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Un D6 di Cose da Fare con i GDR a Parte Giocarci


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Tirate un d6 e venite a scoprire cosa potete fare con i GdR (oltre a giocarci)!

Articolo di Charles Dunwoody del 28 luglio 2020

I giochi di ruolo da tavolo di solito forniscono a nove o meno giocatori e a un DM le regole per creare personaggi, descrivere un mondo e andare all’avventura. Tuttavia, ci sono molti altri modi di provare i GDR a parte fare partite casalinghe. Ecco 1d6 modi aggiuntivi per voi così da apprezzare i GDR da tavolo.

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1. Leggere

I libri di GDR possono essere principalmente una raccolta di regole, mentre altri possono includere delle storie. Alcuni GDR sono illustrati e graficamente piacevoli, mentre altri hanno uno stile di scrittura accattivante. Alcuni vale la pena prenderli solo per sfogliarli, anche se non potete giocarci subito. Paleomithic è un GDR che ho solo letto per divertimento ma che non ho giocato. Adoro toglierlo dal mio scaffale, leggerne le idee e il mondo, e godermi le sue illustrazioni.

2. Collezionare

Manuali d'ambientazione come Dark Sun non hanno solo un’ambientazione di base, ma molte avventure e supplementi. Alcuni giocatori amano collezionare tutto il materiale rilasciato per alcuni GDR. I Kickstarter che offrono pacchetti di materiale spesso forniscono una raccolta di tutto ciò che viene rilasciato per un nuovo GdR. Alien è un GDR della Free League di cui ho collezionato tutto: regolamento di base, avventure, carte, dadi, mappa, e schermo del DM.

3. Fare ricerche sulla storia del GDR

I GDR hanno una storia di oltre 40 anni. Dettagli sulle vecchie pubblicazioni e i primi GDR, così come racconti interessanti della storia dei GDR possono diventare un hobby a sé stante. Combinato con il collezionismo, l'essere un appassionato di queste storie può farvi diventare un esperto in storia di GDR, incluse le compagnie e le pubblicazioni degli ultimi decenni.

4. Modellismo

I primi GDR sono nati dai giochi di guerra che usavano miniature e terreni da tavolo, e anche molti di quelli attuali beneficiano ancora di mappe e miniature. Assemblare e dipingere miniature e terreni può essere un hobby completamente separato o combinarsi con il resto per aiutarvi a dare più vita alle vostre sessioni al tavolo. Oppure potete usare delle miniature di giochi da tavolo per i vostri GDR. Ho usato le miniature dipinte dal gioco da tavolo Clue come PG per Call of Chtulhu, per esempio.

5. Giocare alle convention

Se volete provare nuovi GDR e/o giochi con giocatori nuovi, quest’opzione fa per voi. Come giocatori vi ritroverete con nuovi DM che si saranno offerti di gestire la partita. La qualità può variare notevolmente, ma imparerete ad essere pazienti e ogni tanto troverete un DM eccezionale le cui capacità vi stupiranno ed emozioneranno, magari usando le sue abilità nelle arti marziali per supportare visivamente le descrizioni delle scene di combattimento. E non dimenticate mai che questi DM stanno offrendo il loro tempo (sebbene a volte ricevano un piccolo compenso) in modo da gestire la partita per molte ore per voi.

Se farete da DM ad una convention di GDR dovrete imparare ad improvvisare e ad affinare veramente le vostre capacità sociali. Sarete al centro dell’attenzione e fornirete del vero intrattenimento ai nuovi giocatori. Potreste avere l’occasione di introdurre il vostro GDR preferito a giocatori che non l’hanno mai giocato prima. Ho gestito un’avventura di Basic Dungeons & Dragons alla Gen Con e due giocatori si sono presentati pensando fosse il PDF delle Regole Base di D&D. Hanno provato un tipo di gioco differente per la prima volta.

6. Scrivere recensioni

Se vi piace davvero un gioco di ruolo, recensitelo e spiegate perché vi piace. Io uso le recensioni per decidere se voglio esaminare ulteriormente la possibilità di provare un nuovo GDR. Molte recensioni sono non pagate, ma potete vendere recensioni ad alcuni siti e alcune case editrici vi manderanno copie gratuite da recensire. Ricevere copie gratuite può farvi conoscere dei giochi di ruolo che altrimenti non avreste mai provato. In cambio, date una recensione onesta e magari provate un GDR nuovo. La società, ovviamente, vuole che i loro prodotti vengano letti, acquistati e, si spera, giocati e le recensioni sono un’ottima pubblicità.

Ci sono molte altre opzioni da esplorare con i GDR: giocare online, postare sui forum, giocare tramite post, guardare o creare video su YouTube, scrivere articoli, progettare un gioco o revisionarlo, e molto altro ancora. Se questi argomenti vi interessano, commentate qui sotto e condividete con noi gli aspetti di questo hobby che potrei aver dimenticato.



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    • By Caius
      Non capisco perchè in molti giochi la salute e la forza di un personaggio siano due caratteristiche o abilità spesso distinte e, a volte, assolutamente indipendenti l'una dall'altra. Questa è una cosa che vedo fare da tantissimo tempo e in una moltitudine di GDR diversi. In d&d3.5 e credo anche nella 5e, hai forza e costituzione. Perchè non creare una sola caratteristica, fisico, che le include entrambe? Per cosa differiscono realmente? 
      Stavo leggendo GURPS lite 4ed, e fanno la stessa cosa anche lì.
       
      Capisco voler rappresentare la condizione di salute di un personaggio, ma allora basta uno spazio per indicare se il personaggio è malato o meno. Come si presenta un personaggio con forza altissima e costituzione nulla? O con forza nulla e costituzione altissima?
      Per favore aiutatemi a diffondere questo appello nei nuovi creatori di GDR o a farmi capire dove sto sbagliando.
    • By Grimorio
      Finora abbiamo visto le tecniche di jaquayamento applicate ad enormi complessi di dungeon fantasy, ma cosa succerebbe se le applicassimo a strutture moderne di poche stanze?
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      Il jaquayare non è una panacea contro tutti i mali. Ma, nella mia esperienza, si adatta a quasi tutte le dimensioni ed è quasi sempre utile considerare il jaquayamento almeno come un potenziale strumento, anche se alla fine decidete di non usarlo. (Potrei anche arrivare a dire che dovreste settarlo come impostazione predefinita, a meno che voi non abbiate davvero una buona ragione per non farlo. In non piccola parte perché, come ho detto nel saggio originale, questo è effettivamente il modo in cui funziona il mondo reale 99 volte su 100.)
      Per dimostrare cosa intendo per l'uso di tecniche di jaquayamento su qualsiasi scala, lasciate che vi dia un esempio su scala estremamente ridotta per enfatizzare il punto: un "dungeon" di due stanze che ho appena finito di progettare per uno scenario di Eclipse Phase
       

      Il "dungeon" in questo caso è in realtà un magazzino: la prima stanza è un piccolo ufficio per la sicurezza. La seconda enorme stanza è il magazzino stesso. Dal momento che sono solo due stanze, non è davvero possibile applicarvi le tecniche di jaquayamento, vero?
      (Spoiler: questa è una domanda retorica.)
      Diamo un'occhiata ad alcune tecniche di jaquayamento che possiamo applicare:
      Primo, entrate multiple: uno o più lucernari sul tetto del magazzino. La banchina di carico. Una porta che conduce all'ufficio della sicurezza. (Da un punto di vista tattico, questo è infinitamente più interessante che avere una sola porta che conduce nell'edificio.)
      Secondo, percorsi multipli: invece di avere un solo connettore tra l'ufficio della sicurezza e il magazzino, cosa succederebbe se ne includessimo diversi? Abbiamo la porta. Una scala che conduce a una botola nel tetto che dà accesso ai lucernari. Aggiungiamo una botola che conduce a un seminterrato utilizzato per i cavi elettrici; vi farà apparire proprio nel mezzo del magazzino (o forse in più punti di esso). (Se quel seminterrato è in realtà un tunnel che conduce al generatore esterno, potremmo anche aggiungerlo alle entrate multiple del complesso.)
      Quel seminterrato avrebbe anche i requisiti per essere un percorso segreto o insolito (un'altra delle nostre tecniche di jaquayamento).
      Questo ovviamente non è l'unico modo per progettare un magazzino. (Potrebbe anche essere eccessivo.) Ma dimostra come potete usare le tecniche di jaquayamento anche su scala molto ridotta per creare organicamente scelte tattiche e strategiche interessanti.
      Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/34950/roleplaying-games/thought-of-the-day-jaquaying-on-the-small-scale
      Visualizza articolo completo
    • By NicoRobs
      In questo secondo articolo della nostra rubrica dedicata ai nuovi DM andremo ad elencare i diversi strumenti assolutamente indispensabili per cominciare a masterare e quelli che si possono acquisire col tempo.
      Strumenti per i Nuovi DM Parte 1 - Cominciare con il botto
      Articolo di Mike Shea del 16 Luglio 2018
      In questo articolo andremo a sviscerare i migliori strumenti che possiamo usare per gestire delle partite a Dungeons & Dragons. Cominceremo col minimo indispensabile per giocare e ci faremo poi strada tra alcuni degli accessori più avanzati che non sono necessari, ma utili. Quest'articolo si concentra sugli strumenti che usiamo sul tavolo fisico, non accessori digitali per il gioco su tavolo virtuale. Quello sarà per un'altra volta.
      I GdR, compreso D&D, non sono come gli altri giochi. Non si compra una scatola con tutti i pezzi necessari per giocare più e più volte a quel gioco, anche se lo Starter Set di D&D 5E ci si avvicina. Gli strumenti e gli accessori che potenzialmente possiamo utilizzare nelle nostre avventure di D&D sono come le storie che creiamo, senza limiti. Ogni Master ha i suoi preferiti. In ogni caso, ci sono alcuni strumenti che compaiono spesso nelle borse dei Dungeon Master, ed è di quelli che parleremo oggi.
      Apriamo gli zaini e diamo un'occhiata.

      COMINCIARE CON LO STARTER SET
      Lo Starter Set di D&D è un prodotto di notevole valore. Se siete appena agli inizi, è un ottimo primo acquisto. I suoi contenuti snelli comprendono un manuale di regole, un'avventura, cinque schede personaggio pronte e un set di dadi. Non sembra molto, ma se ci aggiungete fogli e matite, non vi serve davvero nient'altro per masterare un'avventura di D&D fino al livello 5. Il manuale comprende una manciata di mostri che potete utilizzare per generare la vostra avventura personale se decidete di non usare La Miniera perduta di Phandelver, ma saltandola vi lascerete scappare un'eccellente introduzione a D&D. Le schede personaggio comprese nello Starter Set, e disponibili gratis online, sono perfette anche per altre partite, dal momento che includono sul foglio stesso tutte le regole che vi servono dal livello 1 al livello 5. Le mappe di La Miniera perduta di Phandelver vanno bene per i luoghi utilizzati generalmente nelle avventure di D&D come castelli in rovina, gilde di ladri, miniere naniche, villaggi abbandonati e covi di mostri. Potete facilmente inserire queste mappe nelle vostre storie originali anche se non giocherete all'avventura vera e propria.
      IL VOSTRO PRIMO STRUMENTO: UNA LISTA DI NOMI
      Di tutti gli strumenti che vi possono aiutare ad improvvisare e a rimanere flessibili, pochi sono semplici e potenti come una buona lista di nomi. Potete costruirne una dalle dozzine di generatori casuali di nomi su internet. Se avete comprato il libro di accompagnamento di D&D, La Guida Omnicomprensiva di Xanathar, ci sono diciassette pagine di nomi legati a diverse razze ed etnie da cui poter scegliere. Tuttavia, così tanti nomi potrebbero essere un po' ingombranti. Per ogni specifica sessione probabilmente non ve ne serviranno più di dieci o giù di lì. Prendete un foglietto rimuovibile (vi parleremo più a fondo di questo altro indispensabile strumento in seguito) e segnatevi una manciata di nomi che suonano bene. Vi converrà mescolarli per tenere conto delle varie razze e culture degli NPC che potreste creare.
      Usiamo questi nomi ogni volta che un NPC finisce all'improvviso sotto i riflettori. Potrebbe essere il giovane gestore del bar che vi porta da bere o potrebbe essere il goblin che non è morto sul luogo dell'imboscata. Il gioco prende direzioni inaspettate. Possiamo pensare agli occhi dei personaggi come alle macchine da presa in un film; macchine da presa che non sono sotto il controllo di noi master. Potrebbero voltarsi e concentrarsi 90 gradi più in là di dove pensavamo si sarebbero concentrati e improvvisamente un blob amorfo di poltiglia eterea diventa un NPC che vogliono incontrare e con cui vogliono interagire. Ecco perché abbiamo questa lista di nomi.
      CANCELLERIA
      Quando organizziamo delle partite di D&D, avremo anche bisogno di una lista di comuni articoli di cancelleria. Un set di matite è quasi obbligatorio, anche se usate uno strumento digitale come D&D Beyond per il vostro personaggio (usate D&D Beyond, vero?), giocatori e master vorranno segnarsi di continuo nomi di persone, luoghi e cose. Potrebbero addirittura avere voglia di buttare giù un abbozzo di mappa del luogo. Le matite sono altamente preferibili rispetto alle biro; passeremo un sacco di tempo a cancellare mentre giochiamo. Mi piacciono quelle a scatto perché non ci vuole nulla a far uscire un altro po' di mina e chi vorrebbe usare un temperamatite come fosse un barbaro?
      Allo stesso modo, i foglietti rimuovibili sono uno strumento universale per le avventure D&D. Sono ottimi per prendere appunti, fare schizzi, passare appunti ai giocatori, scrivere i nomi e gli effetti degli oggetti magici, e come segnaposto coi nomi dei personaggi o carte iniziativa quando vengono piegati a metà. Ci sono molti modi di tenere d'occhio l'iniziativa, ma uno dei più semplici consiste nel piegare foglietti rimuovibili a metà e scriverci sopra dei numeri da 1 fino più o meno ad 8. Poi, quando voi o il vostro delegato per l'iniziativa (ricordate, si può delegare la gestione dell'iniziativa ad uno dei membri del gruppo) ha determinato l'ordine del combattimento, potete passare le carte dal numero più basso al più alto a seconda della posizione dei personaggi nell'ordine di iniziativa.
      Possiamo anche usare dei fogli di carta per buttare giù un disegni di aree complesse che non riusciamo a descrivere solo a parole. Qualche schizzo a matita su un foglio bianco può aiutare chiunque ad avere un'idea di che aspetto abbia una stanza e di dove siano tutti.
      DADI
      Per un gruppo è possibile cavarsela col singolo set di dadi incluso nello Starter Set di D&D, ma non è proprio l'ideale. È molto meglio che ognuno abbia il proprio set. Potete trovarli nei negozi di giochi della vostra zona o su internet. Alle convention di giochi ci sono sempre società pronte a vendere dadi di ogni forma, colore e grandezza. Il collezionismo di dadi fa in fretta a diventare un hobby a parte, che si sviluppa per tutta la vita di un giocatore di D&D.
      In generale, ogni giocatore dovrebbe avere un set di dadi con almeno uno per tipo e idealmente da due a otto copie del dado che usa di più. I pacchetti di dadi costano dai 5 ai 10 euro a set, ma possono avere anche un prezzo inferiore se si comprano più set per gruppi interi.

      IL VOSTRO TACCUINO DEL MASTER
      Non è sputando fuori tutte le storie che abbiamo in mente che si può dare vita ad una fantastica avventura di D&D. I giocatori ed i dadi ci sorprenderanno. È questa la cosa divertente del gioco. Spesso ci ritroveremo a doverci segnare queste sorprese. Potete tenere gli appunti in una pila di foglietti, in un taccuino tascabile, su un cellulare, in un programma di scrittura sul vostro PC, o praticamente ovunque vogliate. Qualsiasi cosa scegliate, siate coerenti, così sarà più facile consultare questo "taccuino del master" in seguito.
      Ancora più importante, useremo questo taccuino per segnarci cose sui personaggi. D&D è un gioco che si concentra sui personaggi e anche noi dovremmo farlo. Possiamo segnarci nomi, razze, classi, background, difetti, affetti, gli ideali dei personaggi e i desideri dei loro giocatori. Quando prepariamo la nostra prossima sessione, prima di fare qualunque altra cosa possiamo rivederci questi appunti. Facendo così è più facile rimanere concentrati sui personaggi mentre costruiamo il resto del mondo attorno a loro.
      Tenete questo taccuino del master a portata di mano durante la preparazione e il gioco. Fate domande, ascoltate le risposte, e segnatevele.
      IL MANUALE DEL GIOCATORE, LA GUIDA DEL DUNGEON MASTER E IL MANUALE DEI MOSTRI
      Una volta che il materiale dello Starter Set sarà esaurito e i giocatori saranno ansiosi di crearsi i propri personaggi, buttatevi sui libri fondamentali. I pilastri fondamentali di D&D sono costituiti da tre libri: il Manuale del Giocatore, la Guida del Dungeon Master e il Manuale dei Mostri. Idealmente ogni giocatore avrà il proprio Manuale del Giocatore, ma potreste cavarvela condividendo una copia se serve. Solo il Dungeon Master ha bisogno della Guida del Dungeon Master e del Manuale dei Mostri. Con questi tre libri un gruppo può giocare a D&D per il resto della vita. Sono gli unici tre libri necessari per giocare D&D nella sua interezza.
      Potete anche recuperare tutti questi tre libri su D&D Beyond e condividere un singolo acquisto del Manuale del Giocatore con tutti i membri del vostro gruppo. Comprare su quel sito questi libri significa che potete costruire personaggi con tutte le classi e le opzioni che si trovano nel Manuale del Giocatore, avere accesso a tutti gli artefatti magici nella Guida del Dungeon Master e avere accesso a tutti i mostri del Manuale dei Mostri.
      Se i prezzi di questi libri sono troppo alti da gestire per voi o per il vostro gruppo, potete sempre continuare a giocare a D&D una volta esaurito lo Starter Set usando le D&D Basic Rules. Sono disponibili in PDF e su D&D Beyond gratis. Queste Basic Rules sono limitate a singoli archetipi per ognuna delle classi e ad un set di mostri limitato, ma c'è abbastanza materiale per giocare a D&D fino al livello 20 senza comprare un solo libro.
      Esiste un gran numero di altri libri per la quinta edizione di D&D, compresi libri accessori e pubblicazioni di avventure. Hanno molto da offrire alle nostre avventure di D&D ma non sono obbligatori per masterare un'avventura per intero.
      TAPPETINI DA BATTAGLIA/BATTLE MAT
      Molti DM sono più che felici di masterare avventure di D&D solo coi materiali sopracitati. Il combattimento può essere in gran parte gestito nel Teatro della Mente descrivendo quello che sta succedendo, facendo descrivere ai giocatori cosa vogliono che faccia e poi narrando i risultati.
      Tuttavia, col passare degli anni, molti altri DM si sono spostati su strumenti più avanzati per mostrare un'area di combattimento e rappresentare personaggi e mostri con miniature e pedine. Così siamo arrivati ai tappetini da battaglia cancellabili.
      I tappetini da battaglia sono strumenti comuni e utili che ci aiutano a disegnare stanze, corridoi, camere in un dungeon. Per esempio, quando i personaggi esplorano il nascondiglio di Cragmaw in La Miniera perduta di Phandelver, possiamo disegnare le stanze con un pennarello sul tappetino da battaglia mano a mano che i personaggi le esplorano. Questo ci permette di disegnare le stanze molto più grandi di come faremmo su un foglietto di carta e aiuta i giocatori a visualizzare complessità che semplicemente non possiamo descrivere bene.
      C'è un'ampia gamma di tappetini da battaglia disponibili. I prezzi variano dai 15 ai 30 euro per tappetini da battaglia vuoti e sono disponibili presso un'ampia gamma di produttori. Paizo vende per 15 euro circa un tappetino da battaglia laminato e pieghevole eccellente ed economico. Li potete trovare con un gran numero di texture, ma il grigio chiaro per le stanze del dungeon e il marroncino chiaro per la superficie fanno sì che i vostri pennarelli neri funzionino bene. Questo tappetino pieghevole è quello che personalmente preferisco.

      Molti DM usano anche un tappetino da battaglia in vinile che è in circolazione da decenni. Potete scriverci sopra solo con pennarelli cancellabili ad acqua. I pennelli ad inchiostro secco li segnerebbero in modo permanente. Questi rimangono più piatti dei tappetini pieghevoli e trattengono meglio i disegni, così non si cancelleranno quando qualcuno muove una sagoma sulla plancia. Hanno, però, la tendenza ad arrotolarsi alle estremità e non sono comodi da portare in giro come i tappetini pieghevoli.
      Un piccolo numero di produttori vende anche tappetini pre-stampati con dungeon, villaggi, foreste e altre mappe specifiche. Sono bellissimi ma hanno poca utilità dal momento che li potete usare solo quando vi serve effettivamente l'esatta mappa che rappresentano. Ci si può creare una grande collezione di mappe del genere, ma ad un prezzo abbastanza alto. Probabilmente è meglio risparmiare e rimanere su un tappetino da battaglia vuoto che potete usare ancora e ancora.
      RAPPRESENTARE PERSONAGGI E MOSTRI
      Affronteremo tutto ciò che riguarda miniature, pedine e altre opzioni per rappresentare personaggi e mostri in un altro articolo. Ai fini del presente articolo, vi diamo un unico suggerimento:
      Usate qualsiasi oggetto possibile per rappresentare personaggi e mostri. Rubateli dai giochi di società. Usate dadi, monete, LEGO o biglie. Non vi serve una miniatura finemente dipinta per ogni mostro del gioco. Servirebbe solo a svuotarvi velocemente il conto in banca e comunque non avreste tutte quelle che volete. Usare pedine generiche per i mostri rende semplicissimo preparare una battaglia senza interrompere lo scorrere del gioco.
      Se riuscite a procurarvele, delle belle miniature per i personaggi dei giocatori possono fare una grossa differenza. I giocatori adorano vedere le miniature dei propri personaggi e queste possono aiutare tutti quelli seduti al tavolo a visualizzare quel personaggio. Avere delle buone miniature per i personaggi non è sempre facile e non costa poco, ma può fare una grande differenza nella nostra avventura. Parleremo più approfonditamente della rappresentazione di mostri e personaggi in un altro articolo.
      SOLO LA PUNTA DELL'ICEBERG
      Chiunque vada ad una convention di giochi grande come Gen Con può trovare stand su stand di accessori per le nostre avventure di D&D. Centinaia di piccole compagnie hanno costruito un'impressionante varietà di accessori per rendere le nostre avventure più divertenti. Possiamo trovare di tutto, dalla musica di sottofondo alle macchine del fumo. Alcuni di questi accessori sono fantastici. Altri sono idee carine, ma nella pratica servono poco nel nostro gioco.
      Quando esploriamo tutte queste opzioni, dobbiamo farci alcune domande:
      “Renderà più divertente la mia avventura? Come?” “Questo prodotto è facile da usare? Posso prepararlo in fretta?! “Vale quel che costa?” “Mi aiuta ad improvvisare? Non intaccherà la flessibilità del gioco?” Possiamo utilizzare questi filtri per aiutarci ad evitare di comprare accessori che finiranno per rimanere in cantina anziché rendere la nostra avventura grandiosa come potrebbe.
      Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/tools_for_new_dms.html
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    • By NicoRobs
      Strumenti per i Nuovi DM Parte 1 - Cominciare con il botto
      Articolo di Mike Shea del 16 Luglio 2018
      In questo articolo andremo a sviscerare i migliori strumenti che possiamo usare per gestire delle partite a Dungeons & Dragons. Cominceremo col minimo indispensabile per giocare e ci faremo poi strada tra alcuni degli accessori più avanzati che non sono necessari, ma utili. Quest'articolo si concentra sugli strumenti che usiamo sul tavolo fisico, non accessori digitali per il gioco su tavolo virtuale. Quello sarà per un'altra volta.
      I GdR, compreso D&D, non sono come gli altri giochi. Non si compra una scatola con tutti i pezzi necessari per giocare più e più volte a quel gioco, anche se lo Starter Set di D&D 5E ci si avvicina. Gli strumenti e gli accessori che potenzialmente possiamo utilizzare nelle nostre avventure di D&D sono come le storie che creiamo, senza limiti. Ogni Master ha i suoi preferiti. In ogni caso, ci sono alcuni strumenti che compaiono spesso nelle borse dei Dungeon Master, ed è di quelli che parleremo oggi.
      Apriamo gli zaini e diamo un'occhiata.

      COMINCIARE CON LO STARTER SET
      Lo Starter Set di D&D è un prodotto di notevole valore. Se siete appena agli inizi, è un ottimo primo acquisto. I suoi contenuti snelli comprendono un manuale di regole, un'avventura, cinque schede personaggio pronte e un set di dadi. Non sembra molto, ma se ci aggiungete fogli e matite, non vi serve davvero nient'altro per masterare un'avventura di D&D fino al livello 5. Il manuale comprende una manciata di mostri che potete utilizzare per generare la vostra avventura personale se decidete di non usare La Miniera perduta di Phandelver, ma saltandola vi lascerete scappare un'eccellente introduzione a D&D. Le schede personaggio comprese nello Starter Set, e disponibili gratis online, sono perfette anche per altre partite, dal momento che includono sul foglio stesso tutte le regole che vi servono dal livello 1 al livello 5. Le mappe di La Miniera perduta di Phandelver vanno bene per i luoghi utilizzati generalmente nelle avventure di D&D come castelli in rovina, gilde di ladri, miniere naniche, villaggi abbandonati e covi di mostri. Potete facilmente inserire queste mappe nelle vostre storie originali anche se non giocherete all'avventura vera e propria.
      IL VOSTRO PRIMO STRUMENTO: UNA LISTA DI NOMI
      Di tutti gli strumenti che vi possono aiutare ad improvvisare e a rimanere flessibili, pochi sono semplici e potenti come una buona lista di nomi. Potete costruirne una dalle dozzine di generatori casuali di nomi su internet. Se avete comprato il libro di accompagnamento di D&D, La Guida Omnicomprensiva di Xanathar, ci sono diciassette pagine di nomi legati a diverse razze ed etnie da cui poter scegliere. Tuttavia, così tanti nomi potrebbero essere un po' ingombranti. Per ogni specifica sessione probabilmente non ve ne serviranno più di dieci o giù di lì. Prendete un foglietto rimuovibile (vi parleremo più a fondo di questo altro indispensabile strumento in seguito) e segnatevi una manciata di nomi che suonano bene. Vi converrà mescolarli per tenere conto delle varie razze e culture degli NPC che potreste creare.
      Usiamo questi nomi ogni volta che un NPC finisce all'improvviso sotto i riflettori. Potrebbe essere il giovane gestore del bar che vi porta da bere o potrebbe essere il goblin che non è morto sul luogo dell'imboscata. Il gioco prende direzioni inaspettate. Possiamo pensare agli occhi dei personaggi come alle macchine da presa in un film; macchine da presa che non sono sotto il controllo di noi master. Potrebbero voltarsi e concentrarsi 90 gradi più in là di dove pensavamo si sarebbero concentrati e improvvisamente un blob amorfo di poltiglia eterea diventa un NPC che vogliono incontrare e con cui vogliono interagire. Ecco perché abbiamo questa lista di nomi.
      CANCELLERIA
      Quando organizziamo delle partite di D&D, avremo anche bisogno di una lista di comuni articoli di cancelleria. Un set di matite è quasi obbligatorio, anche se usate uno strumento digitale come D&D Beyond per il vostro personaggio (usate D&D Beyond, vero?), giocatori e master vorranno segnarsi di continuo nomi di persone, luoghi e cose. Potrebbero addirittura avere voglia di buttare giù un abbozzo di mappa del luogo. Le matite sono altamente preferibili rispetto alle biro; passeremo un sacco di tempo a cancellare mentre giochiamo. Mi piacciono quelle a scatto perché non ci vuole nulla a far uscire un altro po' di mina e chi vorrebbe usare un temperamatite come fosse un barbaro?
      Allo stesso modo, i foglietti rimuovibili sono uno strumento universale per le avventure D&D. Sono ottimi per prendere appunti, fare schizzi, passare appunti ai giocatori, scrivere i nomi e gli effetti degli oggetti magici, e come segnaposto coi nomi dei personaggi o carte iniziativa quando vengono piegati a metà. Ci sono molti modi di tenere d'occhio l'iniziativa, ma uno dei più semplici consiste nel piegare foglietti rimuovibili a metà e scriverci sopra dei numeri da 1 fino più o meno ad 8. Poi, quando voi o il vostro delegato per l'iniziativa (ricordate, si può delegare la gestione dell'iniziativa ad uno dei membri del gruppo) ha determinato l'ordine del combattimento, potete passare le carte dal numero più basso al più alto a seconda della posizione dei personaggi nell'ordine di iniziativa.
      Possiamo anche usare dei fogli di carta per buttare giù un disegni di aree complesse che non riusciamo a descrivere solo a parole. Qualche schizzo a matita su un foglio bianco può aiutare chiunque ad avere un'idea di che aspetto abbia una stanza e di dove siano tutti.
      DADI
      Per un gruppo è possibile cavarsela col singolo set di dadi incluso nello Starter Set di D&D, ma non è proprio l'ideale. È molto meglio che ognuno abbia il proprio set. Potete trovarli nei negozi di giochi della vostra zona o su internet. Alle convention di giochi ci sono sempre società pronte a vendere dadi di ogni forma, colore e grandezza. Il collezionismo di dadi fa in fretta a diventare un hobby a parte, che si sviluppa per tutta la vita di un giocatore di D&D.
      In generale, ogni giocatore dovrebbe avere un set di dadi con almeno uno per tipo e idealmente da due a otto copie del dado che usa di più. I pacchetti di dadi costano dai 5 ai 10 euro a set, ma possono avere anche un prezzo inferiore se si comprano più set per gruppi interi.

      IL VOSTRO TACCUINO DEL MASTER
      Non è sputando fuori tutte le storie che abbiamo in mente che si può dare vita ad una fantastica avventura di D&D. I giocatori ed i dadi ci sorprenderanno. È questa la cosa divertente del gioco. Spesso ci ritroveremo a doverci segnare queste sorprese. Potete tenere gli appunti in una pila di foglietti, in un taccuino tascabile, su un cellulare, in un programma di scrittura sul vostro PC, o praticamente ovunque vogliate. Qualsiasi cosa scegliate, siate coerenti, così sarà più facile consultare questo "taccuino del master" in seguito.
      Ancora più importante, useremo questo taccuino per segnarci cose sui personaggi. D&D è un gioco che si concentra sui personaggi e anche noi dovremmo farlo. Possiamo segnarci nomi, razze, classi, background, difetti, affetti, gli ideali dei personaggi e i desideri dei loro giocatori. Quando prepariamo la nostra prossima sessione, prima di fare qualunque altra cosa possiamo rivederci questi appunti. Facendo così è più facile rimanere concentrati sui personaggi mentre costruiamo il resto del mondo attorno a loro.
      Tenete questo taccuino del master a portata di mano durante la preparazione e il gioco. Fate domande, ascoltate le risposte, e segnatevele.
      IL MANUALE DEL GIOCATORE, LA GUIDA DEL DUNGEON MASTER E IL MANUALE DEI MOSTRI
      Una volta che il materiale dello Starter Set sarà esaurito e i giocatori saranno ansiosi di crearsi i propri personaggi, buttatevi sui libri fondamentali. I pilastri fondamentali di D&D sono costituiti da tre libri: il Manuale del Giocatore, la Guida del Dungeon Master e il Manuale dei Mostri. Idealmente ogni giocatore avrà il proprio Manuale del Giocatore, ma potreste cavarvela condividendo una copia se serve. Solo il Dungeon Master ha bisogno della Guida del Dungeon Master e del Manuale dei Mostri. Con questi tre libri un gruppo può giocare a D&D per il resto della vita. Sono gli unici tre libri necessari per giocare D&D nella sua interezza.
      Potete anche recuperare tutti questi tre libri su D&D Beyond e condividere un singolo acquisto del Manuale del Giocatore con tutti i membri del vostro gruppo. Comprare su quel sito questi libri significa che potete costruire personaggi con tutte le classi e le opzioni che si trovano nel Manuale del Giocatore, avere accesso a tutti gli artefatti magici nella Guida del Dungeon Master e avere accesso a tutti i mostri del Manuale dei Mostri.
      Se i prezzi di questi libri sono troppo alti da gestire per voi o per il vostro gruppo, potete sempre continuare a giocare a D&D una volta esaurito lo Starter Set usando le D&D Basic Rules. Sono disponibili in PDF e su D&D Beyond gratis. Queste Basic Rules sono limitate a singoli archetipi per ognuna delle classi e ad un set di mostri limitato, ma c'è abbastanza materiale per giocare a D&D fino al livello 20 senza comprare un solo libro.
      Esiste un gran numero di altri libri per la quinta edizione di D&D, compresi libri accessori e pubblicazioni di avventure. Hanno molto da offrire alle nostre avventure di D&D ma non sono obbligatori per masterare un'avventura per intero.
      TAPPETINI DA BATTAGLIA/BATTLE MAT
      Molti DM sono più che felici di masterare avventure di D&D solo coi materiali sopracitati. Il combattimento può essere in gran parte gestito nel Teatro della Mente descrivendo quello che sta succedendo, facendo descrivere ai giocatori cosa vogliono che faccia e poi narrando i risultati.
      Tuttavia, col passare degli anni, molti altri DM si sono spostati su strumenti più avanzati per mostrare un'area di combattimento e rappresentare personaggi e mostri con miniature e pedine. Così siamo arrivati ai tappetini da battaglia cancellabili.
      I tappetini da battaglia sono strumenti comuni e utili che ci aiutano a disegnare stanze, corridoi, camere in un dungeon. Per esempio, quando i personaggi esplorano il nascondiglio di Cragmaw in La Miniera perduta di Phandelver, possiamo disegnare le stanze con un pennarello sul tappetino da battaglia mano a mano che i personaggi le esplorano. Questo ci permette di disegnare le stanze molto più grandi di come faremmo su un foglietto di carta e aiuta i giocatori a visualizzare complessità che semplicemente non possiamo descrivere bene.
      C'è un'ampia gamma di tappetini da battaglia disponibili. I prezzi variano dai 15 ai 30 euro per tappetini da battaglia vuoti e sono disponibili presso un'ampia gamma di produttori. Paizo vende per 15 euro circa un tappetino da battaglia laminato e pieghevole eccellente ed economico. Li potete trovare con un gran numero di texture, ma il grigio chiaro per le stanze del dungeon e il marroncino chiaro per la superficie fanno sì che i vostri pennarelli neri funzionino bene. Questo tappetino pieghevole è quello che personalmente preferisco.

      Molti DM usano anche un tappetino da battaglia in vinile che è in circolazione da decenni. Potete scriverci sopra solo con pennarelli cancellabili ad acqua. I pennelli ad inchiostro secco li segnerebbero in modo permanente. Questi rimangono più piatti dei tappetini pieghevoli e trattengono meglio i disegni, così non si cancelleranno quando qualcuno muove una sagoma sulla plancia. Hanno, però, la tendenza ad arrotolarsi alle estremità e non sono comodi da portare in giro come i tappetini pieghevoli.
      Un piccolo numero di produttori vende anche tappetini pre-stampati con dungeon, villaggi, foreste e altre mappe specifiche. Sono bellissimi ma hanno poca utilità dal momento che li potete usare solo quando vi serve effettivamente l'esatta mappa che rappresentano. Ci si può creare una grande collezione di mappe del genere, ma ad un prezzo abbastanza alto. Probabilmente è meglio risparmiare e rimanere su un tappetino da battaglia vuoto che potete usare ancora e ancora.
      RAPPRESENTARE PERSONAGGI E MOSTRI
      Affronteremo tutto ciò che riguarda miniature, pedine e altre opzioni per rappresentare personaggi e mostri in un altro articolo. Ai fini del presente articolo, vi diamo un unico suggerimento:
      Usate qualsiasi oggetto possibile per rappresentare personaggi e mostri. Rubateli dai giochi di società. Usate dadi, monete, LEGO o biglie. Non vi serve una miniatura finemente dipinta per ogni mostro del gioco. Servirebbe solo a svuotarvi velocemente il conto in banca e comunque non avreste tutte quelle che volete. Usare pedine generiche per i mostri rende semplicissimo preparare una battaglia senza interrompere lo scorrere del gioco.
      Se riuscite a procurarvele, delle belle miniature per i personaggi dei giocatori possono fare una grossa differenza. I giocatori adorano vedere le miniature dei propri personaggi e queste possono aiutare tutti quelli seduti al tavolo a visualizzare quel personaggio. Avere delle buone miniature per i personaggi non è sempre facile e non costa poco, ma può fare una grande differenza nella nostra avventura. Parleremo più approfonditamente della rappresentazione di mostri e personaggi in un altro articolo.
      SOLO LA PUNTA DELL'ICEBERG
      Chiunque vada ad una convention di giochi grande come Gen Con può trovare stand su stand di accessori per le nostre avventure di D&D. Centinaia di piccole compagnie hanno costruito un'impressionante varietà di accessori per rendere le nostre avventure più divertenti. Possiamo trovare di tutto, dalla musica di sottofondo alle macchine del fumo. Alcuni di questi accessori sono fantastici. Altri sono idee carine, ma nella pratica servono poco nel nostro gioco.
      Quando esploriamo tutte queste opzioni, dobbiamo farci alcune domande:
      “Renderà più divertente la mia avventura? Come?” “Questo prodotto è facile da usare? Posso prepararlo in fretta?! “Vale quel che costa?” “Mi aiuta ad improvvisare? Non intaccherà la flessibilità del gioco?” Possiamo utilizzare questi filtri per aiutarci ad evitare di comprare accessori che finiranno per rimanere in cantina anziché rendere la nostra avventura grandiosa come potrebbe.
      Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/tools_for_new_dms.html
    • By NicoRobs
      Strumenti per i Nuovi DM Parte 1 - Cominciare con il botto
      Strumenti per i Nuovi DM Parte 2 - Strumenti per i nuovi Dungeon Master
      Articolo di Mike Shea del 13 agosto 2018
      Quando pensiamo alle abilità necessarie per un Dungeon Master per masterare delle belle avventure di D&D, sono molte quelle che vengono in mente. Potremmo pensare che sia necessario avere una padronanza delle regole o una mente acuta per elaborare tattiche di combattimento. Potremmo supporre che sia necessario costruire un mondo dal nulla con tutta la sua storia, la religione e la politica. La realtà del gioco è molto diversa. Non ci servono queste abilità per masterare delle belle avventure. Tuttavia, c'è un'abilità che salta fuori quand'è ora di masterare delle fantastiche avventure di D&D.
      L'improvvisazione.
      Le avventure non procedono mai secondo i piani. I giocatori abbracciano idee che non ci erano mai venute in mente. Prendono decisioni che non avevamo mai preso in considerazione. Si dirigono ad est verso le grandi terre inesplorate quando abbiamo risme di mappe per le terre disegnate dettagliatamente ad ovest. Si innamorano di PNG che abbiamo creato al momento e buttano giù da un burrone i PNG più importanti che possono dare loro delle quest, pensando che siano dei sosia. Reagire all'istante a questi cambiamenti e riuscire comunque a far filare liscia l'avventura distingue i DM mediocri da quelli bravi.
      Potremmo avere la tentazione di rimettere in carreggiata l'avventura e forzare gli eventi perché vadano nella direzione che volevamo. Tuttavia, fare una cosa del genere può essere un errore. Spingere il gioco in una direzione cancella l'operato dei giocatori nel dirigere una storia. In secondo luogo, è divertente quando le cose non vanno come ci aspettavamo. È una sensazione magica quando la storia si espande oltre la mente di ogni persona al tavolo. Tocca a noi incanalare quella magia, e l'incantesimo per farlo è l'improvvisazione.
      Quando parliamo di improvvisazione, non ci riferiamo all'usare vocine buffe o calarsi nella parte. Quelle sono certamente abilità divertenti da sviluppare ma non sono al centro di quello di cui stiamo parlando. Stiamo parlando delle abilità necessarie a far andare avanti la storia e assicurarsi che sia divertente quali che siano le scelte dei personaggi o gli eventi inaspettati che ne conseguono. Non vogliamo costringere i personaggi ad andare in una direzione o in un'altra, ci adattiamo in base alle scelte che fanno.
      L'improvvisazione è un'abilità che continua a migliorare per tutta la vita. Sia che abbiamo appena cominciato o che masteriamo D&D da quarant'anni, possiamo sempre diventare più bravi. Trovare dei trucchetti. Imparare nuove tecniche. Scoprire nuovi modi di improvvisare coi nostri giocatori e uscirne con idee folli che non ci sarebbero mai venute in mente prima che accadessero nel corso del gioco. Più improvvisiamo, più diventiamo bravi a farlo, perché più lo facciamo, più diventiamo sicuri nel farlo. La pratica porta alla sicurezza, che è la base di una buona improvvisazione.
      DELEGARE LA COMPETENZA SULLE REGOLE
      Quando cominciate a masterare avventure di D&D, potreste sentirvi sopraffatti dalle regole complete del gioco. D&D è un gioco complesso da masterare. Anziché assumere il ruolo di arbitri assoluti delle regole, chiedete aiuto ai giocatori. Vi siete scordati quanto danno fa Onda tonante? Chiedete a qualcuno di controllare anziché farlo voi. Più ci affidiamo ai nostri giocatori perché ci aiutino a rispondere a domande sulle regole, meno saranno propensi a pensare a noi Master come dei nemici e più saranno propensi a capire che il DM, come tutti gli altri giocatori, è lì per osservare lo svolgersi della storia.
      Tutto ciò comunque non vi esime dal capire come funziona D&D, almeno le basi. Non dovete essere degli esperti delle regole, ma dovreste avere una padronanza tale da far scorrere il gioco senza intoppi. Datevi abbastanza tempo per leggere con attenzione e capire come funziona il gioco prima di cominciare a masterarlo per il vostro gruppo.

      IMPARATE A LASCIARE DA PARTE LE VOSTRE ASPETTATIVE
      La principale difficoltà che bisogna affrontare per migliorare nell'improvvisazione riguarda il lasciare da parte le nostre aspettative. Quando ci sediamo a pianificare e preparare la nostra avventura, costruiamo nella nostra mente un'immagine di come ci aspettiamo che vadano le cose. Poi, quando siamo al tavolo, le cose non vanno sempre come ci aspettavamo. Se ci aggrappiamo troppo a queste aspettative, perdiamo l'opportunità di venire stupiti dalla direzione che prende la storia. Non stiamo costruendo un videogioco, girando un film o scrivendo una storia qui. Viviamo una storia mano a mano che si svolge.
      Di solito questo succede quando ci aspettiamo che abbia luogo un combattimento, ma i personaggi invece trovano il modo di aggirarla discutendo con chi verrebbe potenzialmente coinvolto o sovvertendo in qualche altro modo il confronto. Mettiamo che i personaggi si imbattano in un piccolo accampamento di hobgoblin. Diamo per scontato che ci entreranno e combatteranno contro alcuni hobgoblin, ma se, invece, si ritrovassero a fingersi mercenari assoldati per unirsi alla banda? E se si ritrovassero a sgattaiolare via dall'accampamento con una serie di ottimi tiri di Furtività? E se attirassero le guardie lontane dall'accampamento con un enorme falò acceso un po' più in là? Potremmo non aver previsto nessuna di queste cose, ma ognuna di loro potrebbe condurci ad una storia interessante. Una storia che rischieremmo di perderci se ci limitassimo a forzare il confronto e a dare luogo al combattimento nel modo che ci aspettavamo fin dall'inizio.
      Costruire situazioni interessanti che i nostri personaggi possono esplorare e lasciare da parte le nostre aspettative su come le affronteranno è un enorme passo in avanti verso l'improvvisazione nel masterare.
      FATE DOMANDE E ASCOLTATE LE RISPOSTE
      Chi studia improvvisazione dice che gran parte dell'arte dell'improvvisazione viene dall'ascolto. Non possiamo improvvisare se non ascoltiamo quello che dicono i giocatori e il modo in cui ciò può modificare l'avventura. Uno dei trucchi più semplici per indirizzare l'avventura dove vogliamo è fare ai giocatori domande guidate e usare le loro risposte per andare avanti nel gioco.
      Ecco alcuni esempi:
      “Mao, quale oggetto trovi irresistibile in questo emporio delle stranezze?”
      “Warryn, quale evento interessante accade mentre viaggi attraverso le giungle di Chult?”
      “Tysabri, quali sono le prime tre cose che noti delle banchine della città?”
      “Diva, cosa ti spinge a proteggere il tuo compagno nano dal cavaliere non-morto?”
      Noterete che tutte queste domande aiutano a guidare i personaggi, ma in un modo che ci permette di scoprire qualcosa di più. Non sono troppo generali o aperte. Sappiamo che Mao il ladro vorrà qualcosa in questo emporio, ma non sappiamo cosa. Sappiamo che Diva aiuterà il suo amico, ma potremmo non sapere cosa la spinge a farlo. Potrebbe sembrare che stiamo dando una direzione troppo netta alla storia, ma a volte è nostro compito quello di guidare la storia per un sentiero divertente invece di fare domande troppo vaghe come “cosa fai?” senza alcun contesto.
      Fare domande ci permette anche di essere coinvolti coi personaggi nel gioco. Ci aiuta a sentire cosa sperano di fare i personaggi mentre si svolge la storia. Fare domande e ascoltare le risposte di aiuta ad uscire dalla storia che abbiamo in testa e ci costringe a riconoscere, comprendere ed abbracciare le storie dei personaggi mentre viaggiano per il mondo.
      “SÌ, E...”
      Uno dei più comuni soggetti dell'improvvisazione circonda l'idea del “sì, e...”. Questa tecnica di improvvisazione prevede che due persone costruiscano una storia passandosi le idee da uno all'altro, sempre accettandole e aggiungendo elementi a quella dell'altro dicendo “sì, e...”. Una cosa del genere può funzionare bene in D&D, anche se a volte è più appropriato un “no, ma” quando un personaggio vuole provare qualcosa di impossibile ma noi master possiamo offrire un'alternativa. Molte volte potrebbe cominciare con una domanda del giocatore:
      “Posso sfondare le sbarre della prigione?”
      “No, ma ti accorgi che la guardia con le chiavi si è addormentata e che il portachiavi sulla sua cintura potrebbe essere proprio a portata di mano.”
      Questo è il tipo di narrazione avanti e indietro che sta al centro di D&D. Il master descrive le situazioni, i giocatori descrivono quello che vogliono fare, e il master descrive come potrebbero farlo. Usare “Sì, e” e “No, ma” integra una sorta di negoziazione nel gioco. Cosa sono disposti a rischiare i giocatori per raggiungere i loro obiettivi?
      LEGGETE I LIBRI
      Riempire il nostro cervello con grandi storie migliora la nostra capacità di improvvisare. Libri, film, programmi TV, videogiochi; possono rivelarsi tutti grandi fonti di ispirazione per le nostre avventure di D&D. Gli stessi libri di D&D, in ogni caso, offrono una qualità eccezionale all'improvvisazione nel gioco. Il Manuale dei Mostri è pieno zeppo di storie meravigliose, agganci e idee che potete infilare nella vostra avventura al momento giusto. Se non avete intenzione di leggere altri libri di D&D da cima a fondo, leggete questo. Anche la Guida del Dungeon Master è piena di idee che vi possono ispirare. In particolare, le tabelle di generazione casuale della Guida del Dungeon Master si rivelano di aiuto ed ispirazione quando prepariamo le nostre avventure. Le tabelle di generazione casuale ci possono liberare dalle idee stereotipate e darci idee nuove per la nostra avventura. Se masterate un'avventura pubblicata, leggetela attentamente così da poter infilare delle idee in previsione di eventi futuri e sentirvi a vostro agio se i personaggi prendono una direzione diversa da quella richiesta dall'avventura.

      I MECCANISMI DELL'IMPROVVISAZIONE
      Quando masteriamo le nostre avventure di D&D, alcuni meccanismi chiave ci possono aiutare ad improvvisare delle situazioni e ad offrire azioni potenziali ai giocatori: tiri abilità, vantaggi, svantaggi, ed ispirazione. Queste meccaniche collaborano per rendere più semplici le situazioni improvvisate. Rientrano anche nei concetti di fare domande ed offrire delle opzioni.
      Se queste meccaniche non vi sono familiari, prendetevi qualche minuto per leggerle o sul Manuale del Giocatore di D&D o su D&D Beyond prima di continuare.
      Quando masteriamo le nostre avventure, descriviamo le situazioni in cui i personaggi cercano di superare degli ostacoli per raggiungere degli obiettivi. A volte, se le azioni che i personaggi tentano sono particolarmente semplici, possono farle tranquillamente. Però, se sono impegnative possiamo indicare una Classe Difficoltà (CD) alla sfida in base a quanto sono difficili. Azioni semplici ma fallibili stanno intorno al 10 e sfide molto complesse stanno sui 20. Noi master scegliamo questa Classe Difficoltà, tra 10 e 20, a seconda della difficoltà della situazione e dell'azione che i personaggi vogliono fare. Rubare le chiavi dalla cintura di una guardia addormentata probabilmente è un 13. Piegare le sbarre di ferro della cella probabilmente è un 20.
      In alcune situazioni, in particolare nel combattimento, possiamo fare delle offerte ai giocatori. Se passano un tiro abilità particolare, possono avere un vantaggio in un attacco. Per esempio, se un personaggio vuole saltare su un tavolo di pietra e gettarsi contro l'orco, possono ottenere un vantaggio nel loro primo attacco se fanno un tiro di Acrobazia o di Atletica con Classe Difficoltà 13. Se falliscono, scivoleranno sul tavolo e atterreranno proni ai piedi dell'orco.
      Queste specie di accordi possono funzionare in entrambe le direzioni: un master lo propone ad un giocatore o un giocatore lo propone ad un master. Se un giocatore vuole provare qualcosa di fantastico, possiamo dargli una Classe Difficoltà per raggiungerlo e garantirgli un vantaggio se passa il tiro. Allo stesso modo, per aggiungere qualcosa di eccitante ad una situazione, possiamo far sapere ad un giocatore che potenzialmente c'è un'opzione che può scegliere, dirgli la difficoltà, i vantaggi che ne deriverebbero se riuscisse e gli svantaggi che porterebbe se fallisse.
      Infine, se ci rendiamo conto che un giocatore si comporta in modo fedele al personaggio e fa avanzare la storia, possiamo ricompensarlo con dell'ispirazione. L'ispirazione è una meccanica difficile da ricordare e da inserire, ma è molto utile per ricompensare i giocatori per le scelte fatte in modo fedele al personaggio e che, inoltre, fanno continuare la storia. Personalmente mi piace premiare un giocatore con l'ispirazione quando i personaggi si prendono dei rischi o la offro come ricompensa se sono disposti a farlo.
      CONTINUARE LA NOSTRA ETERNA QUEST
      Quest'articolo rappresenta a malapena la punta dell'iceberg di ciò che serve per essere un grande master nell'improvvisazione. Ci vogliono lavoro e pratica per diventare bravi. Quando funziona, le nostre avventure diventano davvero qualcosa di magico: una storia che nessuno di noi aveva considerato individualmente, ma che, invece, è stata costruita insieme. In articoli futuri parleremo di alcuni degli strumenti che ci aiutano a masterare le nostre avventure di D&D, compresi gli strumenti che ci aiutano ad improvvisare al tavolo stesso.
      Link all'originale: https://slyflourish.com//improvisation_for_new_dms.html

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