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Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 1 e 2
Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 3 e 4

Articolo di The Alexandrian del 04 Giugno 2010

Come ho fatto presente prima, l’approccio programmato dà controllo allo sviluppatore dello scenario togliendo quel controllo ai giocatori.

Per esempio, se dovessimo riprogettare il nostro scenario del CTU di Las Vegas usando l’approccio programmato, potremmo controllare attentamente il flusso di eventi:

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La prova allo spazio di stoccaggio (NODO BLU) porta i PG all’appartamento di Yassif Mansoor (NODO A) dove hanno uno scontro a fuoco frenetico con gli attentatori suicidi. Ma Mansoor è scomparso e c’è la prova di una bomba ancora più grande da qualche parte a Las Vegas! La loro unica speranza è di rintracciare il poliziotto corrotto Frank Nasser (NODO C) e costringerlo a cedere sotto interrogatorio. Ma riusciranno a raggiungere il Bellagio in tempo (NODO B)?

Questo è ovviamente un modo efficace per completare lo scenario: tutto si sviluppa naturalmente fino ad un confronto soddisfacente con il cattivo e la sua grande bomba. Si può certamente sostenere che si vorrebbe rafforzare questa linearità per assicurarsi che i PG non eliminino Mansoor e la Grande Bomba a metà scenario e finiscano con un enorme anti climax.

Ma nel fare questa argomentazione, penso che stiamo trascurando alcune alternative altrettanto valide.

Ad esempio: seguendo la prova allo spazio di stoccaggio i PG si dirigono al Bellagio. Lì catturano il terrorista di fama internazionale Yassif Mansoor e disinnescano la Grande Bomba. Sembra che abbiano risolto tutto, ma poi scoprono la verità: ci sono altre bombe! L’attentato al Bellagio era solo la punta dell’iceberg, e anche da dietro le sbarre Mansoor sta per trasformare Las Vegas Strip in un Boulevard del Terrore!

(E in uno scenario più reattivo, potreste anche introdurre la possibilità che l’ignoto Nasser in qualche modo liberi Mansoor dalla sua cella.)

Il punto qui è che quando create nodi individualmente interessanti, in genere troverete che questi nodi possono essere mescolati in qualsiasi ordine virtuale e finiranno sempre con un risultato interessante. I PG potrebbero persino decidere di dividersi e seguire due piste contemporaneamente (in vero stile CTU).

Come GM trovo questi tipi di scenari più interessanti da eseguire perché anche io sono scioccato e sorpreso di come si svolgono gli eventi al tavolo da gioco. E come giocatore li trovo più interessanti perché mi viene concesso di fare scelte significative.

Ovviamente, si può argomentare che non esiste una “scelta significativa” qui perché ci sono tre nodi nello scenario e i PG visiteranno i tre nodi indipendentemente da ciò che fanno. Nel quadro generale, l’ordine esatto in cui visitano questi nodi non è significativo.

O lo è?

Anche in questo piccolo, semplice scenario, le scelte che i PG fanno possono avere un impatto significativo su come si sviluppano gli eventi. Se vanno al Bellagio dopo che hanno identificato esattamente in quale stanza è Yassif Mansoor, per esempio, si divertiranno di più ad affrontare i terroristi senza avvertirli. Se invece devono effettuare un’importante operazione di ricerca nell’hotel, i terroristi potrebbero aver teso loro una trappola; Mansoor potrebbe avere la possibilità di scappare; o potrebbe esserci stato il tempo di fare una chiamata e avvertire i terroristi all’appartamento.

E in scenari più complessi, ovviamente, ci saranno contesti più significativi per le scelte da compiere. Per esempio, qualcosa di semplice come l’aggiunta di una linea temporale al nostro scenario di prova può fare una gran differenza: se le intercettazioni della comunicazione della CIA indicano una grave minaccia di un attacco terrorista a Vegas per le 18:00, i PG che stanno nel magazzino con piste multiple da seguire hanno improvvisamente una scelta ardua da fare. Vanno al Bellagio perché è un bersaglio di alto profilo nonostante il fatto che non siano esattamente sicuri su ciò che dovrebbero cercare lì? Vanno all’appartamento di Mansoor nella speranza di ottenere più informazioni riguardo l’attacco al Bellagio? Si dividono e seguono entrambe le piste in tandem? Chiamano la polizia di Vegas per evacuare il Bellagio mentre seguono la pista dell’appartamento? (E’ un’opzione sicura se hanno prove che indicano la presenza di una talpa dentro il dipartimento?)

Per di più, quando un singolo scenario è inserito all’interno del contesto di una campagna più ampia permette alle scelte fatte in quello scenario di avere un impatto più ampio. Ad esempio, se avvisano Mansoor e gli permettono di scappare affrettando le loro indagini, significa che può ritornare come futuro antagonista. Allo stesso modo, se non trovano o non seguono le piste verso Nasser, la continua presenza di una talpa compromessa dai terroristi nelle forze di polizia di Las Vegas può creare continui problemi alle loro indagini.

(E se il Bellagio viene fatto esplodere, ci sarà ovviamente un impatto a lungo termine nella campagna.)

Ad un livello più elementare, secondo la mia opinione, il fatto che ai giocatori venga offerto il sedile del guidatore è di per sé significativo. Anche se la scelta non ha nessun impatto duraturo sulla conclusione finale di “i buoni vincono, i cattivi perdono”, il fatto che siano stati i giocatori quelli che hanno deciso come avrebbero vinto i buoni è importante. Se non altro per questo, nella mia esperienza, è più divertente per tutte le persone coinvolte. E più memorabile.


Articolo di The Alexandrian del 07 Giugno 2010

D’altra parte, c’è qualcosa da dire per la Grande Conclusione. Ci sono molti scenari che non si prestano ad un mescolamento tra nodi di uguale importanza: a volte il laboratorio del Dr. No è intrinsecamente più importante della biblioteca di Strangeways. E il santuario interiore dell’Architetto richiede il Fabbricante di Chiavi.

Dunque parliamo di alcune strutture alternative di nodi.

CONCLUSIONI

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In questo progetto, ogni nodo nel secondo livello contiene un terzo indizio che punta al nodo finale D. La funzione dovrebbe essere abbastanza autoesplicativa: i PG possono tracciare la propria rotta attraverso i nodi A, B e C mentre vengono delicatamente incanalati verso la grande conclusione situata nel nodo D.

(Nota: non vengono trasferiti al D. Piuttosto, D è il luogo in cui vogliono essere e gli altri nodi consentono loro di capire come arrivarci.)

Un potenziale “problema” con questa struttura è che permette ai PG di aggirare potenzialmente il contenuto: possono facilmente andare al nodo A, trovare un indizio per il nodo D, e finire l’avventura senza neanche visitare i nodi B e C.

Sebbene questo reintroduca la possibilità di creare contenuti inutilizzati, metto qui la parola “problema” tra virgolette perché è desiderabile in molti modi: quando i PG fanno la scelta di evitare qualcosa (o perché non vogliono affrontarlo o perché non vogliono investire risorse) e trovano il modo di aggirarla o farne a meno, è quasi sempre alla base di un momento interessante al tavolo da gioco nella mia esperienza. Né quel contenuto viene “sprecato” – ha ancora uno scopo (sebbene il suo ruolo nel gioco ora potrebbe essere sproporzionato con la mole di lavoro che avete speso per prepararlo).

Perciò, può anche essere utile incentivare i nodi di canalizzazione per incoraggiare i PG ad esplorarli. Nel progettare questi incentivi potete usare una miscela di carote e bastoni: per esempio, l’indizio nel nodo A potrebbe essere una mappa del nodo D (utile per pianificare assalti tattici). L’indizio nel nodo B potrebbe essere un informatore che può parlare loro di un’entrata segreta che non appare sulla mappa (un’altra carota). E il nodo C potrebbe includere una squadra di sicari che rinforzeranno il nodo D se non vengono eliminati prima del tempo (un bastone).

(Quest’ultimo esempio mostra anche come potete creare contenuti multiuso. Ora diventa una questione di come usate il contenuto della squadra di sicari che avete preparato piuttosto che se lo userete.)

COLLI DI BOTTIGLIA

I principi di strutturazione base della conclusione possono essere espansi nell’utilità generale della canalizzazione:

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Ogni livello in questa struttura (A, B, C e E, F, G) costituisce un ambiente a forma libera per l’indagine o l’esplorazione che conduce gradualmente verso il punto a collo di bottiglia (D o H) che contiene i semi che li conducono al successivo ambiente a forma libera.

Di solito trovo utile questa struttura in campagne dove è auspicabile un’escalation della posta in gioco od opposizione. Ad esempio, i PG potrebbero iniziare indagando sugli spacciatori locali di droga (A, B, C) nel tentativo di scoprire chi sta fornendo droghe nel quartiere. Quando identificano il distributore locale (D), i suoi contatti li portano in un’indagine più ampia sulle bande di tutta la città (E, F, G). Indagare sulle bande li porta alla famiglia criminale Tyrell (H), e rastrellare la famiglia di criminali li fa reclutare per una task force nazionale anti-Mafia (un altro livello di indagine a ruota libera), culminando nella scoperta che la Mafia è attualmente gestita in segreto dagli Illuminati (un altro punto a collo di bottiglia).

(Gli Illuminati, ovviamente, sono gestiti da reptoidi alieni. I reptoidi dai Celestiali. E i Celestiali da una rete senziente di buchi neri al centro della nostra galassia. La coscienza del buco nero, intanto, ha subito una biforcazione schizoide dovuta ad un’incursione dell’Alleanza Andromeda … aspettate, cosa stavo dicendo?)

In particolare, trovo questa struttura adatta per campagne a D&D. Non volete che personaggi di primo livello all’improvviso saltino in avanti verso i Mind Flayer, quindi potete usare i “ punti di strozzatura” o “passaggi forzati” della struttura per muoverli da un livello di potenza ad un altro. E se raggiungono un passaggio che è troppo arduo per loro in questo momento, va bene: saranno semplicemente obbligati a fare marcia indietro, raccogliere le loro risorse (livellare), e tornare quando saranno pronti.

Un altro vantaggio della struttura a collo di bottiglia è che, in termini di preparazione, vi offre blocchi gestibili su cui lavorare: poiché i PG non possono procedere verso il livello successivo finché non raggiungono il punto di canalizzazione, dovete solo preparare il “livello” attuale della campagna.

TORTE A STRATI

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Un progetto a torta a strati ottiene lo stesso senso generale di progressione che vi dà un progetto a collo di bottiglia, ma permette di usare un tocco più leggero e morbido nella strutturazione dello scenario.

La struttura più elementare della torta a strati è che ogni nodo in uno particolare “strato” vi fornisce indizi che portano ad altri nodi sullo stesso strato, ma vi dà anche un indizio che punta ad un nodo dello strato successivo. Sebbene un’esplorazione totale del primo strato non dia ai PG tre indizi su nessun singolo nodo del secondo strato, avranno accesso a tre indizi che puntano ad un nodo sul secondo livello. Pertanto, la Regola dei Tre Indizi Invertiti significa che i giocatori probabilmente raggiungeranno almeno un nodo sul secondo strato. E da lì possono iniziare a raccogliere ulteriori indizi di secondo livello.

Mentre è improbabile che i PG in un progetto a collo di bottiglia tornino indietro all’ultimo punto di canalizzazione (una volta raggiunto il nodo E generalmente non tornano al nodo C visto che non ha niente da offrirgli), in un progetto di torta a strati questo movimento interstrati è comune.

La torta a strati ha un profilo di progettazione leggermente più grande rispetto alle canalizzazioni, ma permette ai DM di ridurre chiaramente la portata del loro lavoro di preparazione (avete solo bisogno di preparare direttamente il prossimo strato) mentre permette ai PG di muoversi in un ambiente più realistico. Vi capiterà spesso di osservare una struttura sottostante a torta a strati emergere spontaneamente dal mondo di gioco.



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    • By Ahrua
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      Articolo di The Alexandrian del 09 Giugno 2010
      Livelli più Vasti
      In caso non fosse stato chiaro, ho utilizzato livelli a tre nodi in questi esempi perché è un numero conveniente per mostrare una struttura. Ma non c’è niente di magico nel numero. Ogni “livello” nei precedenti esempi costituisce un ambiente interconnesso (letterale o metaforico) per esplorazione e indagine, e potete creare questi ambienti della dimensione che volete.
      Fintanto che ogni nodo ha un minimo di tre indizi al suo interno e un minimo di tre indizi che puntano ad esso, la Regola dei Tre Indizi e la sua inversione saranno soddisfatte naturalmente e vi garantiranno un flusso sufficientemente robusto attraverso il livello. Ma aumentando i numeri di nodi, aprite anche la possibilità di variare la densità degli indizi: luoghi particolarmente densi di indizi potrebbero avere sei o dieci indizi, tutti che puntano in direzioni differenti.
      Ovviamente, però, più è vasto un livello, più lavoro di preparazione ci richiede.
      Vicoli Ciechi
      Nella struttura di una storia basata su un mistero i vicoli ciechi sono generalmente dei disastri. Significa che i PG hanno preso una strada sbagliata o non sono riusciti a trarre le giuste conclusioni e ora il treno della narrazione andrà a sbattere contro un muro: dovrebbe esserci per loro un indizio da seguire, ma non lo vedono, quindi non c’è nessun posto dove andare, e l’intera avventura andrà in pezzi.
      Ma gestiti correttamente in una struttura basata sui nodi, i vicoli ciechi non sono un problema: questo indizio potrebbe non aver funzionato, ma i PG avranno ancora altri indizi da seguire.

      In questo esempio, il nodo E è un vicolo cieco. Gli indizi ai nodi B e C suggeriscono che dovrebbe essere controllato, ma non c’è niente da trovare lì. Forse gli indizi erano sbagliati; o i cattivi l’hanno già ripulito; oppure sembrava una buona idea ma non si è trasformato in informazione utilizzabile; o è una trappola tesa deliberatamente per cogliere i PG alla sprovvista. Le possibilità sono praticamente illimitate.
      Il trucco per implementare un vicolo cieco è pensare ad indizi che puntino al vicolo cieco come “indizi bonus”. Non contano ai fini della massima che ogni nodo deve includere tre diversi indizi. (Altrimenti rischiate di creare percorsi nello scenario che potrebbero far sì che i PG rimangano con meno di tre indizi. Il quale potrebbe non essere disastroso, ma, secondo l’Inversione della Regola dei Tre Indizi, potrebbe esserlo.)
      D’altra parte, come potete vedere, non avete nemmeno bisogno di includere tre indizi che portino ad un vicolo cieco: è un vicolo cieco, dunque se i PG non lo vedono non c’è da preoccuparsi.
      Ovviamente, se includete meno di tre indizi che puntano al vicolo cieco allora state aumentando le possibilità che state preparando contenuto che non verrà mai visto. Ma questo significa anche che la scoperta del vicolo cieco potrebbe costituire una ricompensa speciale: tesoro extra o informazioni perdute o un’arma speciale in sintonia con il loro nemico.
      Il che porta a un discorso più ampio: i vicoli ciechi possono essere vicoli ciechi logistici, ma non significa che debbano essere noiosi o insignificanti. Anzi, al contrario.
      Allo stesso modo dei vicoli ciechi, potete anche usare luoghi “leggeri di indizi”. (In altre parole, luoghi con meno di tre indizi in essi.) Strutturalmente questi luoghi generalmente funzionano come vicoli ciechi, con questo intendo che gli indizi che puntano ai luoghi leggeri di indizi hanno bisogno di essere “indizi bonus” per far sì che la struttura rimanga robusta.
      L’eccezione a questa linea guida è che potete generalmente avere un numero di luoghi a due indizi uguale al numero di indizi accessibili in un nodo iniziale. (Ad esempio, nel diagramma della struttura della torta a strati avete tre nodi nello strato inferiore con solo due indizi ognuno perché il nodo iniziale contiene tre indizi. Se non ci fosse un nodo iniziale con tre indizi in esso, la stessa struttura avrebbe potenziali problemi.)
      Cicli Continui

      In questa semplice struttura a ciclo continuo tutti e quattro i nodi contengono tre indizi che puntano ad altri tre nodi. Il vantaggio di questa semplice struttura è che i PG possono entrare nello scenario in qualsiasi momento e percorrerlo completamente.
      Ovviamente, questo è utile solamente se i PG hanno più modi per coinvolgere il materiale. In un prodotto pubblicato, potrebbe trattarsi di fornire ai DM differenti agganci di avventura che possono essere usati (ciascuno dando un approccio unico all’avventura). In una campagna personale, gli indizi per i nodi A, B, C e D potrebbero essere sparsi per un hexcrawl: qualsiasi indizio i PG trovino o seguano per primi li porterà in questo blocco di contenuto e permetterà loro di esplorarlo completamente.
      Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/8032/roleplaying-games/node-based-scenario-design-part-7-more-alternative-node-designs Articolo di The Alexandrian del 11 Giugno 2010
      Tutto ciò di cui abbiamo discusso finora in questi articoli sono progetti di base e sistematici. Ma non c’è nessuna ragione per cui dobbiate essere simmetrici. Forse il nodo A ha due indizi che puntano al nodo B mentre il nodo C è pieno di indizi per il nodo A.

      Su una scala più ampia, probabilmente vi ritroverete a mescolare insieme conglomerati sbilenchi di strutture disparate.
      Ad esempio, una buona parte della mia campagna attuale si basa su un approccio generale di torta a strati: una rete interconnessa di organizzazioni criminali permettono ai PG di farsi strada generalmente lungo la “catena di comando”. Ma questa torta a strati si incanala naturalmente verso varie conclusioni secondarie, e ho incluso anche dei cicli continui progettati per riportare i PG nei punti precedenti alle varie canalizzazioni.
      Questo approccio può sembrare pieno di gergo, ma è davvero solo una questione di abbracciare i principi fondamentali della progettazione basata sui nodi, spargendo indizi liberamente, e stare attenti in specifiche occasioni per evitare aree problematiche.
      Esaminando i miei appunti per questa campagna, sono arrivato a pensare a questo approccio come alla “nuvola”: dozzine di nodi tutti contenenti indizi e collegati da indizi. Anche se scartiamo tutti i diversi modi in cui i PG possono approcciare ognuno di questi nodi, le complesse relazioni che emergono dalla struttura dei nodi creano letteralmente centinaia di risultati possibili.
      Ma non stavo ricercando appositamente questa complessità emergente visto che stavo progettando lo scenario su scala della campagna: tutto ciò di cui avevo bisogno era progettare l’organizzazione criminale, suddividerla in blocchi delle dimensioni di un nodo, e poi stabilire gli indizi necessari per percorrere da e verso ogni nodo.
      Nel mentre scrivo questo, i miei giocatori sono circa a metà di questa sezione della campagna. E’ stata riempita con innumerevoli sorprese per tutti noi, e queste sorprese mi portano al punto finale riguardante i punti di forza del progetto basato sui nodi: è flessibile nel gioco.
      Siccome ogni nodo è, effettivamente, un blocco di materiale modulare, diventa molto facile riorganizzare i nodi al volo. Ad esempio, quando i PG hanno fatto irruzione in un edificio in mano al nemico e sterminato metà del loro personale prima di esser costretti alla ritirata, è stato molto facile per me guardarmi intorno, prendere un nodo diverso pieno di cattivi, e collegarli come rinforzi.
      In altre parole, è stato facile per me chiamare rinforzi quanto lo è stato per gli NPG rispondere al telefono. I progetti basati sui nodi vi danno, per impostazione predefinita, il kit di strumenti basato sugli scenari di cui ho parlato in “Non Preparare Trame". E la funzione strutturale sottostante di quel nodo non era cambiata: i PNG avevano comunque gli stessi indizi da offrire e che erano stati progettati per venir forniti nella loro posizione precedente.
      Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/8044/roleplaying-games/node-based-scenario-design-part-8-freeform-design-in-the-cloud
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    • By Grimorio
      Niklas Wistedt ci regala la mappa della cripta di una perversa famiglia dedita alla necromanzia, oltre ad uno spunto per un'avventura dalle forti tinte Horror.
      Articolo di Niklas Wistedt del 27 Ottobre 2019

      Instagram: @paths.peculiar
      Nello spirito di Halloween, ho disegnato questa mappa raffigurante l'orribile cripta della depravata famiglia Scarbrough. Dovrebbe fornire un luogo per avventure spettrali ai dungeon master che vogliono aggiungere un po' di Horror alla loro campagna.
      La cripta è il luogo dove la nobile famiglia Scarbrough (non) riposa in eterno. In vita, queste orribili persone terrorizzarono le terre circostanti, e continuano a farlo nella morte.
      Dentro la loro villa nella brughiera, gli Scarbrough praticarono ripugnanti necromanzie e altre perversità. Lord Edgar Scarbrough ebbe cinque figli assieme alla sua cugina e moglie Elsbeth, ciascuno più sinistro e depravato del precedente, il cui apice culminò nella piccola Pamela, la cui crudeltà è diventata la leggenda della brughiera.
      La famiglia suggellò il proprio destino in una grande cerimonia, il "Bagno di Sangue degli Scarbrough", dove uccisero gli abitanti del villaggio di Worthon e li rianimarono come ghoul per poi commettere un suicidio rituale nella cripta di famiglia subito dopo. I ghoul appena risorti seppellirono gli Scarbrough secondo le loro istruzioni e sigillarono la cripta.
      I ghoul di Villa Scarbrough vagano nelle vicinanze del villaggio, attaccando (e divorando) qualsiasi intruso, mantenendo la cripta al sicuro da inquisitori e ladri di tombe. I fantasmi della famiglia infestano le terre circostanti e la più temuta di tutti è la piccola Pamela, comunemente chiamata "la fatina dei denti".
      Per una versione più grande della mappa cliccate qui.
      Per la versione senza legenda invece cliccate qui.
      Link all'articolo originale: https://www.wistedt.net/2019/10/27/the-scarbrough-family-crypt-dungeon-map/
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    • By Lucane
      Dopo aver creato uno scheletro dell'ambientazione, seguiamo Rob Conley nell'approfondire i vari elementi. Oggi ci occuperemo di nomi e di background. 
      Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte I
      Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte II
      Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte III
      Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte IV
      Articolo di Robert Conley del 23 Settembre 2009
      Questa è la quinta parte di una serie che illustra nel dettaglio i 34 passi che consiglio di seguire per creare una ccampagna fantasy in stile sandbox. Il post di oggi coprirà i seguenti passi:
      14. Decidiamo dove collocare località varie (qualsiasi cosa che non rientri nelle voci precedenti).
      15. Diamo un nome agli elementi geografici (non dimentichiamo le isole).
      Le località varie possono essere qualsiasi cosa: gruppi tribali, fazioni politiche e qualsiasi cosa legata ad una specifica area piuttosto che a uno specifico esagono. In Wildlands (Points of Light I) ho segnato sulla mappa la posizione approssimativa di varie tribù umanoidi e barbariche. 
      Non farò niente di simile in questa mappa.
      Poi diamo un nome ai villaggi. Qui ho usato il comprovato e accurato metodo di comporre nomi a casaccio in un linguaggio fantasy incomprensibile per i villaggi umani. La principale differenza tra oggi e 30 anni fa è che ora mi assicuro di essere in grado di pronunciarli io stesso prima di infliggerli ai giocatori. Per il villaggio halfling scelgo un qualche nome in inglese antico. Per l'insediamento nanico ho optato per qualcosa che suoni come Inglese Antico dell'era Anglo Sassone. 

      La mappa è piccola, quindi ne farò una versione a parte per i nomi degli elementi geografici. Qui esporrò lo sbalorditivo piglio creativo dei nativi in fatto di nomi. Oppure no. Ho una buona ragione per non chiamare la baia settentrionale 'Baia Nord' poiché intendo legare la Baia dei Morti con le rovine di Monte Devon.

      Se state crendo la vostra mappa seguendo questi passi, a questo punto dovreste avere tutti gli elementi per delineare i prossimi passi. 
      Elementi Geografici (le traduzioni non sono ufficiali, NdT)
      Foresta di Amur (Amur Forest) Baia dei Morti (Bay of the Dead) Baia Est (East Bay) Monte Devon (Mount Devon) Colli Settentrionali (North Downs) Baia Sud (South Bay) Colli Meridionali (South Downs) Southpoint (Punta Sud) Il Mare Interno (The Midland Sea) Le Dune (The Sands) Palude Orientale (West Fen) Località 
      0102 Tana 0105 Hawth (villaggio) Nanico 0201 Tana 0203 Tana 0204 Sandpoint (villaggio) Halfling 0302 Rovine 0303 Rovine 0305 Rovine 0401 Tana 0402 Rovune 0403 Mikva (castello, città) Umano 0403 Datha (piccolo paese) Umano 0404 Carra (piccolo paese) Umano 0503 Kathi (villaggio) Umano 0505 Tana Fate anche voi questa lista e mettetela nel vostro blocco degli appunti, tra le vostre schede, o nel vostro programma di scrittura. Nel prossimo articolo lavoreremo al background della regione e inizieremo a rimpolpare un pò di questa roba. 
      Questo è quanto per la Parte V, a seguire la Parte VI.
      Link all'articolo originale: https://batintheattic.blogspot.com/2009/09/fantasy-sandbox-in-detail-part-v.html?m=1 Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio: Parte VI
      Articolo di Robert Conley del 24 Settembre 2009
      Questa è la sesta parte di una serie che illustra nel dettaglio i 34 passi che consiglio di seguire per creare una campagna fantasy in stile sandbox. Il post di oggi coprirà i seguenti passi:
      16. Scriviamo una mezza pagina di background descrivendo la regione e la sua storia.
      D'accordo forse questa è un pò più di mezza pagina. Mi sono lasciato nuovamente trasportare da questa parte della creazione dell'ambientazione. 
      Sono un appassionato di storia. 

      Aiuta ad essere consapevoli delle varie situazioni che i popoli hanno affrontato nei secoli. Ma non è necessario per scrivere la vostra storia fittizia.
      Gli elementi chiave sono: essere consci della linea temporale che avete creato, e dedurre dalle premesse iniziali. 
      Per la mia storia generale so che l'Isola di Piall fu influenzata dai seguenti eventi nel seguente Ordine.
      Il Cataclisma Il Signore Oscuro e l'Impero Oscuro  La caduta dell'Impero Oscuro L'Impero Eaniano Le Guerre Civili Il Regno delle Isole Il Cataclisma è un pò un pretesto che semplifica enormemente la storia originale dell'Isola. Ha semplicemente spazzato via qualsiasi cosa ci fosse prima. Potrei lasciare qualcosa sul Monte Devon e usare questa opzione più avanti. 
      Dato che voglio un dungeon centrale per questa mini ambientazione, le sezione sull'Impero Oscuro mi fornisce un comodo gancio per usare l'utile cliché del Sire Lich. 
      La roba successiva fino al Regno delle Isole è probabilmente un esempio di cosa non fare con i background. Quello che chiamo il Millennio alla Tolkien. Se avete dato uno sguardo alla linea temporale del Ritorno del Re avrete notato che ci sono centinaia di anni in cui non succede letteralmente niente. In realtà guardando la trilogia del Signore degli Anelli sarebbe il caso di ricordare che sono trascorsi quasi 3000 anni tra la morte di Isildur e l'arrivo di Aragorn. Ma, sia nel libro che nel film, tutti si comportano come se fosse successo solo un paio di generazioni prima. 
      Mi sono reso conto che si possono arricchire circa 500 anni di elementi utili per la vostra ambientazione. Più di così e dovrete spendere molto tempo a descrivere la vostra ambientazione, oppure lascerete dei grossi buchi. 500 anni è l'equivalente del periodo trascorso tra il crollo dell'Impero Romano e l'inizio dell'Alto Medioevo. Ho pensato di riempire un pò il salto temporale con gli elementi interessanti dei nani e degli halfling alleati che arrivano nell'isola. 
      Per quanto riguarda il Regno delle Isole ho avuto di nuovo qualche idea. Ho immaginato che gli schiavi liberati sarebbero diventati servi nella società feudale che si è formata dopo la caduta dell'Impero Eaniano. Questo elemento può essere usato per creare tensione interna all'ambientazione. È un esempio di come dedurre dalle premesse iniziali. 
      Il resto è venuto dal guardare l'ultima mappa generale che ho creato, con tutti i Regni. L'Impero di Po è un reame molto grande ad est del Regno delle Isole. Non essendo Po uno dei Cinque Regni originali, dev'essere un impero espansionista. Questo fornisce un pò di tensione esterna all'isola. 
      Probabilmente mi inventerò anche qualche minaccia ''marina''. Me la cavo bene a creare culture umane e a farle scontrare per generare avventure. Non sono altrettanto in gamba quando si tratta di mostri senzienti. Proverò a rimediare a questa disattenzione nelle sezioni relative alle Località e agli Elementi Geografici. 
      Questo è quanto per la Parte VI, a presto per la Parte VII.
      Link all'articolo originale: https://batintheattic.blogspot.com/2009/09/fantasy-sandbox-in-detail-part-vi.html?m=1
      Visualizza articolo completo
    • By Ahrua
      Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 1 e 2
      Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 3 e 4
      Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 5 e 6
      Articolo di The Alexandrian del 09 Giugno 2010
      Livelli più Vasti
      In caso non fosse stato chiaro, ho utilizzato livelli a tre nodi in questi esempi perché è un numero conveniente per mostrare una struttura. Ma non c’è niente di magico nel numero. Ogni “livello” nei precedenti esempi costituisce un ambiente interconnesso (letterale o metaforico) per esplorazione e indagine, e potete creare questi ambienti della dimensione che volete.
      Fintanto che ogni nodo ha un minimo di tre indizi al suo interno e un minimo di tre indizi che puntano ad esso, la Regola dei Tre Indizi e la sua inversione saranno soddisfatte naturalmente e vi garantiranno un flusso sufficientemente robusto attraverso il livello. Ma aumentando i numeri di nodi, aprite anche la possibilità di variare la densità degli indizi: luoghi particolarmente densi di indizi potrebbero avere sei o dieci indizi, tutti che puntano in direzioni differenti.
      Ovviamente, però, più è vasto un livello, più lavoro di preparazione ci richiede.
      Vicoli Ciechi
      Nella struttura di una storia basata su un mistero i vicoli ciechi sono generalmente dei disastri. Significa che i PG hanno preso una strada sbagliata o non sono riusciti a trarre le giuste conclusioni e ora il treno della narrazione andrà a sbattere contro un muro: dovrebbe esserci per loro un indizio da seguire, ma non lo vedono, quindi non c’è nessun posto dove andare, e l’intera avventura andrà in pezzi.
      Ma gestiti correttamente in una struttura basata sui nodi, i vicoli ciechi non sono un problema: questo indizio potrebbe non aver funzionato, ma i PG avranno ancora altri indizi da seguire.

      In questo esempio, il nodo E è un vicolo cieco. Gli indizi ai nodi B e C suggeriscono che dovrebbe essere controllato, ma non c’è niente da trovare lì. Forse gli indizi erano sbagliati; o i cattivi l’hanno già ripulito; oppure sembrava una buona idea ma non si è trasformato in informazione utilizzabile; o è una trappola tesa deliberatamente per cogliere i PG alla sprovvista. Le possibilità sono praticamente illimitate.
      Il trucco per implementare un vicolo cieco è pensare ad indizi che puntino al vicolo cieco come “indizi bonus”. Non contano ai fini della massima che ogni nodo deve includere tre diversi indizi. (Altrimenti rischiate di creare percorsi nello scenario che potrebbero far sì che i PG rimangano con meno di tre indizi. Il quale potrebbe non essere disastroso, ma, secondo l’Inversione della Regola dei Tre Indizi, potrebbe esserlo.)
      D’altra parte, come potete vedere, non avete nemmeno bisogno di includere tre indizi che portino ad un vicolo cieco: è un vicolo cieco, dunque se i PG non lo vedono non c’è da preoccuparsi.
      Ovviamente, se includete meno di tre indizi che puntano al vicolo cieco allora state aumentando le possibilità che state preparando contenuto che non verrà mai visto. Ma questo significa anche che la scoperta del vicolo cieco potrebbe costituire una ricompensa speciale: tesoro extra o informazioni perdute o un’arma speciale in sintonia con il loro nemico.
      Il che porta a un discorso più ampio: i vicoli ciechi possono essere vicoli ciechi logistici, ma non significa che debbano essere noiosi o insignificanti. Anzi, al contrario.
      Allo stesso modo dei vicoli ciechi, potete anche usare luoghi “leggeri di indizi”. (In altre parole, luoghi con meno di tre indizi in essi.) Strutturalmente questi luoghi generalmente funzionano come vicoli ciechi, con questo intendo che gli indizi che puntano ai luoghi leggeri di indizi hanno bisogno di essere “indizi bonus” per far sì che la struttura rimanga robusta.
      L’eccezione a questa linea guida è che potete generalmente avere un numero di luoghi a due indizi uguale al numero di indizi accessibili in un nodo iniziale. (Ad esempio, nel diagramma della struttura della torta a strati avete tre nodi nello strato inferiore con solo due indizi ognuno perché il nodo iniziale contiene tre indizi. Se non ci fosse un nodo iniziale con tre indizi in esso, la stessa struttura avrebbe potenziali problemi.)
      Cicli Continui

      In questa semplice struttura a ciclo continuo tutti e quattro i nodi contengono tre indizi che puntano ad altri tre nodi. Il vantaggio di questa semplice struttura è che i PG possono entrare nello scenario in qualsiasi momento e percorrerlo completamente.
      Ovviamente, questo è utile solamente se i PG hanno più modi per coinvolgere il materiale. In un prodotto pubblicato, potrebbe trattarsi di fornire ai DM differenti agganci di avventura che possono essere usati (ciascuno dando un approccio unico all’avventura). In una campagna personale, gli indizi per i nodi A, B, C e D potrebbero essere sparsi per un hexcrawl: qualsiasi indizio i PG trovino o seguano per primi li porterà in questo blocco di contenuto e permetterà loro di esplorarlo completamente.
      Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/8032/roleplaying-games/node-based-scenario-design-part-7-more-alternative-node-designs Articolo di The Alexandrian del 11 Giugno 2010
      Tutto ciò di cui abbiamo discusso finora in questi articoli sono progetti di base e sistematici. Ma non c’è nessuna ragione per cui dobbiate essere simmetrici. Forse il nodo A ha due indizi che puntano al nodo B mentre il nodo C è pieno di indizi per il nodo A.

      Su una scala più ampia, probabilmente vi ritroverete a mescolare insieme conglomerati sbilenchi di strutture disparate.
      Ad esempio, una buona parte della mia campagna attuale si basa su un approccio generale di torta a strati: una rete interconnessa di organizzazioni criminali permettono ai PG di farsi strada generalmente lungo la “catena di comando”. Ma questa torta a strati si incanala naturalmente verso varie conclusioni secondarie, e ho incluso anche dei cicli continui progettati per riportare i PG nei punti precedenti alle varie canalizzazioni.
      Questo approccio può sembrare pieno di gergo, ma è davvero solo una questione di abbracciare i principi fondamentali della progettazione basata sui nodi, spargendo indizi liberamente, e stare attenti in specifiche occasioni per evitare aree problematiche.
      Esaminando i miei appunti per questa campagna, sono arrivato a pensare a questo approccio come alla “nuvola”: dozzine di nodi tutti contenenti indizi e collegati da indizi. Anche se scartiamo tutti i diversi modi in cui i PG possono approcciare ognuno di questi nodi, le complesse relazioni che emergono dalla struttura dei nodi creano letteralmente centinaia di risultati possibili.
      Ma non stavo ricercando appositamente questa complessità emergente visto che stavo progettando lo scenario su scala della campagna: tutto ciò di cui avevo bisogno era progettare l’organizzazione criminale, suddividerla in blocchi delle dimensioni di un nodo, e poi stabilire gli indizi necessari per percorrere da e verso ogni nodo.
      Nel mentre scrivo questo, i miei giocatori sono circa a metà di questa sezione della campagna. E’ stata riempita con innumerevoli sorprese per tutti noi, e queste sorprese mi portano al punto finale riguardante i punti di forza del progetto basato sui nodi: è flessibile nel gioco.
      Siccome ogni nodo è, effettivamente, un blocco di materiale modulare, diventa molto facile riorganizzare i nodi al volo. Ad esempio, quando i PG hanno fatto irruzione in un edificio in mano al nemico e sterminato metà del loro personale prima di esser costretti alla ritirata, è stato molto facile per me guardarmi intorno, prendere un nodo diverso pieno di cattivi, e collegarli come rinforzi.
      In altre parole, è stato facile per me chiamare rinforzi quanto lo è stato per gli NPG rispondere al telefono. I progetti basati sui nodi vi danno, per impostazione predefinita, il kit di strumenti basato sugli scenari di cui ho parlato in “Non Preparare Trame". E la funzione strutturale sottostante di quel nodo non era cambiata: i PNG avevano comunque gli stessi indizi da offrire e che erano stati progettati per venir forniti nella loro posizione precedente.
      Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/8044/roleplaying-games/node-based-scenario-design-part-8-freeform-design-in-the-cloud
    • By Grimorio
      Articolo di Niklas Wistedt del 27 Ottobre 2019

      Instagram: @paths.peculiar
      Nello spirito di Halloween, ho disegnato questa mappa raffigurante l'orribile cripta della depravata famiglia Scarbrough. Dovrebbe fornire un luogo per avventure spettrali ai dungeon master che vogliono aggiungere un po' di Horror alla loro campagna.
      La cripta è il luogo dove la nobile famiglia Scarbrough (non) riposa in eterno. In vita, queste orribili persone terrorizzarono le terre circostanti, e continuano a farlo nella morte.
      Dentro la loro villa nella brughiera, gli Scarbrough praticarono ripugnanti necromanzie e altre perversità. Lord Edgar Scarbrough ebbe cinque figli assieme alla sua cugina e moglie Elsbeth, ciascuno più sinistro e depravato del precedente, il cui apice culminò nella piccola Pamela, la cui crudeltà è diventata la leggenda della brughiera.
      La famiglia suggellò il proprio destino in una grande cerimonia, il "Bagno di Sangue degli Scarbrough", dove uccisero gli abitanti del villaggio di Worthon e li rianimarono come ghoul per poi commettere un suicidio rituale nella cripta di famiglia subito dopo. I ghoul appena risorti seppellirono gli Scarbrough secondo le loro istruzioni e sigillarono la cripta.
      I ghoul di Villa Scarbrough vagano nelle vicinanze del villaggio, attaccando (e divorando) qualsiasi intruso, mantenendo la cripta al sicuro da inquisitori e ladri di tombe. I fantasmi della famiglia infestano le terre circostanti e la più temuta di tutti è la piccola Pamela, comunemente chiamata "la fatina dei denti".
      Per una versione più grande della mappa cliccate qui.
      Per la versione senza legenda invece cliccate qui.
      Link all'articolo originale: https://www.wistedt.net/2019/10/27/the-scarbrough-family-crypt-dungeon-map/

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