Jump to content

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Cinque Pozioni per Salvarvi la Pellaccia

Articolo di J.R. Zambrano del 25 Novembre
Le pozioni magiche sono un grande classico di ogni avventura fantasy. Sia che stiate cercando di trasformarvi in Tiger e Goyle in modo da poter entrare sotto mentite spoglie nella sala comune di Serpeverde, o che stiate cercando di prendere la voce della viziatissima figlia preferita di Re Tritone in modo che, finalmente, possiate dominare i sette mari (come è giusto che sia), le pozioni magiche possono fare molto di più che curare le vostre ferite. Il che, siamo sinceri, è il motivo più noioso per bere una pozione magica.

Si, certo capita in tutti i videogames, bevete la Fanta Rossa e la vostra salute sale, bevete il Gatorade Blu e sale il vostro mana, bevete l'intruglio viola per far salire entrambi.
Però dai, ci sono un sacco di cose migliori da fare piuttosto che recuperare 2d4 punti ferita o giù di lì durante un combattimento. Specialmente se considerate le cose meravigliose che le pozioni magiche possono fare, in particolare pozioni come ...
Olio della Scivolosità

Non accade spesso che un oggetto consumabile (di rarità non comune per giunta) vi dia accesso a un incantesimo di 4 ° livello, per non parlare di un incantesimo di 4 ° livello che dura 8 ore e vi rende completamente immuni a terreni difficili, paralisi, ceppi, essere presi in lotta, persino essere sotto effetto di lentezza o sott'acqua non vi influenzerà una volta che avrete applicato questo olio su tutto il vostro agile e flessuoso corpo. 
Pozione di Velocità

A volte bisogna correre, e questo significa bere il vostro incantesimo di Velocità personale, che vi consente tra le altre cose di raddoppiare la vostra velocità e fare attacchi extra. I vostri nemici saranno morti prima ancora che dobbiate ricordarvi di pensare al vostro totale di punti ferita.
Pozione di Invulnerabilità
 
E se vi dicessi che potreste bere una pozione e ottenere resistenza a tutti i danni? Bene, eccola qui. Spendete un'azione, subite metà danno. È un ottimo oggetto da tirare fuori in quegli scontri disperati contro un boss enorme per sorprendere tutti (incluso il DM) quando vi ricordate di averne uno da parte.
Olio della Forma Eterea

Ok, se pensavate che un incantesimo di 4 ° livello fosse una cosa tamarra...questa pozione emula un incantesimo di 7 ° livello e vi consente di trasportarvi sul Piano Etereo (ben prima che siate di 7 ° livello) e andarvene in giro, riapparendo poi nel piano da cui siete partiti. Ignorate pareti, spostamenti verticali e distanze con questo delizioso incantesimo, ora disponibile in "formato pozione".
Filtro d'Amore

La pozione d'amore originale, questa pozione ammalia una persona che la beve, e la induce a considerare come il suo amore più vero e profondo la prima creatura che vede. E se non riuscite a capire come questo sia molto più eccitante dell'acquisto di qualche pozione curativa, non credo proprio di potervi aiutare.
Buone Avventure! Immagine di copertina fornita cortesemente da u/scheppy999 . Quali sono le vostre pozioni preferite?
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-five-potions-to-save-your-bacon.html  
Read more...

Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Dungeon & Town

La linea “World Creator” dedicata agli RPG Fantasy, è pensata per tutti i giocatori che vogliono una ambientazione “fisica” dove giocare ma senza dovere spendere troppo in miniature o costosi scenari in plastica. La core box di Fantasy World Creator contiene più di 500 elementi comprendenti tiles di gioco, token di personaggi e mostri, ambientazioni rapide e status tokens. Le due espansioni, proposte nella prima ristampa a marzo, aggiungono accessori per i giocatori (come le schede equipaggiamento interattive) e un libro riscrivibile dedicato ai master, il Black Book, contenente mappe e tools per tenere traccia di ogni aspetto di avventure e personaggi. Qualsiasi elemento è totalmente riscrivibile dry-erase, assicurando una totale customizzazione. Una webapp è compresa per gestire tutto il materiale digitalmente. Con essa è possibile creare mappe e scrivere avventure per poi condividerle con altri utenti oppure esportarle in PDF. Al momento la community è di circa 3000 iscritti.
Dungeon & Town è l'espansione di Fantasy World Creator che completa la linea implementando il 3D nel sistema. Potrà essere acquistata in bundle con i prodotti già lanciati lo scorso anno, ma utilizzata anche da chi gioca solo con un battlemat: il suo uso è universale, rispecchiando la filosofia dei prodotti “World Creator”. Con FWC-D&T puoi creare il tuo scenario di gioco in tre dimensioni e in modo semplice, costruire muri per roccaforti, case di villaggi e sviluppare sotterranei immensi e complessi. Completa il tuo scenario con elementi scenici, aggiungendo mobili, piante, torce e dettagli di ogni tipo. Tutti gli oggetti di scena hanno un sistema di incastro che non richiede la colla.

FWC–D&T è composta da una serie di muri di diverse dimensioni, tetti e dettagli per rendere "vivi" dungeons e villaggi. Un kit è sufficiente per coprire circa 1 metro quadro di superficie composta con i tiles di FWC. Abbiamo creato una basetta a croce speciale e texturizzata che permette infinite combinazioni ad incastro, rendendo tutta la struttura solida e rapida da comporre.
Molte domande ci sono state rivolte sulla tenuta del prodotto nel tempo: possiamo assicurare che la combinazione di laminazione in plastica del cartoncino e degli angoli arrotondati delle fessure delle basette, riducono al minimo l'attrito in fase di composizione. Tutte le parti di D&T mantengono lo stile di FWC, quindi illustrazioni in “old style” e riscrivibilità in ogni sua parte: vuoi disegnare un passaggio segreto su un muro? Nulla di più facile.
Nelle prime 48 ore sarà in regalo un pacchetto "extra" del valore di 15 euro che aggiunge altri 100 elementi inediti, come insegne, tombe, cripte, staccionate e tanto altro.
Durante la campagna ci saranno molte proposte con stretch goals e addon: i primi avranno un tema comune "Castello", quindi verranno sbloccate diverse parti per poterne costruire uno intero che coprirà una superficie di 60cm2 circa. Queste parti saranno intervallate da altre aggiunte in tema con l'espansione.
Uno degli addon più importanti consiste in 4 miniature, frutto della collaborazione con l'artista italiano Claudio Casini, che omaggiano Heroquest; esse verranno proposte insieme ad un "pack" contenente tutti i personaggi e mostri illustrati nelle carte di FWC, sagomati e illustrati anche sul retro per dare ad essi un effetto più 3D giusto al contesto.
Il kit D&T verrà proposto ad un prezzo in linea con l'altra espansione di FWC (il Treasure Pack, presentato a marzo 2019), ma scontato se preso in combinazione con altri prodotti.
Read more...

Giochi Uniti pubblicherà Pathfinder 2e in italiano

Giochi Uniti ha appena annunciato che sarà lei a tradurre in italiano Pathfinder 2e. La nuova edizione, infatti, arriverà in lingua italiana a partire da Aprile 2020. Allo stesso tempo, l'azienda ha deciso di rivelare anche i calendari delle uscite previste per le versioni italiane di Starfinder e Pathfinder 1e.
Ecco qui di seguito le dichiarazioni dell'azienda:



Link al sito ufficiale di Giochi Uniti: https://www.giochiuniti.it/pathfinder-seconda-edizione-le-prossime-uscite-gdr/
Read more...

Come Spazzolare gli Avanzi delle Feste con il Tarrasque

Articolo di J.R. Zambrano del 26 Novembre
Se esiste un mostro che siede in cima alla catena alimentare del GdR, quello è senza dubbio il Tarrasque. Potete tenervi le vostre divinità malvagie e i vostri lich: il Tarrasque è una versione fantasy dei Kaiju. Colossale e inarrestabile, il Tarrasque è una enorme creatura che rimane dormiente per anni, risvegliandosi occasionalmente per distruggere e divorare ogni cosa nel raggio di miglia e lasciare solamente cenere e rovine. Praticamente come dei parenti in visita.

"HEY, RAGAZZI, HO SENTITO CHE AVETE DEGLI AVANZI!"
Guardatelo. Guardate quanto sembra felice.
Apparso per la prima volta nel Manuale dei Mostri II (1983), il Tarrasque è in circolazione sin dai primi giorni di D&D. Anche prima, a dirla tutta. Come molti mostri classici, il Tarrasque ha una controparte nella mitologia.
Sebbene non sia famoso come la manticora o il grifone, il Tarrasque è un mostro che ha terrorizzato la città di Nerluc in Provenza (Francia), dove si racconta abbia devastato le campagne per chilometri e chilometri. Esistono numerose descrizioni della bestia.
Una parla di "una specie di drago, con una testa di leone, sei corte gambe da orso, un corpo da bue coperto dal carapace di una tartaruga e una coda scagliosa terminante con un pungiglione da scorpione". Un'altra parla invece di "un drago, mezzo animale e mezzo pesce, più grosso di un bue, più lungo di un cavallo e con denti affilati come spade e lunghi come corni".

In ogni caso, la bestia ha resistito all'assalto di cavalieri e catapulte (presumibilmente non di cavalieri lanciati da una catapulta, anche se io l'avrei fatto). Si dice che Santa Marta abbia incontrato la creatura e l'abbia domata e calmata con preghiere e inni sacri. Quando ella portò in città la creatura domata, i paesani spaventati la uccisero, poi si sentirono così in colpa che cambiarono il nome della città in Tarascona. E il tarrasque è ancora oggi rappresentato sul loro stemma.

Fa sembrare lo stemma della vostra città squallido, vero?
Si può in effetti notare una certa somiglianza.

"I miei denti sono come spade" non suona allo stesso modo se esce dalla bocca di Gary Busey.
Questa è la versione di AD&D 1E del Tarrasque. Ha i 6 attacchi standard: 2 artigli, 2 corni, la coda e un morso affilato come una spada. E non è una metafora, ma una qualità speciale posseduta solamente da questo mostro. In caso dovesse tirare 18 o più, potrete dire addio al vostro braccio, al vostro torso o alla vostra testa. Viene, inoltre, presentato l'iconico carapace riflettente, che rispedisce al mittente raggi, dardi incantati, fulmini... Oltre ad una piccola rigenerazione (1 pf a round) e l'invulnerabilità alle armi non magiche.

AD&D 2E gli ha fornito un'illustrazione aggiornata, in pieno stile anni '90. Potete persino immagine un crossover tra Cable e il Tarrasque. Anzi, non c'è bisogno, l'ho fatto per voi:

"Hey, ti serviranno certamente delle borse in più e almeno un'altra spada se vuoi viaggiare con me."
Oltre all'aspetto più "cupo", il Tarrasque della seconda edizione ha ottenuto immunità al fuoco, assieme ad una storia vaga e semi-mitica sulle sue origini, che lo vede come una creazione di "antichi dei dimenticati" o il lavoro di una oscura magia dimenticata, responsabile per l'estinzione di almeno una civiltà.
Le versioni di D&D 3.x e Pathfinder sono simili. Ogni versione aggiunge ulteriore complessità al mostro, coerentemente con i cambiamenti apportati dal d20 system. Quindi vedrete opzioni come Lottare Migliorato o Inghiottire (3.x, come non amare le descrizioni dettagliate su quante creature potessero essere tenute nella bocca di un mostro) così come degli attacchi a distanza (Pathfinder, a credito della Paizo, ha avuto il merito di comprendere quanto forte sia il poter volare in combattimento).

La 4a edizione ha reso il Tarrasque più simile ad un boss finale, visti i suoi 1420 PF. Dite quello che volete di D&D 4e, ma i designer hanno compreso come un mostro gigantesco (anche se con 6 attacchi) non sia in grado di tenere testa ad un gruppo di avventurieri. Quindi hanno modificato la formula classica e hanno fornito al Tarrasque una serie di attacchi ad area, inclusa l'abilità di fare un attacco con il morso contro chiunque sia a portata e un attacco per travolgere. E, come in Pathfinder, i designer si sono resi conto di quanto il volo potesse essere problematico per questo mostro. Gli hanno fornito un'aura di 12 m che riduce la velocità di volo e blocca l'altezza massima a 6 m.

Infine abbiamo il Tarrasque di D&D 5E. Una combinazione della 3.x e della 4e, il mostro non è più tanto un "boss da raid di fine gioco", ma soprattutto un grosso pericolo per il gruppo e il mondo intero. Sono spariti tutti gli attacchi ad area, ma sono presenti le azioni leggendarie tanto diffuse tra molti mostri iconici, che li tengono attivi durante i vari turni dell'iniziativa. Oltre ad un paio di difese extra (immunità al veleno, per esempio, e la possibilità di superare qualunque tiro salvezza 3 volte al giorno).
Ma questo Tarrasque non è dotato di attacchi a distanza. Il che è molto importante, dato che senza di loro, stando a quanto scritto, il Tarrasque non ha modo di confrontarsi con le creature volanti in grado di colpirlo dalla distanza. Potete trovare dei lunghissimi thread su come un Chierico Aarakocra di primo livello sia in grado di abbattere il Tarrasque, tutto con dei numeri a supporto. Assumendo, ovviamente, che non possa attaccare a distanza o non abbia modo di raggiungere quelle altezze saltando.
E' stata mantenuta la descrizione del Tarrasque come macchina di distruzione in grado di consumare ogni cosa, nonostante tutti i cambiamenti. Quindi, qualunque sia la vostra edizione, sapete quale mostro usare per terrorizzare i vostri giocatori.
Avete mai danzato con il diavoloTarrasque al chiaro di luna? Raccontateci la vostra storia qui sotto. Avete altri mostri che vorreste vedere sulle nostre "pagine"? Segnalateci anche questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-need-to-clear-your-plate-the-tarrasque-is-here-to-help.html
Read more...

Il TG1 ha dedicato un servizio a D&D...e ne ha parlato bene!

Ieri, 30 Novembre 2019, la Rai ha deciso di trasmettere sul TG1 un servizio interamente dedicato a D&D, nel quale viene menzionato il ritorno in grande stile del Gdr da noi diventato celebre in particolare negli anni '80 e oggi fortemente pubblicizzato da star televisive, cinematografiche e popolari serie tv. Se già il fatto che uno dei più grossi telegiornali nazionali abbia scelto di dedicare un proprio spazio a D&D risulta di per sé una notizia estremamente sorprendente, la cosa che colpisce di più è lo scoprire che il servizio inoltre parla bene del gioco e lo descrive anche in maniera abbastanza competente, evitando di riportare notizie inesatte o giudizi negativi sul nostro passatempo preferito. Il che, considerato il pregiudizio con cui è sempre stato considerato il Gdr negli anni, risulta un vero e proprio miracolo.
Anzi, come molti di voi sapranno, in passato D&D è stato per molto tempo tenuto in bassa considerazione dal pubblico main-stream, più preoccupato di denigrare un prodotto poco conosciuto che di comprenderne davvero il contenuto...figurarsi il capirne l'effettivo valore.
Il Gdr in generale, infatti, è stato a lungo visto come un prodotto di nicchia, acquistato e giocato da ragazzi considerati strani e asociali per il loro desiderio di volersi isolare nelle loro camere con un piccolo gruppo di amici, in modo da fantasticare su mondi immaginari e creature fatate. Peggio ancora, per un certo periodo - sull'onda del Panico Satanico scoppiato durante gli anni '80 in particolare negli USA - si è arrivati addirittura ad accusare D&D e gli altri Gdr di influenza negativa sulle menti dei ragazzi, che, a detta di qualche genitore un po' troppo frettoloso nel sparare sentenze e desideroso di trovare un capro espiatorio ai mali del mondo, rischiavano a causa del Gdr di perdere il contatto con la realtà o, addirittura, di finire con l'essere sedotti da un qualche culto satanico (la presenza di magia, divinità, diavoli e demoni tra gli elementi narrativi delle ambientazioni di D&D, infatti, fu vista da alcuni come un pericoloso strumento di deviazione, capace di convincere innocenti ragazzini a venerare divinità inesistenti o il diavolo stesso).
Ovviamente queste preoccupazioni si rivelarono infondate: divinità, diavoli o demoni immaginari non spinsero i ragazzini a creare culti satanici segreti, perché la gran parte delle persone - anche se di giovane età - sa tranquillamente distinguere il reale dall'immaginario, ciò che è serio da ciò che è detto/fatto per gioco; e per lo stesso motivo quei ragazzini non finirono con il distaccarsi dalla realtà, perdendosi nei mondi immaginari da loro giocati. Anzi, come molti di noi ben sanno, il Gdr si è dimostrato invece un ottimo strumento per socializzare e fare nuove amicizie, per stimolare la propria creatività e per imparare cose nuove, utili anche nella vita reale (quanti sono diventati scrittori o artisti grazie al Gdr? Quanti hanno imparato episodi della nostra storia o la cultura di altre popolazioni tramite il Gdr? Quanti grazie al Gdr hanno imparato informazioni e capacità che poi gli sono tornate utili anche nella vita professionale? E cosi via). L'opinione pubblica generalista ha a lungo mal giudicato il Gdr solo perchè fin ora non si era mai presa realmente la briga di conoscerlo per davvero, limitandosi piuttosto a denigrarlo ogni volta che si sentiva il bisogno di trovare un colpevole per un qualche problema....cosa che negli ultimi decenni sta accadendo anche al mondo del videogioco.
Il fatto che, dunque, un telegiornale nazionale decida di realizzare un servizio come quello, positivo e capace di fornire una descrizione corretta del gioco, lascia un minimo ben sperare che, quantomeno, in futuro si smetta di parlarne male e di far circolare notizie palesemente false su di esso. E' difficile che il mondo cambi all'improvviso ed è decisamente probabile che il TG1 non avrebbe mai dato una notizia del genere se non fosse stato per l'incredibile successo ottenuto da D&D 5e negli USA e nel mondo (insomma, sta facendo una barca di soldi!) e per il fatto che a pubblicizzarlo ci siano attori celebri come Joe Manganiello, ma chi lo sa... Nel frattempo godiamoci questo piccolo miracolo.
Grazie a "Cesare Shalafi" per aver postato il video su Youtube.
Read more...
Sign in to follow this  
Aleph

Racconto breve

Recommended Posts

Rimettendo a posto un HD esterno che non toccavo da anni, ho ritrovato un background di un personaggio. A rileggerlo non mi è sembrato così disastroso, quindi ve lo metto qui che magari a qualcuno da un'idea per un personaggio... ammetto di non averlo riletto tutto, quindi ci sta che ci siano orrori di ortografia, per non parlare di tempi verbali errati e simili (se ne trovate e vi va di segnalarmelo, non mi offendo, anzi..)

Daniel

Erano anni ormai, che gli abitanti di Kazid, la città dalle coste vermiglie, veniva assalita da bande di Sahaugin, esseri malvagi, mezzi uomini e mezzi pesce, che scivolavano fuori dalle fredde e buie acque notturne per trucidare gli sfortunati elfi che vivevano vicino al porto. Gli assalti erano sempre più frequenti, ed ormai le poche guardie disposte di pattuglia al porto e sulle navi non bastavano più. Sempre più relitti in fiamme venivano trovati al mattino, sempre più ronde notturne trovate impalate da lance o tridenti, sempre meno mercanti decidevano di fare tappa in quel porto un tempo così florido e vivace. La situazione stava diventando insostenibile, ed anche l'alleanza con gli elfi delle acque, che risiedevano in alcune grotte sottomarine poco distanti da li, non riusciva a fornire alcuno aiuto. Le creature uscivano silenziose dalle acque, di notte, nessuno era riuscito a capire da dove provenissero, ed una volta compiute le razzie scomparivano nel nulla. Alcuni di loro ovviamente perivano in queste ondate, ed infatti dopo i primi misteriosi delitti e furti gli abitanti scoprirono che il colpevole non era un elfo della città, bensì quelle orride creature, con squame al posto della pelle, e lunghe file di denti di squalo. Anche le guardie degli elfi marini, per quanto vigilassero a tempo pieno sott'acqua e nonostante la loro perfetta visione sottomarina, non riuscirono mai a trovare il nido di quelle bestie, ne a fermarne le razzie. Sembravano come spettri, trapassavano le difese della città come fantasmi attraversano muri, invisibili, silenziosi e letali. Ma nonostante la città fosse nel panico, qualcuno ancora arrivava, per stabilirsi in quei luoghi, in cerca di fortuna.

Una giovane umana, razza alquanto rara da quelle parti, arrivò un mattino d'inverno, con gli scarponi ormai quasi distrutti dalla lunga camminata che pareva pareva aver preceduto il suo ingresso nella città, mentre la neve vorticava attorno alla sua esile figura trasportata dal vento. Dal portamento, tuttavia, si capiva che nella sua vita si era trovata in situazioni ben peggiori di quella, e non sembrava affatto debole, nonostante la sua corporatura magra. Gli stracci che indossava la riparavano ben poco dalle basse temperature, e sembrava tuttavia non risentire troppo del vento gelido che si insinuava sotto il suo mantello.

Questa ragazza, Irina, dopo qualche giorno passato in taverna, a cercare riparo dalle giornate invernali, conobbe Jade, un mercante elfo che stava anche lui alloggiando in quella taverna. Tra i due nacque un amore molto profondo e durato per moltissimi anni. Lei non rivelava molto del suo passato, e lui rispettava il suo silenzio. Tutto ciò che era riuscito a capire era che faceva parte di un gruppo di cavalieri erranti, ormai sciolto, e che ora cercava solo un po' di pace. Con i risparmi di entrambi decisero di prendere una casa in quella città, ove il loro amore era scoppiato in maniera così improvvisa e passionale. Vicino alle mura, gli attacchi degli sahaugin non si erano mai spinti, e da quello che Irina aveva lasciato intendere al marito, era più che capace di respingere qualche predone mezzo pesce. Così poco meno di nove mesi dopo il loro primo incontro, dall'unione di Jade e Irina nacque Daniel, un giovanotto mezzosangue molto tenero e vivace, nonostante la sua nascita prematura. Intanto, le incursioni di sahaugin continuavano a perseguitare la città, tanto che il padre di Daniel era quasi l'ultimo mercante a fare tappa nella città di Kazid, tutti gli altri avevano troppa paura, e la città non era certo sulle principali vie di commercio terrestri, di conseguenza, lentamente stava morendo. Sempre meno persone vivevano da quelle parti, mentre molte se ne andavano senza farne più ritorno, i malviventi aumentavano ad un ritmo simile a quello con cui diminuivano le guardie. Mercenari venivano assoldati per prendere il posto di queste ultime, gruppi di avventurieri senza dio, molto spesso dai passati loschi, ma anche gruppi di un certo livello di importanza, come quello di Khaled l'orbo, il famoso combattente elfico che mise su un gruppo di valorosi guerrieri, risolvendo più volte gravi problemi dello stato. Fu proprio questo valoroso guerriero, abile tanto nella spada quanto nella magia, a raccattare dalle braccia del cadavere di Irina il piccolo Daniel.

Un assalto improvviso di sahaugin era sgorgato proprio dove sembrava più sicuro, ovvero vicino alle mura nell'entroterra. Nessuno sapeva come avessero fatto ad arrivare sino li, sembravano essere letteralmente spuntati dal nulla, fatto sta che avevano colto di sorpresa la giovane donna, ed erano riusciti a vincerla. Il gruppo di avventurieri non aveva fatto in tempo ad arrivare nella zona, sfortunatamente, così quando giunsero a sopprimere il gruppo di uomini pesce era già troppo tardi. Khaled non aveva la minima idea di chi fosse quel neonato, ma conosceva molto bene Irina, avevano affrontato molte battaglie insieme, sino a quando essa non si era ritirata circa un anno prima, senza alcun motivo. Il neonato non aveva più di quattro mesi, e nonostante il freddo non emetteva alcun suono se non un dolce respiro. Khaled lo prese con se, sapeva che doveva molto ad Irina, erano stati compagni di viaggio e di avventure per molti anni, tanto da diventare davvero vicini. La sua partenza, un anno prima, l'aveva fatto soffrire moltissimo, ed una parte di se era come morta dentro di lui.

Khaled non aveva idea che il padre del bambino fosse ancora vivo, che viaggiava per mare in quel periodo, come spesso succedeva, per portare mercanzia, e quindi, considerando il piccolo un orfano, lo prese nel gruppo, nonostante il peso considerevole che sarebbe stato, ed informo gli altri membri di questo nuovo ingresso nella loro famiglia. Soltanto una ragazza del gruppo, Meriem la novellina, era davvero contenta di quel nuovo ingresso: forse adesso avrebbero smesso di usare quell'odioso soprannome, che lei odiava tanto. Gli altri membri pensarono che Khaled fosse diventato pazzo, ma quando disse loro di averlo raccolto dalle braccia di Irina tutti tacquero in un silenzio di lutto.

I viaggi della congrega del Falco D'Oro, come si faceva chiamare il gruppo di Khaled, proseguirono in lungo ed in largo, ovunque ci fosse da risolvere problemi, e Daniel lo portavano con se, ovunque andassero, sino a quando non cominciò a camminare con le sue gambe. Dopo diversi anni, tuttavia, ancora non spiccicava parola. Piangeva, come tutti i bambini, non era muto, semplicemente non parlava, ed aveva dei comportamenti strani. Tutto il gruppo era ormai rassegnato all'idea che fosse un bambino ritardato sino a quando, all'età di cinque anni, cominciò finalmente a parlare. E da quel momento in poi, tutti ricordarono con nostalgia gli anni silenziosi del piccolo, poiché non la finiva davvero più di chiacchierare. Per l'esattezza, il piccolo Daniel, il quale aveva mantenuto il suo nome donatogli dalla madre grazie ad un ricamo sul suo vestito da neonato, era rimasto molto colpito dalle storie che la sera, prima di andare a letto, il gruppo si raccontava, ed aveva imparato una miriade di racconti, veritieri o leggendari, che modificava con la sua mente di bambino e rendeva, effettivamente, migliori, più dettagliati e più epici. Le favole che Khaled gli raccontava prima di andare a dormire, come i racconti dei bardi nelle locande, erano solo il materiale con cui costruire fantastiche storie su pirati, draghi, spiriti ed altri elementi incredibili del mondo in cui viveva. Gli altri membri del gruppo, ovviamente, erano estasiati dai suoi racconti, nonostante fossero costantemente ricoperti di domande durante le giornate di viaggio, o di riposo.

Continuavano così i mesi e gli anni, Daniel si rendeva utile principalmente come cuoco del gruppo, o simili mansioni di poca pericolosità, considerava Khaled come suo padre, ed aveva smesso di chiedere informazioni sulla madre, ormai. Ogni tanto, si faceva dare qualche consiglio dagli altri quattro membri di quella che fin dall'inizio aveva considerato famiglia: il grosso Tanoth, un enorme mezzorco con cui condivideva la discendenza meticcia, gli insegnava come maneggiare le asce ed i martelli, tentando di fargli comprendere come colpire i punti più dolorosi per mettere KO un nemico, anche se si perdeva un po' nei discorsi riguardanti il lasciarsi cadere in uno stato di furia incontrollata; Felsiser, il minotauro sciamano, con il suo spirito compagno a forma di falco, da cui poi è stato tratto il nome della compagnia, tentava di spiegargli come risolvere le situazioni in pace, senza essere avventati o troppo frettolosi nel prendere le decisioni, cosa che tuttavia non riuscì particolarmente, vista la sua curiosità e sfrontatezza di fronte al pericolo; Meriem, dalle sembianze sempre cangianti, gli insegnò come è possibile invece cavarsela semplicemente parlando, parlando e ancora parlando. Gli insegnò come camuffarsi, anche se a lei veniva naturale, quando è il momento di dire menzogne e quando invece è meglio una via diplomatica, sincera ed a cuore aperto; ed infine

Kim, il grande mago, come gli piaceva sentirsi chiamare, tentò di insegnarli i rudimenti della magia, del flusso e di tutto il resto, ma il ragazzo non sembrava proprio portato per questa via.

Fu in una afosa serata di piena estate che, tutti radunati vicino ai cavalli, distesi su delle grosse rocce lisce, Daniel raccontò la sua prima vera storia. Erano giorni che ci lavorava, voleva creare qualcosa di speciale per la sua famiglia, qualcosa di diverso, che non avessero mai sentito. Sin ora si era limitato a modificare le storie che sentiva, ma questa volta voleva crearne una sua, e quella sera l'avrebbe raccontata a tutti. Faceva un caldo infernale, nonostante fosse già calata la notte da qualche ora. Non avevano ingaggi di alcun genere, e trascorrevano gran parte del tempo a viaggiare tra vari villaggi, tentando di trovare un possibile lavoro. Così Daniel cominciò a raccontare dei ghiacciai di Dhalner, una regione da lui inventata di sana pianta, ove il ghiaccio non si scioglie mai, ove la pioggia è neve e la nebbia è grandine, ove i giganti gelati costruiscono le loro dimore, ove gli elementi prendono forma e si combattono per mettersi alla prova, ove i cavalieri del vento cavalcano grosse aquile per le sterminate valli ghiacciate. E ancora raccontava di draghi che invece di sputare fuoco sputavano schegge di ghiaccio, di fiumi ormai congelati, di castelli di neve, abitati da creature composte solamente di cristallo, di caverne profonde e mostri terribili.

Tutto il racconto, ovviamente, era preso da vari spunti, e la trama era abbastanza avvincente, per quanto comunque ancora lontana dall'essere una opera d'arte. Quello che più stupì il gruppo, tuttavia, era che nonostante ci fosse una temperatura tropicale, per tutto il tempo del racconto essi avevano sofferto davvero il freddo, e si ritrovarono coperti dai loro abiti pesanti e vicino al fuoco che avevano usato per cucinare, poco distante da loro. Diverse parole del racconto si insinuavano in loro come delle suggestioni, facendo loro provare davvero certi sentimenti e certe sensazioni, come se fossero loro stessi i protagonisti.

Questo potere inaspettato cambiò tutto il modo di vivere del giovane Daniel, che ormai si era rassegnato a diventare un semplice aiutante. Ogni singolo membro del gruppo capì che di fronte a loro avevano un ragazzo dal potenziale incredibile, e che andava solo coltivato. Tentarono di addestrarlo, consultarono anche diversi stregoni e maghi di alto rango, alla fin fine era uno dei gruppi di avventurieri più famoso del regno e si potevano permettere di incontrare persone decisamente potenti. Ma fu tutto vano. I suoi poteri aumentavano, sicuramente, ad una velocità impressionante, ma non per via dell'addestramento. Al contrario, erano molto più fruttuose le serate attorno al fuoco che le lunghe giornate di addestramenti precisi e formali. Alla fine, capirono che la sua dote non era derivata da qualcosa di “addestrabile”, bensì dal naturale scorrere delle cose, dai racconti, dalle chiacchierate e soprattutto dall'osservazione di eventi apparentemente insignificanti. Era tutto decisamente naturale per Daniel, ed i suoi poteri diventavano sempre più forti e incredibili. Certe volte riusciva a materializzare nella mente dei suoi compagni i suoi stati d'animo, se era triste, lo sapevano tutti, se invece era allegro, tutto l'accampamento sprizzava di gioia e di felicità. Talvolta, soprattutto nelle città, anche passanti o mercanti venivano colti dagli stati d'animo del ragazzo, tanto che spesso riuscivano a risparmiare un bel po' di denari d'oro sui loro acquisti.

Dopo qualche anno, quando Daniel raggiunse un'età giusta per cominciare a rendersi utile non più soltanto come cuoco del gruppo, decise di trovarsi un lavoretto. I continui movimenti del gruppo non permettevano di stabilirsi in un singolo luogo ove lavorare in maniera sedentaria, così decise di sfruttare la sua incredibile fantasia per divenire un cantastorie. Il materiale su cui lavorare era parecchio, le avventure che i suoi compagni vivevano ogni giorno fornivano immani quantità di storie da narrare, ed in più faceva anche conoscere ancora meglio il gruppo in giro per tutto il continente. Così, quando la compagnia si fermava per una notte in qualche villaggio, nelle taverne rieccheggiavano i racconti del giovane mezz'elfo, e riusciva a guadagnare quel minimo per mangiare e metter via qualche monetina da parte. Era stufo di pesare sulle spalle dei suoi amici, per quanto fosse quasi la sua famiglia, così piano piano riuscì a rendersi autosufficiente. Ed i suoi compagni erano felici di questo, si rendevano conto di quanto fosse importante per lui farsi strada nel mondo non solo come il figlio di Khaled, ma anche come Daniel il cantastorie. E così il gruppo più compiva gesti eroici più era popolare nel continente, che portava a richieste di lavori sempre più importanti e delicati, ma anche meglio pagati, cosa che rendeva particolarmente felice Meriem, con sempre più gioielli e pietre preziose cosparse su tutto il corpo.

In una serata d'inverno, il mezz'elfo fu svegliato da un suono stridulo proveniente dall'esterno della tenda. Qualche animale probabilmente aveva lanciato un richiamo, ma non aveva mai sentito nulla di simile. Uscito fuori incuriosito, trovò Felsiser inginocchiato su una gamba a guardare un punto nell'oscurità. Era il suo turno di fare la guardia, e quando si accorse di Daniel si portò un enorme dito alla bocca in cenno di silenzio, mentre con l'altra mano gli fece cenno di avvicinarsi a lui. Mentre piano piano si avvicinava a lui, di nuovo quel fischio stridulo rieccheggiò nella notte, più o meno da dove guardava il grosso minotauro. Arrivato al suo fianco, Felsiser gli indicò un punto preciso nel buio, e Daniel finalmente intravide ciò che emetteva di tanto in tanto quel fischio: era un piccolo draghetto, delle dimensioni di un gatto, magro e molto lungo, di colore bianco candido. Proprio per il suo colore il ragazzo riuscì a percepirlo, e mentre lo osservava non si accorse che lo sciamano, sedutosi li accanto, stava rovistando nella borsa da tracolla che portava con se. Daniel non aveva mai visto prima un drago, ovviamente, i racconti che spesso narrava su di essi erano solo frutto della sua fantasia, e doveva ammettere che nella sua fantasia erano ben più grossi. Ma nonostante questo, era davvero affascinato dalla creatura, slanciata, appollaiata su un ramo di un acero le cui foglie ormai erano quasi del tutto cadute, fischiando chissà per quale motivo. Felsiser si allungò verso di lui, e gli sussurrò nell'orecchio “stasera ti farò un regalo che ti ricorderai per tutta la vita, figlio mio”. Usava sempre l'appellativo figlio mio quando la situazione si faceva vagamente solenne, e probabilmente in questo momento non c'era nulla di più solenne per lui. Gli mise in mano un pezzetto di carne salata, proveniente dai resti della cena, e gli spinse la mano aperta verso il drago. Dopo qualche secondo di incertezza, il piccolo rettile scivolò giù dall'albero, e si avvicinò al giovane che gli offriva un pezzo di carne. Circospetto, si guardò intorno più volte prima di raggiungerlo, e si mise a guardarlo negli occhi poco distante dalla sua mano. Aveva fame, su questo non c'era dubbio, ma era anche abbastanza dubbioso sulla persona che impugnava il cibo. Alla fine, dopo un buon minuto di silenzio, con i bagliori delle ceneri riflesse nei suoi occhi, il piccolo drago allungò il collo verso la sua mano, raccolse il pezzo di carne e si mise a mangiarselo senza allontanarsi. Daniel si voltò verso il minotauro, con aria interrogativa, ed esso piegò leggermente la testa verso la lucertola volante, come per spronarlo a toccarlo. E così il mezzelfo si sporse con la mano, e, dopo un primo scatto impaurito, il piccolo drago si fece accarezzare sulla testa scagliosa. Una volta finito di mangiare, si avvicinò a lui, e come un gatto cominciò a strofinarsi al corpo del giovane stupito ed affascinato allo stesso tempo. Stava per aprire bocca quando il minotauro lo fermò con le seguenti parole “aspetta, non aprire bocca. La prossima parola che dirai, lui la prenderò come il suo nome, e da allora in poi risponderà solo a quel nome, e solo se pronunciato da te. Lascia che ti spieghi..” si alzò in piedi, e così fece anche daniel. Sobbalzò leggermente quando il draghetto si arrampicò sulle sue spalle, aiutandosi con le ali, e si appollaiò sulle sue spalle. Felsifer si avvicinò al fuoco, lo ravvivò un minimo e si sedette accanto ad esso, accendendosi la grossa pipa che fumava durante i turni di guardia e nei tempi liberi. “vedi, quello che hai sulle spalle è un draghetto del vento. Si tratta di un animale molto raro, da queste parti, ed anche molto curioso. Appartiene alla stessa famiglia dei draghi, come si può facilmente intuire, ma come vedi è molto più piccolo.” tra una frase e l'altra aspirava boccate di fumo, facendolo poi uscire dalle grosse narici. “si tratta di animali molto leali, normalmente si legano ad un solo padrone, ovvero qualcuno che sia gentile con loro, come sei stato tu poco fa. Basta qualcosa da mangiare e qualche carezza per renderlo a te fedele. Ed ora è il tuo draghetto. Sta aspettando che tu pronunci il suo nome, ovvero la prima parola che uscirà dalle tue labbra, per restarti sempre accanto. Non mangia molto, il più delle volte si accontenta degli avanzi della cena, ed è abbastanza sveglio per potergli insegnare qualche trucchetto. Ah, prima che tu dica qualsiasi cosa, sappi che è una femmina.” sorrise come solo i minotauri riescono a sorridere, e con una pacca salutò il giovane per andare a svegliare Khaled, visto che il suo turno di guardia ormai era finito. “domani ti racconterò qualche altra curiosità sulla sua specie”.

Khaled era proprio la persona che in quel momento Daniel voleva vedere. Appena gli fu seduto a fianco, notò il piccolo draghetto sulle sue spalle, vigile e curioso di quello che capitava attorno al suo padrone. “ecco perchè non sentivo la tua voce, venendo quà” sorrise Khaled “a quanto pare ora dovrai trovare un bel nome per il tuo piccolo.” di rimando, Daniel sorrise, ma aveva gli occhi tristi, e, con un bastoncino, scrisse per terra “è una femmina. Raccontami di mia madre” mentre il draghetto seguiva con la testa i movimenti del legnetto. Khaled raccolse la pipa che il minotauro aveva lasciato li accanto a Daniel, e così si mise a raccontargli la sua storia, di come l'aveva incontrata, sulle loro avventure e sui loro viaggi. Sulla loro amicizia molto stretta, sulla passione che li aveva presi e su come poi, dopo qualche anno insieme, ella avesse deciso di lasciarli, per cercare una vita più tranquilla. Lui aveva pianto molto e per molte notti la sua morte, era per lui molto più importante di quanto lui stesso riuscisse ad ammettere, e mentre raccontava i suoi ricordi diverse lacrime sgorgarono dai suoi occhi. Alla fine del racconto, Daniel pronunciò infine il nome della sua nuova amica: “Irina”. E da quel giorno, ovunque andasse il giovane era sempre presente anche un draghetto del vento, poiché non lo lasciava un attimo, ed esso si prendeva cura di lui come di un fratello.

Forse fu per noncuranza, o forse un'informazione sbagliata, che portò questa vita felice alla fine. Uno dei grandi maghi che avevano contattato per aiutare Daniel, un certo Ronide della torre di smeraldo, era stato particolarmente interessato al giovane. Mentre Khaled era convinto che questo interesse fosse stato generato dalla voglia di aiutarli, al contrario era stato svegliato per puro interesse personale: aveva visto in lui la chiave per portare a termine un piano che tramava da secoli, ormai. Così, quando si ripresentò al gruppo, nelle campagne vicino alla vecchia città natale di Daniel, tutti furono molto felici di incontrarlo, e si unì così al gruppo di avventurieri, diretti entrambi alla città, per protezione reciproca. Non immaginavano che quella marcia li stava portando ad un massacro. Una volta arrivati nella città, sempre più disastrata e ormai quasi in rovina, il mago raccontò loro per quale motivo si era recato li: voleva per sempre terminare la minaccia degli sahaugin. Da alcune fonti, e tramite mezzi di scrutamento magici, era finalmente riuscito a capire da dove arrivassero quegli uomini pesce che terrorizzavano e razziavano la città: era ovvio che nessun elfo marino riuscisse ad individuarli, poiché essi non provenivano dall'esterno, ma dalla città stessa: avevano scavato la loro tana nelle fogne della città, ed utilizzavano proprio le cloache per colpire di sorpresa nei posti più impensabili. Si era procurato una mappa delle fogne, ed era sicuro che, mettendo al centro di esse un grosso cristallo da lui incantato, sarebbero riusciti a rinchiudere per sempre quelle bestiacce nel sottosuolo. “tuttavia” disse lo stregone “io non sono in grado di far confluire il flusso necessario dentro al cristallo. Ma Daniel potrà.” guardò Daniel con occhi carichi di follia, ma nessuno parve accorgersene, presi com'erano dalla possibilità di vendicare Irina. Così, decisero di entrare nelle fogne. “non posso venire con voi, mi spiace” spiegò il mago “la mia presenza turberebbe troppo il flusso, il mio potere è così grande che rischierei di mettervi tutti in pericolo, se il cristallo venisse destabilizzato potrebbe conflagrare e lasciare di questa città solo un fumante cratere.” con questo si congedò, dicendo che avrebbe lasciato la città per rendere il lavoro meno pericoloso. Il gruppo di eroi quindi si diresse verso quella che sembrava l'entrata più vicina al centro delle fogne. Seguendo la mappa raggiunsero il posto prefissato, affrontando un paio di pattuglie di uomini pesce, ed arrivati li, diedero il fagotto di velluto a Daniel, che lentamente aprì per rilevare il cristallo rosso sangue. Appena il ragazzo lo prese con le mani, ancora sporche di icore di Sahaugin questo cominciò a brillare, e il ragazzo apprese immediatamente che quello che stava per succedere non sarebbe stato ciò di cui il mago aveva parlato. Cominciò a pulsare, ad emettere luce sempre più intensa, e tutti gli sforzi che il ragazzo tentava per mettere fine a tutto questo furono vani. Un'onda di energia impercettibile si scatenò dal cristallo, ed investì tutto il villaggio. Una sfera di incredibile potere necrotico, rosso sangue e con facce di demoni torturati e sofferenti raggiunse ogni angolo del paese, per poi collassare su se stessa ed implodere dentro il cristallo stesso. Tutto questo in un istante, ed i compagni di Daniel caddero a terra perdendo conoscenza. Anche il ragazzo si afflosciò a terra completamente esausto, e dalle ombre vide comparire il mago, con un ghigno sulle labbra che lasciava intendere molto bene il suo ruolo in tutta questa faccenda. “oh, povero ragazzo..” cominciò Ronide “povero, povero ragazzo.. tutti i tuoi compagni sono morti.. ma che dico.. tutto il villaggio è morto.. certo, anche gli sahaugin sono morti, TUTTI SONO MORTI!” scoppiando in una sonora risata, lo stregone dalla tunica cremisi si inginocchiò accanto al ragazzo “hai fatto proprio un ottimo lavoro. Per fortuna che è durato così poco, perché anche la mia protezione stava vacillando dalla potenza che ne è scaturita” guardava il cristallo, ancora impugnato dal ragazzo. “ed ora, dammi la lacrima di Kreja che tieni in mano, piccolo bastardo..” pronunciava le parole alternando la propria voce, con scatti di acuti troppo acuti e bassi troppo tristi perché potesse sembrare una persona sana di mente. Dentro la testa di Daniel, tuttavia, qualcosa stava succedendo. La lacrima di Kreja che teneva in mano bruciava tra le sue dita, e sentiva da essa provenire un brusio angosciato e terrificante. “no..” tentò di dire il giovane. “non è.. possibile..” guardava i suoi compagni, stesi per terra, e si accorse che, nonostante le parole del mago, essi respiravano ancora “ti sbagli, Ronide..” durava fatica a parlare, e dai suoi occhi colavano lacrime di sangue “ti sei sbagliato, te lo assicuro.” si alzò in piedi, e lo stregone mostrò molto bene il suo stupore in questo. Era convinto che fosse stato prosciugato di tutte le sue forze. “tu non hai IDEA di cosa hai fatto.” la follia eccheggiava nei suoi occhi, così potente, così letale che anche il mago indietreggiò di fronte a lui. “loro.. loro sono dentro di me..” pronunciava parole, ma non sembrava parlare direttamente con lui “noi.. noi siamo tutti qui. Dentro di noi.” e pronunciando quelle parole, Daniel schiantò il cristallo con una sola mano, lasciando per terra solo frammenti grigi e senza potere. “NOOOOOOOOOO!” urlò lo stregone con la faccia contorta. “COME HAI FATTO!” in lacrime si lanciò per terra, sul luogo ove i frammenti erano caduti. Cominciò a farfugliare frasi senza senso, parole a caso disconnesse l'una dall'altra. Lentamente, Daniel si avvicinò ai suoi compagni. Respiravano, erano tutti vivi, e non erano dentro di lui. Una miriade di voci voticavano nella sua mente, voci disperate, voci sperdute, voci senza ormai più speranza. Sentiva tutto, comprese voci in lingue che non conosceva. Il tutto lo stava facendo impazzire. Il mago era ancora li, disteso in terra, nel tentativo di raccattare tutti i frammenti e di rimetterli insieme. Tentava di incastrarne uno con l'altro, senza speranza, ormai travolto dalla follia. Daniel fece ripredere i suoi compagni, e disse loro “vi abbiamo protetto, ora però dobbiamo andare via da qua. Sono tutti morti. Noi li abbiamo uccisi, ma avremo tempo per dispiacercene fuori di qui.”.

Una volta usciti dalle fogne, scoprirono di essere giunti in una città morta. Non c'era vita, non c'era nessuno. Erano tutti morti. Il silenzio riecheggiava talmente forte che nessuno di loro parlava. Una volta usciti dalla città, le voci nella testa di Daniel si affievolirono, e spiegò loro come erano andate le cose, da quello che aveva capito lui, e da come si sentisse in colpa per tutto questo.

“scusa se ti interrompo, Daniel” disse Kim “ma hai detto che CI avete salvato. Tu e chi?”. Daniel si sorprese un po da questa domanda “no, abbiamo detto che vi abbiamo salvato. Solo noi.” e così si accorse che delle voci erano ricomparse dentro la sua mente, e che stavano cambiando il suo modo di parlare, al plurale. “credo che stiano tornando da noi... le sentiamo.. dobbiamo spostarci ancora, le voci ci hanno raggiunto di nuovo..” e così dicendo, il gruppo si mise di nuovo in marcia. Quando si spostava, le voci sparivano, per poi tornare dopo qualche tempo, come una lenta marea di melassa che si trascina verso il ragazzo.

Dopo qualche anno, quando la compagnia si sparse per andare a godersi i frutti dei loro lavori, Daniel prese la sua strada, tormentato dalle voci nella sua anima, viaggiando sempre, per tenersi lontano da esse. Era ormai pronto per trovare un gruppo tutto per se, e mantenne i contatti con tutti i membri. Irina è tuttora al suo fianco, a fargli compagnia, e ovunque vada Daniel tenta di redimere la sua anima, portando le sue storie ed i suoi servigi a chiunque ne abbia davvero bisogno. Come cognome prese il nome di colui che gli aveva fatto da padre, Khaled, e mai dimenticherà la sua famiglia.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
Sign in to follow this  

×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.