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Viaggio nella DM's Guild - Il Mausoleo nel Bosco

Informazioni Titolo Il Mausoleo nel Bosco Autore Simone Rossi Tisbeni Tipologia Avventura breve Lingua Italiano Sistema D&D 5e Prezzo Pay what you want Anno 2019 Pagine 6 Ink Friendly Si Print on Demand No Disclaimer: con la seguente "Recensione" punto solo a esprimere un mio punto di vista personalissimo. Non sono un giornalista professionista, ma solo un Giocatore di Ruolo con alcuni anni di esperienza alle spalle, per questo motivo non verrà espresso un voto o assegnato un valore numerico sulla qualità del prodotto analizzato e, per quanto possibile, verranno specificate le motivazioni che mi hanno portato ad esprimere un certo parere. Sono assolutamente aperto al dialogo e al dibattito, anzi vi invito a farmi sapere qual è il vostro punto di vista!
Aggiungo inoltre che nell'analizzare il materiale mi potrei spesso trovare a dare piccoli Spoiler sul loro contenuto, quindi invito a prestare attenzione se non volete rovinarvi la sorpresa di un'avventura che potreste affrontare da giocatori.
Contenuto
Il "Mausoleo nel Bosco" è, citando direttamente l'introduzione presente sulla DMs Guild, "una breve avventura per 3-5 personaggi di 2° livello" con un'identità tutta sua, per quanto risulti semplice! Pubblicata nel 2019 a cura di Simone Rossi Tisbeni, autore di e collaboratore in molti altri documenti sia in lingua italiana che inglese all'interno della piattaforma, è possibile acquistarla al convenientissimo prezzo di "paga quanto vuoi". Un documento di appena sei pagine, ma che offre al suo interno non solo un piccolo Dungeon da esplorare e "ripulire", ma anche sfide contro trappole e soprattutto il confronto con un indovinello molto particolare e intorno al quale ruota tutta la vicenda!
Il gruppo di avventurieri - dai 3 ai 5 personaggi di 2° livello, ricordiamo - viene introdotto "in medias res", già alla ricerca di un particolare e unico artefatto la cui originale descrizione è a sua volta contenuta nel documento. Il viaggio conduce il gruppo all'interno del Mausoleo citato dal titolo, il quale contiene più di quanto ci si possa aspettare (come l'incontro con un nuovo mostro, le cui statistiche chiudono il manuale). La scelta dell'autore di catapultare i giocatori all'interno dell'avventura è molto pratica se si decidesse di utilizzare il documento così com'è, per una One Shot organizzata all'ultimo momento, ma volendo può dare modo al master di gestire in autonomia tutto quello che succede prima dell'avventura, personalizzando a piacere le volute lacune.

Secondo l'autore sarà possibile arrivare fino a 4 ore di gioco e, avendola integrata personalmente all'interno di un'avventura ben più lunga, posso confermare che questo è l'effettivo lasso temporale necessario, minuto più minuto meno. La mia esperienza personale è stata positiva, anche se ho applicato delle modifiche più o meno importanti per renderla una piccola Side Quest di intermezzo: il processo per adattarla al contesto che avevo proposto ai miei giocatori è stato molto semplice, anche se ammetto di aver un po' snaturato il contenuto!
Materiale Originale
Come già accennato nelle righe precedenti, "Il Mausoleo nel Bosco" contiene del materiale ex-novo uscito direttamente dalla mente dell'autore:
Stendardo dei Valorosi: una tipologia di oggetto mai vista prima e, per quanto possa essere limitante il fatto che per utilizzare il suo effetto vada tenuta con due mani, molto potente con un effetto decisamente adatto ad un oggetto meraviglioso. Piccola dimenticanza dell'autore è l'indicazione della CD del Tiro Salvezza da superare per evitare il suo potere, immancabilmente segnalata in una risposta all'interno della piattaforma e che colgo l'occasione di ricordare anche qui: 13!
  Marionetta Vegetale: una creatura di GS 3 con addirittura alcune Azioni di Tana, che risulta essere sicuramente un ottimo incontro di fine campagna per fornire ad un gruppo di basso livello una sfida degna di questo nome! Il fatto che possa rigenerarsi la rende comunque competitiva nonostante sia un solo avversario contro molti, mentre i viticci che si estendono dalle pareti per afferrare i componenti del gruppo vicino a queste forniscono quel fattore di fastidio che non guasta mai! Grafica
Il layout è davvero apprezzabile grazie all'aiuto del sempre-verde Homebrewery - si percepisce facilmente che non è un lavoro raffazzonato, ma al contrario pensato con cura. L'impaginazione è semplice, ma comunque piacevole all'occhio, nonostante il testo non sia giustificato! La leggibilità è buona e rispecchia molto lo stile "da manuale classico".
Il set di immagini utilizzate sono quelle messe a disposizione dalla piattaforma per abbellire i propri elaborati: niente di originale, quindi, ad eccezione di quelle riferite all'indovinello su cui, come già detto, ruota la maggior parte dell'avventura. Una prima nota di merito va sicuramente all'immagine di copertina, la quale non è altro che un apprezzato utilizzo della "Kapelle im Wald", opera di Joseph Höger! Per concludere, l'unica mappa presente all'interno dell'avventura è invece originale e, per quanto piccola, è semplice e rispetta completamente lo stile Fantasy che tanto mi piace!
La presenza della Versione Ink-friendly aumenta la praticità per sessioni dal vivo al livello GOD!
Conclusioni
Per quanto possa essere un'avventura breve, il formato in Pay What you Want fa di questa avventura qualcosa di indispensabile da avere all'interno della propria collezione. Può essere riscattata anche a costo zero e, considerando il materiale contenuto, si ha solo da guadagnarci!
Il Documento è molto adatto ad introdurre nuovi gruppi di gioco al mondo della Quinta Edizione di D&D, meglio ancora se neofiti. Probabilmente i giocatori più rodati potrebbero trovarla non troppo avvincente, dato il Grado di Sfida non molto alto presente nei combattimenti, anche se gli indovinelli e le trappole introdotti sono sicuramente interessanti ostacoli da superare per chiunque!
LINK UTILITY
DM's Guild: https://www.dmsguild.com/
Il Mausoleo nel Bosco: https://www.dmsguild.com/product/268081/Il-mausoleo-nel-bosco
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Le strutture dei giochi - Parte 3: Il Dungeoncrawl

Articolo di The Alexandrian del 06 Aprile 2012
Le Strutture dei Giochi -Parte 1
Le Strutture dei Giochi - Parte 2
La struttura di scenario che ha avuto maggior successo nella storia dei giochi di ruolo è il dungeoncrawl tradizionale. Anzi, credo che gran parte del successo di D&D risieda proprio nella forza del dungeoncrawl tradizionale come struttura di scenario. (In particolare come struttura si è rivelata estremamente efficace anche quando è stata tradotta in altri media e messa in atto con meccaniche completamente diverse).
Cosa fa sì che funzioni?
In primo luogo, dal punto di vista del giocatore, fornisce:
Un obiettivo di base. Più precisamente, “trova l'intero tesoro”, “uccidi tutti i mostri” o altre varianti di “ripulisci il dungeon”. In altre parole, la struttura fornisce spontaneamente un motivo per cui il giocatore interagisca con lo scenario.
  Un'azione di base. Se un giocatore si trova in una stanza e non c'è nulla di interessante da fare in essa, allora dovrebbe scegliere un'uscita e andare nella stanza successiva. Presi insieme, questi elementi significano che il giocatore ha sempre una risposta alla domanda “E ora che faccio?”

In secondo luogo, per il DM, il dungeoncrawl è:
Facile da preparare. Effettivamente, è praticamente impossibile anche per un master neofita fare casini con la progettazione di un dungeocrawl. Cosa potrebbe fare? Dimenticarsi di disegnare un’uscita dalla stanza?
  Facile da gestire. Qui si va oltre la macro-struttura del dungeoncrawl e si comincia a dipendere dalle stesse regole di D&D, ma, in generale, ogni azione proposta dai giocatori nel dungeon solitamente avrà un metodo di risoluzione evidente. Inoltre il dungeoncrawl crea delle barriere nell’avventura, segmentandola in pezzi separati (ognuna delle stanze) che si possono gestire come piccoli e pratici pacchetti. Presi insieme, questi elementi permettono anche ai DM alle prime armi di progettare e gestire un dungeoncrawl senza intoppi e senza che i giocatori si ritrovino (a) coi bastoni tra le ruote o (b) confusi.
Questo è qualcosa di incredibilmente importante. Grazie a questo approccio di esplorazione dei dungeon, D&D può dare vita senza particolari problemi a nuovi DM, con una facilità che alla maggior parte degli altri GDR risulta impensabile ed impossibile.
Ma il dungeoncrawl ha anche un altro paio di caratteristiche chiave:
Fornisce una struttura, ma non una camicia di forza. Quando i giocatori si domandano “Cosa faccio adesso?” la struttura del dungeoncrawl dà loro una risposta predefinita (“prendi un'uscita”), ma non proibisce loro di creare da soli ogni sorta di risposte: Combattere i goblin. Indagare sulle antiche rune. Fare un orto di funghi. Controllare che non ci siano trappole. Tradurre i geroglifici. Decodificare la costruzione di golem nanici. Negoziare col necromante. Eccetera eccetera. (Non impedisce nemmeno di lasciare completamente la struttura: le regole di D&D includono un gran numero di opzioni per bypassare la struttura del dungeon stesso).
  Flessibilità nella forma. Il DM può mettere davvero qualunque cosa nella struttura. Ogni stanza del dungeon – ogni parte del contenuto che la struttura dello scenario porta con sé – è un foglio bianco. Grazie a queste strutture di scenario facili da capire, facili da progettare e facili da usare, D&D è accessibile a tutti in un modo che, per esempio, Transhuman Space non possiede.
Ora, passiamo dal macro-livello al micro-livello.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15140/roleplaying-games/game-structures-part-3-dungeoncrawl
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Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #1 - Personalizzazione dell'Origine del PG e 2 Sottoclassi

DISCLAIMER: per chiarezza e per evitare future polemiche vi ricordiamo fin da subito che il sistema per la personalizzazione delle origini di Tasha's Cauldron of Everything non è stata pensata dai designer come una sostituzione definitiva delle regole presenti nel Manuale del Giocatore. Anche nelle future ristampe del Manuale del Giocatore, pertanto, le Razze continueranno ad essere le stesse che conoscete da anni, continueranno a funzionare nello stesso modo e conterranno sempre le stesse meccaniche presenti fin dall'uscita del manuale nel 2014. Fin dall'uscita della 5e, infatti, i designer hanno più volte spiegato che le regole pubblicate nei supplementi di D&D 5e sono sempre da considerare come Regole Opzionali, non obbligatorie, ma liberamente utilizzabili dai singoli gruppi al loro tavolo, così come sono liberamente ignorabili. Lo scopo di simili Regole Opzionali è quello di consentire ad ogni gruppo di scegliere per sé stesso come giocare e come personalizzare il gioco al proprio tavolo, senza obbligarlo a giocare nel modo presentato nel Manuale del Giocatore e senza obbligare tutti gli altri a dover utilizzare per forza le modifiche al regolamento.
 
Negli ultimi giorni la WotC ha rilasciato le prime due anteprime di Tasha's Cauldron of Everything, la nuova maggiore espansione meccanica di D&D 5e in arrivo il 17 Novembre 2020. Potete trovare maggiori informazioni su Tasha's Cauldron of Everything in questo nostro articolo. Le nuove anteprime riguardano la Personalizzazione dell'Origine del PG e due nuove Sottoclassi, il Path of the Wild Magic per il Barbaro e il Genie per il Warlock.
Partiamo dal Sistema di Personalizzazione dell'Origine del PG, che è stato rivelato in maniera un po' particolare. In questo caso, infatti, la WotC non ha mostrato direttamente le pagine del manuale contenenti il sistema, ma ha rilasciato un aggiornamento dell'Adventurers League Player's Guide (il supplemento che introduce i giocatori alle campagne del Gioco Organizzato ufficiale di D&D 5e) all'interno del quale è presente quello che con molta probabilità sarà il sistema pubblicato in Tasha's Cauldron of Everything. Potete trovare il sistema a pagina 5 dell'Adventurers League Player's Guide, ma per comodità vi pubblichiamo qua sotto una sintesi abbozzata di quel che il sistema consente di fare (naturalmente, se volete conoscere la regola in ogni dettaglio, dovrete leggere il testo originale nel PDF dell'Adventurers League).
Se desiderate personalizzare l'origine del vostro PG, potete:
Spostare gli incrementi ai Punteggi delle Caratteristiche che la vostra razza garantisce al PG in altre Caratteristiche di vostra scelta. Se, ad esempio, la vostra razza vi concede +2 alla Costituzione e +1 alla Saggezza, potrete decidere che il vostro PG possiede invece +2 all'Intelligenza  e +1 alla Destrezza.
  Sostituire qualunque lingua fornita dalla propria razza con una qualunque delle lingue appartenenti a una lista prefissata descritta nella regola.
  Sostituire una qualunque delle Competenze con una Competenza dello stesso tipo. Potrete, dunque, sostituire un'Abilità con un'altra Abilità, un'arma semplice con un'altra arma semplice o con uno strumento, un'arma da guerra, con un'altra arma da guerra, un'arma semplice o uno strumento, ecc. Nella regola è presente una tabella che fornisce le linee guida per la conversione.
  Sostituire le descrizioni del comportamento e/o della personalità tipici dei membri di una razza con altre decise dal giocatore. Non è dato sapere se la regola presente nell'Adventurers League Player's Guide sia il sistema completo o se in Tasha's Cauldron of Everything sarà pubblicata una versione più ampia.
 
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime delle due nuove Sottoclassi che saranno rilasciate in Tasha's Cauldron of Everything. Se desiderate avere una versione ad alta qualità di entrambe, potete scaricarla in PDF su questo sito creato dalla WotC.

Fonti:
https://www.enworld.org/threads/a-first-look-at-tasha’s-lineage-system-in-al-player’s-guide-customizing-your-origin-in-d-d.674805/
https://www.enworld.org/threads/two-subclasses-from-tasha-for-barbarian-and-warlock.674802/

Link al PDF dell'Adventurers League Player's Guide: https://media.wizards.com/2020/dnd/downloads/AL_PGv10_0.pdf
Link alla versione PDF delle 2 Sottoclassi: https://dndcelebration2020.com/#/previews
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Come Gestire i Giocatori Assenti

Articolo di Mike Shea del 06 Maggio 2019
Tra tutte le cose necessarie per giocare a Dungeons & Dragons, nessuna è più complessa di fare in modo che un gruppo si incontri in maniera regolare e continuativa. Trovare e gestire un gruppo è, come abbiamo già analizzato in un articolo precedente, una delle parti più complesse del gioco. Nell'articolo di oggi studieremo come gestire l’eventuale assenza di qualche giocatore. Cosa fare con i personaggi? Quali opzioni ci offrono maggiore flessibilità e ci assicurano di giocare? Quali tecniche ci permetteranno di tenere i giocatori al tavolo e quali potrebbero farli sparire? Oggi analizzeremo tutti queste domande.

Per preparare questo articolo ho chiesto su Twitter come i DM gestissero i giocatori assenti ai loro tavoli e ho ricevuto 250 risposte. Dopo aver riordinato i dati, sono riuscito a raccogliere le risposte seguenti, che sono state le più frequenti:
Ignorare la loro assenza e continuare a giocare. Fare sì che a livello narrativo i loro personaggi stiano facendo qualcos’altro. Lasciare il personaggio in mano ad un altro giocatore. Lasciare il personaggio in mano al DM. Cancellare la sessione fino a quando non c’è al più un singolo assente. Ho fatto poi un sondaggio su Twitter con queste opzioni, ottenendo 3100 risposte. I risultati sono stati:
La metà lascerebbe semplicemente sullo sfondo i personaggi degli assenti ignorandoli Uno su quattro lascia il personaggio nelle mani di un altro giocatore. Uno su dieci invia il personaggio a completare una missione secondaria. Uno su dieci cancella la giocata. Basandomi su questi risultati ho elaborato la seguente serie di pensieri e consigli.
Far Continuare il Gioco è la Priorità
Ritrovarsi con i propri amici vale molto più della coerenza della storia di fantasia che stiamo narrando. Condividere queste storie al tavolo è una parte fondamentale del divertimento, ma la vita sa come essere insensibile. Non tutti riescono a giocare regolarmente a D&D: molti hanno altre priorità, che vi piaccia o meno.
Quindi, se qualcuno è assente durante una sessione dobbiamo fare tutto il possibile per continuare a giocare. Questa è la ragione per cui credo che avere sei giocatori e due riserve funzioni alla perfezione. Per giocare avete bisogno di tre/quattro giocatori, quindi vi serviranno almeno cinque o sei assenti per cancellare la giocata. E questo alza notevolmente le probabilità di giocare con frequenza.
Un’altra ottima cosa è riuscire a inserire l’assenza dei giocatori nella storia dei personaggi. A volte questo ci viene praticamente naturale: potrebbero essere stati rapiti o potrebbero aver deciso di rimanere in locanda per una slogatura al ginocchio. A volte, però, possono sembrare un po’ campate per aria. Ma delle spiegazioni poco convincenti sono nettamente migliori rispetto alla cancellazione della sessione.
Ma potrebbe anche capitare di non aver nessun metodo per giustificare l’assenza dei personaggi, neanche il sempreverde “li abbiamo messi in un buco portatile”. In questo caso possiamo semplicemente lasciare che il gioco prosegua.
Lasciare Proseguire il Gioco
Continuare a giocare è molto più importante che avere una storia coerente al 100%. In caso uno o due giocatori non possano presentarsi ma ci siano comunque abbastanza persone per fare la sessione dobbiamo continuare in ogni caso, che abbia senso o meno nella storia. Quei personaggi che non possono essere mossi? Spariscono in secondo piano. E torneranno appena potranno.
Circa la metà dei DM del sondaggio concorda con questa idea e ne sono contento.
La maggior parte di noi è adulta. Abbiamo impegni da mantenere e ci rendiamo conto che il mondo reale si è inserito nella nostra storia. Non c’è nulla di male: possiamo trascurare lievemente il realismo del nostro mondo fantasy per poter giocare e divertirci in compagnia.
Ma per dei DM che masterano storie strettamente legate ai personaggi può essere più complesso. L’unica cosa che posso consigliarvi è di trascurare lievemente la storia per avere delle sessioni più frequenti. A conti fatti è conveniente.
Giocare per i Giocatori Assenti
Molti gruppi lasciano il personaggio dell’assente nelle mani del DM o di un altro giocatore. Non è infattibile, ma potrebbe creare qualche problema. Ad esempio, cosa succederebbe se il giocatore in questione o il DM facessero delle scelte che il creatore del personaggio non avrebbe fatto? E se il personaggio dovesse morire? Non sono delle situazioni tipiche, ma potrebbero causare problemi.
Avrete, inoltre, il problema di avere troppi personaggi al tavolo rispetto ai giocatori. Gestire i personaggi come PNG o lasciare che i giocatori muovano più personaggi potrebbe complicare il gioco e mettere troppa attenzione sul singolo giocatore. E la vita di un DM è solitamente già abbastanza complicata, anche senza un personaggio extra.
Lasciate semplicemente che il personaggio del giocatore assente passi in secondo piano e focalizzatevi sugli altri giocatori, quelli che si trovano al tavolo.
Fate in Modo che Tornare a Giocare sia Semplice
Una delle cose più importanti da fare con i giocatori assenti è assicurarsi che tornare al tavolo sia semplice e di invitarli alle sessioni seguenti. Negli anni ho sentito diverse persone suggerire che i giocatori assenti andassero puniti in qualche modo per non essersi presentati. Io consiglio un approccio che sia “meno bastone” e “più carota”. Rendendo difficile la vita agli assenti occasionali, alzate le probabilità che questi scompaiano del tutto.
Prendiamo come esempio l’esperienza e il livello. Uno dei molti vantaggi di usare l’esperienza a pietre miliari al posto dei punti esperienza è che i giocatori assenti non si perderanno degli eventuali avanzamenti del personaggio. Sapranno che, nonostante non abbiano potuto partecipare alla giocata, il loro personaggio sarà alla pari con gli altri. Potrebbe non sembrare corretto, ma considerate che i punti esperienza e i livelli sono comunque dei premi completamente arbitrari. Niente ci impedisce di iniziare da livelli più alti in caso funzioni con la storia. Se un giocatore che perde una sessione iniziasse a notare come il proprio personaggio sia “indietro” rispetto agli altri potrebbe decidere di non tornare più al posto di continuare a vedere come il suo personaggio sia svantaggiato rispetto agli altri.
Analogamente, rimuovere qualunque punizione per i giocatori assenti renderà il loro ritorno più probabile ed essi sapranno che non saranno svantaggiati per il loro imprevisto.
Perdere una sessione è già di per sé una punizione, non dobbiamo accentuarlo.
Continuate a giocare
La cosa più importante di tutte è prendere ogni regola o metodo di nostra invenzione e testarla con un solo obiettivo in mente: continuare a giocare. Qualunque regola mettiate per gestire l’assenza di un giocatore, chiedetevi sempre se sia utile per la buona riuscita della sessione. La storia più bella di sempre non può esistere se nessuno riesce a venire al tavolo. Create un sistema per fare in modo che il gioco continui, e fate in modo che i giocatori trovino l’idea di tornare a giocare a D&D invitante e senza troppe difficoltà.
Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/handling_missing_players.html
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Cerchiamo giocatori Magic Edh su Brescia


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Ciao sono Paolo io e altri 3 amici ci troviamo spesso (in pratica 3 volte al mese in media) a giocare commander qui sul lago d Iseo (Bs) siamo alla ricerca di nuovi giocatori per poter condividere qualche bel pomeriggio. Giochiamo per vincere ma soprattutto per divertirci.

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      Ogni giocatore disponde di un mazzo composto da 100 carte, le quali devono essere tutte in singola copia (ad eccezione delle terre base),
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      Fasi iniziali della partita e regole base:
       
      1. Ogni giocatore posiziona a faccia in sù il suo "Commander" nella zona del comandante.
       
      2. Ogni giocatore pesca 7 carte come in una normale partita
       
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      La base di tutto è scegliere il proprio Commander, attorno al quale verrà praticamente costruito il mazzo. Possiamo pensarlo come all'anima del mazzo, al fulcro ecc.. poiché esso attribuirà i colori del mazzo e quindi determinerà la "Colour Identity" (essa è rappresentata da tutti i colori su tutta la carta, es: Memnarch avrà una colour identity blu poiché le sue abilità si attivano pagando del mana blu)
       
      - Le carte del mazzo devono rispettare i colori del proprio commander.
      - Le terre, di cui il tipo includa palude, isola, montagna, foresta e/o pianura (es. Terre base, Shocklands, Dual lands, terre filtro ecc...) devono contenere i simboli di mana corrispondenti.
      - Le carte ibride, split, bifronti possono essere giocate solo se tutti i colori sono presenti nel generale.
       
      Il mana generato non può essere diverso da quelli del commander. Se un effetto genera mana di un colore estraneo al commander esso verrà generato come mana incolore. Il mazzo deve contenere esattamente 100 carte compreso il comandante (Personalmente preferisco la definizione 99+1). Sono legali tutte le carte partendo dal Vintage, escluse quelle che fanno parte della banned list del Commander.
       
      D. Banned List:
       
       
      Spoiler:   CARTE BANDITE 
      Ancestral Recall
      Balance
      Biorhythm
      Black Lotus
      Channel
      Coalition Victory
      Emrakul, the Aeons Torn
      Fastbond
      Gifts Ungiven
      Karakas
      Kokusho, the Evening Star
      Library of Alexandria
      Limited Resources
      Lion's Eye Diamond
      Metalworker
      Mox Emerald
      Mox Jet
      Mox Pearl
      Mox Ruby
      Mox Sapphire
      Painter's Servant
      Panoptic Mirror
      Protean Hulk
      Recurring Nightmare
      Staff of Domination
      Sway of the Stars
      Time Vault
      Time Walk
      Tinker
      Tolarian Academy
      Upheaval
      Worldgorger Dragon
      Yawgmoth's Bargain
       
      COMMANDER BANDITI
      queste carte non possono essere utilizzate come commander ma possono essere utilizzate come carte all'interno del mazzo.
       
      Braids, Cabal Minion
      Rofellos, Llanowar Emissary
      Erayo, Soratami Ascendant
       
      E. TOP 20 CARTE UTILI PER OGNI COLORE
       
       
      Spoiler:   Bianco1 Academy Rector
      2 Akroma, Angel of Wrath
      3 Akroma's Vengeance
      4 Armageddon
      5 Austere Command
      6 Cataclysm
      7 Catastrophe
      8 Condemn
      9 Deathless Angel
      10 Enlightened Tutor
      11 Felidar Sovereign
      12 Hallowed Burial
      13 Luminarch Ascension
      14 Return to Dust
      15 Serra Ascendant
      16 Yosei, the Morning Star
      17 Storm Herd
      18 Arbiter of Knollridge
      19 Reverse the Sands
      20 Iona, Shield of Emeria
       
      Blu
      1 Acquire
      2 Bribery
      3 Capsize
      4 Consecrated Sphinx
      5 Declaration of Naught
      6 Evacuation
      7 Fact or Fiction
      8 Future Sight
      9 Hinder
      10 Treachery
      11 Jace, the Mind Sculptor
      12 Mana Drain
      13 Teferi, Mage of Zhalfir
      14 Mystical Tutor
      15 Rhystic Study
      16 Rite of Replication
      17 Spin into Myth
      18 Time Stretch
      19 Tezzeret the seeker
      20 Timetwister
       
      Nero
      1 Avatar of Woe
      2 Chainer, Dementia Master
      3 Damnation
      4 Decree of Pain
      5 Demonic Tutor
      6 Beacon of Unrest
      7 Ink-Eyes, Servant of Oni
      8 Liliana Vess
      9 Infernal Darkness
      10 Myojin of Night's Reach
      11 Necropotence
      12 Phyrexian Arena
      13 Oversold Cemetery
      14 Promise of Power
      15 Puppetter Clique
      16 Reiver Demon
      17 Sorin Markov
      18 Syphon Mind
      19 Vampiric Tutor
      20 Yawgmoth's Will
       
      Rosso
      1 Akroma, Angel of Fury
      2 Blood Moon
      3 Boom/Bust
      4 Decree of Annihillation
      5 Fork
      6 Gamble
      7 Gratuitous Violence
      8 Hellkite Charger
      9 Imperial Recruiter
      10 Insurrection
      11 Chaos Warp
      12 Jokulhaups
      13 Kiki-jiki, Mirror Breaker
      14 Obliterate
      15 Price of Glory
      16 Reiterate
      17 Wheel of Fortune
      18 Wild Ricochet
      19 Warp World
      20 Scourge of Kher Ridges
       
      Verde
      1 Avenger of Zendikar
      2 Chord of Calling
      3 Doubling Season
      4 Earthcraft
      5 Eternal Witness
      6 Garruk Wildspeaker
      7 Genesis
      8 Greater Good
      9 Green Sun's Zenith
      10 Life from the Loam
      11 Mana Reflection
      12 Natural Order
      13 Primal Command
      14 Primeval Titan
      15 Rofellos, Llanowar Emissary
      16 Seedborn Muse
      17 Survival of the Fittest
      18 Sylvan Library
      19 Terastodon
      20 Tooth and Nail
       
      Incolore
      1 All is Dust
      2 Coalition Relic
      3 Crucible of Worlds
      4 Extraplanar Lens
      5 Caged Sun
      6 Gilded Lotus
      7 Helm of Possession
      8 Kozilek, Butcher of Truth
      9 Lightning Greaves
      10 Memnarch
      11 Memory Jar
      12 Mind's Eye
      13 Mindslaver
      14 Oblivion Stone
      15 Planar Portal
      16 Scroll Rack
      17 Sensei's Divining Top
      18 Sol Ring
      19 Ulamog, the Infinite Gyre
      20 Vedalken Orrery
       
      Multicolore
      1 Aura Shards
      2 Angel of Despair
      3 Cruel Ultimatum
      4 Debtor's Knell
      5 Divinity of Pride
      6 Eladamri's Call
      7 Gaddock Teeg
      8 Knight of the Reliquary
      9 Maelstrom Pulse
      10 Magister Sphinx
      11 Meddling Mage
      12 Mirari's Wake
      13 Nicol Bolas, Planeswalker
      14 Pernicious Deed
      15 Privileged Position
      16 Sarkhan Vol
      17 Simic Sky Swallower
      18 Trygon Predator
      19 Vindicate
      20 Wargate
       
      Terre
      1 Academy Ruins
      2 Ancient Tomb
      3 Boseiju, Who Shelters All
      4 Dust Bowl
      5 Emeria, the Sky Ruin
      6 Eye of Ugin
      7 Gaea's Cradle
      8 High Market
      9 Kor Haven
      10 Maze of Ith
      11 Minamo, School at Water's Edge
      12 Miren, the Moaning Well
      13 Reliquary Tower
      14 Riptide Laboratory
      15 Scrying Sheets
      16 Serra's Sanctum
      17 Strip Mine
      18 Vesuva
      19 Volrath's Stronghold
      20 Yavimaya Hollow
       
       
      F. QUALCHE LISTA PER RENDERE L'IDEA
       
      Questo è un mazzo UW control che cerca di non attirare troppo odio su di sé per giocare poi delle magie devastanti o lockare gli altri giocatori in modo che riescano a giocare poco e non riscattarsi più.
       
       
      Spoiler:   Commander:Gwafa Hazid, Profiteer
       
      Wall of Reverence
      Thistledown Liege
      Erayo, Soratami ascendant
      Seht's Tiger
      Sakashima the Impostor
      Myojin of Seeing Winds
      Mangara of Corondor
      Ith, High Arcanist
      Inkwell Leviathan
      Godhead of Awe
      Grand Arbiter Augustin IV
      Guile
      Mulldrifter
      Dominating Licid
      Venser, Shaper Savant
      Teferi, Mage of Zhalfir
      Aeon Chronicler
      Augury Adept
      Wall of Denial
      Draining Whelk
      Meddling Mage
      Worldpurge
      Wrath of God
      Tunnel Vision
      Telemin Performance
      Martial Coup
      Reality Strobe
      Beacon of Tomorrows
      Covenant of Minds
      Time Stretch
      Austere Command
      Cleanfall
      Swords to Plowshares
      Swift Silence
      Put Away
      Path to Exile
      Overrule
      Momentary Blink
      Last Word
      Hindering Light
      Gather Specimens
      Crib Swap
      Counterspell
      Condemn
      Faerie Trickery
      Pact of Negation
      Hinder
      Evacuation
      Cryptic Command
      Wipe Away
      Absorb
      Oblivion Ring
      Declaration of Naught
      Treachery
      Forced Fruition
      Iron Maiden
      Anvil of Bogardan
      Black Vise
      Mind's Eye
      Scepter of Dominance
      Mindlock Orb
      Coalition Relic
      Darksteel Ingot
      Ur-Golem's Eye
      Spectral Searchlight
      Sword of Light and Shadow
      Jace Beleren
      Island
      Island
      Island
      Island
      Island
      Island
      Island
      Island
      Island
      Island
      Island
      Island
      Plains
      Plains
      Plains
      Plains
      Plains
      Plains
      Plains
      Plains
      Glacial Fortress
      Minamo, School at Water's Edge
      Wanderwine Hub
      Azorius Chancery
      Boreal Shelf
      Rupture Spire
      Reliquary Tower
      Terramorphic Expanse
      Nimbus Maze
      Vivid Creek
      Vivid Meadow
      Riptide Laboratory
       
      Questo è un mazzo aggressivo, molto semplice da giocare e da costruire. Si può giocare infliggendo 21 danni da commander (molto semplice una volta raggiunta metalcraft) oppure mettendo pressione agli avversari giocando diverse creature letali oppure vincere infliggendo 10 o più segnalini veleno grazie a grafted exoskeleton.
       
       
      Spoiler:   CommanderJor Kadeen, the Prevailer
       
      Loxodon Partisan
      Goblin Wardriver
      Accorder Paladin
      Signal Pest
      Porcelain Legionnaire
      Sprialing Duelist
      Gustcloak Sentinel
      Auriok Edgewright
      Ardent Recruit
      Darksteel Myr
      Serra Angel
      Gustcloak Harrier
      Voice of All
      Lumengrid Gargoyle
      Hellkite Igniter
      Skyhunter Skirmisher
      Kinsbaile Balloonist
      Hovermyr
      Auriok Sunchaser
      Blinding Souleater
      Kor Hookmaster
      Gideon’s Lawkeeper
      Kor Sanctifiers
      Glory
      Tumble Magnet
      Fiend Hunter
      Shrine of Loyal Legions
      Rally the Peasants
      Concussive Bolt
      Glory of Warfare
      Order//Chaos
      True Conviction
      Spare from Evil
      Master Warcraft
      Gorilla’s War Cry
      Ruthless Invasion
      Journey to Nowhere
      Crib Swap
      Pacifism
      Oblivion Ring
      Arrest
      Bonds of Faith
      Condemn
      Dispatch
      Cobbled Wings
      Inquistor’s Flail
      Veteran’s Armaments
      Pennon Blade
      Grafted Exoskeletons
      Loxodon Warhammer
      Whispersilk Cloak
      Piston Sledge
      Kitesail
      Barbed Battlegear
      Remember the Fallen
      Master’s Call
      Darksteel Ingot
      Mycosynth Wellspring
      Armillary Sphere
      Kor Cartographer
      Palladium Myr
      Pilgrim’s Eye
      Gold Myr
      Iron Myr
      Plains
      Plains
      Plains
      Plains
      Plains
      Plains
      Plains
      Plains
      Plains
      Plains
      Plains
      Plains
      Plains
      Plains
      Plains
      Plains
      Plains
      Plains
      Mountain
      Mountain
      Mountain
      Mountain
      Mountain
      Mountain
      Mountain
      Mountain
      Mountain
      Mountain
      Mountain
      Smouldering Spires
      Secluded Steppe
      Great Furnace
      Forgotten Cave
      Darksteel Citadel
      Ancient Den
       
      G. LE MIGLIORI COMBO
       
      Guilty Conscience + Stuffy doll = infiniti danni
      Vendellion Clique/Condemn/Spin into Myth/Hinder/Spell Crumple/Reito Lantern + Tunnel Vision = l'oppo scarta tutto il mazzo al cimitero tranne una carta.
      Planar Portal + Beacon of Tomorrows= turni infiniti
      Arcanis the omnipotent + Mind over matter = peschiamo ogni carta del mazzo.
      Palinchron + High tide=infinito mana blu (con dual o shockland in gioco anche di altro colore)
      Grim Monolith + Power Artifact = mana infinito incolore
      Basalt Monolith + Rings of the Brightheart = mana infinito incolore
      Vampire hexmage + Dark Depths = pedina 20/20 indistruttibile
      Leyline of the void + Helm of obedience = l'oppo scarta il esilia il mazzo
      Phage the untouchable + manto setabisbiglio = uccidi un giocatore a scelta
      Mycosynth Lattice + shattering spree = distruggi un permanente con replicare a costo R
      earthcraft + tana degli scoiattoli = infinite pedine scoiattolo
      Abundance + Sylvan Library = ancestral recall ogni turno
      Niv-Mizzet + Ophidian Eye/Curiosity = pesco carte finchè i pv dell'oppo non diventano 0
      Niv-Mizzet + Mind Over Matter + Kozilek/Ulamog = uccidi tutto il tavolo
      Kiki Jiki, Mirror Breaker + Pestermite/deceiver exarch = infinite copie di pestermite o esarca
      Intruder Alarm + kiki-jiki+ un'altra creatura= per avere infinite copie di una qualsiasi creatura non-leggendaria
      Rite of replication kickerato con eternal witness (ci riprendiamo il rito e altre 4 carte dal cimitero)
      Nested Ghoul + Blasting Station + Darksteel Plate + Pandemonium = Infiniti danni al ghoul, che farà infinite pedine, che faranno infiniti danni all'oppo.
      Sliver Queen + Ashnod's Altar + Doubling Season/Hearstone = Mana infinito e infinite pedine Tramutante
       
      Queste sono solo alcune delle innumerevoli combo che si possono fare in Commander, non le scrivo tutte perché sono tantissime! Vi lascio il gusto di sbizzarrirvi e non trovarvi tutto pronto
       
      Risorse:
      Sito ufficiale
      Lista Creature Leggendarie
      MTG Salvation EDH Forum
      French banned list 1vs1

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