”, e dai <i>character builder</i> ufficiali di D&amp;D e di altri giochi. I moduli, che limitano in modo importante la discrezione del DM per fornire un set costante di condizioni ai giocatori, sono un altro importante elemento a sostegno di questo stile. Lo stile OC è reso, inoltre, particolarmente popolare dai giochi in streaming online come <em><a href="https://critrole.com/" rel="external nofollow">Critical Role</a></em>, dato che, se fatto bene, tende a produrre giocate abbastanza facili da guardare come se fossero show televisivi. I personaggi di queste serie diventano figure di ispirazione con cui la <i>fanbase</i> sviluppa un rapporto para-sociale ("<em><a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Parasocial_interaction" rel="external nofollow">parasocial interaction</a></em>"), e al cui fianco esulta quando realizzano il proprio “arco”.</span>
</p>

<h2 style="text-align:justify;">
	<span lang="it" xml:lang="it">Niente quiz né etichette</span>
</h2>

<p>
	<span lang="it" xml:lang="it">Quando ho presentato per la prima volta queste categorie su un forum, qualcuno scherzando ha detto che avrei dovuto creare un quiz che permettesse alle persone di determinare a quale cultura tra queste appartengono, ma preferisco di no. Sinceramente, penso che la maggior parte dei singoli giocatori o gruppi siano un amalgama di culture, che si realizza in uno stile individuale. Le culture di gioco sono più simili a paradigmi: hanno il loro punto di coesione nei valori e nell’idea di cosa potrebbe costituire un “gioco ideale” (più formalmente, condividono <i><a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Telos_(filosofia)" rel="external nofollow">teloi</a></i> di gioco). Essere parte di una cultura di gioco è, in un certo senso, la capacità di riconoscere quando qualcun altro sta giocando in accordo con un set di valori che avete in comune.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span lang="it" xml:lang="it">Il mio scopo principale nella tassonomia qui esposta è aiutare le persone a capire meglio che esistono diversi paradigmi di gioco, che considerano positive cose diverse, benché possano essere combinati insieme (con una varietà di risultati divertenti) in situazioni concrete. Dubito che questa lista sia esaustiva, e probabimente ci sono culture che ho trascurato, nonché altre che devono ancora emergere. Lo scopo della lista è soprattutto di illustrare brevemente che ci sono molti diversi valori di gioco, e di discutere la logica che anima alcuni tra i più conosciuti.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span lang="it" xml:lang="it">L’intento originario di questa trattazione era parlare del gioco di ruolo OC, perché penso che sia quello meno analizzato in genere, e che molte analisi siano relativamente dispregiative (tra cui la “tirannia del divertimento”, vedi sopra). Inoltre tende ad esserci un sacco di confusione tra persone che operano nel paradigma OC e in quello Trad, dato che spesso usano gli stessi termini per riferirsi a cosa molto diverse.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span lang="it" xml:lang="it">In aggiunta, senza voler essere antipatico, il gioco di ruolo OC tende ad essere il paradigma di default dei nuovi giocatori che si avvicinano all’hobby attraverso lo streaming, di conseguenza contiene la più ampia quota di persone inesperte e inconsapevoli della storia del GdR. Spero che articolare i loro valori mettendoli in relazione con il quadro più grande li incoraggi a sviluppare la cultura OC in modi interessanti e robusti, allontanandosi al contempo da un’arrogante pretesa di universalità della loro visione.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span lang="it" xml:lang="it">Spero anche che questa tassonomia aiuti le persone a valutare le differenze tra le culture e gli stili e ad orientarsi tra di esse, anziché mettersi ripetutamente in vicoli ciechi ogni volta che salta fuori che le assunzioni di base sul gioco che uno sta utilizzando semplicemente non sono condivise dai suoi interlocutori.</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span lang="it" xml:lang="it">Sfortunatamente non posso rispondere ai commenti sul blog direttamente, quindi se qualcuno lascerà commenti o domande su questa tassonomia le collezionerò e risponderò con un altro post.</span>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://retiredadventurer.blogspot.com/2021/04/six-cultures-of-play.html" rel="external nofollow">https://retiredadventurer.blogspot.com/2021/04/six-cultures-of-play.html</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2311</guid><pubDate>Wed, 09 Feb 2022 05:35:46 +0000</pubDate></item><item><title>Waterdeep: il Furto dei Dragoni. Remix - Parte 3: Avamposti di Fazione</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/waterdeep-il-furto-dei-dragoni-remix-parte-3-avamposti-di-fazione-r2310/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_02/Dragon_Heist_Alexandrian.jpg.47dae9bcdbf838c227ceddb6f24a3f71.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/waterdeep-il-furto-dei-dragoni-remix-parte-1-gli-antagonisti-r2280/" rel="">Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1: Gli Antagonisti</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/waterdeep-il-furto-dei-dragoni-remix-parte-1b-altre-fazioni-r2288/" rel="">Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1B: Altre Fazioni</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/waterdeep-il-furto-dei-dragoni-remix-parte-1c-fazioni-dei-personaggi-r2293/" rel="">Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1C: Fazioni dei Personaggi</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/waterdeep-il-furto-dei-dragoni-remix-parte-2-villa-gralhund-r2303/" rel="">Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 2: Villa Gralhund</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di The Alexandrian del 24 Gennaio 2019</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come avrete ormai certamente dedotto, questo remix si focalizza sull’eliminare buona parte del <em><strong>Capitolo 4</strong></em> dell’avventura originale. La sequenza originale non ha più senso con l’approccio più dinamico e legato a molteplici fazioni che stiamo usando per questo remix. E io semplicemente non ho interesse in questo tipo di storie guidate, lineari e totalmente impostate.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Useremo comunque un bel po’ di materiale del <em><strong>Capitolo 4</strong></em> per creare una serie di Avamposti per ciascuna fazione. (Sotto un certo punto di vista potete immaginare tutto ciò come un modo per prendere il meglio da ciascun luogo della campagna).
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Avamposti di Bregan D’aerthe
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>La Casa di Fenerus Stormcastle</strong> (Quartiere del Commercio, Via del Pennino, - pag. 63): Fenerus è stato il fondatore della Banda del Falco di Sangue, una gang di briganti a cavallo che ancora oggi minacciano i viaggiatori sulla strada per Amphail. Quando fu scacciato dalla banda a causa di un assalto andato male, Fenerus “andò in pensione” a Waterdeep e si unì alla Gilda dei Candelieri e dei Lampionai. Guadagnava di più spiando per conto della città di Luskan e fornendo ai suoi contatti informazioni sul clima politico di Waterdeep, nonché pettegolezzi raccolti durante le sue ronde nel Quartiere del Commercio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Da quando la nave di Jarlaxle è arrivata a Waterdeep, Fenerus ha anche cominciato a lavorare come messaggero per i Bregan D’Aerthe. Fenerus raccoglie i messaggi dai vari punti dove vengono lasciati e li porta a casa sua, dove vengono presi da Krebbyg Masq’il’yr e portati alla nave di Jarlaxle.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Interrogare Fenerus:</em> anche se in teoria dovrebbe essere solo un galoppino, una volta Fenerus ha seguito Krebbyg dopo che questi aveva raccolto uno dei messaggi, e sa quindi che vengono portati alla nave.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Seguire Krebbyg:</em> Krebbyg viene a prendere i messaggi da Fenerus una volta ogni 1d3 giorni. Se i personaggi piantonano la casa abbastanza a lungo possono seguirlo fino alla nave.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Messaggi:</em> i personaggi potrebbero essere in grado di appropriarsi di diversi messaggi. Sono scritti in codice, e richiedono quindi una prova di Intelligenza (CD16) per essere decifrati (il tiro è fatto con vantaggio se si conosce la lingua dei drow). Il contenuto di questi messaggi varia a seconda di quando, esattamente, i personaggi arrivano a casa di Fenerus. Alcune possibilità includono:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Informazioni slegate dal Grande Gioco, per lo più vertono sui tentativi di identificare i Lord Mascherati, ottenere materiale per ricattarli e/o materiale diplomatico che possa supportare la richiesta di Luskan di entrare nell’Alleanza dei Lord.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Un rapporto dal team di osservazione a Villa Gralhund: “<em>Stabilito punto di guardia nel palazzo a sud di Villa Gralhund. Abbiamo identificato, sul posto, membri della Rete Nera. Abbiano osservato anche degli Spettatori nell’area, ma non abbiamo ancora determinato da quale beholder siano emersi. Fel’Rekt Lafeen</em>”
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		“<em>Westra Moltimmur sta chiedendo altri tre abiti da “Il Tesoro di Sapphiria”. Una spesa notevole. Rongquam Mystere potrebbe aver bisogno di apparire al suo meglio.</em>” (Un po’ di ricerche indicano che questi nomi sono collegati al Teatro delle Sette Maschere, vedi sotto).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		“<em>Il Concilio dei Musicisti, dei Creatori di Strumenti e dei Coristi rifiuta di ritirare la loro obiezione all’utilizzo della Fiera della Fanciulla Marina come divertimento pubblico. Ma ho risolto la situazione chiedendo una licenza dalla Gilda dei Buffoni. Dobbiamo solo pagarli con la scusa di impiegare un intrattenitore della loro gilda, anche se non lo faremo. Le gilde di questa città sono ancora più corrotte di quelle di Luskan</em>”
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		“<em>Consegna dell'automa schermidore a Bowgentra Summertaen completata. Abbiamo gli occhi sull’Ordine degli Osservatori.</em>” (Summertaen è la leader dell’Ordine degli Osservatori dei Magi e dei Protettori, una gilda di maghi e stregoni di Waterdeep).
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Il Teatro delle Sette Maschere</strong> (pag. 75): usate la descrizione della “versione autunnale” del teatro. Jarlaxle possiede il teatro sotto la falsa identità di Rongquan Mystere. Uno dei camerini è tenuto vuoto come luogo sicuro per agenti dei D’Aerthe in pericolo. Jarlaxle usa spesso il teatro come luogo d’incontro “neutrale” con le altre fazioni (inclusi i Personaggi).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Malcom Brizzenbright:</em> trapiantiamo il fantasma di Brizzenbright dalla versione invernale del teatro (pag. 75). Il fondatore del teatro è morto da oltre trent’anni.
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Sa che “Rongquan Mystere” è un’identità falsa, e teme che il teatro venga usato per scopi nefasti. Può indicare quale camerino è usato come nascondiglio.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Una volta ha visto Rongquan parlare con un drow in uno dei palchetti, durante la rappresentazione dell’opera “I Sette Indovinelli del Mago Pazzo”.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Hanno parlato di qualcosa che si chiama “Fiera della Fanciulla Marina”
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Area P6 – Ufficio del Maestro di Scena</em>: tra le varie carte che riguardano i lavori del teatro c’è una lettera che riguarda la casa di Fenerus Stormcastle. È diretta semplicemente a “J” e lo avvisa che:
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>“Ci sono strani occhi puntati sulla casa di Fenerus Stormcastle, e voli di serpenti neri sono stati visti nei cieli del Quartiere Commerciale. Bisogna fare maggior attenzione quando i messaggeri si avvicinano alla casa, e dobbiamo anche trovare altri posti da utilizzare. Lascio al tuo giudizio se Fenerus debba o meno essere avvisato. K.</em>”
</p>

<p style="text-align:center;">
	<span style="color:#2980b9;"><em>Note del Master: “J” è Jarlaxle Baenre e “K” è Krebbyg.</em></span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Avamposti dei Cassalanter
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Cappella di Asmodeus</strong> (Quartiere Nord, Strada Aveen): dall’esterno sembra una casa qualsiasi. L’intero edificio è stato però convertito in un tempietto dedicato ad Asmodeus. I Cassalanter hanno scoperto un’antica Ciste Infernale (vedi Area 8 sotto la casa, hanno comprato la proprietà e vi hanno introdotto i membri del culto.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.20190124b.jpg.3e7d2351a63c3368485df23e868f9924.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10314-20190124bjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="529" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_02/large.20190124b.jpg.3e7d2351a63c3368485df23e868f9924.jpg" loading="lazy" height="433.78">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Area 1 – Cerchio di Convocazione:</em> ci sono sigilli demoniaci dipinti sul pavimento, per formare un cerchio di convocazione. Usando il potere della ciste infernale il cerchio può evocare due <strong>imp</strong> ogni nove giorni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Area 2 – Santuario Stigeo:</em> ci sono figure di demoni e diavoli intrecciate tra loro sulle colonne di questa stanza, una realistica rappresentazione della brutalità della Guerra del Sangue. Ad un capo della stanza c’è una piccola fontana di pietra grigia e rossiccia che emerge dal muro. La cisterna è riempita per metà di un’acqua grigiastra, incantata per agire come l’acqua del fiume Stige. Chi beve da questa polla deve superare un tiro salvezza sulla Saggezza a CD14 o perdere le memorie delle ultime 8 ore. (I cultisti lo considerano un sacro atto di fede). Sul muro sopra la fonte c’è un simbolo di Asmodeus, fatto con il sangue.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.20190124d.jpg.30b0e73e7f1765adb0dc5189db3f2fe8.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10311-20190124djpg/" style="width:600px;height:auto;" width="800" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_02/large.20190124d.jpg.30b0e73e7f1765adb0dc5189db3f2fe8.jpg" loading="lazy" height="800">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Area 3 – Statue demoniache: </em>due grandi statue che si fronteggiano, una rappresenta un kyton (diavolo delle catene) e l’altro una bezekira (pantera infernale).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Area 4 – Sala Capitolare:</em> enormi tentacoli si agitano, emergendo da quello che sembra un sigillo arcano da lato opposto della sala; ma è solo una statua molto realistica che pare viva grazie ad un uso di <em>animare oggetti</em> (50pg, CA10, +6 per colpire, 2d20+2 danni, Forza 14 e Destrezza 10). I tentatoli sono collegati al pavimento e attaccano solo un bersaglio entro 3m, e solo se ricevono un ordine da un cultista. Altrimenti si muovono artisticamente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Lungo il muro ci sono due brande. C’è anche un lungo tavolo a cavalletto nel centro della stanza, con panche ai due lati. Sotto una delle brande c’è il <em>Libro dell’Adorazione di Arn</em>: il libro ha una testa di capra stilizzata sulla copertina marrone, fatta con il sangue, e contiene una serie di “alte preghiere” ad Asmodeus. Descrive una serie di banali riti di adorazione demoniaca. All’interno della copertina, in una calligrafia semplice, c’è scritto “<em>Questo libro appartiene ad Arn Xalrondar, del mulino sopra Via Lanternaincassetta</em>”.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Area 5 – Melma Demoniaca:</em> ci sono tre grandi barili di legno. All’interno si trova una misteriosa gelatina ambrata che agisce come una <em>Pozione della Forza del Gigante (Collina) </em>se spalmata sul corpo (6 dosi per barile)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Area 6 – Specchio del Demone:</em> un grande specchio con una cornice di ossidiana intagliata con sigilli demoniaci. Si trova in fondo alla stanza. Chiunque si rifletta sullo specchio viene immerso in delle fiamme purpuree che infliggono 1d6 danni per turno alla maggior parte delle creature, ma invece guariscono 1d6 danni per turno agli immondi.
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Sigillo nobiliare:</strong> sul retro dello specchio è incisa una piccola runa. Una prova di Intelligenza (Storia) con CD 13 rivela che si tratta dello stemma di un casato nobiliare di Waterdeep: una pratica che era comune in città ma che è diventata fuori moda un secolo fa. Una prova di Intelligenza (Storia) con CD 16 identifica il sigillo come quello dei Cassalanter.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Area 7 – Passaggio dei Nove Inferi:</em> i muri intonacati di questo lungo corridoio sono completamente coperti di murali che descrivono i Nove Inferi: le desolate pianure dell’Averno, il malefico cielo verde di Dite, gli infiniti pantani putridi di Minauros, le vallate ricche di magma di Flegisto, il mare ghiacciato di Stigia, le titaniche costruzioni in basalto di Malebolge, le infinite e labirintiche rovine di Maladomini, i ghiacciai affilati di Cania. Alla fine, sopra l’arco che conduce a scale in discesa, è rappresentata Malsheem, la Cittadella dell’Inferno, nel nono cerchio di Nessus.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.20190124c.jpg.88d0d614bebcd890d58dfae599ae1de9.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10313-20190124cjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="529" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_02/large.20190124c.jpg.88d0d614bebcd890d58dfae599ae1de9.jpg" loading="lazy" height="375.59">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Area 8 – La Ciste Infernale:</em> l’intera parte inferiore del tempio è chiaramente molto più vecchia del resto della casa. I muri erano un tempo coperti in bassorilievi, ma ormai la pietra si è sgretolata e le incisioni sono irriconoscibili.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In una nicchia ad un lato del corridoio c’è un’escrescenza di di pietra che emerge dal muro e quasi culla una sfera di luminoso fuoco infernale che galleggia a mezz’aria.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.20190124e.jpg.b3bfc9aa128d99b182c3ec289d4fa0d8.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10312-20190124ejpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_02/large.20190124e.jpg.b3bfc9aa128d99b182c3ec289d4fa0d8.jpg" loading="lazy" height="460">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Coloro che osano avvicinarsi alla sfera scoprono che, a distanza di alcuni centimetri, possono effettivamente guardare al suo interno (o più accuratamente, attraverso di essa). È un po’ come guardare un vulcano attraverso una lente distorta. (La Ciste è effettivamente una piccolissima parte di Inferno che si trova nel Piano Materiale. Non c’è modo di attraversarla o di comunicare attraverso di essa, comunque resta una manifestazione dell’Inferno in Terra e può essere usata come focus per un sacco di riti).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Cappella di Asmodeus - Lista degli Avversari</strong>
</p>

<table align="center" border="1" cellpadding="1" cellspacing="1" style="width:600px;">
	<tbody>
		<tr>
			<td>
				1 fanatico del culto + 2 imp
			</td>
			<td>
				Area 1
			</td>
			<td>
				MM p. 345, MM p. 76
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td>
				1 mago apprendista + 2 imp
			</td>
			<td>
				Area 2
			</td>
			<td>
				FD p. 194, MM p. 76
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td>
				2 fanatici del culto
			</td>
			<td>
				Area 4
			</td>
			<td>
				MM p. 345
			</td>
		</tr>
	</tbody>
</table>

<p style="text-align:justify;">
	<br>
	<em>Interrogare i cultisti:</em> riuscire a far parlare questi diabolisti rivelerà che in un luogo sotto la villa dei Cassalanter si tengono dei rituali. I fanatici rivelano che i loro contatto laggiù è William Crowell (il che potrebbe spingere alcuni personaggi a credere che i Cassalanter siano ignari di ciò che sta accadendo nella loro stessa casa); il mago conosce meglio la situazione e potrebbe essere costretto a rivelare i fatti così come stanno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Istruzioni da Lord Cassalanter:</em> il mago ha con sé una lettera di Lord Cassalanter con istruzioni per i prossimi due imp che devono emergere dal cerchio di convocazione. Devono essere mandati a sorvegliare la Fiera della Fanciulla Marina, che il lord ritiene di particolare importanza in merito ad alcune informazioni che gli sono giunte di recente. (La nota può nominare i personaggi se sono stati loro ad informare il lord, altrimenti parla di Willfort Crowelle). “<em>Gli imp devono fare rapporto direttamente a me, alla villa</em>”.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Mulino a Vento Convertito </strong>(Quartiere Sud, Via Lanternacassetta): usate la descrizione estiva (vedi manuale a p. 88). Viene usato come appartamento da Arn Xalrondar (umano del Tethyr, LM) e Seffia Naelryke (umana del Tethyr, LM), entrambi <strong>fanatici del culto</strong>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Area W7 – appartamento: </em>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		sotto il letto si può trovare una lettera che recita “<em>Incontro alla cappella di Strada Aveen, il 17 di Ches</em>”.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Area W8 – La Stanza dei Rituali:</em> usando il sangue è stato dipinto sul pavimento un pentagramma. Sulle punte della stella ci sono cinque grumi di cera nera, i resti di candele profane, e attorno alla figura c’è una serie di scritte in carbone. C’è un tavolo contro uno dei muri, coperto di carte e fogli.
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Il Rituale – Intelligenza (Arcano) CD 15:</strong> il rituale qui concluso era una forma di (debole) divinazione demoniaca, simile ad incantesimi come <em>conoscenza delle leggende</em> o <em>contattare altri piani</em>, ma più vicino ad una divinazione con tavoletta Ouija o altri trucchi da salotto. Le rune indicano che il rituale è stato fatto nel tentativo di cercare qualcosa associato a “Neverember”, “la ricchezza di Waterdeep”, “Golorr” e “ciò che è stato perso nelle acque del Lete” (anche se l’ultimo sembra abbia un significato simbolico più che letterale).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Tavolo:</strong> al centro del caos di carte c’è una mappa di Waterdeep. Ci sono strane linee tracciate con il sangue, che formano uno strano disegno, ma una zona della Città dei Morti è stata cerchiata con il carboncino. Una scritta la identifica come “<em>Cripta Brandath</em>”.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>Note del Master:</em> questo rituale, eseguito da Seffia, identifica la Cripta Brandath come il nascondiglio di uno degli Occhi. Ha funzionato perché il nascondiglio magico di Neverember si trova sotto questa Cripta (cosa che lo ha reso molto più di rilievo per il rituale vista l'ulteriore connessione); comunque Seffia non è a conoscenza di questo dettaglio.
	</li>
</ul>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/41302/roleplaying-games/dragon-heist-remix-part-3-faction-outposts" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/41302/roleplaying-games/dragon-heist-remix-part-3-faction-outposts</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2310</guid><pubDate>Tue, 08 Feb 2022 05:05:00 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #15: "Qual &#xE8; il tuo stile?"</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-15-qual-%C3%A8-il-tuo-stile-r2308/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_02/Mondi_del_Design.jpg.697a13d532d04b6a84594daf80467b9e.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-gdr-da-tavolo-sono-i-giochi-pi%C3%B9-cooperativi-r1051/" rel="">I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-2-tutto-ruota-intorno-a-me-parte-1-r2185/" rel="">I Mondi del Design #2: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-3-tutto-ruota-intorno-a-me-parte-2-r2190/" rel="">I Mondi del Design #3: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 2</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-4-quando-un-gdr-diventa-un-hobby-da-tavolo-r2197/" rel="">I Mondi del Design #:4: Quando un GdR Diventa un Hobby da Tavolo</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-5-fantasy-e-fantascienza-a-confronto-parte-1-r2207/" rel="">I Mondi del Design #5: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 1</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-6-fantasy-e-fantascienza-a-confronto-parte-2-r2214/" rel="">I Mondi del Design #6: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 2</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-7-odio-i-giochi-con-i-dadi-r2222/" rel="">I Mondi del Design #7: Odio i Giochi con i Dadi</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-8-troppi-oggetti-magici-che-fare-r2229/" rel="">I Mondi del Design #8: Troppi Oggetti Magici - Che Fare?</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-9-old-school-nei-gdr-e-in-altri-giochi-parte-1-r2236/" rel="">I Mondi del Design #9: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 1</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-10-old-school-nei-gdr-e-in-altri-giochi-parte-2-e-parte-3-r2245/" rel="">I Mondi del Design #10: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 2 e 3</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-11-le-quattro-fasi-della-magia-parte-i-r2251/" rel="">I Mondi del Design #11: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 1</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-12-le-quattro-fasi-della-magia-parte-2-r2285/" rel="">I Mondi del Design #12: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 2</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-13-le-quattro-fasi-della-magia-parte-3-r2292/" rel="">I Mondi del Design #13: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 3</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-14-perch%C3%A8-qualcuno-dovrebbe-voler-scrivere-un-gdr-r2299/" rel="">I Mondi del Design #14: Perché Qualcuno Dovrebbe Scrivere un GdR?</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 08 Marzo 2019</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come Game Master potreste trovare utile capire come si collochino i vostri giocatori nello spettro da giocatori Romantici a Classici. Questi termini derivano dalla musica e dalla filosofia. Ho trattato un punto di vista sugli stili di gioco in un articolo precedente ("<a href="https://www.enworld.org/threads/a-different-look-at-player-styles-planners-and-improvisers.664509/" rel="external nofollow">Different look at playing styles</a>", non tradotto su questo forum, NdT). Quanto scritto in questo articolo sono idee più vecchie. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando ho iniziato a discutere di stili di gioco classico e romantico, nel 1982, ragionavo in termini di giochi da tavolo, più che di giochi di carte o GdR, per quanto chi gioca ai giochi da tavolo abbia la tendenza a giocare ad un gioco da una a tre volte prima di spostarsi su qualcos'altro. Allo stesso tempo, abbiamo un'intera generazione (i Millennials) per cui i giochi con avatar sembrano fatti apposta, che siano videogiochi o GdT. E <em>Magic: The Gathering</em> ha cambiato il panorama ludico rispetto al 1982. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tornando con il pensiero alla ben nota distinzione ottocentesca tra musica, pittura e altre arti, definisco i due stili di gioco basilari come Classico e Romantico. (Uno si potrebbe chiamare prudente e calcolatore, l'altro ardito e più rischioso.)
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Classico</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il giocatore Classico vuole conoscere ogni gioco da cima a fondo. Vuole imparare la migliore contromossa a qualsiasi mossa che un avversario, che sia un mostro o il GM, possa fare. Non dà nulla per scontato, prestando attenzione a quei piccoli dettagli che probabilmente non sono importanti, ma che potrebbero esserlo. Il giocatore Classico non evita di tentare la sorte, ma calcola attentamente le conseguenze dei suoi azzardi. Non apprezza il rischio fine a sé stesso. Sì, molti GdR sembrano "giochi di dadi", ma lo scopo del giocatore Classico è evitare di dover fare affidamento sui dadi per risparmiare vite. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il giocatore Classico preferisce un successo lento ma certo ad un successo rapido, ma solo probabile. Cerca di non essere eccessivamente prudente, tuttavia, per paura di diventare prevedibile. Cerca di massimizzare il suo profitto minimo ad ogni turno, proprio come ci si aspetta dal perfetto giocatore di teoria matematica del gioco, piuttosto che tentare qualcosa che potrebbe avere un grande profitto, ma che lascerebbe lui e il suo gruppo in condizioni peggiori di prima. Un cliché tra gli appassionati di football è che la squadra migliore vince facendo meno errori, lasciando che la squadra avversaria si batta da sola. È la stessa cosa per il giocatore Classico, che si concentra sull'eliminare gli errori piuttosto che sul tentare il colpaccio. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Alcuni definiscono questo stile di gioco "minimax", che è un termine vicino alla teoria del gioco, ma nella pratica di gioco "minimaxer" e "Classico" non sono la stessa cosa. I giocatori Minimaxer sono persone che prestano grande attenzione ai numeri e alle probabilità, cosa che fanno anche i giocatori Classici. Nelle decisioni tattiche e strategiche, però, possono essere sia Classici che Romantici. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Praticamente nessuno, neppure un giocatore Classico come me, gioca sempre in maniera classica ai GdR. I GdR incoraggiano la mossa ardita perché, dopotutto, si tratta di avventure. "Volete vivere per sempre?" è parte del folklore di questi giochi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Alcuni si riferiscono ai giocatori Classici come "matematici" in maniera derisoria. È vero che i giocatori Classici si occupano di probabilità e perdite previste (sebbene questo da solo non identifichi o qualifichi una persona come giocatore Classico). Ciononostante, il giocatore Classico se la cava bene nei giochi non matematici. Che includono i GdR. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Romantico</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il Romantico cerca il colpo decisivo che azzoppi il nemico, mentalmente se non fisicamente. Vuole convincere il suo avversario dell'inevitabilità della sconfitta, qualunque sia la realtà. Il Romantico accetta di assumersi dei rischi pur di rovinare i piani del nemico e deviare il gioco su una via che l'avversario non sa gestire. Cerca l'opportunità di un grosso guadagno, piuttosto che di massimizzare il guadagno minimo. Una vittoria spettacolare, ma solo probabile, è il suo obiettivo. Può fare degli errori, ma spera di strappare la vittoria piuttosto che aspettare gli errori del nemico. Il giocatore Romantico potrebbe fare un pò di confusione su dei dettagli apparentemente minori: se ottiene il suo colpo decisivo, non avrà bisogno delle piccole cose, e se la mossa decisiva fallisce, queste piccole cose non avrebbero comunque influenzato il risultato. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Tipi di Giocatori e GdR</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I GdR sono inusuali dal momento che non ci sono giocatori nemici, ma entrambi gli stili di gioco possono essere riconosciuti. Il giocatore Classico tende a evitare di dover dipendere dai dadi, anche se occasionalmente deve accettare un combattimento in mischia (in cui la fortuna tende a manifestarsi). Odia dover fare un tiro salvezza. Gli piace elaborare piani meticolosi, spesso complicati, per sconfiggere un mostro o una trappola con il rischio minimo. Al Romantico non importa di dover rischiare un tiro salvezza contro un incantesimo e qualsiasi altra cosa pur di riuscire a colpire il nemico. A volte gli piace ricorrere all'inganno e al bluff. Il personaggio di secondo livello che finge di essere un mago di ventesimo livello e che rifila una sberla a un drago deve essere considerato un Romantico!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non bisogna confondere il gioco intuitivo con il Romantico. Direi però che il giocatore Classico tende a fare affidamento sulla logica, e il giocatore Romantico a fare affidamento sull'intuizione e sullo "yomi" (leggere e anticipare le intenzioni del nemico). Molti bravi giocatori si affidano all'intuizione, piuttosto che allo studio e alla logica, per fare delle buone mosse (persino il campione di scacchi Jose Capablanca), eppure le mosse stesse possono essere sia Classiche che Romantiche. Un giocatore Romantico può benissimo essere un giocatore molto cervellotico/intellettuale, che preferisce lo stile Romantico. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ebbene, che tipo di giocatori siete?
</p>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-whats-your-style.666175/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-whats-your-style.666175/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2308</guid><pubDate>Mon, 07 Feb 2022 05:36:52 +0000</pubDate></item><item><title>Enciclopedia dei Mostri #20: Tarrasque</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-20-tarrasque-r2306/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_02/Tarrasque.jpg.1251d8a38aabf5a5c9363719c1076d98.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-aarakocra-r505/" rel="">Enciclopedia dei Mostri <span><span>#01</span></span>: Aarakocra</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-barghest-r517/" rel="">Enciclopedia dei Mostri #02: Barghest</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-catoblepas-r532/" rel="">Enciclopedia dei Mostri #03: Catoblepas</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-drider-r543/" rel="">Enciclopedia dei Mostri #04: Drider</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-ettin-r549/" rel="">Enciclopedia dei Mostri #05: Ettin</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-flumph-r556/" rel="">Enciclopedia dei Mostri #06: Flumph</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-galeb-duhr-r568/" rel="">Enciclopedia dei Mostri #07: Galeb Dhur</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-orrore-uncinato-r604/" rel="">Enciclopedia dei Mostri #08: Orrore Uncinato (Hook Horror)</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-ixitxachitl-r622/" rel="">Enciclopedia dei Mostri #09: Ixitxachitl</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-sciacalloide-r644/" rel="">Enciclopedia dei Mostri#10: Scialloide (Jackalwere)</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-kraken-r658/" rel="">Enciclopedia dei Mostri #11: Kraken</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-lamia-r669/" rel="">Enciclopedia dei Mostri #12: Lamia</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-miconide-r738/" rel="">Enciclopedia dei Mostri #13: Miconide</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-incubo-r753/" rel="">Enciclopedia dei Mostri #14: Incubo (Nightmare)</a><span> </span><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-otyugh-r906/" rel="">Enciclopedia dei Mostri #15: Otyugh</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-peryton-r927/" rel="">Enciclopedia dei Mostri #16: Peryton</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-quickling-r958/" rel="">Enciclopedia dei Mostri #17: Quickling</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-remorhaz-r996/" rel="">Enciclopedia dei Mostri #18: Remorhaz</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-spaventapasseri-r1023/" rel="">Enciclopedia dei Mostri #19: Spaventapasseri</a>
</p>

<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-speciale-tomb-of-annihilation-parte-1-r690/" rel="">Enciclopedia dei Mostri Speciale #01: Tomb of Annihilation Parte 1 (Almiraj, Eblis, Lumaca Flagello, Frogemoth)</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/enciclopedia-dei-mostri-speciale-tomb-of-annihilation-parte-2-r700/" rel="">Enciclopedia dei Mostri Speciale #02: Tomb of Annihilation Parte 2 (Grung, Jaculi, Kamadan, Mostro-Su, Zorbo)</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Ecohawk del 17 Settembre 2021</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa è una serie di articoli riguardanti specifici mostri della storia di D&amp;D. Ogni articolo offre uno sguardo sulle origini di una creatura di D&amp;D, tracciandone le apparizioni e l'evoluzione attraverso le edizioni. Per la lettera T prenderemo in considerazione il leggendario Tarrasque.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Origini
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il tarrasque giunge in Dungeons &amp; Dragons dalle leggende francesi, in particolari dai manoscritti della <em>Legenda Aurea</em> del tredicesimo secolo. La bestia viene descritto come un incrocio tra un drago, un leone, un orso, un bue, una tartaruga, uno scorpione e un pesce. Nel primo secolo DC il tarasque, notare come sia scritto con una sola "r" (detto "tarasca" in italiano, NdT), vagava per il sud della Francia, distruggendo raccolti e poderi e cacciando gli umani per mangiarli. Le forze armate erano incapaci di fermare la bestia, ma Santa Marta fu in grado di placarlo con inni e preghiera. Ella condusse la bestia domata nella città di Tarascona, dove gli abitanti massacrarono la bestia. Poi, sentendosi in colpa, cambiarono il nome della loro città per onorarla. Questi eventi furono documentati solo più di 1000 anni dopo che erano avvenuti, quindi gli studiosi potrebbero avere sbagliato a riportare alcuni dei dettagli. Ad ogni modo la città di Tarascona continua ancora oggi a celebrare il tarasque in un festival annuale.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.1646088687_1.Tarrasque(c1500)-Earlydepictions.png.56082487fea996b44ebcbadd36e0671a.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10287-1-tarrasque-c1500-early-depictionspng/" style="height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.1646088687_1.Tarrasque(c1500)-Earlydepictions.png.56082487fea996b44ebcbadd36e0671a.png" loading="lazy" height="300"><br>
	<span style="font-size:14px;"><em>Santa Marta e il tarasque, varie illustrazioni del 15° secolo, immagini tratte da Wikipedia</em></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nel corso dei secoli ci sono state molte raffigurazioni differenti dell'incontro tra Santa Marta e il tarasque. Ci sono idee molto differenti sugli animali da cui il tarasque è composto, ma quello che potrebbe sorprendere coloro che sono familiari con la versione di D&amp;D è che tutti sembrano essere d'accordo sul fatto che fosse relativamente piccolo: delle dimensioni di un cane, al massimo di un cavallo. La statua del tarasque vicino al castello di Re Renato di Angiò a Tarascona è un po' più grande, circa delle dimensioni di un camion, ma non è assolutamente paragonabile alla mastodontica bestia che abbiamo sempre conosciuto in D&amp;D.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.490759921_2.Tarasquestatue.png.5e0e6b08be77e448856a7227eef586f4.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10286-2-tarasque-statuepng/" style="width:436px;height:auto;" width="443" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.490759921_2.Tarasquestatue.png.5e0e6b08be77e448856a7227eef586f4.png" loading="lazy" height="296.81"><br>
	<em>Statua del tarasque a Tarascona, immagine tratta da Dragons Wiki</em>
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	1a Edizione
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La prima apparizione del tarrasque in D&amp;D si avrà nel <em>Manuale dei Mostri II</em>. Questo manuale viene accreditato a Gary Gygax, ma come Gygax stesso fece presente in un topic di Q&amp;A su ENWorld, il tarrasque fu ideato da François Marcela-Froideval, un game designer francese che lavorava alla TSR durante il periodo in cui venne sviluppato il <em>Manuale dei Mostri II</em>. Gygax pensava che D&amp;D necessitasse di almeno una creatura mitologica e quasi indistruttibile, perciò il tarrasque venne incluso nel manuale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Cosa ci dice il <em>Manuale dei Mostri II </em>sul tarrasque? Si tratta di una creatura unica, di grand dimensioni e lunga circa 15 metri. Il tarrasque ha l'intelligenza di un animale e un allineamento neutrale. Spende buona parte del suo tempo dormiente in una tana sotterranea, svegliandosi ogni 5-20 mesi per sfamarsi per 1-2 settimane. Ogni decennio circa si dà alla devastazione per alcuni mesi prima di entrare in lungo periodo di sonno (4-16 anni). Mentre è sveglio il tarrasque devasta il circondario, distruggendo o consumando tutta la vegetazione e la vita animale. Mangia ogni cosa vivente, preferendo le creature a sangue caldo. Ci vogliono anni prima che un'area si riprende dall'attacco di un tarrasque.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.1108081174_3.Tarrasque(1983)-MonsterManualII.png.f449526933826cddba4089885390530e.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10285-3-tarrasque-1983-monster-manual-iipng/" style="height:auto;" width="300" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.1108081174_3.Tarrasque(1983)-MonsterManualII.png.f449526933826cddba4089885390530e.png" loading="lazy" height="393"><br>
	<em>Manuale dei Mostri II (1983)</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il semplice vedere un tarrasque fà sì che le creature con fino a 3 Dadi Vita rimangano paralizzate e le creature con fino a 6 Dadi Vita devono fuggire fino a che il tarrasque non è fuori dalla loro visuale. Le creature con più di 7 Dadi Vita devono fuggire solo se falliscono un tiro salvezza contro paralisi. Ha una velocità di 6 metri (meno di un umano), ma può aumentarla di 4,5 metri una volta per turno. Ha una Classe Armatura di -3 e 300 punti ferita.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Uno sfortunato errore di battitura nelle statistiche del tarrasque indica i suoi danni con gli artigli come "1-12/1-2" invece di "1-12/1-12" e, detto francamente, i suoi arti superiori sembrano debolucci nell'illustrazione. Il danno corretto per ciascuno degli attacchi del tarrasque é: 1d12 danni per ciascun artiglio, 2d12 per la sferzata di coda, 1d10 per ciascun corno e dei rimarchevoli 5d10 per il morso. Si tratta di un range di 11-118 danni, con una media di 64,5 danni per round se tutti gli attacchi vanno a segno. Il morso funziona come una <em>spada affilata</em>, tagliando un appendice su un tiro di 18 o superiore.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il tarrasque ha delle difese considerevoli. Risulta immune al fuoco, alle armi non magiche e ai poteri psionici. Rigenera 1 punto ferita per round. Il carapace magico del tarrasque riflette tutti i raggi magici e anche i <em>dardi incantati</em>. Una volta su sei questi attacchi vengono rispediti dritti verso l'incantatore. Per uccidere il tarrasque bisogna ridurlo da 300 a -30 punti ferita e poi usare un incantesimo <em>desiderio</em> per farlo rimanere morto definitivamente. Se ciò non viene fatto la creatura si rigenererà prima o poi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nei sei anni tra il <em>Manuale dei Mostri II </em>e l'uscita della 2a Edizione, il tarrasque ha mantenuto un profilo relativamente basso nei prodotti di GdR: La guida alle pronunce di <em>Dragon #93</em> indica “ta-R@SK” (dove @ = la “a” di “fat”) come il modo corretto per pronunciare il nome. La creatura appare anche in alcune avventure specifiche di alcune ambientazioni durante la 1a Edizione (<em>H2: The Mines of Bloodstone</em>, <em>H4: The Throne of Bloodstone</em> and <em>DL16: World of Krynn</em>), ma daremo uno sguardo a queste pubblicazioni più avanti. Il tarrasque ebbe invece un ruolo di spicco in due dei librigame pubblicati per la linea <em>AD&amp;D Adventure Gamebooks</em> a metà degli anni '80.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La trilogia di librigame nota come <em>Kingdom of Sorcery</em> è ambientata nel mondo di Tikandia. Il primo libro della trilogia non cita il tarrasque, ma nel secondo (<em>The Sorcerer’s Crown</em>) il protagonista, Carr Delling, scopre la storia del tarrasque che ha distrutto l'Impero Bhukodiano. Questa creatura è ora imprigionata in una tomba, confinata da potenti incantesimi. Più avanti nella storia è possibile che Carr trasformi accidentalmente il suo compagno bardo in un tarrasque lanciando un incantesimo. Come facile immaginare questo pone una brusca fine alla storia.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.1939462158_4.ClashoftheSorcerers(1986).png.8192ed0d27c885354235dab34ca522e7.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10284-4-clash-of-the-sorcerers-1986png/" style="height:auto;" width="300" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.1939462158_4.ClashoftheSorcerers(1986).png.8192ed0d27c885354235dab34ca522e7.png" loading="lazy" height="513"><br>
	<em>Clash of the Sorcerers (1986)</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il tarrasque gioca un ruolo molto più rilevante in <em>Clash of the Sorcerers</em>, il terzo libro della trilogia. Ambientato vari anni dopo il libro precedente, Carr Delling deve entrare nella tomba del tarrasque di cui ha saputo in <em>The Sorcerer’s Crown</em>. Qui si troverà in una corsa contro il tempo per impedire ad un mago rivale di liberare il tarrasque o di ottenere una veste dell'arcimago (o entrambe). Varie possibili ramificazioni della storia includono incontri con il tarrasque, tra cui uno in cui i due maghi rivali combinano i propri incantesimi <em>desiderio limitato</em> per lanciare un <em>desiderio</em> abbastanza forte da uccidere la bestia.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.1631395357_5.ClashoftheSorcerers(1986).png.a8fd08995c39a891bf5699d669104b9f.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10283-5-clash-of-the-sorcerers-1986png/" style="height:auto;" width="585" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.1631395357_5.ClashoftheSorcerers(1986).png.a8fd08995c39a891bf5699d669104b9f.png" loading="lazy" height="397.8"><br>
	<em>Clash of the Sorcerers (1986)</em>
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	2a Edizione
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il tarrasque della 2a Edizione appare nel <em>Monstrous Compendium Volume Two</em>, ed è praticamente indistinguibile dalla versione della 1a Edizione. Viene raffigurata solo la testa del tarrasque, ma viene descritto come un bipede scaglioso con due corna sulla testa, una coda sferzante e un carapace riflettente. Il testo rende esplicito che esiste un solo tarrasque su ciascun Primo Piano Materiale e che il luogo dove dimora sui vari mondi è solitamente ignoto visto che la natura tende a nascondere rapidamente ogni traccia della sua presenza. Viene anche ipotizzato che la creatura abbia una "natura elementale", ma non vengono fornite prove a sostegno della cosa.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.733007968_6.Tarrasque(1989)-MonstrousCompendiumVolumeTwo.png.6db4d2d889abb26574f6c5a55f7dbf49.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10282-6-tarrasque-1989-monstrous-compendium-volume-twopng/" style="height:auto;" width="300" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.733007968_6.Tarrasque(1989)-MonstrousCompendiumVolumeTwo.png.6db4d2d889abb26574f6c5a55f7dbf49.png" loading="lazy" height="306"><br>
	<em>Monstrous Compendium Volume Two (1989)</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Meccanicamente parlando, questo è lo stesso tarrasque che abbiamo già visto nel <em>Manuale dei Mostri II</em>. La sua taglia è stata aumentata a mastodontica (ma è sempre lungo circa 15 metri) e i suoi 300 pf sono segnati come "all'incirca 70 Dadi Vita." Ha il morale di un campione (15). Durante la sua carica una-volta-per-turno, infligge ora doppi danni con tutti gli attacchi con il corno e 4d10 danni da carica. Il resto delle statistiche della creatura sono uguale a quelle della 1a Edizione.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.340143411_7.Tarrasque(1993)-MonstrousManual.png.c79b492c9b3ed8c6a6f10d37507fe551.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10281-7-tarrasque-1993-monstrous-manualpng/" style="height:auto;" width="300" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.340143411_7.Tarrasque(1993)-MonstrousManual.png.c79b492c9b3ed8c6a6f10d37507fe551.png" loading="lazy" height="318"><br>
	<em>Monstrous Manual (1993)</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'illustrazione del <em>Monstrous Manual</em> mostra il tarrasque per intero, che sfoggia degli artigli che non paiono deboli come quelli delle versioni passate. Il testo è lo stesso del <em>Monstrous Compendium Volume Two</em>, ma la <abbr title="To Hit Armour Class 0"><abbr title="To Hit Armour Class 0">THAC0</abbr></abbr> del tarrasque è stata cambiata da 5 a -5, e una nota confusionaria appare in fondo alla pagina che afferma che "le creature con una <abbr title="To Hit Armour Class 0"><abbr title="To Hit Armour Class 0">THAC0</abbr></abbr> negativa possono essere colpite solo con un 1"; secondo <em>The Apocalypse Stone </em>questa nota in teoria dovrebbe spiegare come le creature con <abbr title="To Hit Armour Class 0"><abbr title="To Hit Armour Class 0">THAC0</abbr></abbr> negativa manchino comunque quando tirano 1. Il <em>Complete Psionics Handbook</em> conferma che il tarrasque rimane completamente immune ai poteri psionici anche nella 2a Edizione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sia il <em>CR5: Deck of Encounters, Set Two</em> che<em> Dragon #226</em> includono dei falsi tarrasque. Nello scenario <em>Il Cammino del Tarrasque</em> nel <em>Deck of Encounters</em>, un sottoposto ha ideato un piano traballante per usare dei finti attacchi di un tarrasque per  usurpare un duca tirannico. Viene ipotizzato che la magia usata per localizzare il vero tarrasque possa risvegliarlo, ma poi viene stranamente affermato che questo "non è consigliato" per lo scenario. <em>Dragon #226</em> include un PNG improvvisato che afferma, per ragioni sconosciute, di aver appena visto un tarrasque dietro l'angolo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.1272858484_8.Tarrasque(1992)-TradingCards.png.29651cf7a51d5379695727891a1d3dff.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10280-8-tarrasque-1992-trading-cardspng/" style="height:auto;" width="300" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.1272858484_8.Tarrasque(1992)-TradingCards.png.29651cf7a51d5379695727891a1d3dff.png" loading="lazy" height="420"><br>
	<em>1992 Trading Card #365 (1992)</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il tarrasque appare come la carta #365 del set del 1992 del Trading Card Game. Questa versione ha una faccia quasi umanoide e una pelle tra il rosa e il rossiccio. La bestia compare anche nel gioco di carte <em>Spellfire</em>, come carta #001 nell'espansione <em>Spellfire: Forgotten Realms</em>, e nuovamente come carta #134 dello <em>Starter Deck</em> della 4a Edizione di Spellfire. L'illustrazione di questa carta è stata riusata dal <em>Calendario del 1990 dei Forgotten Realms</em>, di cui si parlerà più avanti nella sezione sui Forgotten Realms.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'ultima apparizione del tarrasque nella 2a Edizione si avrà nell'avventura da "fine dei tempi" <em>The Apocalypse Stone</em>. Gli eroi di questa avventura potrebbero essere costretti a fronteggiare la terribile "Bestia Cornuta" come parte di una serie di prove. Questo particolare tarrasque è sufficientemente astuto da fingersi morto se viene abbattuto (ma non reso morto con <em>desiderio</em>) e rimarrà immobile fino a che non avrà rigenerato metà dei suoi punti ferita, per poi riprendere a combattere.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.741702169_9.Tarrasque(2000)-TheApocalypseStone.png.4fef6fdade4391dea079610a4441447e.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10279-9-tarrasque-2000-the-apocalypse-stonepng/" style="height:auto;" width="300" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.741702169_9.Tarrasque(2000)-TheApocalypseStone.png.4fef6fdade4391dea079610a4441447e.png" loading="lazy" height="750"><br>
	<em>The Apocalypse Stone (2000)</em>
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	3a Edizione
</h1>

<p>
	La versione del tarrasque del <em>Manuale dei Mostri</em> rimane abbastanza fedele alla versione precedente. Bipede, con le scaglie, due corna, un coda e un robusto carapace, ma ora anche leggermente più grande; mentre prima era descritto come lungo 15 metri, ora è alto 15 metri e lungo 20, e pesa circa 130 tonnellate. Nei termini della 3a Edizione è di taglia colossale. Ha ancora un'Intelligenza bassa (3) ed è neutrale di allineamento. Rimane una creatura unica e il <em>Manuale dei Mostri</em> specifica che ne esiste solamente uno.
</p>

<p>
	Il ciclo di attività del tarrasque è simile a quello precedente, ma non identico. Rimane dormiente in un luogo segreto per 4-24 anni, prima di svegliarsi e iniziare un ciclo ripetuto di 1-3 giorni di attività seguiti da 6-24 mesi di torpore. Dopo circa un decennio in questo ultimo ciclo si dà alla devastazione per due settimane piene e poi torna al ciclo più lungo di dormita. Fintanto che è attivo il tarrasque è una macchina di distruzione imprevedibile, divorando tutte le piante, animali ed umanoidi sulla sua strada e facendo fuggire terrorizzate intere comunità.
</p>

<p>
	Le origini del tarrasque rimangono materia di ipotesi. Viene menzionata l'idea precedente che fosse un abominio scatenato contro il mondo degli dei, mentre viene avanzata una nuova ipotesi per cui dei maghi malvagi avrebbero cospirato con dei crudeli poteri elementali per creare il tarrasque, che pare essere una sorta di approfondimento della “natura elementale” menzionata nel <em>Monstrous Compendium</em>.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.1650948352_10.Tarrasque(2000)-MonsterManual.png.318145c90f6ee17b38aa2637adc4991c.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10278-10-tarrasque-2000-monster-manualpng/" style="height:auto;" width="374" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.1650948352_10.Tarrasque(2000)-MonsterManual.png.318145c90f6ee17b38aa2637adc4991c.png" loading="lazy" height="299.2"><br>
	<em>Manuale dei Mostri (2000)</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La maggior parte della descrizione del <em>Manuale dei Mostri</em> viene dedicata a spiegare le capacità in combattimento del tarrasque. Queste si basano su quelle delle edizioni precedenti, ma meglio codificate per combinarsi con le regole della 3E. Ha una presenza terrificante attivata da una carica o da un qualsiasi attacco; questo lascia i bersagli scossi se falliscono un tiro salvezza su Volontà. La sua velocità è di 6 metri, che è sempre più lento di un umano normale, ma mantiene la sua capacità di scattare, con una velocità di 45 metri. Lo può fare adesso solo una volta per minuto, ma non ottiene alcun potenziamento ai danno quando fa ciò. Ha una Classe Armatura di 35, e 48 Dadi Vita (840 punti ferita). Sono meno Dadi Vita ma decisamente più punti ferita che in passato. Secondo la riga dell'Avanzamento è possibile per un tarrasque avere più di 48 Dadi Vita.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il tarrasque ha sempre sei attacchi: un morso (+57, 4d8+17 danni), due corna (+52, 1d10+8 danni), due artigli (+52, 1d12+8) e una sferzata di coda (+52, 3d8+8 danni). Sono un range di 68-157 danni, con una media di 112,5 danni per round, se tutti gli attacchi colpiscono, quasi il doppio rispetto alla 1E/2E. La creatura non ha più un effetto di affilatura sul morso, ma ottiene critico migliorato su tutti i suoi attacchi, che infliggono danni triplo su un tiro naturale di 18-20. Questo aumenta il danno meglio del 30% circa, per un totale di 146 danni per round se tutti gli attacchi vanno a segno. Inoltre ora il tarrasque può usare una combinazione di afferrare migliorato e inghiottire per ingoiare qualsiasi bersaglio di taglia Enorme od inferiore. Una creatura inghiottita subisce 4d8+14 danni (all'incirca metà da schiacciamento e metà da acido) e deve infliggere 50 danni alle pareti interne dello stomaco del tarrasque per liberarsi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche le difese del tarrasque sono notevoli. É immune al fuoco, al veleno e alle malattie. Ha una Resistenza agli Incantesimi di 32, una riduzione del danno di 25/+5 e rigenera 40 punti ferita per round. Il suo carapace riflettente devia tutti i raggi, le linee, i coni e persino i <em>dardi incantati</em>. Le probabilità che un incantesimo sia riflesso verso l'incantatore sono aumentate al 30%. Per aggiungere danno alla beffa la probabilità che l'incantesimo sia riflessa viene controllata prima della Resistenza agli Incantesimi. Il tarrasque è immune alle forme inusuali di danni, quindi può riprendersi da <em>disintegrazione</em>, una <em>spada del ferimento</em> e la putrefazione della mummia. Questi attacchi non possono fare altro che ridurlo a -10 punti ferita. Anche gli arti mozzati si riattaccano istantaneamente se il tarrasque li rimette in contatto. Per uccidere la bestia serve ridurla a -30 punti ferita e poi bersagliarla con un incantesimo<em> desiderio</em> o <em>miracolo</em>, come prima.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per chiudere il tarrasque ha una serie di talenti (Combattere alla Cieca, Riflessi in Combattimento, Schivare, Iniziativa Migliorata, Volontà di Ferro) e sensi migliorati (la capacità olfatto acuto e un bonus razziale ad Osservare e Ascoltare). Ha un clima/terreno segnato come “qualsiasi” e un Grado Sfida di 20.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il <em>Manuale dei Mostri </em>della 3.5 aggiorna in vari aspetti il tarrasque. La descrizione viene rivista e resa leggermente meno prosaica. Il tarrasque è ora descritto come “alto come un palazzo a cinque piani”, “cammina come un uccello rapace, sporgendosi in avanti e usando la sua potente coda sferzante per mantenersi in equilibrio”. Ottiene un leggero incremento ai punti ferita (da 840 a 858) ed è ora immune al risucchio di energia e ai danni alle caratteristiche, oltre che a fuoco, veleno e malattie. La riduzione del danno del tarrasque passa da 25/+5 a 15/epico e viene specificato che le armi naturali del tarrasque contano come armi epiche per superare le resistenze ai danni degli avversari. La sua presenza terrificante ha ora un raggio specifico (18 metri) e un tiro salvezza sulla Volontà molto più difficile (CD 36 invece che 26). La descrizione delle sue capacità di afferrare migliorato/inghiottire viene aggiornata per essere in linea con le nuove regole della lotta.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il processo per uccidere il tarrasque viene sostanzialmente riscritto. Tutti i danni inflitti al tarrasque sono ora considerati danni non letali e gli incantesimi di morte istantanea gli infliggono 868 danni non letali, ovvero 10 punti sopra il suo normale massimo. Solo dopo che il tarrasque ha subito 868 danni non letali si può usare <em>desiderio</em> o <em>miracolo</em> per farlo rimanere morto. Il tarrasque della 3.5 guadagna sette talenti addizionali (Allerta, Colpo Terrificante, Incalzare, Incalzare Migliorato, Oltrepassare Migliorato, Attacco Poderoso e Robustezza) che, se usati bene dal DM, posso migliorare notevolmente l'output di danni della creatura.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.612567210_11.Tarrasque(2002)-Dragon296.png.bccadea8c7e7920e225c143defc24939.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10277-11-tarrasque-2002-dragon-296png/" style="height:auto;" width="200" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.612567210_11.Tarrasque(2002)-Dragon296.png.bccadea8c7e7920e225c143defc24939.png" loading="lazy" height="750"><br>
	<em>Dragon #296 (2002)</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il tarrasque ha ricevuto di tanto in tanto materiale addizionale sulle pagine della rivista <em>Dragon</em> durante l'era della 3a Edizione. <em>Dragon Annual #5</em> presenta un piano malvagio in cui un viandante planare chiede aiuto per potersi liberare di un tarrasque tramite un portale. Si tratta in realtà di un piano per fari distruggere al tarrasque il piano di origine del viandante. <em>Tag Team Terror</em> su <em>Dragon #288</em> descrive un lich che ha sigillato il tarrasque in una piccola gemma usando <em>imprigionare l'anima</em> e ora usa quella gemma come filatterio. Gli eroi devono distruggere il filatterio per sconfiggere definitivamente il lich, ma farlo scatenerà il tarrasque...
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche se non ci sono regole dettagliate per giocare un personaggio tarrasque, l'articolo <em>Monsters with Class</em> su <em>Dragon #293</em> indica l'eventuale livello effettivo del personaggio come 80! <em>Dragon #296</em> invece introduce una classe di prestigio adatta a dei cultisti che adorano il tarrasque. Coloro che Risvegliano la Bestia sono un culto dedito a voler portare la fine del mondo risvegliando il tarrasque. Dopo aver vissuto un potente sogno del tarrasque che distrugge tutto quanto, un cultista si risveglia in grado di determinare la posizione del mostro dormiente. Man mano che avanzano nel culto diventano in grado di vivere un apoteosi in cui diventa parzialmente trasformato in una versione in miniatura della bestia.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.966765167_12.TarrasqueA(2007)-Dragon359.png.dc492c066ba30eaa1028270944b95ec8.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10276-12-tarrasque-a-2007-dragon-359png/" style="height:auto;" width="448" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.966765167_12.TarrasqueA(2007)-Dragon359.png.dc492c066ba30eaa1028270944b95ec8.png" loading="lazy" height="295.68"><br>
	<em>Dragon #359 (2007)</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il tarrasque ha ricevuto un articolo della serie <em>Ecologie</em> su <em>Dragon #359</em>. A degna riprova che era l'ultimo articolo di questa serie ad essere stampato in cartaceo, <em>L'Ecologia del Tarrasque</em> fu scritto a quattro mani da due degli autori più prolifici di tale serie: Ed Greenwood e Johnathan M. Richards. Secondo questo articolo un tarrasque può facilmente essere scambiato per un dinosauro e si muove bene o male come un tirannosauro. Diversamente dal tirannosauro però gli arti superiori del tarrasque sono lunghi a sufficienza per poter toccare il terreno anche quando è eretto e lo si è visto “camminare sulle nocche” come un gorilla.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il sistema digerente peculiare del tarrasque presenta tre stomaci, che sono descritti come “le più efficienti macchine di distruzione del multiverso". Il gozzo elastico della creatura spinge gli oggetti divorati lungo un tratto digerente a spirale, fin nel suo ventre. Il rovente stomaco superiore ha pareti forti e resistenti, coperte di migliaia di spuntoni ossei. Il movimento delle pareti è in grado di spezzare rocce, legno ed ossa; gli spuntoni affilati come pugnali segano i materiali fibrosi. Il contenuto del primo stomaco passa poi in quello intermedio, un calderone ribollente di acido corrosivo. Questo fluido è persino in grado di dissolvere la magia dagli oggetti ingoiati. Cioè che non viene digerito dai primi due stomaci viene fuso dal terzo, un lungo tubo pulsante che emana un calore tremendo. La poltiglia acida prodotta da questo stomaco viene bollita e assorbita dal tarrasque. Anche se il tarrasque è in grado di digerire molto rapidamente ciò che divora, conserva buona parte della sua energia per sostenersi durante i lunghi periodi di ibernazione.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.2141635424_13.TarrasqueB(2007)-Dragon359.png.fa93471ff27879c13f391949f78946aa.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10275-13-tarrasque-b-2007-dragon-359png/" style="height:auto;" width="447" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.2141635424_13.TarrasqueB(2007)-Dragon359.png.fa93471ff27879c13f391949f78946aa.png" loading="lazy" height="299.49"><br>
	<em>Dragon #359 (2007)</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>L'Ecologia</em> rende l'abitudine del tarrasque di nascondersi nelle profondità della terra durante i suoi periodi di torpore una capacità speciale. Dopo aver scorrazzato a lungo, se ha consumato energia a sufficienza e non è ingaggiato in battaglia, il tarrasque diventa sonnolento. Usa l'equivalente di scivolare nella terra per sprofondare nel terreno senza disturbare la zona circostante. Se non trova una caverna sufficiente grande dove fare la tana può rimanere in uno stato che i nani chiamano “arnstone” ovvero “essere uno con la pietra”. Mentre è in questo stato, i processi corporei del tarrasque rallentano e entra in ibernazione fino a che non dovrà di nuovo cercare nutrimento. Un tarrasque in stato di arnstone è visibile alle altre creature che passano attraverso la terra, ma non risulta possibile passarci attraverso.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se rimane sospeso in una roccia umida da cui può assorbire fluidi, un tarrasque è in grado di rimanere in uno stato di arnstone fino a 50 anni. Se si trova in rocce secche o se viene disturbato da tremori della terra, cambi di temperatura, movimenti nella vicinanze o danni alla roccia dove si trova sospeso, il tarrasque potrebbe risvegliarsi prima. Una volta risvegliato si comporta in maniera abbastanza erratica. Potrebbe attaccare la fonte del disturbo, fuggire ad alta velocità fino a tornare in ibernazione o semplicemente andarsene placidamente.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.1868558460_14.TarrasqueC(2007)-Dragon359.png.5e5e5beb43f3becdb0e89373d2075fc9.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10274-14-tarrasque-c-2007-dragon-359png/" style="height:auto;" width="299" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.1868558460_14.TarrasqueC(2007)-Dragon359.png.5e5e5beb43f3becdb0e89373d2075fc9.png" loading="lazy" height="406.64"><br>
	<em>Dragon #359 (2007)</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche se non è una creatura malvagia, il tarrasque è spinto da una fame insaziabile. Essendo poco più intelligente di un animale vede tutte le altre creature come cibo. Vede qualsiasi altra cosa come cibo. Le sue immunità e rigenerazione rendono la creatura praticamente senza timore e non fugge mai dalla battaglia. Il tarrasque è estremamente infastidito dalle creature in grado di volare, visto che posson eludere la sua portata e il suo stomaco.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'articolo dell'Ecologia si conclude con un tarrasque avanzato. Ha un Grado Sfida di 30, ben 1.538 punti ferita (78 Dadi Vita). É pensato per sfidare anche gli avventurieri di livello epico.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	4a Edizione
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Anche se sia il <em>Monstrous Compendium</em> che il <em>Manuale dei Mostri </em>della 3a Edizione si riferiscono al tarrasque come abominevole, il <em>Manuale dei Mostri</em> della 4a Edizione va oltre e rende il tarrasque un “abominio”, una specifica categoria di mostri. Si tratta di un concetto esplorato per la prima volta nel <em>Manuale dei Livelli Epici</em>, anche se quella fonte non include il tarrasque tra gli abomini. Nella 4a Edizione, gli abomini furono creati durante le antiche guerre tra le divinità e i primordiali che servono da sfondo per le storie dell'edizione. Si tratta di armi viventi; alcune come il tarrasque sono enormi. Altre sono pericolose perché ne esistono moltissime. Oltre al tarrasque il<em> Manuale dei Mostri</em> considera gli inseguitori astrali, gli atropal, i demoni del sangue e i phane come abomini.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nella descrizione del tarrasque stesso non vengono fornite molte informazioni. Viene descritto come incarnazione della distruzione cieca, pronto ad andare in guerra per distruggere tutto ciò che vive, creato dagli dei. Come in passato, dorme sotto il mondo per buona parte della sua esistenza, emergendo di tanto in tanto per devastare il continente. Diversamente dalle passate edizioni non esistono un modo per uccidere definitivamente il tarrasque. Se viene ridotto a 0 punti ferita la creatura sprofonda sotto terra dove riprende il suo torpore lungo anni. Viene fatto intendere in un antico testo che per uccidere il tarrasque bisognerebbe prima convincerlo o forzarlo in qualche modo a lasciare il mondo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.1614606740_15.Tarrasque(2008)-MonsterManual.png.3fbaa250dd6a259c832c3e18ab310b67.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10273-15-tarrasque-2008-monster-manualpng/" style="height:auto;" width="300" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.1614606740_15.Tarrasque(2008)-MonsterManual.png.3fbaa250dd6a259c832c3e18ab310b67.png" loading="lazy" height="312"><br>
	<em>Manuale dei Mostri (2008)</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il tarrasque della 4a Edizione ha due Punti Azione, che usa non appena entra in combattimento per compiere attacchi addizionali. Il suo attacco principale è il morso, un attacco con +34 che infligge 1d12+16 danni e 15 danni continuati fino a che il bersaglio non supera un tiro salvezza. Può combinare il morso con un attacco di travolgere mentre si muove (+33 all'attacco, 1d12+16 danni e il bersaglio è reso prono) oppure può usare Furia del Tarrasque per combinare il morso con un morso lacerante (come il morso ma con 2d12 danni extra) o con uno schianto con la coda (+32 all'attacco, 3d12+16 danni e il bersaglio è reso prono. Se ci sono più bersagli a portata il tarrasque può andare in frenesia e compiere attacchi con il morso contro ciascuna creatura entro 3 quadretti. Risulta difficile confrontare il potenziale di danni di questo tarrasque con quello dei suoi antenati, ma spendendo un Punto Azione può infliggere tra i 68 e i 123 punti di danno (ovvero una media di 95,5 danni) su un singolo avversario. Questo tarrasque è una creatura antica dell'annichilimento, il che implica che tutti i suoi attacchi ignorano le resistenze, cosa particolarmente utile nella 4a Edizione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche se non è più possibile ucciderlo definitivamente con un <em>desiderio</em>, già solo portare questa versione a 0 punti ferita è una sfida. Parte con 1420 punti ferita, una Classe Armatura di 32 e resistenza 10 contro tutti i danni, ma non si rigenera più. Questo tarrasque si muove più velocemente dei suoi predecessori, con una velocità di camminare, scavare e scalare di 8 quadretti. Possiede vista cieca ed è immune a charme e paura. Come i suoi predecessori non ha un allineamento. Diversamente dal passato questo tarrasque ha un modo per contrastare i nemici volanti. Emana un'aura che vincola alla terra, che obbliga qualsiasi creatura entro 60 metri a non potersi alzare a più di 6 metri da terra e ad avere una velocità massima di 1 quadretto, perfettamente a portata dell'abominio.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.1262321676_16.Tarrasque(2012)-Dragon418.png.a10b9807a8dd28f2547b998d08b19057.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10272-16-tarrasque-2012-dragon-418png/" style="height:auto;" width="300" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.1262321676_16.Tarrasque(2012)-Dragon418.png.a10b9807a8dd28f2547b998d08b19057.png" loading="lazy" height="363"><br>
	<em>Dragon #418 (2012)</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Dragon #418</em> fu un numero molto incentrato sul tarrasque della versione online della rivista, con gli articoli <em>History Check: The Tarrasque</em> e <em>The End Is Nigh</em>! <em>Followers of the Tarrasque</em> sarebbe apparso di lì a poco. L'articolo <em>History Check</em> espande la storia delle origini del tarrasque per la 4a Edizione, ovvero l'essere stato creato durante la guerra tra primordiali e divinità. I creatori del tarrasque vengono rivelati essere gli archeoelementali noti come Principi Elementali. Formarono un'alleanza durante la Guerra dell'Alba e, in un ultimo atto di vendetta prima della loro sconfitta, crearono un abominio dotato di una fame insaziabile: il tarrasque. Ciascuno dei Principi Elementali diede qualcosa alla bestia. Imix il Signore del Fuoco gli conferì il calore interno rovente e l'energia omicida. Cryonax il Portatore dell'Inverno Eterno e Ogrémoch il Tiranno di Pietra conferirono al tarrasque la sua resistenza immortale. Olydra la Signora della Marea Nera e Yan-C-Bin la Grande Nuvola diedero al tarrasque la sua ira inesorabile. Viene ipotizzato che l'aura che contrasta le creature volanti sia a sua volta un dono di Yan-C-Bin. Cosa interessante due Principi Elementali finora sconosciuti sono menzionati in questa descrizione. Uno era una forza legata all'acido e l'altro una creatura di ossa e lame, ma non sopravvissero al processo di creazione del tarrasque.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dopo la sua creazione il tarrasque rimase in incubazione per secoli nel nucleo elementale del mondo, prima di risvegliarsi un giorno per scatenare la furia dei suoi creatori primordiali sulle creazioni degli dei. Gli archeoelementali avevano pensato il tarrasque come una bestia con una intelligenza malevola e astuta, ma esso fu macchiato dalla rabbia incontrollata che aveva attanagliato i suoi creatori. Si dice che il nome della creatura derivi da una parola elfica che significa “inarrestabile”, ma ha da tempo perso il suo significato originale e viene ora usata solo per riferirsi alla creatura. Quando si risveglia durante uno dei suoi cicli di attività, il tarrasque è indiscriminato in ciò che distrugge, – città drow, regni umani, tribù di gnoll che adorano demoni, sette di illithid, clan di giganti – ogni cosa è semplicemente cibo per il possente tarrasque.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'articolo <em>History Check</em> ipotizza che sia solo il fatto che il tarrasque abbia dei cicli di attività alternati a momenti di ibernazione che impedisce alla creatura di distruggere il mondo. Secondo questo articolo, e in contrapposizione all'<em>Ecologia</em> dell'edizione precedente, ci vuole del tempo perché il tarrasque trasformi ciò che divora in energia. Quindi dopo ogni momento di distruzione deve spendere del tempo dormiente per recuperare energie, preparandosi per il prossimo ciclo di risveglio. Se viene ridotto a 0 punti ferita il tarrasque non muore, ma attiva invece un ciclo prematuro di sonno e scende nel suo torpore elementale per evitare danni ulteriori. Quando emerge dal terreno per un ciclo di attività, lo fa in un luogo casuale, non dove è sprofondato nel terreno l'ultima volta. Una spiegazione per questo è che quando un tarrasque dormiente viene disturbato da minatori o esploratori del Sottosuolo, non sempre si risveglia in reazione. A volte semplicemente sprofonda più in basso o lontano da ciò che lo abbiamo disturbato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'articolo <em>History Check</em> descrive vari culti dediti ad adorare il tarrasque. Molti di questi trovano una loro fine naturale quando vengono divorati dal mostro risvegliati, ma altri, come ad esempio i Vendicatori, sopravvivono. I Vendicatori sono stati fondati da un deva che è tornato in vita dopo essere stato ucciso dal tarrasque. Questo culto ha trovato un modo per sfruttare per i propri scopi nefasti l'energia negativa lasciata dal passaggio del tarrasque e dalla devastazione che crea.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Viene messo in evidenza il fatto che il tarrasque possa essere permanentemente distrutto solo portandolo prima via dal mondo mortale. Viene anche chiarito che il tarrasque della 4a Edizione è qualcosa di sconosciuto sugli altri piani, tra cui il Caos Elementale. Esso fu legato al Primo Piano Materiale dai primordiali ed è rimasto così vincolato fino ad ora. L'articolo <em>History Check</em> spiega come il tarrasque sia lentamente cambiando, diventando pian piano sempre più forte con il passare delle ere e che i suoi periodi di attività e torpore si stanno allungando. Questo implica che ad un certo punto il tarrasque sarà permanentemente sveglio, senza più dormire? Si dice anche che l'Antico Occhio Elementale fosse la mano dietro le quinte dell'alleanza tra i Principi Elementali durante la Guerra dell'Alba. É possibile che un apocalisse causata da un tarrasque sempre più forte fosse sempre stato lo scoppo dell'Antico Occhio Elementale?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il secondo articolo presente su <em>Dragon #418</em>,<em> The End Is Nigh!</em>, si concentra sui Vendicatori, il culto del tarrasque ancora attivo di cui si parlava sopra. I membri del culto sono corrotti dagli impulsi distruttivi del tarrasque e passano il tempo impegnati in campagna di distruzione e massacro mentre aspettano il prossimo ciclo di attività della bestia, durante il quale saranno probabilmente divorati. Il culto afferma perversamente che il tarrasque è uno spirito primevo di giustizia e punizione, il cui scopo è ripulire la terra da coloro che non sono degni. Ci sono migliaia di Vendicatori sparsi per il mondo e tra costoro centinaia hanno un collegamento psichico con il tarrasque.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli studiosi ritengono che il culto ottenga il suo potere non dal tarrasque stesso, ma dell'energia umbratile residua che si trova nei luoghi dove la creatura ha attaccato. I Vendicatori costruiscono dei templi devoti al tarrasque nelle aree dove esso è comparso, per sfruttare questa energia residua. Coloro che vivono in queste terre martoriate assorbono questa energia e diventano corretti. Il fondatore del culto, il deva Thaeras, venne corrotto in questo modo 300 anni fa. Ha imparato a controllare l'energia lasciata dal tarrasque nella propria scia e ad infettare gli altri con la sua particolare follia. I Vendicatori ora accolgono volentieri tutte queste anime dannate tra le loro fila. Thaeras rimane il leader supremo del culto, anche se un mago umano di nome Loman Farvel si occupa al momento di gestire buona parte dei piani dei Vendicatori. Predicano le loro credenze apocalittiche e mettono in atto piani grandiosi per abbattere la civilizzazione. Se questi piani falliscono sono ben contenti di darsi a semplici atti di caos e massacro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il secondo articolo di <em>Dragon #418</em>,<em> The End Is Nigh!</em>, si concentra sui Vendicatori, il culto del tarrasque ancora attivo di cui si parlava sopra. I membri del culto sono corrotti dagli impulsi distruttivi del tarrasque e passano il tempo impegnati in campagna di distruzione e massacro mentre aspettano il prossimo ciclo di attività della bestia, durante il quale saranno probabilmente divorati. Il culto afferma perversamente che il tarrasque è uno spirito primevo di giustizia e punizione, il cui scopo è ripulire la terra da coloro che non sono degni. Ci sono migliaia di Vendicatori sparsi per il mondo e tra costoro centinaia hanno un collegamento psichico con il tarrasque.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli studiosi ritengono che il culto ottenga il suo potere non dal tarrasque stesso, ma dell'energia umbratile residua che si trova nei luoghi dove la creatura ha attaccato. I Vendicatori costruiscono dei templi devoti al tarrasque nelle aree dove esso è comparso, per sfruttare questa energia residua. Coloro che vivono in queste terre martoriate assorbono questa energia e diventano corretti. Il fondatore del culto, il deva Thaeras, venne corrotto in questo modo 300 anni fa. Ha imparato a controllare l'energia lasciata dal tarrasque nella propria scia e ad infettare gli altri con la sua particolare follia. I Vendicatori ora accolgono volentieri tutte queste anime dannate tra le loro fila. Thaeras rimane il leader supremo del culto, anche se un mago umano di nome Loman Farvel si occupa al momento di gestire buona parte dei piani dei Vendicatori. Predicano le loro credenze apocalittiche e mettono in atto piani grandiosi per abbattere la civilizzazione. Se questi piani falliscono sono ben contenti di darsi a semplici atti di caos e massacro.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	5a Edizione
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il tarrasque riceve solo poche righe di informazioni e storia nel Manuale dei Mostri della 5a Edizione. Si tratta essenzialmente di un riassunto dei punti focali della passate edizioni. Rimane un bipede scaglioso, alto 15 metri e lungo 20, che si muove come un uccello rapace usando la coda per bilanciarsi. Pesa centinaia di tonnellata e ha delle fauci abbastanza grandi da poter ingoiare quasi tutto. Il tarrasque è spinto da una fame perenne può divorare intere città prima di cadere di nuovo nello stato dormiente in cui passa gran parte del suo tempo. Esattamente quando e perché si sveglierà la prossima volta rimane un mistero e alcune culture ritengono che sia qualcosa di collegato a giudizi e collere divine. Come sempre si intende che esiste un solo tarrasque in tutto il Piano Materiale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Meccanicamente un tarrasque è di taglia Mastodontica e viene classificato come mostruosità. Riceve anche l'appellattivo di "titano", uno di soli cinque mostri (per ora) a ricevere questo titolo nella 5a Edizione (gli altri sono il terrore astrale, l'atropal, l'empireo e il kraken). Ha una Classe Armatura di 25, una velocità di 12 metri e 33 Dadi Vita (676 punti ferita). Ha vista cieca (entro 36 metri) ed non ha allineamento. Come in passato ha un Intelligenza animalesca (3) e non parla né comprende alcun linguaggio.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.357680916_17.Tarrasque(2014)-MonsterManual.png.9c07f08d321f74c01d6e09c36e701d2f.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10271-17-tarrasque-2014-monster-manualpng/" style="height:auto;" width="300" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.357680916_17.Tarrasque(2014)-MonsterManual.png.9c07f08d321f74c01d6e09c36e701d2f.png" loading="lazy" height="315"><br>
	<em>Manuale dei Mostri (2014)</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il tarrasque dispone di una vasta gamma di immunità a danni e condizioni: fuoco, veleno, affascinato, spaventato, paralizzato e tutti i danni contundenti, perforanti e magici causati da attacchi non magici. Ha resistenza alla magia, che gli conferisce vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi ed effetti magici. Anche se dovesse fallire un tiro salvezza può usare tre volte al giorno Resistenza Leggendaria, che gli permette di avere invece automaticamente successo. Questo ovviamente presupponendo che il suo Carapace Riflettente non respinga direttamente l'incantesimo, cosa che fa contro <em>dardi incantati</em>, incantesimi che coprono una linea e tutti gli incantesimi che richiedono un tiro per colpire a distanza. C'è una possibilità su sei che invece di essere semplicemente riflesso senza conseguenze, l'incantesimo venga invece respinto contro l'incantatore. Questo tarrasque, come quello della 4a Edizione, non ha rigenerazione.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.1020381229_18a.Tarrasque(2014)-MonsterManual.png.db81ecd14a7c905e31bf4d80acc29a3f.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10270-18a-tarrasque-2014-monster-manualpng/" style="height:auto;" width="289" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.1020381229_18a.Tarrasque(2014)-MonsterManual.png.db81ecd14a7c905e31bf4d80acc29a3f.png" loading="lazy" height="297.67"><br>
	<em>Manuale dei Mostri (2014)</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il tarrasque ha Multiattacco, che gli consente di usare tutti i seguenti attacchi nel proprio turno: presenza spaventosa (le creature entro 36 metri diventano spaventate a meno che non superino un tiro salvezza), un attacco col morso (+19 per colpire, 4d12+10 danni), due attacchi con gli artigli (+19 per colpire, 4d8+10 danni), un attacco con le corna (+19 per colpire, 4d10+10 danni) e un attacco con la coda (+19 per colpire, 4d6+10 danni). L'attacco con il morso può prendere in lotta un bersaglio facendolo diventare trattenuto. Se ha una vittima trattenuta il tarrasque può sostituire ad un attacco con il morso l'opzione di ingoiare la vittima, cosa che le infligge i danni del morso e la sposta nello stomaco della creatura. Una volta lì dentro una creatura subisce 16d6 danni da acido per round fino a chen on riesce ad infliggere 60 danni in un singolo turno al tarrasque dallinterno, cosa che fa sì che la creatura rigurgiti tutte le creature che ha ingoiato.<br>
	<br>
	Si tratta di una creatura leggendaria, quindi il tarrasque può effettuare tre azioni leggendarie durante il combattimento, alla fine del turno di un'altra creatura. Queste opzioni sono muoversi di metà del suo movimento, compiere un attacco extra con artiglio o morso oppure, se spende due azioni leggendarie assieme, può mordere ed inghiottire. Combinando queste opzioni con i suoi normali attacchi, il tarrasque della 5a Edizione può infliggere tra i 112 e i 352 danni a round, ovvero una media di 232 danni.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.673344270_18b.Tarrasque(2014)-MonsterManual.png.54adf2906361d21c13f36099ba229784.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10269-18b-tarrasque-2014-monster-manualpng/" style="height:auto;" width="583" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.673344270_18b.Tarrasque(2014)-MonsterManual.png.54adf2906361d21c13f36099ba229784.png" loading="lazy" height="297.33"><br>
	<em>Manuale dei Mostri (2014)</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se confrontiamo i danni medi dalla 1a alla 5a Edizione, ipotizzando che tutti gli attacchi del tarrasque colpiscano, ottieniamo: 64½ (1a), 86½ (2a), 146 (3a), 95½ (4a), 232 (5a). Se guardiamo invece ai danni massimi per round abbiamo 118 (1a), 158 (2a), 204 (3a), 123 (4a), 352 (5a). Con l'eccezione della 4a Edizione c'è un netto incremento in ogni nuova edizione del gioco. Se guardiamo ai punti ferita invece abbiamo 300 (1a e 2a), 858 (3a), 1,420 (4a), 676 (5a), con un chiaro picco nella 4a Edizione, prima che la 5a Edizione riportasse i valori ad una via di mezzo tra la 2a e la 3a. Si dovrebbe tenere da conto tuttavia che nelle due edizioni più recenti il tarrasque non rigenera più punti ferita, il che fa una notevola differenza.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche se rimane ragionevolmente al pari dei suoi antenati in termini di potenza offensiva e difensiva, il tarrasque della 5a Edizione sembra abbastanza blando. Non ci sono requisiti speciali per ucciderlo nè svanisce automaticamente sotto terra quando viene sconfitto. Questo tarrasque è semplicemente un sacco di punti ferita. Certo, un sacco di punti ferita molto grande e molto difficile da uccidere, ma non è niente di più che un dinosauro estremamente potente.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.1174456049_19a.Tarrasque(2018)-AdventuresOutlined.png.38293a22f2c7be73d6f4d2f753093482.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10268-19a-tarrasque-2018-adventures-outlinedpng/" style="height:auto;" width="300" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.1174456049_19a.Tarrasque(2018)-AdventuresOutlined.png.38293a22f2c7be73d6f4d2f753093482.png" loading="lazy" height="303"><br>
	<em>Dungeons &amp; Dragons Adventures Outlined Coloring Book (2018)</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'era della 5E è degna di nota per una serie di prodotti accessori pensati per i bambini. Questi includono l'<em>Adventures Outlined Coloring Book</em>, che si chiude con l'illustrazione di un tarrasque furioso, mentre <em>Beasts &amp; Behemoths</em>, uno dei libri della serie <em>A Young Adventurer’s Guide</em>, mette in copertina il tarrasque.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.1870284270_19b.Tarrasque(2020)-BeastsBehemoths.png.fa2b8def6bc132fadb3aa3b10f37228d.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10267-19b-tarrasque-2020-beasts-behemothspng/" style="height:auto;" width="300" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.1870284270_19b.Tarrasque(2020)-BeastsBehemoths.png.fa2b8def6bc132fadb3aa3b10f37228d.png" loading="lazy" height="321"><br>
	<em>Beasts &amp; Behemoths: A Young Adventurer’s Guide (2020)</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Beasts &amp; Behemoths</em> include un riassunto delle caratteristiche chiave del tarrasque e delle sue origini, ma in uno stile adeguato a dei lettori più giovani. Riesce a mantenere anche una certa leggerezza ed ironia mentre lo fa, con frasi come "Si crede comunemente che esista solo un tarrasque in tutti i regni. Nessuno vorrebbe essere confutato in merito." Fortunatamente le due pagine descrittive includono anche una comoda immagine in scala di riferimento, che mostra quando il tarrasque sia grande rispetto ad un umano.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.544166789_19c.Tarrasque(2020)-BeastsBehemoths.png.e8a72b100da3246935aaa0a173928d32.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10266-19c-tarrasque-2020-beasts-behemothspng/" style="height:auto;" width="276" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.544166789_19c.Tarrasque(2020)-BeastsBehemoths.png.e8a72b100da3246935aaa0a173928d32.png" loading="lazy" height="248.4"><br>
	<em>Beasts &amp; Behemoths: A Young Adventurer’s Guide (2020)</em>
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Varianti del Tarrasque
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il primo<em> Manuale dei Piani</em> accenna al fatto che il Piano dell'Acqua abbia la propria versione del tarrasque. La Bestia Guardiana in<em> Reverse Dungeon</em> assume la finta forma di un tarrasque, che è identico eccetto per il fatto che ha un quinto delle dimensioni. L'avventura <em>Legend of the Silver Skeleton</em>, pubblicata sul sito della Wizards of the Coast, presenta un tarrasque meccanico, una sorta di mastodontico oggetto animato. Due edizioni più tardi ritroviamo un altro tarrasque meccanico su <em>Dragon+ #17</em>, ma in questo caso è soltanto un peluche impagliato con degli ingranaggi nascosti, donato come regalo da Nicholas il Porta-Doni in un articolo a tema natalizio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Due articoli nella serie <em>Elite Opponents </em>che veniva pubblicata sul sito della Wizards of the Coast introducono delle varianti del tarrasque. Il primo (<em>The Tarrasque</em>) parla del tarrasque delle leggende, del pirotarrasque a cinque teste e del tarrasque boschivo deformato magicamente. Il tarrasque delle leggende è pensato per potenziare la creatura e fornire una minaccia in stile Godzilla per una campagna D20 Modern. Il pirotarrasque a cinque teste usa l'archetipo multi-testa da <em>Specie Selvagge</em> per fornire cinque teste sputa fuoco alla creatura. La variante boschiva deformata magicamente è adatta ad un tarrasque che vive in un antica e profonda foresta dove si iberna finendo per assomigliare ad un antico albero.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E se cinque teste non fossero abbastanza per voi, il secondo articolo (<em>Creatures with a Lot of Heads</em>) presenta un tarrasque a trenta teste. Come potete immaginare si tratta di qualcosa di decisamente sopra le righe. Oltre ad avere un eccesso craniale, questa creatura ha 4,947 punti ferita, una Classe Armatura di 69 e una Resistenza agli Incantesimi di 52. Considerando che ogni testa ha un morso (+121, almeno 4d8+20 danni) e due attacchi con i corni (+120, 1d10+10 danni), il Grado Sfida indicato di 40 potrebbe essere leggermente al ribasso.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Dragon #418</em> accenna alla possibilità che ci sia un tarrasque non morto che vaga per le Radure degli Abissi. Allo stesso modo, <em>Lost Laboratory of Kwalish</em> include delle voci sul fatto che il tarrasque che dorme sotto i Picchi Barriera sia non-morto.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Creature Correlate al Tarrasque
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Dragon #175</em> ipotizza che il tarrasque possa essere un discendente dell'anchilosauro, ma pare improbabile e contraddice ciò che sappiamo sulle sue origine magiche.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il kadtanach appare nell'avventura <em>Beast of Burden</em> su <em>Dungeon #100</em>. Questa bestia alta 30 metri è onnivora e ha un temperamento placido. Può essere solitamente visto vagare per le Terre Bestiali, dove mangia in continuazione, ma è stato trasportato sul Primo Piano Materiale da una cabala che voleva usarlo per mettere in piedi la carovana mercantile definitiva. In seguito è finito in mano ad un gruppo di gnoll ambiziosi che lo vogliono usare come arma d'assedio semovente. Kadtanach è una parola gnoll che significa "troppo grande per essere visto in un solo sguardo." Anche se il kadtanach non ha le abilità magiche del tarrasque sembra possibile che ci sia un collegamento.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.1126717817_20.Kadtanach(2003)-Dungeon100.png.cc16b2eb4693ea10bd0fda6560b902c0.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10265-20-kadtanach-2003-dungeon-100png/" style="height:auto;" width="300" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.1126717817_20.Kadtanach(2003)-Dungeon100.png.cc16b2eb4693ea10bd0fda6560b902c0.png" loading="lazy" height="402"><br>
	<em>Kadtanach, Dungeon #100 (2003)</em>
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Parti del Tarrasque
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Nella sua apparizione originale nel <em>Manuale dei Mostri II</em>, viene indicato come il carapace, il sangue e il ventre del tarrasque siano tutte parti di valore. Il guscio può essere trattato con dell'acido e scaldato in una fornace per dare forma a decine di diamanti di valore (10-100, ciascuno del valore di 1000 mo). Quando viene mischiata con il sangue del tarrasque e del ferro ottenuto da un meteorite, la pelle del ventre può essere usata da degli esperti fabbri nanici per creare fino a quattro <em>scudi+5</em>. Il <em>Monstrous Compendium Volume Two</em> specifica che ci vogliono due anni per creare ciascuno di questi scudi e che i nani non lavorano gratis. Purtroppo per gli uccisori di tarrasque, dalla 3a Edizione in poi il guscio del tarrasque non contiene più diamanti.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.1901139738_20.Tarrasquelimb(2012)-Dragon418.png.15871740964771f1ca76d9e3f2c9e238.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10264-20-tarrasque-limb-2012-dragon-418png/" style="height:auto;" width="300" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.1901139738_20.Tarrasquelimb(2012)-Dragon418.png.15871740964771f1ca76d9e3f2c9e238.png" loading="lazy" height="681"><br>
	<em>Dragon #418 (2012)</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Secondo <em>Better Living Through Alchemy</em> su <em>Dragon #130</em> il corno di un tarrasque è una delle componenti per una pozione di invulnerabilità. Non deve però essere usato per creare un corno musicale; <em>Il Canto e il Silenzio</em> spiega come un corno del genere serva solo ad attirare il tarrasque stesso. <em>Treasures of the Wilds</em> (su <em>Dragon #137</em>) afferma che il corpo intero di un tarrasque morto dovrebbe valere all'incirca tra le 50.000 e le 100.000 monete d'oro. Il <em>Complete Barbarian’s Handbook</em> stima il prezzo del carapace sulle 20.000 mo e quello del ventre sulle 5.000 mo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'ipofisi del tarrasque (o per essere più precisi parte dell'epidermide della ghiandola) è richiesta per incantare una delle componenti materiali dell'incantesimo di 12° livello <em>Avatar di Karsus</em>, come spiegato in <em>Netheril: Empire of Magic</em>. Come vedremo più avanti, la missione per recuperare le componenti per tale incantesimo forma la storia dell'avventura <em>How the Mighty are Fallen</em>. Esattamente quale parte del tarrasque sia necessaria per l'incantesimo viene reso incerto da <em>Powers and Pantheons</em>. Quel manuale afferma che è il sangue del tarrasque ad essere necessario per preparare l'incantesimo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sembra improbabile che qualcuno voglia pasteggiare con il tarrasque, ma abbiamo già visto il prezzo fornito per il ventre della creatura e in <em>EPIC5-3: Shadow Storm</em>, Garl Glittergold scherza su "slaad arcobaleno e sformato di tarrasque". Troviamo anche la carcassa in decomposizione di un tarrasque che sembra essere stata in buona parte divorata nello scenario <em>CCC-GSP02-03: Maladomini Unleashed</em> della Adventurers League. In <em>CCC-GSP04-01: Devil King High School Year One</em> scopriamo come sia possibile comprare del tarrasque ucciso di recente nei mercati neri di alto rango di Minauros. Dopo dieci giorni di cottura e marinatura con rare erbe e spezie la carne diventa tenera e può essere sfilata dalle ossa senza coltelli. Pare sia molto saporita e si sciolga in bocca.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Tarrasque e Altri Mostri
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La relazione tra i tarrasque e le altre creature può essere riassunta come "prede" e "cibo", ma secondo il <em>Monster Manual Update: Grell </em>su <em>Dungeon #192</em>, i grell mostrano deferenza al tarrasque in quanto "grande divoratore".
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Tarrasque e Divinità
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il <em>Monstrous Compendium Volume Two</em> suggerisce che il tarrasque sia un abominio scatenato dalle arti oscuri e/o da antiche divinità per punire il mondo. Viene anche ipotizzato un legame tra il tarrasque e i Principi del Male Elementale. I resoconto di una civiltà da tempo estinta parlando di "un grande punitore rettiloide mandato dagli dei per distruggere il mondo."
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il <em>Manuale dei Mostri</em> della 3E ripete l'affermazione che il tarrasque potrebbe essere stato invocato da delle antiche divinità per punire tutta la natura e il<em> Manuale dei Mostri</em> della 4E rende la cosa canonica classificando il tarrasque come un abominio, un'arma vivente creatura durante la Guerra dell'Alba tra le divinità e i primordiali. Come già fatto notare prima, <em>Dragon #418</em> supporta l'affermazione che i Principi Elementali siano i creatori del tarrasque. L'articolo <em>I Principi del Bene Elementale</em>, uscito su <em>Dragon #353</em> nel tardo periodo della 3E, fa riferimento ad una leggenda secondo cui Sunnis, Principessa delle Creature Buone della Terra, sia responsabili del ibernazione ciclica del tarrasque. Impossibilitato a distruggere l'essere, avrebbe usato un artefatto chiamato sabbie del sonno per obbligare il tarrasque a trascorrere buona parte della sua esistenza addormentato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il tarrasque sembra inoltre comparire spesso nelle storie delle divinità dei giganti. In <em>Monster Mythology</em>, il tarrasque è una delle possibili creature che Hiatea deve sconfiggere per dare prova di sé stessa a suo padre Annam. Ne <em>La</em> <em>Guida di Volo ai Mostri</em>, si afferma che Skoraeus Stonebones abbia aiutato Stronmaus a trovare i tunnel-catene che gli hanno consentito di portare il tarrasque sul fondo dell'oceano dove è finalmente annegato. <em>Storm King’s Thunder</em> afferma che ci potrebbe essere almeno un signore dei giganti delle tempeste che sta cercando di risvegliare il tarrasque..
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Tarrasque e Magia
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Come indicato sopra, varie parti del corpo del tarrasque possono essere trasformate in potenti oggetti magici dai fabbri giusti. In <em>Night Below</em>, un gruppo di dao ha uno<em> scudo+5 </em>quasi completato composto da piastre chitinose di tarrasque. I dao hanno ucciso i nani che lo stavano creando prima che fosse finito e ci vogliono altre 1d4+4 settimane di lavoro da parte di un mastro artigiano nanico per completarlo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il manuale <em>Adventurer’s Vault</em> elenca l'armatura di piastre di tarrasque come opzione per le armature perfette. Viene creata per emulare la corazza impenetrabile di questa gigantesca creatura ed è composto da centinaia di noduli incastrati tra sottili strati di metallo. Offre un bonus di armatura di +12 e una resistenza 5 a tutte le forme di danni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Distruggere degli oggetti magici facendoli divorare al tarrasque è un tema abbastanza comune. La <em>Dungeon Master’s Guide II</em> ci presenta una gloriosa illustrazione a pagina completa di Jozan e gli altri personaggi iconici della 3E che gettano la <em>Verga di Orcus</em> nelle fauci di un tarrasque, probabilmente per distruggerla. Viene suggerito che questo metodo di distruzione dovrebbe funzionare per vari artefatti. <em>Spellbound</em> afferma che un modo per distruggere l'artefatto malvagio <em>Sfera della Luna Mortale</em> sia di farlo divorare da un tarrasque. <em>Dragon #418</em> elenca la <em>Zanna di Baator</em>, la <em>Fascia d'Ebano </em>e il <em>Talismano di Ahrjez</em> tra gli oggetti magici distrutti all'interno di un tarrasque e afferma che persino il Demonomicon o la Mano di Vecna potrebbe essere distrutti nello stesso modo. La <em>Guida del Dungeon Master</em> della 5E conferma che uno dei modi per distruggere un artefatto sia di farlo ingoiare e digerire da un tarrasque.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.358071397_21.Tarrasque(2005)-DungeonMastersGuideII.png.ceb802dd963a99614a1b24944a826872.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10263-21-tarrasque-2005-dungeon-masters-guide-iipng/" style="height:auto;" width="300" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.358071397_21.Tarrasque(2005)-DungeonMastersGuideII.png.ceb802dd963a99614a1b24944a826872.png" loading="lazy" height="396"><br>
	<em>Dungeon Master’s Guide II (2005)</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il <em>mazzo totem delle meraviglie</em> contiene una carta del tarrasque. L'effetto di questa carta, se pescata, è che il prossimo attacco con successo portato dal personaggio è un colpo mortale, a meno che il bersaglio non abbia un livello o dei Dadi Vita più alti e non superi un tiro salvezza contro morte. Questo mazzo viene descritto su <em>Dragon #271</em>.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.1762424948_23.TarrasqueCard-TotemDeck(2000)-Dragon271.png.a1bf737ade676c1a6290eb3c49207cd4.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10262-23-tarrasque-card-totem-deck-2000-dragon-271png/" style="height:auto;" width="300" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.1762424948_23.TarrasqueCard-TotemDeck(2000)-Dragon271.png.a1bf737ade676c1a6290eb3c49207cd4.png" loading="lazy" height="420"><br>
	<em>Totem Deck, Dragon #271 (2000)</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Uno dei <em>denti di Dahlver-Nah</em>, descritti su <em>Tasha’s Cauldron of Everything</em>, viene collegato alla storia dell'ultimo tarrasque ed appare come un frammento affilato di un dente di tarrasque. Se piantato nel terreno il dente evoca un tarrasque, se impiantato nella bocca di qualcuno chi lo indossa infligge danni doppi ad oggetti o strutture ma corre il rischio di cadere in preda ad una furia incontrollabile e feroce se subisce molti danni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Secondo<em> Infernal Machine Rebuild</em>, uno degli effetti della <em>Macchina Infernale di Lum il Folle</em> è quello di poter evocare un tarrasque quando la persona che attiva la macchina incontra un particolare tipo di creatura. Il tarrasque evocato si dà alla devastazione per un'ora e poi sparisce.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden</em> include una <em>pergamena di evocazione del tarrasque</em>, che fa esattamente quello che ci si potrebbe aspettare. Il tarrasque evocato è ostile verso tutte le creature eccetto sé stesso e svanisce quando raggiunge i 0 punti ferita. L'avventura si prende la premura di spiegare il probabile effetto di un tarrasque sguinzagliato nella regione in cui si svolge l'avventura. Piccolo spoiler: non è cosa buona. In quell'avventura troviamo anche una sfera senziente e molto sapiente che si fa chiamare Professor Skant. Una delle sue aree di studio è il tarrasque ed è sempre pronto a dare lunghe e condiscendenti lezioni in merito a chiunque voglia ascoltarlo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono anche fonti non magiche di informazioni sul tarrasque. <em>Essential Works</em>, un articolo su <em>Dungeon #122</em>, descrive vari libri rari che potrebbero trovarsi in una biblioteca. Uno di questi è <em>Le Cronache di Turtho</em>, che vale 150 mo per un collezionista. Questo libro, che consiste di varie pagine macchiate dall'acqua e legate assieme alla mano peggio tra due copertine rovinate, descrive i segni e portenti che annunciano l'imminente arrivo del tarrasque. Un culto che venera il tarrasque, noto come I Prescelti del Caos, ha distrutto buona parte delle copie di questo tomo e continua a dare la caccia a chiunque ne abbia una copia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'articolo <em>Metamorfologia </em>su <em>Dragon #280</em> suggerisce che la forma del tarrasque è una buona scelta per una trasformazione. Sottolinea anche come molte delle capacità di combattimento della creatura siano straordinarie invece che sovrannaturali, quindi vengono guadagnate quando ne si assume la forma.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Magic of Incarnum</em> presenta due soulmeld a tema tarrasque: il <em>carapace terribile</em> e l'<em>avatar totem</em>. Il <em>carapace del terrore</em> consente ad un totemista di emulare il potere del tarrasque in combattimento, fornendo bonus ai danni e un'area di minaccia incrementata, un potenziamento temporaneo alla velocità, resistenza agli incantesimi o la capacità di far diventare scosse le creature vicine. Il legame al cuore dell'<em>avatar totem </em>offre un collegamento al tarrasque; fornisce ad un totemista una riduzione del danno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'articolo <em>The Art of Binding: Warlock Vestiges</em> su <em>Dragon #383</em> presenta vari nuovi incantesimi per un warlock che faccia un patto con una vestigia. Uno di questi è <em>vestigia del creatore terreno</em>, che afferma di trarre potere dal creatore dimenticato del tarrasque. Si tratta di un incantesimo giornaliero di livello 29 che infligge almeno 3d10 danni oltre a 10 danni continuativi; questi danni ignorano ogni resistenza ed immunità, cosa che li rende particolarmente potenti in termini della 4E.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Secondo <em>Magia di Faerûn</em>, anche se Herald’s Holdfast non è un vero mythal, la magia di questo luogo nella parte sud del Bosco della Luna è sufficientemente forte per proteggere contro vari invasori, tra cui il tarrasque.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	FAQ sul Tarrasque
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I lettori della rivista Dragon hanno avuto alcune strane domande in merito al tarrasque. Ecco le domande parafrasate poste al Sage Advice e le relative risposte, tratte da <em>Dragon #142, Dragon #180, Dragon #183, Dragon #192, Dragon #250 </em>e <em>Dragon #271</em>, tutte pertinenti alle versioni di 1E e 2E del tarrasque.<br>
	<br>
	Q: Il tarrasque ha davvero solo un attacco che infligge solo 1-2 danni?<br>
	A: No, si tratta di un errore di stampa. Dovrebbe essere 1-12.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Q: Può usare i corni solo sulla base della sua carica una-volta-per-turno?<br>
	A: No, può attaccare con le corna anche senza caricare.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Q: Bisogna davvero ridurre il tarrasque a -30 punti ferita e poi usare <em>desiderio</em> per ucciderlo?<br>
	A: Sì.<br>
	<br>
	Q: Il tarrasque ha diritto ad un tiro salvezza contro il <em>desiderio</em>?<br>
	A: No.<br>
	<br>
	Q: Questo <em>desiderio</em> potrebbe avere conseguenze negative come ogni tanto succede coi <em>desideri</em> usati per uccidere delle creature?<br>
	A: No.<br>
	<br>
	Q: L'acido danneggia il tarrasque?<br>
	A: Sì, ma serve comunque il<em> desiderio</em>.<br>
	<br>
	Q: Se si usa una <em>sfera dell'annichilimento</em> per uccidere il tarrasque, serve comunque il <em>desiderio</em>?<br>
	A: Sì. Inoltre le creature estremamente massicce non sono necessariamente uccise sul colpo da una <em>sfera dell'annichilimento</em>, quindi potreste averlo solo reso più furioso.<br>
	<br>
	Q: Cosa succede se il tarrasque viene pietrificato, viene ucciso?<br>
	A: No, non muore e si libera dalla pietrificazione dopo 4d4 anni (o quando vuole il DM).<br>
	<br>
	Q: E una <em>spada del ferimento</em>, funzionerebbe sul tarrasque?<br>
	A: No, può rigenerare quei danni normalmente. La ferita sanguina per massimo quattro round.<br>
	<br>
	Q: Si può usare <em>metamorfosi</em> su un tarrasque per trasformarlo in un coniglio e mangiarlo?<br>
	A: No, metamorfosi funziona solo sull'incantatore.<br>
	<br>
	Q: Okay d'accordo, allora si può usare <em>metamorfosi su altri</em> per trasformare un tarrasque in un coniglio?<br>
	A: Quello funziona, ma il tarrasque mantiene i suoi punti ferita, Classe Armatura, rigenerazione e attacchi con morso e calcio.<br>
	<br>
	Q: Ma queste non sono le normali regole di <em>metamorfosi su altri</em>! Perché mantiene la sua Classe Armatura e il suo attacco con il morso?<br>
	A: Ooops. In questo caso un tarrasque sotto metamorfosi mantiene la sua Classe Armatura perché è speciale. Mantiene i suoi denti affilati anche da coniglio perché abbiamo visto tutti Monty Python e il Sacro Graal.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.319955821_X.Knightsabouttoencounterapolymorphedtarrasque.jpg.94a5482671f7942c8edfbde6b51e9ef7.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10261-x-knights-about-to-encounter-a-polymorphed-tarrasquejpg/" style="height:auto;" width="400" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.319955821_X.Knightsabouttoencounterapolymorphedtarrasque.jpg.94a5482671f7942c8edfbde6b51e9ef7.jpg" loading="lazy" height="220"><br>
	<em>Cavalieri che stanno per incontrare un tarrasque trasformato</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le domande inusuali sul tarrasque non si fermarono alla 2E. Eccone altre, sempre parafrasate, dagli archivi Ask Wizards sul sito web della Wizards of the Coast. Alcune di queste risposte sono state rese pubbliche dai singoli fan che le hanno chieste, invece di essere risposte ufficiali:<br>
	<br>
	Q: Cosa succede se un tarrasque ne incontra un altro?<br>
	A: Secondo il <em>Manuale dei Mostri</em> della 3E ne esiste solo uno, quindi non è qualcosa di cui preoccuparsi.<br>
	<br>
	Q: E se qualcuno viaggiasse nel tempo e ne trasportasse uno nel presente?<br>
	A: Dato che c'è sempre solo un tarrasque prenderlo dal passato significa che quello nel presente cesserebbe di esistere, ma anche ignorando la cosa si combatteremo fino ad uno stallo oppure finché uno dei due non sviene o l'altro si annoia e se ne va.<br>
	<br>
	Q: Il tarrasque è femmina?<br>
	A: Il tarrasque non ha genere.<br>
	<br>
	Q: Un <em>anello dei tre desideri</em> può essere usato per 1) dare un genere specifico al tarrasque, 2) crearne un secondo di genere opposto e 3) farli accoppiare?<br>
	A: Anche se un desiderio potrebbe probabilmente dare un genere al tarrasque, non è abbastanza potente per crearne un secondo, altrimenti ce ne sarebbero molti di più in giro per il mondo, creati da maghi di alto livello.<br>
	<br>
	Q: Una <em>verga del comando</em> può essere usata per obbligare un tarrasque a ingoiare 100 fiale di <em>veli ghiacciati</em> (un oggetto magico dal manuale <em>Frostburn</em> che infligge 6d6 danni se accidentalmente ingoiato) per ridurlo a -30 punti ferita?<br>
	A: No, una <em>verga del comando</em> non può far fare al tarrasque qualcosa di contrario alla sua natura, che è uccidere tutto ciò che lo circonda. Ma se le fiale fossero trasportate da qualcuno si potrebbe fare sì che il tarrasque ingoi quella persona, quello dovrebbe funzionare.<br>
	<br>
	Q: Visto che i punti ferita da soffocamento non vengono rigenerati, si può sigillare un tarrasque in un cubo fatto di <em>muri di forza</em> ed ucciderlo?<br>
	A: Il tarrasque effettivamente finirebbe per soffocare ed essere ridotto a -10 punti ferita, ma non morirebbe e tornerebbe ad agire nel momento in cui potesse di nuovo respirare.<br>
	<br>
	Q: Una sfera dell'annichilimento può uccidere un tarrasque nella 3E?<br>
	A: Sempre no.<br>
	<br>
	Anche nella 5E le persone hanno continuato a fare domande sui tarrasque. Ecco delle risposte parafrasate dagli archivi del D&amp;D Sage Advice:<br>
	<br>
	Q: Gli artigli del tarrasque contano come armi magiche?<br>
	A: No.<br>
	<br>
	Q: Se riuscissi a colpire un tarrasque con una <em>bacchetta dei globi viscidi </em>sarebbe trattenuto per un'ora?<br>
	A: Sì.<br>
	<br>
	Q: Lo scudo a repulsione dell'artefice funziona contro il tarrasque?<br>
	A: Sì<br>
	<br>
	Q: L'abilità del monaco della mano aperto di rendere prone le creature funziona su un tarrasque?<br>
	A: Sì, ma il tarrasque può usare la sua resistenza leggendaria se fallisce il tiro salvezza.<br>
	<br>
	Q: In uno scontro tra il tarrasque e le Statue Viventi di Waterdeep, chi vincerebbe?<br>
	A: In uno scontro uno contro uno vincerebbe il tarrasque. In uno scontro tra tutte le Statue e il tarrasque vincerebbero le Statue.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Tarrasque nelle Ambientazioni
</h1>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Council of Wyrms
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Sleeping Dragon</em>, pubblicata su <em>Dungeon #48</em>, è un'avventura introduttiva per l'ambientazione Council of Wyrms. In questa avventura il dracolich Infernis vuole evocare il tarrasque usando l'<em>artiglio della distruzione totale</em>. Oltre ad evocare la creatura, questo oggetto permette al suo possessore di dare un singolo comando al tarrasque. Il tarrasque seguirà questo ordine per un ciclo di attività (1d6+8 giorni) dopo di che ha uguali probabilità di tornare a dormire o di attaccare chi lo ha evocato. Lo scopo di questa avventura è di contrastare i piani di Infernis, quindi il tarrasque compare solo le cose vanno davvero male.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Dark Sun
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Anche se il tarrasque non appare nei manuali di Dark Sun, è il punto focale del videogioco Dark Sun: Wake of the Ravager. Nel momento climatico del gioco l'antagonista della storia, il Lord Guerriero, rilascia il tarrasque. Gli eroi devono sigillare la creatura nella Urna di Utatci per vincere.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.66903164_X2.Tarrasque(1994)-WakeoftheRavager.png.7222c047972a89f5f3beeb8ae1027504.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10260-x2-tarrasque-1994-wake-of-the-ravagerpng/" style="height:auto;" width="519" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.66903164_X2.Tarrasque(1994)-WakeoftheRavager.png.7222c047972a89f5f3beeb8ae1027504.png" loading="lazy" height="295.83"><br>
	<em>Dark Sun: Wake of the Ravager (1994), immagine fornita da cure888</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il manuale <em>Dark Sun Campaign Setting</em> per D&amp;D 4E implica che Athas non abbia un tarrasque visto che sostituisce le armature di piastre di tarrasque (presente nella <em>Adventurer's Vault</em>) con armature di guscio di signore dei Braxat. Forse sarà perché l'unico tarrasque era stato sconfitto in <em>Wake of the Ravager</em>.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Dragonlance
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Secondo <em>DL16: World of Krynn</em>, Lord Soth tiene un tarrasque domestico in una stanza in miniatura nella sua fortezza di Dargaard. In maniera forse comprensibile il <em>Bestiario di Krynn</em> per la 3E relega il tarrasque a status non-canonico per Krynn, includendolo in una lista di mostri che non appaiono nell'ambientazione di Dragonlance. <em>The Dragonlance Nexus</em> ha un intervista con il tarrasque di Dargaard Keep. Non risponde bene alle domande sul suo stato canonico
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Eberron
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	L'introduzione al manuale <em>Segreti di Xen'drik </em>afferma che il tarrasque giace in ibernazione sotto il Mare Flussodighiaccio ormai da più di 40.000 anni. Esso è imprigionato da sigilli piazzata dai maghi giganti della Lega Sul'at e basterebbe una semplice parola sbagliata per far cedere i sigilli e liberare la creatura in un mondo ignaro del pericolo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'avventura <em>EXP-9: Endgame</em>, che è parte della campagna di gioco organizzato <em>Xen’drik Expeditions</em>, ignora <em>Segreti di Xen'drik</em> e piazza il tarrasque sotto le acque vicino a Stormreach. In questa avventura viene usato da un gruppo noto come La Tavola come arma per attaccare Stormreach. Buona parte delle comparse del tarrasque nello scenario avvengono in scene di passaggio, inclusa una in cui una gigantesca aeronave si schianta sulla creatura ed entrambe sono consumate da una gigantesca esplosione. Vengono fornite delle statistiche per questo tarrasque, che è una versione con l'archetipo deformato magicamente, ma non ci si aspetta che i PG lo ingaggiano durante l'avventura.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Draghi di Eberron</em> suggerisce invece che il tarrasque possa avere la sua dimora ad Argonnessen, ma senza specificare un luogo particolare. <em>Exploring Eberron</em> ipotizza che il tarrasque possa essere uno dei kar'lassa: delle gigantesche mostruosità immortali che vivono molto al di sotto della superficie del Mare del Tuono. Prosegue poi affermando che il tarrasque è piccolo per un kar'lassa, molti dei quali sono lunghi svariati chilometri.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Forgotten Realms
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Un incontro con un tarrasque è una delle prove di Orcus in <em>H2: The Mines of Bloodstone</em> e la tana della creatura è uno dei luoghi menzionati nel Reame di Orcus in<em> H4: The Throne of Bloodstone</em>, ma la prima apparizione visiva del tarrasque nei Forgotten Realms è una illustrazione di Jeff Butler per il calendario dei Forgotten Realms del 1990. Questa immagine sarà riproposta ne <em>The Art of the Advanced Dungeons &amp; Dragons Game</em> alcuni mesi dopo. Secondo Butler non c'è una storia particolare dietro questa immagine, era semplicemente intrigato dal tarrasque e voleva anche dipingere un gorilla gigante.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.2055640741_X.Tarrasque(1989)-ForgottenRealmsCalendar1990.png.127dafbe8f232393d287b1a01254e879.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10259-x-tarrasque-1989-forgotten-realms-calendar-1990png/" style="height:auto;" width="300" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.2055640741_X.Tarrasque(1989)-ForgottenRealmsCalendar1990.png.127dafbe8f232393d287b1a01254e879.png" loading="lazy" height="366"><br>
	<em>Forgotten Realms 1990 Calendar (1989)</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La successiva apparizione di un tarrasque nei Reami si trova nella <em>Dragonreach Saga</em> raccontata nei numeri #5-#9 della serie a fumetti dei Forgotten Realms pubblicata dalla DC. I protagonisti della storia (la ciurma della nave volante Signori dei Reami) ricevono una richiesta da parte di un drago di bronzo di nome Murilantilathenes per scoprire cosa sta uccidendo i grandi draghi del nord. Scoprono che si tratta di un essere misterioso conosciuto come il Reietto, che impugna un potente bastone ed è in grado di evocare un tarrasque e usarlo come cavalcatura. Gli eroi della storia sono in grado di sconfiggere il mostro e questo fa sì che il Reietto scompaia. Esattamente chi o cosa fosse il Reietto o come fosse in grado di controllare un tarrasque non viene mai spiegato.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.749320801_26.Tarrasque(1990)-ForgottenRealmscomic7and8.png.65dacb85d6a6a9e2b7edc3dfd6975bf8.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10258-26-tarrasque-1990-forgotten-realms-comic-7-and-8png/" style="height:auto;" width="703" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.749320801_26.Tarrasque(1990)-ForgottenRealmscomic7and8.png.65dacb85d6a6a9e2b7edc3dfd6975bf8.png" loading="lazy" height="499.13"><br>
	<em>Forgotten Realms comics #7 e #8 (1990)</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il primo incontro con un tarrasque del Faerûn avviene nell'avventura <em>How the Mighty are Fallen</em>. Ambientata nel passato, negli ultimi giorni di Netheril, vede gli avventurieri assoldati dall'arcimago Tarsus per ottenere delle componenti speciali per incantesimi. Una di esse è l'ipofisi di un tarrasque. Questo organo spugnoso pesa circa 9 chili ed occupa l'equivalente di tre zaini di spazio. Secondo l'avventura è possibile usare un'arma magica per rimuovere la ghiandola dal tarrasque addormentato senza svegliarlo. Il tarrasque in questione si trova in un tumulo ad ovest di Yeoman’s Loft. <em>Netheril: Empire of Magic</em> indica che questo luogo si trova nelle Montagne Purpuree.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.1279657973_28.Tarrasque(1996)-HowtheMightyareFallen.png.f27bae29f45b3fb44724d741a1108c55.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10257-28-tarrasque-1996-how-the-mighty-are-fallenpng/" style="height:auto;" width="351" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.1279657973_28.Tarrasque(1996)-HowtheMightyareFallen.png.f27bae29f45b3fb44724d741a1108c55.png" loading="lazy" height="298.35"><br>
	<em>How the Mighty are Fallen (1996)</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le <em>Elminster’s Ecologies</em> inseriscono il tarrasque nelle tabelle degli incontri delle caverne profonde per i Corni Tempesta e i Picchi del Tuono. Viene inoltre indicato che un tarrasque potrebbe essere addormentato sotto il "Luogo Segreto tra le Sabbie" nella parte sud della Spada nel deserto dell'Anauroch. Questo potrebbe essere lo stesso tarrasque a cui è stata rimossa l'ipofisi in <em>How the Mighty are Fallen</em>, visto che i luoghi coincidono.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Polyhedron #109 documenta come un magistrato della città di Ravens Bluff abbia negato il permesso per allargare una dimora costruendo una "Stanza Anti-Tarrasque", quanto meno non senza un certificato di impatto ambientale. Nell'avventura <em>Waterdeep: Il Furto dei Dragoni</em>, la stiva della nave Hellraiser include un gigantesco pupazzo di un tarrasque, pensato per essere usato da cinque burattinai. La carta #53 del set <em>Dice Masters: Battle for Faerûn</em> raffigura un tarrasque. La carta usa un immagine di Craig J. Spearing, che è assai simile alla sua copertina di Dragon #418 cover ed è anche apparsa nella <em>Guida del Dungeon Master</em> di D&amp;D 5E.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.1026583819_28a.Tarrasque(2015)-DiceMastersBattleforFaerun.png.ebedcacb15f45fa6bb937dba43412817.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10256-28a-tarrasque-2015-dice-masters-battle-for-faerunpng/" style="height:auto;" width="300" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.1026583819_28a.Tarrasque(2015)-DiceMastersBattleforFaerun.png.ebedcacb15f45fa6bb937dba43412817.png" loading="lazy" height="408"><br>
	<em>Dice Masters: Battle for Faerûn (2015)</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I tarrasque (quanto meno una specie di) appaiono in varie avventure della Adventurers League. In <em>CCC-QCC2018-01: Of Gods and Monsters</em>, il Serraglio delle Curiosità del Dottor Juhal mette in mostra un “tarrasque” come parte del proprio spettacolo itinerante. Tuttavia si tratta solo di una testuggine dragona in realtà. In <em>CCC-BWM-007-01: The Beast Beneath</em>, una creatura addormentata sotto le Colline Lontane inizia a destarsi, causando dei terremoti. Questo mostro, che risulterà essere un tarrasque mutato, si scatena in <em>CCC-BMW-007-03: The Beast Unleashed</em> e viene - molto probabilmente - trasportato da qualche altre parte con un <em>desiderio</em>. Una bambola di un tarrasque è uno dei premi della fiera in <em>CCC-RCC-01-06: The Handfasting</em> e i buttafuori della taverna Il Tarrasque del Crepuscolo indossano elaborate maschere che raffigurano un tarrasque. come descritto in <em>The Border Kingdoms</em> e <em>CCC-HERO-BK03-03: A Lute Strung Double</em>.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.1816984963_33.Tarrasque(2021)-AdventuresintheForgottenRealms.png.14fa7b754f4d00daf187fbbd93068602.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10255-33-tarrasque-2021-adventures-in-the-forgotten-realmspng/" style="height:auto;" width="401" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.1816984963_33.Tarrasque(2021)-AdventuresintheForgottenRealms.png.14fa7b754f4d00daf187fbbd93068602.png" loading="lazy" height="296.74"><br>
	<em>Magic: the Gathering: Avventure nei Forgotten Realms, carta #207 (2021)</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'apparizione più recente del tarrasque nei Forgotten Realms è nel set di carte <em>Avventure nei Forgotten Realms</em> per <em>Magic: The Gathering</em>. Nella carta #207 lo vediamo raffigurato mentre distrugge una cittadina. Come dice il testo descrittivo della carta: "Quando si risveglia le nazioni cadono." Il tarrasque appare anche in una delle carte di bacheca, la #333. Si tratta di una illustrazione in bianco e nero di un tarrasque decisamente più spinoso di quella mostrato in precedenza.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.1278045088_34.Tarrasque(2021)-AdventuresintheForgottenRealms.png.afab849e4998c3d99e626a54d747621c.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10254-34-tarrasque-2021-adventures-in-the-forgotten-realmspng/" style="height:auto;" width="300" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.1278045088_34.Tarrasque(2021)-AdventuresintheForgottenRealms.png.afab849e4998c3d99e626a54d747621c.png" loading="lazy" height="312"><br>
	<em>Magic: the Gathering: Avventure nei Forgotten Realms, carta #333 (2021)</em>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Greyhawk
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il tarrasque sembra non avere una presenza di rilievo su Oerth, ma viene menzionato di tanto in tanto. Troviamo un accenno obliquo ad un tarrasque infuriato in <em>Ivid the Undying</em> e alcuni richiami nelle avventure di Living Greyhawk. <em>KETI3-04: On the Road Again</em> afferma che i tarrasque (notare il plurale!) hanno preso dimora nella foresta Boscospinoso. <em>PER3-08: A Dark God’s Laughter</em> include uno strano viaggio durante il quale gli eroi possono assistere al sacrificio svolto da dei giganti di vari demiumani in onore di un tarrasque, in una strana versione alternativa di Perrenland. Secondo <em>COR3-19: Folly</em> ci sarebbe un dente di tarrasque nel museo di Zagig, situato nel villaggio di Folly a nord della Foresta Fellreev. Un altro museo presentato in <em>COR8-09: Ruins of Slumber</em> contiene i resti impagliati di un tarrasque, ma per poterli vedere i giocatori dovranno viaggiare di 400 anni nel futuro per visitare una Oerth dove i mostri sono da tempo stati tutti sterminati.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Uno dei possibili luoghi dove il tarrasque si ritira a riposare sono le Colline Drachensgrab. Secondo il boxed set <em>World of Greyhawk</em>: "Le leggende narrano che queste colline siano il luogo dove si riposa una o più potenti creature che un giorno potrebbero tornare in vita" e più avanti "una qualche terribile maledizione si spande nella zona e le leggende narrano che uno o più terribili esseri si risveglieranno furiosi se il loro luogo di riposo verrà disturbato. Nella 5a Edizione, il supplemento <em>Lost Laboratory of Kwalish</em> suggerisce invece che il tarrasque sia assopito sotto i Picchi Barriera.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sfortunatamente in <em>WG7: Castle Greyhawk</em> un tarrasque fa una comparsata in “<em>Fantasy: The Movie</em>”, diretto da Mordenkainen. Il tarrasque sta attendendo con calma in un camerino e indossa degli occhiali da sole che lo rendono immune agli incantesimi di luce. Questa avventura include anche un bisonte puzzolente che indossa delle finte corna da alce e che estrae un tarrasque da un elmo.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Historical Reference
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	L'articolo <em>The Petit Tarrasque and Other Monsters</em> pubblicato su <em>Dragon #329</em> spiega l'origine della storia del tarrasque nelle leggende francesi e suggerisce che il tarrasque gallico possa essere rappresentato applicando alcune modifiche alle statistiche di un drago di bronzo giovane. Si può rimuovere la velocità di volare e il soffio del drago e dargli rigenerazione e un attacco con le corna che infligga 1d8+2 danni, modificare i suoi punteggi di abilità per dargli un Intelligenza di 3, un Saggezza di 12 e un Carisma di 12. L'unica capacità magica che ha questa versione del tarrasque è la possibilità di lanciare <em>controllare acqua</em> tre volte al giorno. L'articolo fa presente che l'uso da parte di Santa Marta dell'acqua santa per calmare il tarrasque dovrebbe essere considerato un miracolo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.1838390101_30.ThePetitTarrasque(2005)-Dragon329.png.981e4473bd42ce178aa590c09acf762c.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10253-30-the-petit-tarrasque-2005-dragon-329png/" style="height:auto;" width="300" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.1838390101_30.ThePetitTarrasque(2005)-Dragon329.png.981e4473bd42ce178aa590c09acf762c.png" loading="lazy" height="300"><br>
	<em>Il Piccolo Tarrasque, Dragon #329 (2005)</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Dragon #299</em> suggerisce come il tarrasque sia adatto ad una campagna incentrata sui cavalieri medievali, mentre <em>HR6: Age of Heroes</em> include il tarrasque tra i mostri non concessi per una campagna ambientata nella Grecia classica.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Kingdoms of Kalamar
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il tarrasque acquatico che viene descritto in <em>Dangerous Denizens: The Monsters of Tellene</em>, vive nelle profondità del Lago Nero nei Monti Elenon. Noto come La Bestia del Lago, questa creature emerge solo molto raramente dalle remote profondità del lago. Second<em>o The Lost Tomb of Kruk-Ma-Kali</em>, tanto più le acque del lago vengono disturbate, tanto più è probabile che il tarrasque riemerga. Le creature di grandi dimensioni dovrebbero stare attente.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.1981724623_30.AquaticTarrasque(2003)-DangerousDenizens-TheMonstersofTellene.png.755d927ca74f2b41ec45e53381604e00.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10252-30-aquatic-tarrasque-2003-dangerous-denizens-the-monsters-of-tellenepng/" style="height:auto;" width="475" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.1981724623_30.AquaticTarrasque(2003)-DangerousDenizens-TheMonstersofTellene.png.755d927ca74f2b41ec45e53381604e00.png" loading="lazy" height="299.25"><br>
	<em>Tarrasque Acquatico, Dangerous Denizens: The Monsters of Tellene (2003)</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	i sapienti non sono sicuri se questo tarrasque sia effettivamente il tarrasque o una specie separata e distinta. Ha delle statistiche identiche a quelle delle a versione del <em>Manuale dei Mostri</em>, ma è acquatica e possiede una velocità di nuotare di 6 metri e l'abilità Nuotare.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Ravenloft
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il tarrasque non compare in alcuna avventura di <em>Ravenloft</em>, ma riceve un accenno nel boxed set <em>Ravenloft: Realm of Terror</em>, come consiglio perché sia usato in un'avventura con il tema di una bestia ricorrente. Più avanti negli anni, nell'uscita <em>DDAL4-11: The Donjon</em> della Adventurers League, un'antica statua di pietra consunta che raffigura il tarrasque può essere trovata nella Palude delle Ossa.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Spelljammer
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il corpo terreste Falx, descritto in SJR4: Practical Planetology, è un pianeta di tarrasque! Ci sono svariate centinaia di esemplari sparsi sulla superficie di questo pianeta, che si nutrono di lucertole più piccole note come imbul. I sapienti sono in disaccordo su se Falx sia la dimora di origine  di tutti i tarrasque o se ci siano delle sottili differenze tra i tarrasque di Falx e quelli che si trovano su altri mondi (qui è doverosa una citazione a <em>Invasion from the Planet of Tarrasques</em>, un'avventura della DMs Guild in cui Halaster apre un portale verso Falx cosa che permette ai tarrasque di invadere Waterdeep.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Roger E. Moore ha dedicato il suo intero editoriale di <em>Dragon #175</em> ai criceti giganti spaziali. Il fatto che alcune varianti di criceto gigante spaziale siano in grado di affrontare un tarrasque è una delle ragioni che cita per amarli. Trasportare dei criceti giganti spaziali per fare fronte all'infestazione di tarrasque di Falx potrebbe facilmente essere la base per un avventura di <em>Spelljammer</em>.
</p>

<h1 class="h2_dl">
	Statistiche Comparate
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.1076386934_37.Tarrasquecomparativestatistics.jpg.fbe1000b0de1c753308ed94a57958b2d.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10251-37-tarrasque-comparative-statisticsjpg/" style="width:900px;height:auto;" width="999" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.1076386934_37.Tarrasquecomparativestatistics.jpg.fbe1000b0de1c753308ed94a57958b2d.jpg" loading="lazy" height="829.17">
</p>

<h1 class="h3_dl">
	Bibliografia
</h1>

<p>
	<a href="https://www.dmsguild.com/product/17005/Monster-Manual-II-1e" rel="external nofollow">Monster Manual II</a>, p117-118 (Agosto 1983)<br>
	<a href="https://www.dmsguild.com/product/17392/World-of-Greyhawk-Fantasy-Game-Setting-1e" rel="external nofollow">World of Greyhawk</a>, A Catalogue of the Land Flanaess, p49, 53 (Ottobre 1983)<br>
	Dragon #93, p30, Ay pronunseeAYshun gyd (Gennaio 1985)<br>
	<a href="https://www.dmsguild.com/product/17044/H2-The-Mines-of-Bloodstone-1e" rel="external nofollow">H2: The Mines of Bloodstone</a>, p38 (Dicembre 1986)<br>
	<a href="https://www.dmsguild.com/product/16805/H4-The-Throne-of-Bloodstone-1e" rel="external nofollow">H4: The Throne of Bloodstone</a>, p55 (Maggio 1988)<br>
	Forgotten Realms 1990 Calendar (Maggio 1989)<br>
	The Art of the Advanced Dungeons &amp; Dragons Game, p119 (Settembre 1989)<br>
	AD&amp;D Adventure Gamebook #9: The Sorcerer’s Crown, p25, 66-67 (Luglio 1986)<br>
	AD&amp;D Adventure Gamebook #11: Clash of the Sorcerers, p16-188 (Novembre 1986)<br>
	<a href="https://www.dmsguild.com/product/17009/Manual-of-the-Planes-1e" rel="external nofollow">Manual of the Planes</a>, p25 (Giugno 1987)<br>
	Dragon #130, p40, Better Living Through Alchemy (Febbraio 1988)<br>
	Dragon #137, p18, Treasures of the Wilds (Settembre 1988)<br>
	<a href="https://www.dmsguild.com/product/16936/DL16-World-of-Krynn-1e" rel="external nofollow">DL16: World of Krynn</a>, p83 (Novembre 1988)<br>
	Dragon #142, p10, Sage Advice (Febbraio 1989)<br>
	<a href="https://www.dmsguild.com/product/16996/MC2-Monstrous-Compendium-Volume-Two-2e" rel="external nofollow">Monstrous Compendium Volume Two</a> (Agosto 1989)<br>
	Forgotten Realms comic #7, p23 (Marzo 1990)<br>
	Forgotten Realms comic #8, p5-6, 15-20 (Aprile 1990)<br>
	<a href="https://www.dmsguild.com/product/17474/Ravenloft-Realm-of-Terror-2e" rel="external nofollow">Ravenloft: Realm of Terror</a>, p137 (Giugno 1990)<br>
	<a href="https://www.dmsguild.com/product/16891/PHBR5-The-Complete-Psionics-Handbook-2e" rel="external nofollow">PHBR5: The Complete Psionics Handbook</a>, p123 (Gennaio 1991)<br>
	<a href="https://www.dmsguild.com/product/17240/SJR4-Practical-Planetology-2e" rel="external nofollow">SJR4: Practical Planetology</a>, p8, 56 (Giugno 1991)<br>
	Dragon #175, p18, The Perils of Prehistory (Novembre 1991)<br>
	Dragon #175, p100, Editorial (Novembre 1991)<br>
	Dragon #180, p78, Sage Advice (Aprile 1992)<br>
	<a href="https://www.dmsguild.com/product/16895/DMGR4-Monster-Mythology-2e" rel="external nofollow">Monster Mythology</a>, p73 (Aprile 1992)<br>
	1992 Trading Cards, card #365/750 (Giugno 1992)<br>
	Dragon #183, p96, 98, Sage Advice (Luglio 1992)<br>
	Dragon #192, p77, Sage Advice (Aprile 1993)<br>
	<a href="https://www.dmsguild.com/product/16865/Monstrous-Manual-2e" rel="external nofollow">Monstrous Manual</a>, p339 (Giugno 1993)<br>
	<a href="https://www.dmsguild.com/product/16920/HR6-Age-of-Heroes-Campaign-Sourcebook-2e" rel="external nofollow">HR6: Age of Heroes</a>, p63 (Marzo 1994)<br>
	CR5: Deck of Encounters, Set Two, Path of the Tarrasque (Giugno 1994)<br>
	Dungeon #48, Sleeping Dragon, p54 (Luglio 1994)<br>
	<a href="https://www.dmsguild.com/product/16791/Elminsters-Ecologies-2e" rel="external nofollow">Elminster’s Ecologies</a>, Anauroch, p32 and Explorer’s Manual, p17 (Settembre 1994)<br>
	Spellfire: Master the Magic card game, Forgotten Realms Booster Pack, Set 4, card #1 (Novembre 1994)<br>
	Dark Sun: Wake of the Ravager (1994)<br>
	<a href="https://www.dmsguild.com/product/16902/The-Complete-Barbarians-Handbook" rel="external nofollow">PHRB14: The Complete Barbarian’s Handbook</a>, p123 (Gennaio 1995)<br>
	Ivid the Undying, p85 (Marzo 1995)<br>
	<a href="https://www.dmsguild.com/product/216643/Spellbound-2e" rel="external nofollow">Spellbound</a>, Campaign Guide, p107 (Giugno 1995)<br>
	Polyhedron #109, p5, The Ravens Bluff Trumpeter (Luglio 1995)<br>
	<a href="https://www.dmsguild.com/product/17087/Night-Below-An-Underdark-Campaign-2e" rel="external nofollow">Night Below: An Underdark Campaign</a>, Book III: The Sunless Sea, p24 (Novembre 1995)<br>
	Dragon #226, p23, Off-the-Cuff NPCs (Febbraio 1996)<br>
	Spellfire: Master the Magic card game, 4th Edition Starter Deck, card #134 (Giugno 1996)<br>
	<a href="https://www.dmsguild.com/product/17546/Netheril-Empire-of-Magic-2e" rel="external nofollow">Netheril: Empire of Magic</a>, p83, Encyclopedia Arcana, p10 (Ottobre 1996)<br>
	<a href="https://www.dmsguild.com/product/17562/How-the-Mighty-Are-Fallen-2e" rel="external nofollow">How the Mighty are Fallen</a>, p21, (Novembre 1996)<br>
	<a href="https://www.dmsguild.com/product/17535/Powers--Pantheons-2e" rel="external nofollow">Powers &amp; Pantheons</a>, p36 (Agosto 1997)<br>
	Dragon #250, p22, Sage Advice (Agosto 1998)<br>
	<a href="https://www.dmsguild.com/product/17303/The-Apocalypse-Stone-2e" rel="external nofollow">The Apocalypse Stone</a>, p57-59 (Marzo 2000)<br>
	Dragon #271, p41, 48, The Totem Deck (Maggio 2000)<br>
	Dragon #271, p114, Sage Advice (Maggio 2000)<br>
	<a href="https://www.dmsguild.com/product/17286/Reverse-Dungeon-2e" rel="external nofollow">Reverse Dungeon</a>, p52, 54 (Maggio 2000)<br>
	Monster Manual, p174-175 (Ottobre 2000)<br>
	Dragon Annual #5, p74, 101 Evil Schemes (Dicembre 2000)<br>
	Dragon #280, p44, Polymorphology: Change for the Sake of Change (Febbraio 2001)<br>
	<a href="https://www.dmsguild.com/product/3731/Magic-of-Faerun-3e" rel="external nofollow">Magic of Faerûn</a>, p48 (Luglio 2001)<br>
	Dragon #288, p60, Tag Team Terror (Ottobre 2001)<br>
	<a href="https://www.dmsguild.com/product/143071/Song-and-Silence-A-Guidebook-to-Bards-and-Rogues-3e" rel="external nofollow">Song and Silence: A Guidebook to Bards and Rogues</a>, p46 (Dicembre 2001)<br>
	Dragon #293, p54, Monsters with Class (Marzo 2002)<br>
	Dragon #296, p47, 51-52, Worshippers of the Forbidden (Giugno 2002)<br>
	Dragon #299, p29, Knights (Settembre 2002)<br>
	Dangerous Denizens: The Monsters of Tellene, p198 (Luglio 2003)<br>
	Dungeon #100, p94-95, Beast of Burden (Luglio 2003)<br>
	<a href="https://www.dmsguild.com/product/148765/Monster-Manual-35" rel="external nofollow">Monster Manual v.3.5</a>, p240-241 (Luglio 2003)<br>
	COR3-19: Folly, p18 (2003)<br>
	KETI3-04: On the Road Again, p4 (2003)<br>
	PER3-08: A Dark God’s Laughter, p11 (2003)<br>
	Dragon #329, p48-54, The Petit Tarrasque and Other Monsters (Marzo 2005)<br>
	Dungeon #122, p101, Essential Works (Maggio 2005)<br>
	<a href="https://www.dmsguild.com/product/25841/Dungeon-Masters-Guide-II-35" rel="external nofollow">Dungeon Master’s Guide II</a>, p283, 284 (Giugno 2005)<br>
	<a href="https://www.dmsguild.com/product/28407/Magic-of-Incarnum-35" rel="external nofollow">Magic of Incarnum</a>, p65-66, 91 (Settembre 2005)<br>
	Wizards of the Coast website, <a href="http://archive.wizards.com/default.asp?x=dnd/eo/20051109a" rel="external nofollow">Elite Opponents: The Tarrasque</a> (Novembre 2005)<br>
	The Lost Tomb of Kruk-Ma-Kali, p25 (Gennaio 2006)<br>
	Wizards of the Coast website, <a href="http://archive.wizards.com/default.asp?x=dnd/ask/20060421a" rel="external nofollow">Ask Wizards</a> (Aprile 2006)<br>
	<a href="https://www.dmsguild.com/product/51648/EBERRON-Secrets-of-XenDrik-35" rel="external nofollow">Secrets of Xen’drik</a>, p7 (Luglio 2006)<br>
	<a href="https://www.dmsguild.com/product/177395/Legend-of-the-Silver-Skeleton-35" rel="external nofollow">Legend of the Silver Skeleton</a>, p19 (Ottobre 2006)<br>
	EXP-9: Endgame, p2-4, 24-25 (2006)<br>
	Dragon #353, p49, Princes of Elemental Good (Marzo 2007)<br>
	<a href="https://www.dmsguild.com/product/23333/Bestiary-of-Krynn-Revised-35" rel="external nofollow">Bestiary of Krynn, Revised</a>, p146 (Aprile 2007)<br>
	Wizards of the Coast website, <a href="http://archive.wizards.com/default.asp?x=dnd/dnd/20070401a" rel="external nofollow">Ask Wizards</a> (Aprile 2007)<br>
	Wizards of the Coast website, <a href="http://archive.wizards.com/default.asp?x=dnd/dnd/20070502a" rel="external nofollow">Ask Wizards</a> (Maggio 2007)<br>
	Wizards of the Coast website, <a href="http://archive.wizards.com/default.asp?x=dnd/eo/20070608a" rel="external nofollow">Elite Opponents: Creatures with a Lot of Heads</a> (Giugno 2007)<br>
	Dragon #359, p88-95, The Ecology of the Tarrasque (Settembre 2007)<br>
	<a href="https://www.dmsguild.com/product/54307/Dragons-of-Eberron-35" rel="external nofollow">Dragons of Eberron</a>, p24, 105 (Ottobre 2007)<br>
	<a href="https://www.dmsguild.com/product/56693/Monster-Manual-4e" rel="external nofollow">Monster Manual</a>, p10, 13 (Giugno 2008)<br>
	<a href="https://www.dmsguild.com/product/110209/Adventurers-Vault-4e" rel="external nofollow">Adventurer’s Vault</a>, p7 (Settembre 2008)<br>
	COR8-09: Ruins of Slumber, p14 (2008)<br>
	<a href="https://www.dmsguild.com/product/148762/Dragon-383-4e" rel="external nofollow">Dragon #383</a>, p42, The Art of Binding: Warlock Vestiges (Gennaio 2010)<br>
	<a href="https://www.dmsguild.com/product/129293/Dark-Sun-Campaign-Setting-4e" rel="external nofollow">Dark Sun Campaign Setting</a>, p118 (Agosto 2010)<br>
	<a href="https://www.dmsguild.com/product/150470/Dungeon-192-4e" rel="external nofollow">Dungeon #192</a>, Monster Manual Update: Grell (Luglio 2011)<br>
	<a href="https://www.dmsguild.com/product/158940/Dragon-418-4e" rel="external nofollow">Dragon #418</a>, p4-8, History Check: The Tarrasque (Dicembre 2012)<br>
	<a href="https://www.dmsguild.com/product/158940/Dragon-418-4e" rel="external nofollow">Dragon #418</a>, p9-12, The End Is Nigh! Followers of the Tarrasque (Dicembre 2012)<br>
	EPIC5-3: Shadow Storm, p62 (Gennaio 2014)<br>
	Monster Manual, p286-287 (Settembre 2014)<br>
	<a href="https://www.sageadvice.eu/dragon-and-tarrasque-claws/" rel="external nofollow">D&amp;D Sage Advice</a> (Novembre 2014)<br>
	Dungeon Master’s Guide, p69, 221 (Dicembre 2014)<br>
	Dice Masters: Battle for Faerûn, card #53 (Febbraio 2015)<br>
	<a href="https://www.sageadvice.eu/tarrasque-vs-wand-of-viscid-globs/" rel="external nofollow">D&amp;D Sage Advice</a> (Settembre 2015)<br>
	<a href="https://www.dmsguild.com/product/184344/DDAL0411-The-Donjon-5e" rel="external nofollow">DDAL4-11: The Donjon</a>, p18 (Maggio 2016)<br>
	<a href="https://www.sageadvice.eu/does-open-hand-monks-ability-knock-the-tarrasque-prone/" rel="external nofollow">D&amp;D Sage Advice</a> (Giugno 2016)<br>
	Storm King’s Thunder, p12 (Settembre 2016)<br>
	Volo’s Guide to Monsters, p30 (Novembre 2016)<br>
	<a href="https://www.sageadvice.eu/who-would-win-in-a-fight-the-tarrasque-or-the-walking-statues-of-waterdeep/" rel="external nofollow">D&amp;D Sage Advice</a> (Ottobre 2017)<br>
	<a href="https://dnd.dragonmag.com/full_page_image/cover-issue-17/content.html" rel="external nofollow">Dragon+ #17</a>, Nicholas the Gift-Giver’s Northern Palace, p7 (Dicembre 2017)<br>
	Dungeons &amp; Dragons Adventures Outlined Coloring Book (Agosto 2018)<br>
	<a href="https://www.dmsguild.com/product/252176/CCCQCC201801-Of-Gods-and-Monsters" rel="external nofollow">CCC-QCC2018-01: Of Gods and Monsters</a>, p3-17 (Settembre 2018)<br>
	Waterdeep: Dragon Heist, p137 (Settembre 2018)<br>
	<a href="https://www.dmsguild.com/product/258229/Invasion-from-the-Planet-of-Tarrasques" rel="external nofollow">Invasion from the Planet of Tarrasques</a> (Novembre 2018)<br>
	<a href="https://www.dmsguild.com/product/258047/Lost-Laboratory-of-Kwalish-5e" rel="external nofollow">Lost Laboratory of Kwalish</a>, p58, 60 (Novembre 2018)<br>
	<a href="https://www.sageadvice.eu/artificer-repulsive-shield-the-infusion-is-intentionally-deprived-of-any-saving-throw-and-size-limitation/" rel="external nofollow">D&amp;D Sage Advice</a> (Novembre 2019)<br>
	<a href="https://www.dmsguild.com/product/294711/Infernal-Machine-Rebuild-5e" rel="external nofollow">Infernal Machine Rebuild</a>, p104 (Novembre 2019)<br>
	<a href="https://www.dmsguild.com/product/309754/CCCBWM00701-The-Beast-Beneath" rel="external nofollow">CCC-BWM-007-01: The Beast Beneath</a>, p3 (Aprile 2020)<br>
	<a href="https://www.dmsguild.com/product/309763/CCCBWM00703-The-Beast-Unleashed" rel="external nofollow">CCC-BMW-007-03: The Beast Unleashed</a>, p3, 6, 11 (Aprile 2020)<br>
	<a href="https://www.dmsguild.com/product/299979/CCCRCC0106-The-Handfasting" rel="external nofollow">CCC-RCC-01-06: The Handfasting</a>, p21 (Aprile 2020)<br>
	<a href="https://www.dmsguild.com/product/244431/The-Border-Kingdoms-A-Forgotten-Realms-Campaign-Supplement" rel="external nofollow">The Border Kingdoms</a>, p35 (Aprile 2020)<br>
	<a href="https://www.dmsguild.com/product/315887/Exploring-Eberron" rel="external nofollow">Exploring Eberron</a>, p129 (Luglio 2020)<br>
	Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden, p260, 315 (Settembre 2020)<br>
	Beasts &amp; Behemoths: A Young Adventurer’s Guide, p100-101 (Ottobre 2020)<br>
	<a href="https://www.dmsguild.com/product/336854/CCCGSP0203-Maladomini-Unleashed" rel="external nofollow">CCC-GSP02-03: Maladomini Unleashed</a>, p22 (Novembre 2020)<br>
	<a href="https://www.dmsguild.com/product/336048/CCCGSP0401-Devil-King-High-School-Year-One" rel="external nofollow">CCC-GSP04-01: Devil King High School Year One</a>, p12 (Novembre 2020)<br>
	Tasha’s Cauldron of Everything, p135 (Novembre 2020)<br>
	<a href="https://www.dmsguild.com/product/340677/CCCHEROBK0303-A-Lute-Strung-Double" rel="external nofollow">CCC-HERO-BK03-03: A Lute Strung Double</a>, p4-29 (Dicembre 2020)<br>
	Magic: the Gathering: Adventures in the Forgotten Realms, cards #207 and #333 (Luglio 2021)
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://www.enworld.org/threads/monster-encyclopedia-tarrasque.682737/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/monster-encyclopedia-tarrasque.682737/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2306</guid><pubDate>Fri, 04 Feb 2022 05:01:00 +0000</pubDate></item><item><title>Personaggi di Classe #4 - Tradizione Monastica: Via Non Ortodossa</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/personaggi-di-classe-4-tradizione-monastica-via-non-ortodossa-r2301/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/Personaggi_di_Classe.jpg.a17dabc330f7699f79fcb3763c45c91e.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/personaggi-di-classe-1-origine-stregonesca-volto-interiore-r2282/" rel="">Personaggi di Classe #1 - Origine Stregonesca: Volto Interiore</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/personaggi-di-classe-2-collegio-bardico-collegio-del-metal-r2289/" rel="">Personaggi di Classe #2 - Collegio Bardico: Collegio del Metal</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/personaggi-di-classe-3-patrono-ultraterreno-la-fame-folle-r2295/" rel="">Personaggi di Classe #3 - Patrono Ultraterreno: La Fame Folle</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Sottoclasse creata da Will Hicks</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Da oggetti piccoli come la spina di una rosa o l'ago di un kit da cucito a oggetti grandi come la porta della locanda e persino lo stesso locandiere, coloro che si addestrano nella Via Non Ortodossa imparano come utilizzare al meglio armi o oggetti del tutto comuni così da compiere atti sorprendenti per dimostrare alle persone quanto si sbagliano sul loro conto.<br>
	Questi monaci sono maestri dell'adattabilità, capaci di pensare in fretta per utilizzare qualsiasi cosa capiti a tiro per sconfiggere i loro avversari.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Mai Senza un'Arma
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Al 3° livello il Monaco acquisisce competenza in tutte le armi da lancio e improvvisate e queste armi sono considerate armi da monaco per i suoi privilegi da monaco.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.hakob-minasian-didntseethatcoming4.thumb.jpg.ce67468fc3f2f37993f23473e9c095a9.jpg.11ddd5108cd1dffa1d3e7a66d748a675.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10249-hakob-minasian-didntseethatcoming4thumbjpgce67468fc3f2f37993f23473e9c095a9jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.hakob-minasian-didntseethatcoming4.thumb.jpg.ce67468fc3f2f37993f23473e9c095a9.jpg.11ddd5108cd1dffa1d3e7a66d748a675.jpg" loading="lazy" height="410">
</p>

<p style="text-align:center;">
	 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Armamenti non Convenzionali
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Al 3° livello, il Monaco può adattarsi in modi che i non addestrati troverebbero bizzarri.<br>
	Quando il Monaco effettua un attacco a distanza con un'arma da lancio, può spendere 1 punto ki per raddoppiare la gittata dell'arma e darle la capacità di colpire un numero di creature che si trovano entro 1,5 metri l'una dall'altra pari alla metà del suo modificatore di Destrezza (arrotondato per eccesso), tirando ciascuno dei tiri per colpire separatamente. Questo privilegio può essere usato solo una volta per turno. Inoltre, l'arma lanciata torna nella mano del Monaco dopo aver effettuato l'attacco con arma a distanza.<br>
	Quando il Monaco effettua un attacco con un'arma improvvisata, può spendere 1 punto ki per effettuare un attacco con spazzata in un cono di 3 m in una direzione a sua scelta, colpendo un numero di creature pari alla metà del suo modificatore di Destrezza (arrotondato per eccesso), tirando ciascuno dei tiri per colpire separatamente. Questo privilegio può essere usato solo una volta per turno.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Un Altro Scopo per Tutto
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Al 6° livello, il Monaco possiede le abilità e le conoscenze per sapere come avere la meglio sui suoi nemici grazie alle sue armi e come causare altri effetti oltre ai soli danni. Gli attacchi con armi da lancio o improvvisate del Monaco contano come attacchi con armi magiche ai fini del superamento della resistenza e dell'immunità agli attacchi e ai danni non magici.<br>
	Inoltre, il Monaco può spendere 1 punto ki quando effettua un attacco con arma da lancio o improvvisata per costringere un bersaglio a effettuare un tiro salvezza su Costituzione contro la sua CD del tiro salvezza del ki. In caso di fallimento, il bersaglio subisce uno degli effetti a scelta del Monaco tra quelli descritti in basso. Alla fine di ogni suo turno, il bersaglio può effettuare un altro tiro salvezza su Costituzione. In caso di successo, l'effetto sul bersaglio termina. Il Monaco può usare questo privilegio solo una volta per round e può essere colpita solo una creatura alla volta.
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<em><strong>Bordo tagliente.</strong></em> Il bersaglio subisce 1d6 danni taglienti all'inizio del suo turno per 1 minuto.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em><strong>Arto rotto.</strong></em> La velocità del bersaglio viene dimezzata per 1 minuto.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em><strong>Tattiche spaventose.</strong></em> Il bersaglio è spaventato dal Monaco per 1 minuto.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.MONACO.jpeg.f6641bffa84b69c5e44a4805992a6fb0.jpeg.f15987afc623619fbcad2b531613cc49.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10248-monacojpegf6641bffa84b69c5e44a4805992a6fb0jpeg/" style="width:400px;height:auto;" width="500" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.MONACO.jpeg.f6641bffa84b69c5e44a4805992a6fb0.jpeg.f15987afc623619fbcad2b531613cc49.jpeg" loading="lazy" height="665">
</p>

<p style="text-align:center;">
	 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Tutti sono Armi
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	All'11° livello, il Monaco è in grado di usare le persone come armi. Ogni volta che il Monaco usa il suo privilegio Raffica di Colpi contro un bersaglio di taglia Grande o inferiore, può costringere la creatura a effettuare un tiro salvezza su Forza contro la CD del suo tiro salvezza del ki come parte della Raffica di Colpi. In caso di fallimento la creatura è afferrata e il Monaco può usarla come arma improvvisata con la proprietà di lancio con gittata 6/18. Quando il Monaco effettua un attacco con arma usando questa creatura, infligge danni contundenti pari alla taglia della creatura. Le creature Minuscole infliggono 2d4 danni, le creature Piccole infliggono 2d6 danni, le creature Medie infliggono 2d8 danni e le creature Grandi infliggono 2d10 danni. Con un attacco riuscito la creatura afferrata subisce la metà di questi danni.<br>
	Una creatura non è più afferrata quando viene usata come arma da lancio o alla fine del suo prossimo turno. Il Monaco può usare questo privilegio un numero di volte pari al suo bonus di competenza e riguadagnare tutti gli usi spesi quando finisce un riposo lungo. Quando non ha più usi disponibili, il Monaco può spendere 3 punti ki per usare di nuovo questo privilegio.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Maestro dell'Improvvisazione
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Al 17° livello, le sue abilità con le armi non ortodosse permettono al Monaco di colpire più forte e in modo più preciso. Gli attacchi con arma del Monaco con armi da lancio e improvvisate ottengono un colpo critico con un risultato di 19 o 20.<br>
	Inoltre, quando il Monaco colpisce con un attacco con arma da lancio o improvvisata, può spendere 4 punti ki per costringere il bersaglio a effettuare un tiro salvezza su Costituzione contro la CD del tiro salvezza del ki del Monaco.<br>
	Se il bersaglio fallisce il tiro salvezza, subisce 6d10 danni contundenti e rimane paralizzato fino alla fine del turno successivo del Monaco, in caso di successo il bersaglio subisce la metà dei danni e non è paralizzato. Il bersaglio può effettuare un altro tiro salvezza alla fine del suo turno per porre fine all'effetto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Potete scaricare la versione originale su <a href="https://www.gmbinder.com/share/-MH08SazbLvCd2ChGSRp" rel="external nofollow">GMBinder</a> (cliccate su Print/Generate PDF) mentre più sotto potete trovare due PDF con la versione italiana, uno con le immagini ed uno print friendly.<br>
	Cosa ne pensate di questa sottoclasse? La userete? Avete idee per migliorarla? Fatecelo sapere nei commenti!</em>
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong style="color:#ffffff;font-size:14px;">Link al profilo Instagram di HicksHomebrew:</strong><span style="background-color:#7f858d;color:#ffffff;font-size:14px;"> </span><a href="https://www.instagram.com/hicks_homebrew/" rel="external nofollow" style="background-color:transparent;border-bottom:1px solid rgba(255,255,255,.6);color:inherit;font-size:14px;">https://www.instagram.com/hicks_homebrew/</a>
</div>

<p>
	<a class="ipsAttachLink" data-fileext="pdf" data-fileid="25318" href="https://www.dragonslair.it/applications/core/interface/file/attachment.php?id=25318&amp;key=8a5e7a6c57e9bd340cbd96a678d526ef" rel="">Tradizione Monastica_ Via Non Ortodossa_Print Friendly _ GM Binder.pdf</a> <a class="ipsAttachLink" data-fileext="pdf" data-fileid="25317" href="https://www.dragonslair.it/applications/core/interface/file/attachment.php?id=25317&amp;key=4065b7fba57e452d1ed4a3ade9d9d589" rel="">Tradizione Monastica_ Via Non Ortodossa _ GM Binder_compressed.pdf</a>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">2301</guid><pubDate>Thu, 03 Feb 2022 05:13:19 +0000</pubDate></item><item><title>Rituali Mostruosi</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/rituali-mostruosi-r2302/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/13th_age.jpg.9bdabea07b7094b632f95eef1051246d.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 21 Gennaio 2022</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A volte un mostro è solamente una sacca di punti ferita dotata di alcuni attacchi divertenti; gli eroi tirano dei dadi, spendono un paio di round divertendosi a combattere la creatura e si preparano per il prossimo scontro. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Altre volte, invece, un mostro è un nemico ricorrente, un diabolico manipolatore in grado di elaborare e sventare complotti per l'intera durata della campagna, che combatterà i personaggi in diverse occasioni.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ed ecco la situazione più complessa: non sempre è chiaro quale sarà il ruolo di un mostro in una campagna al momento della sua creazione. A volte un nemico relativamente minore (quella manticora estratta casualmente o la Guardia del Corpo Ogre #3 che tira un critico decisivo sul paladino) verrà trasformato dalle circostanze in un nemico ricorrente. (Ricordo una campagna de <strong><em>Il Tempio del Male Elementale</em> </strong>che ho giocato, per esempio, dove un seguace demoniaco è riuscito a sopravvivere ad uno scontro dove i personaggi sono riusciti a sconfiggere l'evocatore dei demoni e i suoi altri scagnozzi. Il demone si è nascosto nel Villaggio di Homlet sotto mentite spoglie per mesi - in termini di gioco - causando molti più problemi ai personaggi con la sua magia non da combattimento di quanti ne avrebbe potuti infliggere con i suoi attacchi).
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.RPGs-Dore-400x400.jpg.dd4a6ed4b0caf45735d9c31955feae9e.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10250-rpgs-dore-400x400jpg/" style="height:auto;" width="400" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.RPGs-Dore-400x400.jpg.dd4a6ed4b0caf45735d9c31955feae9e.jpg" loading="lazy" height="400">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Non Sapevo che Potesse Farlo...Ma Dovevo Immaginarmelo
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Al posto di aggiungere nuove regole o archetipi o appesantire i mostri con un sacco di abilità minori legate al lancio di incantesimi che potrebbe non usare mai, proviamo ad usare il tipico approccio "semplice e tematico" di <strong>13th Age </strong>e adattiamo le regole dei Rituali. Un mostro può celebrare un rituale usando una delle seguenti forme di energia:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Perdere l'uso di una delle sue capacità speciali fino al termine del prossimo scontro con i personaggi.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Una sconfitta di campagna dei personaggi. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Un sacrificio magico o qualche altro metodo oscuro per raccogliere potere (che i personaggi possano fermare in caso agiscano per tempo ad esempio gli eroi scoprono che il necromante malvagio sta andando ad un antico cimitero e, in caso lo fermino prima che riesca ad usare il cimitero per ottenere potere, fermano il rituale). 
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Potete, volendo, anche spendere un buon numero di 5 ottenuti su un tiro di Icona per usarli come permesso per un rituale mostruoso, in caso non riusciate a pensare ad un buono ostacolo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La chiave per avere un buon Rituale Mostruoso è conservare il suo tema; l'effetto del rituale dovrebbe essere chiaramente ispirato dalle abilità possedute dal mostro e dalle sue caratteristiche. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Effetto del Rituale
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Come i rituali normali, i Rituali Mostruosi non sono degli attacchi diretti, sono degli elementi della trama. Il mostro potrebbe ottenere delle informazioni vitali con un rito per scrutare, lanciare delle maledizioni o incantare dei Personaggi non Giocanti maggiori, superare delle difese magiche e altre classiche opzioni da malvagio. Se volete un effetto meccanico, considerate i seguenti:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Forzare i personaggi a tirare una prova di abilità/usare uno dei loro rituali per superare un ostacolo ("lo sciamano troglodita ha evocato una nube soffocante! Come possiamo superarla?")
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Evocare dei seguaci, rendendo il prossimo combattimento più complesso ("oh no! Il necromante ha richiamato un gruppo di wraith!")
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Bloccare uno degli oggetti magici o delle abilità più usate dei personaggi ("Oh, no! Il demone ha maledetto la mia armatura magica e ora brucia con le fiamme dell'inferno! Non posso indossarla senza bruciarmi le mie parti intime!")
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Se bloccate una delle abilità di classe dei personaggi, permettete loro di selezionare un altro potere. Per esempio, se un mago nemico usa un rituale per bloccare chiunque voglia lanciare Confusione nel suo dungeon, siate certi che il mago del giocatore che ama Confusione abbia una opportunità di preparare un altro incantesimo per rimpiazzarla.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Rituali Mostruosi Esemplificativi<br>
	 
</h1>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>Rituale della Pulsione Distorcente (Stella Affamata)</em>: Maledite una intera regione con danni psichici minori (1 danno al giorno, ma è sufficiente ad attivare le altre abilità della stella). E, ovviamente, tutti quei popolani da 5 PF potrebbero essere a rischio...
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>Diritto di Caccia (Manticora)</em>: Rinforza magicamente la pretesa della manticora di poter cacciare gli umani, permettendole di rubare i benefici delle relazioni positive con l'Imperatore. Quando qualcuno tira un 5 o un 6 sulla relazione con l'Imperatore, il tiro viene rivolto alla manticora e può essere usato per dare energia a...
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>Rito del Potenziamento Venefico (Manticora)</em>: Questo rito protegge la manticora dal suo tratto <em>riserva venefica</em>, assicurandole che non subirà danni dal suo attacco <em>raffica di aculei</em>.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>Maledizione del Drider (Drider)</em>: Questo rito blasfemo trasforma un drow in un drider. I personaggi dovranno affrontare due drider al posto di uno, a meno che non riescano a fermarlo prima del termine del rito.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>Ragnatela Fulminante (Drider)</em>: Caricare le normali ragnatele di energia elettrica. I corridoi del dungeon diventano quindi una trappola letale (CD 20 per individuarla; 2d12 da elettricità in caso venga toccata).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>Mare in Tempesta (Sahuagin)</em>: Infondendo la propria ferocia nelle onde, questo rituale dei sahuagin evoca una tempesta violenta, forzando tutti i marinai a tirare delle prove di abilità per evitare di naufragare. <br>
		 
	</li>
</ul>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://pelgranepress.com/2022/01/21/monster-rituals/" rel="external nofollow">https://pelgranepress.com/2022/01/21/monster-rituals/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2302</guid><pubDate>Wed, 02 Feb 2022 05:14:14 +0000</pubDate></item><item><title>Waterdeep: il Furto dei Dragoni. Remix - Parte 2: Villa Gralhund</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/waterdeep-il-furto-dei-dragoni-remix-parte-2-villa-gralhund-r2303/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/Dragon_Heist_Alexandrian.jpg.7c9bcaaa94ccdc1025078d3982a861ed.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/waterdeep-il-furto-dei-dragoni-remix-parte-1-gli-antagonisti-r2280/" rel="">Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1: Gli Antagonisti</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/waterdeep-il-furto-dei-dragoni-remix-parte-1b-altre-fazioni-r2288/" rel="">Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1B: Altre Fazioni</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/waterdeep-il-furto-dei-dragoni-remix-parte-1c-fazioni-dei-personaggi-r2293/" rel="">Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remic - Parte 1C: Fazioni dei Personaggi</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di The Alexandrian del 21 Gennaio 2019</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le indagini che conducono i personaggi dalla palla di fuoco a Vicolo Teschioditroll a Villa Gralhund verranno descritte meglio nella Parte 5. Per il momento, comunque, dobbiamo stabilire alcuni punti chiavi della nuova continuity.
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Come menzionato nella Parte 1, l'automa schermidore dei Gralhund e gli agenti Zhentarim che hanno seguito Dalakhar NON lavorano assieme.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		L'automa schermidore ha usato una <em>collana delle palle di fuoco</em> per scagliarne una e uccidere sia Dalakhar che la maggior parte degli agenti Zhentarim, con l’eccezione di Urstul Floxin (che sopravvive, ma è incapacitato). Dopodiché l'automa schermidore si è fatto avanti, ha frugato tra gli averi di Dalakhar e ha preso la Pietra di Golorr. Fugge, tornando a Villa Gralhund.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Urstul Floxin può identificare l'automa schermidore. Così gli Zhentarim risalgono ai Gralhund e si recano allora loro villa, mossi sia dalla vendetta che dal desiderio di prendere la Pietra.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Nel frattempo i personaggi avranno probabilmente rivelato troppo a Jarlaxle, e tirato dentro al Grande Gioco anche Bregan D’Aerthe. Jarlaxle e i suoi agenti sanno ovviamente a chi appartiene l'automa schermidore.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Xanathar non sa che i Gralhund hanno la Pietra, ma sa che Urstul Floxin era presente quando è morto Dalakhar. Il beholder non ha ben chiaro chi abbia rubato la Pietra, ma ha messo agenti alle calcagna di Urstul Floxin e questi agenti lo hanno seguito fino a Villa Gralhund.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Ciò prepara il terreno allo scontro a quattro (o a cinque, contando i personaggi) a Villa Gralhund.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<strong>NOTE DI DESIGN</strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<em>Lo scopo qui è di evocare efficacemente il senso dello scontro tra molteplici fazioni del Grande Gioco: il primo scenario della campagna mette in campo due fazioni (e i personaggi ne incontrano solo una). Il climax del secondo capitolo mette in gioco tre delle grandi fazioni e i Gralhund (ed anche i Cassalanter se i personaggi stanno lavorando con loro), tutti in un immediato conflitto. Essenzialmente questa è la storia de Il Furto dei Dragoni messa in atto, e mette in chiaro la posta del resto della campagna.</em>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.20190121c.png.149aca3dbfed65e2ad6e1dbee872dd57.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10290-20190121cpng/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.20190121c.png.149aca3dbfed65e2ad6e1dbee872dd57.png" loading="lazy" height="600">
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Studiare la Villa
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La Villa, per i nostri scopi, esiste in uno dei due stati quando i personaggi arrivano: Prima dell’Assalto degli Zhentarim o Durante l’Assalto degli Zhentarim. Il DM può stabilire quale dei due scenari sia in corso basandosi su una serie di criteri, ma io userò un sistema semplice: se i personaggi arrivano di giorno, allora l’Assalto avviene di notte. Se arrivano di notte, allora l’Assalto è in corso. Se per qualche ragione decidono di non andare a Villa Gralhund dopo l’attacco dell'automa schermidore, programmo l’Assalto per un paio di giorni dopo e faccio sì che i personaggi sentano parlare di ciò che è accaduto da annunciatori, contatti o attraverso le chiacchiere alla taverna.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Prima che avvenga l’assalto (ovvero, se i personaggi arrivano di giorno), la Villa è sotto l’attento scrutinio di tre diverse fazioni. Se i personaggi cominciano ad esplorare i dintorni della Villa potrebbero anche notare la loro presenza. La CD per il tiro di Saggezza (Percezione) è annotato per ogni fazione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><u>Osservatori Zhentarim (CD 12)</u>:</strong> due Zhent sono posizionati sui tetti degli edifici adiacenti alla villa, cambiando posizione con furtività di tanto in tanto. Sono stati piazzati qui da Urstul Floxin per assicurarsi che né l'automa schermidore, né i Gralhund e nemmeno la Pietra di Golorr lascino la villa prima dell’inizio dell’assalto. Hanno un serpente volante nero per mandare messaggi, se necessario. Gli Zhent hanno notato uno degli osservatori di Xanathar, ma non hanno capito che stava tenendo d’occhio proprio loro (o che è rimasto nell’area). Non sanno della presenza degli uomini di Jarlaxle.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><u>Osservatori di Xanathar (CD 16)</u>:</strong> ci sono quattro degli Spettatori (una forma di beholder minori, NdT) di Xanathar in quest’area. Con CD 16 i personaggi ne notano uno. Ne notano uno in più per ogni personaggio che supera la prova oltre al primo, o per ogni 2 punti di margine di successo. Gli agenti di Xanathar hanno seguito qui Urst Floxin e le spie Zhent. Xanathar non è certo di cosa Floxin voglia dai Gralhund, ma ha comunque messo qui i suoi per scoprirlo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><u>Squadra di Jarlaxle (CD 14)</u>:</strong> se Jarlaxle ha avuto qualche indizio dai personaggi posiziona un piccolo gruppo a Palazzo Artheyn, dall’altro lato della strada rispetto alla villa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli Artheyn sono una famiglia mercantile. Radford Artheyn, il patriarca, ha chiuso casa e si è temporaneamente trasferito sulle Isole Monnshae in cerca di una favoleggiata vena di oro nero. (Vedete LUNA 1-3: Oro Nero dalla guida della 4a edizione ai Forgotten Realms per avere più informazioni sull’oro nero. Comunque i dettagli non sono importanti per questo scenario).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono teli su tutti i mobili nei tre piani dell’edificio. Un gruppo di sentinelle è vicino all’ingresso (Area A), dal lato opposto a quello di Villa Gralhund, e il principale gruppo d’osservazione e al piano più alto (Area B).
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.20190121.jpg.572540e18f495de71f0b85b6e429ac13.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10288-20190121jpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.20190121.jpg.572540e18f495de71f0b85b6e429ac13.jpg" loading="lazy" height="350">
</p>

<p style="text-align:center;">
	<em>Palazzo Artheyn</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Area A: Fek’Rekt Lafeen (pistolero drow, FD pag. 201) e 2 drow.
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>Una Lettera da Jarlaxle </em>si trova su un tavolinetto (se i personaggi perquisiscono la casa dopo l’assalto, Fel’Rekt ha sbadatamente lasciato il foglio lì). La lettera, firmata Jarlaxle Baenre, ordina a Fel’Rekt di tenere sotto controllo Villa Gralhund e “cogliere qualsiasi occasione di prendere possesso della Pietra di Golorr”. Aggiornamenti sono inviati due volte al giorno tramite Fenerus Stormcastle, e un tipo di nome Krebbyg ha ricevuto istruzioni di prendere i messaggi da Fenerus per tutta la durata dell’operazione.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Nota del DM: la casa di Fenerus è una postazione dei Bregan D’Aerthe, vedi Parte 3.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Area B: 2 drow pistoleri e 6 drow.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il gruppo di Jarlaxle ho notato sia le sentinelle Zenth che i beholderkin.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	La Villa - Lista degli Avversari
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Le liste dei nemici facilitano il lavoro del DM quando deve gestire zone dinamiche, dove l’azione si dirama da una stanza all’altra. Se non siete già familiari con il suo uso vi consiglio di leggere il mio articolo che ne parla nel dettaglio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per usare queste liste semplicemente ignorate qualsiasi riferimento ai PNG presente nel manuale pubblicato su Villa Gralhund. Se i personaggi entrano nella villa prima che l’assalto degli Zhent abbia avuto inizio, dovreste anche ignorare qualsiasi riferimento a cadaveri e violenza.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Villa Gralhund – I Personaggi Arrivano Durante il Giorno</strong><br>
	 
</h1>

<table align="center" border="1" cellpadding="1" cellspacing="1" style="width:600px;">
	<tbody>
		<tr>
			<td style="width:189px;">
				2 Guardie Gralhund
			</td>
			<td style="width:236px;">
				Area G1 – Cancello principale
			</td>
			<td style="width:174px;">
				 
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:189px;">
				1 Servitore (giardiniere)
			</td>
			<td style="width:236px;">
				Area G2 – Cortile
			</td>
			<td style="width:174px;">
				 
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:189px;">
				Garzone di stalla (Ike) + 2 Mastini
			</td>
			<td style="width:236px;">
				Area G3 – deposito delle carrozze
			</td>
			<td style="width:174px;">
				 (i mastini non obbediscono ad Ike)
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:189px;">
				Giardiniere (Hurv)
			</td>
			<td style="width:236px;">
				Area G3 – Camera da letto
			</td>
			<td style="width:174px;">
				(dorme)
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:189px;">
				12 Guardie Gralhund
			</td>
			<td style="width:236px;">
				Area G4 – Baracche
			</td>
			<td style="width:174px;">
				(8 senza armature, 1d4+1 addormentate)
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:189px;">
				2 Servitori (Capo della servitù + cuoco)
			</td>
			<td style="width:236px;">
				Area G6 – Dispensa
			</td>
			<td style="width:174px;">
				 
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:189px;">
				1 Servitore (Capa delle cameriere)
			</td>
			<td style="width:236px;">
				Area G7 – Lavanderia
			</td>
			<td style="width:174px;">
				(Ha le chiavi per tutte le stanze chiuse)
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:189px;">
				4 Guardie Gralhund
			</td>
			<td style="width:236px;">
				Area G8 – Salone
			</td>
			<td style="width:174px;">
				 
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:189px;">
				1 Servitore (Cameriera)
			</td>
			<td style="width:236px;">
				Area G9 – Parlatorio
			</td>
			<td style="width:174px;">
				 
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:189px;">
				1 Servitore (Cameriera)
			</td>
			<td style="width:236px;">
				Area G10 – Sala dei Trofei
			</td>
			<td style="width:174px;">
				 
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:189px;">
				1 Automa Schermidore
			</td>
			<td style="width:236px;">
				Area G11 – Studio di Orond
			</td>
			<td style="width:174px;">
				 
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:189px;">
				Orond Gralhund
			</td>
			<td style="width:236px;">
				Area G12 – Libreria di Famiglia
			</td>
			<td style="width:174px;">
				 
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:189px;">
				2 Guardie Gralhund
			</td>
			<td style="width:236px;">
				Area G13 – Foyer Superiore
			</td>
			<td style="width:174px;">
				 
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:189px;">
				Yalah Gralhund + Hrabbaz
			</td>
			<td style="width:236px;">
				Area G16 – Camera da letto padronale
			</td>
			<td style="width:174px;">
				 
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:189px;">
				2 Servitori (bambinaie)
			</td>
			<td style="width:236px;">
				Area G18 – Stanza dei bambini
			</td>
			<td style="width:174px;">
				 
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:189px;">
				Bambini Gralhund (Zartan + Greth)
			</td>
			<td style="width:236px;">
				Area G18 – Stanza dei bambini
			</td>
			<td style="width:174px;">
				 
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:189px;">
				4 Servitori
			</td>
			<td style="width:236px;">
				Area G19 - Quartiere dei servitori
			</td>
			<td style="width:174px;">
				(giocano a Tre Draghi al Buio)
			</td>
		</tr>
	</tbody>
</table>

<p>
	 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Villa Gralhund - I Personaggi Arrivano di Notte</strong><br>
	 
</h1>

<table align="center" border="1" cellpadding="1" cellspacing="1" style="width:600px;">
	<tbody>
		<tr>
			<td style="width:187px;">
				Giardiniere (Hurv) + 2 Mastini
			</td>
			<td style="width:240px;">
				Area G2 – Giardino
			</td>
			<td style="width:175px;">
				(in forma d’ombra)
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:187px;">
				Garzone di stalla (Ike)
			</td>
			<td style="width:240px;">
				Area G3 – Camera da letto
			</td>
			<td style="width:175px;">
				(addormentato)
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:187px;">
				2 Delinquenti Zhent
			</td>
			<td style="width:240px;">
				Area G8 – Salone
			</td>
			<td style="width:175px;">
				 
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:187px;">
				2 Delinquenti Zhent + 4 Guardie Gralhund
			</td>
			<td style="width:240px;">
				Area G13 – Foyer del piano superiore
			</td>
			<td style="width:175px;">
				(combattono tra loro)
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:187px;">
				Urstul Floxin
			</td>
			<td style="width:240px;">
				Area G15a – Stanza degli ospiti
			</td>
			<td style="width:175px;">
				(ferito)
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:187px;">
				Orond Gralhund
			</td>
			<td style="width:240px;">
				Area G15b – Stanza degli ospiti
			</td>
			<td style="width:175px;">
				 
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:187px;">
				Yalah Gralhund + Automa Schermidore + Hrabbaz
			</td>
			<td style="width:240px;">
				Area G16 – Camera da letto padronale
			</td>
			<td style="width:175px;">
				 
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:187px;">
				Bambini Gralhund (Zartan + Greth)
			</td>
			<td style="width:240px;">
				Area G18 – Stanza dei bambini
			</td>
			<td style="width:175px;">
				 
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:187px;">
				9 Servitori
			</td>
			<td style="width:240px;">
				Area G19 – Quartiere dei servitori
			</td>
			<td style="width:175px;">
				 
			</td>
		</tr>
	</tbody>
</table>

<p>
	 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Statistiche</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Giardiniere/Ombra (Hurv) – Cultista Fanatico, MM p. 345 oppure Ombra, MM p. 269<br>
	Mastini – MM p. 332 oppure Ombra, MM p. 269<br>
	Servitore – popolano, MM p. 345<br>
	Guardie Gralhund – veterano, MM p. 350
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.20190121b.png.387c49806de90b5391f62ad6c55deda3.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10289-20190121bpng/" style="width:400px;height:auto;" width="512" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.20190121b.png.387c49806de90b5391f62ad6c55deda3.png" loading="lazy" height="430.08">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Yalah Gralhund – FD p. 220; nobile, MM p. 348<br>
	Orond Gralhund – FD p. 213-4; nobile, MM p. 348
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Urstul Floxin – FD p. 216; assassino, MM p. 343
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Delinquente Zhentarim – bandito, MM p. 350
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Serpente volante – MM p. 322
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Pistolero Drow – FD p. 201
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Drow – MM p. 126
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Spettatore – FD p. 203
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(FD sta per Furto dei Dragoni, NdT)
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>La Villa - Elementi Modificati</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Area G11 – Studio di Orond: la scrivania di mogano è coperta da fogli riguardanti gli studi che i Gralhund hanno condotto sul Grande Gioco (vedi Parte 6D).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Area G12 – Libreria: Orond stava leggendo una lettera proveniente dal Quartiere del Castello. La lascia sul bracciolo di una delle sedie se viene disturbato (per esempio, se un gruppo di Zhent entra nella casa)
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<em>La lettera dal Quartiere del Castello</em>: “Siamo ora certi che il Secondo Occhio sia stato spostato dal magazzino nel quartiere del porto a Torregialla nel quartiere del castello. Non credo che sia ancora a Torregialla, però. Dopo aver osservato i movimenti degli Zhentarim in zona, sono convinto che debbano usare una qualche forma di teletrasporto nella torre. Se vogliamo riprendere le tracce del Secondo Occhio dobbiamo avere accesso a quel teletrasporto, o almeno capire dove porta. - Chirada”
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Area 15b – Stanza degli ospiti: non contiene un cerchio di teletrasporto o serpenti volanti.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>I Personaggi Assaltano la Villa</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Se i personaggi arrivano durante il giorno e prendono d’assalto la villa prima che arrivi Floxin, cosa succede?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong><u>GRUPPI DI OSSERVAZIONE</u>:</strong> fate un tiro per vedere se notano l’infiltrazione dei personaggi. Non accade nulla finché non si accorgono della situazione in atto. A quel punto, in linea di massima:
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli <u>Zhent </u>mandano i loro serpenti volanti da Urstul, che riunisce rapidamente un team e si lancia all’assalto. Non arriverà prima di 10+2d6 minuti, comunque, quindi è probabile che i personaggi riescano a completare l’assalto e andarsene. Se ciò accade e gli Zhent credono che abbiano la Pietra, lasciano un messaggio per Urstul e cercano di seguirli per capire dove vanno. Se non credono che i personaggi abbiano la Pietra, uno degli Zhentarim li seguirà comunque (per identificare questi nuovi giocatori del Grande Gioco) e gli altri restano ad osservare la villa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli <u>Spettatori di Xanathar</u> continuano a tenere sotto controllo la situazione, con uno o più degli Spettatori che si lancia alle calcagna dei personaggi quando se ne vanno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La <u>squadra di Jarlaxle</u> attende un’opportunità per farsi avanti e prendere la Pietra. Ciò significa che cercheranno di mandare un gruppo nella villa (probabilmente dal tetto, entrando poi dal balcone nell’Area 17), o potrebbero aspettare finché i personaggi non hanno la Pietra e poi attaccarli mentre se ne vanno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Guardie Gralhund</strong>: se viene suonato un allarme, allora:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		2 guardie dall’Area G8 – Salone si muovono in direzione dell’allarme.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		1d4 round dopo, 4 guardie con armatura da G4 – le Baracche si muovono. 2 si dirigono verso l’allarme e 2 verso Lord Gralhund.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		1d4 round dopo le guardie senza armatura da G4 – le Baracche che NON sono addormentate si mobilitano con armi ma senza armature.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		1d4 round dopo le guardie senza armatura da G4 – le Baracche che stavano dormendo si mobiltano con armi ma senza armature.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	(Ci vorrebbero 5 minuti per indossare le loro armature di maglia. Non perderanno tutto questo tempo se la villa è sotto attacco).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Oltre a questa generica risposta, comunque, usate semplicemente la lista degli avversari e giocateli come più appropriato in base alle informazioni che avete.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	ALTRI APPROCCI: e se le cose vanno diversamente? Per esempio, cosa succede se i personaggi buttano giù il portone principale? O si portano appresso la Guardia Cittadina? In linea di massima se la villa è presa d’assalto da forze armate, la reazione è più o meno la stessa. Se viene intrapreso un approccio pacifico una serie di buoni tiri di Carisma possono permettere ai personaggi di incontrare Lord Orond (Lady Yalah non si farà vedere: è con la Pietra al piano di sopra).
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Tempistiche dell'Assalto Zhentarim</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.20190121d.jpg.2a508737937a9a090e84022909a01ae2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10291-20190121djpg/" style="height:auto;" width="378" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.20190121d.jpg.2a508737937a9a090e84022909a01ae2.jpg" loading="lazy" height="245.7"><br>
	<em>Piano Terra</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La lista degli avversari per la notte dà per scontato che i personaggi arrivino sulla scena durante la notte, con l’assalto degli Zhent ancora in corso. Se i personaggi arrivano durante il giorno e si fermano ad attendere la notte, allora possono anche vedere come l’assalto ha inizio, in tempo reale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>IL PIANO DI FLOXIN:</strong> Urstul vuole entrare nella casa in modo furtivo, attraverso G6 – la Dispensa, muoversi rapidamente attraverso G8 – il Salone, salire le scale e catturare Lord Orond, Lady Yalah e/o i figli prima che le guardie possano mobilitarsi. Con gli ostaggi tra le mani è sicuro di poter negoziare per avere la Pietra di Golorr e andarsene.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è come appare l’assalto, a grandi linee (dando per scontato che i personaggi non intervengano):
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Urstul Floxin e 8 Zhent in armature di cuoio nere si incontrano con le due sentinelle e tutti assieme si avvicinano al muro sul retro della villa, scassinando la serratura della Dispensa (G6).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		All’interno sono sorpresi nel constatare che due servitori (il capo della servitù e il cuoco) stanno usando la dispensa per un illecito incontro romantico.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il cuoco halfling corre verso la Cucina (G5) gridando all’omicidio. Il che è infatti ciò che fanno gli Zhent: uccidono entrambi i servitori.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Ma le grida del cuoco hanno allertato la cameriera che stava lavorando nella Lavanderia (G7). Si avvicina per vedere cosa sta succedendo, entra nella cucina in tempo per vedere gli Zhent uccidere il cuoco dall’altro lato della stanza. Si volta e corre verso la lavanderia, gridando.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Floxin impreca e ordina a metà dei suoi uomini di inseguirla. La raggiungono sulle scale per il Quartiere della Servitù (G19) e la uccidono. Un paio di altri servitori che stavano scendendo dalle scale tornano indietro e suonano l’allarme, e i servi si barricano nelle loro stanze.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Nel frattempo le urla della cameriera hanno allertato le guardie nel Salone (G8). Una di esse corre fino alla porta principale e raggiunge le Baracche (G4) per svegliare le altre guardie. Le restanti tre si spostano in G7 e cominciano ad affrontare gli Zhent che si trovano qui.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Questo tutto sommato va a vantaggio di Floxin, perché il Salone (G8) è ora vuoto. Lui e i suoi si spostano dalla Cucina (G6) alla parte sud del Salone (G8), ma prima che possano salire le scale due guardie di pattuglia nel Parlatoio (G9) emergono dalla porta. Urstul e i suoi uomini attaccano, spingendo indietro le guardie in G9 e uccidendole.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Lord Orond emerge dalla Libreria (G12) dove era rimasto a studiare fino a tardi. Urstul, ancora nel corridoio fuori da G9 lo vede e lancia un urlo. Lord Orond fugge su per le scale mentre Urstul e i suoi lo inseguono.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Le guardie che affrontano gli Zhent nella Lavanderia (G7) sono gravemente ferite e si ritirano tutte assieme in G8. Gli Zhent le seguono e le uccidono.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Al piano di sopra le guardie nel Foyer Superiore (G13) hanno già bloccato le porte per la Camera Padronale (G16) dove Lady Yalah e i figli si sono rinchiusi. Così quando Lord Orond raggiunge la cima delle scale una delle guardie lo sospinge nella Sala degli Ospiti (G15). La guardia viene uccisa da Floxin proprio mentre chiude la porta.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Nel frattempo le guardie emergono dalle Baracche (G4) ed entrano nella casa sia dal Salone (G8) sia dalla Cucina (G5). Combattono con il secondo gruppo degli Zhent in G8.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Al piano di sopra le cose si mettono male per i Gralhund, con gli Zhent che uccidono l’altra guardia in G13. Quelli al piano di sotto tengono la linea per qualche tempo, uccidendo un totale di otto guardie, ma dopo che due Zhent vengono uccisi gli altri sono costretti a combattere mentre si ritirano su per le scale.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		In cima alle scale si scatena una mischia terribile, mentre Urstul cerca disperatamente di abbattere la porta della Sala degli Ospiti (G15b) per raggiungere Lord Orond e prenderlo ostaggio. Alcuni degli Zhent riescono a distruggere la porta per la Camera Padronale (G16) ma sono costretti a fuggire quando le guardie cominciano a salire le scale.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.20190121e.jpg.a7bde10927421d199e6d1ee7ad1e2d40.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10292-20190121ejpg/" style="height:auto;" width="384" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.20190121e.jpg.a7bde10927421d199e6d1ee7ad1e2d40.jpg" loading="lazy" height="280.32"><br>
	<em>Primo Piano</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è il momento in cui i personaggi arrivano, secondo la lista notturna. A questo punto come descritto nell’avventura originale ci sono i seguenti cadaveri:
</p>

<p style="text-align:justify;">
	G6 – capo della servitù e cuoco
</p>

<p style="text-align:justify;">
	G7 – capo delle cameriere sulle scale per G19
</p>

<p style="text-align:justify;">
	G8 – 8 guardie, 2 Zhent
</p>

<p style="text-align:justify;">
	G9 – 2 guardie
</p>

<p style="text-align:justify;">
	G13 – 6 guardie, 2 Zhent
</p>

<p style="text-align:justify;">
	(Nota: non c’è nulla di speciale in merito a questo preciso momento. Se sembra più appropriato potete far arrivare i personaggi in qualunque momento della timeline, anche se così sarà un pelo più complesso perché dovrete cambiare il numero di cadaveri in tempo reale. Ma tenere traccia dei personaggi che si infiltrano da nord, mentre Floxin fa lo stesso da sud, potrebbe essere molto divertente!)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se i personaggi non hanno interferito (e non lo fanno nemmeno in seguito) ecco come appare il resto dell’assalto:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Il gruppo di Jarlaxle si mette in movimento: Fel’Rekt Lafeen e 6 drow attraversano il tetto di Villa Gralhund, posizionandosi subito sopra al Bancone (G17). I due pistoleri e altri due drow si posizionano invece sopra le finestre del Foyer Superiore (G13).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Le guardie riescono ad uccidere il resto degli Zhent. Ma a questo punto restano solo quattro guardie. I pistoleri prendono di mira le guardie attraverso le finestre. Allo stesso tempo Fel’Rekt e il suo gruppo si calano sul Balcone (G17) e sfondano la porta.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Lady Yalah fugge nella Camera dei Bambini (G18). Mentre i suoi drow vanno in G15 e catturano Lord Orond, Fel’Rekt impiega 6 round per duellare con Hrabbaz, finendo per ucciderlo.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Lord Orond viene trascinato in G16 e Fel’Rekt negozia con Lady Yalah attraverso la porta chiusa. Alla fine Lady Yalah cede e in lacrime porge al drow la Pietra di Golorr. Lui e il suo gruppo fuggono da dove sono arrivati mentre la Guardia Cittadina entra nel piano inferiore della casa.
	</li>
</ul>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>I Personaggi Cosa Fanno?</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	In tutto ciò è molto probabile che i personaggi decidano di intervenire, ad un certo punto. Una volta che ciò accade, ovviamente, è assai probabile che ci siano dei cambiamenti. È impossibile speculare su quale risultato si possa ottenere da una situazione tanto volatile, e ci sono così tanti modi di agire, per i personaggi. Aiutano gli Zhent? I Gralhund? Finiscono per affrontare Fel’Rekt e i suoi sul tetto, dando una possibilità ai Gralhund di fuggire o permettendo alla Guardia Cittadina di arrivare e intervenire in tempo? Alla fine dovrete per forza giocare e scoprirlo sul momento!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ci sono alcuni punti focali, comunque:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Il fallimento degli Zhentarim non è predeterminato. Se i personaggi riescono a distrarre alcuni dei rinforzi dalle Baracche, per esempio, è possibile che gli Zhenti riescano ad uccidere le guardie nella villa e assicurarsi la famiglia Gralhund.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Se le circostanze cambiano, Lady Gralhund potrebbe cogliere l’occasione di dare la Pietra all'automa schermidore e farlo fuggire con essa.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il gruppo di Jarlaxle cercherà di intervenire a vantaggio dei Bregan D’Aerthe. Nell’assalto originale ciò avviene molto tardi, ma se i personaggi sono coinvolti Fel’Rekt potrebbe decidere di intervenire molto prima. O potrebbe decidere di attendere e assaltare i personaggi mentre se ne vanno.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Gli Spettatori di Xanathar non intervengono. Ma seguiranno chiunque lasci la scena.
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Cosa Accade Alla Pietra?</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Il risultato sperato da questa scena, nel remix, <u>È CHE I PERSONAGGI OTTENGANO LA PIETRA DI GOLORR</u> (Questo cambia radicalmente la campagna pubblicata, perciò metto tutte maiuscole).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	INSEGUIMENTO SUI TETTI: se i personaggi NON hanno la Pietra di Golorr è probabile che notino qualcuno fuggire dalla scena. Questo probabilmente darà inizio ad un inseguimento sui tetti, per il quale potete usare le regole degli inseguimenti a pag. 72 dell’Avventura.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E ORA GLI SPETTATORI: se c’è effettivamente un inseguimento sui tetti, qui, o in qualche altro punto dell’avventura, può essere molto interessante per i personaggi vedere all’improvviso un gran numero di Spettatori emergere dall’oscurità!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se si verifica questo scenario (ovvero la Pietra esposta), allora Xanathar farà intervenire i suoi Spettatori. Potete usare ciò per danneggiare chi la trasporta, permettendo ai personaggi di raggiungerlo. Se le circostanze lo permettono Xanathar potrebbe anche mandare un team di soccorso (vedi Parte 3C) per intercettare l’inseguimento, trasformandolo in uno scontro a tre per il controllo della Pietra.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	LA PIETRA È PERDUTA: se tutto ciò fallisce (i personaggi non vedono la Pietra, o decidono di non inseguire chi la trasporta) cercate di immaginare come può andare a finire. La cosa più probabile è che la Pietra venga prima portata ad un avamposto della fazione (vedi Parte 3), e poi nell’antro del suo leader (vedi Parte 4).
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/41278/roleplaying-games/dragon-heist-remix-part-2-gralhund-villa" rel="external nofollow">The Alexandrian » Dragon Heist Remix – Part 2: Gralhund Villa</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2303</guid><pubDate>Tue, 01 Feb 2022 05:02:56 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #14: "Perch&#xE8; Qualcuno Dovrebbe Voler Scrivere un GDR?"</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-14-perch%C3%A8-qualcuno-dovrebbe-voler-scrivere-un-gdr-r2299/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/Mondi_del_Design.jpg.02c8c85bf1e84811b65443475492b3df.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-gdr-da-tavolo-sono-i-giochi-pi%C3%B9-cooperativi-r1051/" rel="">I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-2-tutto-ruota-intorno-a-me-parte-1-r2185/" rel="">I Mondi del Design #2: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-3-tutto-ruota-intorno-a-me-parte-2-r2190/" rel="">I Mondi del Design #3: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 2</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-4-quando-un-gdr-diventa-un-hobby-da-tavolo-r2197/" rel="">I Mondi del Design #:4: Quando un GdR Diventa un Hobby da Tavolo</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-5-fantasy-e-fantascienza-a-confronto-parte-1-r2207/" rel="">I Mondi del Design #5: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 1</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-6-fantasy-e-fantascienza-a-confronto-parte-2-r2214/" rel="">I Mondi del Design #6: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 2</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-7-odio-i-giochi-con-i-dadi-r2222/" rel="">I Mondi del Design #7: Odio i Giochi con i Dadi</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-8-troppi-oggetti-magici-che-fare-r2229/" rel="">I Mondi del Design #8: Troppi Oggetti Magici - Che Fare?</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-9-old-school-nei-gdr-e-in-altri-giochi-parte-1-r2236/" rel="">I Mondi del Design #9: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 1</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-10-old-school-nei-gdr-e-in-altri-giochi-parte-2-e-parte-3-r2245/" rel="">I Mondi del Design #10: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 2 e 3</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-11-le-quattro-fasi-della-magia-parte-i-r2251/" rel="">I Mondi del Design #11: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 1</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-12-le-quattro-fasi-della-magia-parte-2-r2285/" rel="">I Mondi del Design #12: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 2</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-13-le-quattro-fasi-della-magia-parte-3-r2292/" rel="">I Mondi del Design #13: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 3</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 19 Aprile 2019</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I GdR commerciali esistono ormai da 45 anni. Quando si tratta di idee per GdR, non c'è granché di nuovo sotto il sole. E allora perché la gente continua a scrivere nuovi GdR? Si tratta di MOLTO lavoro, anche se non viene fatto alla perfezione. Mi viene in mente il commento del compositore Sir William Walton dopo aver scritto la sua unica opera: "non scrivete un'opera. Ci sono troppe note." Sostituite opera con GdR e note con parole e avrete il mio punto di vista. Eppure tenteremo qualcosa di diverso, e offriremo un sondaggio per i lettori.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Con l'aiuto di alcuni corrispondenti su Twitter ho creato una lista di "motivazioni" che vorrei argomentare. Sono sicuro che alcuni lettori avranno anche altre ragioni per creare un GdR. 
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Avete in mente un gioco ideale, e non ne esiste uno simile. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Fare soldi (alquanto inverosimile, ma capita)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Ottenere una discreta fama (o per lo meno notorietà!)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Per i vostri amici, per creare un gioco che apprezzeranno più dei giochi esistenti
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Per creare un regolamento limitato da usare in aggiunta al design di un gioco da tavolo (la mia motivazione)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Estro creativo
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Ovviamente ci sono molte motivazioni ironiche, che lascerò descrivere ai lettori. (La regola n.1 per un articolista è: non provare a scherzare nella "stampa". Qualcuno fraintenderà e non apprezzerà.)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Discutiamone con ordine:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		La prima motivazione, <strong>avete in mente un gioco ideale, e non ne esiste uno simile</strong> (per quanto ne sappiate), probabilmente è piuttosto comune. Posso comprendere la ricerca della perfezione, ma conoscendo tutte le difficoltà di portare a termine un gioco autonomo, preferisco modificarne uno esistente (D&amp;D), piuttosto che iniziarne uno da capo. Il "Culto del Nuovo" ha un suo ruolo in questo: la convinzione che nuovo sia necessariamente migliore. Per cui il vostro gioco nuovo sarà migliore dei giochi più vecchi. Alcuni dicono "la vecchia via è la migliore"; molti dicono "la nuova via è la migliore" (Culto del Nuovo). Direi che la via migliore è la migliore. Al diavolo il vecchio e il nuovo. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>"Fare soldi"</strong> è una motivazione debole, perché molti di quelli che scrivono GdR non si arricchiscono. Una vecchia battuta: "Come si fa una piccola fortuna pubblicando GdR?" "Inizia con una grossa fortuna". Anche se la situazione non sarà così tragica, molti GdR vendono centinaia, non decine di migliaia di copie, non c'è spazio per arricchirsi, a meno che non siate straordinariamente fortunati (un pò come giocare alla lotteria) o straordinariamente bravi. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>"Ottenere una discreta fama"</strong> passa di sicuro per la testa di qualcuno. Chiunque abbia scritto un GdR ha fatto qualcosa degno di maggior nota rispetto al semplice giocare o fare da GM per una partita. Ma quanta fama ne otterrete è qualcosa di dubbio. E tenete a mente che i designer sono conosciuti più con il nome dei loro giochi che con il proprio nome. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>"Per far giocare i vostri amici" </strong>è una motivazione ammirevole, e probabilmente legata alla prima motivazione per cui non esiste un gioco abbastanza buono per voi. Per fortuna, se il vostro gioco è solo per gli amici, potrete cavarvela con dei semplici appunti piuttosto che con un regolamento più lungo e formale. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>"Per creare un regolamento limitato da usare in aggiunta al design di un gioco da tavolo" </strong>è la mia motivazione, ma dev'essere molto insolita. Il mio prototipo di regolamento è adatto ad una campagna limitata se il GM è disponibile, ma gli mancano la miriade di dettagli tipici di molti regolamenti.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Creare un gioco può essere un esercizio creativo.</strong> Molte persone non hanno nulla di creativo nelle loro vite, ma nessuno può fare a meno di vedere la creatività insita nel game design (anche se spesso ce n'è meno di quanto la gente immagini). La creatività, così come la distruzione, aiuta la gente a sentirsi potente e a sentirsi bene con sé stessa. Tristemente, la distruzione è più facile.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Argomento di discussione: </strong>se avete provato a scrivere/creare un GdR, qual'è la vostra motivazione, e fino a che punto vi siete spinti?
</p>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-why-would-anyone-write-a-rpg.666269/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-why-would-anyone-write-a-rpg.666269/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2299</guid><pubDate>Mon, 31 Jan 2022 06:10:52 +0000</pubDate></item><item><title>Dungeon col d100 - Parte VI - Serrature e Chiavi</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-col-d100-parte-vi-serrature-e-chiavi-r2283/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/Dungeon_d100.jpg.bee4d0d36d06682c889133bb368f4ab6.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-col-d100-parte-i-r1975/" rel="">Dungeon col d100 - Parte I - Tematiche</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-col-d100-parte-ii-strutture-r2006/" rel="">Dungeon col d100 - Parte II - Strutture</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-col-d100-parte-iii-ricompense-r2056/" rel="">Dungeon col d100 - Parte III - Ricompense</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-col-d100-parte-iv-porte-pavimenti-muri-e-soffitti-r2091/" rel="">Dungeon col d100 - Parte IV - Porte, Pavimenti, Muri e Soffitti</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-col-d100-parte-v-fazioni-r2284/" rel="">Dungeon col d100 - Parte V - Fazioni</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Nick LS Whelan del 19 Dicembre 2020</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Un buon dungeon dovrebbe avere molti luoghi che i giocatori desiderino visitare. Lungo la strada dovranno superare molti ostacoli che rendano il viaggio interessante. Qualche volta la "serratura" che incontreranno sarà un goblin, e la "chiave" sarà una spada affilata e un buon tiro per colpire. A volte la serratura è un muro illusorio, e la chiave è rendersi conto di una leggera brezza che soffia dal nulla. A volte la serratura è una serratura vera e propria, e la chiave è in un baule all'altro capo del dungeon.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Bisogna sempre ricordarsi, però, che nei Giochi di Avventura nessuna serratura sarà sempre e solo aperta con la chiave apposita. Il goblin può essere facilmente evitato con un minimo di furtività, la collocazione del muro illusorio può essere estorta al goblin, e quella porta chiusa può essere aperta forzandone le cerniere. Non bisogna mai affezionarsi troppo alle proprie chiavi, e a volte io non pianifico nemmeno la presenza di una chiave. Semplicemente mi fido del fatto che i giocatori siano abbastanza svegli da trovare il loro modo per superare un ostacolo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Bisogna dire che un buon dungeon è quello in cui i giocatori possono allontarsi da un ostacolo se non danno come fare per superarlo. Non create un dungeon che subirà una totale battuta d'arresto solo perché i giocatori non riescono a superare una singola barriera. Ci dovrebbero sempre essere altre direzioni in cui esplorare. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Vorrei anche precisare che alcune delle chiavi qui sotto implicano la presenza di un custode che controlla chi entra e chi esce. In molti casi sarebbe meglio rendere questi guardiani difficili da uccidere. Potrebbero gestire la porta da remoto per esempio, e parlare solo attraverso un interfono. Potrebbero urlare dall'altro lato della porta. Il guardiano potrebbe essere una crwatura incredibilmente potente e pericolosa che non ha interesse a fare del male al gruppo, o il guardiano potrebbe essere la porta stessa tramite un volto animato. Se il guardiano della porta può essere ucciso, e i giocatori lo fanno, allora chiunque abbia messo li la guardia ne invierà un'altra più tardi, e con un aumento di protezione per dargli man forte.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Grazie a Gus L. per aver letto questo post per assicurarsi che abbia un senso.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.LOCK-elizabethan-plate-lock-key.jpg.fe0970f631545cabf5810056cde9237f.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10210-lock-elizabethan-plate-lock-keyjpg/" style="height:auto;" width="350" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.LOCK-elizabethan-plate-lock-key.jpg.fe0970f631545cabf5810056cde9237f.jpg" loading="lazy" height="231">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	d100 Serrature e Chiavi per un Dungeon
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	001 - Una frana ha bloccato il percorso. Ci vuole del tempo per rimuoverla.<br>
	002 - Un grosso albero è cresciuto attraverso la porta. Abbatterlo da un solo lato potrebbe essere problematico.<br>
	003 - Il passaggio si trova in alto, nel mezzo di un soffitto a volta. Per raggiungerlo serve qualcosa come un rampino lanciato con perizia, una scala molto alta, un incantesimo come <em>volare</em> o <em>movimenti del ragno</em>, ecc.<br>
	004 - La strada da percorrere è stretta, a malapena larga abbastanza da farci passare una mano. Una persona deve riuscire a restringersi, o a trasformarsi in un piccolo animale per poter passare.<br>
	005 - Un ponte levatoio ben costruito e non presidiato al di là di un burrone. Non c'è un modo palese per aprirlo da questo lato.<br>
	006 - Una barriera di energia sbarra il passaggio, sostenuta dall'essenza vitale di qualche creatura degna di nota che potrebbe vivere nel dungeon come no. Finché questa creatura rimane in vita, la barriera resterà impenetrabile.<br>
	007 - Il passaggio è sfasato rispetto alla nostra realtà. Si può attraversarlo solo trasferendosi nella fase spaziotemporale in cui il passaggio esiste. Questa fase avrà senza dubbio altre differenze, e potrebbe non essere amichevole con le forme di vita provenienti da un'altra fase.<br>
	008 - Bisogna inserire una combinazione o una password. Potrebbero essere scritte o conosciute da qualcuno all'interno del dungeon, o potrebbe essere necessaria una ricerca fuori dal dungeon per trovarle.<br>
	009 - Un suono specifico apre il passaggio. Magari è una canzone specifica o il suono di uno specifico strumento.<br>
	010 - La chiave della porta è stata replicata varie volte da una specifica fazione. Molti membri della fazione ne hanno una copia. <br>
	011 - La chiave si trova in un luogo pericoloso: avvinta in una ragnatela, o sopra a un plinto al centro di una pozza di lava.<br>
	012 - La chiave è di per se pericolosa o difficile da maneggiare, e bisogna che i giocatori elaborini un piano astuto per trasportarla fino alla serratura. Come esempi: la chiave potrebbe generare un calore sufficiente da fondere il metallo, oppure potrebbe essere incorporea. La chiave potrebbe essere posseduta da un'intelligenza che domina chiunque la tenga in mano, o potrebbe scagliare una qualche maledizione a chiunque la tocchi, ecc.<br>
	013 - La chiave della porta è un oggetto di una certa importanza per una specifica fazione del dungeon. Potrebbe essere un oggetto sacro usato nei riti religiosi, o un simbolo di autorità indossato da uno dei leader.<br>
	014 - La porta dovrebbe essere semplice da aprire, ma un certo elemento essenziale del suo meccanismo è stato rimosso in precedenza da un altro avventuriero. Forse un ingranaggio d'oro o una gemma magica. Dev'essere trovato e riportato qui per sbloccare il passaggio.<br>
	015 - La via è bloccata da una terribile bestia guardiana, che permetterà di passare soltanto se le verrà portato il cibo di cui è ghiotta.<br>
	016 - Bisogna ufficiare un rituale per aprire la porta. I dettagli del rituale potrebbero essere incisi, almeno in parte, nella porta stessa, o forse bisogna apprenderli da tomi polverosi nelle cantine di vecchie biblioteche.<br>
	017 - La serratura e la chiave sono entrambe a portata di mano e vicine l'una all'altra, ma la chiave è un enorme oggetto di 150 chili che va portato su per una scala verticale per raggiungere il buco della serratura.<br>
	018 - Uno scanner biometrico aprirà la porta solo per alcune persone, usando la scansione di un occhio/volto/voce/mano per identificarle. Lo scanner porebbe avere, come no, delle misure che prevengano l'uso dello scanner con la forza.<br>
	019 - Qualche avventuriero giunto qui in precedenza ha allestito tutto il necessario per distruggere la barriera. C'è un'ariete, un cannone o della TNT, ecc, ma per qualche ragione non sono state usate, e ora un componente essenziale è stato rimosso. Bisogna rimpiazzarlo per sgombrare il passaggio.<br>
	020 - La via si apre piazzando tre oggetti di potere (gemme, medaglioni, orbi, ecc.) nel posto giusto. Tutti e tre vanno trovati nel dungeon, oppure potrebbe essere necessario avventurarsi fuori dal dungeon, o una combinazione delle due cose.<br>
	021 - Davanti alla porta sigillata c'è una tavola rotonda con una statua di bronzo seduta, e diverse sedie vuote con delle piastre a pressione sul sedile. Appoggiare l'esatto ammontare di peso su ciascun sedile è difficile, ma potrebbere richiedere meno tempo rispetto a recuperare le altre statue di bronzo che sono state trafugate come trofei dalle altre fazioni del dungeon. In ogni caso, una volta che il peso corretto è stato sistemato, la porta si aprirà.<br>
	022 - Un guerriero di terra otta monta la guarda dinnanzi a una porta sigillata. Alcune parti della statuetta sono chiaramente meno consumate e sporche di altre, il che implica che un tempo indossava una corazza che è stata rimossa. Se il guerriero viene rivestito, la porta si aprirà.<br>
	023 - Due fazioni in faida devono collaborare affinchè il passaggio si apra. Può darsi che ciascuna fazione conosca metà della password, o che ci sia un altare cerimoniale che aprirà solo se i rappresentanti di ogni fazione si siederanno assieme.<br>
	024 - La via può essere aperta solo da un custode che è troppo depresso per fare il proprio lavoro. Il gruppo dovrà trovare il modo di tirargli su il morale, o convincerlo in altri modi.<br>
	025 - La leva che apre la porta è visibile, ma inaccessibile. Forse si trova dietro a sbarre, o vetro, o nel bel mezzo di un lago acido. Vicino ad essa c'è una creatura che può azionarla, ma non è in grado di comprendere il vostro linguaggio. Forse è una scimmia, oppure un piccolo golem.<br>
	026 - Le regole del vampirismo si applicano a tutti. Chiunque voglia oltrepassare questa barriera dev'essere invitato da qualcuno che vive al di là della stessa.<br>
	027 - Le pareti della stanza sono tappezzate da decine o centinaia di fori della dimensione di un avambraccio. Uno di questi contiene la leva che aprira il passaggio, mentre molti altri ospitano una trappola o sono diventati il nido di animali o piante potenzialmente velenosi.<br>
	028 - La via si apre solo per coloro che hanno ottenuto legittimamente una specifica posizione sociale. (Sindaci, Re, Prete, Sposo, ecc.) Per entrare i giocatori dovranno vincere un'elezione, ottenere una promozione, portare a termine un seminario o un rituale, ecc.<br>
	029 - Non c'è un vero e proprio sbarramento all'accesso. Tuttavia le culture circostanti osservano tutte un rigido tabù che vieta l'ingresso. Come minimo la gente che disubbidisce a questo tabù verrà evitata.<br>
	030 - Soltanto coloro che sono vestiti in un certo modo sono ammessi all'interno. La guardia potrebbe controllare se si indossa una determinata uniforme, o un abito di rappresentanza, oppure un drappo cerimoniale.<br>
	031 - Chiunque desideri entrare deve commettere un crimine adatto, così che il custode abbia modo di capire quanto tu sia una persona del giro prima di farti passare.<br>
	032 - La porta è un filosofo. Postula chr in quanto porta i suo scopo è quello di impedire l'accesso, e per di più il gruppo è esattamente il tipo di gente contro cui il passaggio deve essere protetto. La porta è disposta ad ascoltare eventuali contro argomentazioni. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.LOCK-3fdebb7cba9bf3d89827134324ddbb9e.jpg.f42866f4f0a64455b25137355c2d35da.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10209-lock-3fdebb7cba9bf3d89827134324ddbb9ejpg/" style="width:400px;height:auto;" width="636" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.LOCK-3fdebb7cba9bf3d89827134324ddbb9e.jpg.f42866f4f0a64455b25137355c2d35da.jpg" loading="lazy" height="845.88">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	033 - Una barriera fisica impenetrabile si aprirà solo per chi abbia compiuto imprese specifiche, come crescere un bambino o uccidere un drago. Costoro possono portare degli ospiti con sé se lo desiderano.<br>
	034 - Non può passare nessuno, a meno che uno non convinca il custode di essere qualificato per affrontare i pericoli al di là del cancello. Il custode non vuole avere sulla coscienza il sangue di giovincelli sfrontati permettendo loro di caricare a testa bassa verso il proprio triste fato.<br>
	035 - La via è bloccata da un fitto intrico di liane e rovi. Un'ascia, un macete o una spada sono strumenti adatti a creare un passaggio, ma ci vuole del tempo, e potrebbero esserci delle conseguenze per aver danneggiato queste piante.<br>
	036 - La strada da percorrere si apre pagando un pedaggio. Potrebbe essere una creatura potente a riscuotere il dazio, come un drago, oppure una semplice bocchetta per le monete che apre la porta quando è stato versato oro a sufficienza.<br>
	037 - La via è bloccata da doganieri che vogliono ispezionare i beni, imporre tasse e raccogliere informazioni per i loro registri.<br>
	038 - Il dungeon si sigilla quando degli estranei ci entrano. Se desiderano uscirne, dovranno depositare un qualche oggetto in un forziere. Potrebbe essere una specifica chiave, oppure semplicemente il 10% del peso totale che trasportano.<br>
	039 - L'area successiva è una "Zona Priva di  X". I giocatori possono entrare solo se cedono qualsiasi cosa sia X: armi, armature, illuminazione, carne o qualsiasi altra cosa i giocatori siano abituati ad avere a disposizione.<br>
	040 - L'area successiva è soggetta a determinati termini e condizioni imposti con la magia. La mancata osservanza di queste regole farà in modo che si venga risucchiati fuori da una forza irresistibile e misteriosa. Questo in genere fa un pò male.<br>
	041 - Chiunque oltrepassi questo passaggio sperimenta una forte dilatazione temporale. Non ci sono barriere, ma quelli che passano devono accettare che si perderanno un significativo lasso di tempo. Mesi, o persino anni saranno trascorsi nel mondo esterno.<br>
	042 - La porta si apre lanciando un incantesimo su di essa. Non importa quale incantesimo, fintanto che il potere magico del gruppo venga in qualche modo diminuito.<br>
	043 - La porta richiede un'offerta di sangue per potersi aprire. Approssimativamente 1d4 punti ferita.<br>
	044 - La via si apre chiaramente solo per un certo tipo di creatura: ratti, cani, goblin, ecc. I personaggi che desiderano entrare devono trovare il modo di trasformarsi nella forma appropriata.<br>
	045 - I dungeon non si puliscono da soli. Sulla porta sono incisi bassorilievi che raffigurano faccende domestiche. Si aprirà solo quando sarà stata fatta una giusta dose di pulizie<br>
	046 -  La via si apre solo in un certo momento e per un certo lasso di tempo. Potrebbe aprirsi una volta al giorno, una volta l'anno, o una volta ogni cento anni.<br>
	047 - L'interruttore per aprire la porta è molto distante, e la porta si chiude lentamente subito dopo l'apertura. Passare attraverso la porta prima che si chiuda richiede o che il gruppo si divida, o muoversi molto velocemente.<br>
	048 -  La via si aprirà solo dopo che ciascuno nella stanza avrà dormito in sua presenza, così che lo spirito nella porta possa osservare i loro sogni.<br>
	049 - La stanza è una specie di camera iperbarica. Prima che la porta successiva si apra, la precedente deve essere sigillata, e vice versa. Il processo richiede tempo, così che il gruppo possa facilmente essere accerchiato se è inseguito.<br>
	050 - La strada da percorrere si aprirà solo se un bersaglio viene colpito. Potrebbe essere abbastanza vicino da essere colpito da un'arma da lancio, o abbastanza distante per una fionda o può dover essere necessario un arco.<br>
	051 - Il passaggio è al di là di un cortile particolare. Una figura spettrale vi sfida ad una partita. La natura di questo gioco si è persa nella notte dei tempi, ma la via si aprirà solo se riuscirete a vincere un round.<br>
	052 - Il passaggio si snoda attraverso un complesso meccanismo a orologeria. Si potrebbe incastrare per renderlo sicuro, ma farlo farà in modo che il macchinario smetta di funzionare. A seconda della sua funzione, i giocatori potrebbero non desiderare che accada. Un'altra opzione è quella di osservare attentamente la sincronia dei meccanismi, e provare a schivarli mentre si muovono. Questa dovrebbe essere una prova difficile, con gravi conseguenze in caso di fallimento.<br>
	053 - Un sistema di sorveglianza attiva delle letali contromisure contro chiunque provi a passare oltre. Per raggiungere l'altro lato, bisogna muoversi furtivamente.<br>
	054 - Il passaggio è ampio, pesante e intriso di intelligenza magica. Spende molto del suo tempo addormentato, e aperto. Se destato da passi pesanti o dal clangore di armature si chiuderà di scatto, facendo polpette di chiunque stia provando a passare.<br>
	055 - La strada da percorrere è bloccata da una porta pesante che deve essere sollevata o spostata. Richiede una grande forza o un uso attento delle leve.<br>
	056 - Un corpo d'acqua tumultuoso si frappone tra il punto in cui si trovano i personaggi e il punto in cui vorrebbero essere. Devono navigarlo usando un'imbarcazione adatta. Questo può significare che i personaggi sono stati rimpiccioliti e devono attraversare un minuscolo corso d'acqua, oppure che il dungeon contiene un lago sotterraneo.<br>
	057 - La via è sgombra, ma è troppo calda per poterla attraversare. Dev'essere in qualche modo raffreddata fino a una temperatura innocua.<br>
	058 - Il passaggio è un lungo salone con un soffitto che inizia ad abbassarsi appena chiunque entri. Nemmeno il più veloce dei corridori potrebbe attraversarla in sicurezza. Deve essere tenuto aperto in qualche modo.<br>
	059 - I giocatori devono attraversare un vero e proprio campo minato per raggiungere l'altro lato. Farlo in sicurezza significa che devono trovare un modo di identificare le mine, oppure entrare in possesso di una mappa che mostra un passaggio sicuro.<br>
	060 - La via è un labirinto oscurato da tenebre magiche, e ricolmo di fosse letali ed altre trappole. Se si riesce a contrastare l'oscurità  o a disattivere le trappole, è abbastanza semplice attraversarlo in sicurezza, ci vuole solo un pò di tempo. Se entrambe sono attive, provarci significa morte certa.<br>
	061 - Una volta un ponte collegava le due sponde di un baratro mortale. È crollato da molto tempo.<br>
	062 - Il corridoio è rivestito di magneti incredibilmente potenti, tanto che una spada di ferro volerebbe fuori dal proprio fodero, e ci vorrebbe una forza immensa solo per trascinarla avanti di pochi metri. Gli dei salvino coloro che indossano un'armatura ferromagnetica. Chi lo attraversa può ragionevolmente aspettarsi di portare metalli non ferromagnetici con sé.<br>
	063 - La strada da percorrere è sott'acqua. Ci vogliono più di cinque minuti perché un ottimo nuotatore privo di ingombro raggiunga l'altro lato.<br>
	064 - La strada da percorrere è controcorrente in un impetuoso corso d'acqua. Bisogna fermarlo o invertirlo per poter proseguire.<br>
	065 - Il passaggio si snoda attraverso una palude o una fognatura. Bisogna informare i giocatori che contrarranno di sicuro qualche malattia se non prendono precauzioni.<br>
	066 - Una serie di potenti laser bloccano il passaggio. Sono abbastanza potenti da tagliare facilmente la maggior parte dei materiali, ma specchi o pietre pesanti li possono deviare abbastanza a lungo da permettere ai personaggi di passare indenni.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.LOCK-lexicon_28_small.jpg.e15fea1ee63094cc7b2719378d3fb91e.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10211-lock-lexicon_28_smalljpg/" style="height:auto;" width="260" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.LOCK-lexicon_28_small.jpg.e15fea1ee63094cc7b2719378d3fb91e.jpg" loading="lazy" height="382.2">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	067 - Una grande bestia guardiana cieca annusa tutti coloro che vogliono passare. Coloro che hanno il giusto odore vengono fatti passare, gli altri vengono divorati.<br>
	068 - La via è bloccata da un prorompente geyser di fuoco, una cascata di acido, o un'altra fonte costante di danno che abbia un "tipo" chiaramente identificabile. È necessario che chiunque voglia passare si procuri le corrette pozioni di immunità temporanea.<br>
	069 - Statue armate di asce fanno la guardia ai lati della porta, e impongono colpi violenti a chiunque vedano passare. I loro attacchi sono letali, ma sono dei semplici costrutti. Se si coprono loro gli occhi con una benda o un cesto, non possono vedere, e non attaccheranno.<br>
	070 - Un corridoio tortuoso con il pavimento elettrificato, lame rotanti, o altri simili pericoli insuperabili. Il tasto per disattivare questi pericoli si trova dall'altro capo, e può essere azionato da una creatura o da un dispositivo in grado di percorrere il corridoio in sicurezza.<br>
	071 - Da ogni superfice del corridoio sporgono tentacoli che si dimenano e afferrano. Avvolgono e schiacciano istintivamente qualsiasi oggetto sia a portata. Devono essere distratti, o resi docili per poterli aggirare.<br>
	072 - Una stanza piena di un'aria così tossica che scioglie la pelle fino all'osso. Servono tute protettive sigillate per sopravvivere passandoci attraverso.<br>
	073 - Sopra a un plinto ci sono tre o più oggetti. Un indovinello descrive uno di questi oggetti in maniera oscura. Chiunque tenga in mano quell'oggetto mentre passa sarà al sicuro. Chiunque non lo abbia, o tenga in mano più oggetti, sarà vittima di trappole mortali di qualche sorta.<br>
	074 - La serratura è un enorme chiavistello cilindrico dotato di molti perni di blocco. È grande abbastanza perché ci si possa entrare, e premere ciascuno dei perni. Se tutti sono premuti correttamente, qualcuno all'esterno della serratura può ruotare la camera in cui si trovano i compagni.<br>
	075 - La porta è sigillata da una pesante barra magnetizzata, che è totalmente nascosta tra la porta e il muro. I personaggi notano che gli oggetti ferrosi vengono attratti verso la porta se ci stanno vicini. Se un oggetto ferroso di notevole entità viene trascinato lungo la parete, la barra magnetica si muove e sblocca la porta.<br>
	076 - Anche se il dungeon fosse devastato dal pugno iracondo di Dio, questa porta rimarrebbe in piedi. È assolutamente impenetrabile. Si apre solo se ci si bussa educatamente, nel qual caso ruoterà facilmente sui cardini.<br>
	077 - La strada da percorrere è stata murata, ma quella colonna là non sembra molto stabile, e probabilmente non è portante...<br>
	078 - Una statua tende le mani in attesa. Da qualche altra parte nel dungeon ci sono indizi che suggeriscono che la statua voglia qualche tipo di oggetto comune: un bastone, un sasso, una stringa, dell'acqua o un pò di soldi. Se l'oggetto viene posto nelle mani della statua, la via si aprirà. <br>
	079 - Una specie di libro degli ospiti si trova su un leggio di fianco alla porta. Suggerisce che chiunque voglia passare debba scrivere il proprio nome, la data e l'ora correnti, così come un esempio di un gioco di parole specifico. Magari i personaggi dovranno scrivere una frase allitterante di almeno 2d4+2 parole, o un'unica barzelletta, o una serie di sette parole che fanno rima, ecc. Una volta fatto, la porta si aprirà.  La magia non funziona se i personaggi hanno mentito riguardo il proprio nome o all'orario, o se hanno copiato il loro esempio dagli altri presenti nel libro degli ospiti.<br>
	080 - Vicino alla porta ci sono diverse torce che, se mosse, apriranno la via. Per aggiungere complessità, una delle torce potrebbe essere in una stanza precedente, potrebbe essere camuffata, o potrebbe essere stata distrutta e dover essere sostituita.<br>
	081 - Di fronte alla porta c'è un plinto con quella che è chiaramente una piastra a pressione. Ci vuole un  peso enorme affinchè la porta si apra. I giocatori avranno bisogno di un materiale di insolita densità  (come un'incudine fatta di osmio), o dovranno sviluppare un congegno che permetta loro di bilanciare un enorme quantità di peso su questo piccolo plinto.<br>
	082 - Incastonate ai lati della porta ci sono due mensole coperte di resti di candele. Chiaramente nel corso degli anni molte candele sono state poste qui, perché c'è uno strato di cera fusa spesso tre dita che ricopre il muro. Se questo strato viene rimosso, si rivela la leva per aprire la porta.<br>
	083 - Uno scheletro giace in una bara aperta sotto ad una lapide che recita "Qui giace un bastardo che merita quello che ha." Se il cadavere morto da tempo viene in qualche modo abusato o dissacrato, la via si aprirà.<br>
	084 - Il passaggio si trova in alto, e una potente corrente d'aria impedisce di lanciare rampini, arrampicarsi sulle nude pareti, o piazzare scale. C'è uno strano cumulo di terra sotto al passaggio. Qualsiasi cosa venga piantata qui, compirà il suo intero ciclo vitale molto rapidamente, così che se uno ci pianta una quercia, crescerà rapidamente fino al punto di poter essere scalata, poi marcirà e morirà entro la fine del giorno. Nota bene che questa magia è legata al luogo, non alla terra.<br>
	085 - La porta ha un orologio su di sé, che va regolato ad un orario preciso che viene accennato sulla porta stessa o da qualche altra parte nel dungeon. Potrebbe essere un orario fisso (il minuto in cui è nato il figlio del costruttore della porta), un orario fluido (il minuto in cui chi regola l'orologio si è svegliato stamattina), o nessun orario, ma semplicemente un numero che può essere espresso dalle lancette di un orologio (tipo 3:14 a rappresentare il pi greco). In ogni caso, l'orario deve essere mantenuto in posizione per almeno 60 secondi per evitare che i personaggi semplicemente girino rapidamente le lancette creando ogni possibile opzione.<br>
	086 - I giocatori arrivano in un posto che è definito chiaramente "La Scala Buia" o "Il Passaggio Buio". Se provano ad attraversarlo con una fonte di luce, sembra proseguire all'infinito. Se spengono coraggiosamente le proprie luci e avanzano nell'oscurità più totale, raggiungeranno l'altro lato facilmente.<br>
	087 - I graffiti nella stanza illustrano la storia di un pescatore che pesca un pesce, sputa fuori una chiave, e la chiave apre la via per un grande tesoro. La stanza contiene una piscina d'acqua, ma nessun pesce. Se un pesce vivo viene portato nella stanza e posto in acqua, la via si aprirà. Trasportare un pesce vivo e tenerlo in vita attraverso tutto il dungeon fino a qui potrebbe rivelarsi piuttosto difficile.<br>
	088 - La stanza sembra essere stata teatro di una battaglia. Ci sono scheletri adagiati contro i muri, schzzi di sangue secco, buchi nelle pareti, lame conficcate nella malta o nel legno. Esaminando uno qualsiasi di questi oggetti si scopre che sono stati disposti ad arte. Ogni cosa è stata fissata con dell'adesivo o chiodi. Uno degli oggetti nella stanza (magari una lancia conficcata nel pavimento) è in realtà una leva camuffata. Se viene tirata, la via si aprirà.<br>
	089 - La porta ha la forma di una grande bocca chiusa nell'atto di leccarsi i baffi. Sopra alla bocca c'è un naso. Se il profumo di buon cibo viene sventolato sotto al naso, la bocca si aprirà.<br>
	090 - La strada da percorrere è bloccata da un cubo magico che si trasforma nel materiale che ha toccato più di recente (ad eccezione dei gas che si trovano naturalmente nell'ambiente, come l'ossigeno). Indipendentemente dal tipo di materiale in cui si trasforma, conserva sempre esattamente la propria forma. Se toccato da sabbia, si trasformerà in un cubo di sabbia senza scivolare in un cumulo informe. Se si trasforma in acqua, sarà un cubo di acqua attraverso il quale i giocatori dovranno nuotare. Quando i giocatori entreranno nella stanza, il cubo sarà probabilmente composto di pietra o acciaio.<br>
	091 - Anche se la porta sembra un oggetto tridimensionale fatto di legno e pietra, al tatto sembra una singola lastra di vetro liscio. Se uno specchio viene sorretto in modo che rifletta la porta, il riflesso avrà l'aspetto che la porta dovrebbe avere e i personaggi potranno passare da lì.<br>
	092 - La via si apre effettuando un sacrificio umano.<br>
	093 - La strada da percorrere richiede di salire su una stanza sigillata (una scatola, o un carro). Forze invisibili vi muoveranno lungo un percorso non visibile, depositandovi infine alla vostra destinazione. Il viaggio potrebbe essere piuttosto lungo, e richiede che i giocatori provvedano ad avere il necessario per non morire di sete e di fame mentre viaggiano. Alternativamente potrebbe essere necessaria un'offerta appropriata o un certo comportamento con cui richiede questo servizio, e il fallimento sinificherebbe essere scaricati in qualche luogo indesiderabile.<br>
	094 - Ogni personaggio che la oltrepassa deve prima rivelare qualcosa che preferirebbe tenere per sé stesso. La barriera individua sia la verità, sia la riluttanza. Se non sono entrambe presenti nella dichiarazione, il personaggio verrà incenerito.<br>
	095 -  Una manovella vicino alla porta la apre, ma chiaramente fa anche qualcos'altro. Ci sono troppi meccanismi perché si tratti di una semplice apertura della porta, ma non è immediatamente chiaro quali conseguenze si attivino ruotandola.<br>
	096 - Solo i morti possono entrare. Coloro che muoiono sulla soglia possono abitare un involucro vuoto nella camera contigua oltre la porta. Se vengono resuscitati, la loro anima viene distrutta. Solo dopo essere tornati indietro, superata l'entrata, possono essere resuscitati come di consueto.<br>
	097 - Per poter passare oltre bisogna lasciare che le proprie menti e corpi vengano esaminati a fondo e registrati. Chissà cosa verrà fatto con queste informazioni? Di sicuro qualche cosa.<br>
	098 - Un aiutante delle Norne sorveglia la strada. Mostrerà ai personaggi delle visioni di due persone. Una di queste persone morirà oggi e il gruppo dovrà decidere chi dei due. Se cercano di passare senza fare una scelta moriranno loro stessi. Senza tiro salvezza.<br>
	099 - Un piatto di una grande bilancia è tenuto in basso da una piuma. Qualcuno deve stare sull'altro piatto e bilanciare la piuma affinchè la via si apra. La bilancia determina se tu sia una persona buona o meno, a seconda della moralità del costruttore del dungeon.<br>
	100 - Prima di raggiungere la porta, in qualche situazione non collegata, uno straniero misterioso metterà alla prova le virtù del gruppo. Se superano la prova, la porta sarà aperta per loro. Se no, no. (Hanno  dato aiuto a quel senzatetto che hanno incontrato per strada? No? Allora la porta è sigillata.)
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.paperspencils.com/the-dungeon-d100s-locks-keys/" rel="external nofollow">https://www.paperspencils.com/the-dungeon-d100s-locks-keys/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2283</guid><pubDate>Fri, 28 Jan 2022 05:02:44 +0000</pubDate></item><item><title>Personaggi di Classe #3 - Patrono Ultraterreno: La Fame Folle</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/personaggi-di-classe-3-patrono-ultraterreno-la-fame-folle-r2295/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/Personaggi_di_Classe.jpg.a86bf2a450f90389208ff24ad2f3c1f6.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/personaggi-di-classe-1-origine-stregonesca-volto-interiore-r2282/" rel="">Personaggi di Classe #1 - Origine Stregonesca: Volto Interiore</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/personaggi-di-classe-2-collegio-bardico-collegio-del-metal-r2289/" rel="">Personaggi di Classe #2 - Collegio Bardico: Collegio del Metal</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Sottoclasse creata da Will Hicks</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Molte persone sperimentano la fame nella loro vita, sia nel senso di fame fisica che di fame per ciò che si desidera. Tuttavia, alcune persone si spingono troppo oltre, lasciando che il loro appetito prenda il sopravvento e le costringa a fare cose indicibili pur di soddisfarlo. Questi atti molto spesso catturano l'attenzione di un essere che ha anch'esso una brama insaziabile, e ben noto per il suo desiderio insensato di consumare, conosciuto come la Fame Folle. I Warlock di questo patrono si trasformano in pozzi ambulanti di gola e avidità, i loro corpi sono in grado di realizzare imprese di consumazione mai viste prima e persino di usare ciò che hanno mangiato per fare l'impossibile. Non sono mai sazi, sempre affamati e alla ricerca del prossimo pasto.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Lista Ampliata degli Incantesimi
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La Fame Folle consente al Warlock di accedere a una lista ampliata di incantesimi quando deve apprendere un incantesimo da Warlock. Il Warlock aggiunge gli incantesimi seguenti alla sua lista degli incantesimi da Warlock.
</p>

<table align="center" border="1" cellpadding="1" cellspacing="1" style="width:400px;">
	<tbody>
		<tr>
			<td style="width:65px;">
				1°
			</td>
			<td style="width:433px;">
				<em>Assorbire Elementi, Dardo Incantato</em>
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:65px;">
				2°
			</td>
			<td style="width:433px;">
				<em>Freccia Acida di Melf, Caratteristica Potenziata</em>
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:65px;">
				3°
			</td>
			<td style="width:433px;">
				<em>Evoca Raffica, Protezione dall'Energia</em>
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:65px;">
				4°
			</td>
			<td style="width:433px;">
				<em>Fabbricare, Evoca Creature Boschive</em>
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="width:65px;">
				5°
			</td>
			<td style="width:433px;">
				<em>Dissolvi il Bene e il Male, Piaga degli Insetti</em>
			</td>
		</tr>
	</tbody>
</table>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Fame1.jpg.f816712f10c51c537790461d306ee265.jpg.ec67ae5ef9e2cf344838328273fdb87a.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10239-fame1jpgf816712f10c51c537790461d306ee265jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="500" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.Fame1.jpg.f816712f10c51c537790461d306ee265.jpg.ec67ae5ef9e2cf344838328273fdb87a.jpg" loading="lazy" height="655">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Pozzo Senza Fondo
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Al 1° livello, lo stomaco del Warlock è un pozzo che preme per essere riempito. Il Warlock ottiene un sigillo, un marchio o qualche tipo di simbolo sul suo corpo che gli consente di contenere dentro di sé un quantitativo di oggetti pari a 100 kg. Come azione bonus, il Warlock può scegliere di ingoiare un oggetto di taglia Piccola o inferiore oppure di rigurgitare un oggetto delle stesse dimensioni che si trovi all'interno del suo stomaco. Quando il Warlock inghiotte un oggetto può scegliere se conservarlo o digerirlo. Se una creatura lancia l'incantesimo <em>dissolvi magie</em> centrato sul marchio del Warlock e supera la CD del tiro salvezza degli incantesimi del Warlock, tutto il contenuto del Pozzo Senza Fondo del Warlock viene immediatamente rigurgitato. La dimensione di un oggetto che il Warlock può ingerire aumenta man mano che guadagna livelli in questa classe, passando a Medio al 6° livello e Grande al 10° livello. Inoltre, il peso che può tenere nel suo pozzo aumenta man mano che il Warlock guadagna livelli in questa classe, aumentando a 230 kg al 6° livello, 450 kg al 10° livello e 900 kg al 14° livello.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Inoltre, il Warlock può scegliere di digerire un oggetto di taglia Piccola o più grande nel suo Pozzo Senza Fondo per convertire la sua energia. Il Warlock può usare un'azione bonus per assorbirne l'energia e ottenere una quantità di punti ferita temporanei pari al suo bonus di competenza. Può farlo un numero di volte pari al suo modificatore di Carisma per riposo breve o lungo.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Morso Famelico
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Inoltre, al 1° livello, le voglie del Warlock gli permettono di usare le mascelle per dilaniare i suoi nemici. Il Warlock può effettuare un attacco d'incantesimo in mischia come azione bonus contro una creatura entro 1,5 metri, infliggendo 1d8 + il suo modificatore di Carisma in danni da forza.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Stomaco di Ferro
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Al 6° livello, lo stomaco del Warlock si rinforza e gli consente di ignorare la maggior parte delle cose che danneggiano il suo sistema digestivo, oltre a guadagnare più energia da ciò che mangia. Il warlock ottiene resistenza ai danni da veleno e vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione avvelenato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Inoltre, quando il Warlock colpisce con il suo attacco Morso Famelico, può anche scegliere di ingerire parte di ciò che ha attaccato nello stesso turno (nessuna azione richiesta), guadagnando una quantità di punti ferita pari al danno inflitto + il suo livello da Warlock. Questo privilegio può essere utilizzato solo una volta per riposo breve o lungo.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Essenza in Potenza
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Al 10° livello, la fame del Warlock cresce e gli permette di usare l'essenza di ciò che mangia per potenziare i suoi attacchi. Ogni volta che il Warlock o un suo alleato sconfiggono una creatura, il Warlock può consumare l'essenza di quella creatura come azione entro 1 minuto dalla sua sconfitta. Il Warlock può consumare un numero di essenze pari al suo bonus di competenza. L'essenza deve provenire da una creatura la cui taglia è adatta ad essere digerita dal privilegio Pozzo Senza Fondo del Warlock, e l'essenza rimane dentro il Warlock fino al suo prossimo riposo breve o lungo, dopo di che scompare. Queste essenze non hanno peso.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una volta per turno, ogni volta che il Warlock effettua un attacco, può scegliere uno dei tiri per i danni, aggiungendo una quantità di danni pari al doppio del numero di essenze che ha consumato in questo modo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Fame2.jpg.33f09de70840ed0b76dfa2094a913763.jpg.5da6f8c14b84558c76bed35f145fc9ca.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10238-fame2jpg33f09de70840ed0b76dfa2094a913763jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="500" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.Fame2.jpg.33f09de70840ed0b76dfa2094a913763.jpg.5da6f8c14b84558c76bed35f145fc9ca.jpg" loading="lazy" height="655">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Divorare Tutto
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Al 14° livello, la fame del Warlock è al culmine e può divorare qualsiasi cosa si trovi sul suo cammino. Come azione, Il Warlock può costringere le creature e gli oggetti non fissati a qualcosa entro 9 metri da sé a effettuare un tiro salvezza su Destrezza contro la CD del proprio tiro salvezza degli incantesimi, in caso di fallimento vengono trascinati nelle sue fauci spalancate subendo 4d12 danni da forza. Gli oggetti non fissati a qualcosa e le creature prone subiscono svantaggio a questo tiro salvezza. Se il danno riduce una creatura o un oggetto a 0 punti ferita e la creatura o l'oggetto sono di taglia Grande o inferiore, il Warlock può scegliere che vengano consumati nel suo Pozzo Senza Fondo. Questo privilegio può essere utilizzato solo una volta per riposo lungo.
</p>

<blockquote class="cita1">
	<p>
		<strong>Nota dell'Autore: Rivedere la Sottoclasse in Chiave non Cannibalistica e non Vorace</strong><br>
		<br>
		Alcuni giocatori interessati a questa sottoclasse potrebbero essere scoraggiati dalla necessità intrinseca di mangiare creature umanoidi per giocare efficacemente con essa. Anche se ciò è totalmente una loro scelta, per coloro che vogliono rivedere questa sottoclasse per le loro partite, suggerirei di farlo in modo da divorare parte dell'attrezzatura o l'essenza delle creature.
	</p>

	<p>
		Inoltre, un Warlock della Fame Folle non deve essere essere necessariamente una persona ingorda o golosa, potrebbe essere invece vittima di una maledizione che cerca di fermare o qualcuno che ha fatto un patto per disperazione e fame.
	</p>
</blockquote>

<p style="text-align:center;">
	<em style="background-color:#ffffff;color:#010101;font-size:14px;text-align:justify;">Potete scaricare la versione originale su<span> </span><a href="https://www.gmbinder.com/share/-MToJUdJI1sztzd980kF" rel="external nofollow">GMBinder</a> mentre più sotto potete trovare due PDF con la versione italiana, uno con le immagini ed uno print friendly.<br>
	Cosa ne pensate di questa sottoclasse? La userete? Avete idee per migliorarla? Fatecelo sapere nei commenti!</em>
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong style="color:#ffffff;font-size:14px;">Link al profilo Instagram di HicksHomebrew:</strong><span style="background-color:#7f858d;color:#ffffff;font-size:14px;"> </span><a href="https://www.instagram.com/hicks_homebrew/" rel="external nofollow" style="background-color:transparent;border-bottom:1px solid rgba(255,255,255,.6);color:inherit;font-size:14px;">https://www.instagram.com/hicks_homebrew/</a>
</div>

<p>
	<a class="ipsAttachLink" data-fileext="pdf" data-fileid="25294" href="https://www.dragonslair.it/applications/core/interface/file/attachment.php?id=25294&amp;key=c6c1d922311f09bf21a6157514bd8f70" rel="">Patrono Ultraterreno_ La Fame Folle _ GM Binder_compressed.pdf</a> <a class="ipsAttachLink" data-fileext="pdf" data-fileid="25293" href="https://www.dragonslair.it/applications/core/interface/file/attachment.php?id=25293&amp;key=3f68d78847e61001c6caf4effcdbfd6d" rel="">Patrono Ultraterreno_ La Fame Folle_(Print Friendly) _ GM Binder.pdf</a>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">2295</guid><pubDate>Thu, 27 Jan 2022 05:12:37 +0000</pubDate></item><item><title>Waterdeep: il Furto dei Dragoni. Remix - Parte 1C: Fazioni dei Personaggi</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/waterdeep-il-furto-dei-dragoni-remix-parte-1c-fazioni-dei-personaggi-r2293/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/Dragon_Heist_Alexandrian.jpg.d6ebdcc57ce8799903fef1f1725adae0.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/waterdeep-il-furto-dei-dragoni-remix-parte-1-gli-antagonisti-r2280/" rel="">Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1: Gli Antagonisti</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/waterdeep-il-furto-dei-dragoni-remix-parte-1b-altre-fazioni-r2288/" rel="">Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1B: Altre Fazioni</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di The Alexandrian del 05 Dicembre 2018</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Discutiamo brevemente il<em> Capitolo 2: Vicolo Teschioditroll</em>.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo mio remix non ne parlerà molto, perché è forse la parte migliore della campagna pubblicata. Un breve riassunto:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		I personaggi ottengono come premio Villa Teschioditroll, che possono “ammobiliare, ricostruire, rinominare e personalizzare in qualsiasi altro modo vogliano”.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Ci si aspetta che riaprano la taverna al piano terra, e ci sono numerose meccaniche e incontri incentrati su questa premessa.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		In questo periodo la loro recente notorietà ha portato diverse fazioni ad avvicinarsi in cerca di nuove reclute.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Le fazioni chiedono ai personaggi di compiere una serie di missioni per loro, che coprono i livelli dal 2° al 5°.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Le missioni date dalle fazioni, va notato, sono chiaramente pensate per mescolarsi con gli eventi in corso e a quello che chiamiamo il Grande Gioco, ma è anche un punto dove la campagna deraglia un po’ per via della complessità della linea temporale della trama principale: non lascia molto respiro per integrare pienamente queste missioni (o anche solo per gestire la taverna, per quel che vale).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo remix dovrebbe aiutare a risolvere il problema semplicemente decomprimendo gli eventi del Grande Gioco: Investigare le Postazioni delle Fazioni (Parte 3) e compiere i Furti degli Occhi (Parte 4) espanderà le tempistiche e dovrebbe dare più spazio per integrare le missioni di fazione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Oltre a ciò ci sono solo due modifiche che suggerisco per il <em>Capitolo 2: Vicolo Teschioditroll.</em>
</p>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		Aggiungete da 1 a 3 avventure urbane in tema con la creazione della taverna e con le prime missioni date dalle fazioni.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Date un'occhiata a<a href="https://thealexandrian.net/wordpress/43280/roleplaying-games/dragon-heist-a-night-in-trollskull-manor" rel="external nofollow"> questa breve serie di articoli</a> in cui suggerisco modi per rendere più vitale la taverna dopo che sarà rimessa in sesto, con una serie di tabelli di eventi ed avventori.
	</li>
</ol>

<p style="text-align:justify;">
	Potete anche prendere in considerazione l’idea di rimpolpare le missioni di fazione e mettere un po’ più di carne sulle loro ossa, per così dire. Ma credo che non sia necessario: per come sono progettate occuperanno circa un quarto o un terzo di una sessione. E dunque si integreranno con qualunque altra cosa utilizzerete per rendere la sessione più dinamica e sfaccettata. Qualcosa che attiri i personaggi ancora più a fondo nella ricca vita di Waterdeep. Se le missioni delle fazioni verranno espanse e dureranno tutta la sessione, finiranno per rovinare in parte questo effetto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	D’altra parte, dare a ciascuna fazione una missione bella succosa come distrazione dal Grande Gioco potrebbe creare un bel cambio di passo (ma questo va oltre l’obbiettivo del mio remix)<strong>.</strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.20181205.jpg.7ae1f256215d691e594d219c7a2c57ad.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10233-20181205jpg/" style="height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.20181205.jpg.7ae1f256215d691e594d219c7a2c57ad.jpg" loading="lazy" height="600">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>ALLEATI NEL GRANDE GIOCO</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Una volta che i personaggi si sono uniti ad una fazione, però, diventeranno essi stessi un modo per queste fazioni di inserirsi nel Grande Gioco.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>I personaggi possono chiedere aiuto.</strong> Le fazioni possono offrire assistenza, in particolare quando si tratta di raccolta delle informazioni. Se i personaggi hanno bisogno di trovare il nascondiglio di una fazione, o il suo centro di operazioni, la loro fazione può probabilmente aiutarli. Ovviamente potrebbe chiedere in cambio un favore (sotto forma di missione di fazione) prima di fornire una risposta.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Fate sì che le fazioni facciano pressioni per ottenere informazioni.</strong> “Come avete passato questi giorni?”, “Abbiamo sentito che siete stati coinvolti nel casino di Villa Gralhund. Che è successo?”, “Non vi si vede da un po’ di tempo. Abbiamo dei progetti per voi, e abbiamo bisogno di sapere dove trovarvi”.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Mescolate le fazioni.</strong> Potete anche far sì che la fazione dei giocatori entri in contatto con una delle fazioni del Grande Gioco in modo inaspettato. Per esempio gli Arpisti potrebbero essere interessati agli strani veleni esotici arrivati a Waterdeep (destinati al rituale dei Cassalanter). Oppure l’Ordine del Guanto potrebbe essere intento a colpire gli schiavisti di Xanathar.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se queste fazioni scoprono dell’esistenza del Grande Gioco, e/o si accorgono del ruolo dei personaggi in esso, probabilmente si metteranno in mezzo a loro volta.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>I Bregan D’Aerthe</strong> sono, ovviamente, la fazione di Jarlaxle e i loro obbiettivi dovrebbero essere chiari. Tenete conto dei momenti della campagna dove sono presenti agenti di Jarlaxle, e date queste posizioni ai personaggi (magari assegnategli anche una piccola unità di drow da comandare).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>L’Enclave di Smeraldo</strong> non ha un grande interesse per il Grande Gioco o per il denaro di Neverember. Assisteranno i personaggi che sono fedeli alla fazione, ma non faranno pressioni su di loro in merito al caveau o al suo contenuto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>La Forza Grigia</strong> è alleata con il Lord Aperto. Se dei membri delle Mani Grigie o della Forza Grigia portano il Grande Gioco all’attenzione del Lord Svelato, esso comprenderà rapidamente cosa è successo e il legame con i 500.000 dragoni d’oro, e cercherà di riprendersi il denaro.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Gli Arpisti</strong> sanno che i Cassalanter sono dei seguaci dei demoni e se si rendono conto che i personaggi sono rimasti invischiati nel loro piano li avvertiranno in fretta. Gli Arpisti sono più che lieti di lasciare l’oro ai personaggi (anche se li incoraggeranno a “fare la scelta giusta” e restituirlo ai cittadini di Waterdeep), ma vogliono la Pietra di Golorr che ritengono contenga la conoscenza necessaria ad affrontare la Signoria degli Aboleth. C’è da dire che gli Arpisti di Waterdeep sono pieni di agenti doppiogiochisti che lavorano per gli Zhentarim, e ogni cosa che gli Arpisti vengono a sapere dai personaggi finirà facilmente nelle mani di Manshoon.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>L’Alleanza dei Lord</strong> lavora direttamente per il Lord Svelato. Se Jalester Silvermane scopre in cosa sono coinvolti i personaggi organizzerà un incontro discreto e veloce con Laeral Silverhand.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>L’Ordine del Guanto</strong> si aspetta che i personaggi cedano almeno il 25% del bottino alla fazione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Gli Zhentarim</strong> non fedeli a Manshoon vedono un’enorme opportunità nell’oro: si stanno facendo grandi lavori per riprendere e riparare Zhentil Keep, e quel denaro può essere usato per comprarsi un posto nel Concilio degli Zhentarim che si sta formando proprio in questo periodo. Questo può dare grande risalto alla rete locale degli Zhent, e i personaggi si potrebbero così comprare un posto nella leadership della Rete Nera (o potrebbero addirittura risalire fino alla fonte del potere a Zhentil Keep, se è quello che preferiscono).
</p>

<p style="text-align:center;">
	<strong>NOTE DI DESIGN</strong><br>
	<em>Queste interazioni servono per unire il materiale del Capitolo 2 più saldamente agli eventi principali della campagna. Usare la fazione dei personaggi per dimostrare la portata del Grande Gioco, il suo legame con la vita della città, rende lo scenario più profondo. E offre anche l’opportunità ai giocatori creativi di trovare nuovi modi per prendere di mira gli antagonisti. Infine forzare i giocatori a compiere scelte importanti tra gli impegni e i vantaggi della loro fazione renderà questa relazione più significativa.</em>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/41238/roleplaying-games/dragon-heist-remix-part-1c-player-character-factions" rel="external nofollow">The Alexandrian » Dragon Heist Remix – Part 1C: Player Character Factions</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2293</guid><pubDate>Tue, 25 Jan 2022 05:11:00 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #13: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 3</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-13-le-quattro-fasi-della-magia-parte-3-r2292/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/Mondi_del_Design.jpg.5ccf148388167e7a52fb9ea6b9ae5de7.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-gdr-da-tavolo-sono-i-giochi-pi%C3%B9-cooperativi-r1051/" rel="">I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-2-tutto-ruota-intorno-a-me-parte-1-r2185/" rel="">I Mondi del Design #2: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-3-tutto-ruota-intorno-a-me-parte-2-r2190/" rel="">I Mondi del Design #3: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 2</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-4-quando-un-gdr-diventa-un-hobby-da-tavolo-r2197/" rel="">I Mondi del Design #:4: Quando un GdR Diventa un Hobby da Tavolo</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-5-fantasy-e-fantascienza-a-confronto-parte-1-r2207/" rel="">I Mondi del Design #5: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 1</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-6-fantasy-e-fantascienza-a-confronto-parte-2-r2214/" rel="">I Mondi del Design #6: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 2</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-7-odio-i-giochi-con-i-dadi-r2222/" rel="">I Mondi del Design #7: Odio i Giochi con i Dadi</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-8-troppi-oggetti-magici-che-fare-r2229/" rel="">I Mondi del Design #8: Troppi Oggetti Magici - Che Fare?</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-9-old-school-nei-gdr-e-in-altri-giochi-parte-1-r2236/" rel="">I Mondi del Design #9: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 1</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-10-old-school-nei-gdr-e-in-altri-giochi-parte-2-e-parte-3-r2245/" rel="">I Mondi del Design #10: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 2 e 3</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-11-le-quattro-fasi-della-magia-parte-i-r2251/" rel="">I Mondi del Design #11: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 1</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-12-le-quattro-fasi-della-magia-parte-2-r2285/" rel="">I Mondi del Design #12: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 2</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 15 Febbraio 2019</strong>
</p>

<p>
	Ora che abbiamo stabilito le quattro fasi della magia, ecco alcune domande da porvi mentre create il mondo per le vostre campagne. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Arte, Mestiere o Scienza?</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Prima di tutto, la magia è un'arte, un mestiere o una scienza? Se è un'arte, ci saranno pochi professionisti, ma di quei pochi, molti avranno uno spettacolare successo. Invece se la magia è un mestiere, ci saranno più professionisti, ma molti meno che siano davvero straordinari, perché nel processo che trasforma l'arte in mestiere, gli elementi più individuali, più inusuali, sono spesso soffocati dagli standard generali del mestiere, il che produce un'abile mediocrità. Se la magia è una scienza, diventa relativamente facile praticarla, sarà insegnata in ogni "università", e il numero di professionisti sarà molto grande. Se gli scienziati più prominenti siano estremamente potenti è oggetto di dibattito. Forse, entro i limiti di determinate specialità molto specifiche, i maghi più prominenti saranno in grado di compiere meraviglie, ma non ci saranno maghi versatili e potenti paragonabili agli "artisti" di maggior successo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I maghi più potenti sono solo la punta della piramide, o il culmine della parabola dei prefessionisti, sono coloro i quali studiano e praticano più dei loro contemporanei, o sono quelli dotati di maggior talento e di maggior fortuna nello sperimentare con l'ignoto?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Io reputo la magia come arte una sorta di regno dei talentuosi e dei fortunati, di chi si tuffa nell'ignoto, di chi fa affidamento sull'intuito, "maghi selvaggi" con abilità innate. Sia la magia come mestiere che come scienza saranno regni di chi lavora più sodo e dei migliori studenti (e di quelli che sono più bravi a seguire le "regole" condivise).
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Moralità</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	L'uso della magia è visto come qualcosa di moralmente accettabile dai membri ordinari della società? Se no, i maghi devono nascondersi, un pò come il Dottor Frankenstein tenne nascosti i suoi esperimenti di creazione della vita umana. Questo è il regno della sindrome del "popolano arrabbiato". Penso che alcune forme di magia saranno sempre giudicate immorali, ma nessuna forma, neppure la magia curativa, sarà giudicata sempre morale. Una forma di magia che quasi certamente sarà immorale è la necromanzia, definita in questo senso come magia che traffica con i morti. Gli umani, come minimo, avranno qualcosa da ridire a chiunque gironzoli intorno ai propri cari e antenati defunti. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In molti casi, le società saranno incapaci di distinguere tra un tipo di magia e un altro. Perciò la magia sarà vista come morale o, più spesso, immorale, a prescindere da quanto possa essere utile per la popolazione. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Religione?</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La magia in nome della religione è sempre più accettabile rispetto alla magia svincolata dalla religione. Ad esempio, alcune religioni terrene hanno avuto una serie di pratiche che si potrebbero definire necromantiche, ma evidentemente erano accettate dalla società. La magia che viene dai preti sarà accettabile, mentre la stessa magia che venga da chiunque altro è inaccettabile, potrebbe persino essere vista come blasfema. Questa domanda sarà molto importante per gli avventurieri, ovviamente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nella tradizione medievale, i maghi avevano ben poco interesse per gli affari di stato, e in tutti quegli affari che non fossero la propria ricerca di potere e denaro. Ma questo non è sempre il caso in un mondo fantasy. La domanda generale è: quanto interesse nutrono i magji per il mondo in generale? E nello specifico, l'arbitro di gioco quanto interesse si aspetta che i giocatori dei maghi nutrano negli affari del mondo? Ho visto campagne in cui giocatori di incantatori perseguivano i propri affari senza curarsi della politica, altre in cui erano spinti a diventare pilastri dello stato, supportando i governi o le società contro alle minacce esterne, oppure facendo crollare i governi locali.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Autorità? </strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Qual'è la relazione tra maghi e autorità all'interno della società? Avrei detto "autorità laiche" in quanto la relazione tra magia e religione è parte della domanda sulla moralità della magia. Ma a volte un gruppo religioso sarà l'autorità sia laica che spirituale, e i maghi dovranno fare i conti con entrambe queste sfere. In ogni caso, la domanda è: i maghi sostengono l'autorità, la ignorano, o ne sono strumento? In che modo i maghi vengono trattati dalle leggi e dagli usi locali in maniera diversa dagli altri membri della società? Sono come i pistoleri del selvaggio west, a cui si chiede di "infoderare le pistole" (bacchette o altri oggetti magici) quando entrano in città? Sono sottoposti a una tassazione speciale? O ne sono esentati? Agli estremi, i governanti stessi sono maghi?
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Creare Magia</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Infine, come fanno i maghi ad imparare a creare gli oggetti magici? È relativamente semplice, richiedendo poco tempo e denaro, o è più costoso e ci vuole più tempo? Sono solo i più grandi maghi a poter creare gli oggetti, o possono farlo tutti coloro che apprendono determinate competenze? Nel concreto, ci si può specializzare nella creazione di oggetti di un tipo particolare, ad esempio determinate pozioni? Le risposte a queste domande saranno determinanti per capire la disponibilità di oggetti magici nel mondo fantasy. Se "le botteghe di magia" esistono allora o il mondo è pieno di oggetti magici creati in un'altra era, un segno di Senilità, oppure gli oggetti magici vengono creati all'ingrosso, un segno di Maturità.  In una fase di Infanzia o Adolescenza, i negozi di magia saranno sconosciuti, anche se l'occasionale mago potrebbe specializzarsi nella creazione di semplici oggetti magici. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Riflettete su queste domande, e sulle fasi della magia mentre preparate la vostra ambientazione o campagna, e forse tirerete fuori qualcosa di un po' più inusuale rispetto al tipico fantasy medievale così comune.
</p>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale <a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-four-stages-of-magic-part-3.666117/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-four-stages-of-magic-part-3.666117/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2292</guid><pubDate>Mon, 24 Jan 2022 05:23:03 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Classe Armatura in Dungeons & Dragons 5E]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/classe-armatura-in-dungeons-dragons-5e-r2290/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/Classe_Armatura_5E.jpg.e84b6718e40b1a1ec81bc11c0db0a58b.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Merricb del 12 Settembre 2014</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Uno dei maggiori cambiamenti al gioco nella nuova edizione di Dungeons &amp; Dragons riguarda la Classe Armatura.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La sua funzione non è cambiata: migliore (più alta) è la tua <strong>Classe Armatura</strong>, più difficile sarà colpirti. Quando viene effettuato un <strong>attacco</strong>, l'attaccante tira un 1d20 e aggiunge il proprio bonus di attacco; se il risultato è uguale o superiore alla Classe Armatura del bersaglio, questo viene colpito.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Sebbene la sua funzione nel gioco non sia cambiata, non continua a salire, salire e salire come in 3E e 4E. Un fattore importante nel design della nuova edizione è la <strong>Bounded Accuracy</strong>, il che significa che i numeri finali non possono cambiare troppo. All'interno del gioco, questo si traduce nel fatto che la maggior parte delle Classi Armatura è compresa tra 10 e 20.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando un mostro o un personaggio esce da questi intervalli, generalmente si presume che siano coinvolti oggetti magici o incantesimi, o che il mostro sia speciale in qualche modo. Nelle <em>Basic Rules</em>, la Classe Armatura migliore è 19, in possesso di un drago adulto. Il supplemento <em>Il Tesoro della Regina dei Draghi </em>ha due mostri con una Classe Armatura di 20: l'<em>Orrore Corazzato</em> e il <em>Fustigatore</em>. Niente in quei file ha una CA migliore. Quasi nulla nel <em>Manuale dei Mostri</em> supera il 20.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è, per molti versi, simile al design della versione originale di <em>Dungeons &amp; Dragons</em>, dove le Classi Armatura dei mostri erano tutte in un intervallo molto limitato: fondamentalmente fra 2 e 9. A quei tempi, invece di fornire un numero da eguagliare, fornivano un riferimento tabulato; bisognava fare un incrocio fra la Classe Armatura con il livello o i Dadi Vita dell'attaccante per vedere quale era il numero bersaglio da tirare. Rendere la Classe Armatura il numero da bersaglio è stata una delle cose su cui i designer della 3E hanno avuto assolutamente ragione. Storicamente, l'uso di una tabella incrociata per le Classi Armatura consentiva una progressione non lineare dei numeri da eguagliare, ma quel concetto è stato in gran parte abbandonato quando è stato stampato OD&amp;D.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Con la <strong>Bounded Accuracy</strong> in gioco, ci sono diverse implicazioni sul modo in cui viene calcolata la Classe Armatura. Attingendo alla terminologia delle edizioni precedenti, si ha una <strong>Classe Armatura base</strong> alla quale vengono applicati diversi <strong>Modificatori di Classe Armatura</strong> prima di ottenere il risultato finale.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nella 3E, la vostra Classe Armatura Base era 10, e poi tutto il resto la modificava: Armatura, Scudi, Destrezza, Incantesimi, Amuleti, Anelli e così via. Nella 4E, si otteneva anche un bonus pari alla metà del proprio livello.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non è così che funziona nella 5E. Armatura, Incantesimi o Abilità Speciali forniscono invece una Classe Armatura Base, che viene poi modificata da un numero molto limitato di fonti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em><strong>Se il vostro personaggio ha diversi modi per calcolare la sua Classe Armatura Base, può usare solo un metodo.</strong></em>
</p>

<p>
	Ecco alcuni esempi di calcoli di <strong>CA Base</strong>:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Nessuna Armatura</strong>: CA Base = 10 + modificatore di DES
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Armatura di Cuoio</strong>: CA Base = 11 + modificatore di DES
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Giaco di Maglia</strong>: CA Base = 13 + modificatore di DES (max +2)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Armatura Completa</strong>: CA Base = 18
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Incantesimo <em>Armatura Magica</em></strong>: CA Base = 13 + modificatore di DES
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong><em>Difesa senza Armatura</em> del Barbaro</strong>: CA Base = 10 + modificatore di DES + modificatore di COS
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong><em>Difesa senza Armatura</em> del Monaco</strong>: CA Base = 10 + modificatore di DES + modificatore di SAG
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong><em>Resilienza Draconica</em> dello Stregone</strong>: CA Base = 13 + modificatore di DES
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Nel contempo, ci sono diversi modi per modificare la propria Classe Armatura. Ecco alcuni esempi:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Scudo</strong>: Bonus di +2 alla CA*
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Incantesimo <em>Scudo della Fede</em></strong>: Bonus di +2 alla CA
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Incantesimo <em>Scudo</em></strong>: Bonus di +5 alla CA
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Mezza Copertura</strong>: Bonus di +2 alla CA
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Copertura di Tre Quarti</strong>: Bonus di +5 alla CA
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em><strong>Armatura +1</strong></em>: Bonus di +1 alla CA
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em><strong>Anello di Protezione</strong></em>: Bonus di +1 alla CA; Richiede Sintonia
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em><strong>Bracciali della Difesa</strong></em>: Bonus di +3 alla CA quando non si indossa un'armatura o si usa uno scudo; Richiede Sintonia
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em><strong>Scudo Cattura Frecce</strong></em>: Bonus di +1 alla CA contro gli attacchi a distanza; Richiede Sintonia
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Esiste un'eccezione insolita al modo in cui viene calcolata la CA:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<strong>Incantesimo <em>Pelle Coriacea</em></strong>: la tua CA minima è 16
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	*: La descrizione degli Scudi è insolita in quanto dice che modifica la tua CA <em>Base</em>, ma per la maggior parte degli intenti e degli scopi potete semplicemente trattarla come un normale modificatore.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Come potete vedere, un Barbaro / Monaco multiclasse non può aggiungere tutti i suoi modificatori di Destrezza, Costituzione e Saggezza alla Classe Armatura! Ha tre modi per calcolare la sua CA base, ma può sceglierne solo uno. Tuttavia, può beneficiare di tutti gli altri bonus alla CA che desidera.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Tutti gli altri modificatori si sommano; non sono divisi in diversi tipi di modificatori come nella 3E (L'unica eccezione è che non si può beneficiare dello stesso effetto due volte; se due chierici lanciano <em>Scudo della Fede</em> su di te, si ottiene solo +2 CA. Più copie della stessa magia non si accumulano!).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi, perché non si può semplicemente applicare modificatore dopo modificatore e finire con una fantastica Classe Armatura che richiede un 20 naturale per colpire? Beh, si può farlo, ma in circostanze limitate. Tuttavia, ci sono tre principali restrizioni sull'aumento della propria CA.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il primo è che non ci sono così molti modi per modificare la CA. Sebbene molti oggetti magici nella <em>Guida del Dungeon Master</em> lo facciano, è qualcosa che i designer hanno tenuto d'occhio. Un'Armatura Magica +1 è difficile da trovare, ma un'Armatura +3 è rara e preziosa mentre un'Armatura +5? Non esiste!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il secondo è la Sintonia. Gli oggetti magici che forniscono effetti potenti (e la maggior parte degli oggetti permanenti che influenzano i valori numerici più importanti del vostro personaggio rientrano in questa categoria) hanno la limitazione di "Richiedere Sintonia". Le regole stabiliscono che un personaggio può avere un massimo di <strong>tre </strong>oggetti sintonizzati con sé, quindi è limitato anche in questo senso.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il terzo è la concentrazione. Gli incantesimi che forniscono bonus in genere richiedono che l'incantatore si concentri su di essi. Ciò significa che l'incantatore non può avere altri incantesimi che richiedono concentrazione contemporaneamente. Un personaggio potrebbe trarre vantaggio da alcuni incantatori che forniscono bonus alla Classe Armatura da incantesimi diversi, ma questa sarà l'eccezione e non la regola, e il resto del gruppo non ne trarrebbe beneficio. Va comunque notato che ci sono pochissimi incantesimi che forniscono un bonus alla CA.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Onestamente, il modo migliore per aumentare la propria Classe Armatura? Mettersi dietro una feritoia! Forniscono tre quarti di copertura. Sfortunatamente, i designer di dungeon in genere non li progettano con feritoie di cui i personaggi possono trarre vantaggio...
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il rovescio della medaglia è considerare la gamma di bonus di attacco. Dando una rapida occhiata alle Regole Base del DM, vedo bonus di attacco nell'intervallo da +0 a +14 (da un granchio ad un drago adulto), con la maggior parte nell'intervallo da +3 a +7. Un personaggio giocante può probabilmente aspettarsi ad alti livelli di ottenere un bonus di attacco regolare di +12, assumendo un 20 nel punteggio di caratteristica appropriato, il bonus di competenza completo di +6 e un'arma +1. Incantesimi, oggetti e abilità possono spingerlo qualche punto più in alto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi, questo è un breve tour di come funziona la Classe Armatura nella nuova edizione. Se desiderate confrontare il funzionamento della CA nelle edizioni precedenti, ho scritto in passato articoli sulla classe armatura in <a href="https://merricb.com/2014/06/08/a-look-at-armour-class-in-original-dd-and-first-edition-add/" rel="external nofollow">OD&amp;D e AD&amp;D</a>, <a href="https://merricb.com/2014/06/05/a-historical-look-at-armour-class-second-edition-add/" rel="external nofollow">AD&amp;D 2E</a> e <a href="https://merricb.com/2014/06/12/armour-class-in-3rd-edition-a-first-look/" rel="external nofollow">D&amp;D 3E</a>. È improbabile che questa sia la mia ultima escursione sull'argomento, poiché le mie analisi sono tutt'altro che complete!
</p>

<table align="center" border="1" cellpadding="1" cellspacing="1" style="width:630px;">
	<tbody>
		<tr>
			<td style="text-align:center;width:136px;">
				<strong>ARMATURA</strong>
			</td>
			<td style="text-align:center;width:214px;">
				<strong>CA BASE</strong>
			</td>
			<td style="text-align:center;width:277px;">
				<strong>TIPO</strong>
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="text-align:center;width:136px;">
				<em>Imbottita</em>
			</td>
			<td style="text-align:center;width:214px;">
				11 + modificatore di Des
			</td>
			<td style="text-align:center;width:277px;">
				Leggera, Svantaggio alla Furtività
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="text-align:center;width:136px;">
				<em>Cuoio</em>
			</td>
			<td style="text-align:center;width:214px;">
				11 + modificatore di Des
			</td>
			<td style="text-align:center;width:277px;">
				Leggera
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="text-align:center;width:136px;">
				<em>Cuoio Borchiata</em>
			</td>
			<td style="text-align:center;width:214px;">
				12 + modificatore di Des
			</td>
			<td style="text-align:center;width:277px;">
				Leggera
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="text-align:center;width:136px;">
				<em>Pelle</em>
			</td>
			<td style="text-align:center;width:214px;">
				12 + modificatore di Des (max 2)
			</td>
			<td style="text-align:center;width:277px;">
				Media
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="text-align:center;width:136px;">
				<em>Giaco di Maglia</em>
			</td>
			<td style="text-align:center;width:214px;">
				13 + modificatore di Des (max 2)
			</td>
			<td style="text-align:center;width:277px;">
				Media
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="text-align:center;width:136px;">
				<em>Corazza di Scaglie</em>
			</td>
			<td style="text-align:center;width:214px;">
				14 + modificatore di Des (max 2)
			</td>
			<td style="text-align:center;width:277px;">
				Media, Svantaggio alla Furtività
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="text-align:center;width:136px;">
				<em>Corazza di Piastre</em>
			</td>
			<td style="text-align:center;width:214px;">
				14 + modificatore di Des (max 2)
			</td>
			<td style="text-align:center;width:277px;">
				Media
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="text-align:center;width:136px;">
				<em>Mezza Armatura</em>
			</td>
			<td style="text-align:center;width:214px;">
				15 + modificatore di Des (max 2)
			</td>
			<td style="text-align:center;width:277px;">
				Media, Svantaggio alla Furtività
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="text-align:center;width:136px;">
				<em>Corazza ad Anelli</em>
			</td>
			<td style="text-align:center;width:214px;">
				14
			</td>
			<td style="text-align:center;width:277px;">
				Pesante, Svantaggio alla Furtività
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="text-align:center;width:136px;">
				<em>Cotta di Maglia</em>
			</td>
			<td style="text-align:center;width:214px;">
				16
			</td>
			<td style="text-align:center;width:277px;">
				Pesante, Svantaggio alla Furtività, FOR 13
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="text-align:center;width:136px;">
				<em>Corazza a Strisce</em>
			</td>
			<td style="text-align:center;width:214px;">
				17
			</td>
			<td style="text-align:center;width:277px;">
				Pesante, Svantaggio alla Furtività, FOR 15
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="text-align:center;width:136px;">
				<em>Armatura Completa</em>
			</td>
			<td style="text-align:center;width:214px;">
				18
			</td>
			<td style="text-align:center;width:277px;">
				Pesante, Svantaggio alla Furtività, FOR 15
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="text-align:center;width:136px;">
				<em>Scudo</em>
			</td>
			<td style="text-align:center;width:214px;">
				+2
			</td>
			<td style="text-align:center;width:277px;">
				Modifica CA Base
			</td>
		</tr>
	</tbody>
</table>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;"><em>Che cosa ne pensate di come viene gestita al Classe Armatura nella Quinta Edizione di D&amp;D?</em></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;"><em>Cambiereste qualcosa o già utilizzate delle regole personalizzate nelle vostre campagne casalinghe?</em></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;"><em>Avreste preferito un metodo ancora differente o avreste mantenuto le vecchie modalità di approccio?</em></span>
</p>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'Articolo Originale</strong>: <a href="https://merricb.com/2014/09/13/armour-class-in-dungeons-dragons-5e/" rel="external nofollow">https://merricb.com/2014/09/13/armour-class-in-dungeons-dragons-5e/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2290</guid><pubDate>Fri, 21 Jan 2022 05:18:48 +0000</pubDate></item><item><title>Personaggi di Classe #2 - Collegio Bardico: Collegio del Metal</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/personaggi-di-classe-2-collegio-bardico-collegio-del-metal-r2289/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/Personaggi_di_Classe.jpg.e5f2a96cda805b04c62f6cb7f9549623.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/personaggi-di-classe-1-origine-stregonesca-volto-interiore-r2282/" rel="">Personaggi di Classe #1 - Origine Stregonesca: Volto Interiore</a>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Sottoclasse creata da Will Hicks</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Collegio del Metal è la casata dei bardi che rifiutano l'idea di tradizione. Invece di abbellire i loro canti con grazia e finezza, questi bardi tendono ad essere più ossessionati sul fatto che la loro musica sia il più rumorosa e violenta possibile. La loro magia penetra nel suono di qualsiasi strumento suonino, distorcendo i suoni in modi unici.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Molti altri bardi non amano il Collegio del Metal, considerandolo privo di classe e una rovina per la reputazione di simpatia e fascino che i bardi coltivano da quando sono nati. Tuttavia, ci sono molti che idolatrano questi bardi sopra ogni altro collegio. Queste persone spesso considerano  i bardi del Collegio del Metal come più onesti grazie al loro disprezzo per ciò che è considerato socialmente accettabile o popolare.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Competenze Bonus
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Quando il Bardo si unisce al Collegio del Metal al 3° livello, acquisisce competenza nell'abilità Intimidazione, nonché nelle armature medie, pesanti e nelle armi da guerra.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Assalto Sonoro
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Al 3° livello, il Bardo può  amplificare se stesso con un potente assolo e intrecciare il rumore intorno a se in una cacofonia fisicamente stridente. Come azione bonus, può spendere un uso della sua Ispirazione Bardica per cambiare il tipo di danno dei suoi attacchi in danni da tuono per 1 minuto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Inoltre, dopo aver colpito una creatura con un attacco con arma da mischia, può infliggere danni da tuono a ogni creatura a sua scelta entro 3 metri da se. Il danno da tuono è pari a un tiro del suo dado di Ispirazione Bardica. Può usare questa abilità una volta per turno per la durata di 1 minuto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo raggio aumenta quando si raggiungono determinati livelli in questa classe: 4,5 metri al 5° livello, 6 metri al 10° livello e 9 metri al 15° livello.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.BardoMetal.thumb.jpg.7e31cf58f30e59092f16bd80f7a23847.jpg.887818193af27c70cca7f6b0b419eac1.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10224-bardometalthumbjpg7e31cf58f30e59092f16bd80f7a23847jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="577" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.BardoMetal.thumb.jpg.7e31cf58f30e59092f16bd80f7a23847.jpg.887818193af27c70cca7f6b0b419eac1.jpg" loading="lazy" height="750.1">
</p>

<p style="text-align:center;">
	 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Attacco Extra
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	A partire dal 6° livello, il Bardo può attaccare due volte, invece di una volta, ogni volta che effettua l'azione Attacco nel suo turno.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Mantenete la Posizione
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Al 6° livello, il Bardo impara come ispirare gli altri con il suo suono in modo che possano respingere gli attacchi portati contro di loro. Una creatura che riceve un dado di Ispirazione Bardica dal Bardo può tirare quel dado come reazione e sottrarre il numero ottenuto dai danni di un attacco fatto contro di essa o da quello di un incantesimo che fa danni per cui ha fallito un tiro salvezza. Inoltre, i danni sottratti vengono restituiti all'attaccante o alla creatura che ha lanciato l'incantesimo come danni da forza.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Sinfonie Violente
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Al 14° livello, il Bardo ha la capacità di suscitare negli altri emozioni violente con il suo suono, inducendoli ad agire in modo aggressivo. Come azione bonus, il Bardo può, per 1 minuto, pompare il sangue di creature a sua scelta entro 9 metri da se che possono sentirlo. Deve concentrarsi su questo privilegio, come se si stesse concentrando su un incantesimo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ogni volta che il Bardo esegue l'azione Attacco nel suo turno, le creature scelte possono usare la loro reazione per muoversi fino alla metà del loro movimento e quindi effettuare un singolo attacco con arma. Questo attacco infligge danni da tuono aggiuntivi pari al modificatore di Carisma del Bardo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Una volta utilizzato questo privilegio, il Bardo non potrà utilizzarlo di nuovo finché non avrà terminato un riposo breve o lungo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Potete scaricare la versione originale su <a href="https://www.gmbinder.com/share/-MFiQkBDCjq9aQup6q03" rel="external nofollow">GMBinder</a> mentre più sotto potete trovare due PDF con la versione italiana, uno con le immagini ed uno printer friendly.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#c0392b;"><em>Cosa ne pensate di questa sottoclasse? La usereste? Avete idee per migliorarla? Fatecelo sapere nei commenti!</em></span>
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong style="color:#ffffff;font-size:14px;">Link al profilo Instagram di HicksHomebrew:</strong><span style="background-color:#7f858d;color:#ffffff;font-size:14px;"> </span><a href="https://www.instagram.com/hicks_homebrew/" rel="external nofollow" style="background-color:transparent;border-bottom:1px solid rgba(255,255,255,.6);color:inherit;font-size:14px;">https://www.instagram.com/hicks_homebrew/</a>
</div>

<p>
	<a class="ipsAttachLink" data-fileext="pdf" data-fileid="25261" href="https://www.dragonslair.it/applications/core/interface/file/attachment.php?id=25261&amp;key=00c9e4351c29872f47f6968f4cb78d5d" rel="">Collegio Bardico_Collegio del Metal _ GM Binder_compressed.pdf</a> <a class="ipsAttachLink" data-fileext="pdf" data-fileid="25262" href="https://www.dragonslair.it/applications/core/interface/file/attachment.php?id=25262&amp;key=05997c349d2af89bbe0e69dac42131ae" rel="">Collegio Bardico_Collegio del Metal_(print friendly) _ GM Binder.pdf</a>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">2289</guid><pubDate>Thu, 20 Jan 2022 05:23:00 +0000</pubDate></item><item><title>Il Manuale dei Sandbox</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/il-manuale-dei-sandbox-r2291/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/13th_Age.jpg.7aa28ced45027b216226899add14b31f.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 06 Gennaio 2022</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Qui nella Torre della Pelgrane abbiamo deciso di tornare a parlare della mia campagna per <strong>13th Age</strong>, <strong><em>Il Profeta della Pira</em></strong>, da sempre scritta con poca costanza, e su quando sarò pronto a consegnarla. Il primo terzo della campagna è ambientato in una valle isolata tra le montagne e questa idea di un "sandbox locale" può essere un utile strumento per una campagna di <strong>13th Age</strong>. Al posto di usare l'intero Impero del Drago, potreste scegliere una sola località - una città, ad esempio, o una regione, o persino un quadretto indistinguibile di una mappa - e farla vostra. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il <strong><em>Book of Ages </em></strong>offre la <strong><em>Macchina delle Ere</em></strong> e altri strumenti per costruire una storia condivisa per la vostra campagna di 13th Age, che possono essere facilmente adattati per creare un piccolo sandbox. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Scegliere il vostro Sandbox
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Prima di tutto, scegliete dove ambientare la vostra campagna e disegnate una mappa schematica dei confini e delle principali caratteristiche geografiche. Se state ambientando la vostra giocata, per esempio, nella città di Glitterhaegen, disegnate le mura cittadine, il porto, la costa e l'entroterra. Se la vostra partita è ambientata nella Steppa del Gufo, tracciate i confini di quest'area selvaggia. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Scegliete le Fazioni
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	In seguito ogni giocatore sceglie una delle maggiori fazioni dell'ambientazione. Questa fase funziona meglio se le fazioni sono connesse ai personaggi (quindi, se Bob sta giocando un Mago Umano, la sua fazione potrebbero essere i Maghi di Glitterhaegen), ma un giocatore potrebbe scegliere qualcosa di sconnesso o bizzarro, se volete. Il DM sceglie quante fazioni preferisce, 3/4 sono solitamente sufficienti. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Posizionate i Luoghi di Riferimento
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	I Luoghi di Riferimento sono di quattro tipi:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Le <strong>Fortezze </strong>sono luoghi dove le fazioni sono forti e al sicuro. Non devono essere delle vere e proprie fortezze; potrebbe semplicemente trattarsi di una zona dove la fazione ha molta influenza o una sorgente di energia magica che aiuta la fazione. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		I <strong>Punti di Conflitto </strong>sono dei luoghi dove una fazione potrebbe combattere. Potrebbero essere dei luoghi di scontro con un'altra fazione ("questo è il luogo dove il distretto dei maghi confina con la città nanica"), una fonte di pericolo ("qui c'è la tana del gufo mannaro!") o un obiettivo che la fazione vuole catturare. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		I <strong>Valichi </strong>sono punti dove una fazione lavora/commercia con/è in qualche modo legate ad un'altra fazione. 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Le <strong>Rovine </strong>sono luoghi che erano associati ad una fazione, ma che ora sono abbandonate/fatiscenti/inagibili. 
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	La fazione di ogni giocatore ottiene un numero di Luoghi di Riferimento in base alla grandezza della mappa, da 3 a 5 solitamente, ma potete aggiungerne altri se volete creare un sandbox pieno di opzioni. Il DM ottiene lo stesso numero di Luoghi di Riferimento, ma li divide tra tutte le sue fazioni. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Determinate in maniera randomica la natura di ogni Luogo di Riferimento tirando un d6. (1: Punto di Conflitto, 2-3: Fortezza, 4-5: Valico, 6: Rovina).
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Riempite il Sandbox
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Come prossimo passo, chiedete ad ogni giocatore attorno al tavolo di piazzare uno dei Luoghi di Riferimento delle loro fazioni. Il DM dovrebbe chiedere ai giocatori una o due domande suggestive a proposito del luogo per segnare tutti i dettagli. 
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Per Esempio...
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Alice, Bob e Cedric stanno per giocare una campagna ambientata nel piccolo cerchio di terre a nord di First Triumph, a sud di Anvil e ad ovest del Bitterwood. Alice sta giocando un Comandante Nano, Bob un Umano Occultista e Cedric un Bardo Mezzelfo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le fazioni scelte e i loro Luoghi di Riferimento sono:
</p>

<table align="center" border="1" cellpadding="1" cellspacing="1" style="width:500px;">
	<tbody>
		<tr>
			<td style="text-align:justify;">
				<strong>Alice</strong>
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				Nani
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				Valico, Fortezza, Rovine
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="text-align:justify;">
				<strong>Bob</strong>
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				Fantasmi del Fato*
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				Punti di Conflitto x2, Valico
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="text-align:justify;">
				<strong>Cedric</strong>
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				Elfi del Rovo del Bitterwood
			</td>
			<td style="text-align:justify;">
				Punto di Conflitto, Fortezza, Valico
			</td>
		</tr>
		<tr>
			<td style="text-align:justify;">
				<strong>DM</strong>
			</td>
			<td>
				<p style="text-align:justify;">
					Crociati
				</p>

				<p style="text-align:justify;">
					Glitterhaegen
				</p>

				<p style="text-align:justify;">
					Giganti
				</p>
			</td>
			<td>
				<p style="text-align:justify;">
					Fortezza
				</p>

				<p style="text-align:justify;">
					Fortezza
				</p>

				<p style="text-align:justify;">
					Valico
				</p>
			</td>
		</tr>
	</tbody>
</table>

<p style="text-align:justify;">
	*DM "Che cosa sarebbe un Fantasma del Fato, Bob?" Bob "Non saprei, suonava bene"
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Round 1
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<a href="https://pelgranepress.com//nas/content/live/pelgranepress/wp-content/uploads/2019/11/Crusader.jpg" rel="external nofollow">I</a><img alt="large.Crusader.jpg.632a8d09a7f5449787e95827a2cb9a1e.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10230-crusaderjpg/" style="height:auto;" width="137" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.Crusader.jpg.632a8d09a7f5449787e95827a2cb9a1e.jpg" loading="lazy" height="247.97">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Alice segna il suo Valico, la <strong>Porta del Viaggiatore</strong>, un enorme emporio di frontiera/dogana/fortezza sulla strada tra Anvil e Glitterhaegen. Il DM cavilla sul fatto che la Porta sembra più una fortezza, ma Alice chiarisce che la Porta è in decadenza e piena di agenti del Principe delle Ombre.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Bob segna i suoi due Punti di Conflitto, le <strong>Brughiere Infestate</strong>. Spiega che i Fantasmi del Fato sono le ombre di ciò che non è mai stato; vengono da delle Ere alternative, delle dimensioni alternative. Sono fantasmi delle persone che sono esistite in passato, ma che sono state cancellate da misteriose forze cosmiche. Una volta esisteva una gigantesca città nelle brughiere infestate, ma non in questa Era. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Cedric segna la sua Fortezza, la <strong>Torre delle Mille Spine</strong>, una torre prigione dove gli Elfi del Rovo tengono i loro prigionieri. Cedric vuole giocare un Elfo del Rovo traditore il cui scopo a lungo termine è quello di salvare il suo "vero amore" dai piani più alti della torre. Il DM chiede chi sia il signore della Torre e Credic decide che è la Principessa delle Rose, la figlia perduta della Regina degli Elfi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il DM segna la fortezza dei Crociati, un ex Buco Infernale chiamato <strong>Spina degli Dei</strong>. Si trova al centro della regione, è devastato e vomita fuori demoni in momenti casuali, ma proficui per la trama. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Round 2
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Elf-Queen.jpg.85899bd6742dac286ce357b6a6044160.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10231-elf-queenjpg/" style="height:auto;" width="225" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.Elf-Queen.jpg.85899bd6742dac286ce357b6a6044160.jpg" loading="lazy" height="225">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In questo round Cedric inizia per primo. Decide che gli Elfi del Rovo stanno rapendo dei viaggiatori sulla strada vicina alla Porta del Viaggiatore-un Punto di Conflitto. Ci sono dei villaggi che sono abitati da dei duplicati di rovi magici delle vittime rapite. Il DM chiede a Cedric di decidere se questa è una nuova minaccia che i personaggi non conoscono o qualcosa che va avanti da anni. Cedric sceglie la seconda e Alice dice che questo è il motivo per cui il posto è pieno di luoghi fortificati come la Porta del Viaggiatore. Il pensiero che dei mercanti possano essere, in segreto, delle persone di rovi spaventerebbe chiunque ed è certamente sufficiente a renderli paranoici e far prendere qualunque contromisura magica. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il DM aggiunge la Fortezza di Glitterhaegen: Castel Guilder, una roccaforte assurdamente grande ed eccentrica, basata sul castello di Neuschwanstein, una fortezza costruita da un nobile tanto ricco quanto particolare, con il suo teatro dell'opera, infiniti passaggi segreti, una torre mistica piena di alchimisti e molto altro ancora. E' un rifugio invernale per i nobili di Glitterhaegen, quindi ci sono molti intrighi tra una cena e una battuta di caccia. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Colpita da Cedric, Alice posiziona la fortezza dei Nani, chiamata Undermount, un castello sotterraneo che fa da guardia ad un ingresso per il Sottosuolo. Il DM chiede ad Alice di pensare ad "Una Cosa Strana" legata a questo posto da dare ad un personaggio e lei dice che Undermount sta affondando sempre più a fondo, attirato da qualche forza sovrannaturale, e i nani continuano ad aggiungere nuovi livelli in cima e ad abbandonare i più profondi. Il DM concorda: ha appena comprato <em>Swords of the Serpentine</em> ed Eversink è magnifica. Alice tira dei dadi contro il DM, dato che è insopportabile e lei è perfettamente in grado di avere idee originali!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Bob aggiunge un secondo Punto di Conflitto, le Caverne Ululanti, un labirinto di caverne instabili dove puoi viaggiare tra le realtà alternative. I Fantasmi del Fato fanno da guardia a queste caverne. Il DM chiede a Bob di scegliere un'altra fazione che potrebbe voler entrare in queste caverne e Bob dice che sono ricche di metalli e gemme, oltre ad essere antiche miniere naniche. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Round 3
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.BSM-Placeholder-297x300.png.cbf92eb8cb5e5513a07aabad89c7e0ce.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10229-bsm-placeholder-297x300png/" style="height:auto;" width="297" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.BSM-Placeholder-297x300.png.cbf92eb8cb5e5513a07aabad89c7e0ce.png" loading="lazy" height="299.97">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Bob inizia per primo ancora una volta. Il suo ultimo Luogo di Riferimento è un Valico; crea un viaggio chiamato <strong>Centro</strong>, una "oasi di realtà", dove nascono gli Occultisti. E' un villaggio che esiste tra le differenti realtà, quindi è pieno di strani visitatori da "altrove", persone che potrebbero diventare Fantasmi del Fato in caso lo lasciassero e entità magiche di ogni genere. Tutta questa stranezza è iniziata quanto è nato l'Occultista e il personaggio di Bob ha solo 15 anni, quindi Centro è relativamente nuovo. Il DM spiega che questo "villaggio che altera la realtà pieno di strane creature" potrebbe sembrare un Buco Infernale ai Crociati.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche l'ultimo Luogo di Riferimento di Cedric è un Valico e quind icrea il <strong>Mercato delle Spine</strong>, un mercato fatato dove i crudeli Elfi dei Rovi mantengono una pace con la gente di Glitterhaegen. Il DM chiede a Cedric di pensare a qualcosa che i ricchi nobili di Castle Guilder potrebbero volere dal Mercato e Cedric decide che gli elfi sono in grado di creare potenti pozioni d'amore e altri filtri manipolatori, cosa che si sposa alla perfezione con gli intrighi e i giochi cospiratori del castello. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il DM ha ancora un Valico da usare per i Giganti di Giantswalk. Ci sono molte stazioni commerciali, quindi il DM sceglie di creare qualcosa di differente: l'<strong>Ultima Pietra</strong>, un antico monumento che ricorda la pace stretta tra l'Impero e molte tribù di giganti aggressive molti anni fa. Ora la Pietra è la località dove si tiene una gara di forza e astuzia tra i giganti e la "gente bassa", per mantenere l'onore di quella lunga pace. (E, ovviamente, il DM sta pianificando un arco narrativo dove la pietra viene distrutta e la guerra ricomincia...)
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Infine, Alice aggiunge una Rovina nanica; la città di... uh, aspettate un secondo, chiunque sta cercando delle parole che possano essere legate a "Forgia" o "Incudine". Um... Pinze? Martello? Testa di Martello? (vengono tirati altri dadi). Cesello? Hardy, dice Cedric che ha aperto una pagina di Wikipedia, dedicata ai detective nani della città di Hardy, gli Hardy Boys. Infine, decidono di puntare su Sledge (NdT: mazza da demolizione). Il DM scherza su Troppo Forte! (NdT: Sledge Hammer! in lingua originale, una sitcom statunitense degli anni '80); il resto del gruppo fissa un anziano che parla di strani film di moda prima che fossero nati e il DM si polverizza per la vergogna. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In ogni caso, le rovine di <b>Sledge </b>erano una grande città nanica, che è stata presa dai giganti durante la guerra. E' accaduto Qualcosa di Misterioso e la città è scomparsa per delle ere intere, riapparsa come rovine e probabilmente è connessa in qualche modo ai Fantasmi del Fato (magari esiste una versione alternativa di Sledge, scappata dalla distruzione causata dai giganti).
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.IMG_0009-562x400.jpg.a3e80af63749c6621c32c1b0384356e3.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10232-img_0009-562x400jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="562" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.IMG_0009-562x400.jpg.a3e80af63749c6621c32c1b0384356e3.jpg" loading="lazy" height="399.02">
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://pelgranepress.com/2022/01/06/the-book-of-sandboxes/" rel="external nofollow">https://pelgranepress.com/2022/01/06/the-book-of-sandboxes/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2291</guid><pubDate>Wed, 19 Jan 2022 05:07:48 +0000</pubDate></item><item><title>Waterdeep: il Furto dei Dragoni. Remix - Parte 1B: Altre fazioni</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/waterdeep-il-furto-dei-dragoni-remix-parte-1b-altre-fazioni-r2288/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/Dragon_Heist_Alexandrian.jpg.3c807f1e3968ec2e2ab260fdb60d60f2.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/waterdeep-il-furto-dei-dragoni-remix-parte-1-gli-antagonisti-r2280/" rel="">Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1: Gli Antagonisti</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di The Alexandrian del 29 Novembre 2018</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Allontanandoci un attimo dagli antagonisti principali, il Grande Gioco prevede anche la partecipazione di un gran numero di altre fazioni (compresi i personaggi).</span>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Gralhund</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">I Gralhund sono una fazione minore (rispetto agli antagonisti principali, almeno) coinvolta nel Grande Gioco. Sperano semplicemente di ottenere il Caveau per loro stessi, e usarne le ricchezze per elevare la propria posizione nella società di Waterdeep. (Come descritto a pag. 213, i Gralhund credono che Lady Yalah dovesse essere elevata al rango di Lord Mascherato anni fa, in seguito agli eventi del romanzo “<em>Death Masks</em>”).</span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Molti ritengono che i Gralhund siano solo piccoli intriganti, ma in realtà sono stati necessariamente astuti e calcolatori, o altrimenti non sarebbero riusciti a districarsi nella labirintica politica di Waterdeep ben oltre il loro peso sociale. Anche ora, mentre giocano al Grande Gioco, stanno lottando per competere con organizzazioni che sono molto più grandi di loro e hanno molte più risorse. </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Pensando in modo alternativo hanno infiltrato degli agenti nella casa di Renaer Neverember, mesi fa. Certo, Renaer è molto distante dal padre e sapevano di rischiare un fallimento, ma l’azzardo ha pagato bene: gli agenti hanno notato Dalakhar mentre sorvegliava Renaer e lo hanno identificato come un agente di Lord Neverember. Quando Dalakhar è stato improvvisamente distolto dal suo compito gli agenti lo hanno seguito e hanno scoperto la sua infiltrazione nell’organizzazione di Xanathar (presumibilmente per ordine di lord Neverember). I Gralhund non sapevano che Zanathar aveva la Pietra di Golorr, ma quando è stata rubata sono stati tra i primi a sospettare (e poi a confermare) che il responsabile fosse Dalakhar. </span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.20181129b.jpg.3ed40726d70198a5d1001e9b8814cae5.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10223-20181129bjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="605" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.20181129b.jpg.3ed40726d70198a5d1001e9b8814cae5.jpg" loading="lazy" height="344.85">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>L'AUTOMA SCHERMIDORE:</strong> due giorni dopo che Dalakhar ha rubato la Pietra, i Gralhund lo hanno rintracciato e hanno sguinzagliato il loro nuovo automa schermidore per prenderlo. In Vicolo Teschioditroll l'automa schermidore ha usato una <em>palla di fuoco</em> per uccidere Dalakhar e gli Zhentarim che lo stavano seguendo. Ha poi afferrato la Pietra di Golorr dal corpo di Dalakhar ed è fuggito dalla scena, tornando a Villa Gralhund con il suo tesoro (vedi Parte 2).</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<em><span style="color:#000000;"><strong>Note di Design</strong></span></em>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<em><span style="color:#000000;">La scelta qui verteva semplicemente sul background dei Gralhund. Questa modifica ha rapidamente eliminato un bel mucchio di errori di continuità dalla campagna e ha semplificato un intrigo abbastanza convoluto che probabilmente i personaggi e i giocatori non avrebbero mai svelato. Ma ha anche simultaneamente allargato il Grande Gioco (stabilendo che ci sono numerose piccole fazioni collegate all’intrigo) e ci ha dato la possibilità di incrementare dinamicamente il numero di fazioni coinvolte nella scena a Villa Gralhund (vedi Parte 2).</span></em>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Altri Avversari Minori</span>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>IL LORD SVELATO:</strong> Il Lord Svelato di Waterdeep non è esattamente un personaggio “minore”, ma Laeral Silverhand è decisamente dietro a molti altri nel Grande Gioco. Sa che lord Neverember ha rubato 500.000 dragoni dalla città, ma quando l’avventura ha inizio è convinta che l’oro sia già a Neverwinter. Ha degli agenti che lavorano per recuperarlo laggiù, ma poche speranze di successo (ritiene che il denaro sia già stato “ripulito” nel corso dei grandi lavori di espansione di Neverwinter, opera di Neverember). Ha sentito parlare dell’Enigma di Neverember, ma non lo ha ancora collegato con il furto dell’oro, e non sa della presenza della Pietra di Golorr (sa però che un potente artefatto è stato rubato dal palazzo durante i tempi confusi dell’esclusione di Neverember dal potere). </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Il modo più probabile perché ciò cambi (e cambi in fretta) è tramite le informazioni spifferate alla Guardia Cittadina. Può accadere presto, nello Scenario 1 (dipende da cosa dicono esattamente Renaer e/o i personaggi alla guardia), ma è anche possibile che il Lord Svelato non scopra mai davvero cosa sta succedendo. </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>I NON VISTI:</strong> James Introcaso, uno dei designer originali dell’avventura, ha scritto un supplemento alla campagna chiamato “La Waterdeep Non Vista”. Include l’omonima organizzazione, guidata da un ibrido doppelganger-illithid. Il gruppo è composto da mutaforma che vogliono il denaro per usarlo allo scopo di svelare le identità dei Lord Mascherati (vogliono assassinarli e rimpiazzarli).</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.20181129d.jpg.8e58437edcf1d0b306cdd3fb025212e0.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10222-20181129djpg/" style="width:400px;height:auto;" width="867" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.20181129d.jpg.8e58437edcf1d0b306cdd3fb025212e0.jpg" loading="lazy" height="1127.1">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Se volete aggiungere materiale al già complesso Grande Gioco, i Non Visti sono un’ottima fazione già pronta. Non ne discuterò a lungo, però considerate l’idea di introdurli in questo modo: </span>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Essi mandano un doppelganger camuffato da amico o alleato dei personaggi, per raccogliere informazioni discretamente (potrebbero colpire le altre fazioni con la stessa tattica. Il loro obbiettivo è di guadagnare rapidamente terreno nel Grande Gioco). </span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Eviterei di aggiungerli alla scena di Villa Gralhund (vedi Parte 2). In parte per tenere sotto controllo la complessità della scena, ma per lo più perché inserirli un po’ più tardi creerà l’impressione che il Grande Gioco stia attirano più attenzione mano a mano che l’obbiettivo si fa più chiaro e allettante. </span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Comunque se i personaggi sono riusciti a infiltrarsi sulla nave di Jarlaxle senza fargli capire dell’esistenza dell’Enigma di Neverember, allora i Non Visti possono facilmente riempire il vuoto di ogni sequenza dove ci sarebbe dovuto essere il coinvolgimento dei Bregan D’Aerthe.</span>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:center;">
	<em><span style="color:#000000;"><strong>NOTE DI DESIGN</strong></span></em>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<span style="color:#000000;"><em>I Non Visti sono anche un ottimo esempio di come potete inserire altre fazioni originali. Da notare che il metodo per introdurre una fazione nella campagna è tramite un singolo vettore: gli Zhentarim stanno rapendo persone, i Cassalanter chiedono aiuto ai personaggi (magari in cambio di una percentuale). I personaggi si ritrovano a chiedere aiuto a Jarlazle. I Gralhund lanciano un violento assalto. I Non Visti sono inseriti tramite l’inganno e il sotterfugio. Allo stesso modo, essi possono mettere in campo tattiche che gli altri gruppi non possono usare. Se state inserendo una nuova fazione assicuratevi che stia portando qualcosa di nuovo al tavolo, e che non sia solo una copia di qualcosa che vi si trova già. </em></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;"><strong>I DOPPELGANGER DI BONNIE/LA VIPERA NERA:</strong> queste non sono vere fazioni. Sono piccoli agenti indipendenti che sicuramente mancano delle risorse necessarie ad affrontare i grossi giocatori. Ovviamente la stessa cosa si potrebbe dire dei personaggi. </span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<span style="color:#000000;">Quale che sia il caso sono entrambi ottimi esempi di piccoli giocatori che finiscono coinvolti nel Gioco. </span>
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Potrebbero interferire con i piani (sia cercando lo stesso obbiettivo o in cerca di qualche altro oggetto di valore)</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Potrebbero essere assunti da qualche personaggio non giocante per un gran numero di motivi diversi. In particolare potrebbero essere pagati per sottrarre la Pietra e/o gli Occhi dai personaggi.</span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">Potrebbero anche offrire i loro servigi ai personaggi (o essere scovati da personaggi che stanno cercando questo genere di servizio). </span>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<span style="color:#000000;">(I doppelganger di Bonnie sono descritti a pag. 20 e sono parte delle missioni di fazione a pag. 35 e 37. La Vipera Nera è descritta a pag. 196 ed è parte di missioni di fazione a pag. 39 e 40. Appare anche nel palazzo dei Cassalanter, come descritto a pag. 118).</span>
	</li>
</ul>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/41225/roleplaying-games/dragon-heist-remix-part-1b-other-factions" rel="external nofollow">https://thealexandrian.net/wordpress/41225/roleplaying-games/dragon-heist-remix-part-1b-other-factions</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2288</guid><pubDate>Tue, 18 Jan 2022 05:12:00 +0000</pubDate></item><item><title>I Mondi del Design #12: "Le Quattro Fasi della Magia - Parte 2"</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-12-le-quattro-fasi-della-magia-parte-2-r2285/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/Mondi_del_Design.jpg.c06f486a3f0fb3514308f784159c3728.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-gdr-da-tavolo-sono-i-giochi-pi%C3%B9-cooperativi-r1051/" rel="">I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-2-tutto-ruota-intorno-a-me-parte-1-r2185/" rel="">I Mondi del Design #2: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-3-tutto-ruota-intorno-a-me-parte-2-r2190/" rel="">I Mondi del Design #3: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 2</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-4-quando-un-gdr-diventa-un-hobby-da-tavolo-r2197/" rel="">I Mondi del Design #:4: Quando un GdR Diventa un Hobby da Tavolo</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-5-fantasy-e-fantascienza-a-confronto-parte-1-r2207/" rel="">I Mondi del Design #5: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 1</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-6-fantasy-e-fantascienza-a-confronto-parte-2-r2214/" rel="">I Mondi del Design #6: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 2</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-7-odio-i-giochi-con-i-dadi-r2222/" rel="">I Mondi del Design #7: Odio i Giochi con i Dadi</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-8-troppi-oggetti-magici-che-fare-r2229/" rel="">I Mondi del Design #8: Troppi Oggetti Magici - Che Fare?</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-9-old-school-nei-gdr-e-in-altri-giochi-parte-1-r2236/" rel="">I Mondi del Design #9: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 1</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-10-old-school-nei-gdr-e-in-altri-giochi-parte-2-e-parte-3-r2245/" rel="">I Mondi del Design #10: Old School nei GdR e in Altri Giochi - Parte 2 e 3</a><br />
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-mondi-del-design-11-le-quattro-fasi-della-magia-parte-i-r2251/" rel="">I Mondi del Design #11: Le Quattro Fasi della Magia - Parte 1</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Lewis Pulsipher del 01 Febbraio 2019</strong>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Senilità</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	La quarta fase, la Senilità o Decadenza, è descritta nei fantasy di Larry Niven circa la fine dell'era della magia e ne <em>La Terra Morente</em> e <em>Le Avventure di Cugel l'Astuto</em> di Jack Vance. Per qualche ragione, sia che i maghi siano morti di morte naturale senza lasciare apprendisti, che siano partiti per altri mondi, che siano stati uccisi da nemici non-umani o che si siano sterminati a vicenda in delle grandi guerre, ci sono pochi maghi rimasti, e quelli che sono rimasti sono generalmente i più grandi o quasi della loro schiatta. Tali Potenti mostrano uno dei seguenti atteggiamenti estremi. O non interessa loro più niente del mondo (hanno cose più importanti a cui pensare), oppure governano aree immense in virtù dei loro poteri (pensate a Sauron de <em>Il Signore degli Anelli</em> in questo contesto). Nessuno prova più a creare oggetti magici, perché ci sono centinaia di rimasugli dell'età della Maturità, nascosti nei tesori o perduti accidentalmente o sepolti solo per essere ritrovati secoli dopo nell'età della Senilità. Come nella fase dell'Infanzia, ci possono essere persone che non credono all'esistenza della magia: non è mai esistita o perlomeno non esiste più. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli sconvolgimenti politici del mondo, fortemente condizionati dai maghi nell'età dell'Adolescenza e dominati dalla magia nella Maturità, sono ormai spesso decisi dagli uomini d'arme. I maghi sono troppo pochi per influenzare direttamente la maggior parte degli sconvolgimenti, e comunque hanno generalmente cose più importanti da fare, dal loro punto di vista. Per certi versi questo somiglia all'Adolescenza, ma i maghi sono molti di meno e ci sono molti più oggetti magici (e forse mostri creati magicamente) in giro. Alcune campagne di D&amp;D descrivono questa fase, principalmente per via dei cumuli oggetti magici che infestano il mondo, ma molti GdR Fantasy descrivono l'Adolescenza. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Che ne è dell'Avventura?</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Data la varietà del fantasy e dei regolamenti di GdR Fantasy, si possono elencare una serie di possibili varianti delle fasi di cui sopra, e probabilmente altri modi di affrontare la magia. Più tardi proporrò alcune domande che gli arbitri potrebbero farsi riguardo all'uso della magia in fase di costruzione di una campagna. Ma per ora restiamo fedeli alle quattro fasi di cui sopra e chiediamoci come possano influenzare l'andare all'Avventura. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Primo, quello che la gente pensa dei maghi influenzerà fortemente le fortune di un qualsiasi gruppo di avventurieri che includa un incantatore. Se la cultura locale è nell'Infanzia, la reazione ad uno strano mago sarà più probabilmente paura che meraviglia. Perciò un mago dovrà stare attento ad usare la magia in maniera discreta quando ci sono in giro persone del posto, oppure il mago e il suo gruppo potrebbero essere cacciati dalla città!<br />
	<br />
	Se la cultura si trova nell'Adolescenza, gli avventurieri che si associano con i maghi godranno di un'elevamento di status sociale, sebbene potrebbero essere comunque soggetti agli ordini dei regnanti. Infatti in  questa fase i regnanti e chi intende diventarne uno potrebbero compiere sforzi particolari per assoldare utenti di magia. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	D'altro canto, durante la Maturità, gli incantatori saranno talmente comuni che il loro status (e lo status di quelli che fanno comunella con loro) sarà quello di "classe dirigente", equivalente ad un capitano della guardia, a un mercante facoltoso, a un maestro di gilda, e simili nel mondo fantasy, praticamente simile agli scienziati laureati dei nostri tempi (perlomeno fino a poco tempo fa).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Infine, nella Senilità un mago sarà trattato con scetticismo oppure con grande cautela e un pizzico di meraviglia. Molto dipende dalla sua bravura nel convinvere i locali di essere molto potente. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Prendete anche in considerazione quel che potrebbe succedere quando culture in diverse fasi interagiscono. Ad esempio orchi e barbari poteebbero essere in una fase magica diversa (probabilmente più giovane) di gente civilizzata. Mi ricordo di aver letto di un'avventura di D&amp;D nelle terre selvagge in cui un personaggio convinse alcuni gnoll di essere un dio. Gli gnoll non potevano essere nella fase della Maturità, e probabilmente in nessun'altra fase che non fosse Infanzia. Le culture umane in aree grandemente separate potrebbero essere in fasi differenti, una differenza che i giocatori avventurieri potrebbero volgere a proprio vantaggio. <br />
	<br />
	Le fasi "governano" anche il numero di oggetti magici e di incantatori esistenti. Se, come molti giochi danno per scontato, gli oggetti magici possono essere creati dai mortali, allora saranno molto comuni nella Maturità, meno comuni nell'Infanzia. Gli individui utenti di magia saranno meno comuni nell'Infanzia e nella Senilità, molto comuni nella Maturita. Un avventuriero incontrerà molto più probabilmente un mago di livello basso o medio nella Maturità piuttosto che in altre fasi. Gli alti livelli saranno meno comuni nell'Infanzia, forse più comuni tra tutti i maghi della Senilità, ma molto rari tra la popolazione. Potrebbero essere molto comuni nella Maturità, ma d'altro canto, se i più alti livelli dell'uso della magia possono essere ottenuti solo da coloro che sono disposti a fare tentativi e a sperimentare con l'ignoto, l'età  della Maturità (dove l'uso della magia è una scienza) potrebbe essere un'età di relativa mediocrità, con pochi maghi di livello davvero alto. 
</p>

<div>
	<hr class="style1" />
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-four-stages-of-magic-part-2.666079/" rel="external nofollow">https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-four-stages-of-magic-part-2.666079/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2285</guid><pubDate>Mon, 17 Jan 2022 05:40:00 +0000</pubDate></item><item><title>Dungeon col d100 - Parte V - Fazioni</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-col-d100-parte-v-fazioni-r2284/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/Dungeon_d100.jpg.48f02ed5afd494d80764a3fa2e8d344a.jpg" /></p>
<p>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-col-d100-parte-i-r1975/" rel="">Dungeon col d100 - Parte I - Tematiche</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-col-d100-parte-ii-strutture-r2006/" rel="">Dungeon col d100 - Parte II - Strutture</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-col-d100-parte-iii-ricompense-r2056/" rel="">Dungeon col d100 - Parte III - Ricompense</a><br>
	<a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/dungeon-col-d100-parte-iv-porte-pavimenti-muri-e-soffitti-r2091/" rel="">Dungeon col d100 - Parte IV - Porte, Pavimenti, Muri e Soffitti</a>
</p>

<p>
	<strong>Articolo di Nick LS Whelan del 18 Dicembre 2020.</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Due o più fazioni in competizione per le risorse possono essere tra gli elementi più vitali di un buon dungeon. Sono di sicuro la colonna portante dei dungeon sociali che più mi piacciono. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Essendo un appassionato impenitente di allitterazioni, il mio primo passo nel creare questo centinaio di fazioni è stato dar loro un nome. Come discusso nel mio pos<em>t Two Week Megadungeon </em>in genere aderisco al formato Tipo di Creatura + Atteggiamento, con il vincolo supplementare che le due voci siano allitteranti. Dopodiché ho usato i nomi come vago stimolo creativo per ricavare i dettagli delle fazioni. In alcuni casi, bisogna porre molta enfasi sulla parola "vago". Di sicuro questo post sarebbe stato molto meno stupido se avessi cancellato i nomi originali di questi gruppi. Ho seriamente preso in considerazione di farlo, ma ho desciso di no perché ho pensato che fosse un'utile sguardo sul processo creativo, e anche perché la scioccezza è una buona cosa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em><span style="color:#c0392b;">[Nota del Traduttore: nell'originale ogni fazione ha un nome composto da due o più parole che iniziano con la stessa lettera, e spesso sono parole dai suoni allitteranti, o giochi di parole che hanno senso in inglese, ma non in italiano. Ho provato a mantenere il senso generale delle fazioni e quando possibile a mantenere l'allitterazione. Tuttavia non sono un traduttore professionista e il risultato potrebbe in alcuni casi non essere di grande effetto o non molto fedele all'originale. Ho lasciato comunque i nomi originali perché possiate farvi la vostra idea.]</span></em>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.FACTION-the-dying-earth.jpg.c15e59d778054e21108b79f092ebb67e.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10213-faction-the-dying-earthjpg/" style="height:auto;" width="353" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.FACTION-the-dying-earth.jpg.c15e59d778054e21108b79f092ebb67e.jpg" loading="lazy" height="236.51">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Dungeon col d100 - Fazioni
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	001 - Accademici Ardenti (Accademic Arsonists): Un gruppo che è filosoficamente contrario alla filosofia e a tutte le altre forme di conoscenza teorica. Ogni settimana bruciano in un rituale tutti i libri di natura intellettuale che siano riusciti a trovare. Chiunque abbia contribuito maggiormente godrà di una considerazione speciale nella settimana successiva.<br>
	002 - Architetti Avidi (Avaricious Architects): Operano continuamente modifiche elaborate al dungeon. Sono molto avidi. Avanzeranno pretese su qualsiasi ritrovamento del party, e cercheranno di estorcere denaro ad ogni incontro.<br>
	003 - Anatomisti Attaccabrighe (Argumentative Anatomists): Creature con la capacità di riassemblare le parti del proprio corpo. Ciascuno crede di conoscere la configurazione migliore e sostengono che chiunque non sia d'accordo sia uno stupido a non fare come fanno loro.<br>
	004 - Anarchici Antichi (Ancient Anarchists): Maledetti con l'immortalità senza giovinezza eterna, questo gruppo decrepito vive in una piccola comune egualitaria in cui chiunque sia in forze condivide il lavoro, e ciascuno viene accudito ogni volta che si rompe un'anca. Essendo privi di forza fisica, molti hanno sviluppato poteri magici minori.<br>
	005 - Bovini Barbarici (Barbarous Bovines): Muscolosi uomini-mucca che parlano una lingua difficile da imparare per i forestieri.  A meno che non si facciano sforzi straordinari, la sola comunicazione possibile è quella gestuale.<br>
	006 - Barbuti Brillantinati (Bedazzled Beardmen): Più barbe che uomini, questi batuffoli di peli intrecciati hanno piccole mani e piedi che sbucano da un cespuglio peloso, e hanno anche occhi sepolti in profondità ma comunque visibili. Decorano i propri corpi con dei brillantini.<br>
	007- Boriosi Castori (Boastful Beavers): Fortemente convinti della propria egemonia culturale, sebbene il loro interesse primario sembri essere riempire il dungeon di barricate pericolanti che ritengono grandi opere d'arte.<br>
	008 - Bibliomani Sanguinari (Bloodthirsty Bibliomaniacs): Tutti i libri appartengono loro, che siano già in loro possesso oppure no. Raramente li leggono. Possederli è puramente una compulsione malsana che si è trasformata in una ossessione culturale.<br>
	009 - Brigata Nuziale (Bridal Battallion): Un membro giovane di questa fazione diventa adulto quando si spinge nel mondo civilizzato per rubare un abito nuziale che sia adatto a sè. Per il resto della sua vita l'abito lo contraddistinguerà come adulto e come guerriero.<br>
	010 - Cristalli Irascibili (Cantankerous Crystals): Un gruppo di <em>yoni eggs </em>(piccole pietre levigate da tenere dentro la vagina per ottenere una serie di presunti benefici, NdT) che hanno preso vita dopo essere "nati" molte volte. Scoprendo la loro intelligenza frustrata, un lich ciarlatano ha conferito loro braccia, gambe e dimensioni considerevoli. Lo hanno servito con gratitudine fin da allora.<br>
	011 - Gru Colte (Cultured Cranes): Uomini-uccello allampanati che sono alti due volte un umano. A livello sociale si organizzano in una "dandycrazia", in cui il più altezzoso e frivolo diventa leader.<br>
	012 - Celebrità da Soffitto (Ceiling Celebrities): Creature che sono una specie di incrocio tra pipistrelli e ragni, e preferiscono enormemente stare "a testa in giù", anche se trovano che questo modo di dire sia in qualche modo offensivo. Un paio di anni fa un avventuriero scrisse un libro sul periodo trascorso in mezzo a loro. Ha avuto un discreto successo e chiunque nel party avrà come minimo una certa familiarità con il libro. Le creature dal canto loro detestano il libro, e le molte imprecisioni egocentriche che l'autore vi ha inserito.<br>
	013 - Aurighi Bigotti (Churchgoing Charioteers): Un popolo di piccolissime dimensioni che usa carri trainati da topi per scorazzare nel dungeon abbastanza velocemente da tenere testa ai loro vicini più grossi. Sono devoti seguaci della religione più importante della regione che circonda il dungeon, sebbene i precetti che seguono sono deviati in eresie minori.<br>
	014 - Babbi Affabili (Debonair Dads): Nel tentativo di sottrarsi a qualche responsabilità genitoriale, un mago creò per errore svariate decine di copie di sé stesso, ciascuna delle quali era molto più affascinante dell'originale. Soltanto una di queste copie fu impiegata davvero, mentre le restanti furono ammassate in questo dungeon dove formarono un'ampia comunità.<br>
	015 - Devoti al Delfino Debosciato (Devotees of the Debauched Dauphin): L'erede di diritto di un regno di superficie era così corrotto dai propri vizi che tutti concordarono nel farlo uccidere di nascosto. Dimostrando una sorprendente acutezza, il delfino fuggì  nel dungeon con i suoi più fidati cortigiani dove continuano a condurre una vita dissoluta in condizioni più umili.<br>
	016 - Daini Diplomatici (Diplomatic Deerfolk): Creature snelle che indossano armature fatte di palchi di corna. Si sforzano di apparire amichevoli, ma solo per poter ingannare le persone e far loro accettare accordi svantaggiosi. Una volta stipulato un accordo, deve essere rispettato, o la violenza è giustificata.<br>
	017 - Portinai Caparbi (Determined Doorkeepers): Una setta religiosa che ha preso un pò troppo alla lettera una certa metafora riguardante Dio che apre o chiude le porte. Piccoli gruppi sono assegnati a quelle porte che sono ritenute importanti a livello religioso, e le custodiscono giorno e notte.<br>
	018 - Padroni Sfruttatori (Exploitative Employers): Hanno  soldi, ma sono taccagni e aborrono l'idea di goderselo. Cercano sempre di assumere le persone con dei contratti fortemente iniqui, e non si fanno scrupoli a prendere in ostaggio le risorse vitali se può significare che qualcuno lavorerà per loro.<br>
	019 - Anguille Enigmatiche (Enigmatic Eels): Serpenti marini dotati di bocche irte di zanne, solcano l'aria con la stessa facilità con cui si muovono in acqua. La loro cultura ha uno strano rapporto con i nomi, nel senso che ognuno ne ha diverse decine, e molti nomi vengono usati solo mentre si prega, e non vanno mai pronunciati ad alta voce. Si tratta di una società isolazionista e nessuno possiede un nome che sia adatto ad essere condiviso con gli stranieri.<br>
	020 - Saggisti Scoppiettanti (Erupting Essayist): Coni di roccia informi che si aggirano per il dungeon senza un'anatomia riconoscibile. Vedono il mondo a modo loro, e comunicano sparando fuori da un pertugio sulla loro sommità dei volantini che contengono i loro pensieri e sentimenti.<br>
	021 - Suolo Coscienzioso (Earnest Earth): Umanoidi composti di terra ammassata. I loro corpi sono fragili, e preferiscono evitare la violenza ad ogni costo. Sono abili oratori, amichevoli e piacevoli, ma questo li porta spesso a formare delle alleanze con chiunque sia più propenso o in grado di usare violenza contro di loro.<br>
	022 - Borsalini Fondamentalisti (Fundamentalist Fedoras): Un gruppo religioso dogmatico che si trova tra le fazioni più deboli del dungeon. I membri si considerano una specie intrinsecamente superiore e credono che sia loro dovuta la sottomissione degli estranei. Difficile andarci d'accordo, ma facili da manipolare.<br>
	023 - Volatili Prolifici (Fecund Fowl): Uomini uccello incapaci di volare, ma in grado di sparare uova come armi da lancio. Preferiscono vivere in spazi dotati di alti soffitti per massimizzare la distanza dei loro attacchi. La loro società è egualitaria, ma si scherza molto sul fatto che i maschi sono relativamente indifesi.<br>
	024 - Truffatori Sinceri (Frank Frauds): Un gruppo di artisti della truffa che sono stati di recente maledetti con la necessità di essere onesti. Le loro abitudini non si sono ancora adeguate alla nuova condizione, e spesso si trovano a fare delle gaffe.<br>
	025 - Foschie Folkloristiche (Folklorist Fog): Creature fatte di nebbia che commerciano in storie. Faticano a comprendere chiunque non riconosca il valore di questa valuta, sebbene molto di ciò che condividono provenga da culture troppo aliene da essere capite facilmente.<br>
	026 - Ghoul Garruli (Garrulous Ghouls): Appassionati di cadaveri che credono sia un assoluto peccato che così tanti corpi vengano lasciati a decomporsi da soli nel terreno, dove non si può assistere al processo nè odorarlo. Raccolgono i corpi nel proprio territorio e celebrano l'intero processo dall'inizio alla fine.<br>
	027 - Osservatori Luminosi (Glowing Gazers): Umanoidi composti interamente di luce, ad eccezione dei loro terribili occhi senza palpebre. Questa forma rappresenta uno stato di illuminazione che desiderano condividere con gli altri, ma è evidente che abbiano un qualche sinistro segreto che non intendono condividere.<br>
	028 - Nonne Malmostose (Grimacing Grandmas): Un gruppo di irascibili donne vecchissime che erano stufe di essere considerate un fastidio e si sono messe in viaggio per godersi gli ultimi anni delle loro vite con qualche sano diverbio con dei mostri. Sono solite rivolgersi alle persone con nomignoli tipo: "Nipotino" o "Fagiolino".<br>
	029 - Pasticcioni Patentati (Gifted Gaffers): Un popolo soggetto a una maledizione che li spinge a fare una gaffe ogni volta che hanno un'interazione sociale. Hanno molti pochi amici a causa dei continui insulti sottintesi. Se si riescono a sopportare i loro discorsi, sono felici di stringere nuove alleanze.<br>
	030 - Merciai Eretici (Heretical Haberdashers): Devoti a un certo stile di cappelli che è andato così fuori moda che sono stati sbattuti fuori dalla società civile. Rifiutandosi di rinunciare alle loro preferenze per quanto problematiche, sono diventati una sudicia banda di tombaroli segnati solo dai loro cappelli orrendi e immacolati.<br>
	031 - Umoristi Uncinati (Hook Handed Humorists): Discendenti genetici degli orrori uncinati, dotati di parola e con una fortissima propensione per la commedia. È  la loro unica forma d'arte. Una barzelletta nuova vale letteralmente quanto il denaro presso di loro.<br>
	032 - Porci Puliti (Hygienic Hogs): Uomini maiale in abiti bianchi attillati. Sono ossessionati dalla pulizia, e in tal senso rasentano la follia. Trascorrono ore e ore ogni giorno a strofinare ogni centimetro di sé stessi e delle loro case. La sporcizia di qualsiasi tipo è considerata un'offesa, per quanto abbiano imparato che le loro aspettative nei confronti degli esterni devono essere basse. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.FACTION-Untitled-1-863x488.png.95d733a8a91dfa72706e9740ebcd9d62.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10214-faction-untitled-1-863x488png/" style="width:600px;height:auto;" width="863" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.FACTION-Untitled-1-863x488.png.95d733a8a91dfa72706e9740ebcd9d62.png" loading="lazy" height="483.28">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	033 - Sgualdrini del Caos (Havoc Harlots): Muscolosi e protetti da lingerie corazzata, questi adoratori del caos elementale devono darsi battaglia come parte del loro rituale di accoppiamento. Sono una banda di arrapati, e tendono a gettarsi in un sacco di lotte insensate. Se un esterno riesce ad adattarsi a queste usanze, gli Sgualdrini del Caos sono un gruppo abbastanza tranquillo.<br>
	034 - Intellettuali Ignoranti (Ignorant Intellectuals): Un gruppo di ignoranti e dilettanti, convinti che il loro razionalismo da poltrona li renda capaci di comprendere, affrontare e risolvere qualsiasi problema che sia stato affrontato da menti "inferiori". Facili da adulare, ma pedanti in maniera irritante.<br>
	035 - Inceneritori Irritanti (Irritable Immolators): Suscettibili ai rumori forti, ai rumori lievi e alla maggior parte delle vibrazioni,è difficile andare d'accordo con questi burberi abitanti del dungeon, il che non sarebbe così problematico se non fossero in grado di dare fuoco alle cose con il pensiero.<br>
	036 - Idealisti Indecisi (Irresolute Idealists): Hanno delle buone idee su come il dungeon dovrebbe essere gestito, ma si rifiutano di fare quello che servirebbe per realizzare le loro idee. Piuttosto fanno finta che il mondo funzioni già nel modo che loro auspicano. Quando non possono fingere, non fanno altro che lamentarsi di come questo non sarebbe successo se tutti avessero dato loro ascolto.<br>
	037 - Investigatori Insensibili (Icy Investigators): Saggi dediti alla risoluzione di enigmi e con una sfera emotiva molto ridotta. La sola cosa che apprezzano più di una buona soluzione è un nuovo problema da risolvere. Sono spesso chiamati in causa come garanti neutrali per appianare le dispute tra diverse fazioni, anche se il loro interesse si concentra più sul rivelare la verità che non sul facilitare la pace.<br>
	038 - Inservienti di Giada (Jade Janitors): Statue viventi di roccia verde, create al solo scopo di tenere il dungeon pulito e in buono stato. Hanno sviluppato una coscienza propria. Hanno il libero arbitrio e una ricca cultura, ma ciononostante il lavoro di custodi è vitale per la loro natura.<br>
	039 - Giostratori Nervosi (Jittery Jousters): Coperte di armature raffazzonate e a cavallo di creature disparate, queste genti vivono secondo un rigido codice tramandato da antenati più prosperi. Prevede un sacco di giostre (nel senso medievale, ndt), che piaccono a ben pochi fra loro, ma chiunque lo ammettesse pubblicamente sarebbe talmente estromesso socialmente che i più hanno paura di ammetterlo.<br>
	040 - Atleti Esultanti (Jubilant Jocks): Festaioli fisicati che sono sempre pronti a iniziare faticose competizioni fisiche di qualche tipo,  e sempre felici di celebrare il vincitore a prescindere da chi questo sia. Hanno l'aria di tipi che diranno qualcosa di davvero orrendo a breve, ma per il resto sono fondamentalmente persone a posto che a volte si comportano come idioti.<br>
	041 - Giuristi Totalitaristi (Jackbooted Jurist): Un'intera fazione di gente convinta di essere gli unici qualificati per fare da giudici, giuria e boia di chiunque si pari sul loro cammino. Le loro leggi sono severe, prevenute nei confronti di coloro che ritengono meno importanti per la società, e basate più sul desiderio che i loro preconcetti sul mondo non vengano messi in discussione piuttosto che su un vero e proprio senso di giustizia.<br>
	042 - Re degli Aquiloni (Kite Kings): Una banda di mascalzoni pesi piuma che hanno imparato a planare e solcare l'aria usando grossi aquiloni. Il loro atteggiarsi da tipi tosti tende a fare una brutta prima impressione, ma sono gente davvero di buon cuore se il loro orgoglio non viene ferito.<br>
	043 - Strombazzatori Beninformati (Knowledgeable Klaxoneers): È un fatto risaputo (secondo questa gente) che i leoni affermano il proprio predominio ruggendo più forte di ogni altro leone nel branco. Questa è la giustificazione al fatto che i loro gruppi suonano regolarmente dei clacson mentre si aggirano per il dungeon. È solo uno dei molti "fatti" che amano condividere per giustificare i loro comportamenti strambi.<br>
	044 - Sequestra-barilotti (Keg Kidnappers):  Ogni volta che non sono impegnati a festeggiare, sono intenti a pianificare ed eseguire furti elaborati per acquisire alcool a sufficienza per la prossima festa. Hanno gusti raffinati, ma non disdegnano il perquisire i passanti alla ricerca di un po' distillati scadenti per passare il tempo.<br>
	045 - Boscaioli Lussuriosi (Lusty Loggers): Se il dungeon non dispone di fonti di legname, compiono escursioni periodiche per procurarselo. Con il legno rinforzano ed espandono il dungeon, e producono le loro opere d'arte erotiche. Le loro statue levigate e incisioni lignee sono molto numerose nei loro territori, ma spesso vengono barattate con le altre fazioni per ottenere risorse. Se il loro concetto di 'erotico' corrisponda a qualcosa che sia riconoscibile come tale per i giocatori dipende esclusivamente dal tipo di partita che si sta giocando.<br>
	046 - Lor Eccellenze gli Astici Lirici (Lyrical Lobster Lords &amp; Ladies): Decapodi di grandi dimensioni con abiti eleganti, conchiglie ornamentali, e un portamento aristocratico. Parlare normalmente è considerata un'abitudine volgare. In quanto persone raffinate, non comunicano mai nulla senza cantare.<br>
	047 - Lega dei Logici Svogliati (League of the Listless Logicians): Un gruppo di razionalisti che si sono rinchiusi qui lontani da tutte le distrazioni, così da poter usare tutto il potere della logica per risolvere tutti i problemi dell'universo. È un compito senza speranza, ma prima di venire qui hanno tagliato così tanto i ponti con la comunità scientifica annunciando a gran voce il successo che avrebbero ottenuto che  si sentono obbligati a continuare a fare dei tentativi di facciata, anche se ora indulgono ad ogni distrazione che il dungeon ha da offrire.<br>
	048 - Fulmini Fortunati (Lucky Lightning): Entità di pura elettricità, solo parzialmente vincolati a una forma umanoide. Sono in grado di spostarsi quasi istantaneamente lungo una rete di fili di rame che hanno steso in tutto il dungeon, una rete che i loro nemici fanno di tutto per scovare e distruggere. Se questo non fosse già abbastanza brutto, la dea Fortuna sembra favorire queste creature. Amano giocare d'azzardo, ma chiunque le conosca sa che è meglio non giocare con loro.<br>
	049 - Mamme Mascherate (Masked Mamas): Per un caso fortuito, queste creature hanno trovato un deposito segreto di maschere che somigliano alla madre di chiunque le guardi. Le maschere non sono convincenti, ma tendono a spiazzare leggermente l'osservatore. Vengono indossate fuori dal proprio territorio, per sconcertare gli esterni.<br>
	050 - Mega Microorganismi (Mega Microorganisms): A causa di qualche magia andata terribilmente storta, un gruppo di batteri è stato ingrandito fino a una taglia umana e ciascuno di essi ha ottenuto dei frammenti della mente del proprio creatore distrutto. Sono guidati da un virus crudele.<br>
	051 - Nerd Neoclassici Petulanti (Nagging Neoclassical Nerds): Vivere in un dungeon può essere noioso, per questo motivo questo gruppo ha dedicato così tanto tempo ed energie a leggere, rileggere, discutere e confrontarsi intorno al singolo libro che hanno a disposizione: un saggio di mitologia, arte e storia classica. Interpretano tutto quanto attraverso questa lente. È insopportabile.<br>
	052 - Mutanti a Microonde (Microwave Mutants): Creature sterili che si riproducono convincendo persone solitarie a permettere di farsi legare dentro un dispositivo che trasforma le persone in creature della loro specie. Ognuna di queste creature ha un organo dotato di coperchio nel petto, che proietta un fascio di calore quando viene scoperchiato.<br>
	053 - Manichini di Metallo (Metal Mannequins): Stupide lattine modaiole. Nonostante l'aspetto spaventoso, i loro corpi sono cavi e pssono essere distrutti come una qualsiasi creatura di carne. Passano il loro tempo acquisendo e creando begli abiti. C'è una grande varietà di stili tra di loro, così come un linguaggio concordato in base alla scelta di una certa forma o colore, così che ognuno riesca a capire un bel pezzo dei pensieri altrui semplicemente guardando.<br>
	054 - Muffe Magiche (Magic Mildew): Uomini-fungo i cui corpo sono incredibilmente buoni, e producono deliziosi effetti psicotropi quando consumati da altre creature. Non amano essere mangiati. Sono diligentemente furtivi nei movimenti e si considerano in guerra con il mondo intero.<br>
	055 - Suore Nudiste (Nudist Nuns): Pelose creature ursiformi. Se la loro nudità non viene commentata, ci restano male. Sono un culto rinnegato tra quelli della loro specie, espulse per la loro dottrina secondo cui i vestiti siano innaturali. Dato che sono ricoperte di spessa pelliccia, è difficile non essere d'accordo con questo precetto.<br>
	056 - Giornalisti del Vicinato (Neighborhood Newsfolk): Una fazione che, apparentente, si tiene ostinatamente fuori dai conflitti del dungeon. Si dedicano a riportare semplicemente i fatti su lavagne sparse per il dungeon. Segretamente, usano racconti tendenziosi e falsità occasionali per manipolare le altre fazioni. Lo scopo è tenerle divise e agguerrite, così che erodano gradualmente le reciproche forze.<br>
	057 - Romanzieri Narcisisti (Narcissistic Novelists): Un gruppo che molto tempo fa decise di promuovere l'unità facendo circolare una storia a tutti i membri della comunità, ciascuno dovendo aggiungere un paragrafo, e poi passare ad un'altra persona. Il libro ormai consta di dozzine di volumi ed è ancora in espansione. Se li incontrate, insisteranno affinchè leggiate il libro, e si offenderanno se non vi piacerà.<br>
	058 - Orfani Sfruttati per gli Organi (Organfarm Orphans): Un gruppo di adolescenti e giovani adulti che vivevano tutti insieme in un orfanotrofio in cui si vendevano le loro parti del corpo ai ricchi come rimedio per varie malattie. Sono fuggiti circa una decina di anni fa, e si sono costruiti una vita decente nel dungeon. Non hanno alcun desiderio di ritornare in società.<br>
	059 - Piovre di Rovere (Oak Octopi): Polpi terrestri fatti di legno. Trattano i loro corpi con delle speciali tinture che li rendono molto meno infiammabili, dato che provare a dar loro fuoco è la prima cosa che i loro nemici invariabilmente tentano. Amano molto la musica di percussioni e hanno una folle paura di muffe e funghi.<br>
	060 - Oligarchi Esiliati (Outcast Oligarchs): Un gruppo di schiavisti che sono stati costretti a fuggire quando gli schiavi si sono rivoltati. Sono ancora folli di rabbia per tale evento e per quanto sia stato "crudele" come quegli "avidi rivoluzionari" abbiano "rubato" tutto il loro "benessere conquistato a fatica". Continuano a provare a costringere le altre fazioni del dungeon a far loro da schiavi, e il fatto che nessuno ci caschi li fa arrabbiare sempre di più. Dopotutto, per loro è un buon affare!<br>
	061 - Ostriche Orbitanti (Orbiting Oysters): Ammassi di 5-12 ostriche che orbitano tutte intorno a un punto centrale, (che loro insistono nel sostenere sia una massa gravitazionale infinitamente densa, e anche il luogo in cui è collocata la mente dell'ammasso, ma non ci sono prove di queste affermazioni). Ogni ammasso di ostriche agisce come un singolo individuo, con i vari gusci che si aprono per parlare in coro in diversi momenti. Sono in qualche modo socialmente isolati all'interno del dungeon, e non si capisce mai se riescano a percepire la realtà attorno a loro o se si limitino a aderire a una religione imperscrutabile.<br>
	062 - Compagnoni Pesi Piuma (Paperweight Pals): Una fazione di amichevoli e verbalmente chiassosi macigni. Al di fuori della faccia, questa gente non ha parti mobili. Al di fuori dell'ossigeno, non hanno necessità fisiologiche. Amano chiacchierare, e apprezzano molto essere portati un pò in giro da qualcuno forte abbastanza da sollevarli.<br>
	063 - Pirati Pomposi (Pompous Pirates): Una ciurma di pirati che sono naufragati diversi anni fa, e sono venuti a saccheggiare il dungeon per comprare una nuova nave. Non sono stati in grado di trovare tesori a sufficienza, ma non intendono accettare la sconfitta, e sono diventati di fatto abitanti del dungeon.<br>
	064 - Poeti Porpora (Purple Poets): Umanoidi dalla pelle porpora che si sono trovati malvoluti in superficie e si sono adattati bene alla vita del dungeon. Sono tipi tosti, scaltri e non si accontentano mai di una sola parola se dodici possono fare lo stesso lavoro. Il linguaggio è bello, dopotutto, e richiede di essere usato bene.<br>
	065 - Principessa Assetata di Potere (Powermad Princess): Una principessa dodicenne di notevole ambizione e spregiudicatezza, che ha pianificato in segreto un colpo di stato. I suoi genitori sono sulla quarantina e non sono certo in procinto di morire abbastanza in fretta. I suoi seguaci più fedeli sono stati trasferiti in gran segreto qui sotto per addestrarsi, saccheggiare ricchezze, fare piani e farsi alleati. Molti dei suoi seguaci sono a loro volta piuttosto giovani, ma ci sono più di una manciata di adulti nel gruppo.<br>
	066 - Ricamatori Romantici (Quixotic Quilters): Gente strana che non si capisce se sia cieca o meno, è difficile dirlo in base a come si comportano. Viaggiano in gruppi di quattro o più, sempre ricamando una trapunta stesa in mezzo a loro. Indossano trapunte al posto degli abiti, e le usano come utensili, e le appendono come opere d'arte. Le trapunte che creano raffigurano strani prodigi e messaggi il cui significato è oscuro e spesso impossibile da interpretare.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.FACTION-28877989568_f65612ae9b_z.jpg.d3a1c331e0e51402cb85551a9911e225.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10212-faction-28877989568_f65612ae9b_zjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="600" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.FACTION-28877989568_f65612ae9b_z.jpg.d3a1c331e0e51402cb85551a9911e225.jpg" loading="lazy" height="696">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	067 - Cavatori Calmi (Quiet Quarrymen): Creature svelte e flessibili. Brandiscono picconi le cui parti metalliche sono foderate di sciarpe fatte a maglia. Sono in grado di scavare silenziosamente nella pietra grazie a una particolare arte, e la loro natura contorsionista consente loro di infilarsi in buchi troppo stretti per molte creature. Nè i picconi nè le sciarpe sono magiche, sono semplicemente componenti tecniche che includono certi tratti che sono unici di queste creature.<br>
	068 - Mandriani Lucenti di Roditori (Radiant Rodent Wranglers):  Avere la pelle luccicante non è una gran bella caratteristica da avere per una sopravvivenza a lungo termine nel dungeon, e questa gente era preda facile prima che imparassero l'arte di cavalcare ratti giganti. Sono diventati adepti delle tattiche di combattimento in sella, e una presenza di spicco nella politica del dungeon.<br>
	069 - Dignitari Distesi (Reclining Respectables): Una fazione di potenti dormienti, capaci di imporre il proprio volere attraverso sogni lucidi, ma sono resi impotenti se svegliati. I loro corpi dormienti fluttuano per il dungeon, spesso accompagnati da guardiani stregati. Le loro voci riecheggiano come se provenissero da ogni parte.<br>
	070 - Radiali Romantici (Romantic Radials): Creature a forma di disco prive di un'anatomia distiguibile. Sono state esiliate qui da un luogo al di la della conoscenza umana. Trovano che la forma di vita umana sia profondamente bella, e desiderano apprezzarla, sebbene non in un modo che noi potremmo definire sessuale.<br>
	071 - Gommosi Costruttori di Tetti (Rubber Roofer): Golem privi di padrone che ricordano qualcosa di simile a una specie di infradito di gomma. Hanno combattuto duramente per liberarsi dal controllo, ma sono ancora vincolati all'ultimo comando ricevuto. Sono come dei tossicodipendenti che devono resistere alla necessità  di costruire tetti sopra le cose, e come tutti coloro che hanno una dipendenza, a  volte ci ricascano.<br>
	072 - Polli Pettegoli (Rumermongering Rooster): Gente piumata dalle gambe lunghe, senza ali e inoffensivi. Sono terribili pettegoli, sia nel senso che fanno molto gossip e il gossip è generalmente una cosa terribile, sia nel senso che sono scarsi nel farlo. Spesso inventano informazioni palesemente false per divertimento o per profitto.<br>
	073 - Peccatori Pii (Sanctimonious Sinners): Un gruppo di rinnegati della superficie che sono decisamente troppo fieri di sé stessi per aver trasgredito alcuni tabù sociali. Si vantano di quanto siano illuminati a non andare a messa ogni giorno comandato, e di fare sesso senza vincoli. È il solo elemento che definisce la loro personalità. Hanno finora fallito nel costruire una struttura filosofica per la loro nuova società, perciò tendono a tornare strisciando alla via dei propri avi quando la vita si fa complicata.<br>
	074 - Insegnanti Inquietanti (Scary Schoolteachers): Creature formate dalle paure accumulate dai bambini riguardo ai loro insegnanti, rese manifeste da così tante immaginazioni che lavorano insieme. Spesso usano paroloni che non esistono, e fanno rispettare regole arbitrarie solo per rendere il mondo un posto meno divertente in cui vivere.<br>
	075 - Erotomani Imbronciati (Sulking Sluts): Una comunità di appassionati dell'eros che hanno esplorato così a fondo gli uni gli altri che sembra non ci sia nulla di nuovo di cui godere. Piacerebbe loro molto ampliare i propri orizzonti, ma tutti sono scoraggiati dalle cose strane che amano fare.<br>
	076 - Salamandre di Successo (Successful Salamanders): Anfibi bipedi che a livello sociale stanno davvero dando il meglio di sé. Qualsiasi problema affrontino, lo risolvono senza problemi o indugi. Aspettiamo quanto? Cinque? Forse sei generazioni e staranno dominando il pianeta, con gli umani a rintanarsi nei dungeon.<br>
	077 - Sempliciotti Mondani (Simpleton Socialites): Quando incontrati stanno o festeggiando o preparandosi per una festa. Questi sono i loro due modi di essere. Gli ospiti sono sempre benvenuti, ma bisogna stare attenti a non farsi etichettare come guastafeste. Non sono amichevoli con i guastafeste.<br>
	078 - Togati Tigrati (Togate Tabbies): Micetti che allevano enormi mandrie di topi, hanno un complicato sistema politico, tengono accesi dibattiti, e risolvono gran parte dei problemi trovando una ragione per muovere guerra a qualche vicino. Quando non indossano l'armatura, indossano tutti toghe bianche.<br>
	079 - Tirrannosauri Mansueti (Tame Tyrannosaurs): Parenti delle lucertole del tuono di taglia umana. Tendono a parlare lentamente, facendo pause tra le parole. Sono creature molto tranquille e si sentono a disagio riguardo a come gli altri li vedano imponenti. Non si rifiutano di mangiare i nemici se necessario, ma la carne delle bestie addomesticate va altrettanto bene.<br>
	080 - Tabernacoli Scontrosi (Testy Tabernacles): Creature dotate di porte nel proprio torso. Sono state create solo di recente, ma non sanno chi sia il loro creatore, o perché siano state create. Sanno solo che le porte nei loro torsi non devono essere mai aperte, e qualsiasi cosa ci sia all'interno non deve essere vista. Per il resto sono fondamentalmente persone brusche e irriverenti, ma la sicurezza delle loro porte è assolutamente sacrosanta.<br>
	081 - Quelli Che La Prendono Male (Terrible Takers): Estremamente sospettosi con gli estranei. Quasi tutto quello che qualcuno dice o fa viene interpretato come se fosse vagamente lesivo della loro dignità,  e bisogna parlare in maniera molto cauta per entrare nelle loro grazie.<br>
	082 - Attori Assetati (Thirsty Thespians) : Tagliati fuori da molte delle fonti d'acqua del dungeon,  questo gruppo ha iniziato a mettere in scena recite il cui prezzo d'ingresso è una certa quantità di acqua potabile. Devono lavorare instancabilmente sulla loro arte per convincere gli altri abitanti del dungeon a pagare il biglietto.<br>
	083 - Girini Graffitari (Tagging Tadpoles): Girini sovradimensionati che nuotano nell'aria, hanno piccole braccia e volti sul lato frontale. Quando non stanno cacciando, mangiando o dormendo, si intrufolano nri territori delle altre fazioni per riempire di graffiti le pareti in segno di coraggio e predominio.<br>
	084 - Ukulelisti Uniformati (Uniformed Ukulelists): Una specie priva di bocca, ogni individuo sembra essere perfettamente identico ad ogni altro. Comunicano suonando piccoli strumenti a corda che si possono portare addosso facilmente. Gli estranei difficilmente capiranno il significato del loro linguaggio, ma possono cogliere le emozioni di base che vengono comunicate abbastanza facilmente.<br>
	085 - Unione Umbratile (Umbra Union): un collettivo di ombre spettrali che hanno fatto causa comune per rendere il mondo un posto più scuro. Propongono di ridurre la luminosità del sole, o forse di piazzare lune diurne nel cielo per facilitare eclissi solari più frequenti. Non sono neanche lontanamente vicine a realizzare i loro intenti, ma sono fiduciose che alla lunga avranno successo.<br>
	086 - Desideri Disattesi (Unsatisfied Urges):  Seguaci di una filosofia ascetica che sono sul punto di abbandonare del tutto il loro stile di vita. Alcuni si aggrappano ai propri ideali più strettamente di altri, ma anni di porridge freddo, niente musica, niente sesso, e niente ricerca di gioie di nessun tipo hanno imposto un pesantissimo tributo al loro morale.<br>
	087 - Giudici Ubiqui (Ubiquitous Umpires): sembra ce ne sia uno in ogni stanza o corridoio del dungeon, a controllare che nessuno arrechi danno alla struttura, che nessuno si comporti slealmente in un combattimento, o che nessuno ottenga alcunchè tramite la furtività. È difficile restare in buoni rapporti con loro, a meno che uno non sia disposto a pagare le multe che assegnano per le infrazioni.<br>
	088 - Vestigia Velate (Veiled Vestigials): Un culto misterico che venera persone che sono nate con dita palmate, code, o altre caratteristiche inusuali comunemente dette ''difetti di nascita''. Sono considerati araldi del passato dimenticato dell'umanità. Viene dato molto peso alle visioni di vite passate indotte da droghe.<br>
	089 - Visigoti Vamp (Vampy Visigoths): Una banda di bruti snelli, dai muscoli smagriti, ben pettinati, dai capelli raccolti, truccati e brandenti asce. Si crogiolano tra brutalità e distruzione, ma godono di vite private sofisticate e sensuali.<br>
	090 - Veterani Vacui (Vapid Veterans): Un gruppo di soldati smarriti le cui menti sono state manipolate in maniera irresponsabile. Credono che il dungeon sia una zona di guerra in cui non ci sia né futuro né passato. Ogni giorno si comportano come se fossero in guerra, a volte si alleano con altre fazioni del dungeon, a volte si immaginano che siano nemici, e a volte combattono vere e proprie battaglie contro il nulla.<br>
	091 - Parassiti Paranoici (Vigilant Vermin): Colonie composte da vari scarafaggi, mosche, millepiedi e altri animali infestanti con esoscheletro. Ciascuna colonia può assumere una rudimentale forma umana a volontà, anche se spesso si sparpagliano per il dungeon per spiare cosa stia succedendo e riferirlo ai compagni.<br>
	092 - Vicari Vulcanici (Volcanic Vicars): Zeloti religiosi che non sanno come comunicare con gli estranei se non predicando. Il fervore dei loro sermoni è davvero potente. Possono convincere chi ascolta a compiere il loro volere, o pronunciare parole infuocate che scottano letteralmente i nemici.<br>
	093 - Guerrieri Gracilini (Weakling Warriors): Un tempo un orgoglioso clan di guerrieri, una sconfitta devastante ha lasciato vivi solo i non combattenti. Mantengono la loro cultura e il loro codice, e provano ad essere all'altezza di preservare la loro eredità, ma non per niente erano non combattenti.<br>
	094 - Vedove Picchiatrici (Wallopin' Widows): Un vero e proprio matriarcato. I loro guerrieri si ammantano in pesanti abiti scuri e brandiscono enormi martelli. La loro tradizione risale a un periodo in cui non si discuteva. Considerano un atteggiamento maleducato tanto grave quanto il furto.<br>
	095 - Mandriani di Maghi (Wizard Wranglers): Trasportando ogni sorta di trappole ingegnose e polvere anti-magia, questi cacciatori proclamano orgogliosamente che non hanno mai incontrato un mago il cui cappello a punta non stia adornando le pareti dei loro alloggi. Per fortuna sembra che considerino il cappello a punta come un'uniforme dei maghi. Un mago che non ne indossi uno sarà  al sicuro a meno che non lanci un incantesimo. Questa gente non si cura di fare distinzioni tra maghi e chierici.<br>
	096 - Felini di Vimini (Wicker Wildcats): Giaguari di vimini intrecciati e animati dalla magia. Non possono parlare, ma scrivono bene e velocemente. La fragilità e la leggerezza dei vimini li rende combattenti cauti che preferiscono combattere su terreni di scontro preparati.<br>
	097 - Sollevatori di Pesi Afflitti (Woebegotten Weightlifters): Una banda muscolosa di appassionati di fitness, sono stati recentemente bersagliati da un incanto di depressione lanciato da uno dei loro nemici. Ciascuno di loro è ridotto ad uno stato miserabile, muovendosi semplicemente nei gesti quotidiani senza provare la gioia che traeva dalle proprie attività  preferite.<br>
	098 - Piante Grasse Inglobate (Xenolithic Xerophyte): Un popolo di cactus viventi che un tempo si aggirava liberamente per il dungeon, finché non manomisero forze al di là del proprio controllo e si fusero con l'ambiente. Ora esistono solo come bassorilievi viventi, che possono spostarsi dentro al dungeon solo finché scivolano lungo una delle sue superfici.<br>
	099 - Ululatori Annuali (Yearlength Yowlers): Queste creature nascono con tutta l'aria di cui avranno bisogno nel corso della propria vita dentro di sé. Nel corso delle loro vite espellono lentamente l'aria da una membrana nella loro testa, producendo un suono simile a un ululato. Dopo circa un anno l'aria si esaurisce, e non avendo mezzi per introdurre nuova aria, muoiono.<br>
	100 - Zucchini Zelanti (Zealous Zucchini): Un tempo ci fu un mago che si trasformò in uno zucchino per dimostrare quanto fosse potente. Rimase bloccato e trascorse il resto della sua vita in forma di ortaggio senziente. Imparò a riprodursi, sebbene la sua numerosa prole sia leggermente stravagante, dato che solo metà del DNA proviene da una creatura dotata di una mente, e data la notevole dose di engogamia necessaria per la continuazione della specie. Si tratta di un popolo tendenzialmente amichevole, desideroso di condividere il loro credo di adoratori di meloni con chiunque voglia ascoltare.
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale:</strong> <a href="https://www.paperspencils.com/the-dungeon-d100s-factions/" rel="external nofollow">https://www.paperspencils.com/the-dungeon-d100s-factions/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2284</guid><pubDate>Fri, 14 Jan 2022 05:45:22 +0000</pubDate></item><item><title>Personaggi di Classe #1 - Origine Stregonesca: Volto Interiore</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/personaggi-di-classe-1-origine-stregonesca-volto-interiore-r2282/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/Personaggi_di_Classe.jpg.328126deb5e60dfad63059249b875bf7.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Sottoclasse per lo Stregone creata da Will Hicks </strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Le anime di alcune persone a volte brillano più luminose e più forti di altre, non solo donando loro abilità magiche, ma permettendo loro anche di manifestare la propria volontà o spirito combattivo nel mondo fisico. Questi poteri, chiamati Volto Interiore, possono essere diversi a seconda dell'utilizzatore. Per alcuni è un regalo meraviglioso che mette in mostra ciò che amano fare o le loro migliori qualità, per altri è una maledizione che non fa altro che mostrare loro il lato peggiore di se stessi. Ogni Volto Interiore è unico e spetta allo Stregone decidere come usarlo.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.1241586181_VOLTO1.jpg.663b2d2546f8f0784daaec2b34227cff.jpg.5162bc666115697951b95d4a44c9bf03.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10098-1241586181_volto1jpg663b2d2546f8f0784daaec2b34227cffjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="450" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_11/large.1241586181_VOLTO1.jpg.663b2d2546f8f0784daaec2b34227cff.jpg.5162bc666115697951b95d4a44c9bf03.jpg" loading="lazy" height="598.5">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Forma del Volto
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	A partire dal 1° livello, lo Stregone inizia a manifestare una silhouette del suo Volto. Può scegliere la forma <strong>Mostruoso</strong>, <strong>Protettore</strong>, <strong>Oggetto Vincolato</strong> o <strong>Colonia</strong> le cui relative statistiche sono elencate nel PDF allegato in fondo all'articolo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Lo Stregone può evocare il proprio Volto in uno spazio non occupato entro 1,5 metri da sé stesso come azione bonus. Mentre il Volto è evocato, lo stregone può farlo spostare nel proprio turno (nessuna azione richiesta), oltre ad ottenere i benefici e le abilità offerte dalla forma scelta. Questo Volto dura 10 minuti, oppure finché lo Stregone o il Volto non scendono a 0 punti ferita, oppure finchè lo Stregone non lo congeda come azione bonus. Lo Stregone può evocare il suo Volto un numero di volte per riposo lungo pari al suo modificatore di Carisma, ma può spendere 1 Punto Stregoneria per evocare il suo Volto dopo aver speso tutti questi usi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In combattimento, il Volto condivide il conteggio di iniziativa dello Stregone, ma il suo turno viene subito dopo quello dello Stregone. Il volto può muoversi e usare la sua reazione autonomamente, ma l'unica azione che compie di base nel proprio turno è l'azione Schivare, a meno che lo Stregone non usi un'azione bonus nel proprio turno per ordinare al Volto di compiere un'altra azione. Quell'azione può essere una di quelle nel blocco statistiche del Volto o una qualche altra azione. Il Volto dello Stregone ha una distanza specifica, elencata nel suo blocco statistiche, entro la quale deve rimanere rispetto allo Stregone; se termina il proprio turno oltre questa distanza dallo Stregone il Volto scompare.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Incantesimi dell'Anima
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Inoltre, al 1° livello, la natura del Volto dona allo Stregone degli incantesimi extra. A seconda della Forma del Volto scelta, lo Stregone impara un incantesimo aggiuntivo di 1° livello. Questi incantesimi sono considerati come incantesimi da Stregone, ma non contano per il numero massimo di incantesimi che lo Stregone conosce.
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<em><strong>Mostruoso.</strong> Mani Brucianti</em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em><strong>Protettore.</strong> Assorbire Elementi</em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em><strong>Oggetto Vincolato.</strong> Benedizione</em>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em><strong>Colonia.</strong> Braccia di Hadar</em>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.VOLTO2.jpg.703bdb7bc4eb8fd9e623356289f1a8ae.jpg.b6b7209a9592ffdb32872ebe8ecbc3fa.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10100-volto2jpg703bdb7bc4eb8fd9e623356289f1a8aejpg/" style="width:400px;height:auto;" width="450" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_11/large.VOLTO2.jpg.703bdb7bc4eb8fd9e623356289f1a8ae.jpg.b6b7209a9592ffdb32872ebe8ecbc3fa.jpg" loading="lazy" height="675">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Immagine più Nitida
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Al 6° livello, man mano che il Volto diventa più definito e nitido, acquisisce nuove capacità legate alla  natura magica dello Stregone. Lo Stregone può spendere fino a 5 Punti Stregoneria nel suo turno (nessuna azione richiesta) e curare il suo Volto di un totale pari a 5 punti ferita per Punto Stregoneria. Se lo Stregone ha scelto la forma Colonia, può curare un solo Volto con questa abilità. Inoltre lo stregone ottiene una nuova abilità a seconda della forma scelta al 1° livello.
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<em><strong>Mostruoso.</strong></em> Lo Stregone può spendere 2 Punti Stregoneria per dare vantaggio al proprio Volto su tutti gli attacchi di Lacerazione del Volto per quel turno, oltre ad un bonus a danni pari al suo livello da Stregone. Tuttavia, gli avversari dispongono di vantaggio ai tiri per colpire contro lo Stregone o il suo Volto fino all'inizio del prossimo turno dello Stregone.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em><strong>Protettore.</strong></em> Se una creatura che è sotto l'effetto dell'abilità Spirito Guardiano del Volto supera un tiro salvezza o evita di essere colpita da un tiro per colpire, lo Stregone può spendere 2 Punti Stregoneria come reazione per far guadagnare a se stesso e alla creatura dei punti ferita temporanei pari al modificatore di Carisma dello Stregone.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em><strong>Oggetto Vincolato.</strong></em> Quando lo Stregone effettua una prova con il suo Volto Oggetto Vincolato, può spendere 1 Punto Stregoneria per aggiungere il doppio del suo bonus di competenza al tiro. Inoltre, se il suo Volto è vincolato a un'arma, può invece spendere 1 Punto Stregoneria nel suo turno per ottenere un bonus al tiro per i danni pari al proprio modificatore di Carisma.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em><strong>Colonia.</strong></em> Quando il Volto usa la sua abilità Tante Mani Lavorano più in Fretta lo Stregone può spendere 2 Punti Stregoneria per comandare con la stessa azione bonus ad un altro Volto di compiere un'azione.
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Manifestazione Protettiva
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Al 14° livello, lo Stregone ha più esperienza nel mantenere il suo Volto all'aperto per lunghi periodi di tempo e nel manifestarlo di fronte a sé per tenersi lontano dal pericolo. I suoi Volti ora durano 1 ora quando vengono evocati. Inoltre, quando lo Stregone viene colpito da un attacco o fallisce un tiro salvezza, può usare la sua reazione per evocare uno dei suoi Volti in uno spazio non occupato entro 1,5 metri da sé in modo che siano loro a subirne gli effetti e i danni. Lo Stregone può decidere ciò dopo che il tiro viene effettuato, ma prima che il risultato sia dichiarato. Lo Stregone può farlo un numero di volte per riposo lungo pari al proprio modificatore di Carisma.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.236365208_VOLTO3(1).jpg.4d7ea40b71864186977113ca7f76d068.jpg.5b68efa2e8e30100437a1c2ede82a163.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10097-236365208_volto31jpg4d7ea40b71864186977113ca7f76d068jpg/" style="height:auto;" width="600" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_11/large.236365208_VOLTO3(1).jpg.4d7ea40b71864186977113ca7f76d068.jpg.5b68efa2e8e30100437a1c2ede82a163.jpg" loading="lazy" height="336">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Vero Risveglio
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Al 18° livello, lo Stregone ha raggiunto la perfetta armonia con il suo Volto mentre esso manifesta pienamente la sua vera forma ed è ora  in grado di cambiarla come meglio crede. Il suo Volto ottiene un'abilità aggiuntiva in base alla forma che ha scelto al 1° livello. Una volta usata questa abilità, non può essere usata di nuovo finché lo Stregone non completa un riposo lungo.
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<em><strong>Mostruoso</strong></em>. Quando lo Stregone ordina al suo Volto di attaccare, può ordinargli di compiere un'azione aggiuntiva.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em><strong>Protettore.</strong></em> Mentre il suo Volto è evocato, lo Stregone ottiene resistenza ad una tipologia di danni a scelta tra forza, necrotici, psichici o radiosi.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em><strong>Oggetto Vincolato.</strong></em> Quando lo Stregone effettua una prova di abilità o un tiro per colpire con il suo Oggetto Vincolato, può spendere 5 Punti Stregoneria come reazione affinché il tiro sia un successo critico. Deve scegliere di farlo prima del tiro.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<em><strong>Colonia.</strong></em> Quando lo Stregone usa la sua azione bonus per comandare i suoi Volti, può scegliere di comandarli tutti in una volta o comandarne soltanto uno.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Potete scaricare la versione originale su <a href="https://www.gmbinder.com/pdf/-MOxs_2NyyYbN-9RoMKU/sorcerous-origin-inner-visage.pdf" rel="external nofollow">GMBinder</a> mentre più sotto potete trovare due PDF con la versione italiana, uno con le immagini ed uno print friendly.<br>
	<br>
	Cosa ne pensate di questa sottoclasse? La userete? Avete idee per migliorarla? Fatecelo sapere nei commenti!</em>
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link al profilo Instagram di HicksHomebrew:</strong> <a href="https://www.instagram.com/hicks_homebrew/" rel="external nofollow">https://www.instagram.com/hicks_homebrew/</a>
</div>

<p>
	<a class="ipsAttachLink" data-fileext="pdf" data-fileid="25244" href="https://www.dragonslair.it/applications/core/interface/file/attachment.php?id=25244&amp;key=632cf8caa21015ace7df75fee33bd0ba" rel="">Origine Stregonesca_Volto Interiore_Print Friendly _ GM Binder.pdf</a> <a class="ipsAttachLink" data-fileext="pdf" data-fileid="25245" href="https://www.dragonslair.it/applications/core/interface/file/attachment.php?id=25245&amp;key=b9c6b6788b4237dd0d40dc2985d373ad" rel="">Origine Stregonesca_Volto Interiore _ GM Binder.pdf</a>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">2282</guid><pubDate>Thu, 13 Jan 2022 05:17:41 +0000</pubDate></item><item><title>Incantesimi di Utilit&#xE0; Alternativi per 13th Age</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/incantesimi-di-utilit%C3%A0-alternativi-per-13th-age-r2281/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/13th_age.jpg.58d2f7ba4274369279cd027ec7b79446.jpg" /></p>
<p>
	<strong>Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 22 Agosto 2020</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli incantesimi di Utilità di <strong>13th Age</strong> sono un buon modo per gestire tutti quegli incantesimi che sono fantastici nella giusta situazione, ma praticamente inutili tutto il resto del tempo. In questo articolo presenterò due varianti degli incantesimi tradizionali. Ognuna di queste richiede uno slot incantesimo, come al solito.
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Incantesimi di Utilità di Illusione
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.Unity_Wizard_flipped_350.png.2018acc1c7b8e4d00d41a518d81f062e.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10207-unity_wizard_flipped_350png/" style="height:auto;" width="350" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.Unity_Wizard_flipped_350.png.2018acc1c7b8e4d00d41a518d81f062e.png" loading="lazy" height="493.5">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli incantesimi tradizionalmente accessibili sono Camuffare Persone (1°) e Messaggio (3°). (Qui elencati si trovano solo i nuovi incantesimi, NdT)
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	1° - Illusione
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Gittata: </strong>Incantesimo Ravvicinato
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Giornaliero</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Effetto: </strong>Crei un suono o un odore illusorio minore. Le creature vicine che falliscono un tiro salvezza con difficoltà normale notano il suono o l'odore; quelle che lo superano potrebbero notarlo, ma lo riconoscerebbero come non esattamente reale. Devi concentrarti per mantenere l'illusione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Incantesimo di 3° livello: </b>Crei un'apparizione - un oggetto illusorio o una creatura di taglia umana. Ancora una volta, tutti coloro che falliscono il tiro salvezza considerano questa illusione reale; chiunque lo supera riconosce la natura dell'oggetto. Interagire con l'illusione in qualsiasi modo che la contraddica (provare ad attraversare un ponte illusorio) rompe l'incantesimo. Le creature illusorie non possono muoversi o attaccare, ma possono sembrare spaventose. Non puoi lanciare un illusione sopra a qualcosa, può apparire solamente in uno spazio vuoto. Le illusioni non possono infliggere danni, quindi se provi a schiacciare qualcuno con un masso o colpirlo con una spada, noterà in breve tempo che non gli è accaduto nulla. A meno che non sia veramente stupido. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Incantesimo di 5° livello: </b>Puoi animare l'immagine, facendola muovere.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Incantesimo di 7° livello: </b>La difficoltà del tiro salvezza per riconoscere l'illusione diventa difficile.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Incantesimo di 9° livello: </b>La tua illusione continua a resistere anche mentre non ti concentri su essa. L'illusione continua ad esistere finché qualcuno ci crede. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	1° - Velo
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Gittata: </strong>Incantesimo Ravvicinato
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Giornaliero</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Effetto: </strong>Rendi un piccolo oggetto o una persona... non invisibile, ma facilmente trascurabile. L'incantesimo non nasconde il bersaglio da una ricerca approfondita, ma assicura che non venga notato ad una prima occhiata. L'incantesimo dura circa un minuto. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Incantesimo di 3° livello: </b>Puoi nascondere 1d4+1 bersagli.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Incantesimo di 5° livello: </b>Le persone sotto effetto del velo sono nascoste dagli incantesimi di divinazione. L'incantatore che lancia l'incantesimo di divinazione sa che il suo incantesimo è stato bloccato. Questa protezione dura fino al tramonto o all'alba. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Incantesimo di 7° livello: </b>La protezione dagli incantesimi di scrutare e divinazione dura un'intera giornata.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Incantesimo di 9° livello: </b>Puoi nascondere una piccola armata o un luogo (come un villaggio o un castello) dalle divinazioni. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	5° - Entrare nei sogni
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Gittata: </strong>Illimitata, a patto che tu abbia una connessione con il bersaglio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Giornaliero</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Effetto:</strong> Entri nel sogno del bersaglio. Sei una proiezione astrale, ma ogni danno che soffri durante il viaggio è reale e puoi venire ucciso nel sogno. Ovviamente puoi lanciare questo incantesimo solo mentre il bersaglio sta dormendo (l'incantesimo non viene consumato se lo usi su un bersaglio non valido). Quando sei all'interno dei sogni del bersaglio puoi osservare il suo subconscio e potresti essere in grado di "impiantare" delle idee, cambiando la sua opinione o convincendoli che siete dei messaggeri o dei presagi (un tiro salvezza contro Inception praticamente). Il mondo dei sogni potrebbe identificarvi come intrusi e rigettarvi
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Incantesimo di 7° livello: </b>Potete "saltare" di sognatore in sognatore, cercando un bersaglio particolare anche se non avete una connessione con lui. Dovete colpire un'area generale: per esempio, se il vostro bersaglio si trova ad Axis, potete muovervi tra i sogni delle persone della città finché non lo individuate. Potete portare fino a cinque viaggiatori con voi nel sogno. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Incantesimo di 9° livello: </b>Potete teletrasportarvi fino al luogo dove si trova il bersaglio, se è consenziente. Apparirete quando si sveglia. Gli altri viaggiatori non possono venire con voi, è una capacità individuale. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	7° - Simbolo
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Gittata: </strong>Incantesimo Ravvicinato
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Giornaliero</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Effetto: </strong>Marchiate un oggetto o una superficie con un simbolo magico, tipicamente il muro di un castello, la scarpata di una montagna, le pietre che circondano i vostri possedimenti o qualcosa di simile. Se l'oggetto viene spostato o se il simbolo viene distrutto fisicamente, l'incantesimo viene rotto. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Potete incidere il vostro simbolo personale o quello di una Icona.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il simbolo dura fino al prossimo recupero pieno. Potete incidere un solo simbolo in ogni posto, se più simboli possono essere visti dallo stesso luogo si cancellano a vicenda. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli alleati dell'Icona vengono ispirati dalla vista del simbolo. Possono tirare immediatamente qualunque dado di relazione positiva con quella Icona. Se incidete il vostro simbolo, i vostri alleati vengono riempiti di timore per il vostro potere; ogni beneficio in gioco è nelle mani del DM, ma potrebbe includere guadagnare un tiro salvezza superato contro una condizione, spendere un recupero o della generale fortuna. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I nemici dell'Icona - o i vostri nemici - vengono colpiti da un attacco di Intelligenza+Livello contro DM; chi viene colpito è Spaventato (tiro salvezza termina).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In ogni caso, un personaggio può essere influenzato da un solo simbolo al giorno. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Incantesimo di 9° livello: </b>I vostri simboli durano fino a che non vengono distrutti. 
</p>

<h1 class="h2_dl" style="text-align:justify;">
	Incantesimi di Utilità di Trasmutazione
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.eldolan5-510x668.jpg.260615914c03ea46bfbe75cdfd53c14d.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10206-eldolan5-510x668jpg/" style="width:400px;height:auto;" width="510" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.eldolan5-510x668.jpg.260615914c03ea46bfbe75cdfd53c14d.jpg" loading="lazy" height="668.1">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli incantesimi tradizionalmente accessibili sono Blocca Porte (1°), Caduta Morbida (1°) e Levitare (3°). (Qui elencati si trovano solo i nuovi incantesimi, NdT)
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	1° - Sparire
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Giornaliero</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Effetto: </strong>Fai svanire un oggetto in una dimensione "tascabile". Puoi far tornare questo oggetto nel mondo reale con un gesto e apparirà nella tua mano o vicino a te. A discrezione del DM, delle persone consenzienti o dei personaggi i cui giocatori non sono presenti alla sessione possono contare come "oggetti" ai fini di questo incantesimo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Puoi far svanire o ricomparire un singolo oggetto con questo incantesimo, ma un contenitore pieno conta come un singolo oggetto a questo fine. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se sei svenuto o sconfitto, o quando l'incantesimo termina, l'oggetto riappare immediatamente.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La taglia dell'oggetto dipende dal livello dell'incantesimo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Incantesimo di 1° livello: </b>Qualsiasi cosa che possa entrare nel palmo della tua mano. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Incantesimo di 3° livello: </b>Uno zaino e il suo contenuto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Incantesimo di 5° livello: </b>Una grande sacca.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Incantesimo di 7° livello: </b>Un grande armadio, un cavallo e un carretto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Incantesimo di 9° livello: </b>Qualsiasi cosa. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	3° - Animare
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Giornaliero</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Effetto: </strong>Potete infondere la vita e animare un oggetto che toccate. Potete far ballare una sedia, far camminare una candela per bruciare del fieno, sbloccare una porta o far incatenare un bersaglio da una catena. Gli oggetti animati sono lenti e comicamente impacciati, possono ubbidire ai comandi, ma non sono molto utili in un combattimento. L'oggetto riesce a piegarsi e muoversi, ma si danneggerà se farà azioni troppo faticose. Gli oggetti connessi ad altri oggetti (come una porta al muro) possono liberarsi, ma possono avere successo solo se si danneggiano e qualsiasi danno inferto all'oggetto fa terminare l'incantesimo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	L'oggetto completa un compito, dopodiché si ferma. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La taglia dipende dal livello dell'incantesimo.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Incantesimo di 3° livello: </b>Ogni oggetto che potete tenere in mano. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Incantesimo di 5° livello: </b>Un mobile.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Incantesimo di 7° livello: </b>Qualsiasi cosa che sia meno grande di una casa o di una piccola nave.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Incantesimo di 9° livello: </b>Svegliati, montagna pigra!
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	3° - Trasmutare Elementi
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Giornaliero</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Effetto: </strong>Potete caricare le vostre mani con l'abilità di trasmutare un elemento in un altro. Qualsiasi cosa tocchiate mentre vi concentrate sull'incantesimo viene trasformata. Non potete lanciare altri incantesimi mentre vi concentrate su questo incantesimo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Delle possibili trasmutazioni, che possono essere tranquillamente invertite.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Incantesimo di 3° livello: </b>Roccia in fango.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Incantesimo di 5° livello: </b>Piombo in oro, fuoco in ghiaccio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Incantesimo di 7° livello: </b>Pelle in pietra, acciaio in vetro. Inoltre potete rendere la trasformazione permanente, se volete. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Incantesimo di 9° livello: </b>Nessuna nuova trasformazione, ma potete lanciare l'incantesimo in un'onda di trasmutazione, influenzando l'area attorno a voi al posto di essere limitati dal tocco. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	5° - Respirare sott'acqua
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Gittata:</strong> Incantesimo Ravvicinato
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Giornaliero</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Lanciabile come azione rapida</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Effetto: </strong>Potete respirare sott'acqua per il resto della battaglia (o circa cinque minuti). Diventate consapevoli che l'incantesimo sta per terminare pochi round prima che questo accada. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Incantesimo di 7° livello: </b>Tu e 1d4+2 alleati vicini potete respirare sott'acqua per la battaglia.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Incantesimo di 9° livello: </b>L'incantesimo influenza voi e 1d6+2 alleati vicini per 4d6 ore. 
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	7° - Muro
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Gittata: </strong>Incantesimo a distanza
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Giornaliero</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Lanciabile come azione rapida</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<strong>Effetto:</strong> Evocate un muro di pietra. E' un muro molto grande, robusto e solido. Appare tra voi e la persona più vicina che vuole attaccarvi, in caso siate in combattimento. Il muro può essere scalato (CD 25) o si può superarlo volandoci sopra, ma è veramente molto lungo, quindi le persone non possono semplicemente camminarci attorno. Se ci sono dei punti a cui ancorarsi (i muri dei corridoi di un dungeon, degli edifici, delle colline, etc) il muro appare tra di loro. Lanciare questo incantesimo fa terminare immediatamente lo scontro per voi e i vostri alleati vicini (ammesso che i nemici non possano superare facilmente il muro) senza farvi incorrere in una sconfitta di campagna.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<b>Incantesimo di 9° livello: </b>Il muro diventa di fuoco. 
</p>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	<strong>Link all'articolo originale: </strong><a href="https://pelgranepress.com/2020/08/22/alternate-utility-spells-in-13th-age/" rel="external nofollow">https://pelgranepress.com/2020/08/22/alternate-utility-spells-in-13th-age/</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2281</guid><pubDate>Wed, 12 Jan 2022 05:16:00 +0000</pubDate></item><item><title>Waterdeep: il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1: gli Antagonisti</title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/waterdeep-il-furto-dei-dragoni-remix-parte-1-gli-antagonisti-r2280/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/Dragon_Heist_Alexandrian.jpg.e31774da218e62bcaa1ef72049176759.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Articolo di The Alexandrian del 28 novembre 2018</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Di recente ho fatto <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/reviews/waterdeep-il-furto-dei-dragoni-la-recensione-di-the-alexandrian-r2254/" rel="">una recensione per "<em>Waterdeep: il Furto dei Dragoni</em>"</a>, il supplemento di campagna più recente per Dungeons &amp; Dragons 5E (al tempo in cui è stato scritto l'articolo, NdT). Quella recensione ha sottolineato un gran numero di elementi che, sfortunatamente, ho ritenuto molto deboli. Specialmente a livello di design. Da quando ho scritto quell'articolo molte persone mi hanno chiesto se avrei potuto "aggiustare" l'avventura, basandosi probabilmente sui miei precedenti lavori su <em>La Fortezza sulla Coltre Oscura</em> e <em>Eternal Lies</em>. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Risposta breve: si. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Al contrario de <em>Il Tesoro della Regina Drago</em>, per la quale ho ricevuto simili richieste, <em>Il Furto dei Dragoni</em> ha in effetti molto buon materiale. Materiale che vale la pena di portare al tavolo da gioco. Lo scopo primario di questo mio "remix" è, infatti, quello di permettervi di portare ancora più materiale nella vostra avventura, più di quanto non permetta l'avventura così come è scritta. In pratica è una ristrutturazione dell'opera per permettervi di giocarla in modo semplice e proficuo. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Detto questo, se vi state aspettando qualcosa di esteso come per il remix di <em>Eternal Lies</em>, o qualcosa di più incentrato sulle meccaniche come per <em>La Fortezza sulla Coltre Oscura</em>, credo resterete delusi. Il mio obbiettivo è più focalizzato, anche se probabilmente sarà un ottimo esempio di come di solito reinterpreto il materiale originale per creare qualcosa di più ricco, dinamico e (soprattutto) più robusto. 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.20181129.jpg.144769dfec18c79458bb5c9fcbaae02d.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10204-20181129jpg/" style="height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.20181129.jpg.144769dfec18c79458bb5c9fcbaae02d.jpg" loading="lazy" height="600">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	Obbiettivi di Design
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	In questo remix ho tre obbiettivi primari.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Primo, deve essere una TRUFFA. O, meglio, molteplici truffe.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Secondo, voglio eliminare il trucchetto "scegli un antagonista" e invece strutturare la campagna per includerli tutti contemporaneamente. L'idea è che tutte le fazioni debbano essere interessate nel caveau, e che debbano competere tra di loro...e bisogna ficcare i personaggi nel mezzo di questa situazione. Creando ogni genere di scompiglio.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Terzo, farò una generica opera di restauro. Questo include un tentativo di riparare la continuity narrativa spezzata, e uno di rendere la struttura dello scenario più robusta (per esempio inserendo <a href="https://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-regola-dei-tre-indizi-r1702/" rel="">la Regola dei Tre Indizi</a>). 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dato che non voglio perdermi nelle minuzie, comunque, il punto è che non cercherò di tener traccia di ogni singolo errore di continuità dell'avventura. Invece cercherò di occuparmi del grosso della struttura, del background, e spero che il riarrangiare il tutto lo renda più coerente: lascerò ai singoli DM il compito di aggiustare i piccoli errori, usando questo articolo come pietra angolare. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche se non avete una copia di "<em>Waterdeep: Il Furto dei Dragoni</em>", spero troverete interessanti le mie note di design e le altre discussioni che emergeranno. Ma ovviamente per apprezzare a fondo questo remix dovreste proprio avere l'avventura. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Cominceremo con gli antagonisti.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.pietra-di-golorr.jpg.b1632796aa3d72c09a69bfbbacab315e.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10205-pietra-di-golorrjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="741" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.pietra-di-golorr.jpg.b1632796aa3d72c09a69bfbbacab315e.jpg" loading="lazy" height="414.96">
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Il Grande Gioco</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	Periodicamente, durante la storia di Waterdeep, le varie fazioni della città (o almeno una parte sostanziale) diventano collettivamente ossessionate su un qualche obbiettivo. Così comincia il Grande Gioco. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A volte l'obbiettivo del Grande Gioco è di natura arcana. Spesso è clandestino, anche se ci sono state delle lotte avvenute alla luce del sole. (In non meno di tre occasioni il Grande Gioco aveva a che fare con la scelta del Lord Svelato). Qualsiasi sia la causa, le intense rivalità del Grande Gioco danno vita ad ogni forma di sotterfugio, attività segrete, inganni e intrighi. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questo è proprio il caso dell'attuale ricerca del caveau magico di Dagult Neverember. Noto a molti dei giocatori del Grande Gioco con il nome di <em>Enigma di Neverember</em>, questo segreto era di grande interesse prima ancora che venisse alla luce la sua natura di cassaforte magica. Inizialmente si sapeva solamente che Neverember, caduto in disgrazia, stava tenendo in serbo qualche oscuro e portentoso segreto, e le persone coinvolte nel Gioco si trovarono a desiderare cosa stesse nascondendo l'ex Lord Svelato di Waterdeep. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando emersero i dettagli del denaro che aveva sottratto dalle casse cittadine (mezzo milione di dragoni d'oro!) molti intuirono la vera natura dell'<em>Enigma di Neverember</em> e le ricerche si fecero ancora più frenetiche. 
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per quanto riguarda questa campagna, ci focalizzeremo su cinque delle fazioni che partecipano al Grande Gioco:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Lo Xanathar, un beholder che gestisce una grossa fetta della criminalità cittadina
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Gli Zhentarim, una rete di assassini e mercenari
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		I Cassalanter, una famiglia nobiliare di adoratori di demoni
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Jarlaxle Baenre, un avventuriero drow che tra le altre cose è anche uno dei lord segreti della città, il capo di una banda di mercenari drow nota come Bregan D’Aerthe ed è giunto a Waterdeep come capo di un circo itinerante
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		I Gralhund, una famiglia minore che è decisamente un pesce piccolo rispetto agli altri giocatori.
	</li>
</ul>

<p style="text-align:justify;">
	Per ciascuna di queste fazioni, noi vogliamo sapere:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Cosa stanno pianificando di fare con il denaro (e questo è abbastanza chiaro già nel libro, con l’eccezione della nostra versione dei Gralhund)
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Come sono stati invischiati nella caccia all’Enigma di Neverember e che strategia hanno per il Grande Gioco
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Come interagiranno inizialmente i personaggi, e come scopriranno del loro coinvolgimento nel Grande Gioco.
	</li>
</ul>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Note di Design</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Il concept di “Grande Gioco” è stato creato per dare un titolo comodo per questa parte dell’avventura. Se i personaggi sentono nominare questa etichetta avranno un aiuto nel visualizzare ciò in cui sono stati coinvolti. Eleva anche la caccia al caveau come qualcosa che fa parte della lunga storia cittadina, costellata di rivalità tra fazioni. E mentre i personaggi scelgono di entrare nel Grande Gioco, diventerà chiaro che hanno superato un confine, e che ora sono parte di qualcosa di più grande di loro (e dunque loro stessi sono diventati più importanti).</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il termine “<em>Enigma di Neverember</em>” è deliberatamente enigmatico. Permette ai partecipanti del Gioco di parlare in codice usando eufemismi e creando un senso di mistero che spingerà i giocatori a scoprire la verità su ciò che sta accadendo.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Lo Xanathar</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.20181107g.jpg.3f7dfe1bf594259b65ed791323a7ad61.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10200-20181107gjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.20181107g.jpg.3f7dfe1bf594259b65ed791323a7ad61.jpg" loading="lazy" height="570">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando lo Xanathar ha fatto rubare la Pietra di Golorr dal Palazzo di Waterdeep sapeva solo di aver preso un oggetto di grande importanza per Lord Neverember, legato all’Enigma di Neverember. Quando poi ha scoperto del grande ammanco di denaro si è convinto di avere in mano la chiave per il caveau di Neverember. Ed era decisamente felice di ciò. Non devi per forza tenere il denaro tra le tue mani, se sei l’unico che può controllare la sua posizione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quello che non sapeva era che la Pietra di Golorr era stata “accecata” da Lord Neverember, che ne aveva tolti i tre Occhi (ne parleremo di più nella Parte 4).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quindi gli Zhentarim sono andati da lui con uno degli Occhi e gli hanno detto “<em>Abbiamo due parti dello stesso puzzle. Vorremmo fare un accordo.</em>” lo Xanathar si è infuriato, sia per la loro presunzione che per la propria convinzione di aver già tutta la chiave; ha ucciso gli inviati Zhentarim e ha preso l’Occhio che gli avevano portato.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Così è cominciata la guerra tra gli Zhentarim e lo Xanathar. Lo Xanathar si è convinto che gli Zhentarim avevano gli altri Occhi (non li avevano, ma questo cambierà poco dopo l’inizio dell’avventura). Gli Zhentarim, dal canto loro, desideravano sia la vendetta che l’Occhio (e la Pietra di Golorr, per buona misura).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A sua volta la guerra tra queste due bande è stato l’evento che ha fatto comprendere a tutti coloro che sanno davvero cosa sta succedendo a Waterdeep (o che credono di saperlo) che il Grande Gioco era di nuovo in ballo. Nel mentre Dagult Neverember ha scoperto che era stato Xanathar a rubare la Pietra di Golorr, e ha ordinato a Dalakhar di infiltrarsi nell’organizzazione del beholder e rubarla.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Gli Zhentarim</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.20181128c.jpg.5c35d497b7bb81a7d1b04e1bdb8eb22c.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10203-20181128cjpg/" style="width:400px;height:auto;" width="722" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.20181128c.jpg.5c35d497b7bb81a7d1b04e1bdb8eb22c.jpg" loading="lazy" height="1256.28">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Gli Zhentarim sono stati fondati come mercenari dal mago Manshoon, ma dalla Guerra di Manshoon (quando vari cloni del mago si sono affrontati tra di loro) sono diventati una forza frammentata.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Molti dei cloni di Manshoon sono stati distrutti durante la guerra, ma ma di recente uno di loro è tornato a Waterdeel (dichiarando, come hanno fatto tutti del resto, di essere l’unico vero Manshoon). Quando ha preso sotto il suo controllo una larga fetta della locale rete di spie Zhentarim, stabilita dai Predoni dell’Apocalisse (vedi pag. 198 dell’avventura), ha scoperto che Lord Neverember aveva usato le risorse degli Zhentarim per rubare migliaia di dragoni d’oro dal governo cittadino.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Manshoon voleva sapere dove fosse finito questo denaro. Sapeva che Neverember non lo aveva in diretto possesso, quindi ha inviato degli agenti affinché si infiltrassero nella casa di Neverember a Neverwinter per scoprirlo. Gli agenti non sono riusciti a scoprire dove esattamente fosse finito l’oro, ma hanno capito che l’Occhio in possesso del lord era lo strumento per ottenerlo. Così hanno rubato l’Occhio dall’Enclave dei Protettori e lo hanno portato a Manshoon. Egli tramite l’uso della divinazione e di altre opere di spionaggio ha eventualmente collegato l’Occhio alla Pietra di Golorr, rubata da Xanathar.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u>CAPITOLO 1 – UN AMICO IN PERICOLO</u>: Dopo aver perso il suo Occhio per opera di Xanathar, Manshoon aveva bisogno di tornare in gioco. I suoi agenti hanno infine dedotto che il figlio di Neverember, Renaer, poteva avere uno degli altri Occhi. Avevano ragione, anche se Renaer era ignaro di ciò. Suo padre gli aveva dato un elaborato sigillo funebre in avorio in onore della madre. L’Occhio era nascosto al suo interno.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La dinamica completa del primo capitolo, quindi, è questa:
</p>

<ol>
	<li style="text-align:justify;">
		Gli Zhentarim rapiscono Renaer Neverember e il suo amico Floon Blagmaar.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Mentre interrogano Renaer nell’Area Z5 si rendono conto che l’Occhio è nel sigillo funebre, e lo prendono da Renaer.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Renaer è portato nuovamente nell’Area Z2 e legato vicino a Floon. Al piano di sopra gli Zhentarim rompono il sigillo (che può essere trovato ancora nell’Area Z5), prendono l’Occhio e lo danno ad un corriere per consegnarlo a Manshoon.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Floon viene poi portato di sopra per essere interrogato (gli Zhentarim vogliono sapere se vale la pena chiedere un riscatto).
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Gli agenti dello Xanathar assaltano il magazzino. Trovano subito il “prigioniero” (ma è Floon), credono che sia Renaer e lo portano nel proprio nascondiglio nelle fogne. Nel frattempo Renaer approfitta della confusione al piano di sotto per liberarsi dai legacci e nascondersi nell’Area Z2.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Gli agenti di Xanathar compiono una ricerca rapida e frettolosa del magazzino e se ne vanno, lasciando il kenku ad uccidere qualsiasi Zhent arrivi sulla scena.
	</li>
</ol>

<p style="text-align:justify;">
	Renaer sarà così in grado di dire ai personaggi di essere stato interrogato dagli Zhent in merito al mezzo milione di dragoni rubati dal padre; potrà anche dire che gli è stato rubato il sigillo funebre che gli è tanto caro. Se lo trovano e scoprono lo scompartimento segreto (ora vuoto), Renaer può anche dirgli di non avere idea del nascondiglio, o di cosa potesse esserci dentro.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Note di Design</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Lo scenario iniziale introduce i personaggi agli Zhent e a Xanathar. Dovrebbe essere chiaro che sono entrambi interessati al denaro rubato da Dagult Neverember, ma l’esatta natura di quello su cui stanno lottando (la Pietra di Golorr) dovrebbe restare ancora un mistero a questo punto.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>L’altra cosa che ho fatto qui è stato sistemare uno dei maggiori errori di continuità dello scenario: perché Renaer è stato rapito? A questo punto della linea temporale gli Zhent sanno già che Xanathar ha la Pietra di Golorr e che la Pietra è l’unico modo per trovare il caveau. Interrogarlo in merito a “dove si trova la Pietra di Golorr”, come suggerisce l’avventura, non ha senso.</em>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Jarlaxle Baenre</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.20181107h.jpg.9ca1127498f8b98cb804eaa909a3a8bb.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10201-20181107hjpg/" style="width:300px;height:auto;" width="375" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.20181107h.jpg.9ca1127498f8b98cb804eaa909a3a8bb.jpg" loading="lazy" height="862.5">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando l’avventura ha inizio Jarlaxle ignora l’esistenza della Pietra o del Grande Gioco che sta avendo luogo. La sua attuale missione, come descritto nella campagna, è convincere i signori di Waterdeep a supportare la richiesta di Luskan di unirsi all’Alleanza dei Lord. Appena arrivato in città con la sua copertura di Capitano Zord della Fiera della Fanciulla Marina, Jarlaxle si sta coordinando e aggiornando con le sue spie sul posto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u>Automi Schermidori</u>: uno degli obbiettivi principali di Jarlaxle è la vendita degli automi schermidori. Creati dai tecnomanti di Luskan, ne ha portati diverse dozzine e li sta vendendo a prezzi davvero convenienti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Perché? Perché in realtà sta raccogliendo informazioni da essi. Nella sua stanza a bordo della Marpenoth Scarlatta (Area U4, pag. 143) c’è una speciale sfera di cristallo che gli permette di vedere attraverso gli occhi di ogni automa schermidore, e anche di riguardare ciò che hanno visto (potremmo pensare a questo come ad una registrazione, ma Jarlaxle ne parla come di una testimonianza trascritta).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Dopo che i personaggi hanno scoperto che un automa schermidore è responsabile della palla di fuoco in Vico Teschioditroll potranno rintracciare gli automi schermidori fino al “Capitano Zord”. Se parlano con Jarlaxle del automa schermidore che stanno cercando, prima vorrà sapere da loro perché lo vogliono trovare. Basandosi su ciò che gli diranno i personaggi, le sue spie scopriranno della caccia alla Pietra di Golorr (o semplicemente se ne accorgerà dalla testimonianza dellt coinvolto, e scoprirà anche del piano dei Gralhund).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In alternativa i personaggi potrebbero decidere di non parlare con lui, e invece di infiltrarsi sulla nave e rubare i suoi registri di vendita (o accedere alla sfera di cristallo). Il che è interessante perché, BANG, ora avete per le mani un attacco ai danni della nave di Jarlaxle.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Note di Design</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Se i personaggi organizzano un colpo contro i proprietari dell'automa schermidore, invece di parlare con Jarlaxle, è probabile che Jarlaxle non si accorga del Grande Gioco e i suoi agenti non siano coinvolti negli eventi più tardi dello scenario. E questo va bene, perché comunque abbiamo tirato fuori qualcosa di interessante, un colpo progettato dai personaggi.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Dettagli completi di come si struttura l’indagine sugli automi schermidori si troverà nella Parte 5 del remix.</em>
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>I Cassalanter</strong>
</h1>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="large.20181128b.jpg.50bc81ffff260bdc33fe4f4c6850f890.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/10202-20181128bjpg/" style="width:600px;height:auto;" width="1000" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2022_01/large.20181128b.jpg.50bc81ffff260bdc33fe4f4c6850f890.jpg" loading="lazy" height="550">
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I Cassalanter erano interessati all’Enigma di Neverember ben prima che il mezzo milione di dragoni fosse messo in conto: Lord Neverember non è stato il primo a nascondere dei segreti nella Pietra di Golorr e tramite le loro ricerche demoniache i Cassalanter hanno identificato un certo numero di indagini sulle quali lucrare (vedi la Parte 6 del remix).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Hanno scoperto che Neverember ha nascosto uno degli Occhi nella cripta di Lady Alethea Brandath, la madre di Renaer. Sono andati nella cripta e hanno sottratto l’Occhio alle difese magiche messe da Dagult (ironicamente si trovavano letteralmente sopra il caveau, ma non lo sapevano).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando i Cassalanter hanno appreso dell’oro trafugato, comunque, le loro priorità sono rapidamente cambiate: hanno trovato l’opportunità di salvare i loro figli da un patto che avevano fatto con Asmodeus.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u>UNA RICHIESTA D’AIUTO</u>: dopo l’esplosione, mentre indagano sugli automi schermidori, i personaggi vengono contattati dai Cassalanter, che richiedono un’udienza. Gli agenti dei Cassalanter si trovavano a loro volta in Vico Teschioditroll, quel giorno, perché anche loro stavano cercando la Pietra: dunque sanno che Dalakhar stava cercando di portare la Pietra ai personaggi.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando i personaggi arrivano al palazzo dei Cassalanter viene data loro l’opportunità di incontrare “accidentalmente” i loro figli, che arrivano correndo per il salone d’ingresso (C1) mentre i personaggi attendono.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Lady Cassalanter in persona esce ad accogliere i personaggi e allontana i bambini. Conduce i personaggi alla Sala di Lettura (area C4), da dove possono vedere il Giardino delle Farfalle (area C25). I bambini nel frattempo sono passati attraverso l’atrio e sono usciti a giocare. (Menzionate la testa di drago nero appesa al muro della stanza).
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Lady Cassalanter presenta il marito, e assieme raccontano ai personaggi una versione alternativa della loro triste situazione: i gemelli sono stati maledetti alla nascita da cultisti di Asmodeus, e perderanno l’anima al nono compleanno. I Cassalanter hanno scoperto un rituale che può salvarli, ma richiede di sacrificare “metà di un milione di monete d’oro”. Sono abbastanza ricchi, ma anche vendendo tutto ciò che hanno non possono raccogliere questa somma mostruosa. Se solo potessero mettere le mani sulla fortuna criminale di Neverember, però…i personaggi li aiuteranno?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	E ovviamente Lady Cassalanter si volta per osservare sconsolata i suoi bambini, che giocano spensierati tra le farfalle.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Naturalmente non aggiungono che il rituale richiede anche di uccidere 99 persone (a meno che non siano certi che i personaggi accoglierebbero bene la notizia). Tecnicamente non hanno bisogno di tutto il denaro, e sono pronti a cedere ai personaggi il 10% del totale, o possono anche riconsegnarlo alla città.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<u>IL BANCHETTO</u>: se i personaggi accettano di aiutare i Cassalanter ricevono l’invito al banchetto durante il quale Ammalia avvelena 99 invitati nel padiglione e il rituale viene completato. Potreste essere tentati dal far tradire i personaggi dai Cassalanter e includerli nei 99 avvelenati, ma io raccomando l’opposto. Se i personaggi hanno rispettato la loro parte dell’accordo i Cassalanter sono più che soddisfatti e anzi si aspettano di avere una lunga e prospera collaborazione con essi. Sono invitati direttamente nella Sala dei Banchetti (area C15) dove sono radunati gli ospiti da tenere in vita.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Se i personaggi non avevano scoperto i veri piani dei Cassalanter sarà molto più interessante vedere il loro orrore quando comprenderanno di essere complici dell’omicidio di massa.
</p>

<h1 class="h3_dl" style="text-align:justify;">
	<strong>Note di Design</strong>
</h1>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Per quanto posso ricordare non viene mai detto il nome proprio della madre di Renaer, perciò ne ho scelto uno io. Se mi sto sbagliando (non ho letto i romanzi dove compare Neverember, per esempio) fatemelo sapere.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	<em>Da notare che tutto ciò che i Cassalanter dicrono ai personaggi è vero… da un certo punto di vista.</em>
</p>

<div>
	<hr class="style1">
</div>

<div class="ipsMessage ipsMessage_general">
	Link all'articolo originale: <a href="https://thealexandrian.net/wordpress/41217/roleplaying-games/dragon-heist-remix-part-1-the-villains" rel="external nofollow">The Alexandrian » Dragon Heist Remix – Part 1: The Villains</a>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">2280</guid><pubDate>Tue, 11 Jan 2022 05:22:00 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Guida alle Classi di D&D 5E: Il Warlock]]></title><link>https://www.dragonslair.it/index.html/articles/guida-alle-classi-di-dd-5e-il-warlock-r2276/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2021_12/Guida_Classi_5E_Warlock.jpg.56dd5ad540a07ac81bbe3c44ac0739d0.jpg" /></p>
<p style="text-align:justify;">
	<strong>Avvertenza sul materiale recensito</strong>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questa serie di articoli è stata pensata per parlare solamente del materiale pubblicato all'interno del <em>Player's Handbook/Manuale del Giocatore</em> di D&amp;D 5E. Vi vogliamo ricordare, comunque, che le regole presenti in questo manuale non sono necessariamente le uniche a vostra disposizione. Negli ultimi anni, infatti, la WotC ha pubblicato vari altri supplementi contenenti nuove opzioni di gioco e pubblica sul proprio sito la serie di articoli <em>Unearthed Arcana/Arcani Rivelati</em>, pensata per far testare al pubblico sempre nuovo materiale (riguardo gli altri supplementi e gli Arcani Rivelati, potete trovare in Home le nostre recensioni e news relative).
</p>

<h1 class="h1_dl">
	<strong>IL WARLOCK</strong>
</h1>

<p style="margin-bottom:0cm;">
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Descrizione generale</b></span></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Warlock è forse la classe più difficile da inquadrare per un neofita. È, infatti, l’unica classe il cui nome non ha una propria traduzione in italiano e questo non aiuta i giocatori del nostro paese a farsi un’idea chiara di quello che essa vuole rappresentare. Il termine inglese “Warlock” viene spesso interpretato come “praticante di magia oscura” o, al limite, lo si usa per descrivere la versione maschile della “strega”. In realtà il Warlock di D&amp;D 5e è qualcosa di più. Questa classe, infatti, rappresenta tutte quelle persone che sono pronte o si sono trovate costrette a fare qualunque cosa pur di raggiungere la conoscenza, il potere e gli obbiettivi che tanto desiderano, in particolar modo l’accettare i termini di un contratto soprannaturale. Non necessariamente studiosi o religiosi, i Warlock ottengono la loro magia stringendo un <b>Patto</b> con un <b>Patrono</b>, un’entità sovrannaturale di sconfinato potere che in cambio pretende di essere servita in qualche modo. Le storie che parlano di patti con il diavolo, di contratti stipulati con una scaltra fata o di accordi fatti con simili entità, dunque, spesso hanno dei Warlock come protagonisti. Il rapporto tra Warlock e Patrono, però, non è identico a quello che s’instaura tra un Chierico e la sua divinità, in quanto non ha che fare con la fede: è piuttosto un contratto, un atto compiuto per il semplice interesse di ottenere qualcosa in cambio. Accettare il Patto consente ai Warlock di ottenere un grande potere, ma questa loro scelta condizionerà la loro vita per sempre.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Ovviamente ci sono vari modi per giocare un personaggio del genere, anche molto diversi dalla classica immagine normalmente associata alla Classe. Vi rimandiamo alla sezione <b>Interpretazione</b> per alcuni spunti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	In combattimento il ruolo del Warlock può variare molto a seconda di come viene costruito il personaggio. Si tratta di un incantatore in grado di lanciare un numero ridotto di magie al giorno, ma possiede una risorsa di danno abbastanza potente nella forma del trucchetto <i>Deflagrazione Occulta</i> che gli permette di ricoprire bene il ruolo di combattente a distanza. Inoltre i Warlock possono, volendo, impugnare armi e dedicarsi alla mischia con discreta efficacia, a patto che siano costruiti in questo senso. In linea di massima il compito di questa classe è scatenarsi contro i nemici infliggendo danni e condizioni negative. Il Warlock non è eccessivamente robusto, ma molte meccaniche della classe gli permettono di sopravvivere in combattimento nonostante il dado vita mediocre.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Fuori dallo scontro la classe ha la possibilità di ricoprire vari ruoli. Vista la grande importanza che il Carisma ricopre per il Warlock, quest’ultimo potrebbe facilmente essere un ottimo intrattenitore e diplomatico. La classe, tuttavia, possiede anche una particolare struttura modulare (di cui parleremo meglio più avanti) che gli consente di praticare facilmente molte attività diverse, come l’infiltrazione o l’esplorazione.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="warlock 1.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4374-warlock-1jpg/" style="height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a5b3d4e40b22_warlock1.jpg.65ed636a39928b29a8783d431b7820b5.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Ca</b></span></span><span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>ratteristiche</b></span></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I suggerimenti che vi diamo in questo capitolo sono da considerarsi un generico esempio. Potete, come sempre, costruire il vostro personaggio seguendo le vostre personali preferenze e idee.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	A prescindere dal ruolo che vogliamo intraprendere, il Warlock si basa sul Carisma. Oltre ad essere la sua caratteristica per il lancio degli incantesimi, è utile per le abilità sociali e dovrebbe sempre avere un valore moderatamente alto. Non è necessario, però, avere il Carisma più alto in assoluto, come potrebbe invece valere per lo Stregone. Questo lascia spazio ad una serie di opzioni diverse. Se vogliamo, invece, un Warlock che combatta in mischia, Forza o Destrezza dovrebbero essere caratteristiche primarie, con la Costituzione a seguire. Ritengo, in questo caso, egualmente praticabili sia la via del combattente agile, che quella del Warlock forzuto: sta a voi decidere cosa preferite. L’Intelligenza e la Saggezza, per quanto sempre utili per i tiri salvezza e le abilità correlate, non sono altrettanto importanti, ma rimangono sempre strade praticabili. Più che per altre classi, infatti, con il Warlock avete la possibilità di gestire le caratteristiche come più desiderate, cercando solo di non trascurare il Carisma.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Questi, ribadiamo, sono solo dei consigli generici e di base più legati ad un aspetto di efficienza tattica. Visto, però, che nella 5E tutti i personaggi possono affrontare vari generi di sfida e perseguire diversi approcci al gioco, potete sempre decidere di distribuire le Caratteristiche in maniera differente, allo scopo di creare un Warlock più particolare e maggiormente incentrato su altri aspetti del gioco. Un’idea intrigante e facilmente realizzabile, ad esempio, è quella di un Warlock studioso dotato di Intelligenza alta. In alternativa, potreste decidere di giocare un individuo massiccio e muscoloso, dalla alta Forza, e in grado di maneggiare armi e magia con la stessa bravura.
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="warlock 2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4375-warlock-2jpg/" style="height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a5b3d51ccf59_warlock2.jpg.30b1ed7084e1eacee442e00982a885d2.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Capacità di Classe</b></span></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando parliamo di capacità di classe, per il Warlock è necessario fare una breve premessa. La sua struttura è infatti completamente modulare e offre al giocatore una grande varietà di scelta; è più che possibile costruire due Warlock in modo che questi abbiano in comune solo poche capacità.
</p>

<p>
	D’altra parte questa grande versatilità potrebbe scoraggiare e spiazzare i neofiti.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Prima di tutto, il Warlock è definito dalle <b>Suppliche Occulte</b>, una serie di capacità che riceve a partire dal livello 2. Alcune Suppliche permettono di lanciare incantesimi senza spendere slot, a volontà (quando si tratta di incantesimi di livello basso) oppure di utilizzarli per un numero limitato di usi giornalieri. Altre Suppliche, invece, concedono capacità sovrannaturali, come quella di vedere al buio. Un’altra manciata di Suppliche, infine, va a modificare la <i>Deflagrazione Occulta</i>, un trucchetto del Warlock che spesso è alla base del suo arsenale offensivo. Ad ogni livello acquisito, un Warlock può scegliere una delle Suppliche Occulte che conosce e sostituirla con una di cui rispetti i prerequisiti: questa possibilità di scambio non è una capacità da sottovalutare, perché permette al giocatore di variare ulteriormente il proprio personaggio anche in base alle situazioni di gioco. Dopo un inizio di campagna all'aria aperta, ad esempio, il gruppo potrebbe decidere di intraprendere una lunga e complessa esplorazione del Sottosuolo, ed ecco che la Supplica che concede la scurovisione diventa vitale e può essere scelta al posto di altre.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	La seconda capacità fondamentale del Warlock è il <b>Dono del Patto</b>, ricevuto al livello 3. Con l’acquisto di tale capacità, per il giocatore è arrivato il momento di tirare le somme e decidere definitivamente che stile di gioco predilige. Infatti, a questo punto il personaggio dovrà scegliere un dono concesso dal proprio patrono: può scegliere tra il <b>Patto della Catena</b> (che gli fornisce un famiglio più potente del normale), il <b>Patto della Lama</b> (il quale gli concede un’arma da mischia magica che può far comparire quando ne ha bisogno; siccome è sempre competente in quest’arma, questa può assumere la forma che più preferisce) e il <b>Patto del Tomo</b> (il personaggio riceve uno speciale libro degli incantesimi con tre trucchetti scelti da qualsiasi classe). Ciascuno di questi Patti permette l'accesso a delle specifiche Suppliche per aggiungere ulteriore varietà alla classe!
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per finire, l'ultima capacità basilare della classe è quella di lanciare incantesimi. Poiché il Warlock ha molte altre opzioni, risulta essere un incantatore un po’ meno potente di Maghi e Stregoni, ma non per questo meno utile o divertente.<span>  </span>Il Warlock può lanciare al massimo incantesimi di livello 5 e ne conosce in numero limitato (parte da 2 al primo livello per arrivare a un massimo di 15 al 20° livello). Tutto ciò, però, è bilanciato dagli slot che la classe può usare: essi, infatti, sono sì molto limitati, ma sono sempre del livello più alto che il Warlock può utilizzare, dunque tutte le sue magie sono lanciate alla massima potenza possibile (in D&amp;D 5e, infatti, l’effetto di molti incantesimi cambia a seconda dello slot utilizzato per lanciarli). Inoltre, il Warlock recupera tutti gli slot usati non appena termina un riposo, lungo o breve che sia. Ne consegue che, tutto sommato, un Warlock può comunque dire la sua come incantatore, anche se segue un approccio diverso rispetto ad un altro tipo di arcanista.<span>  </span>Al livello 11, infine, il Warlock riceve la capacità <b>Arcanum Mistico</b>, che gli permette di scegliere una singola magia da Warlock di livello 6 (e in seguito altre di livello superiore, mano a mano che il Warlock diventa più potente) da usare una volta al giorno. Anche se in maniera molto limitata, insomma, anche questa classe ha l’opportunità di accedere agli incantesimi di livello più alto.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Per finire, a livello 20 il patto che vincola il Warlock al suo Patrono è talmente forte che il lui o lei può, una volta per riposo breve, spendere 1 minuto per ricaricare tutti gli slot di incantesimo che ha speso.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="warlock 3.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4376-warlock-3jpg/" style="height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a5b3d54c1963_warlock3.jpg.46d617ab03d77ecc0caf0126e7b43ed2.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Sottoclassi</b></span></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Il Warlock ha tre sottoclassi, dette <b>Patroni Ultraterreni</b>, e deve sceglierne una al livello 1. Queste sottoclassi servono anche a descrivere la fonte del potere del Warlock e, quindi, il tipo di capacità che da essa riceve. Tutte e tre le sottoclassi del Warlock concedono varie capacità e ampliano la scelta di incantesimi del personaggio.
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		Il <b>Signore Fatato</b> rappresenta il patto che il Warlock ha stabilito con una fata, una di quelle creature leggendarie che governano regni fatti di splendore, incubo e follia, e che celano segreti che sono stati dimenticati prima ancora che le razze mortali fossero nate. Gli incantesimi che il Patrono aggiunge alla lista del Warlock permettono a quest’ultimo di parlare con piante o animali, di influenzare le menti dei nemici e di creare illusioni. Al livello 1 il Warlock può affascinare o spaventare chi gli sta attorno, mentre al livello 6 riceve la capacità, quando viene ferito, di diventare brevemente invisibile e di teletrasportarsi poco lontano (un ottimo modo per allontanarsi dal pericolo). Dal livello 10 il Warlock non può più essere affascinato e, addirittura, se qualcuno prova ad affascinarlo rischia di vedersi l’incantesimo ritorto contro! Infine, al livello 14 può creare un’illusione nella mente di una creatura, affinché questa creda di essersi persa in un mondo orribile e bizzarro.<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		L’<b>Immondo</b>, invece, descrive il patto suggellato con un diavolo o un demone, ovvero una delle pure incarnazioni del male che anelano soltanto alla corruzione e alla distruzione di tutte le cose. I Warlock che stringono un simile patto non necessariamente sono malvagi: anche i Warlock più buoni, infatti, possono finire con lo stringere accordi con simili entità, spesso per debolezza, arroganza, dovere o a causa di un inganno. Questo Patrono aggiunge magie a base di fuoco, fumo e fiamme, con qualche magia di controllo che può risultare molto utile. A partire dal livello 1, l’Immondo consente al suo protetto di ricevere punti ferita aggiuntivi ogni volta che questi uccide un nemico. Quando il Warlock raggiunge il livello 6 può tirare 1d10 e aggiungere il risultato ad una prova di caratteristica o ad un tiro salvezza: un bonus che può a volte fare davvero la differenza! Al livello 10, quando si completa un riposo è possibile scegliere un tipo di danno, verso il quale si riceve resistenza a meno che non sia inflitto da armi argentate o magiche. Infine, al livello 14 questo Patrono permette, una volta per riposo lungo, di colpire una creatura con tale forza da scagliarla letteralmente in un altro piano: il viaggio è estremamente breve e il bersaglio torna indietro alla fine del turno successivo del Warlock, ma nel frattempo le scene terrificanti e di tormento cui ha assistito gli devastano la mente, infliggendogli 10d10 danni psichici!<br>
		 
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		Il <b>Grande Antico</b> sfrutta il tema dell’orrore cosmico nello stile di Lovecraft, lo scrittore che ha ideato i miti di Cthulhu. Il Patrono del Warlock, infatti, in questo caso è una delle possenti entità astrali o aliene che vivono in un altro piano di esistenza, e la cui vera forma farebbe impazzire un semplice mortale. Le magie aggiuntive garantite dal Grande Antico sono quasi tutte legate alla manipolazione e al dominio mentale, con l’aggiunta di qualche divinazione. Al primo livello il Warlock sviluppa una forma a corto raggio di telepatia, in grado di farlo comunicare con quasi ogni tipo di creatura. Al livello 6, invece, può imporre svantaggio all’attacco di un nemico una volta per riposo, in modo da poter poi avere vantaggio contro di esso il turno successivo (nel caso in cui il nemico alla fine abbia mancato): è un buon modo per ribaltare le sorti di uno scontro. Al livello 10 la mente del Warlock diventa impenetrabile e nessuno può leggervi al suo interno. Riceve, inoltre, resistenza ai danni psichici e chi gli infligge danni di questo tipo ne riceve altrettanti. Infine, al livello 14 gli è possibile plagiare la mente di una creatura umanoide, rendendo quest’ultima un servitore fedele.<br>
		 
	</li>
</ul>

<p style="margin-bottom:0cm;text-align:center;">
	<img alt="warlock 4.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4377-warlock-4jpg/" style="width:400px;height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a5b3d62badf1_warlock4.jpg.c769216ca645b06a2c823eb88bc36363.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Interpretazione</b></span></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non posso nascondere che il Warlock è probabilmente uno dei miei personaggi preferiti. In parte questo deriva dalle meccaniche di classe, ma senza dubbio il motivo principale risiede nella sua grande versatilità narrativa. Il Warlock può essere utilizzato per gestire quasi ogni tipo di personaggio e si adatta praticamente ad ogni ambientazione.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Prima di tutto, un elemento importante della classe è il Patrono. Chi o cosa è? Le tre Sottoclassi permettono di incanalare la nostra scelta lungo tre distinti filoni, ma non devono essere pensate come delle limitazioni: sono solo suggerimenti, a ben vedere. Di certo il Signore Fatato ha a che fare con il Piccolo Popolo, ma nulla vieta di utilizzarne le regole per creare un Warlock orientaleggiante che ha stretto un patto con dei kami. Non c’è davvero limite all’identità del Patrono; però è anche importante analizzare il concetto di Patto in sé. Il Patrono infatti concede incredibili poteri…ma in cambio di cosa? Fedeltà? Sacrifici? E cosa ha spinto il vostro personaggio a stringere questa alleanza? Anche qui ci sono molti interessanti spunti: forse il personaggio si è trovato costretto da circostanze avverse, forse si è lasciato spingere ad accettare il Patto con l’inganno, forse crede di essere più furbo del suo Patrono…o magari è tradizione presso la sua famiglia o il suo popolo sottoscrivere un patto con un essere superiore. Magari nella società del vostro personaggio non esistono altre forme di magia! E se, ad esempio, nella vostra ambientazione l’unico modo per diventare arcanisti fosse quello di mettersi al servizio di uno Spirito?
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Parlate con il vostro DM e decidete assieme a lui la natura e gli aspetti del Patrono del vostro personaggio, in accordo ai vostri gusti come giocatori e alle necessità della campagna. Non pensate al Patrono solamente come a una scusa per garantire al personaggio una serie di capacità, ma lasciate che il DM lo costruisca come se fosse un PNG della campagna (fornendogli dunque una personalità, degli scopi, dei difetti o dei segreti, ecc). Dare vita al Patrono come a un ulteriore personaggio della vostra campagna, infatti, vi permetterà di arricchire quest’ultima, oltre a fornirvi numerosi nuovi spunti per l’interpretazione del personaggio e per la creazione di nuove avventure.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Decisa la natura e l’identità del Patrono, una domanda importante a cui dovete rispondere è: perché il Warlock ha deciso di stipulare un patto con quella precisa entità? La risposta a questa domanda non è così scontata come può sembrare. Può venir facile, infatti, pensare alla classica storia del personaggio bramoso di acquisire semplicemente il potere magico fine a sé stesso. In realtà, numerosi possono essere i motivi in grado di spingere un personaggio ad accettare un patto con un’entità sovrannaturale. Innanzitutto, il vostro Warlock potrebbe aver deciso di accettare il Patto per ottenere favori diversi dal mero potere magico: magari il Warlock aveva bisogno di salvare qualcuno o di proteggersi da qualcun altro; magari il personaggio non cerca tanto la magia (che comunque costituisce una interessante aggiunta alla sua richiesta), quanto la ricchezza e il potere sulle altre persone; o forse ha accettato il Patto per vedersi esaudito un desiderio in particolare, come ottenere l’amore di una ben precisa donna, diventare un grande artista, acquisire un titolo nobiliare oppure diventare nuovamente giovane. Inoltre, può anche capitare che il Warlock si ritrovi a stipulare un Patto contro la sua volontà: magari l’entità lo ha spinto ad accettare con l’inganno o, piuttosto, il Warlock si è trovato costretto ad accettare il Patto per salvare qualcuno o per proteggere qualcosa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Non è mai una sola persona, tuttavia, che prende parte a un accordo. Se è vero che il Warlock ottiene grandi vantaggi da un Patto, è bene non dimenticare che anche il Patrono lo ha stipulato per ottenere la sua parte di guadagno. Se il Warlock, dunque, non vuole rischiare l’ira del Patrono, di perdere i suoi poteri o altri tipi di conseguenze, di solito è bene che si ricordi di adempiere alla sua parte del contratto. Parlate con il DM e concordate assieme a lui le richieste che il Patrono ha formulato nel momento in cui ha stretto il Patto con il Warlock. Tipicamente, i Patroni si aspettano che il personaggio svolga una qualche missione speciale, che esaudisca un loro particolare desiderio (ad esempio, trovare a un signore fatato una sposa) o che si riveli disponibile a compiere tutte le missioni che il Patrono gli affida quando ne ha bisogno. Non tutti i Patroni, tuttavia, sono schietti e chiari nel formulare le loro richieste, ma preferiscono usare l’inganno per non far capire subito al Warlock che c’è un prezzo da pagare per il favore che il Patrono gli ha concesso. A questo punto, mentre il DM deve riflettere sul modo in cui il Patrono si comporterà nel caso in cui il personaggio non dovesse rispettare la sua parte del Patto, il giocatore può dal canto suo pensare al modo in cui il Warlock deciderà di agire nei riguardi del proprio “signore”. Infatti, anche se molti Warlock sono onorati di servire sotto una simile entità, soprattutto se questa corrisponde ai loro ideali, molti altri soffrono la loro situazione e sono disposti a fare tutto ciò che è in loro potere per allargare le maglie delle catene che li legano al Patrono, o addirittura per rompere il Patto definitivamente. Non pochi Warlock sono servitori infedeli, pronti a cospirare per danneggiare il loro signore e in costante attesa dell’occasione che gli consenta di metterlo in scacco una volta per tutte.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Quando DM e giocatori progettano i dettagli del rapporto tra il Warlock e il patrono, è fondamentale che si ricordino che si tratta di un aspetto il cui unico scopo deve essere quello di garantire a tutti voi divertimento. Non vivete la questione come una prigione o come un modo per acquisire un ingiustificato controllo sul personaggio, ma cercate semplicemente di collaborare per ottenere un elemento che possa rendere la vostra campagna un’esperienza indimenticabile.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Anche il <b>Background </b>del vostro personaggio, infine, può aiutarvi a trovare altre idee. Il bello del Warlock è che può incarnare personaggi di ogni tipo, visto che la pericolosa scelta di stringere patti con un’entità sovrannaturale può essere presa da chiunque. Il vostro Warlock, quindi, potrebbe essere tanto il classico studioso divorato dalla sete di conoscenza tanto da oltrepassare ogni limite, quanto il nobile cavaliere che ha stretto un patto scellerato con un demone per avere in cambio la capacità di riportare in vita la propria amata. In alternativa, potrebbe trattarsi di un giovane mercante che, durante uno dei suoi viaggi, in cambio della ricchezza ha promesso a una fata di restituirle un favore quando lei gliene farà richiesta, lasciandole come pegno il suo mignolo sinistro. O magari si tratta di una soldatessa che, sul punto di morte, ha deciso di accettare di servire una misteriosa entità, in cambio della vita e del potere necessario a vendicarsi dell’uomo che l’ha quasi uccisa.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	I discorsi affrontati fin qui, comunque, tengono conto principalmente dell’immagine classica del Warlock. Nulla vi vieta, però, di creare Warlock più particolari, o addirittura atipici, grazie in particolare all’utilizzo delle varie combinazioni di razza, classe, sottoclasse e background. Per darvi qualche idea, qui di seguito vi forniamo qualche esempio:
</p>

<ul>
	<li style="text-align:justify;">
		<b>Il Cavaliere Nero</b> (Warlock Immondo umano + Patto della Lama + background Nobile). Ingran il Fosco è stato per tanti anni uno dei cavalieri meno noti tra quelli al servizio del re. Non troppo coraggioso, non molto forte, non ha mai spiccato per nessuna qualità e sembrava destinato a proseguire su questa strada. Ultimamente però il giovane cavaliere ha vinto il Torneo del Cigno e si è poi distinto in una vera battaglia, difendendo il vessillo reale: adesso la gente comune parla di lui con ammirazione. Gli altri cavalieri invece lo vedono con una punta di sospetto, perché i suoi atti non sembrano farina del suo sacco. Ingran ha infatti stretto un patto con Verìstophel, un diavolo che gli ha promesso immensi poteri e l’amore della bella figlia del re. In cambio, ha solo preteso l’anima del giovane uomo: un prezzo più che ragionevole.
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<p style="text-align:justify;">
			<b>Il Bibliotecario</b> (Warlock Grande Antico di qualsiasi razza + Patto del Tomo + background Studioso). Per Helyot l’incarico di capo bibliotecario del Monastero di Santa Esperia non è un lavoro: è una missione. L’accumulare sapere, il possesso fisico di migliaia di tomi e l’avere una mappa mentale della loro posizione sono per lui sensazioni inebrianti. Ma la sua carica gli ha anche concesso poteri ben al di sopra di quelli di un semplice bibliotecario. Egli sa la Verità, ha visto il grande Akibbitl nel suo Pozzo della Conoscenza. I libri sono il tramite tra questo mondo e quello di questa antica entità, e Helyot è determinato ad usarli per liberare il suo Patrono dalla sua prigionia.
		</p>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<p style="text-align:justify;">
			Il <b>Guardiano della Foresta</b> (Warlock Signore Fatato Elfo Silvano + background Soldato). La Selva Fatata è un luogo meraviglioso, ma anche assai pericoloso. Chiunque vi si addentri deve stare in guardia contro le mille insidie dei suoi abitanti. Viceversa, molti individui senza scrupoli cercano di sottrarre dalla Selva le sue numerose ricchezze. Il Vecchio Viandante un tempo era un elfo come tutti gli altri, ma la Selva lo ha reclamato a sé e gli ha concesso vari poteri: il suo compito ora è quello di tenere a bada gli intrusi e proteggere le persone benintenzionate. Non è stato stabilito se il Vecchio Viandante sia la stessa persona da secoli, oppure se il titolo venga passato di generazione in generazione.
		</p>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<p style="text-align:justify;">
			<b>Il Prodigio</b> (Warlock di qualsiasi razza + Patto della Catena + background Ciarlatano). L’Accademia Imperiale per la Magia Arcana è una scuola di incredibile prestigio. Venire ammessi è difficile e anche per i raccomandati è necessario superare una serie di test; questi, poi, persistono per tutta la carriera e fallirne anche solo uno comporta l’immediata espulsione. Daria Salvago sa di essere entrata per pura fortuna e probabilmente sarebbe già stata cacciata al suo primo anno se non fosse stato per l’aiuto di Ixictli, un piccolo demonietto che in segreto l’aiuta a superare ogni difficoltà. Daria non saprebbe dire cosa egli voglia in cambio, ma teme il giorno in cui si troverà a scoprirlo.
		</p>
	</li>
	<li style="text-align:justify;">
		<p style="text-align:justify;">
			<b>Lo Psionico</b> (Warlock Immondo nano + background Eremita). Dopo centosette anni di meditazioni in totale solitudine, il nano un tempo conosciuto come Karatk ha finalmente liberato la sua mente dai vincoli della carne. Ora egli può alterare la realtà con il solo uso della volontà e ha scoperto di essere particolarmente bravo nel modificare i processi mentali delle altre persone. Egli, tuttavia, nasconde anche un terribile segreto. Quando, anni prima, egli riuscì a liberare per la prima volta il potere della sua mente, si ritrovò a entrare in contatto con un’entità di un altro piano d’esistenza. Da allora non ha mai smesso di udire nella sua testa la sinistra voce di Akkibitl, un malvagio essere bandito lontano dallo spazio e dal tempo. Con il passare degli anni Karakt è riuscito ad abituarsi a questa strana convivenza ma, man mano che il suo personale potere cresceva, ha iniziato sempre più a rendersi conto che la voce di Akkibitl diveniva sempre più forte e sicura. Di recente si è reso conto con orrore di un terribile cambiamento negli equilibri dell’universo: il flebile accesso da lui aperto con la mente circa un secolo prima si è oramai trasformato in un varco ed è ora suo compito fermare Akkibitl prima che il mondo cada in rovina.
		</p>
	</li>
</ul>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="warlock 5.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-extension="gallery_Images" data-fileid="https://www.dragonslair.it/gallery/image/4373-warlock-5jpg/" style="height:auto;" src="https://www.dragonslair.it/uploads/monthly_2018_01/large.5a5b3d4b92381_warlock5.jpg.6811dc5b2197e0d3ecf806c29dc17e81.jpg" loading="lazy">
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><span style="color:#990000;"><b>Conclusione</b></span></span>
</p>

<p>
	Quindi cosa ne pensate del Warlock per la 5E? Condividete con noi le vostre idee, opinioni ed esperienze, e raccontateci dei Warlock che avete giocato.
</p>

<p>
	Questo articolo conclude la serie di Guide alle Classi per la 5E, speriamo abbiate apprezzato questo iniziativa e colgo l'occasione per ringraziare tutti coloro che hanno collaborato a questa iniziativa.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">2276</guid><pubDate>Fri, 07 Jan 2022 10:02:56 +0000</pubDate></item></channel></rss>
