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1) Classe

La classe è quella della categoria in cui si stabilizza un personaggio, e una volta che ha incominciato il gioco non la può cambiare, è una scelta importante e definitiva. Ok, puoi portare anche un tuo doppio personaggio nel gioco, cosa non vietata e farlo di un’altra categoria!

Lista delle classi e abilità di classe.

CAVALIERE

Maestro d’Armi

Addestrato in combattimento disciplinato, cavalleria e duelli.

Utile per: vincere scontri diretti, comandare uomini, intimidire nemici sul campo.

Onore Nobiliato

Gode di rispetto (o pregiudizio positivo) presso altre famiglie nobili.

Utile per: ottenere udienze, favori, evitare disonore in pubblico.

ASSASSINO

Colpo Letale

Se il bersaglio è ignaro e isolato, può essere eliminato narrativamente.

Richiede: una buona preparazione e circostanze adatte. Azione molto rischiosa se fallisce.

Invisibilità Sociale

Si mescola tra servi, popolani o ambienti ostili senza dare nell’occhio.

Utile per: spiare, infiltrarsi, fuggire da situazioni pericolose.

MERCENARIO

Versatilità Armata

Esperto in armi poco nobili: asce, mazze, lame doppie, archi.

Utile per: improvvisare in combattimento o usare armi non convenzionali.

Fiuto per i guai

Riconosce trappole, imboscate, menzogne o tensioni nell’aria.

Utile per: anticipare pericoli, evitare brutte sorprese.

CORTIGIANO

Manipolazione Elegante

Abile nel convincere, mediare, mentire con grazia.

Utile per: ottenere alleanze, sventare duelli, far parlare qualcuno.

Seduzione / Prestigio

Usa fascino, nome o apparenza per aprirsi strade.

Utile per: influenzare persone potenti, entrare in luoghi proibiti.

PROFETA

Visioni o Fede Ardente

Ottiene vaghi presagi o è creduto come messaggero degli dei.

Utile per: ispirare folle, guidare scelte rischiose, impressionare credenti.

Benedizione / Maledizione

Può offrire "protezione divina" o segnare qualcuno col sospetto del male.

Effetto narrativo: influenza la percezione degli altri.

EREDE CADUTO

Politica Familiare

Conosce leggi nobiliari, vizi e segreti delle casate.

Utile per: leggere situazioni politiche, influenzare alleanze.

Retaggio

Ha accesso a eredità, documenti o reliquie del suo passato.

Utile per: reclamare diritti, attirare seguaci, dare legittimità a rivendicazioni.

GUARITORE / ALCHIMISTA

Cura

Conosce le arti curative, anche in condizioni estreme.

Utile per: salvare feriti, guarire malattie, gestire epidemie.

Veleni

Crea o riconosce tossine, droghe e antidoti.

Utile per: avvelenare segretamente, smascherare tradimenti.

ESPLORATORE

Sopravvivenza

Si muove e vive in terre ostili, conosce la natura.

Utile per: cacciare, orientarsi, sopravvivere in ambienti letali.

Percezione

Occhi e orecchie acuti: nota dettagli che sfuggono agli altri.

Utile per: scoprire indizi, evitare imboscate, leggere il linguaggio del corpo.

DANNATO

Resilienza

Resiste a fame, dolore, stanchezza o tortura.

Utile per: sopravvivere in condizioni estreme, superare ferite gravi.

Paura Altrui

Incute timore con sola presenza o reputazione.

Utile per: scoraggiare conflitti, intimidire nemici o ottenere silenzio.

BARDO/MENESTRELLO

Questa classe potrebbe concentrarsi sull’influenza delle emozioni, la raccolta di informazioni

e il supporto tramite performance.

Fascinazione Musicale/Oratoria

Capace di incantare o persuadere folle e individui con musica,

poesia o discorsi eloquenti.

○ Utile per: Disperdere tensioni, raccogliere informazioni in pubblico, ispirare

alleati, distrarre guardie.

Conoscenza Popolare/Segreti Urbani

Conosce i pettegolezzi, le leggende locali e le reti informali

della gente comune.

○ Utile per: Trovare contatti utili, scoprire scorciatoie in città, identificare luoghi

nascosti o attività illecite.

MAGUS/INCANTATORE ARCANO

Anche se il Profeta ha un aspetto "magico" legato alla fede, una classe incentrata sulla

manipolazione più diretta dell’energia arcana o sulla conoscenza di antichi segreti potrebbe

aggiungere profondità.

Reperto Arcana

Può percepire o interpretare tracce di magia, manufatti incantati

o luoghi di potere.

○ Utile per: Scoprire oggetti magici, analizzare incantesimi, trovare passaggi

segreti legati alla magia.

Sigillo/Rituale Minore

Capacità di eseguire piccoli incantesimi o rituali con effetti

limitati (es. accendere un fuoco senza legna, creare una flebile luce, bloccare

una porta temporaneamente con un sigillo).

○ Utile per: Superare ostacoli ambientali in modo creativo, creare distrazioni

minori, assistere gli altri con effetti sottili.

ARTIGIANO/INVENTORE

Una classe incentrata sulla creazione, riparazione e manipolazione di oggetti meccanici o

complessi.

Ingegno Meccanico

Abile nel riparare, costruire o manomettere congegni, serrature,

trappole e macchinari.

○ Utile per: Disinnescare trappole, aprire serrature complesse, costruire piccoli

strumenti o dispositivi.

Risorsa Improvvisata

Capacità di trovare o creare una soluzione pratica usando

oggetti comuni e l’ingegno, spesso in situazioni di emergenza.

○ Utile per: Creare diversivi, fabbricare oggetti utili al momento, trasformare un

ambiente per un vantaggio tattico.

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Nuova Classe Base: Negromante

Nel mondo desolato di Aerthos, dove la morte e il disfacimento sono compagni costanti, emerge la figura del Negromante. Questi individui, spesso reclusi e incompresi, tessono la loro influenza attraverso i fili invisibili della vita e della morte, manipolando gli spiriti e attingendo alle energie corrosive della decadenza. La loro arte, intrisa di Magia Nera e Necromanzia, li lega a entità primordiali come Nazrul, il Divoratore delle Ossa, rendendoli tanto temuti quanto indispensabili in un'era di apocalisse.

Caratteristiche del Negromante

Come per tutte le classi base, quando un personaggio Negromante utilizza una delle sue Abilità di Classe, può ritirare il dado una volta e tenere il risultato migliore. L'uso di queste abilità è limitato a una per scena, e l'abilità viene ripristinata all'inizio di ogni nuova scena o incontro.

Un vantaggio unico del Negromante è il suo accesso immediato alla magia e ai Punti Mana (PM) fin dalla creazione del personaggio. Non è necessario spendere i primi 10 Punti Esperienza (PX) per acquisire l'abilità "Poteri Magici". Le abilità di classe del Negromante richiedono il consumo di Punti Mana per essere attivate.

Punti Mana Iniziali

Alla creazione del personaggio, un Negromante inizia con 1 Punto Mana (PM) gratuito. Questo assicura che tu possa utilizzare le tue abilità di classe fin dall'inizio della tua avventura, riflettendo la tua innata connessione con le energie arcane.


Abilità di Classe del Negromante

Ecco le abilità fondamentali che un Negromante può padroneggiare:

Percezione dei Morti

  • Descrizione: Questa abilità ti permette di sentire o vedere le presenze invisibili nei luoghi intrisi di morte. Puoi avvertire la sofferenza residua e le tracce energetiche lasciate da eventi tragici o dalla presenza di spiriti.

  • Utilizzo: Quando ti trovi in un luogo dove si sospetta siano avvenute morti violente o tragedie, o in presenza di spiriti e manifestazioni inquietanti, puoi attivare questa abilità. Effettua un tiro di 1d6 per percepire o interpretare queste presenze. Ricorda, puoi ritirare il dado una volta e scegliere il risultato migliore.

  • Costo in Mana: L'attivazione di questa abilità costa 1 Punto Mana (PM).

Sussurro Sepolcrale

  • Descrizione: Concentrando la tua volontà, puoi udire i lamenti e i sussurri delle anime tormentate in un'area ristretta. A volte, riuscirai a carpire frammenti di informazioni cruciali o a percepire paure nascoste che affliggono i defunti.

  • Utilizzo: In un'area dove senti la presenza di spiriti o anime tormentate (magari individuate in precedenza con "Percezione dei Morti"), puoi concentrarti per udire i loro sussurri e tentare di estrarre informazioni. Effettua un tiro di 1d6 per riuscirci. Se usi il Sussurro Sepolcrale, puoi ritirare il dado una volta e scegliere il risultato migliore.

  • Costo in Mana: L'attivazione di questa abilità costa 1 Punto Mana (PM).









Nuova Classe Base: Druido / Custode della Selva

Nel mondo apocalittico di Aerthos, alcuni individui conservano un legame sacro con ciò che resta della natura incontaminata. Questi sono i Druidi, o Custodi della Selva, figure profondamente connesse alla terra, alle sue creature e alle sue energie primordiali. Essi incarnano la saggezza ancestrale degli ecosistemi, lottando per l'equilibrio e la protezione in un mondo che sembra deciso a divorare se stesso. I Custodi della Selva attingono il loro potere direttamente dagli elementi naturali e dagli spiriti del mondo selvaggio, fungendo da ponti viventi tra la civiltà e la natura primordiale. La loro magia è intrinseca alla Magia Naturale / Druidica.

Caratteristiche del Druido

Come per tutte le classi base, quando un personaggio Druido utilizza una delle sue Abilità di Classe, può ritirare il dado una volta e tenere il risultato migliore. L'uso di queste abilità è limitato a una per scena, e l'abilità viene ripristinata all'inizio di ogni nuova scena o incontro. L'attivazione di queste abilità richiede il consumo di Punti Mana.

Accesso alla Magia e Punti Mana (PM)

Similmente al Negromante, la scelta della classe Druido implica che il personaggio ha accesso fin da subito alla magia e ai Punti Mana (PM), bypassando la necessità di spendere i primi 10 Punti Esperienza (PX) per acquisire l'abilità "Poteri Magici". Alla creazione del personaggio, un Druido ottiene 1 Punto Mana (PM) gratuito, permettendogli di utilizzare le sue abilità di classe fin dall'inizio della sua avventura.


Abilità di Classe del Druido

Ecco le abilità fondamentali che un Custode della Selva può padroneggiare:

Comunicazione con Animali

  • Descrizione: Gli animali selvatici non ti temono; al contrario, percepiscono in te un'affinità naturale. Questa abilità ti consente di comunicare con loro in modo basilare, comprendendo le loro intenzioni e trasmettendo comandi semplici. È un'ottima via per ottenere informazioni o assistenza da creature del mondo selvaggio.

  • Utilizzo: Quando desideri interagire con un animale (escludendo mostri corrotti o creature senzienti), puoi attivare questa abilità. Effettua un tiro di 1d6 per riuscire a comprendere l'animale o a impartirgli un comando semplice. Ricorda, puoi ritirare il dado una volta e scegliere il risultato migliore.

  • Costo in Mana: L'attivazione di questa abilità costa 1 Punto Mana (PM).

Guarigione Minerale

  • Descrizione: La tua profonda connessione con gli elementi della terra ti permette di manipolare la materia minerale. Puoi accelerare la crescita di cristalli o la solidificazione di rocce, utile per riparare piccole fessure o creare ostacoli naturali minori.

  • Utilizzo: Se ti trovi di fronte a piccole strutture rocciose danneggiate o hai bisogno di erigere un ostacolo di pietra modesto, puoi attivare questa abilità. Effettua un tiro di 1d6 per riparare una fessura, solidificare materiale roccioso friabile o far crescere una piccola formazione cristallina. Anche qui, puoi ritirare il dado una volta e scegliere il risultato migliore.

  • Costo in Mana: L'attivazione di questa abilità costa 1 Punto Mana (PM).







Nuova Classe Base: Illusionista / Tessitore di Inganni

Nel mondo di Aerthos - Apocalisse, dove la realtà è spesso dura e inesorabile, alcuni trovano rifugio e potere nella malleabilità della percezione stessa. Questi sono gli Illusionisti, o Tessitori di Inganni, maestri nell'arte di plasmare la realtà apparente per confondere, ingannare o distrarre i propri bersagli. La loro forza non risiede nella brutalità, ma nella sottigliezza della mente e nella capacità di giocare con i sensi altrui. Gli Illusionisti sono figure enigmatiche e volubili, la cui vera natura è difficile da cogliere. La loro magia è intrinseca alla Magia del Caos / Illusoria, e molti di loro venerano o sono influenzati da Vaedra, La Voce del Caos, divinità legata al caos, alla fortuna, all'illusione e al cambiamento, il cui simbolo è un dado a sei facce inciso con rune mutevoli.

Caratteristiche dell'Illusionista

Come per le altre classi base, quando un personaggio Illusionista usa una delle sue Abilità di Classe, può ritirare il dado una volta e tenere il risultato migliore. L'uso di queste abilità è limitato a una per scena, e l'abilità si ripristina all'inizio di ogni nuova scena o incontro. L'attivazione di queste abilità richiede il consumo di Punti Mana.

Accesso alla Magia e Punti Mana (PM)

Similmente al Negromante e al Druido, scegliere la classe Illusionista significa che il personaggio ha accesso immediato alla magia e ai Punti Mana (PM) fin dalla creazione. Non c'è bisogno di spendere i primi 10 Punti Esperienza (PX) per acquisire l'abilità "Poteri Magici". Alla creazione del personaggio, un Illusionista riceve 1 Punto Mana (PM) gratuito, permettendogli di usare le sue abilità di classe fin dall'inizio della sua avventura.


Abilità di Classe dell'Illusionista

Ecco le abilità fondamentali che un Tessitore di Inganni può padroneggiare:

Eco Illusorio

  • Descrizione: L'Illusionista può generare una debole, effimera illusione che colpisce uno o più sensi (suono, vista, olfatto) in un'area ristretta. Non è tangibile e dura solo un istante, ma è sufficiente a distrarre o confondere un bersaglio.

  • Utilizzo: Quando il tuo personaggio ha bisogno di creare un piccolo diversivo, di far credere a qualcuno che qualcosa (un rumore improvviso, un'ombra fugace, un odore strano) si trovi in una posizione diversa, o semplicemente di attirare l'attenzione altrove, può attivare quest'abilità. Effettua un tiro di 1d6 per determinare la riuscita dell'illusione. Puoi ritirare il dado una volta e scegliere il risultato migliore.

  • Costo in Mana: L'attivazione di quest'abilità costa 1 Punto Mana (PM).

Fascino Mascherato

  • Descrizione: L'Illusionista può alterare brevemente la percezione che un singolo individuo ha di lui. Questo può renderlo meno minaccioso, più affidabile, o persino temporaneamente difficile da ricordare, permettendogli di passare inosservato o di mitigare una situazione tesa.

  • Utilizzo: Quando il tuo personaggio cerca di passare inosservato a una singola guardia, di mitigare una prima impressione negativa in un incontro sociale, o di rendersi temporaneamente "non memorabile" agli occhi di qualcuno con cui ha interagito, può attivare quest'abilità. Effettua un tiro di 1d6. Puoi ritirare il dado una volta e scegliere il risultato migliore.

  • Costo in Mana: L'attivazione di quest'abilità costa 1 Punto Mana (PM).












Nuova Classe Base: Rissaiolo / Picchiatore di Strada

Il Rissaiolo, o Picchiatore di Strada, è un combattente nato dalle vie più sporche e dai vicoli più oscuri di Aerthos. Non fanno affidamento su armi eleganti o incantesimi complessi, ma sulla pura forza bruta, sulla furbizia e sull'arte di trasformare qualsiasi ambiente in un'arma. Sono esperti nel caos del combattimento a mani nude o con oggetti improvvisati, usando l'ambiente circostante a proprio vantaggio. I Rissaioli sono spesso figure ruvide, ma la loro resilienza e la capacità di sopravvivere agli scontri più brutali li rendono preziosi in un mondo dove la legge è spesso un pugno ben assestato.

Caratteristiche del Rissaiolo

Quando un personaggio Rissaiolo utilizza una delle sue Abilità di Classe, può ritirare il dado una volta e tenere il risultato migliore. L'uso di queste abilità è limitato a una per scena, e l'abilità viene ripristinata all'inizio di ogni nuova scena o incontro.

Accesso alla Magia e Punti Mana (PM)

A differenza delle classi magiche, la classe Rissaiolo non ha accesso immediato alla magia o ai Punti Mana (PM). Per acquisire capacità magiche (e quindi Punti Mana), un Rissaiolo dovrà spendere i primi 10 Punti Esperienza (PX) per acquisire l'abilità "Poteri Magici", come previsto dalle regole base del gioco. Le abilità di classe del Rissaiolo non richiedono Punti Mana per essere attivate.


Abilità di Classe del Rissaiolo

Ecco le abilità fondamentali che un Picchiatore di Strada può padroneggiare:

Rissa da Taverna

  • Descrizione: Sei un esperto nel combattimento in spazi ristretti o affollati. Sai usare la folla, l'arredamento o gli ostacoli ambientali a tuo vantaggio, trasformando qualsiasi luogo in un'arena personale. Ottieni un bonus nei tiri di lotta corpo a corpo o usando oggetti improvvisati come armi.

  • Utilizzo: Quando il tuo personaggio si trova in un ambiente ristretto, affollato o caotico (ad esempio, una taverna, un vicolo stretto, una stanza piena di oggetti, un'area invasa dalla folla) e decide di ingaggiare un combattimento a mani nude o usando oggetti improvvisati (come sedie, bottiglie, sassi, ecc.), puoi attivare questa abilità. Effettui un tiro di 1d6 per la riuscita del tuo attacco o manovra. Puoi ritirare il dado una volta e scegliere il risultato migliore.

  • Costo: Nessun costo in Mana.

Colpo Sconcertante

  • Descrizione: Sai sferrare colpi che non mirano necessariamente a infliggere il massimo danno, ma a disorientare, sbilanciare o stordire brevemente un avversario, lasciandolo vulnerabile o incapace di agire efficacemente per un breve periodo.

  • Utilizzo: Quando il tuo personaggio desidera impedire a un singolo avversario di compiere la sua prossima azione in modo efficace, o di renderlo più facile da colpire per un alleato, puoi attivare questa abilità. Effettui un tiro di 1d6. Se ottieni successo (5-6), l'avversario è disorientato e subisce un malus di -1 al suo prossimo tiro d'azione, o deve spendere la sua azione successiva per recuperare l'equilibrio. Se ottieni un esito neutro (3-4), l'avversario è solo leggermente infastidito, ma mantiene la sua azione. Puoi ritirare il dado una volta e scegliere il risultato migliore.

  • Costo: Nessun costo in Mana.













Nuova Classe Base: L'Erudito / Custode del Sapere

In un mondo in rovina come Aerthos, la conoscenza è un bene più prezioso dell'oro o della forza bruta. L'Erudito, o Custode del Sapere, è un maestro della mente, un custode di antiche verità e un decifratore di misteri dimenticati. La loro influenza non deriva dalla spada o dall'incantesimo, ma dalla loro intelligenza acuta, dalla vasta erudizione e dall'abilità unica di collegare indizi apparentemente scollegati.

Gli Eruditi sono spesso ricercatori solitari, archeologi curiosi, bibliotecari silenziosi o consiglieri saggi, figure che trovano il loro vero potere nella comprensione profonda del mondo e dei suoi segreti più reconditi. In un'era di incertezza, la loro capacità di svelare il passato, di decifrare pericoli imminenti o di prevedere le implicazioni di eventi attuali può essere inestimabile, un faro di lucidità nel caos.

Caratteristiche dell'Erudito

Come per tutte le classi base di Aerthos - Apocalisse, quando un personaggio Erudito utilizza una delle sue Abilità di Classe, può ritirare il dado una volta e tenere il risultato migliore. L'uso di queste abilità è limitato a una per scena, e l'abilità viene ripristinata all'inizio di ogni nuova scena o incontro. L'attivazione di queste abilità non richiede il consumo di Punti Mana, poiché sono basate sull'intelletto e sulla conoscenza, non sulla magia intrinseca.

Accesso alla Magia e Punti Mana (PM)

L'Erudito, come altre classi non intrinsecamente magiche (ad esempio, il Rissaiolo, il Cavaliere o il Mercenario), non ha accesso immediato alla magia e non inizia con Punti Mana gratuiti. Per acquisire capacità magiche (e quindi Punti Mana), il personaggio dovrà spendere i primi 10 Punti Esperienza (PX) per acquisire l'abilità "Poteri Magici", come previsto dalle regole base del gioco. Tuttavia, la sua predisposizione alla conoscenza arcana potrebbe renderlo un candidato ideale per sviluppare in seguito abilità magiche, specialmente quelle legate alla Magia Divinatoria o del Caos.


Abilità di Classe dell'Erudito

Ecco le abilità fondamentali che un Custode del Sapere può padroneggiare:

Analisi Rapida

  • Descrizione: L'Erudito possiede una mente acuta, capace di valutare rapidamente situazioni complesse. Può identificare schemi, incongruenze logiche o dettagli cruciali che sfuggono agli altri, permettendogli di comprendere rapidamente la radice di un problema o la strategia di un avversario.

  • Utilizzo: Quando il tuo personaggio si trova di fronte a un enigma, un intrigo politico, una complessa serie di indizi o una tattica nemica e ha bisogno di una comprensione immediata della situazione, può attivare questa abilità. Effettui un tiro di 1d6 per la riuscita. Puoi ritirare il dado una volta e scegliere il risultato migliore.


Lingue Antiche e Segreti Dimenticati

  • Descrizione: L'Erudito possiede una straordinaria capacità di decifrare linguaggi, scritture e codici antichi o oscuri. Può anche richiamare alla mente conoscenze storiche e leggende ormai perdute che sono rilevanti per la situazione attuale, connettendo il passato al presente.

  • Utilizzo: Quando il tuo personaggio incontra un testo illeggibile, un'iscrizione criptica, un simbolo sconosciuto, o necessita di una specifica informazione storica o di un dettaglio di un rituale dimenticato per proseguire, può attivare questa abilità. Effettui un tiro di 1d6. Puoi ritirare il dado una volta e scegliere il risultato migliore.






Nuova Classe Base: Il Tattico / Stratega del Campo

Il Tattico, o Stratega del Campo, è una mente brillante nel mondo desolato di Aerthos, la cui arma più affilata non è la lama, ma l'intelletto. Non si affidano alla forza bruta o alla magia manifesta in combattimento, ma alla loro straordinaria capacità di analizzare situazioni complesse, prevedere le mosse nemiche e orchestrare il gruppo per ottenere il massimo vantaggio.

Sono spesso ex ufficiali, consiglieri militari, o comandanti di piccole milizie; in sintesi, individui dotati di un'acuta intelligenza e una profonda comprensione delle dinamiche di potere e conflitto. In un mondo sull'orlo della rovina, dove le guerre infuriano e i pericoli sono all'ordine del giorno, la capacità di un Tattico di trasformare una sconfitta imminente in una vittoria calcolata o di anticipare un disastro può essere di vitale importanza per la sopravvivenza del gruppo.

Caratteristiche del Tattico

Come per tutte le classi base di Aerthos - Apocalisse, quando un personaggio Tattico utilizza una delle sue Abilità di Classe, può ritirare il dado una volta e tenere il risultato migliore. L'uso di queste abilità è limitato a una per scena, e l'abilità viene ripristinata all'inizio di ogni nuova scena o incontro. L'attivazione di queste abilità non richiede il consumo di Punti Mana, poiché si basano sull'intelletto, sull'esperienza e sull'analisi, non sulla magia intrinseca.

Accesso alla Magia e Punti Mana (PM)

Come altre classi che non hanno una connessione intrinseca alla magia (come il Cavaliere, il Rissaiolo o l'Erudito), il Tattico non ha accesso immediato a poteri magici e non inizia con Punti Mana gratuiti. Per acquisire tali abilità, il personaggio dovrà spendere i primi 10 Punti Esperienza (PX) per ottenere l'abilità "Poteri Magici", come previsto dalle regole base del gioco. La loro intelligenza e la capacità di analizzare schemi potrebbero però renderli in seguito adatti a esplorare scuole di magia più orientate alla divinazione o all'illusione, se lo desiderano.


Abilità di Classe del Tattico

Ecco le abilità fondamentali che uno Stratega del Campo può padroneggiare:

Tattico Esperto

  • Descrizione: Sei un esperto nel coordinare il tuo gruppo sul campo di battaglia. In qualsiasi scontro, puoi proporre manovre strategiche complesse che migliorano le prestazioni collettive del tuo gruppo, trasformando il caos della battaglia in un vantaggio controllato.

  • Utilizzo: Quando il tuo personaggio ha bisogno di fornire un vantaggio tattico al suo gruppo in una situazione di conflitto o in una sfida che richiede coordinazione (ad esempio, un assalto coordinato, una ritirata strategica, l'aggiramento di una difesa o la gestione di un ostacolo complesso), puoi attivare questa abilità. Descrivi la manovra che intendi proporre. Effettui un tiro di 1d6 per la riuscita dell'azione del gruppo. Puoi ritirare il dado una volta e scegliere il risultato migliore. Se il tiro ha successo, il gruppo ottiene un vantaggio significativo (ad esempio, un bonus al proprio prossimo tiro di azione collettiva, la capacità di agire prima dei nemici, o il superamento di un ostacolo in modo più efficiente).


Mente Analitica

  • Descrizione: La tua mente è un motore incessante di logica e connessioni. Eccelli nel risolvere problemi complessi, nel fare collegamenti tra indizi apparentemente insignificanti e nel dedurre soluzioni efficaci in situazioni complicate, siano esse intrighi, enigmi o piani nemici.

  • Utilizzo: Quando il tuo personaggio si trova di fronte a un problema che richiede una profonda riflessione o l'elaborazione rapida di informazioni (ad esempio, decifrare un complotto, comprendere la psicologia di un avversario, trovare un punto debole in una difesa non fisica, risolvere un puzzle logico), puoi attivare questa abilità. Effettui un tiro di 1d6. Puoi ritirare il dado una volta e scegliere il risultato migliore. In caso di successo, ottieni un'intuizione cruciale o una soluzione chiara al problema, che il Maestro ti rivelerà.


  • Autore

Cacciatore di Demoni / Inquisitore Eterico

Specializzati nella lotta contro le minacce soprannaturali. Hanno accesso immediato alla magia e 1 Punto Mana (PM) gratuito all'inizio. Le loro abilità di classe richiedono PM.

  • Percezione del Male Eterico: Permette di percepire entità soprannaturali, influenze demoniache o aree corrotte. Costo: 1 PM.

  • Vincolo Sacro / Purificazione Arcana: Capacità di indebolire, purificare o scacciare entità soprannaturali minori o aree corrotte. Costo: 1 PM.


Sciamano / Custode degli Spiriti e della Saggezza Primordiale

Fungono da ponte tra il mondo dei viventi e quello degli spiriti, canalizzando energie ancestrali e naturali. Hanno accesso immediato alla magia e 1 Punto Mana (PM) gratuito all'inizio. Le loro abilità di classe richiedono PM.

  • Sussurro degli Antenati / Richiamo Spirituale: Permette di comunicare con spiriti ancestrali o elementali minori per ottenere intuizioni o influenzare l'ambiente. Costo: 1 PM.

  • Benedizione Selvaggia / Maledizione Totemica: Conferisce una benedizione naturale a un alleato o scaglia una maledizione totemica su un nemico. Costo: 1 PM.


Nuove Razze Giocabili

In Aerthos, solo gli Umani sono normalmente giocabili. Tuttavia, i rari sopravvissuti di altre razze possono ora essere scelti. Quando si usa un'abilità della propria razza, si ritira il dado una volta e si tiene il risultato migliore.


Elfi

Creature di grazia e saggezza, con un profondo legame con la natura e la magia.

  • Sussurro della Natura: Percezione di presenze naturali o comunicazione basilare con piante e animali.

  • Grazia Efimera: Movimenti fluidi e silenziosi per muoversi inosservati o schivare.


Nani

Abili forgiatori e ingegneri, custodi di conoscenza e tradizioni.

  • Maestria della Pietra e del Metallo: Conoscenza innata di roccia, minerali e metalli.

  • Volontà Incrollabile: Incredibile resistenza a dolore, paura e manipolazione mentale.


Orchi

Guerrieri fieri e tenaci, con una connessione con la natura selvaggia e la magia sciamanica.

  • Furia Primordiale: Attingere a forza bruta e resistenza selvaggia in momenti di pericolo.

  • Istinto Selvaggio: Senso acuto del pericolo e comprensione degli ambienti selvaggi.


Goblin

Astuti e numerosi, maestri degli attacchi a sorpresa, delle imboscate e della negoziazione.

  • Sotterfugio Goblin: Muoversi con agilità e discrezione, sfruttando l'ambiente per nascondersi o distrarre.

  • Mercanteggiare: Capacità di negoziare prezzi, persuadere e ottenere vantaggi negli scambi.

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