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Acquisti utili al gruppo


Messaggio consigliato

Buonasera signore e signori.

Volevo chiedere una mano per quanto riguarda degli acquisti utili da fare per il gruppo intero, tutti di livello pari a 13

Siamo un gruppo di malvagi composto da:

- minotauro barbaro

- chierico / ordained champio

- ladro / guerriero

- warlock / accolito della pelle

- ranger / derviscio

- tiefling scout

In particolare mi servirebbero dei suggerimenti riguardanti acquisti di pergamene / bacchette con incantesimi che possono tornare utili soprattutto a livello di sopravvivenza del gruppo (c'è un tasso di mortalità elevato, il master ha la mano pesante).

Al momento avevo pensato, ad esempio, a bacchette come ristorare e interdizione dalla morte, ma sinceramente ne so molto poco di magia.

Inoltre sono dubbioso riguardo all'uso delle bacchette, dato che non ritengo utile che il chierico o il warlock perdano 6 round per lanciare interdizione dalla morte su tutti.

Mi date suggerimenti e anche illuminazione sui vostri metodi di difesa?

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Principali partecipanti

la cosa migliore è qualcosa che permetta la fuga veloce se il master è cattivo

il warlock si prenda l'invocazione per l'invisibilità, il chierico se puà prenda il dominio dell'inganno(sempre invisibilità)ma non fateci troppo affidamento, i mostrini con vedere invisibilità ci sono eccome...

poi... qualcuno che tiri un bel teletrasporto in una situazione troppo dura, blocca mostri non guasterebbe per mollarlo li di sasso... o anche picchiarlo duro!

ora io ho tirato giù una lista di incantesimi... non ho pensato come farveli lanciare!

però spendere qualche soldo per un bel bastone dato che non avete un incanatore arcano con ampio repertorio non è un idea proprio pessima...

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Dopo ogni scontro il chierico cura con gli incantesimi di cura ferite.

Penso che al nostro amico serva qualcosa a usare DURANTE il combattimento!;-)

tecnicamente alla sopravvivenza, e se un chierico si tiene gli incanti per il combattimento alza le percentuali di riuscita di uno scontro.

penso che un gruppo così ampio perfettamente in salute non dsovrebbe avere problemi nei combattimenti no?

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Dopo ogni scontro il chierico cura con gli incantesimi di cura ferite.

Ma chi ti dice che i compagni di un chierico malvagio siano degli di essere bersagli delle sue cure?

Dipende dal come viene giocato il chierico in questione...

PS. E' un vero peccato che nel gruppo non ci sia un incantatore arcano. Se vi fosse stato un Mago Abiuratore (magari anche Iniziato dei 7 Veli) non ci sarebbero stati problemi in quanto "protezione del gruppo"

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Ma chi ti dice che i compagni di un chierico malvagio siano degli di essere bersagli delle sue cure?

Dipende dal come viene giocato il chierico in questione...

"

A meno che il chierico non sia un sadico che si diverte a vedere i propri comagni morire, direi che è perfettamente normale che un chierico malvagio lanci cura ferite sui propri compagni...

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A meno che il chierico non sia un sadico che si diverte a vedere i propri comagni morire, direi che è perfettamente normale che un chierico malvagio lanci cura ferite sui propri compagni...

Beh, non è nemmeno perfettamente normale che un chierico malvagio usi tutti i suoi incantesimi per guarire un gruppo che sta sfruttando per raggiungere i suoi scopi, dato che quando si forma un gruppo malvagio, al 90% è composto da persone che si "alleano" ad altre per poterle sfruttare e raggiungere i propri scopi...

In oltre, il chierico malvagio non è tenuto a curare i compagni, anche se facendo questo li manterrebbe in vita e di conseguenza riuscirebbe a raggiungere i suoi scopi più facilmente...

In oltre potrebbe far pagare le sue cure (direi che è un'ottimo metodo per un chierico malvagio)

Ma ripeto, questo dipende tutto da come il giocatore gioca il suo personaggio...

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Fossi il chierico malvagio, obbligherei il gruppo a comprare a sue spese bacchette di vigore inferiore. Io ci metto il fatto che posso usarla per curare il gruppo, e me stesso.

Io non ci spendo niente, e ci guadagno, e il resto del party comunque beneficia di cure a prezzo inferiore rispetto alle pozioni.

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Sì, le cose che più mi interessano sono le cose durante il combattimento.

Avevo pensato a vari bastoni che sostituissero l'incantatore arcano, dato che il warlock e il ladro hanno dei discreti tiri in utilizzare oggetti magici.

Il problema è che i bastoni con poteri offensivi sono, a mio parere, spese inutili. Costano un patrimonio a hanno CD sul ridicolo andante. Idem per le pergamene (palla di fuoco con cd 14? riddikulus).

Mi interessano di più incantesimi che possano rimuovere stati negativi di vario genere o a prevenirli, e magari anche qualcosa che permetta di scoprire i pericoli anzi tempo in modo da poter cominciare preparati ad uno scontro, sempre per il motivo che non possiamo perdere 2 o 3 round per lanciarci interdizione dalla morte o che altri... intanto il cagnazzo di turno ne ha accoppato uno di noi.

Per la bazza del teletrasporto non credo sia fattibile a causa della storia... troppo lunga da spiegare.

La metamagia divina ora è fuori discussione, non credo avremo i 5 livelli che servono al chierico per riuscire a prendere entrambi i talenti.

A proposito, il chierico cura ma non tanto. Non può trasformare gli incantesimi in cura ferite.

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Guarda che velocità ti fornisce semplicemente un attacco in più, non ti aumenta la velocità, potresti usare ritirata rapida per quello

Sicuro?

The transmuted creatures move and act more quickly than normal. This extra speed has several effects.

When making a full attack action, a hasted creature may make one extra attack with any weapon he is holding. The attack is made using the creature’s full base attack bonus, plus any modifiers appropriate to the situation. (This effect is not cumulative with similar effects, such as that provided by a weapon of speed, nor does it actually grant an extra action, so you can’t use it to cast a second spell or otherwise take an extra action in the round.)

A hasted creature gains a +1 bonus on attack rolls and a +1 dodge bonus to AC and Reflex saves. Any condition that makes you lose your Dexterity bonus to Armor Class (if any) also makes you lose dodge bonuses.

All of the hasted creature’s modes of movement (including land movement, burrow, climb, fly, and swim) increase by 30 feet, to a maximum of twice the subject’s normal speed using that form of movement. This increase counts as an enhancement bonus, and it affects the creature’s jumping distance as normal for increased speed.

Multiple haste effects don’t stack. Haste dispels and counters slow.

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Non so cosa mi è preso ieri sera ma non mi ricrdavo più una regola, o meglio, me le ricordavo sbagliate...

Velocità, oltre a darti un attacco aggiuntivo, aumenta la velocità di 9m...

Comunque rimango dell'idea che, se ti serve aumentare la velocità per fughe "roccambolesche", sia meglio utilizzare pergamene di ritirata rapida.

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quindi consigliate innanzi tutto una bacchetta di cura ferite. Immagino sia almeno critiche o gravi.

Incantesimi come rimuovi malattie / cecità/sordità / maledizione immagino siano meglio in formato pergamena, sperando di non dover dar fondo a 50 cariche di ogni bacchetta per finire l'avventura.

Per Interdizione dalla morte che mi dite? quanto può essere utile?

Il fatto che duri poco vuol dire che devi lanciarlo prima che l'incontro abbia luogo e sapendo di trovarsi contro gente che ti può dar problemi a causa dell'uso di energia negativa.

Come si può fare per capire queste cose oltre agli ovvi usi di abilità come conoscenze, ascoltare / osservare?

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Beh, ti consiglierei qualche pergamena di individuazione del male... in genere, correggetemi se erro, l'energia negativa è ad appannaggio di incantatori malvagi^^

Poi sta a te decidere se sia il caso di operare il buff (il tutto dipende dalla situazione che immagini).

A questo proposito, però, ti ricordo che si può occultare il proprio allineamento.

Ti consiglierei inoltre (premesso che non conosco il tuo livello e il livello di potere della campagna) anche equipaggiamento che ti garantisca una visione del vero (molto utile!).

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