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Lex Arcana Continua con Gran Successo nel Suo Kickstarter

Traduciamo ora qui per voi un articolo in merito uscito sul sito EN World.
Continuando il nostro reportage sulla Seconda Edizione di Lex Arcana - di cui si sta facendo al momento il Kickstarter - ho parlato con Andrea Angiolino, il Direttore Creativo della Quality Games. Andrea è stato così gentile da rispondere ad alcune domande per noi.

Sean Hillman (SH): Andrea, potresti parlarci un pò di te e della tua posizione presso la Quality Games?
Andrea Angiolino (AA): sono uno sviluppatore italiano di gioco e un giornalista del gioco. Ho iniziato negli anni '80: nel 1982 scrivevo la prima serie di articoli di GdR d'Italia, nel 1987 ho scritto il primo libro-game italiano in stile "costruisciti la tua avventura". Ho anche sviluppato molti giochi, tra cui il più famoso all'estero risulta essere Wings of War, ora Wings of Glory e Sails of Glory. Il mio gioco di miniature Battlestar Galactica - Starship Battles è stato lanciato nelle scorse settimane. Sviluppo anche giochi per la TV e i giornali, scrivo libri su di essi, racconto la storia dei giochi e dei giocattoli alla radio nazionale, insegno corsi sullo sviluppo di gioco e sulla scrittura di libri-game. Negli anni '90 il mio amico Giovanni Caron mi ha coinvolto nella fondazione di Qualitygame, una casa editrice di giochi che aveva come obiettivo la produzione di giochi da tavolo di alta qualità. Avevamo dato una grande attenzione ai concorsi per gli autori non pubblicati. Ho anche fatto da editore ad una raccolta di piccoli libercoli con giochi di ruolo, libri game e giochi di guerra, che erano stati inizialmente lanciati come oggetto promozionale e che divennero poi una linea di grande successo. Giovanni è di recente tornato a parlarmi con l'idea di fondare una nuova compagnia chiamata Quality Games e, viste le nostre attività passate, ho accettato. Ne sono il Direttore Creativo.
SH: come è stata coinvolta la Quality Games con Lex Arcana e il suo team di sviluppo?
AA: I nuovi fondatori di Quality Games hanno deciso di dare il via al processo con un grande GdR. Lex Arcana, il GdR italiano di maggior successo di sempre con l'aiuto di quattro autori che sono noti in tutto il mondo per i loro progetti, ci è parsa un'ottima scelta. Anche se gli sviluppatori di Lex Arcana non hanno mai pubblicato nulla con la nostra precedente compagnia, Qualitygame, a metà degli anni '90 hanno collaborato con Leo Colovini e Dario De Toffoli nello scoprire nuovi talenti e nel promuovere i giochi italiani nel mercato internazionale. Personalmente ho avuto una lunga storia di amicizia e cooperazione con Maggi e Nepitello; sono stati tra coloro che hanno provato il mio GdR I Cavalieri del Tempio, ambientato in un'Europa medievale dove funziona davvero la magia. Ho chiesto loro di contribuire ad una rivista di giochi su cui lavoravo. Quando in seguito venne pubblicato Lex Arcana, ho lavorato con l'archeologa e scrittrice Francesca Garello su varie avventure per delle riviste e su un supplemento ufficiale sull'Italia. Di recente Maggi e Nepitello hanno sviluppato assieme a me Tripods & Triplanes, uno spin-off sci-fi per Wings of Glory ambientato nella Guerra dei Mondi di Well. In passato De Toffoli e Colovini soono riusciti a pubblicare un mio gioco da tavolo, Ulisse, tramite la Winning Moves. Sto ora lavorando con De Toffoli agli Archivi Italiani del Gioco, una grande opera culturale.... In generale siamo abituati a lavorare assieme ad una grande varietà di progetti.
SH: Torneranno gli artisti originali o avete un nuovo gruppo di artisti?
AA: L'artista principale dell'edizione precedente è stato Sergio D'Innocenzo, che produsse delle illustrazioni in bianco e nero per il set base e per tutti i supplementi, oltre che per le avventure pubblicate dalle principali riviste italiane di GdR dell'epoca. Lo abbiamo contattato e ci ha aiutato con la nuova edizione: non disegnando lui stesso, ma supportandoci nella scelta di uno dei suoi collaboratori, Antonio De Luca, che ha prodotto le nuove illustrazioni con il suo gruppo. De Luca ha un'ottima reputazione come illustratore, artista di copertine e di concetti per libri, giochi e videogiochi. Ho anche coinvolto Francesco Mattioli come nostro cartografo ufficiale. Nel passato ha lavorato con Maggi e Nepitello su giochi come X-Bugs (ora Micro Monsters) e il mio Wings of Glory. Più che altro come fan dei libri gioco di Lupo Solitario spedì una volta una mappa di quel mondo a John Dever, l'autore di Lupo Solitario, chiedendo aiuto per completarla. Dever fu così entusiasta della sua precisione e qualità artistica che da quel momento Mattioli divenne il cartografo ufficiale di Lupo Solitario. La sua esperienze con le mappe è vasta e apprezzata da moltissimi fan di tutto il mondo. E dato che ha trattato i mondi immaginari come se fossero veri, direi che è la persona giusta per creare le mappe dell'Impero Romano come se fosse un mondo immaginario!
SH: Lex Arcana è il primo approccio della Quality Games al mondo di Kickstarter o avete usato questa piattaforma in precedenza?
AA: La Quality Games è una compagnia appena fondata quindi è la prima volta che facciamo un Kickstarter. La vecchia Qualitygame chiuse nei tardi anni '90, dunque assai prima che nascesse Kickstarter. Ma come individui abbiamo esperienza con vari progetti. Alcuni anni fa, il mio Sails of Glory è risultato il progetto italiano su Kickstarter di maggior successo di sempre, secondo i giornali. E solo pochi mesi fa abbiamo lanciato Tripods & Triplanes su Kickstarter, ricevendo un eccellente supporto dai giocatori.
SH: Quando avete capito che organizzare un Kickstarter sarebbe stata la mossa giusta per la Seconda Edizione di Lex Arcana?
AA: Fin dall'inizio. Parliamo di una nuova compagnia con un progetto ambizioso: riportare in vita un gioco di gran successo del passato in una versione rivista e migliorata. Con fantastiche nuove illustrazioni e molte aggiunte. Quindi il crowdfunding è la strada più appropriata per ottenere il supporto, le energie, il feedback e i soldi necessari per raggiungere tale scopo.
SH: Quali presentazioni sono state pianificate per il Kickstarter? Ci sarà un trailer o delle conversazioni con gli sviluppatori e gli artisti?
AA: Sì ci saranno dei filmati, come al solito per tali progetti. Con tutti i limiti di lunghezza appropriati per tali video. Il proferssor Marco Arnaudeo, celebre recensore di giochi e grande studioso della narrativa nei giochi, ci ha permesso di usare le sue discussioni con Francesco Nepitello riguardo al gioco. Ma ci sarebbe sempre altro da dire, quindi queste interviste sono un'ottima occasione per approfondire i dettagli del progetto.
SH: il Kickstarter sarà solo per il gioco base o gli stretch goals includeranno espansioni, avventure o persino miniature?
AA: Ci saranno sicuramente molte avventure, ci sono anche idee per un manuale di avventure. Delle parti addizionali del manuale potrebbero essere un'altra opzione. Stiamo sviluppando delle espansioni, ma non sono parte di questa campagna, in cui ci concentreremo sul gioco base... Naturalmente saremo pronti a proporle quando il momento sarà giusto, sulla base di come andrà la campagna. Le miniature non sono tra i nostri pensieri al momento: aumenterebbero i costi per i partecipanti e distrarrebbero dal gioco base, che è ciò che vogliamo la gente apprezzi davvero.
SH: Quali feedback avete ottenuto dalla comunità dei giocatori nel corso del Kickstarter?
AA: C'è molta eccitazione e interesse riguardo al gioco. Le persone sono pronte a supportare il nostro gioco e stanno diffondendo la notizia sia alla vecchia guardia del giocatori dei GdR, tra cui i giocatori che avevano apprezzato la prima edizione, che ai nuovi amanti dell'hobby che potrebbero essere interessati. E in tutto questo c'è un consenso generale riguardo all'uso di Kickstarter per lanciare il gioco. Molti fan sono ansiosi di poter partecipare il prima possibile.
SH: Se ci sarà un periodo di beta test sarà legato alla partecipazione al Kickstarter?
AA: No, non strettamente. Stiamo già testando il gioco e proseguiremo mentre varie parti del gioco saranno revisionate od aggiunte, e mentre nuove avventure verranno scritte. Il test sta procedendo con vari gruppi in cui il gioco è stato provato negli ultimi anni, oltre che in delle demo pubbliche. Allo stesso tempo stiamo facendo circolare il Quickstarter, che permette a molte persone, sia chi ci sostiene che chi no, di provare il gioco e fornire le loro opinioni. Naturalmente siamo particolarmente attenti ai consigli che vengono da coloro che ci supportano nella campagna di Kickstarter, ma non legheremo un test a questo.
SH: In che lingue sarà disponibile Lex Arcana, e saranno coperti da un singolo Kickstarter o da più di uno?
AA: Lanceremo le edizioni inglese ed italiana allo stesso momento. Il Kickstarter le coprirà entrambe. Poi ci sono degli editori di altre nazioni che hanno mostrato interesse per i diritti nelle loro lingue, ma queste ipotetiche edizioni non saranno coperte da questa campagna di Kickstarter.
SH: Quanto siete eccitati per l'inizio del Kickstarter e avete delle speranze od aspettative che vorreste condividere?
AA: Non vedo l'ora di affrontare questa campagna. Sento già l'affetto dei giocatori passati e presenti per questo titolo ancora molto attuale; stiamo già ricevendo proposte dai fan per nuove avventure, nuove espansioni, regole addizionali. Il gioco è già molto vivo al momento, prima ancora della campagna di sovvenzionamento, nonostante siano passato 20 anni dalle ultime uscite ufficiali per Lex Arcana. Ora sono curioso di vedere come questo giocherà nel Kickstarter, e come la nuova generazione di giocatori e l'utenza internazionale risponderanno alla cosa. C'è un potenziale così grande nell'ambientazione e nelle regole. Sarà fantastico rimettere mano a tutto ciò che è stato prodotto in passato per questo gioco e aprirsi alle possibilità date dagli ulteriori contributi da parte dei nuovi giocatori.
Articolo Originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5619-Lex-Arcana-Blew-Past-Its-Kickstarter-Goal-Here-s-Why  
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City of Mist è Ufficialmente Uscita

Isola Illyon Edizioni è lieta di annunciare che a partire dall'08 ottobre 2018 è finalmente disponibile l’edizione italiana dell’atteso gioco di ruolo City of Mist.
Ideato da Amít Moshe e pubblicato dal suo team Son of Oak Game Studio, City of Mist mette i giocatori nei panni di persone comuni che rappresentano l’incarnazione vivente di miti e leggende, nascosti agli occhi degli altri da una strana Nebbia che sembra apparire a coprire tutto proprio quando i poteri di questi miti si manifestano. Ispirata ai film noir e alle avventure investigative, l'opera vede i giocatori immergersi in una città che sembra vivere di false apparenze, portandoli alla ricerca di risposte su se stessi in una continua lotta tra l'esistenza comune e quella “leggendaria”.
Il gioco dà molto spazio all’interpretazione più che ai calcoli numerici sfruttando un sistema di Roll + Tags (Lancio + Attributi), un motore narrativo unico ed estremamente facile da padroneggiare che mixa il Powered by the Apocalypse (PbtA) di Apocalypse World ad altri sistemi che utilizzano Attributi e Tag.

Proprio come se ci si trovasse in una serie tv o in un fumetto, in City of Mist il proprio personaggio si sviluppa e cresce con le scelte che si compiono; in base al modo con cui ci si approccia alle varie situazioni si possono acquisire o perdere Temi, utilizzare Mosse cinematografiche per creare sviluppi drammatici o emozionali attraverso le proprie azioni, e sfruttare le tantissime possibilità offerte dagli Attributi per generare un alter ego che rispecchi i propri desideri.
Il Manuale di City of Mist è composto da 512 pagine a colori con copertina rigida cartonata e include tutto il necessario per poter giocare, partendo da una dettagliatissima descrizione del setting fino a una guida per la creazione di ogni aspetto del proprio personaggio, con tanto di numerosi esempi e consigli per gestire al meglio sessioni e gruppi di gioco.
 
È possibile acquistare il Manuale sullo shop dell’editore, all’indirizzo:
https://www.isolaillyonedizioni.it/prodotto/city-of-mist-manuale-base
 
Come è già capitato in passato con Awaken, sempre distribuito dalla Isola Illyon, vi forniremo nei prossimi mesi una recensione diretta anche di questo GdR, quindi rimanete sintonizzati.

In merito a Isola Illyon Edizioni. L’azienda è stata fondata da Luca Scelza e Mario Ferrentino, e ha lo scopo di rivoluzionare il mondo dell’informazione e dell’editoria ludica grazie all’approfondimento giornalistico del portale https://www.isolaillyon.it, ai GdR, e ai prodotti editoriali che verranno annunciati e pubblicati.
Per maggiori informazioni su City of Mist: https://www.isolaillyonedizioni.it/city-of-mist-gdr
Per maggiori informazioni su Isola Illyon Edizioni: https://www.isolaillyonedizioni.it/chi-siamo/
Per contattare Isola Illyon Edizioni: https://www.isolaillyonedizioni.it/contatti/
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Role with Proficiency: come si evolvono le regole

Ciao a tutti!
Anche se il blog è fermo da un po', lo stesso non si può dire delle idee: negli ultimi due anni e mezzo ho provato nuovi giochi, alcuni dei quali ho anche recensito qui su Dragons' Lair, ho rivisitato molte delle mie vecchie regola della casa, come i valori, le zone e gli aspetti, e ne ho inventate e provate di nuove, legate fra le altre cose all'ispirazione e all'inventario.
Il risultato è un documento di 32 pagine che ho deciso di pubblicare sulla Dungeon Masters Guild: Role with Proficiency.
Le regole presentate nel documento si concentrano sul creare un gioco più dinamico e creativo, incoraggiando tre punti in particolare:
La creazione di personaggi unici e caratterizzati. Un gioco più fluido e veloce, orientato alla narrazione. Un arbitraggio equo, facile e coerente, ma al tempo stesso flessibile. Fino al 28/10 Role with Proficiency è in offerta di lancio a $2.95 invece di $4.95, ma esiste anche un'anteprima gratuita di 4 pagine, che può essere usata così com'è per farsi un'idea del tipo di regole contenute nel documento principale.
L'anteprima contiene:
Uno schema di successi e fallimenti critici e parziali per dare più profondità a qualsiasi tiro. Una nuova risorsa per rendere il gioco più fluido e creativo sia per il Master che per i giocatori: lo Spirito. Il documento completo invece contiene oltre 25 varianti: alcune sono la versione perfezionata di proposte già note a chi segue il blog, altre sono del tutto inedite.
In ogni caso, non troverete nulla che possiate trovare identico qua. Fra queste regole:
Un sistema alternativo alle sei caratteristiche, per evitare che i numeri si mettano di mezzo alla storia. Un modo per caratterizzare qualsiasi personaggio con una singola regola, aiutando anche i più svogliati o inesperti a interpretare. Un metodo per gestire armi e inventario senza tenere traccia di ogni singola torcia, moneta, ora trascorsa o grammo trasportato. Una griglia per distribuire Punti Esperienza in modo intuitivo, funzionale e personalizzabile al 100% secondo le esigenze della campagna. Schemi per arbitrare le prove di caratteristica in modo coerente e profondo, senza perdere in velocità o flessibilità. Strumenti per incentivare la creazione di una storia dinamica, avventurosa e memorabile da entrambi i lati dello schermo. Opzioni per evitare che lo svenimento, i riposi e la morte stessa non solo non interrompano il gioco, ma lo mandino avanti. Quattro alternative alla classica iniziativa, per non dover interrompere il gioco ogni volta che inizia uno scontro. Un metodo per trasformare in pochi momenti qualsiasi creatura in un boss capace di sfidare l'intero gruppo. Regole per gestire in modo leggero e intuitivo durate, concentrazione e lo stesso campo di battaglia, senza bisogno di griglie e miniature. ... e molto altro ancora, il tutto corredato da note di design ed esempi di gioco.
Il gioco di ruolo è prima di tutto un gioco, e lo scopo dei giochi è divertirsi: questo documento nasce domandandosi come le regole possano aiutare a divertirsi di più.
Queste sono le regole che io trovo divertenti: spero possano divertire anche voi.
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Ulteriori dettagli su Ravnica in D&D 5E

Articolo di Charles Dunwoody,
Giovedì 11 Ottobre 2018
Dieci gilde controllano Ravnica. Anche se La Guida del Maestro di Gilda a Ravnica (titolo originale Guildmasters Guide to Ravnica) non esce fino a Novembre, sono già disponibili alcuni dettagli su queste gilde oltre che su delle opzioni di classe.

Lo Sciame Golgari abbraccia l'idea che la morte sia una parte essenziale del ciclo della vita. Essi incoraggiano l'atto di fertilizzare il suolo con i morti e lo spargere delle piaghe per dare adito ad una rinascita. Questi coltivatori e uccisori convinti si impegnano nel perpetuare il ciclo di crescita e fornire cibo a chiunque lo desideri, mentre al contempo uccidono chiunque si opponga loro. Essi combinano con gioia la morte e la vita in qualcosa di più grande della somma delle sue parti.

I Clan Gruul erano originariamente prescelti allo scopo di proteggere e di parlare per conto di coloro che vivevano nei duri ambienti naturali di Ravnica. Man mano che la città è stata costruita, alcune delle altre gilde si sono designate come protettrici della natura. I Gruul si sono divisi in vari clan, tutti impegnati a distruggere la civiltà. Alcuni di loro lo fanno per vendetta, altri semplicemente perché amano distruggere le cose, altri ancora per la libertà sociale e per la liberazione dalle frustrazioni della civiltà. Dotati di un astuzia naturale, sono abili cacciatori e sciamani rispettati.

La Legione Boros è una gilda militaristica che funge da paciere tra le gilde di Ravnica. La Legione Boros è impersonata dalle azioni della Lega Wojek, che fa valere il Patto delle Gilde, la legge di Ravnica che definisce lo spazio di ogni gilda. Coraggiosa in battaglia e tenace negli inseguimenti, la Legione Boros persegue una visione di Ravnica come un luogo pacifico per tutti. Per rendere questa visione una realtà, usano la loro potenza per eliminare ogni minaccia al Patto delle Gilde e a Ravnica, non importa quanto insignificante.

Il Conclave di Selesnya è un ordine quasi monastico, i cui membri sono zeloti intenti a mantenere l'equilibrio della vita. Il Conclave disapprova fortemente l'individualità, ritenendo che il bene della collettività sia sempre più importante del bene dei singoli. Il Conclave di Selesnya afferma di essere la voce di Mat'Selesnya, che ritengono sia la manifestazione cosciente della natura stessa. Tutti coloro che appartengono alla gilda sono considerati portavoci delle parole di questa manifestazione. Essi cercano di espandere la propria gilda portando il proprio messaggio come vangelo e reclutando nuovi membri.

Il ruolo originale dell'Alleanza Simic era quello di proteggere e preservare ciò che rimaneva degli ecosistemi naturali di Ravnica. Nonostante i loro intensi sforzi, hanno fallito e ormai non esiste più alcun luogo completamente naturale su Ravnica. Essi spendono le loro risorse creando nuove e terrificanti specie di creature, che non solo possono sopravvivere nelle giungle di pietra di Ravnica, ma anzi ci prosperano. Essi credono nel combinare e mutare le specie, come le chimere, perché si adattino e diventino minacce urbane. Forse l'orsogufo è una delle loro creazioni, ora fuggita nei vari mondi di D&D.

Due articoli della serie Arcani Rivelati forniscono ora regole per tre nuove sottoclassi e per il dominio dell'Ordine. La sottoclasse del bruto funziona assai bene per i vari tosti combattenti di Ravnica.

Un druido delle spore usa un alone di spore per uccidere un nemico. Questo nemico diventa poi il bersaglio di un'infezione fungina, di modo che uno sciamano delle lumispore possa animarlo in un rizoma incrociato (rhizome lurcher, traduzione non ufficiale). La Lega Izzet apprezza i maghi della scuola dell'Invenzione. Un mago vedalken nella sua armatura arcanomeccanica inventa nuovi incantesimi e li prova. Il suo amico Bori Andon, cacciatore di esplosioni, approva. Un loxodon ha probabilmente il dominio dell'Ordine. Il suo potere è direttamente legato ai seguaci che comanda.
La Guida del Maestro di Gilda a Ravnica (Guildmaster Guide to Ravnica) sarà piena di ulteriori dettagli sulle gilde. Oltre ai benefici e alle difficoltà dell'entrare in una gilda, troverete nuove regole per i personaggi che vi aiuteranno a creare un personaggio per Ravnica.
Articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5645-Class-Options-and-Five-Guilds-in-Dungeons-Dragons-Ravnica  
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Sottoscuole del Mago - Parte II

Sottoscuola della Creazione (Evocazione)
Uno dei principi della scuola di Evocazione, oltre al convocare materiale già esistente da altri luoghi (persino oltre i confini planari), è quello di permettere all'incantatore di creare materia che non esisteva in precedenza, anche se solo temporaneamente. Creare qualcosa dal nulla rappresenta un'abilità veramente complessa da padroneggiare: non bisogna meravigliarsi del fatto che gli oggetti svaniscano con il tempo, sebbene questo faccia sorgere qualche dubbio sulla loro concretezza.
Lasciando perdere la metafisica e l'entanglement quantistico, i maghi che si focalizzano sulla sottoscuola della Creazione ottengono degli utili benefici che permettono loro di creare nuova materia, ma per il resto possono dirsi uguali ad ogni altro Evocatore.
Grazie al loro talento, questi maghi si trovano difficilmente senza uno strumento adatto a completare un lavoro. Con un singolo gesto possono creare ogni oggetto leggero e non scomponibile di cui possano avere bisogno, che svanirà dalla realtà appena lascerà le mani dell'Evocatore.
Più impressionante è la loro abilità di creare materia come capacità magica: inizialmente sono limitati al solo materiale di origine vegetale, dopo potranno creare anche minerali. Ma possono mantenere solamente una di queste creazioni per volta, facendo svanire quelle create in precedenza.
Nel complesso, questa sottoscuola fa un buon lavoro. E' certamente meno tattica di quella base di Evocazione, ma è spettacolare per procurarvi tutto l'equipaggiamento utile quando richiesto, anche oggetti di grosse dimensioni, cosa che ha infinite applicazioni per chi è abbastanza creativo, anche con le limitazioni degli incanti di creazione.
Ci sono molteplici motivi per scegliere questo percorso. Forse il vostro mago si diletta nel creare cose dal nulla o forse cerca il segreto per fare in modo che le sue creazioni non siano volatili. Infine, provate a riflettere su come la loro visione delle cose venga influenzata dal fatto di conoscere incanti che creano nuova materia.
 
Teoricamente, nel cuore del Piano dell'Energia Positiva si trova una sostanza capace di infondere la magia arcana con l'abilità di creare oggetti permanenti. Molti Evocatori, non solo i maghi-creatori di Arrek, sarebbero disposti a tutto pur di ottenere questa mistica materia, ma gli jyoti e i seguaci di ogni divinità si impegnano per fare in modo che la quintessenza non cada nelle mani dei mortali.
Un individuo scaltro persino tra i draghi di rame, Valacus ama nascondersi dai futuri cacciatori di draghi, usando la sua magia per convocare grandi pepite d'oro, ridacchiando in silenzio mentre gli avidi avventurieri cercano di portare il minerale con sé, solo per vederlo sparire una volta arrivati in fondo alla montagna.
La comunità arcana è piena di teorie controverse a proposito della magia, ma la più recente proposta dall'ex arcimago ormai ritenuto pazzo Goedan Myrmark, ha portato uno sconvolgimento all'interno di quel mondo. Essa afferma che, dato che gli incantesimi di creazione arcana non creano materia veramente permanente, andrebbero riclassificati come una forma più raffinata di incantesimi d'ombra. Inutile a dirsi, molti dei suoi pari tra i creatori-evocatori preferirebbero fare modo che taccia per sempre piuttosto che essere riassegnati alla dottrina delle illusioni, nel caso che la teoria dovesse avere abbastanza successo.

Sottoscuola dell'Esilio (Abiurazione)
Come detto in precedenza, la scuola di Abiurazione può essere divisa in protezione, prevenzione e neutralizzazione. Oggi parleremo della sottoscuola dell'Esilio, che si focalizza nel combattere quella che si potrebbe ritenere la tipologia di magie più potenti del gioco: le evocazioni. Che in loro nasca un desiderio di sconfiggere nemici pronti a convocare alleati per ogni situazione o una fanatica ossessione nell'evitare agli esterni di mettere piede sul piano materiale, gli Abiuratori dell'Esilio sanno bene chi siano i loro avversari e lavorano per supportare i propri alleati mentre evitano ai nemici di convocare rinforzi.
A costo di abbandonare l'autodifesa, gli Esiliatori non imparano metodi per generare un aura protettiva e non guadagnano neanche una riserva di energia da assorbire come gli Abiuratori standard. Al contrario, imparano come distruggere i legami di evocazione dei nemici richiamati da altri luoghi, che vengono lasciati storditi e scossi dal fatto che la loro stessa presenza nella realtà venga assaltata.
Più tardi imparano come proiettare un'aura esiliante attorno a sé stessi, in modo da rispedire le creature convocate o richiamate nei loro piani natii nel caso in cui dovessero avvicinarsi troppo.
Oltre a queste due abilità, questa scuola può essere usata per costruire il tipico abiuratore, ma si tratterà di una persona che si metterà a rischio meno spesso e possiederà ulteriori trucchi contro i nemici convocati.
Questa sottoscuola mi sembra quel genere di opzione che viene presa principalmente per l'effetto scenico, mettendo in secondo piano le meccaniche, cosa che ritengo positiva. Il personaggio dovrà avere ragioni per specializzarsi contro gli invasori da altri piani, forse una sorta di sacra crociata nei luoghi dove le barriere planari sono più fragili, o magari la vendetta contro un genere di esterni o un convocatore.
 
Il fanatismo abbonda nello stato teocratico di Soas. La scuola di Evocazione è stata bandita, vista come uno strumento per eretici e servi del demonio, e l'Inquisizione Soasiana conta degli Esiliatori tra i propri ranghi, che spogliano i convocatori nascosti dei propri alleati prima che gli Spezzaincantesimi si muovano per finirli definitivamente.
Dopo che un convocatore corrotto scatenò il proprio eidolon sulla sua famiglia, Cardus Totenheim iniziò a demonizzare i praticanti di questo genere di magia. Di recente, ha ideato un rituale che potrebbe definitivamente rompere i legami tra un convocatore ed il suo eidolon, ma i suoi "colleghi" sono venuti a conoscenza dei suoi intenti omicidi e hanno iniziato a darsi alla fuga o a nascondersi, trasformando la sua ossessione in disperazione e rabbia.
Le città planari gemelle di Sundale e Moonburg sono due lati della stessa moneta, l'ultima nient'altro che il parallelo d'ombra della prima. Quest'anno, l'annuale tributo creato in modo da assicurare la pace tra le due è stato fatto fallire da un misterioso sabotatore, qualcosa la cui mera presenza disturba i viaggi planari.

Sottoscuola della Fusione (Invocazione)
Ci sono giornate in cui semplicemente non riuscite a liberarvi da un nemico, specialmente ai livelli più alti, quando resistenze e immunità diventano il pane quotidiano. Vi trovate contro un nemico immune al fuoco ma vulnerabile al freddo, peccato che non si abbia niente di adatto per quel giorno. Credo che tutti ci siamo trovati in una simile situazione.
Il talento di metamagia Incantesimi Elementali potrebbe aiutarvi, ma dovete scegliere l'elemento in cui viene convertita l'energia quando lo selezionate, quindi avrete solo una piccola manciata di incanti di un diverso elemento.
Ecco a voi la sottoscuola della Fusione! Questi Invocatori, spesso chiamati Fusionisti dai loro simili, hanno ricercato una soluzione a questo problema e cercano di superarlo, usando il proprio talento per piegare la normalmente rigida struttura degli incanti che lanciano e degli elementi che evocano.
I Fusionisti spesso ricoprono molti dei ruoli degli Invocatori ordinari, sebbene rimangano sempre più versatili. Inoltre, la loro conoscenza delle interazioni e delle manipolazioni dei tipi di energia li porta ad essere dei maghi più "intellettuali", che esaminano e si domandano quanto sia lecita la metafisica della magia.
Tramite i loro studi ed il loro addestramento, sviluppano una riserva di energia che possono usare per sbloccare le opzioni di un incanto che lanciano, riuscendo a cambiare l'elemento che l'incantesimo dovrebbe usare. Certo, anche questo ha una limitazione. Se l'incantesimo ha effetti extra oltre all'infliggere delle ferite, questi vengono trasportati solo se sono ancora sensati in relazione al nuovo elemento.
Inoltre, questi maghi sono maestri nel cambiare molto più che i propri incanti, tanto che possono creare un'aura di energia arcana che converte un genere di energia in un altra, così da fare in modo che gli incanti che vengono generati al suo interno infliggano i danni appropriati e di modificare quelle porzioni degli incanti ad area che si sovrappongono con l'aura in maniera simile. Questa capacità può essere usata sia in maniera offensiva che difensiva, dato che permette al mago e ai suoi alleati di alterare gli incanti senza spendere ulteriori energie, di scegliere l'energia in modo da convertire gli incanti e le capacità sovrannaturali dei nemici per fare in modo che vi si possa resistere o persino dividere l'area degli incantesimi che bersagliano gruppi misti di nemici, facendo danni diversi ai due tipi.
Scegliere questa opzione significa avere sempre l'incanto di danno adatto a risolvere la situazione, ma la sua abilità secondaria la rende utile anche per manipolare gli esperti di magie offensive del gruppo e quelli dal lato nemico, così come i nemici che tramite resistenze e immunità reagiscono in maniera strana a determinati generi di energia. Consiglio di selezionare un buon insieme di incanti da danno, scelti più per la zona su cui interagiscono che per il danno, così come incantesimi di controllo del campo di battaglia per tenere i nemici in certe aree. Considerate di acquistare diverse verghe metamagiche basate sugli elementi, come Incantesimi Brucianti o Incantesimi Gelidi che possono aggiungere degli effetti interessanti ai vostri incanti.
In confronto ad altri Invocatori, questa sottoscuola mi fa pensare più ad un furbo intellettuale che al blaster medio. Questi maghi potrebbero essere soliti tenere le scuole di Ammaliamento e di Trasmutazione, vista la loro stretta associazione con la manipolazione.
 
Le Fosse di Norox sono famose per i loro elementali e le loro melme create dall'inquinamento arcano generato dai depositi di arcanitite, proteggere sé stessi significa essere capaci di reagire a pericoli sempre più strani e caotici. Di conseguenza, gli arcanisti e i Fusionisti vengono spesso assunti dai minatori per fare fronte alle minacce mostruose davanti alle quali gli altri mercenari si trovano sguarniti.
Infiltrarsi nella fabbrica di golem di Garashal non è un compito semplice, dato che le forge non sono protette solamente da grossi golem, ma anche da orde di costrutti minori e da altri nemici che attaccano in gruppo. Questa è una scelta deliberata, dato che forza i possibili intrusi a scegliere tra essere distrutti dagli sciami o venire schiacciati dai golem potenziati dai propri incanti di danno. Per superare queste difese è necessario avere un sistema per alterare gli elementi al volo.
Emulando il proprio famiglio vermevuoto, la Principessa Nyala della corte reale nagaji preferisce fare in modo che i suoi incanti risultino estremamente caotici, canalizzando diversi elementi. Ma lei considera la sua magia più un giocattolo che un utile strumento. Proprio per questo, è stata catturata da dei banditi troll per un riscatto, ma le loro azioni sono tutte parte di un piano più grande...

Link agli articoli originali:
Creazione: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/76689731377/class-feature-friday-creation-subschool
Esilio: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/65721860489/class-feature-friday-banishment-subschool
Fusione: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/115432201185/class-feature-friday-admixture-subschool-wizard
 
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Pippomaster92

DnD tutte le edizioni Ecologia del Kraken

Messaggio consigliato

Dopo avervi parlato della storia dei kraken tra le varie edizioni nell'articolo della settimana scorsa ecco a voi informazioni ed idee per gestire queste creature nelle vostre campagne.

Lontano dalle maledette isole dell’uomo, giace il salvatore, la grazia.
Colui che viaggia, dannato dalla terra e dal cielo nel suo luogo infelice.

Ancorato all’acqua, fondale nel profondo,
Rosicchia le fondamenta della terra, quando il mare si solleverà e le nuvole cadranno, là troverai l’ultima speranza, arrotolata attorno alle radici dell’alto Yggdrasil.
Ancorato all’acqua, fondale nel profondo.

 

Introduzione

Il Kraken è un mostro titanico che piaga i mari profondi e le regioni costiere del mondo. I kraken sono i predatori all’apice della catena alimentare oceanica, e cacciano regolarmente le Testuggini Dragone e altri esemplari di megafauna; allo stesso tempo, usano la loro intelligenza malevola per controllare orde di Kuo-Toa e Marinidi. Vivono per millenni dando vita a piani che impiegano secoli per svelarsi e risolversi – possono distruggere imperi costieri sfruttando le remote conseguenze di un singolo evento.

I marinai temono il Kraken non perché è probabile che ne incontrino uno, ma perché incontrare i suoi servitori in mare è estremamente pericoloso: predoni Marinidi, culti sacrificali dei Kuo-Toa, e malevoli Sahuagins e Merrow.
I culti dei Kraken, in particolare di quelli più antichi, possono essere trovati negli insediamenti costieri o semi-costieri di razze civilizzate; spesso queste sette malvage desiderano la distruzione di tutta la vita terrestre, ma alcuni gruppi religiosi semplicemente vedono il Kraken come un dio dal temperamento feroce, e cercano di placarlo per avere un passaggio sicuro in mare e buona salute.

I Kraken dominano la letteratura, la prosa e le arti legate al mare; hanno catturato l’immaginazione di innumerevoli studiosi di città o Marinidi civilizzati. La loro grande intelligenza li rende abili nelle trattative e nell’utilizzo delle arti magiche, anche se il loro distacco dalla civilizzazione e la loro rabbia insidiosa li rende spesso astuti, ma privi di discernimento.
 

Osservazioni fisiologiche

Dannatamente colossali, così è come li descriviamo di solito. Certo starai pensando –beh, diamine, una bestia così enorme, deve essere stupida o lenta come un lamantino, no? Certo, se vuoi essere trascinato negli abissi da quelle fauci, continua pure a pensarla così. Io? Passerei attraverso sette fosse abissali e quaranta inferni prima di avvicinarmi a dare un’occhiata ad un dannato Kraken!

– Trenchgullet, Guardiano degli Abissi in pensione, ora pastore del Kelp Risvegliato, Marinide.

L’anatomia di un Kraken è variabile in base a luogo, età e a chi lo descrive. L’acqua fangosa che circonda i loro nascondigli sommersi, la loro pericolosità e il loro relativo distacco dalla civiltà li rende difficili da sottoporre a studi accurati. Spesso un Kraken viene descritto come un mastodontico cefalopode simile ad un calamaro, ma un Kraken potrebbe possedere dei tratti che si possono ritrovare in crostacei, gasteropodi e altri molluschi. Questo ci fa riflettere sull’origine della creatura, che pare quasi essere un miscuglio dei tratti migliori di vari animali marini. Sono creazioni di esseri divini? Sono stati originati da esperimenti magici?
Qualunque sia la loro origine, i Kraken sono spaventose forme di vita marina, creature incredibilmente sviluppate. Colossali sistemi di branchie che possono intrappolare nuotatori impreparati, un triplo sistema cardiovascolare e un’armatura di poderosa chitina contribuiscono a renderli esseri possenti. Alcuni Kraken hanno un singolo massiccio tentacolo che può demolire un villaggio di pescatori in un singolo colpo, mentre altri hanno una massa di centinaia di tentacoli più piccoli ma affilati come rasoi, in grado di spazzare via interi branchi di balene. Tutti possiedono una singola fauce, spesso della forma di un becco dentato della dimensione di un mammut. Alcuni Kraken hanno molti strati di chitina sovrapposti a metalli forgiati negli sfiatatoi idrotermali, mentre altri hanno una pelle traslucida in grado di camuffare i loro corpi massicci con illusioni di antichi tesori allo scopo di attirare avventurieri imprudenti.

I Kraken vivono per molti secoli, raggiungendo la maturità intorno ai 200 anni e uno stato di età avanzata intorno ai 3000. Oltre questo punto è difficile dire quanto possa vivere un Kraken, anche se si dice che i più vecchi tra di loro rivaleggino con gli Aboleth in quanto ad età.

 

Mandilaan

I Kraken si riproducono sessualmente, con maschi in grado di procreare dopo due secoli e le femmine che entrano nel periodo fertile dopo il loro primo millennio. Una volta che una femmina diventa feconda rilascia feromoni attraverso l’oceano per migliaia di miglia nautiche, così da attirare maschi maturi. I maschi che cadono sotto questa influenza entrano in uno stato di psicosi e si muovono immediatamente per cercare la femmina. I feromoni sono così potenti da riuscire a influenzare anche i maschi umani. La conseguente furia sessuale è nota con il nome di Mandilaan, con i Kraken che si uniscono in un’unica massa, dove i maschi si fanno a pezzi a vicenda nel tentativo di raggiungere il centro e riprodursi con la femmina. Questo processo distrugge anche la femmina, il cui corpo fatto a pezzi assieme ai frammenti di corazza diventa il nido per centinaia di uova fertilizzate nel processo.

Dopo un anno di incubazione le uova si schiudono e i piccoli Kraken, indistinguibili da polpi o piovre adulti, combattono per i corpi della madre e dei maschi che non sono sopravvissuti al Mandilaan. Solo un piccolo numero di uova ospita delle femmine, tutte più grandi alla nascita dei loro fratelli; spesso si nutrono di essi prima di dedicarsi alla caccia di piccole balene e ignari Marinidi.

Un Mandilaan è visto come un evento calamitoso da alcuni, e da altri come una pericolosa ma erotica celebrazione. Il miscuglio di viscere, interiora, inchiostro e altri liquidi originato da un Mandilaan è usato per creare un afrodisiaco molto prezioso, anche se va utilizzato con cautela; i figli delle unioni che favorisce a volte possono avere macchie di scaglie, arti vestigiali o piedi palmati. I vortici creati in superficie dal Mandilaan a volte espellono getti di questo miscuglio, da qui il colloquiale termine dei marinai per questi vortici come “bile e seme di Kraken”.

 

Osservazioni Comportamentali

Mendekatlah dan mati bodoh fana! ...Berbicare umum? Tentu saja. Questo è meglio che può la tua mente debole, cacciatore? Lo penso anche io. Ora non morirai confuso e solo. Morirai solo e basta.

Nati in mezzo a furia e combattimento, i Kraken sono esseri solitari che si radunano solo per i Mandilaan o contro grandi minacce per la loro posizione di dominio in cima alla catena alimentare marina. Spesso odiano le altre forme di vita, in particolar modo le razze terrestri. I Kraken, sebbene solitari, non sono facili alla follia o alla psicosi per via della loro avanzata intelligenza e grande resilienza. Perciò solo di rado un Kraken diventa un burattino nelle mani di un culto di Mind Flayers o Aboleth; tuttavia, se viene coercizzato con successo, diventa una creatura formidabile come macchina d’assedio o creatura da fatica.

I Kraken comprendono automaticamente il Gergo degli Abissi e, quando raggiungono la maturità, hanno già imparato per esperienza l’Infernale, il Celestiale e il Comune. La loro intelligenza permette loro di creare un campo di telepatia intorno a loro, in grado di estendersi fino a 36m.

Le loro personalità variano come quelle delle altre specie senzienti – da estremamente aggressive a ben educate, fino ai rari casi di Kraken di allineamento buono. La loro incredibile intelligenza li rende vere e proprie raccolte di sapere sul funzionamento degli oceani: un Kraken benevolente di nome Perdambawa fu interrogato alla soglia della morte. Egli poteva ricordare con assoluta precisione ogni marea, cambiamento climatico ed evento celeste risalendo di migliaia di anni nel passato, e riusciva anche a impostare previsioni dettagliate per quattrocento anni nel futuro in merito agli eventi naturali legati all’oceano.

La loro pura forza mentale li rende degli incredibili maghi, nei rari casi in cui si associano ad una civiltà e ne imparano le arti magiche. Inoltre possono affinare i loro talenti psionici, se ne hanno modo.

I Kraken non sono necessariamente religiosi; spesso troppo arroganti per farsi soggiogare al volere di qualcun altro, fosse anche un dio. Preferiscono, invece, essere adorati come tali dalle popolazioni costiere.

 

Relazioni con altre specie
[…] e così per decreto di questo stato sovrano, a tutti gli avventurieri è dato ordine imperativo di partire per distruggere la terribile bestia di Kapu-Rasak. Ai vittoriosi verranno donate le terre delle coste meridionali nei pressi della Foresta di Wilderton. Questo fintanto che prometteranno solennemente di non fare parola dell’esistenza di questo decreto. Che gli dei ci aiutino.

I Kraken formano legami profondi con le creature con cui vengono in contatto: siano essi caratterizzati dalla violenza o da una forma di adorazione semidivina.

I principali nemici dei Kraken sono gli Aboleth, che si oppongono ad essi ad ogni occasione. Considerando la propria specie pura e priva di corruzione, la presenza stessa di creature mutate e viscerali come i Kraken è un’offesa agli occhi degli Aboleth.

Mentre un singolo Kraken potrebbe uccidere facilmente uno o più Aboleth, banchi di Aboleth sono stati visti tendere imboscate a Kraken che entravano nel loro territorio.

Se un Kraken ha un qualche tipo di relazione con specie terrestri, è generalmente per controllarle tramite la richiesta di tributi. Comunque, ci sono stati rari casi in cui i Kraken hanno intrapreso collaborazioni volontarie con specie terrestri in cambio di grandi tesori. Un esempio celebre è quello di Guritasai, il guardiano della città marinide di Venthelm, che si trova nascosta in una grande fossa abissale.

I Kraken più antichi hanno accumulato nella loro età avanzata conoscenze e poteri tali da permettere loro di rivaleggiare con intere università arcane o divinità minori. Questi sono quei Kraken che vengono solitamente deificati dalle razze meno avanzate della terraferma, e non senza un motivo. Infatti, tale è il potere psionico o magico di alcuni di questi Kraken che essi possono modificare il tempo atmosferico, alterare le migrazioni di fauna marina e concedere poteri ai propri seguaci.

 

Varianti e sottospecie

I Kraken di Palude abitano grandi estuari, strisciando nel fango con i loro corpi fino a confondersi totalmente con l’ambiente circostante, finché per le prede non è troppo tardi per fuggire.

I Kraken Infernali sono creature planari che abitano gli Inferi, l’Abisso e il Piano Elementale del Fuoco. Respirano magma invece che l’acqua e sono lenti, coperti da una corazza simile a pietra lavica e sono eccelsi convocatori.

I Kraken Celestiali sono presenti solo in vecchie storie che li descrivono come guide benevole che viaggiano tra piani e stelle.

I Kraken Tigre sono predatori agili e dai movimenti rapidi. Sono quelli incontrati più di frequente dai marinai, visto che amano attaccare Aboleth, Tartarughe Dragone, Roc costieri, Draghi di Rame e navi di pescatori.

I Kraken Jörmun assomigliano a colossali serpenti marini più che a polpi. Formano masse indistinguibili dal fondale marino, attendendo pazienti che i marinidi fondino sui loro corpi ibernati comunità intere, prima di risvegliarsi e divorarli.

I Kraken Vergini sono femmine sopravvissute ad un Mandilaan o tenute lontane da esso a forza. Poiché le femmine continuano a crescere fino alla morte, questi esseri possono raggiungere le dimensioni di interi mari e causare disastri ecologici…finché le loro branchie non diventano troppo ostruite dai detriti per permettere loro di respirare. I loro cadaveri offrono abbondante cibo alle popolazioni marine e costiere, e spesso anche tesori.
 

Strumenti per il Dungeon Master

Degna conclusione per ogni campagna marina, un Kraken è una forza della natura dotata di intelligenza. È molto simile ad un Lich, in quanto è ottimo come avversario di alto livello, funziona bene per la costruzione di una campagna e, in generale, è adatto alla gestione di macchinazioni a lungo termine.

In merito all’interpretazione, è bene non eccedere con il lato insidioso del Kraken: è ovviamente arrogante come un Aboleth, ma anche molto più selvaggio e si interessa molto più alla propria sopravvivenza che all’immagine che ha di sé.

I Kraken sono sempre più divertenti quando sono completamente inaspettati: non ricalcate la classica scena con la nave avvolta dai tentacoli del mostro da tagliare per scappare, ma fate inghiottire l’intero vascello dalla creatura e partite da lì.
Volete esagerare? Mettete Kraken in laghi montani! Metteteli nelle fontane dei palazzi! Piccoli Kraken nel vostro boccale di grog! Kraken per tutti! Ya-harr!!!

 

Agganci per incontri e avventure

Il gruppo riceve un messaggio da un mago che dice di vivere in un faro ed è in cerca di una cura per “la più bizzarra delle maledizioni che mutano la forma”

Il gruppo vuole costruire una fantastica fortezza, ma i bastimenti di pietre e materiali da costruzione sono vittima di un blocco dei commerci marittimi. Le navi spariscono a miglia dal porto.

Nelle loro avventure attraverso i piani accade un evento inaspettato e il gruppo è scagliato nello spazio profondo. Uno strano Kraken Celestiale di passaggio offre il suo aiuto, ma solo se i personaggi accettano di aiutarlo a loro volta a redimere il resto della sua specie.

Una città marinide sta subendo di recente una lunga sequenza di incidenti sul lavoro nelle forge idrotermali.

Inizia un Mandilaan.

Il gruppo, mentre esplora le rovine di una città Aboleth, incappa in una femmina di Kraken che sta cercando disperatamente un modo per impedire che i suoi feromoni vengano rilasciati… e ha solo un’ora di tempo!

Un villaggio costiero offre ai personaggi un’accoglienza amichevole. Tanto divertimento, bambini simpatici, tonica aria marina, ottimi prezzi alle locande…il massimo. Sono forse fin troppo amichevoli. Non succede nulla di particolarmente brutto e il gruppo prosegue poi il proprio viaggio. Il chierico del gruppo continua a trovare sanguisughe attaccate ai loro corpi per molte settimane a seguire.

Uno sciamano Kuo-Toa si avvicina al gruppo durante il loro viaggi. È molto frustrato, asserisce di essere stato scacciato dalla sua posizione da un “grosso dannato pesce-serpente”.

 


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