Vai al contenuto

Sintesi delle meccaniche di gioco

Risposte in primo piano

In Changeling: the Lost i giocatori interpretano dei changeling, persone che sono state rapite dal nostro mondo da Custodi fatati che ne hanno plasmato mente, corpo e anima in una lunga tormentata schiavitù. Fuggiti dal mondo fatato di Arcadia, hanno attraversato la Siepe per cercare di riprendere un posto tra gli umani mortali, da cui sono divisi da una natura ancora in parte fatata.

Eseguire tiri

Come si gioca

Quando il tuo personaggio intraprende un’azione il cui esito è incerto, tira un certo numero di dadi a dieci facce (d10). L’esito del tiro determina cosa accade: un successo garantisce che il personaggio ottenga ciò che desidera; un fallimento implica che la situazione si complica in modo sfavorevole. Potresti ottenere un successo eccezionale o un fallimento drammatico (vedi sotto).

Non tutte le azioni richiedono un tiro. Le azioni chiaramente alla portata del personaggio, quando non è sotto pressione o in condizioni stressanti, riescono automaticamente.

Riserva di dadi

Il numero di dadi che tiri è chiamato riserva di dadi. Le riserve combinano due o più Tratti, di solito un Attributo (una qualità innata) e un’Abilità (una capacità appresa). Sarà il Narratore a determinare la combinazione appropriata. Se hai una Specializzazione rilevante in un’Abilità (segnata tra parentesi accanto all’Abilità), aggiungi un dado extra alla tua riserva.

Alcuni poteri speciali, Pregi o altre capacità possono modificare questa formula base. Il testo delle regole evidenzierà tali eccezioni. I modificatori situazionali, positivi o negativi, possono aggiungere o sottrarre dadi dal pool, riflettendo influenze esterne.

Qualsiasi dado che mostra un 8, 9 o 10 è un successo. Qualsiasi 10 si rilancia, anche i successi dei rilanci contano. Se continui a ottenere 10, continua a rilanciare finché non esce un numero diverso.

Se le penalità riducono la tua riserva sotto 1, tira comunque 1 dado. Questo è chiamato dado di fortuna. Solo un 10 conta come successo, e non si rilancia. Se esce un 1, si ottiene un fallimento drammatico.

Esiti dei tiri

  • Successo: 1-4 successi. Il personaggio ottiene ciò che desidera.

  • Successo eccezionale: 5 o più successi. Il personaggio ottiene ciò che desidera e ottiene una Condizione favorevole. Alcune azioni potrebbero avere altri effetti.

  • Fallimento: Nessun successo. L’azione fallisce o una complicazione peggiora la situazione.

  • Fallimento drammatico: 1 su un dado di fortuna. L’azione fallisce in modo particolarmente grave. Alcune azioni possono avere effetti aggiuntivi. Altrimenti, il Narratore decide le conseguenze.

  • Fallimento drammatico volontario: Una volta per scena, puoi convertire volontariamente un fallimento normale in un fallimento drammatico. Ottieni 1 punto Forza di Volontà.

Varianti

  • 9-again e 8-again: Se un effetto garantisce il 9-again, rilancia i dadi che mostrano 9 oltre a quelli con 10. Con 8-again, rilancia anche gli 8.

  • Lavoro di squadra: Si sceglie un personaggio come capogruppo; gli altri partecipanti sono attori secondari. Gli attori secondari tirano per primi, e i loro successi aggiungono dadi al tiro del capogruppo. Fallimenti drammatici da parte dei secondari impongono penalità cumulative di -4 dadi al capogruppo.

Azioni

Alcuni criteri determinano il tipo di azione: quanto tempo richiede e se è contrastata o meno. Tutte le azioni hanno entrambe le caratteristiche. Un’azione breve può essere, ad esempio, “istantanea e semplice” (abbreviata “istantanea”), “istantanea e contrastata” (“contrastata”), oppure riflessa e resistita.

Azioni in base al tempo

  • Istantanea: Richiede pochi secondi, risolta con un solo tiro. Consuma il tuo turno in una scena d’azione.

  • Riflessa: Non richiede tempo o sforzo significativi, risolta con un solo tiro (o nessuno). Può essere eseguita nel tuo turno o in quello altrui. Non consuma il tuo turno. Contrastare azioni o effetti è sempre riflesso.

  • Prolungata: Richiede un periodo di tempo significativo. Tira la riserva più volte; tutti i successi si sommano. Puoi effettuare un numero di tiri pari alla riserva base (prima dei modificatori). Ogni tiro richiede un certo intervallo di tempo. Il Narratore stabilisce il numero di successi richiesti (di solito tra 5 e 20). Un fallimento infligge una Condizione; un fallimento drammatico azzera i successi accumulati.

Azioni in base all’opposizione

  • Semplice: Nessuna opposizione. Calcola la riserva e tira.

  • Contrastata: Calcola e tira la riserva. L’avversario tira la riserva in base a come contesta l’azione (definito da regole o poteri). Se ottieni più successi, riesci; se l’avversario ne ottiene di più, fallisci. In caso di pareggio, si rilancia finché uno dei due non vince.

  • Resistita: Calcola la riserva e sottrai un numero di dadi pari all’Attributo di Resistenza dell’avversario (Fermezza, Costituzione, Autocontrollo). Tira per determinare l’esito.

Forza di Volontà

La Forza di Volontà rappresenta la sua capacità di andare oltre i propri limiti per raggiungere i propri obiettivi.

Spendere Forza di Volontà

  • Spendi 1 punto per ottenere un bonus di +3 dadi a un tiro.

  • Spendi 1 punto per ottenere +2 per resistere a un’azione (vedi sopra).

  • Alcune abilità richiedono il consumo di Forza di Volontà.

  • Si può spendere solo 1 punto per azione.

Recuperare Forza di Volontà

  • Recupera 1 punto dopo una notte di riposo.

  • Recupera 1 punto quando indicato dalla tua Radice e Bocciolo.

  • Recupera 1 punto quando realizzi un’Aspirazione.

  • Recupera 1 punto quando risolvi una Condizione.

Condizioni

Le Condizioni rappresentano in modo astratto come la narrativa influenza i personaggi, sia in positivo che in negativo. Possono essere inflitte da azioni normali, poteri sovrannaturali o in base alla narrazione. Le Condizioni restano attive finché non vengono risolte, e tutte hanno criteri di risoluzione.

Alcune sono Persistenti, durano indefinitamente e si risolvono solo con sforzi eccezionali o effetti speciali. Una volta per Capitolo, un giocatore può recuperare 1 punto di Forza di Volontà quando una Condizione Persistente influisce negativamente sulla vita del personaggio, come indicato dalla Condizione stessa.

Quando risolvi una Condizione, recuperi 1/5 di XP. Si può guadagnare XP in questo modo solo una volta per scena.

Scene di azione

Iniziativa

• Ordine dei Turni: I personaggi agiscono uno alla volta, in ordine decrescente di Iniziativa.

• Calcolare l’Iniziativa: Quando si entra in una scena d’azione, tira un dado e aggiungi il risultato al tuo modificatore di Iniziativa. A differenza dei tiri normali, considera il numero sul dado come un valore numerico, non come successi o fallimenti. Le armi possono imporre penalità all’Iniziativa, da sottrarre al totale.

• Cicli: Una volta che tutti hanno agito, si torna all’inizio dell’ordine di Iniziativa. Si continua finché la scena d’azione non termina. L’Iniziativa può cambiare a causa di abilità soprannaturali o altri fattori, come il cambio di armi.

• Durante il tuo turno: Puoi muoverti fino alla tua Velocità e compiere un’azione istantanea, oppure muoverti per il doppio della tua Velocità.

Attacco

Gli attacchi sono sempre azioni istantanee. Gli attacchi a mani nude, con armi da mischia o da lancio sono resistiti, mentre altri attacchi a distanza (come armi da fuoco) o il semplice toccare un avversario sono semplici.

• Attacco a mani nude: Forza + Rissa − Difesa; danni contundenti.
• Attacco in mischia: Forza + Armi da mischia − Difesa; danni letali.
• Attacco a distanza: Destrezza + Armi da fuoco; danni letali.
• Attacco da lancio: Destrezza + Atletica − Difesa; danni letali.
• Tocco dell’avversario: Destrezza + Rissa oppure Destrezza + Armi da mischia; nessun danno.


Danno: Un attacco riuscito infligge un ammontare di danno pari ai successi ottenuti + il modificatore dell’arma, se presente.

Difesa

Ogni volta che resisti un'azione con Difesa, subisci una penalità cumulativa di -1 a Difesa fino al tuo prossimo turno.

Puoi anche Schivare, consumando il tuo attacco, ma può anche essere un'azione effettuata riflessivamente in risposta a un attacco. Un personaggio non può schivare se ha già agito in quel turno.

• Attacchi Contesi: Gli attacchi contro il tuo personaggio diventano contesi invece che resistiti fino al tuo prossimo turno. Usa una riserva di dadi pari al doppio della tua Difesa. A differenza dei normali tiri contesi, i tuoi successi annullano uno a uno quelli dell’attaccante. Non ritirare in caso di pareggio; se annulli tutti i successi dell’attaccante, l’attacco fallisce.

• Fallimento Drammatico: La tua Difesa subisce una penalità di −1 fino al tuo prossimo turno.

Caratteristiche delle Armi

• Danno (o Modificatore dell’Arma): Si aggiunge direttamente ai successi del tiro per determinare il danno.
• Iniziativa: Penalità all’Iniziativa quando si brandisce l’arma.

Armatura

Ogni punto di armatura generale sottrae un danno dal calcolo del danno subito, partendo dal tipo di danno più grave. Quando usi l’armatura contro danni letali, subisci comunque almeno un punto di danno contundente, anche se l’armatura annulla completamente il danno. Ogni punto di armatura balistica riduce di un grado i danni da arma da fuoco, da letali a contundenti. Alcuni attacchi possiedono una capacità perforante che ignora alcuni punti di armatura.

Ferite e Guarigione

I personaggi possono subire:

  • Danni Contundenti (traumi a bassa intensità),

  • Danni Letali (colpi gravi, ustioni, ecc.),

  • Danni Aggravati (ferite orrende inflitte da poteri soprannaturali).

Subire Danni

Quando una regola indica che subisci un certo numero di danni, segna quel numero di caselle Salute, partendo da sinistra verso destra.

• Contundente: Segnalo con una barra (/) nella prima casella vuota della Salute.
• Letale: Segnalo con una X nella prima casella senza danni letali o aggravati. Se copri un danno contundente, spostalo una casella a destra, se possibile.
Aggravato: Segnalo con un asterisco (*) nella prima casella senza aggravati. Se copri un danno contundente o letale, spostalo una casella a destra, se possibile.

Se subisci più danni di quanti spazi hai disponibili ogni punto in eccesso aggiorna il danno esistente: da contundente a letale, da letale ad aggravato.

Effetti del Danno

• Penalità: Se il personaggio ha un danno segnato nella sua terzultima casella, subisce -1 a ogni azione tranne ai tiri di Costituzione per rimanere cosciente. La penalità sale a -2 alla penulimta casella, e -3 all'ultima.
• Incoscienza: Se l’ultima casella Salute (più a destra) è segnata con danni contundenti, tira Costituzione ogni turno come azione riflessiva. Un fallimento indica che il personaggio perde conoscenza fino a che quella casella non è vuota.
• Emorragia: Se l’ultima casella è segnata con danni letali, il personaggio subisce un danno letale per turno finché non riceve cure.
Morte: Se l’ultima casella è segnata con danni aggravati, il personaggio muore.

Guarigione

Se non è in emorragia, un personaggio guarisce anche senza cure mediche.

• Casella più a destra: La guarigione inizia sempre dalla casella più a destra con danno.
• Contundente: Guarisce dopo 15 minuti di tempo di gioco.
• Letale: Guarisce dopo 2 giorni di tempo di gioco.
• Aggravato: Guarisce dopo una settimana di tempo di gioco.

L'Abilità Cura accelera i tempi di guarigione e tampona le ferite nel breve periodo.

Manovre Sociali

Raggiungere obiettivi senza violenza è spesso preferibile. Nota: queste azioni sono lente perorazioni della propria causa, non azioni sociali rapide e dirette che si risolvono con un solo tiro di dadi. Per esempio, far allontanare un buttafuori non corrisponde a questo tipo di azioni. Corrompere un poliziotto con favori fino a convincerlo a indagare verso un altra persona, sì.

Fondamenti

• Impressione: L’impressione che un personaggio del Narratore ha di quello che lo influenza determina quanto tempo serve per influenzarlo.
• Porte: Per convincere un bersaglio, occorre aprire un numero di Porte pari al minore tra la sua Autocontrollo e Fermezza.

  • Aggiungi una Porta se la richiesta contrasta con la Virtù del bersaglio o con un'Aspirazione che il soggetto sa che il bersaglio possiede. Aggiungi due porte se la richiesta sarebbe un punto di rottura del bersaglio, e il personaggio lo sa.

  • Rimuovi una Porta se la richiesta favorisce un’Aspirazione.

• Leva: L’impressione può migliorare con:

  • circostanze favorevoli (ambiente confortevole, abbigliamento curato),

  • leva morbida (regali, tangenti),

  • leva viziosa (assecondare un Vizio o tratti equivalenti, come Radice o Bocciolo).

Risultati dei Tiri

• Successo: Apri una Porta.
• Successo Eccezionale: Apri una Porta aggiuntiva.
• Fallimento: Non apri Porte. Penalità cumulativa di −1 ai successivi tentativi con quel personaggio.
• Fallimento Drammatico: La manovra fallisce completamente; non si possono più effettuare tiri.

Tempo per Tiro in base all’Impressione

Impressione

Tempo per ogni tiro

Perfetta

1 turno

Eccellente

1 ora

Buona

1 giorno

Media

1 settimana

Ostile

Nessun tiro

 

Oggetti

Gli oggetti possiedono tre Tratti: Durabilità, Taglia e Struttura.
Questi descrivono quanto è resistente un oggetto, quanto è grande e quanto è facile distruggerlo. Gli oggetti possono anche servire come equipaggiamento utile.

  • Equipaggiamento: Gli oggetti che contano come equipaggiamento forniscono un bonus da uno a cinque dadi a qualsiasi azione pertinente.

  • Durabilità: Sottrai la Durabilità da qualsiasi danno subito. Il danno Aggravato ignora la Durabilità.

  • Taglia: Gli oggetti di Taglia 1 possono stare interamente nel palmo di una mano. Una persona media ha Taglia 5.

  • Struttura: La Struttura di un oggetto è pari alla sua Durabilità + Taglia.

Danneggiare gli Oggetti

  • Danno: Ogni punto di danno rimuove un punto di Struttura.

  • Funzionalità Ridotta: Una volta che un oggetto ha subito più danni della sua Durabilità, chi lo utilizza subisce una penalità di -1 dado.

  • Distruzione: A Struttura 0, l’oggetto è distrutto.

 

Caratteristiche base del personaggio

Attributi
Gli Attributi rappresentano tratti essenziali che ogni personaggio possiede per default. Costituiscono la base per la maggior parte dei tiri. I nove Attributi sono suddivisi in tre categorie: Mentali, Fisici e Sociali. Ogni categoria ha un Attributo di Potere, uno di Finezza e uno di Resistenza.

Un punto in un Attributo riflette una capacità inferiore alla media. Due punti corrispondono alla media umana. Tre o quattro punti riflettono un livello elevato di competenza, mentre cinque rappresentano il massimo potenziale umano in quel campo.

Nozioni di base sugli Attributi

  • Valutazione: Gli Attributi sono valutati da 1 a 5 punti. Gli esseri soprannaturali a volte possiedono Attributi valutati a 6 o più punti.

  • Uso nelle Azioni: La maggior parte delle azioni che un personaggio intraprende coinvolge uno o due Attributi.

  • Competenza Base: Tutti i personaggi ricevono un punto gratuito in ogni Attributo.

Attributi Mentali

Gli Attributi Mentali riflettono l'acume, l'intelletto e la forza mentale del personaggio. Ognuno è accompagnato da un esempio di azione che potrebbe richiedere quell’Attributo.

  • Intelligenza (Potere)
    L’intelligenza rappresenta la conoscenza grezza del personaggio, la memoria e la capacità di risolvere problemi complessi. Può includere l’erudizione o una vasta conoscenza di curiosità e informazioni.
    Esempio di Azione: Memorizzazione (Intelligenza + Autocontrollo, azione istantanea)

  • Prontezza (Finezza)
    La Prontezza rappresenta la capacità del personaggio di pensare rapidamente e trovare soluzioni improvvisate. Riflette la sua percezione e l’abilità di cogliere i dettagli.
    Esempio di Azione: Percezione (Prontezza + Autocontrollo, azione riflessa)

  • Fermezza (Resistenza)
    La Fermezza è la determinazione, la pazienza e il senso di impegno del personaggio. Gli consente di concentrarsi anche in mezzo a distrazioni e pericoli, o di continuare a fare qualcosa nonostante ostacoli insormontabili.
    Esempio di Azione: Resistere alla coercizione (Fermezza + Autocontrollo, azione riflessa)

Attributi Fisici

Gli Attributi Fisici riflettono la forma fisica e la prontezza corporea del personaggio.

  • Forza (Potere)
    La Forza rappresenta la definizione muscolare e la capacità di infliggere forza del personaggio. Influenza molte azioni fisiche, inclusi la maggior parte dei combattimenti.
    Esempi di Azione: Spezzare una barriera (Forza + Costituzione, azione istantanea), sollevare oggetti (Forza + Costituzione, azione istantanea)

  • Destrezza (Finezza)
    La Destrezza è la rapidità, agilità e coordinazione del personaggio. Fornisce equilibrio, riflessi e mira.
    Esempio di Azione: Mantenere l’equilibrio (Destrezza + Autocontrollo, azione riflessa)

  • Costituzione (Resistenza)
    La Costituzione rappresenta la salute generale e la resistenza fisica del personaggio. Determina quanto può sopportare prima che il corpo ceda.
    Esempio di Azione: Restare svegli (Costituzione + Fermezza, azione istantanea)

Attributi Sociali

Gli Attributi Sociali riflettono la capacità del personaggio di relazionarsi con gli altri.

  • Presenza (Potere)
    La Presenza è l’assertività, il carisma e l’impatto immediato del personaggio. Conferisce una forte influenza che può cambiare umori e opinioni.
    Esempio di Azione: Fare una buona prima impressione (Presenza + Autocontrollo, azione istantanea)

  • Ascendente (Finezza)
    La Ascendente è la capacità del personaggio di convincere gli altri a cooperare. È l’arte del parlare con tatto e dell’essere enigmatici.
    Esempio di Azione: Mantenere il volto impassibile (Ascendente + Autocontrollo)

  • Autocontrollo (Resistenza)
    La Autocontrollo è l’autocontrollo e l’eleganza del personaggio sotto pressione. Indica la dignità e la capacità di rimanere impassibile in situazioni difficili.
    Esempio di Azione: Meditazione (Fermezza + Autocontrollo, azione estesa)

Abilità

Le Abilità rappresentano competenze apprese, allenate o studiate, a differenza degli Attributi che sono tratti innati. Come gli Attributi, sono divise in tre categorie: Mentali, Fisiche e Sociali.

Valutazione delle Abilità

  • 0 pallini: inesperienza o incapacità.

  • 1 pallino: addestramento di base.

  • 2 pallini: livello professionale.

  • 3 pallini: alta competenza.

  • 4 pallini: livello eccellente.

  • 5 pallini: maestria assoluta.

  • I personaggi non iniziano con punti gratuiti nelle Abilità.

Uso nelle Azioni

  • Ogni azione usa una sola Abilità.

  • Se si tenta un’azione senza avere punti in quell’Abilità, si subisce una penalità:

    • Mentale senza addestramento: –3

    • Fisica senza addestramento: –1

    • Sociale senza addestramento: –1

Specializzazioni

Le Specializzazioni rappresentano un ambito ristretto di eccellenza all’interno di un’Abilità. Offrono sia un vantaggio meccanico che spunti narrativi.

Esempio: 3 pallini in Armi da Fuoco con una Specializzazione in Fucili indica che il personaggio è esperto con tutte le armi da fuoco, ma è particolarmente abile coi fucili.

Regole base delle Specializzazioni

  • Collegate a una sola Abilità.

  • Applicabili solo se l’azione è coerente con la Specializzazione.

  • Bonus: +1 al tiro se la Specializzazione si applica.

  • Si possono avere più Specializzazioni per la stessa Abilità (ma non ripetute).

  • I bonus si sommano se più Specializzazioni si applicano contemporaneamente.

Abilità Mentali

Le Abilità Mentali riflettono conoscenza e metodo, erudizione e comprensione.

Accademiche
Accademiche è un’Abilità ampia che rappresenta l’istruzione superiore del personaggio e la sua conoscenza delle arti e delle scienze umane. Comprende lingua, storia, diritto, economia e campi affini.
Specializzazioni: Antropologia, Storia dell’Arte, Inglese, Storia, Diritto, Letteratura, Religione, Ricerca, Traduzione.

Informatica
Informatica rappresenta la competenza avanzata del personaggio nell’uso dei computer. Mentre nella ceonache del Mondo di Tenebra si presume che quasi tutti conoscano le basi, questa Abilità permette di programmare, hackerare, diagnosticare problemi complessi e indagare nei dati.
Specializzazioni: Recupero Dati, Grafica, Hacking, Internet, Programmazione, Sicurezza, Social Media.

Manualità
Manualità riflette la capacità del personaggio nel creare o riparare oggetti. Dalla realizzazione di opere d’arte alla riparazione di un’automobile, è l’Abilità indicata.
Specializzazioni: Automobili, Cosmetica, Moda, Falsificazione, Graffiti, Riparazioni Improvvisate, Pittura, Profumeria, Restauro, Scultura.

Investigazione
Investigazione è la capacità di risolvere misteri e ricomporre frammenti. Rappresenta la facoltà di trarre conclusioni, trovare senso nel caos e usare il pensiero laterale per ottenere informazioni dove altri falliscono.
Specializzazioni: Manufatti, Autopsia, Linguaggio del Corpo, Scena del Crimine, Crittografia, Sogni, Lavoro di Laboratorio, Indovinelli.

Medicina
Medicina riflette la conoscenza del corpo umano e della sua cura. I personaggi con questa Abilità sanno intervenire su ferite gravi e malattie.
Specializzazioni: Primo Soccorso, Patologia, Farmacologia, Fisioterapia, Chirurgia.

Occulto
Occulto è la conoscenza delle cose nascoste nell’oscurità, miti e leggende. Sebbene il soprannaturale sia spesso imprevedibile, questa Abilità consente di distinguere fatti da dicerie.
Specializzazioni: Alchimia, Luoghi Mistici, Divinazione, Frenologia, Stregoneria, Entità Sovrannaturali (specificare), Superstizione, Oltretomba, Magia.

Politica
Politica riflette la conoscenza delle strutture politiche e la capacità di orientarsi in esse. Il personaggio sa a chi rivolgersi e come muoversi per ottenere ciò che desidera.
Specializzazioni: Burocrazia, Chiesa, Democrazia, Confraternita, Politica Locale, Crimine Organizzato, Scandali.

Scienze
Scienze rappresenta la conoscenza delle scienze fisiche e naturali, come biologia, chimica, geologia, meteorologia e fisica.
Specializzazioni: Chimica, Genetica, Ematologia, Neuroscienze, Fisica, Virologia.

Abilità Fisiche

Le Abilità Fisiche sono quelle praticate, allenate e apprese attraverso l’azione.

Atletica
Atletica riflette un’ampia gamma di capacità e allenamenti fisici. Include sport e attività fisiche di base come correre, saltare, evitare minacce e arrampicarsi. Determina anche la competenza con armi da lancio e la difficoltà a essere colpiti in combattimento.
Specializzazioni: Acrobatica, Tiro con l’arco, Arrampicata, Salti, Parkour, Nuoto, Lancio

Lotta
Lotta rappresenta la capacità del personaggio di combattere senza armi. Include scontri da bar e arti marziali complesse. La maggior parte dei changeling ha almeno un’abilità di base per difendersi: prima o poi diventa necessario.
Specializzazioni: Morsi, Pugilato, Colpi Scorretti, Lotta, Arti Marziali, Minacce

Guidare
Guidare rappresenta la capacità di controllare e manovrare veicoli come automobili, motociclette, barche e persino aerei. Si applica in situazioni di stress, come inseguimenti o manovre pericolose. Può anche riflettere la familiarità con l’equitazione, se rilevante.
Specializzazioni: Guida Difensiva, Evasione, Guida Fuoristrada, Motociclette, Inseguimenti, Acrobazie

Armi da Fuoco
Armi da Fuoco misura la competenza nell’identificare, mantenere e usare pistole, fucili, fucili a pompa e simili.
Specializzazioni: Pistole, Fucili, Fucili a pompa, Colpi Acrobatici

Criminalità
Criminalità copre attività come intrusione, scasso, Criminalità, borseggio e altre azioni di natura criminale. Può essere appresa anche da illusionisti e intrattenitori.
Specializzazioni: Effrazione, Occultamento, Scasso, Borseggio, Forzatura di Casseforti, Sistemi di Sicurezza, Prestidigitazione

Furtività
Furtività misura la capacità del personaggio di muoversi inosservato o di passare inosservato tra la folla. Ogni personaggio può usare approcci diversi: distrazione, travestimento, o pura discrezione.
Specializzazioni: Camuffamento, Folla, Alla Luce del Giorno, Zone Rurali, Pedinamento, Appostamenti, Immobilità

Sopravvivenza
Sopravvivenza rappresenta l’abilità di “vivere di ciò che offre l’ambiente”: trovare riparo, cibo e risorse vitali. Si applica sia in ambienti naturali che urbani, e include anche la caccia.
Specializzazioni: Foraggiamento, Caccia, Navigazione, Rifugi, Condizioni Climatiche

Armi Da Mischia
Armi Da Mischia è la competenza nel combattimento con armi da mischia: spade, coltelli, mazze, motoseghe e simili. Se l’intento è ferire un altro con un’arma da corpo a corpo, si usa questa abilità.
Specializzazioni: Catene, Manganelli, Armi Improvvisate, Lance, Spade

Abilità Sociali

Le Abilità Sociali rappresentano la capacità del personaggio di comprendere e relazionarsi con altre persone e animali.

Affinità Animale
Affinità Animale rappresenta la capacità del personaggio di comprendere e addestrare gli animali. Permette di calmare una bestia o incitarla alla violenza, a seconda delle circostanze.
Specializzazioni: Canidi, Felini, Rettili, Minaccia, Addestramento.

Empatia
L’Empatia indica la capacità del personaggio di leggere e comprendere i sentimenti e le motivazioni altrui. È utile per cogliere gli stati d’animo o individuare comportamenti ingannevoli durante una conversazione. Non implica necessariamente compassione: si può capire una posizione senza condividerla.
Specializzazioni: Calmare, Emozioni, Menzogne, Motivazioni, Personalità.

Espressività

Espressività misura la capacità comunicativa del personaggio, sia in forma scritta sia orale. Include giornalismo, recitazione, musica e danza.
Specializzazioni: Danza, Teatro, Giornalismo, Strumenti Musicali, Arte Performativa, Canto, Oratoria.

Intimidire
Intimidire rappresenta la capacità di influenzare gli altri tramite minacce e paura. Può trattarsi di minacce fisiche dirette, interrogatori o allusioni sinistre.
Specializzazioni: Minacce Dirette, Interrogatori, Sguardo Fisso, Tortura, Minacce Velate.

Persuasione
Persuasione è la capacità del personaggio di cambiare opinioni e influenzare comportamenti usando logica, parlantina o facendo leva sul desiderio. Si basa sulla forza della personalità per convincere gli altri.
Specializzazioni: Truffe, Parlare a Raffica, Ispirare, Discorso di Vendita, Seduzione, Predicazione.

Socializzare
Socializzare indica la capacità del personaggio di presentarsi bene e interagire con gruppi di persone. Rappresenta conoscenza delle buone maniere, delle consuetudini e della sensibilità sociale. Un personaggio con alta Socializzare è l’anima della festa.
Specializzazioni: Giro di Locali, Eventi Religiosi, Banchetti, Eventi Formali, Feste Universitarie, Raccolte Fondi Politiche, Discoteca.

Bassifondi
Bassifondi rappresenta la conoscenza del personaggio riguardo alla vita urbana e ai suoi meccanismi nascosti. Serve per orientarsi in città, ottenere informazioni da fonti improbabili e trovare rifugi sicuri. È essenziale per muoversi nel mercato nero.
Specializzazioni: Mercato Nero, Gang, Navigazione, Voci di Strada, Infiltrazione.

Sotterfugio
Sotterfugio è l’abilità di mentire e ingannare. Permette di proiettare messaggi nascosti, celare le proprie motivazioni e cogliere l’inganno negli altri.
Specializzazioni: Rilevare Menzogne, Doppio Linguaggio, Nascondere Emozioni, Bugie Innocue, Depistaggio.

Ancore

Ogni Perduto ha tre Ancore che la radicano nel mondo umano e forniscono Punti Volontà:

1.      Ago (Needle): la sua identità centrale, come affronta la vita.

2.      Filo (Thread): il legame emotivo che lo motiva e lo sostiene.

3.      Punti di Riferimento: elementi concreti che ricordano chi è veramente.

Ogni Ancora ha due livelli di recupero:

Facile → +1 Punto Volontà

Difficile → Recupera tutti i Punti Volontà (una volta per capitolo)

Ago

Rappresenta chi sei e come affronti la vita dopo l’esperienza di Arcadia.

Facile: superare piccoli ostacoli confermando il proprio Ago.

Difficile: compiere atti rischiosi o estremi per affermare la propria identità.

Archetipi Ago:

·         Bon Vivant → Godere della vita, sociale

·         Maestro di Scacchi → Stratega, calcolatore

·         Comandante → Leader, orientato agli obiettivi

·         Compositore → Creativo, cerca la bellezza

·         Consigliere → Aiuta gli altri a crescere

·         Spericolato → Cerca emozioni, rischia la vita

·         Dinamo → Risolutore veloce, sempre in azione

·         Protettore → Difensore di altri o ideali

·         Fornitore → Generoso, si prende cura degli altri

·         Studioso → Osserva, analizza e organizza

·         Narratore → Racconta, ispira e comprende l’umanità

·         Insegnante → Trasmette lezioni e conoscenza

·         Tradizionalista → Ordinato, strutturato, affidabile

·         Visionario → Innovativo, sperimenta nuove strade

Filo

È il legame emotivo che mantiene il Changeling motivato e stabile

Facile: agire in accordo con il proprio Filo, anche a rischio personale minore.

Difficile: compiere atti estremi o rischiosi seguendo il Filo.

Archetipi Filo:

·         Accettazione → Cercare di essere desiderato e accettato

·         Rabbia → Usare la rabbia per sopravvivere e agire

·         Famiglia → Proteggere o sostenere la propria famiglia

·         Amicizia → Difendere o seguire gli amici

·         Odio → Alimentare il rancore contro qualcuno

·         Onore → Seguire un codice personale o etico

·         Gioia → Cercare felicità e piacere

·         Amore → Proteggere chi si ama

·         Memoria → Attaccarsi a ricordi del passato

·         Vendetta → Cercare giustizia o rivalsa personale

Punto di riferimento

 Un Punto di riferimento è qualcosa del mondo umano che aiuta il changeling a rimanere connesso alla realtà, a mantenere la Chiarezza e a ritrovare equilibrio dopo la prigionia.
Può essere una persona, un luogo o un’ideologia significativa. Serve come motivazione aggiuntiva oltre al Filo e protegge dalla perdita di sé.

Funzioni principali

  • Riduce i danni alla Chiarezza:

    • 1 Punto di riferimento → −1 dado sui danni alla Chiarezza

    • Più Punti di riferimento → −2 dadi

    • Nessun Punto di riferimento → +2 dadi sui danni

  • Difendere un Punto di riferimento → +1 Punto Volontà

  • Difendere rischiando danni gravi → Recupera tutti i Punti Volontà

  • Se il Punto di riferimento viene perso → possibile danno alla Chiarezza; se perso l’ultimo → Condizione Delirante

Il punto di riferimento viene perso se muore, o se subisci un danno grave alla casella di Chiarezza a cui è associato. Se guarisci il danno, riottieni il punto di riferimento.

Posizionamento

  • Associa il punto di riferimento alla casella di Chiarezza pari a Autocontrollo +1 (se hai Autocontrollo 2 associa il punto di riferimento alla terza casella di Chiarezza da sinistra)

  • Se hai più punti di riferimento, aggiungili alla casella subito a destra.

Esempi di Punti di riferimento

  • Migliore amico → sostegno costante, anche nei momenti difficili.

  • Famiglia → il legame con casa, affetti e sicurezza.

  • Fantoccio → qualcuno che ha la vita del personaggio, fonte di ossessione o protezione.

  • Avventura amorosa → incontri fugaci o relazioni passionali che danno motivazione.

  • Amore perduto → motivo di ritorno o azione, legame profondo.

  • Occultista → guida o curiosità magica da proteggere.

  • Investigatore privato → figura che segue o aiuta a scoprire la verità.

  • Terapeuta → conforto, ricordo della casa e sicurezza emotiva.

  • Vero amore → legame profondo, comprensione e sostegno reciproco.

  • Nuova casa → luogo sicuro, indipendenza e controllo.

  • Vecchia casa → ricordo del passato, stabilità familiare o affettiva.

Caratteristiche dei Changeling

Wyrd

Il Wyrd misura quanta magia fatata il changeling ha interiorizzato e influenza corpo, mente e anima. Aumentando il Wyrd, il personaggio ricorda meglio Arcadia e controlla meglio la magia fatata.

Effetti principali del Wyrd:

  • Limiti di Tratti: Aumenta il massimo punteggio di Attributi e Abilità oltre il limite normale di 5.

  • Potenza e Tolleranza: Funziona come tratto di Potenza e di Tolleranza soprannaturale, utile nei tiri contro poteri magici.

  • Glamour: Determina quanta magia può possedere e quanto può spenderne in un turno.

  • Connessione ad Arcadia: Ogni punto di Wyrd offre un bonus ai tentativi dei fatati di rintracciare il changeling.

  • Fragilità: Influisce sul numero e gravità delle debolezze del personaggio.

  • Resistenza a malattie e fatica: Riduce penalità da malattie comuni e affaticamento, trasformandole in bonus ai tiri di resistenza.

  • Frutti goblin: Stabilisce quanti frutti fatati il changeling può portare nel mondo umano.

Wyrd

Massimo Attributi/Abilità

Massimo Glamour / per turno

Fragilità totali

Riduzione penalità da malattie/fatica

Frutti goblin

1

5

10 / 1

NO

Riduce di 1 dado

3

2

5

11 / 2

Una fragilità minore

Riduce di 1 dado

7

3

5

12 / 3

NO

Riduce di 1 dado

7

Fragilità

Le fragilità rappresentano comportamenti strani, avversioni o desideri legati alla natura fatata di un changeling. Più potente è la creatura fatata, più insolite e pericolose sono le sue frailtà.

Ci sono due tipi principali:

  1. Tabù: restrizioni comportamentali o compulsioni che si manifestano in situazioni specifiche.

    • Minori: rare e limitate a certe circostanze (es. contare chicchi di riso caduti, non calpestare linee).

    • Maggiori: quotidiane e difficili da evitare (es. non uscire durante il giorno di luna piena, camminare sempre all’indietro).

    • Resistere a un tabù richiede un punto di Volontà; le penalità sui tiri aumentano con tabù maggiori.

  2. Debolezze: debolezze pericolose simili a quelle di altre creature soprannaturali.

    • Minori: rari oggetti o situazioni (es. toccare aconito, sentire campane).

    • Maggiori: sostanze o situazioni comuni e potenzialmente letali (es. suoni di bambini che ridono, toccare vetro).

    • Subire il danno di una debolezza causa 1 danno continuo ogni turno fino a che il changeling non si allontana; le armi infliggono danni letali (minore) o aggravati (maggiore).

Ferro freddo

Il ferro è storicamente e magicamente nocivo per i fae, compresi i changeling. Per essere considerato ferro freddo, il metallo deve essere per lo più puro ferro, fatto a mano (non prodotto industrialmente) e privo di magia nella sua creazione

  • Ignora ogni difesa fatata: armature magiche, Contratti o protezioni non proteggono dai danni del ferro.

  • I changeling non possono sfuggire a vincoli o recinti di ferro usando le loro capacità magiche.

  • Toccare il ferro freddo infligge danno aggravato ai fatati e ai changeling.

  • I fatati non possono manipolare, creare o distruggere ferro con la magia; gli elementali non possono usarlo come elemento.

  • In caso di dubbio, il ferro ignora la magia fatata.

Glamour

Il Glamour è una risorsa che proviene dalle emozioni umane e che tutte le creature fae usano per compiere magie e abilità.

Riserva di Glamour: indica quanti punti totali di Glamour il tuo personaggio può spendere per Contratti e altre capacità.

Wyrd: determina il massimo di Glamour che il changeling può possedere e quanti punti può spendere in un singolo turno.

Privazione di Glamour: se un changeling scende a 0 Glamour, soffre come se fosse affamato e subisce la condizione Deprivato (Deprived). Non importa quanto mangi o beva, non può nutrirsi finché non ha almeno 1 punto di Glamour.

Raccolta e Mietitura

Per recuperare Glamour, un changeling può raccogliere o mietere emozioni dagli umani (ma non da altre creature fatate) a patto di essere abbastanza vicino da percepire direttamente la loro reazione.

Raccolta:

Tira una riserva di dadi basata su come il personaggio interagisce con l’obiettivo. Ogni successo genera 1 punto di Glamour. L’umano perde 1 punto di Volontà e non può essere raccolto di nuovo nella stessa scena. Raccogliere l’emozione favorita della corte del changeling (es. rabbia per la Corte d’Estate) dà 1 punto extra di Glamour.

Mietitura:

Richiede il contatto fisico. Il changeling recupera tutto il Glamour speso. L’umano perde punti Volontà pari al Wyrd del changeling e subisce una forte letargia. Il changeling perde 1 punto di Volontà e subisce un punto di rottura.

Chiarezza

La Chiarezza rappresenta il diritto e la forza di ogni essere pensante di fidarsi delle proprie percezioni e della propria storia. Per un changeling, la Chiarezza è una difesa contro le illusioni dei Veri Fae, di altre forze soprannaturali e del mondo ordinario che cerca di convincerla che le sue esperienze magiche siano solo delusioni.

  • La traccia di Chiarezza del changeling ha tante caselle pari a Prontezza + Autocontrollo.

  • Non è possibile comprare caselle extra con Esperienza, ma aumentano automaticamente acquistando punti in Prontezza + Autocontrollo.

  • È possibile recuperare Icone (Icons) per aggiungere ulteriori caselle.

  • Non c’è limite massimo al numero di caselle di Chiarezza.

  • Nei sogni, la Chiarezza contribuisce alla traccia Salute della forma onirica.

  • A Chiarezza massima, ottieni +2 alle azioni di percezione. Più scende la Chiarezza, più soffri allucinazioni e difetti di percezione.

  • Se soffri danno nelle ultime tre caselle di Chiarezza, subisce Condizioni (persistenti se i danni sono gravi). Se tutte le caselle sono piene, va in coma o muore.

 I punti di rottura sono eventi nella vita del changeling o azioni che compie che scuotono la sua fiducia nella propria realtà.

  • Ogni volta che subisce un punto di rottura, la sua Chiarezza viene attaccata.

  • Il giocatore tira un numero di dadi basato sulla gravità del punto di rottura.

  • Altri poteri o eventi possono attaccare la Chiarezza senza essere un vero punto di rottura, ad esempio: danni fisici alla forma onirica o alcuni Contratti.

Se l'azione di punto di rottura è un successo, tira un numero di dadi pari a Wyrd. Il personaggio subisce tanti danni a Chiarezza quanti sono i successi. Se l'azione del punto di rottura è un successo eccezionale, i danni sono gravi.

Per rigenerare Chiarezza, spendi tempo con i tuoi punti di riferimento, o risolvi una delle Condizioni di Chiarezza se ne hai.

Comprensione (Kenning)

I changeling con alta Chiarezza sono così bravi a distinguere tra magia e realtà ordinaria da riuscire più facilmente a riconoscere fenomeni soprannaturali. Questo viene chiamato comprensione

  • Se il personaggio ha subito danni alla Chiarezza in meno della metà delle sue caselle, il giocatore può effettuare un tiro di comprensione spendendo un punto di Volontà.

  • Il Narratore tira segretamente la Chiarezza attuale del personaggio per determinare se ci sono elementi soprannaturali nell’area.

Maschera (Mask)

La Maschera è un’illusione che nasconde la vera natura dei changeling agli occhi dei mortali. Funziona anche contro tecnologia e sensi ordinari: chi non appartiene al mondo fatato vede il changeling come un umano normale. Solo creature fatate o oggetti provenienti dal regno fatato possono essere percepiti nella loro vera forma.

  1. Osservare la Maschera

    • Una creatura fatata o un changeling può vedere attraverso la Maschera.

    • Un changeling può spendere 1 punto di Glamour per vedere temporaneamente la Maschera di un altro changeling per pochi secondi.

  2. Rafforzare la Maschera

    • Un changeling può attivare la Maschera in modo riflessivo spendendo 1 punto di Glamour.

    • La Maschera diventa inattaccabile dagli altri esseri fatati per tutta la scena.

    • Magie di percezione può contrastare la Maschera con un Clash of Wills.

  3. Scuotere o rimuovere la Maschera

    • Spendendo 1 punto di Glamour come azione istantanea, il changeling può rimuovere la Maschera, rivelando la sua vera forma.

    • Benefici durante la rivelazione:

      • Ogni Contratto lanciato ha successo come se fosse un successo eccezionale.

      • Possibile vantaggio nelle manovre sociali contro mortali che lo vedono.

      • I mortali presenti ottengono la condizione Spaventato (Spooked).

    • Controindicazioni:

      • Apre tutte le porte della Siepe entro 10 metri per ogni punto di Wyrd.

      • Lascia una scia magica, facilitando il tracciamento da parte di creature fatate.

Volto (Mien)

La Maschera nasconde la vera natura fatata del changeling, chiamata Volto. Questa è la forma trasformata dal tempo trascorso nel Regno Fatato, e può variare molto a seconda del tipo di changeling:

  • Elementale: pelle e capelli freddi come ghiaccio, capelli che fluiscono come acqua gelida.

  • Bestia: pelle squamosa e creste ossee al posto dei capelli.

  • Ogre: pelle dura come pietra e un solo occhio invece di due.

  • Avvizzito: organi meccanici, ma sotto la Maschera sembrano normali.

  • Anche se i cambiamenti sono reali (ad esempio un Elementale è freddo al tatto, una Bestia ha artigli veri), i mortali li percepiscono come fenomeni naturali o strani ma “normali”.

  • Gli effetti magici minori, crimangono percepibili ma mascherati come fenomeni ordinari.

  • Più alto è il Wyrd, più il Volto i manifesta e diventa difficile da nascondere del tutto.

  • Il Mantello del changeling influenza il Volto.

Portalare (Portaling)

I changeling possono sempre fuggire da qualsiasi prigionia grazie a un Contratto con Arcadia, che impedisce a sogni o legami magici di tenerli prigionieri. Questa abilità si chiama portalare, e permette di usare il Glamour per ottenere libertà.

  • Se il changeling è legato o trattenuto, può liberarsi automaticamente spendendo 1 punto di Glamour come azione riflessiva. Questo funziona sia su vincoli mondani (manette, corde) sia su vincoli soprannaturali, ma nel secondo caso è necessario un Clash of Wills contro il creatore del vincolo.

  • Per creare un portale verso la Siepe, o dalla Siepe verso il nostro mondo, serve un portale fisico attraverso cui il changeling possa passare (porta, finestra, tombino), e compiere un rituale di apertura (immaginatevi "apriti sesamo"). Spendendo 1 Glamour, il changeling apre il portale. Non può scegliere esattamente dove atterrare nell’Hedge, ma esperti portaler sanno testare vari portali per trovare il percorso migliore: la stessa porta va nello stesso posto della Siepe

Manicomio (Bedlam)

Arcadia è un luogo pieno di emozioni intense e contrastanti. I changeling, pur fuggiti, possono ancora percepire e usare queste emozioni. Spendendo le proprie passioni e il Glamour, un changeling può scatenare un’ondata di emozioni sugli altri, sopraffacendoli e facendoli agire secondo i loro impulsi emotivi invece che seguire le normali attività.

  • Costo: 1 punto di Glamour + 1 punto di Volontà

  • Tiro di dado: Ascendente + Wyrd del changeling vs Autocontrollo + Wyrd del bersaglio (tiro separato per ciascun bersaglio)

  • Tipo di azione: Contesa; la resistenza dei bersagli è un’azione riflessiva

Chiunque si trovi nel raggio sensoriale del changeling viene sopraffatto dall’emozione che il changeling canalizza. La persona deve percepire il changeling in qualche modo; anche telecamere o dispositivi di registrazione trasmettono gli effetti del Manicomio. Il changeling sceglie una Condizione unica al momento di scatenare il Manicomio, appropriata all’emozione che vuole indurre.

Pregi:

I pregi sono tantissimi. Posso aiutarvi con la scelta dei Pregi se siete paralizzati dalla numerosità. Vi lascio alle sintesi del codex of darkness, se avete dubbi procedo alle traduzioni:

Pregi universali: Pregi che anche i mondani possono scegliere. Scegliete solo quelli segnati con CofD (il manuale base). Sempre utili sono: Status, Allies, Contacts, Mentor, Resources.

Pregi Changeling: Pregi per soli Fatati.

Impegni (Pledges)

I fatati (inclusi i changeling) sono legati al Wyrd, che prende sul serio le dichiarazioni di intento. Frasi come “Lo giuro”, “Prometto”, “Farò questa cosa” possono diventare pericolose di fronte a un fatato, perché quelle parole hanno potere. Non serve sincerità, basta che la frase venga detta. Il Wyrd non distingue tra promessa detta per rabbia, fretta o convinzione reale.

Sigilli (Sealing):

La forma più semplice di impegno: quando qualcuno fa una dichiarazione di intento (“prometto”, “lo farò”, “giuro”), un fatato può sigillarla con la magia del Wyrd, rendendola vincolante.

Per sigillare una promessa, il changeling deve essere presente quando la frase viene detta (o scritta dal vivo) e spendere un punto Glamour. Registrazioni, video o testi già pubblicati non funzionano. Se il bersaglio è un’altra creatura fatata capace di usare Glamour, può annullare immediatamente il sigillo spendendo a sua volta Glamour, ma un changeling può anche accettare volontariamente che la propria parola venga sigillata come segno di fiducia.

Chi fa la promessa non ottiene benefici materiali o magici, ma se la mantiene senza cercare scappatoie ottiene 1/5 XP. Chi la sigilla, invece, ottiene soprattutto una leva narrativa: può liberare il vincolo quando vuole e tenere il peso della promessa come strumento di pressione.

Se la promessa viene infranta, il sigillo si rompe e scattano conseguenze: malesseri fisici, sfortuna, penalità ai tiri o piccoli effetti soprannaturali. Il sigillante può rendere il vincolo più forte spendendo anche 1 Punto di Volontà oltre al Glamour, trasformando la rottura in qualcosa di seriamente dannoso: ferite.

Giuramenti (Oaths)

Nel mondo dei changeling, un giuramento non è solo una promessa, è una definizione di identità. Quando due (o più) changeling si scambiano un giuramento, stanno dichiarando al Wyrd chi sono e che tipo di legame li unisce.

Solo changelings, Cacciatori e Veri Fatati possono compiere giuramenti. Nessun potere può costringere qualcuno a giurare. Il consenso è essenziale. Si può minacciare o ricattare qualcuno per spingerlo a giurare, ma il Wyrd non riconosce un giuramento forzato magicamente.

Un giuramento crea un legame permanente, anche quando viene rotto. I giuramenti vengono sigillati con parole (pronunciate o scritte), con una spesa di Glamour e con un gesto simbolico fisico (sangue, abbracci, baci, strette di mano rituali, ecc.). Una volta fatto, il Wyrd riconosce il patto e lo rende reale.

Esistono tre grandi forme narrative e meccaniche di giuramento: sociali, personali e ostili.

I giuramenti sociali sono quelli che legano un changeling a una struttura: cricca, corte, libero dominio. Entrare in una Corte, ad esempio, concede automaticamente il primo punto di Mantello senza costi in Esperienze, ma impone anche i doveri della Corte. La cricca crea un patto interno tra i membri, che può concedere benefici cooperativi e magici. Se un giuramento sociale viene rotto, i benefici spariscono immediatamente e il personaggio subisce conseguenze sociali e magiche.

I giuramenti personali sono legami emotivi profondi, dall'amicizia al matrimonio. Questi giuramenti permettono ai personaggi di sostenersi attivamente: condividere dolore, sacrificarsi l’uno per l’altro, ritrovarsi ovunque nel mondo (persino attraverso la Siepe o piani ultraterreni), e rafforzarsi emotivamente e spiritualmente.

I giuramenti ostili sono giuramenti di inimicizia eterna. Due parti si vincolano a essere nemiche. Questi giuramenti portano poco vantaggio meccanico, perché sono pensati per sfociare rapidamente nella distruzione reciproca.

Patti (Bargains)

Un patto è un impegno continuativo tra un changeling e un umano, in cui il changeling offre un servizio reale e ripetuto nel tempo (lavoro, protezione, favori, aiuti soprannaturali) in cambio di qualcosa. Per stipularlo deve mostrarsi senza Maschera e rivelarsi come creatura fae.

Il vero scopo del patto non è lo scambio, ma l’effetto sul Wyrd: il changeling ottiene una forma di mimetizzazione soprannaturale, diventando più difficile da individuare per Cacciatori, Fatati e altri changeling quando di riparo a casa della persona oggetto del patto, perché viene percepito come parte naturale del mondo umano.

Se il changeling rompe il patto, perde solo questa protezione. Se l’umano rompe il patto, il Wyrd lo espone al mondo fae (es. finire nell’Hedge, diventare vulnerabile alle creature fatate). Il patto è continuo, il changeling deve poter mantenere ciò che promette, e il rapporto crea la Condizione Costretto (Obliged).

Poteri dei Changeling

Qui verranno inseriti solo i Contratti scelti dai giocatori. Trovate tutti i Contratti qui

I Contratti sono divisi in Regalia (Comuni o Reali), di Corte (Comuni e Reali) e Goblin. I primi due funzionano allo stesso modo (ma ogni changeling ha due regalia favoriti, di cui uno dipendente dal seeming). Ogni contratto ha una scappatoia, che ti permette di non pagare il prezzo in glamour. Oppure può pagare il prezzo in glamour, ma attivarlo con un'azione reattiva (cioè oltre il proprio turno, o in più durante il proprio turno).

I contratti goblin dipendono da un patto con un goblin, quindi dietro pagamento (che deve essere una cosa possibile, anche se fosse una promessa futura). Ogni volta che attivi un contratto goblin, incorri in un debito goblin. Il narratore può spendere punti debito per darvi penalità o condizioni. Se non vuoi subire quel problema, ti becchi un altro debito goblin. Se ne hai più di 10 (compreso), diventi un abitante della Siepe, più goblin che changeling.

Creazione del personaggio

Fase Uno: Concetto del personaggio

In questa fase devi solo farti un’idea generale di chi è il tuo personaggio. Bastano due, tre parole per sintetizzarne l’essenza. Esempio: “Scultore stacanovista”, “Ribelle senza una causa”, “Infermiere troppo ciarliero”. Scegli un concetto.

Per farti un’idea, pensa a chi era il tuo personaggio prima, durante, e post Prigionia. Tutti questi elementi possono aiutarti a decidere un concetto. Il concetto serve solo a te, a capire chi sia il tuo personaggio.

Scegli poi tre Aspirazioni, obiettivi che il personaggio si è imposto. Le Aspirazioni possono essere a breve o a lungo termine: delle tre a disposizione due devono essere a breve termine, una a lungo termine. Le Aspirazioni servono per dare al Narratore un’idea della direzione che volete dare al vostro personaggio. Almeno una deve riguardare il mondo mortale, e almeno una il mondo dei changeling. Esempio di Aspirazione a lungo termine: “Ritrovare il mio compagno di prigionia”. Esempio di Aspirazione a breve termine: “Parlare col mio rimpiazzo”.

Fase Due: Scegli gli attributi

Gli Attributi indicano quanto un personaggio sia forte, veloce, intelligente e così via. Ogni personaggio ha almeno un pallino in ogni Attributo. Sono divisi in tre categorie: Fisici, Mentali e Sociali. Scegli in che categoria è più abile il tuo personaggio: quella sarà la categoria primaria. Poi scegli la secondaria, e infine la terziaria. Assegna cinque pallini da distribuire a piacimento tra i tre Attributi della categoria primaria, quattro per la secondaria e tre per la terziaria. Ricorda che due pallini corrispondono alla media umana. Al momento non puoi superare i cinque pallini.

Fase Tre: Scegli le abilità

Le Abilità indicano quanto il tuo personaggio sia capace a compiere una data azione. Sono divise in tre categorie: Fisiche, Mentali e Sociali. Come per gli Attributi, anche queste saranno primarie, secondarie e terziarie, ma non è necessario che la categoria primaria per gli Attributi sia la stessa delle Abilità. Assegna undici pallini da distribuire a piacimento tra le Abilità della categoria primaria, sette per la secondaria e quattro per la terziaria. Ricorda che un pallino corrisponde a conoscenze elementari, mentre con due pallini potresti già lavorare in quel campo.

Fase Quattro: Specializzazioni delle abilità

Le Specializzazioni indicano un campo più ristretto di un’Abilità in cui un personaggio è particolarmente abile. Funzionalmente, corrispondono ad avere un pallino in più in quell’Abilità, ma limitatamente a quel campo. Scegline tre e distribuiscile in tre Abilità diverse. Esempio: “Traumatologia” per Medicina, “Spade” per Armi da Mischia, “Topi” per Affinità Animale.

Fase Cinque: Aggiungi il profilo del Changeling

Seeming

Il seeming è un mix di come il personaggio abbia vissuto durante la prigionia, come è scappato dal suo Custode e come vede ora il mondo.

Le Bestie: Perduti modellati dalla prigionia in una creatura istintiva e ferina, dominata da sopravvivenza, obbedienza e brutalità, che hanno ritrovato coscienza e libertà solo attraverso il risveglio e la fuga dalla condizione animale imposta dai Veri Fatati. Hanno tratti animaleschi.

Beneficio: +1 Attributo Resistenza a scelta. Il tuo personaggio ottiene +3 alle prove di Iniziativa e alla Velocità, e può scegliere di infliggere danni letali con gli attacchi senz’armi. Per mantenere questo beneficio deve spendere 1 punto Glamour ogni tre turni consecutivi se possiede la Condizione Scosso (Shaken) o Spaventato (Spooked), o un’altra Condizione che imponga paura.

Maledizione: Oltre agli altri punti di rottura del personaggio, rischia danni alla Chiarezza con una riserva di dadi pari a metà del suo Wyrd (arrotondata per eccesso) ogni volta che agire d’impulso provoca danni significativi o gravi complicazioni a qualcun altro.

Regalia: Destriero (Steed).

Gli Oscuri: Perduti forgiati dalla paura, dal segreto e dall’ombra, esploratori del proibito e maestri di inganno, spionaggio e tenebre, che trasformano il terrore appreso in Arcadia in uno strumento di libertà, potere e sopravvivenza. Hanno tratti spettrali, evanescenti, da mostri dell'incubo.

Beneficio: +1 Attributo Finezza a scelta. Se spendi 1 punto Volontà, il tuo personaggio può toccare qualcosa di inconsistente e diventarne parte per tre turni consecutivi, trasmutandosi in fumo, ombra, un raggio di sole, o qualsiasi altra forma simile disponibile. Questa capacità costa 1 punto Glamour se qualcuno la sta guardando direttamente nel momento dell’attivazione.

Maledizione: Oltre agli altri punti di rottura del personaggio, rischia danni alla Chiarezza con una riserva di dadi pari a metà del suo Wyrd (arrotondata per eccesso) ogni volta che un segreto o un’informazione importante di cui è a conoscenza si rivela falso.

Regalia: Specchio (Mirror).

Gli Elementali: Perduti trasformati in forze della natura, esseri di volontà inarrestabile e identità primordiale che incarnano elementi, oggetti o fenomeni, guidati dall’istinto e da uno scopo interiore assoluto, capaci di travolgere ogni limite pur di essere ciò che sono davvero. Hanno tratti primordiali, di creature elementali.

Beneficio: + Attributo 1 Resistenza a scelta. Finché il tuo personaggio tocca o è circondato dal proprio elemento, può usarlo per compiere azioni ordinarie a distanza, fino a tre metri; queste azioni utilizzano i suoi tratti abituali. Questo include gli attacchi senz’armi, ma non gli attacchi con armi. Questa capacità costa 1 punto Glamour per azione se gli rimane meno della metà dei suoi punti Volontà massimi.

Maledizione: Oltre agli altri punti di rottura del personaggio, rischia danni alla Chiarezza con una riserva di dadi pari a metà del suo Wyrd (arrotondata per eccesso) ogni volta che qualcuno lo intimidisce, lo costringe o lo forza ad agire contro la sua volontà.

Regalia: Spada (Sword).

I Più Belli: Perduti forgiati come icone di bellezza, potere e ispirazione, leader carismatici e catalizzatori di volontà che trasformano il culto dell’apparenza imposto dai Veri Fatati in forza, identità e dominio su se stessi e sugli altri. Hanno tratti simili a quelli dei fatati, lucenti, preziosi.

Beneficio: +1 Attributo Potere a scelta. Puoi spendere punti Volontà per conto di un altro personaggio ai fini del consueto bonus di tre dadi o dell’aumento di +2 al tratto Resistenza. Puoi comunque spendere solo un punto Volontà per azione. Questa capacità costa 1 punto Glamour se è in gioco una Condizione che potrebbe causare conflitto o sfiducia tra i personaggi, come Sfruttato (Leveraged) o Notorietà (Notoriety).

Maledizione: Oltre agli altri punti di rottura del personaggio, rischia danni alla Chiarezza con una riserva di dadi pari a metà del suo Wyrd (arrotondato per eccesso) ogni volta che la sua azione, o inazione, porta direttamente a sventura per i suoi alleati.

Regalia: Corona (Crown).

Gli Ogre: Perduti plasmati nella brutalità e nella violenza, difensori implacabili e guardiani spietati che trasformano la ferocia imposta dai Veri Fatati in forza protettiva, scegliendo di essere mostri solo per impedire che altri debbano diventarlo. Hanno tratti da gigante, orco, mostro violento.

Beneficio: +1 Attributo Potere a scelta. Ogni volta che il tuo personaggio infligge danno a un altro, può imporre il Tilt Abbattuto (Beaten Down), che dura tre turni. Questa capacità costa 1 punto di Glamour se l’Ogre effettua l’attacco per conto proprio e non per conto di qualcun altro. [ndr Questo Beneficio sembra forte, ma le regole per il Tilt Abbattuto nascondono una cosa: non funzionano su persone che vogliono farti male (e non che sono in combattimento con te per autodifesa, o per rubarti qualcosa), o su creature sovrannaturali che non vedono l'omicidio come un male. È comunque forte]

Maledizione: Oltre agli altri punti di rottura del personaggio, rischia danni alla Chiarezza con una riserva di dadi pari a metà del suo Wyrd (arrotondato per eccesso) ogni volta che qualcuno che non considera nemico fugge o si accascia davanti a lui.

Regalia: Scudo (Shield).

Gli Avvizziti: Perduti temprati nel lavoro, nell’astuzia e nell’ingegno, artigiani e strateghi instancabili che trasformano la schiavitù e l’inganno subiti in intelligenza pratica, manipolazione sottile e capacità di costruire, pianificare e tenere in piedi il mondo dei Perduti pezzo dopo pezzo. Hanno tratti da folletto, fiaccati fisicamente dal lavoro.

Beneficio: +1 Attributo Finezza a scelta .Il tuo personaggio può compiere un’azione Costruisci Attrezzatura (Build Equipment, p. 196) per trasformare un tipo di materiale in un altro, purché abbia gli strumenti appropriati per lavorare ciò che possiede. Per esempio, potrebbe filare paglia in oro con un filatoio, o forgiare acciaio in diamante con incudine e martello. Questo conta come un bonus di cinque dadi ai fini del successo richiesto. Questa capacità costa 1 punto di Glamour per azione per modifiche di emergenza, ma in questo caso può anche improvvisare gli strumenti; potrebbe filare la paglia attorno a un ventilatore a soffitto, o forgiare l’acciaio passandoci sopra con un’auto.

Maledizione: Oltre agli altri punti di rottura del personaggio, rischia danni alla Chiarezza con una riserva di dadi pari a metà del suo Wyrd (arrotondato per eccesso) ogni volta che una sorpresa sgradevole la colpisce impreparata.

Regalia: Gioielli (Jewels)

Kith

Il kith è come il Custode ti ha plasmato durante la Prigionia per renderti adatto al tuo scopo. Ce ne sono 70, non li tradurrò tutti. Ogni Kith ha un'abilità in cui eccelle in certe condizioni specifiche, e un potere.

Volto (Mien)

È come appari davvero, il tuo vero sembiante fatato, nascosto dalla mondanitò della Maschera. Gli umani ti vedono come umano, per quanto la tua umanità sia filtrata dalle energie fatate (avete presente quando dicono che un padrone assomiglia al suo cane? Qualcosa del genere, ma tu sei il cane). Dopo la prigionia il tuo Volto è meno strano di come potrebbe essere stato durante il periodo in Arcadia, ma normale non è. Tornando all'esempio del cane, sei un umano con tratti canini. Un gargoyle assomiglia a una statua di pietra. Un diavoletto ha le corna e puzza di zolfo. Questi tratti sono nascosti dalla maschera ma non agli altri changeling e non nella Siepe.

Corte

Di che Corte fatata sei parte? A ogni Corte corrisponde un modo in più per ottenere Glamour, e un pallino in un Pregio Mantello di Corte. Puoi anche non fare parte di nessuna corte.

Contratti

Il personaggio ha un Regalia favorito che dipende dal suo seeming, e un altro a scelta. Il tuo personaggio inizia con quattro Contratti scelti tra Regalia Comuni, Contratti di Corte Comuni e Contratti Goblin; deve soddisfare i requisiti appropriati per acquisire i Contratti di Corte (vedi p. 150, ma in sintesi: se fai parte di una corte avversaria, puoi scegliere massimo un contratto comune ciascuno per ogni altra corte). Due di questi Contratti iniziali devono provenire dai Regalia favoriti del personaggio. Inoltre, ottiene due Contratti Reali dalla sua corte o dai sua Regalia favoriti.

Ancore: Ago, Filo e Puntodi Riferimento

L'Ago definisce il modo in cui ti relazioni con il prossimo, il Filo l'emozione che ti motiva principalmente, e il Punto di Riferimento è un individuo o oggetto che ti dà stabilità nei momenti più duri ora che sei evaso. Trovi esempi di archetipi in creazione del personaggio, posso tradurti gli esempi che scegli.

Wyrd

Il Wyrd misura la tua connessione con le energie del Regno di Fata. Partite da 1. Puoi alzarla spendendo cinque pallini dei pregi a Wyrd 2. Potreste alzarla a 3 spendendo tutti i pallini dei pregi, ma non voglio io.

Fase Sei: Pregi

I Pregi sono caratteristiche particolari che si possono comprare con Esperienza. Spendi dieci pallini in Pregi come preferisci.

Fase Sette: Determina i vantaggi

Volontà

La Volontà è la capacità di perseveranza e autodeterminazione di un personaggio. Può essere spesa per aumentare la riserva di dadi. È data dalla somma di Fermezza + Autocontrollo.

Difesa: Il valore più basso tra Destrezza e Prontezza + Atletica.
Chiarezza massima: Prontezza + Autocontrollo.
Taglia:
5 di base. Può essere modificata con Pregi.
Salute: Taglia + Costituzione.
Velocità: Forza + Destrezza + 5.
Mod. Iniziativa: Destrezza + Autocontrollo.

 

 

++ SINTESI PER LA CREAZIONE DEL PERSONAGGIO ++

Fase Uno: Concetto
Scegli un concetto. Crea tre Aspirazioni.

Fase Due: Attributi
Prioritizza le categorie. Ricevono 5/4/3 punti, da distribuire in qualsiasi combinazione.

Fase Tre: Abilità
Prioritizza le categorie. Ricevono 11/7/4 punti, da distribuire in qualsiasi combinazione.

Fase Quattro: Specializzazioni di Abilità
Scegli tre Specializzazioni di Abilità.

Fase Cinque: Aggiungi il Modello del Perduto
Scegli Seeming, Kith (se presente), Corte (se presente), Ago, Filo, Punto di Riferimento), Wyrd, Fragilità (se Wyrd 2), una seconda Regalia favorita e i Contratti. Descrivi il Volto fatato.

Fase Sei: Aggiungi i Pregi
Seleziona 10 punti di Pregi, meno quelli spesi per il Wyrd. I personaggi appartenenti a una corte ricevono gratuitamente il Mantello •.
Vantaggi: Volontà è Fermezza + Autocontrollo, Difesa è (valore più basso tra Destrezza e Prontezza) + Atletica, Taglia è 5, Salute è Taglia + Costituzione, Velocità è Forza + Destrezza + 5,  Mod.Iniziativa è Destrezza + Autocontrollo, Chiarezza massima è Prontezza + Autocontrollo.

Cosa può fare un changeling: in breve, per punti

Kith: può usare il suo beneficio, e ottiene un successo eccezionale con tre successi invece che cinque in condizioni specifiche.

Contratti: può attivare un Contratto (spendendo Glamour, o gratis se usa la Scappatoia)

Ottenere Glamour: Raccolta (modo gentile, compiendo un'azione una volta per scena per bersaglio, 1 G/successo), Mietitura (modo aggressivo, toccando l'avversario, riempi tutto il Glamour)

Comprensione: se hai meno danni di metà Chiarità, spendi 1 Punto di Volontà. Il narratore tira Chiarezza in segreto per capire se ci sono effetti sovrannaturali in zona.

Maschera: la facciata "umana" del changeling. Puoi spendere 1 G per vedere quella di un bersaglio, rafforzare la tua per nascondere il tuo Volto per una scena, o bruciarla per una scena. Se bruciata, gli umani subiscono la Condizione Spaventato, e i successi nei Contratti diventano eccezionali. Ovviamente bruciare la Maschera ti rende più tracciabile dai Fatati.

Portalare: 1 Glamour per scappare da legami mondani. 1 Glamour resistito dalle caratteristiche del bersaglio per scappare da legami sovrannaturali. 1 Glamour per aprire una porta/finestra/qualcosa che si può aprire e chiudere verso la Siepe dicendo una piccola frase, o verso il nostro mondo dalla Siepe. Non può decidere dove finisce.

Manicomio: Costringi tutti i bersagli in zona a provare una certa emozione. 1 Glamour + 1 Punto di Volontà. Ascendente + Wyrd vs Autocontrollo + Wyrd.

Tessere la Siepe: all'interno della Siepe il changeling può modificarne la fattura.

Entrare nei sogni: Puoi entrare nei tuoi sogni tirando Fermezza + Autocontrollo, e da lì raggiungere la Siepe o altri sogni (in forma astrale). Oppure puoi entrare fisicamente nei sogni attraverso un Baluardo nella Siepe.

Tessere il sogno: come per la Siepe, ma nei sogni. Puoi modificare sia i tuoi sogni che quelli di un bersaglio.

Contrarre un impegno: Un changeling può sigillare una frase o promessa di un bersaglio (che subisce penalità se non ne rispetta gli estremi), compiere un giuramento (con gruppi di changeling, individui singoli o un nemico) o un patto con un umano (che lo nasconde meglio dai fatati ma lo costringe a compiere un favore ripetuto all'umano)

Mangiare un frutto goblin: sono boni.

Modificato da SNESferatu

  • SNESferatu ha cambiato il titolo in Sintesi delle meccaniche di gioco
  • Visualizzazioni 149
  • Creata
  • Ultima risposta

Impostazioni cookie

Utilizziamo cookie tecnici necessari al funzionamento del sito e, solo con il tuo consenso, cookie statistici (analytics) per misurare e migliorare i servizi. Non utilizziamo cookie di profilazione pubblicitaria. Leggi la Cookie Policy oppure gestisci le preferenze.

Account

Navigation

Cerca

Cerca

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.