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[Metal Magic and Lore] Dove leggo Metal, Magic and Lore Character Codicil

Risposte in primo piano

Questo è una nuova discussione in cui leggo e commento un libro scritto per Metal, Magic and Lore.

Aggiungo qua il link alla recensione del libro base. https://www.dragonslair.it/forums/topic/68216-metal-magic-and-lore-recensione-metal-magic-and-lore/

Il Character Codicil, è un PDF gratis associato al gioco Metal, Magic and Lore che descrive alcune delle innovazioni che la nuova edizione avrebbe dovuto portare. Purtroppo, il kickstarter per la nuova edizione è fallito e quindi è rimasta solo questa preview.

Il documento è 79 pagine, è tutto a colori e non esattamente printer friendly perché c’è uno sfondo color pergamena, sono presenti immagini a colori e le sezioni sono scandite da decorazioni colorate in alto e a fondo pagina. La qualità del lavoro è decisamente più alta del libro base.

Il documento si apre con un’introduzione che trovo estremamente interessante. Prima di tutto c’è dell’auto critica, si riconosce che diversi giocatori trovavano i manuali originali parzialmente incompleti, cioè che mancavano diversi elementi del setting e delle regole per raccontare il genere di storie che il sistema sembrava voler supportare.

Il secondo è un commento sulle difficoltà nel seguire, come piccola realtà editoriale, i cambiamenti nell’industria dei RPG in termini di supporto multimediale, qualità grafica e di stampa. Si parla sostanzialmente del periodo intorno al 2010. Lamentano anche alcune difficoltà nel pubblicare tutti i supplementi che avrebbero voluto scrivere.

Il che ha perfettamente senso, per quanto io abbia apprezzato il libro dei giocatori, l’ho apprezzato molto, era un libro con molti difetti, con una veste grafica migliorabile e con un forte bisogno di editing. Credo che inizialmente fosse venduto ad un prezzo piuttosto alto (una ricerca su webarchive del vecchio gioco riporta praticamente 49.95$ per la classic edition del 2007, la versione copertina morbida era 35.95$ entrambi a metà 2011, il PDF era al prezzo attuale) per cui forse poteva risultare non all’altezza della spesa, soprattutto dal punto di vista grafico.

Segue una sezione su cosa è cambiato: la generazione del personaggio, alcune meccaniche di gioco non collegate al combattimento, e alcune informazioni sul mondo di gioco. Che sono alcuni degli aspetti più deboli del libro originale.

Seguono ulteriori informazioni su cosa sia cambiato e dove, sembra ben organizzato. Il che non stupisce perché anche l’introduzione del manuale del giocatore è organizzata molto bene, chiaramente sono capaci di scrivere documenti molto ben organizzati però alcune volte perdono un po' il filo.

La prima sezione è sulla creazione del personaggio. Il primo passo è scrivere un paragrafo o due in cui viene descritta l’idea alla base del personaggio, il suo passato, le sue intenzioni, le relazioni più importanti, e quella che ritiene sia la sua vocazione. Dopo di che si selezione razza, età, genere, classe sociale, colore di capelli e occhi, moralità e se è destrimane o mancino.

Il 10% dei personaggi è mancino e di questi il 10% è ambidestro. Nel caso dei nani e degli gnomi la percentuale di mancini cresce al 20%.

Il prossimo passo è determinare il numero di punti attributo. In una campagna spartana sono 90 + il minore di 3d10, per una campagna avventurieri, sono 99+il valore intermedio di 3d10 (Nel vecchio manuale erano suggeriti 95 punti), per una campagna eroica, 108+ il maggiore tra 3d10 (nel vecchio erano 110).  Complessivamente sono aumentati i punti a disposizione dei giocatori.

Viene spiegato meglio come generare la statura e la sua relazione con peso ed altezza. Viene ribadito che la statura si può modificare per rappresentare personaggi più leggeri o pesanti rispetto al peso medio per una data altezza. Un punto di statura per ogni 10 libre in più o meno fino ad un massimo di 4 sono “gratis” superata questa soglia il peso extra conta come peso trasportato.

Sono cambiati i modificatori raziali agli attributi e sono decisamente più bilanciati di quelli nel manuale del giocatore, il nano non ha più un bonus spropositato alle caratteristiche fisiche, l’umano sembra comunque peggio degli altri, ma non tanto quanto prima.

Segue un paragrafo sui livelli di attributo suggeriti per i maghi, non raggiungere questi livelli non impedisce di usare la magia ma espone a delle penalità.

Arriviamo alla gestione dell’età del personaggio, c’è una tabella sulle diverse fasce d’età per le razze, ci sono 10 fasce d’età, più una riga con la massima età documentata e l’aspettativa di vita media. Di base i personaggi partono come adulti (età umana da 21 a 25 anni), ci sono 3 fasce d’età inferiori, la minore da 12 anni a 13. La più alta fascia d’età indicata per gli esseri umani è da 76 a 90 anni. L’aspettativa di vita è 55 anni e il più vecchio essere umano documentato aveva 108 anni.

Gli elfi sono i più longevi, aspettativa di vita 290 anni per quelli grigi e 180 per quelli dei boschi, nani e gnomi 150 anni e hilfolk 80. Di nuovo gli umani si classificano come i “peggiori” in termini di aspettativa di vita.

A cosa servono tutte queste classi d’età? A dare modificatori vari agli attributi. Non sembrano esistere regole per il declino cognitivo, e nani e gnomi aumentano di statura (inteso come corporatura e peso) fino alla morte, mentre le altre razze peggiorano nell’entrare nella vecchia (sopra 60 per gli uomini).

Non ci sono modificatori differenziati per maschi e femmine.

Questo approccio è molto più dettagliato rispetto a quanto proposto nel manuale base.

Ci sono dei punti esperienza associati all’essere di una specifica fascia d’età.

Di solito c’è un punteggio base più un numero di punti extra per ogni anno passato dal minimo della fascia.

Per dei personaggi costruiti all’età standard il numero di punti esperienza è estremamente variegato sia in termini di punti “base” sia di quanti punti si prendono anno. Per i personaggi in età base la differenza può essere anche di un bon 50% in più. Sono previsti dei modificatori al punteggio totale in funzione della somma di intelletto, ragione e creatività, che variano in funzione della fascia di età.

Arriviamo quindi alle abilità innate. Questa parte non ha un corrispettivo nella vecchia versione del gioco.  Ogni personaggio inizia con un’abilità conoscenze locali, una conoscenza cultura, un linguaggio ed una vocazione. Queste abilità sono bonus e non vanno comprate spendendo nessun tipo di punti ma possono essere alzate in un secondo momento.

La conoscenza cultura copre sostanzialmente la regione d’origine con diversi aspetti, dalle caratteristiche generali dell’agricoltura alle tradizioni e la sua storia. Conoscenze locali invece copre lo stretto intorno di dove il personaggio ha vissuto e copre sostanzialmente la vita di tutti i giorni.

A seconda dell’età si ha un totale della somma dei due e la ripartizione dei due è data dalla classe sociale, dove i nobili sono più orientati alle conoscenze cultura, mentre i popolani sono orientate a quelle locali, mercanti ed artigiani sono sostanzialmente bilanciati.

Il linguaggio nativo di nuovo copre la lingua di origine, ci sono diverse modifiche rispetto al gioco originario per quanto riguarda le lingue perché è stata espansa la descrizione del mondo. Se una regione d’origine è bilingue la seconda lingua è alla metà di quanto indicato nella tabella, quindi si parte avvantaggiati.

La vocazione indica sostanzialmente la professione del personaggio prima di iniziare la sua avventura. Rappresenta una conoscenza teorica e sostanzialmente o si usa da sola (raramente) oppure si usa con le regole per la sinergia tra abilità (che sono leggermente cambiate). C’è un piccolo elenco di esempi divisi per classe sociale se per qualsiasi ragione può aver senso avere due vocazioni si possono dividere i punti tra due o più opzioni.

Gli gnomi hanno delle abilità extra, la lingua gnomica del commercio, una lingua extra e un’abilità o conoscenza legata al loro lavoro (questa non è una vocazione è proprio un’abilità).

Cambiano molto i modificatori raziali alle caratteristiche. In pratica sono punti bonus se si compra almeno 1% di abilità. Il numero di punti bonus è 3 per campagne Spartane, 5 per quelle Avventura, e 8 per quelle Eroiche. In pratica si possono ottenere decine di punti abilità investendone una manciata. Sicuramente aiutano ad allargare il profilo di abilità dei personaggi e a renderli più a tutto tondo.

A questo punto si arrivano le regole per l’acquisto delle abilità con i punti base. C’è una tabella per il costo in punti del livello di abilità, più un’abilità è alta più costa comprare nuovi punti con una progressione abbastanza ripida oltre il livello esperto.

Un’altra modifica alle regole è data dall’aver rimosso i requisiti alle abilità non magiche.

Hanno introdotto un’abilità, sforzo, che va a sostituire l’abilità marcia forzata. In pratica quando si compiono grandi sforzi fisici, si può tirare l’abilità prima di dover eseguire il test di fatica, se si ha successo sulla prova di abilità si considera il test di fatica come superato, se no si esegue normalmente questo test. Aumentano così le possibilità di eseguire lavori pesanti senza accumulare fatica.

Segue la sezione sui personaggi con poteri magici, in cui vengono indicati i valori minimi in alcune abilità necessari per praticare la magia, per semplificare viene indicato anche il costo per comprare queste abilità da zero in punti esperienza.

Viene anche fatto presente che nel mondo di MML l’essere un mago non può essere presa come vocazione (non mi è chiarissimo se è una questione di bilanciamento oppure una questione di ambientazione).

Chiude la sezione una tabella con dei modificatori di abilità legati alla razza e alla classe sociale. Questi modificatori sembrano in aggiunta rispetto a quelli riportati nel manuale base come generici bonus di abilità raziali. L’idea è carina la realizzazione è un po' confusionaria nel testo. Visto che le abilità hanno un costo non lineare aggiungere un bonus fisso prima o dopo aver comprato le abilità crea due risultati diversi.

Il passo successivo è il calcolo degli attributi secondari.
Il movimento adesso è diviso in tre categorie, normale, viaggio e combattimento. O meglio, l’equipaggiamento dovrebbe essere assegnato ad ognuna di queste categorie e quindi il Move Ratio viene calcolato usando il carico specifico.

Si passa anche da piedi a iarde e dovrebbero essere cambiati i modificatori raziali.

Viene detto di precalcolare l’iniziativa in base alle tre configurazioni dell’equipaggiamento.

Viene aggiunte le Risorse che rappresentano le reti relazionali dei giocatori che verranno descritte nel libro della nuova edizione (che non è mai uscito)

Si chiude qui la sezione su come sono creati i personaggi con queste nuove regole.

Modificato da Ian Morgenvelt
Prefisso mancante

  • Ian Morgenvelt ha cambiato il titolo in [Metal Magic and Lore] Dove leggo Metal, Magic and Lore Character Codicil
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Si passa alla sezione in cui vengono presentate le nuove regole.

Vengono definite 4 scale temporali di gioco:
1) Azione veloce
2) Sequenze di gioco di ruolo
3) Sequenze di montaggio

4) Sequenze storia.

Le azioni veloci coprono tutte quelle situazioni da svolgere dividendo il gioco in round da 5 secondi, per esempio il combattimento.

Una sequenza di gioco di ruolo copre azioni che durano da qualche minuto a qualche ora, solitamente in questo tipo di azioni un singolo tiro di dado copre il risultato di diverse azioni, per esempio, cercare oggetti nascosti in una stanza.

Una sequenza montaggio è una collezione di sequenze di gioco di ruolo tematicamente collegate, dove solo i dettagli più importanti vengono riportati per condensare l’azione sui punti salienti. Per esempio, un singolo tiro di dado potrebbe descrivere l’intera operazione di riparazione di un’antica macchina nanica.

Una sequenza storia copre intere settimane di avvenimenti fino potenzialmente a coprire un’intera stagione. Può coprire più eventi anche potenzialmente poco connessi.

Si passa ad una descrizione di come si modificano le regole per le abilità.

Si può usare solo un attributo per tiro di abilità e si può selezionare quello più adatto a rappresentare l’approccio usato all’abilità.

Le sinergie delle abilità non sono più usabili durante le scene veloci, durante questo tipo di scena si possono usare solo le sinergie date da conoscenze locali e culturali e la Vocazione (che sono state introdotte in queste regole).

Durante le scene di tipo gioco di ruolo e montaggio si può usare una sinergia e altri personaggi possono “prestare” una singola sinergia.

Durante le sequenze storia si possono usare fino a 3 sinergie mentre gli altri personaggi possono “prestare” fino a 2 sinergie.

Per ora ho alcuni dubbi sull’intero sistema perché il sistema di risoluzione è a botta secca dando risposte tipo sì o no, risulta quindi davvero poco flessibile per gestire tutto quello che potrebbe succedere durante una sequenza storia, riprendendo l’esempio di prima, supponiamo che la sequenza storia sia la riparazione di un mulino, se fallisco cosa succede? La risposta è “se lo deve inventare il master su due piedi senza nessun supporto”. Avrebbe aiutato avere qualcosa tipo una tabella oracolo che suggerisce diversi template di risposta.

Vengono presentate le regole per come le diverse razze interagiscono tra sconosciuti sulla base dei pregiudizi raziali esistenti. Sostanzialmente c’è una tabella con i modificatori, che sono positivi per membri della stessa razza e negativi o neutri per altri. Se si conosce quella determinata persona si ottiene un bonus sufficiente a coprire anche il modificatore peggiore ma non abbastanza da avere la stessa disposizione verso un conoscente della stessa razza.
Sembrano un po' abbozzate come regole.

Segue una descrizione di come le razze si relazionino tra di loro ed è molto simile a quanto visto nel gioco originario, quindi non sto a ripetermi.

Seguono le regole per i tiri contrapposti, sono presentate quattro possibilità.
1) uno ha successo e l’altro fallisce, oppure uno dei due ha successo critico e l’altro ha successo normale. Vince chi ha successo “di ordine più alto”.

2) entrambi falliscono ma uno dei due ha un fallimento critico, vince chi ha ottenuto il fallimento normale la ci sono limitazioni settate dal master

3) Entrambi stesso ordine di successo. Vince chi ha il margine di successo più alto ma ci sono limitazioni

4) entrambi falliscono o entrambi fallimento critico. Il master trova una soluzione di compromesso in cui entrambi ottengono poco.

Viene fatto presente che alcune volte sia possibile ottenere lo stesso risultato usando abilità diverse e che questo può cambiare la difficoltà del tiro o avere altre conseguenze sulla storia.

A questo si associa il fatto che a seconda di quanto un’abilità sia correttamente associata al risultato che si vuole conseguire si hanno 3 condizioni:
1) Direttamente collegata, si usa l’intero punteggio di abilità.

2) Parzialmente collegata, si usa metà abilità e la difficoltà del compito sale di un livello

3) Scollegata, non si può usare l’abilità, si usa solo il bonus di attributo e il compito diventa due livelli più difficile.

Vengono poi presentate delle nuove tipologie di azione da usare durante le diverse fasi del gioco.

Per quanto riguarda le scene veloci ci sono:
1) Intuizione, si usa un tiro di conoscenza per ottenere dal master un indizio, in una sola frase, su cosa stia succedendo, per esempio se chi hanno davanti stia mentendo.

2) Concentrazione, si spendono punti evocazione per ottenere un bonus ad un tiro di abilità o attributo. La conversione è 1 a 1 per le abilità e 10 a 1 per gli attributi (cosa strana visto che gli attributi si tirano su 1d20 e le abilità sul 1d100). Nel caso delle abilità si può fare solo se si è in linea con la propria morale.

3) Valutazione tattica, si spende un’azione e si ottiene un malus di -5 all’iniziativa, serve un tiro di abilità non specificato. Si ottiene un suggerimento del master su cosa fare da un punto di vista tattico ed in più un bonus situazionale di +10% e si ritirano i fallimenti critici se si fa quanto consigliato. Ok questo è super meta e totalmente inaspettato rispetto al gioco del tono fino ad ora XD.

4) Aspettare ed osservare, c’era anche nel gioco base ed era poco interessante. Non mi sembra che cambi molto.

Ok sicuramente la cosa più utile è quella legata ai punti evocazione visto che aggiunge un uso ad una risorsa disponibile anche per chi non poteva usarla come magia. Questo penso sia in un certo senso collegata alla storia del gioco. Questo gioco meccanicamente è molto legato a Rune Quest, in RQ la magia è estremamente diffusa e sostanzialmente tutti i personaggi hanno qualche uso per la caratteristica che quantifica “quanta magia hai”. Tuttavia, in MML la magia è tutt’altro che diffusa e quindi si era creata una strana situazione per cui tutti hanno una certa quantità di magia disponibile ma da ambientazione pochi possono usarla per lanciare magie. Con questa nuova opzione si aggiunge un uso anche per chi non casta magie.

La regola per la valutazione tattica invece è molto particolare, e probabilmente nasce per permettere a persone non particolarmente abili con il sistema di giocare combattenti estremamente capaci cercando di superare quindi i limiti imposti dalla complessità del sistema di gioco. Non sono però sicuro che possa funzionare bene in un gruppo in cui master  e giocatori siano ugualmente poco abili nello sfruttare il regolamento o peggio ancora nel caso in cui il master sia bravo a narrare ma poco abile dal punto di vista tattico. Probabilmente andare ancora oltre e proporre un sistema ancora più meta forse avrebbe prodotto risultati migliori. Boh, sono onestamente un po' confuso su quanto questa meccanica possa essere utile al di fuori di un tavolo ideale in cui il master è super esperto ed i giocatori sono alle prime armi.

Sequenze di gioco di ruolo:

1)      Commerciare: Si effettua una prova di abilità e si può usare il margine di successo come sconto in proporzione 1 a 1 fino al 30% del valore dell’oggetto. In caso di fallimento critico il prezzo aumenta in maniera analoga. Non c’è scritto ma suppongo si possa usare anche nell’altro verso per vendere più caro, oppure modificare il sistema per fare un tiro contrapposto.

2)      Influenzare/costringere: provare a convincere qualcuno a fare qualcosa che si vuole.

3)      Ingannare: si fingere di essere qualcun altro, il tiro è piuttosto facile, ma va ripetuto per ogni sequenza, viene fatto presente che ci sono diverse possibili sinergie, tra cui linguaggi.

4)      Tiro di Conoscenze, è tipo l’intuizione delle azioni veloci ma l’informazione ottenibile è più estesa

5)      Farsi degli amici, è un tiro di abilità per stabilire delle connessioni con i presenti, in caso di successo conferisce un bonus situazionale di +15 alle prove di abilità sociali. L’esempio proposto è abbastanza insipido, però in generale potrebbe essere usato per far entrare in gioco abilità particolari, per esempio una capacità artistica oppure una competenza particolare che serva ad impressionare positivamente le persone

6)      Analizzare la situazione, un tiro di abilità per farsi dare dei suggerimenti dal master su come sia meglio proseguire. Per esempio, informazioni architettoniche, posizionamento di guardie o altre conoscenze che il personaggio potrebbe avere ma il giocatore no. Se il suggerimento viene seguito si ottiene un bonus alle prove relative.

Sequenze montaggio:
Comprare e vendere, influenzare e forzare sono come sopra ma più semplice perché c’è più tempo, ingannare come sopra ma più difficile perché si deve mentire per più tempo.

1)      Insegnare ad un altro, si fa un test dell’abilità istruzione, si può insegnare solo qualcosa che si conosce, con un tiro per ogni sezione montaggio. Se il tiro ha successo si guadagna un punto esperienza da spendere nell’abilità (non è tantissimo). Se si deve insegare a più persone la difficoltà sale e ogni studente deve fare un tiro di percezione oppure non ottiene il punto esperienza.

2)      Mantenere armi ed armature, rimanda alle regole del manuale base e a quello avanzato, toh un altro argomento che mi interessava che è parte del regolamento avanzato e di cui non c’era scritto nulla nel manuale base XD.

Sequenze storia.

1)      Tutto quanto poteva essere fatto nelle sequenze montaggio ma modificando la difficoltà opportunamente.

2)      Insegnare. Si riduce la difficoltà ed il numero di punti esperienza forniti è pari all’abilità dell’insegnate diviso 10 arrotondata in maniera standard. In caso di insegnamento a gruppi di persone se lo studente fallisce la prova di percezione guadagna solo 1 punto esperienza.

Una sezione separata è dedicata alle azioni per i maghi, che sono quelle riportate sostanzialmente nel manuale base.

Ovviamente questa non era la versione definitiva delle regole (in teoria il gioco doveva essere sottoposto ad un esteso playtest) però è usabile, trovo interessante la formalizzazione del chiedi al master e le linee guida per diverse attività. Penso anche che il sistema esemplifichi alcuni dei problemi legati all’uso di un sistema con riposta binaria alle prove di abilità senza gradi di successo o meccaniche simili. Questo tipo di sistema di risoluzione funziona estremamente bene, nei giochi dettagliati come questo, quando si cerca di risolvere un’azione piccola e abbastanza definita, per esempio “ho colpito il bersaglio?” oppure “ho trovato le tracce?” lasciando, come nel caso del tiro per colpire, ad altri sottosistemi la gestione di ulteriori dettagli se necessario. Quando si cerca di applicare questo metodo a domande più complesse il risultato è spesso insoddisfacente dal punto di vista della produzione dei dettagli e della storia ad essi associata. Non risolveresti mai un combattimento con un singolo tiro con risposta si/no se compri un gioco con 46 hit-location diverse e con 7 tipi di danno da arma. Vorresti sapere altre informazioni per esempio quanto sei ferito, se e quali risorse hai consumato, ecc. ecc. Quello che manca quindi è un meccanismo per arricchire il significato di queste risposte si/no, alcuni giochi lo fanno con un approccio narrativo in cui il compito di riempire i buchi è dato esplicitamente ai giocatori. Altri giochi usano gradi di successo per cercare di dare indicazioni oppure generano casualmente informazioni extra, per esempio, un tiro di dado indipendente da quello che risponde alla domanda si/no determina l’entità del successo oppure se si creano conseguenze extra favorevoli o contrarie, così da avere anche successi con complicazioni o fallimenti con fortune inaspettate. Tutto questo per dire mi sembra un po' strano usare un solo tiro per impersonare una persona per diversi mesi a meno che non sia qualcosa di poco importante ai fini della storia, ma a quel punto perché tirare?

C’è comunque un apprezzabile sforzo nel cercare di creare strutture di gioco che vadano oltre il combattimento e che quindi servano a rappresentare quel mondo che sembrava essere al centro del gioco originale ma che era poco supportato dalle regole.

Il documento continua spiegando come funzionano i tiri di abilità, ci sono 3 casi:
1) Se si possiede un’abilità direttamente collegata al compito che si vuole svolgere si tira contro abilità piena

2) Se si possiede un’abilità parzialmente correlata si tira contro metà abilità e la difficoltà dell’azione sale di un livello

3) Se non si possiede nessuna abilità si tira usando solo l’attributo e la difficoltà è due livelli più alta.

Si passa poi al concetto di familiarità (penso sia una traduzione migliore dimestichezza) con un certo tipo di azione. Se si passa una sequenza di montaggio a praticare un compito per cui non si possiede l’abilità specifica si può ottenere la dimestichezza con quel compito e ignorare un grado di penalità alla difficoltà. Cioè, se si ha un’abilità parzialmente correlata si tira su metà abilità e non si modifica la difficoltà del task, se non si ha un’abilità correlata si tira attributo e la difficoltà aumenta solo di 1. Carino ma strano, ci sono situazioni in cui conviene tirare su un’abilità parzialmente adatta invece che su quella giusta perché l’abilità giusta potrebbe essere meno di metà di quella parzialmente adatta. Capisco la necessità di stare corti però, secondo me, questa parte andava sviluppata più sulla falsa riga dei default in GURPS o degli alberi di abilità di CORPS.

 

Ok, interessante, sarebbe da espandere ulteriormente perché non credo che succeda spesso di avere tutto questo tempo da dedicare a qualcosa senza però volerci spendere punti esperienza o farselo insegnare. Nello stesso tempo se c’è un’insegnante competente si può ottenere 1 punto abilità che è meglio rispetto a non avere nulla, ma potenzialmente peggio che non tirare su un’abilità parzialmente scollegata ma molto alta. Probabilmente si può pensare ad un sistema dinamico di creazione delle familiarità durante il gioco sulla base del background e dell’età del personaggio, tipo se vuoi un tiro di dado più dei modificatori per vedere se sei familiare con un compito la prima volta che provi e poi te lo segni sulla scheda fino a che non hai riempito un certo numero di slot che dipendono dal background. A questo metodo si affianca quello per aggiungere nuove dimestichezze durante il gioco.

Cambiano leggermente le regole per le famiglie di armi, quando si usa un’arma della stessa famiglia per cui non si ha espressamente competenza l’uso diventa più difficile di un gradino, se non si hanno armi della stessa famiglia si usano le regole per le abilità parzialmente collegate, se non si hanno proprio competenze nell’uso delle armi si usano quelle per la mancanza di competenze. Anche qui si usano le regole per sviluppare familiarità nell’uso delle armi.

Si arriva ora alla sezione su come dare i punti esperienza.

Ci sono tre tipi di punti esperienza, Buying Experience Points (non ho idea di come tradurlo), specifici e generali. Tutti i punti esperienza si convertono in punti abilità usando le regole per la creazione dei personaggi (=D è sempre un buon segno quando le regole di creazione e quelle di sviluppo dei PG sono uguali).

I punti esperienza specifici sono legati ad una singola abilità e si ottengono usando le abilità. Ogni volta che si usa un’abilità si segna un punto, ogni 3 punti si esegue un test di Ragione. In caso di successo si ottiene un punto esperienza specifica.  La cosa che non mi convince è che si ottiene un solo punto anche durante una sequenza montaggio, quindi paradossalmente il gioco invita a tirarla in lungo e a giocare il più possibile in modalità dettagliata dove mi massimizza il numero di tiri di dado. In caso di fallimento o successo critico si ottiene subito un punto esperienza. Rispetto a quanto fatto nei giochi che discendono da Rune Quest la possibilità di ottenere punti esperienza è sostanzialmente costante, di solito in RQ e simili la probabilità di ottenere un incremento di abilità diminuisce all’aumentare dell’abilità. Tuttavia, MML non ha una crescita lineare nel costo delle abilità, quindi, c’è comunque un rallentamento nella progressione del personaggio.

I punti esperienza generali sono guadagnati a discrezione del master e solitamente seguono una logica più narrativa premiando il raggiungimento di traguardi nell’avventura, difficoltà impreviste, il rispetto della propria morale soprattutto se si è pagato un prezzo per questo.

Nota personale, apprezzo molto che il documento non inviti a dare pochi punti e riconosca che si possono accumulare anche molti punti in una sessione.

Ogni volta che si guadagna un punto esperienza generale si esegue un tiro percentuale, se si tira sotto la somma di intelletto ragione e creatività si ottiene un secondo punto bonus. Potenzialmente lento visto che si tira per ogni punto esperienza ma interessante come regola.

Si ottengono punti esperienza generali anche per il passare del tempo. Durante una sequenza storia il personaggio ottiene 1 punto esperienza generale per ogni stagione che passa.

Seguono le regole per imparare nuove abilità usando i punti esperienza generali. Sono un po' strane e sembrano abbastanza abbozzate quindi non entro troppo nei dettagli.
In pratica è necessario un tiro percentuale che sia inferiore alle 3 caratteristiche mentali sommate, in caso di fallimento i punti esperienza impegnati non vengono persi ma di deve riprovare più avanti. Le vocazioni sono più complesse da imparare e si perdono i punti esperienza in caso di fallimento. Inoltre, in caso di fallimento critico ci si blocca e si può migliorare solo con l’aiuto di un’insegnante esterno.

Imparare abilità fisiche è più semplice e non richiede di impegnare punti esperienza ma solo tempo. Discorso simile a quanto riguarda la ricerca di conoscenze o altre attività teoriche ma è leggermente più difficile.

Boh, come dicevo questa parte è quella che sembra un po' meno chiara. Le idee alla base sembrano carine, l’implementazione, secondo me, non è omogenea. In generale l’idea di avere quattro scale temporali ben distinte di gioco è sicuramente buona ed utile a supportare quello che il gioco originale cercava di proporre a livello di tematiche. Tuttavia, la realizzazione sembra ancora poco matura, il che è coerente con il fatto che si tratti di una preview di un sistema non ancora playtestato. Peccato perché, se fossero riusciti a sviluppare qualcosa che permetteva di muoversi armonicamente sulle quattro scale sarebbe stato estremamente interessante.

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