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Il 2020 è l'anno giusto per sconfiggere il mostro della pianificazione

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Gennaio
Quando ho iniziato a giocare il problema più complesso da affrontare era trovare le persone con cui giocare. All'epoca D&D non era ancora questo fenomeno di massa. La TSR era in declino e per giocare bisognava fare affidamento sul trovare un gruppo nella propria zona. Se volevate giocare dovevate letteralmente trovare dei giocatori. Così funzionava all'epoca.

Svariati anni ed edizioni dopo il problema da risolvere è trovare il tempo per giocare. Cosa che ha senso. La vita facile dei bambini, con la sua mancanza di responsabilità ed abbondanza di tempo libero, o persino i periodi strettamente impostati a livello di impegni delle superiori o dell'università permettevano di giocare facilmente. Si era in mezzo ad un gruppo di persone con cui stare a stretto contatto. Ti piacciono i GdR? Sei più per D&D, Vampiri, Shadowrun o che altro? Bene giochiamo assieme.
Ma questi momenti vengono man mano meno con le nuove pressanti responsabilità (lavoro, figli) e viene quasi voglia di dire che l'essere adulti non si sposa con il voler giocare. Eppure alcuni di questi problemi non paiono legati necessariamente a questioni di maturità o di essere adulti. Il mondo del lavoro si fa più pesante, con le persone che devono essere sempre pronte a mettersi sotto. I lavori part-time e a chiamata implicano che si è occupati in orari strani e variabili. Gli amici che conoscevate possono doversi trasferire (o magari tocca a voi) oppure la nascita di un nuovo amore potrebbe togliervi il tempo necessario. E tutto questo ci sta. Non è certo un malvagio piano dell'Uomo Calendario per rubarvi del tempo...

.....vero?
Ma questo non implica che l'obiettivo principale del nuovo anno per molti giocatori là fuori non sia proprio il mettersi a giocare di più. Voi volete giocare di più, io voglio giocare di più, quindi prendiamo esempio da Robin e sconfiggiamo assieme l'Uomo Calendario. No davvero, Robin ha sconfitto da solo l'Uomo Calendario quando quest'ultimo ha cercato di rapirlo per tendere una trappola a Batman. L'Uomo Calendario è un farabutto (anche nella versione reboot alla Hannibal degli anni '90) ed è giunto il momento di fargli vedere chi comanda qui. Come?
Trovate il vostro gruppo

Questa è probabilmente la cosa più difficile da portare a termine. Ma dovete trovare le persone giuste assieme a cui volete giocare. Potrebbero essere degli amici che conoscete da anni, potrebbero essere persone incontrate al negozio di giochi locale oppure online su una community di Discord. Perché aspettare. Siamo nel 2020 e viviamo in un'epoca in cui è più semplice che mai trovare delle persone con cui giocare. Chiedete alle persone con cui pensate di trovarvi bene riguardo al giocare assieme. Probabilmente avranno sentito anche solo parlare di D&D e, anche se così non fosse, oggi come oggi è più facile che mai spiegare a qualcuno cos'è il gioco di ruolo. Includete nel vostro gruppo qualche neofita.
Conoscere i propri impegni

Non vuole essere qualcosa di impertinente. Non dovrebbe essere difficile mantenere attiva una sessione settimanale, ma viviamo in un'epoca di bieco capitalismo e questo implica che il tempo è una delle risorse più preziose a nostra disposizione. E questo implica che dovete cercare di trovare la giusta soluzione per le vostre esigenze. Non impegnatevi con l'idea di una sessione a settimana quando quasi sempre appena arriva il Lunedì vi trovate sommersi di impegni. Per molte persone, me incluso, è già difficile gestire una sessione mensile. Ma diciamo che volete migliorare questo ritmo, puntare ad una sessione settimanale? Allora dovete impegnarvici. Cosa che ci porta al prossimo punto.
Conoscere il proprio obiettivo

Una volta che avete trovato le persone giuste e messo da parte il tempo necessario, dovete darvi un obiettivo. Magari può essere qualcosa di nebuloso come "gestire una campagna che va da livello 1 al 20, una saga epica", ma può sembrare difficile da portare a termine. Datevi degli obiettivi più piccoli e a breve termine. Magari semplicemente trovarsi con gli amici e giocare ad un'avventura già fatta. Qualcosa da portare a termine con poco sforzo, ma che non sia al di fuori delle possibilità immediate. Perché una volta che lo avrete fatto, una volta che avrete portato a termine questo primo obiettivo, potrete darvene un altro.
"Okay, siamo arrivati a livello 5, potremmo continuare a giocare con questo nuovo scenario"
Risulta facile calibrare le vostre necessità ed obiettivi di gruppo una volta che avete giocato un po'. Non posso sottolineare abbastanza quanto sia importante mantenere una comunicazione chiara e diretta con gli altri partecipanti. Ed ecco un altro consiglio: se volete mantenere le energie necessarie per mantenere attiva la sessione settimanale per un po', dovete abbassare le pressioni.
Sotto Pressione

Si tratta di un confine sottile da non superare. Se la pressione di fare le cose perfette è eccessiva è probabile che abbandonerete il progetto al primo ostacolo, come scusa per non dovervi più impegnare tanto. Ed è così che l'Uomo Calendario vince. Quindi non fatevi troppa pressione da soli, nessuno è perfetto. Neanche voi lo sarete. Ci saranno momenti in cui non sarete in forma o sarete davvero troppo impegnati perché la vostra vita sarà un inferno. Accettate la cosa, fatela vostra. Non pensate che sia un fallimento, ma una parte di un piano in atto. Tornerete in carreggiata la settimana successiva. Le abitudini sono legate alla ripetizione delle attività.
Impegnatevi ad Esserci

Essenzialmente siate presenti per giocare il più possibile. Pare semplice a dirsi, ma se lo fosse davvero staremmo tutti giocando a campagne decennali e i personaggi di alto livello sarebbero decisamente più comuni. Semplicemente impegnatevi ad esserci ogni settimana (o altro intervallo che usate). Se non potete esserci non è un grosso problema, ma cercate di farcela. E se anche il gruppo non riesce a riunirsi cercate di pensare a cosa potete fare comunque.
Nel mio gruppo di gioco giochiamo la sessione anche se mancano uno o due personaggi. Non ha sempre molto senso, ma, se non sapete bene cosa fare quando manca qualche giocatore, siate flessibili. Magari potete giocare ad una one-shot, magari ambientata in qualche altra parte del mondo. Potete giocare con dei PG diversi o provare dei giochi diversi come Ironsworn o iHunt. Oppure guardarvi dei film con gli amici, un ottimo modo per ricordare a tutti che se vi state trovando assieme è perché vi piacete e state bene assieme.
Nel migliore dei casi inizierete a giocare ad una campagna degna di storie e canzoni. Nel peggiore dei casi starete almeno in compagnia di amici con cui vi divertite. In entrambi i casi cercate di lasciarvi più spazio per voi stessi quest'anno. Spendiamo già una così gran parte della nostra vita a fare le cose che dobbiamo che spero che questo articolo possa aiutarvi almeno un po' a fare le cose che volete fare.
Buone avventure e buona fortuna per il 2020.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-2020-is-the-year-we-defeat-the-scheduling-monster.html
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Sottoclassi, Parte 1

Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon, Bill Benham, Jeremy Crawford e F. Wesley Schneider - 14 Gennaio 2020
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Gli Arcani Rivelati fanno un salto nel 2020 con quattro sottoclassi per voi da provare: Il Cammino della Bestia (Path of the Beast) per il Barbaro, la Via della Misericordia (Way of Mercy) per il Monaco, il Giuramento dei Guardiani (Oath of the Watchers) per il Paladino e il Genio Nobile (Noble Genie) per il Warlock.
E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava il Guerriero Psichico (Psychic Warrior) per il Guerriero, lo Spadaccino Spirituale (Soulknife) per il Ladro e la Tradizione del Potere Psionico (Tradition of Psionics) per il Mago, assieme a nuovi incantesimi e a nuovi talenti. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 1
Sondaggio: psionici per guerrieri, maghi e ladri
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses1
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5 Cose da fare in una taverna

Articolo di J.R.Zambrano del 02 Gennaio
Tirate abbastanza dadi nella vostra carriera e vi troverete sicuramente almeno una volta a fissare lo schermo di un DM intento a descrivere al meglio delle sue possibilità i differenti tipi di birra che potete trovare in locanda con il medesimo entusiasmo di George R.R. Martin quando realizza di avere una scusa per mettere in scena un banchetto.
Ma non tutti possono permettersi il lusso di venir uccisi pietosamente dai Frey per fuggire da una noiosa descrizione della sala di una locanda. Detto questo, eccovi un paio di cose da provare a fare la prossima volta mentre state attendendo che una figura incappucciata vi assegni una missione, in taberna quando sumus.
Bevete come se non ci fosse un domani

Come dice la canzone, bibit ista, bibit illa, cosa che potrebbe sembrare ovvia, ma, già che state aspettanndo che il master faccia avanzare la trama, potreste anche chiedere al DM di tirare sulla tabella delle bevute della Xanathar's Guide to Everything per vedere cosa accadrà. Potreste farvi un nuovo amico, trovare un nemico, trovarvi a dirigere il festival teatrale locale o persino sposati ad un/a nano/a sorprendentemente comprensivo/a.
Fare i tenebrosi in un angolo

Perché dovreste lasciare tutto il divertimento al ranger? Cercate un buon angolo della stanza, preferibilmente in ombra, sedetevi e scrutate attentamente il resto della stanza. Chiedete al vostro DM, tra una descrizione della schiuma della vostra birra e l'altra, se potete fare dei tiri di Furtività per essere nascosti quando le cose finiranno certamente male. Nel mentre, iniziate a pensare ad un nome con cui siete conosciuti dalla gente del luogo, dato che potrebbero non conoscere il vostro vero nome.
Giocate d'azzardo

La vostra fortuna potrà anche essere in continuo mutamento, come la luna, crescere un giorno e calare un altro, ma potete sempre tentare la sorte e sfidarla. Tirate dei dadi per una ragione che non sia un combattimento e iniziate a scommettere contro dei clienti meno fortunati di voi. Fate solo attenzione a chi raggirate o potrebbe scoppiare un combattimento molto prima di quanto possiate pensare.
Datevi al crimine

Ci sono un sacco di persone in una taverna, solitamente. Avranno certamente dell'oro, dell'argento, del platino o altri preziosi che non sono in grado di apprezzare e che starebbero meglio nelle vostre tasche. Quindi perché non aiutarli provando a borseggiarli finché il vostro DM non si renderà conto che state pensando di acquistare l'intera taverna?
Assumete degli avventurieri

L'avventura che vi è stata proposta dalla "misteriosa figura incappucciata" sembra richiedere un sacco di lavoro. E non andrà necessariamente a beneficio del vostro stile di vita devoto alle comodità domestiche e ai morbidi tessuti. Ma potreste semplicemente acquistare un cappuccio voi stessi e assumere degli avventurieri (pagandoli meno della vostra ricompensa, ovviamente) per uscire e ripulire il dungeon per voi. Perché dovreste sporcarvi le mani quando altri possono farlo per voi?
E queste sono solamente cinque delle cose che potreste fare quando le vostre giocate si bloccano in una taverna. Quali sono i vostri "momenti da taverna" preferiti nei giochi di ruolo? Raccontateceli nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-things-to-do-in-a-tavern.html
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Il 2020 è l'anno giusto per dei personaggi eccezionali

Articolo di J.R. Zambrano del 02 Gennaio 2020
Vi svelerò un segreto. Dei personaggi memorabili possono essere qualcosa di più per il vostro gioco che l'essere un combattimento complicato o una storia epica e tortuosa. Cosa includono i nostri film preferiti? Personaggi che amiamo e miliardi di dollari da spendere per effetti speciali - e sappiamo tutti quanto amiamo guardare la CGI danzare per il nostro intrattenimento, anche se a volte con una perdita di 70 milioni di dollari - ma dal momento che la maggior parte delle persone che gestisce una campagna di GDR non dispone di soldi da spendere per una grande sequenza di combattimenti CGI, o qualunque cosa stia succedendo qui:
... faremmo meglio a creare dei personaggi interessanti per migliorare le nostre partite. Non avrete incubi, ma avrete gli ingredienti necessari per raccontare delle storie che voi e i vostri amici ricorderete bene quando ripenserete ai vostri anni migliori.
Prima di tutto, da cosa è composto un buon personaggio? Questa è una di quelle cose complesse, che ha una definizione non univoca. Sono contrattualmente obbligato a dire che l'arte è soggettiva (non lo è) ma resta il fatto che personaggi diversi significano cose differenti per diverse persone. Vedetela come una vasta gamma di esperienze di vita che danno alla gente una lente molto diversa attraverso la quale osservare il mondo, se volete. Ma penso che possiamo essere tutti d'accordo sul fatto che quando pensiamo che un personaggio sia "buono", essi sono in genere tridimensionali, divertenti da osservare e non possiamo fare a meno di fare il tifo per loro.

Questo vale sia per i protagonisti che per gli antagonisti. Diamine, abbandonate la logica binaria di concepire le cose (dopo tutto è il 2020, nulla è più binario), anche un negoziante o un personaggio che comparirà una sola volta possono trasmettere emozioni forti a qualcuno se hanno un modo per creare una connessione emotiva. Ciò non vuol dire che ogni personaggio debba costituire un'approfondita dissertazione sull'esistenza umana, da un lato perché sarebbe noioso e dall'altro perché non è davvero quello il modo di attirare interesse.

Tutto ciò di cui avete veramente bisogno per iniziare è un sano mix di stramberie, difetti e contraddizioni, e soprattutto un forte desiderio. Più semplice è questo desiderio meglio è, ma ci arriveremo tra un minuto. Per ora parliamo di come iniziare a pensare ai personaggi. Quando si tratta di creare un personaggio, tutti avranno un metodo che per loro funziona meglio. Vi incoraggio a provare i vostri metodi, ma qui ci sono alcuni possibili punti di partenza.

Per prima cosa dovrete considerare lo scopo del personaggio che state creando. Questo vale sia in termini di meccaniche di gioco che di sviluppo della personalità: creare un eroe per la storia, come uno dei personaggi del giocatore, è un processo molto diverso rispetto alla generazione di un PNG divertente che appare brevemente per fornire delle informazioni di retroscena o per dare consigli utili in una scena. Sapere cosa volete creare è un ottimo primo passo.
Cominciamo con i personaggi dei giocatori. Questo aspetto è un po' più complesso, perché potete presentarvi al tavolo con un'idea, ma fino a quando non inizierete davvero a giocare, non saprete mai quanto bene funzionerà. Anche se avete pianificato tutte le tue statistiche e avete scritto un vasto background, i vostri personaggi non esistono davvero fino a quando non entrano in contatto con altri personaggi. Le idee che avete nel momento in cui vi sedete a giocare si realizzano solamente quando l'avventura si concentra su di esse.
Potreste pensare di sedervi per interpretare un guerriero severo e taciturno che brandisce una grande spada a due mani e che non fa mai un sorriso, ma poi Kevin, ed è sempre Kevin, decide di giocare qualcosa che vi fa sbellicare. A questo punto avrete un paio di scelte, potete combattere contro la dinamica naturale che sta accadendo, che non è molto produttivo e che spesso porterà a spendere del tempo a discutere su ciò che accadrà per via di “ciò che il mio personaggio farebbe”, oppure potete lasciarvi divertire e giustificare il perché tramite il vostro personaggio. Lasciate che le vostre reazioni naturali siano uno strumento per scoprire qualcosa di nuovo sul vostro personaggio.

Penso che i momenti in cui apprezziamo di più i GdR siano quelli in cui siamo sorpresi. Questo è quello che stiamo cercando, anche se magari non ce ne rendiamo conto. Vogliamo quei momenti in cui la storia coglie tutti di sorpresa: i piani del malvagio vengono inaspettatamente interrotti a causa di un lancio di dadi fortunato, o un personaggio che pensavate sarebbe sicuramente morto in qualche modo sopravvive. A volte questi momenti sono una sorpresa per mezzo del sistema di gioco, ma questi momenti sorprendenti possono verificarsi altrettanto facilmente per via delle azioni e scelte del personaggio. Pensavate che il ladro potesse tradire tutti, ma è tornato indietro all’ultimo minuto per aiutarvi, o forse il cattivo è affascinato dalle bizzarrie degli eroi al punto da aiutarli contro qualche minaccia più grande.
Qualunque sia la loro origine, questi momenti incredibili, che sembrano quasi catturare una tempesta in una bottiglia proprio al vostro tavolo da gioco, non possono accadere quando vi state aggrappando troppo saldamente a un'idea preconcetta di quello che dovrebbe accadere. Ci sono molti articoli e teorie di design che parlano della libertà di azione dei giocatori, ma in realtà la vostra capacità di prendere le vostre decisioni e lasciare che esse facciano una differenza nel mondo non avrebbe senso se non vi lasciaste trascinare dentro quel mondo. Lo state già facendo in una certa misura.

Il vostro primo istinto può spesso condurvi in luoghi inaspettati o portarvi a intraprendere decisioni che non avreste mai pensato che il vostro personaggio avrebbe preso. E quando ciò avviene allora quei personaggi diventano molto più reali. E questo potrebbe sembrare un po' roba da teatro spiccio ma è al centro della creazione di qualsiasi buon personaggio. Gli autori parlano di come le loro storie abbiano una vita propria, chiunque abbia mai scritto fanfiction si impegna a lasciare agire un personaggio al di fuori del previsto, anche i pittori possono trovare nuovi dettagli interessanti derivanti da una pennellata inaspettata.
Quindi, ora che abbiamo parlato del fatto di lasciarvi sorprendere, parliamo di come prepararvi per sfruttare al meglio quei momenti in cui questo si verifica.
Avere un forte desiderio è centrale per ogni buon personaggio. Ma cosa rende forte un desiderio? Per me, è qualcosa che spinge un personaggio a perseguirlo e a prendere decisioni inaspettate. Può essere qualcosa di vago come "Voglio essere rispettato" o "Voglio l’avventura", e non vi dovete preoccupare se avete un generico obiettivo generale. Perché la cosa migliore del fare tutto questo è che mentre andiamo avanti possiamo sempre approfondire il generico per trovare sempre più elementi chiave. Quindi il vostro personaggio potrebbe voler essere il miglior spadaccino nell'area delle tre contee, ma ci sono molti modi per proseguire da questo punto di partenza. Potete chiedervi "perché voglio essere il migliore?" e "come perseguirò il mio obiettivo?". Anche qualcosa di semplice come "mi piacerebbe avere una bella scopa magica nuova per la grande partita di quidditch" può essere un obiettivo di enorme portata se riuscite a descrivere quanto significhi questo per il personaggio. Qualsiasi desiderio può essere forte se riuscirete esprimerlo abbastanza chiaramente.

Mentre si svolge una sessione, cercate dei modi per parlare della cosa che desiderate. Non tenetela segreta, non serve a nulla nascondere la motivazione del vostro personaggio al gruppo o al DM. Potrebbe essere necessario trovare un momento tranquillo per rivolgersi a un'altra delle persone al tavolo e dirlo tramite un dialogo con la voce del vostro personaggio, ma potete anche usare la narrazione in terza persona per dire qualcosa del tipo: “Beh, Holmsbrin vuole essere veramente rispettato, e questo nobile sembra che possa premiarci con dei titoli o qualcosa del genere, quindi sì, lui è interessato.”
Da questa base, tutto ciò di cui avete bisogno sono alcune stranezze caratterizzanti, difetti e contraddizioni per aggiungere un po' di colore al vostro personaggio. Queste sono le parti divertenti che ci aiutano a interpretare il nostro personaggio, che si tratti di un modo di fare o di un modo di parlare, o forse un particolare tipo di spada che fa venire loro l’acquolina in bocca, o ancora una palese bugia sulla quale cascano sempre, sono abbellimenti che aiutano a definire il vostro personaggio. Ecco dove potete essere specifici! Forse il vostro personaggio ama il modo in cui viene visto quando indossa un’armatura oppure odia il gusto delle razioni da viaggio anche se non riesce a smettere di mangiarle.
Entreremo nei dettagli di tutti questi aspetti nelle prossime settimane, ma per adesso, si spera, questa dovrebbe essere una panoramica sufficiente per aiutarvi a iniziare a creare i PG e i PNG di questo decennio con grande slancio.
Buone Avventure!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/rpg-its-2020-now-lets-make-awesome-characters.html
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La Asmodee non tradurrà in italiano l'Essentials Kit

La Asmodee Italia, come oramai saprete, ha da qualche anno ricevuto dalla WotC l'incarico di tradurre in italiano i manuali della 5a Edizione di D&D. I diritti di localizzazione e di distribuzione al di fuori degli USA, tuttavia, la WotC ha deciso di assegnarli alla Gale Force 9, un'azienda americana che da anni collabora con la WotC per la produzione di miniature, accessori di gioco e board game collegati a D&D 5e. Questo significa che è la Gale Force 9, in quanto titolare dei diritti, ad avere il potere di decidere quali manuali possono o non possono essere tradotti, in pieno coordinamento con la WotC stessa. Le aziende come la Asmodee Italia, invece, possono solo adeguarsi alle direttive ricevute dagli USA.
E, in base a quanto rivelato dall'account ufficiale di Facebook della Asmodee dedicato alla versione italiana di D&D 5e all'interno dei commenti a un loro post (si tratta di un post del 13 Gennaio, dedicato all'intenzione della Asmodee di fornire ai giocatori inesperti alcuni strumenti per imparare a giocare/masterizzare una campagna di D&D), la WotC avrebbe deciso di pubblicare l'Essentials Kit solo in inglese. Rispondendo, infatti, a una domanda in merito alla traduzione dell'Essentials Kit, lo staff della Asmodee Italia ha dichiarato:
Dungeons & dragons 5a Edizione Asmodee Italia: Hanno deciso (la WotC, Ndr) che l'Essential kit sarà SOLO in inglese, a noi sarebbe piaciuto molto farlo.
Ovviamente è sempre possibile che in futuro la WotC decida di cambiare idea, ma al momento sembrerebbe che questo ulteriore Starter Set per D&D 5e non sarà tradotto. Se la situazione dovesse cambiare, vi aggiorneremo immediatamente.
Per coloro che non fossero a conoscenza del contenuto dell'Essentials Kit, ve ne abbiamo parlato approfonditamente nei seguenti due articoli:
❚ Annuncio del D&D Essentials Kit e dello Starter Set su Rick & Morty
❚ Recensione del D&D Essentials Kit
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Aleph

Racconto breve

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Rimettendo a posto un HD esterno che non toccavo da anni, ho ritrovato un background di un personaggio. A rileggerlo non mi è sembrato così disastroso, quindi ve lo metto qui che magari a qualcuno da un'idea per un personaggio... ammetto di non averlo riletto tutto, quindi ci sta che ci siano orrori di ortografia, per non parlare di tempi verbali errati e simili (se ne trovate e vi va di segnalarmelo, non mi offendo, anzi..)

Daniel

Erano anni ormai, che gli abitanti di Kazid, la città dalle coste vermiglie, veniva assalita da bande di Sahaugin, esseri malvagi, mezzi uomini e mezzi pesce, che scivolavano fuori dalle fredde e buie acque notturne per trucidare gli sfortunati elfi che vivevano vicino al porto. Gli assalti erano sempre più frequenti, ed ormai le poche guardie disposte di pattuglia al porto e sulle navi non bastavano più. Sempre più relitti in fiamme venivano trovati al mattino, sempre più ronde notturne trovate impalate da lance o tridenti, sempre meno mercanti decidevano di fare tappa in quel porto un tempo così florido e vivace. La situazione stava diventando insostenibile, ed anche l'alleanza con gli elfi delle acque, che risiedevano in alcune grotte sottomarine poco distanti da li, non riusciva a fornire alcuno aiuto. Le creature uscivano silenziose dalle acque, di notte, nessuno era riuscito a capire da dove provenissero, ed una volta compiute le razzie scomparivano nel nulla. Alcuni di loro ovviamente perivano in queste ondate, ed infatti dopo i primi misteriosi delitti e furti gli abitanti scoprirono che il colpevole non era un elfo della città, bensì quelle orride creature, con squame al posto della pelle, e lunghe file di denti di squalo. Anche le guardie degli elfi marini, per quanto vigilassero a tempo pieno sott'acqua e nonostante la loro perfetta visione sottomarina, non riuscirono mai a trovare il nido di quelle bestie, ne a fermarne le razzie. Sembravano come spettri, trapassavano le difese della città come fantasmi attraversano muri, invisibili, silenziosi e letali. Ma nonostante la città fosse nel panico, qualcuno ancora arrivava, per stabilirsi in quei luoghi, in cerca di fortuna.

Una giovane umana, razza alquanto rara da quelle parti, arrivò un mattino d'inverno, con gli scarponi ormai quasi distrutti dalla lunga camminata che pareva pareva aver preceduto il suo ingresso nella città, mentre la neve vorticava attorno alla sua esile figura trasportata dal vento. Dal portamento, tuttavia, si capiva che nella sua vita si era trovata in situazioni ben peggiori di quella, e non sembrava affatto debole, nonostante la sua corporatura magra. Gli stracci che indossava la riparavano ben poco dalle basse temperature, e sembrava tuttavia non risentire troppo del vento gelido che si insinuava sotto il suo mantello.

Questa ragazza, Irina, dopo qualche giorno passato in taverna, a cercare riparo dalle giornate invernali, conobbe Jade, un mercante elfo che stava anche lui alloggiando in quella taverna. Tra i due nacque un amore molto profondo e durato per moltissimi anni. Lei non rivelava molto del suo passato, e lui rispettava il suo silenzio. Tutto ciò che era riuscito a capire era che faceva parte di un gruppo di cavalieri erranti, ormai sciolto, e che ora cercava solo un po' di pace. Con i risparmi di entrambi decisero di prendere una casa in quella città, ove il loro amore era scoppiato in maniera così improvvisa e passionale. Vicino alle mura, gli attacchi degli sahaugin non si erano mai spinti, e da quello che Irina aveva lasciato intendere al marito, era più che capace di respingere qualche predone mezzo pesce. Così poco meno di nove mesi dopo il loro primo incontro, dall'unione di Jade e Irina nacque Daniel, un giovanotto mezzosangue molto tenero e vivace, nonostante la sua nascita prematura. Intanto, le incursioni di sahaugin continuavano a perseguitare la città, tanto che il padre di Daniel era quasi l'ultimo mercante a fare tappa nella città di Kazid, tutti gli altri avevano troppa paura, e la città non era certo sulle principali vie di commercio terrestri, di conseguenza, lentamente stava morendo. Sempre meno persone vivevano da quelle parti, mentre molte se ne andavano senza farne più ritorno, i malviventi aumentavano ad un ritmo simile a quello con cui diminuivano le guardie. Mercenari venivano assoldati per prendere il posto di queste ultime, gruppi di avventurieri senza dio, molto spesso dai passati loschi, ma anche gruppi di un certo livello di importanza, come quello di Khaled l'orbo, il famoso combattente elfico che mise su un gruppo di valorosi guerrieri, risolvendo più volte gravi problemi dello stato. Fu proprio questo valoroso guerriero, abile tanto nella spada quanto nella magia, a raccattare dalle braccia del cadavere di Irina il piccolo Daniel.

Un assalto improvviso di sahaugin era sgorgato proprio dove sembrava più sicuro, ovvero vicino alle mura nell'entroterra. Nessuno sapeva come avessero fatto ad arrivare sino li, sembravano essere letteralmente spuntati dal nulla, fatto sta che avevano colto di sorpresa la giovane donna, ed erano riusciti a vincerla. Il gruppo di avventurieri non aveva fatto in tempo ad arrivare nella zona, sfortunatamente, così quando giunsero a sopprimere il gruppo di uomini pesce era già troppo tardi. Khaled non aveva la minima idea di chi fosse quel neonato, ma conosceva molto bene Irina, avevano affrontato molte battaglie insieme, sino a quando essa non si era ritirata circa un anno prima, senza alcun motivo. Il neonato non aveva più di quattro mesi, e nonostante il freddo non emetteva alcun suono se non un dolce respiro. Khaled lo prese con se, sapeva che doveva molto ad Irina, erano stati compagni di viaggio e di avventure per molti anni, tanto da diventare davvero vicini. La sua partenza, un anno prima, l'aveva fatto soffrire moltissimo, ed una parte di se era come morta dentro di lui.

Khaled non aveva idea che il padre del bambino fosse ancora vivo, che viaggiava per mare in quel periodo, come spesso succedeva, per portare mercanzia, e quindi, considerando il piccolo un orfano, lo prese nel gruppo, nonostante il peso considerevole che sarebbe stato, ed informo gli altri membri di questo nuovo ingresso nella loro famiglia. Soltanto una ragazza del gruppo, Meriem la novellina, era davvero contenta di quel nuovo ingresso: forse adesso avrebbero smesso di usare quell'odioso soprannome, che lei odiava tanto. Gli altri membri pensarono che Khaled fosse diventato pazzo, ma quando disse loro di averlo raccolto dalle braccia di Irina tutti tacquero in un silenzio di lutto.

I viaggi della congrega del Falco D'Oro, come si faceva chiamare il gruppo di Khaled, proseguirono in lungo ed in largo, ovunque ci fosse da risolvere problemi, e Daniel lo portavano con se, ovunque andassero, sino a quando non cominciò a camminare con le sue gambe. Dopo diversi anni, tuttavia, ancora non spiccicava parola. Piangeva, come tutti i bambini, non era muto, semplicemente non parlava, ed aveva dei comportamenti strani. Tutto il gruppo era ormai rassegnato all'idea che fosse un bambino ritardato sino a quando, all'età di cinque anni, cominciò finalmente a parlare. E da quel momento in poi, tutti ricordarono con nostalgia gli anni silenziosi del piccolo, poiché non la finiva davvero più di chiacchierare. Per l'esattezza, il piccolo Daniel, il quale aveva mantenuto il suo nome donatogli dalla madre grazie ad un ricamo sul suo vestito da neonato, era rimasto molto colpito dalle storie che la sera, prima di andare a letto, il gruppo si raccontava, ed aveva imparato una miriade di racconti, veritieri o leggendari, che modificava con la sua mente di bambino e rendeva, effettivamente, migliori, più dettagliati e più epici. Le favole che Khaled gli raccontava prima di andare a dormire, come i racconti dei bardi nelle locande, erano solo il materiale con cui costruire fantastiche storie su pirati, draghi, spiriti ed altri elementi incredibili del mondo in cui viveva. Gli altri membri del gruppo, ovviamente, erano estasiati dai suoi racconti, nonostante fossero costantemente ricoperti di domande durante le giornate di viaggio, o di riposo.

Continuavano così i mesi e gli anni, Daniel si rendeva utile principalmente come cuoco del gruppo, o simili mansioni di poca pericolosità, considerava Khaled come suo padre, ed aveva smesso di chiedere informazioni sulla madre, ormai. Ogni tanto, si faceva dare qualche consiglio dagli altri quattro membri di quella che fin dall'inizio aveva considerato famiglia: il grosso Tanoth, un enorme mezzorco con cui condivideva la discendenza meticcia, gli insegnava come maneggiare le asce ed i martelli, tentando di fargli comprendere come colpire i punti più dolorosi per mettere KO un nemico, anche se si perdeva un po' nei discorsi riguardanti il lasciarsi cadere in uno stato di furia incontrollata; Felsiser, il minotauro sciamano, con il suo spirito compagno a forma di falco, da cui poi è stato tratto il nome della compagnia, tentava di spiegargli come risolvere le situazioni in pace, senza essere avventati o troppo frettolosi nel prendere le decisioni, cosa che tuttavia non riuscì particolarmente, vista la sua curiosità e sfrontatezza di fronte al pericolo; Meriem, dalle sembianze sempre cangianti, gli insegnò come è possibile invece cavarsela semplicemente parlando, parlando e ancora parlando. Gli insegnò come camuffarsi, anche se a lei veniva naturale, quando è il momento di dire menzogne e quando invece è meglio una via diplomatica, sincera ed a cuore aperto; ed infine

Kim, il grande mago, come gli piaceva sentirsi chiamare, tentò di insegnarli i rudimenti della magia, del flusso e di tutto il resto, ma il ragazzo non sembrava proprio portato per questa via.

Fu in una afosa serata di piena estate che, tutti radunati vicino ai cavalli, distesi su delle grosse rocce lisce, Daniel raccontò la sua prima vera storia. Erano giorni che ci lavorava, voleva creare qualcosa di speciale per la sua famiglia, qualcosa di diverso, che non avessero mai sentito. Sin ora si era limitato a modificare le storie che sentiva, ma questa volta voleva crearne una sua, e quella sera l'avrebbe raccontata a tutti. Faceva un caldo infernale, nonostante fosse già calata la notte da qualche ora. Non avevano ingaggi di alcun genere, e trascorrevano gran parte del tempo a viaggiare tra vari villaggi, tentando di trovare un possibile lavoro. Così Daniel cominciò a raccontare dei ghiacciai di Dhalner, una regione da lui inventata di sana pianta, ove il ghiaccio non si scioglie mai, ove la pioggia è neve e la nebbia è grandine, ove i giganti gelati costruiscono le loro dimore, ove gli elementi prendono forma e si combattono per mettersi alla prova, ove i cavalieri del vento cavalcano grosse aquile per le sterminate valli ghiacciate. E ancora raccontava di draghi che invece di sputare fuoco sputavano schegge di ghiaccio, di fiumi ormai congelati, di castelli di neve, abitati da creature composte solamente di cristallo, di caverne profonde e mostri terribili.

Tutto il racconto, ovviamente, era preso da vari spunti, e la trama era abbastanza avvincente, per quanto comunque ancora lontana dall'essere una opera d'arte. Quello che più stupì il gruppo, tuttavia, era che nonostante ci fosse una temperatura tropicale, per tutto il tempo del racconto essi avevano sofferto davvero il freddo, e si ritrovarono coperti dai loro abiti pesanti e vicino al fuoco che avevano usato per cucinare, poco distante da loro. Diverse parole del racconto si insinuavano in loro come delle suggestioni, facendo loro provare davvero certi sentimenti e certe sensazioni, come se fossero loro stessi i protagonisti.

Questo potere inaspettato cambiò tutto il modo di vivere del giovane Daniel, che ormai si era rassegnato a diventare un semplice aiutante. Ogni singolo membro del gruppo capì che di fronte a loro avevano un ragazzo dal potenziale incredibile, e che andava solo coltivato. Tentarono di addestrarlo, consultarono anche diversi stregoni e maghi di alto rango, alla fin fine era uno dei gruppi di avventurieri più famoso del regno e si potevano permettere di incontrare persone decisamente potenti. Ma fu tutto vano. I suoi poteri aumentavano, sicuramente, ad una velocità impressionante, ma non per via dell'addestramento. Al contrario, erano molto più fruttuose le serate attorno al fuoco che le lunghe giornate di addestramenti precisi e formali. Alla fine, capirono che la sua dote non era derivata da qualcosa di “addestrabile”, bensì dal naturale scorrere delle cose, dai racconti, dalle chiacchierate e soprattutto dall'osservazione di eventi apparentemente insignificanti. Era tutto decisamente naturale per Daniel, ed i suoi poteri diventavano sempre più forti e incredibili. Certe volte riusciva a materializzare nella mente dei suoi compagni i suoi stati d'animo, se era triste, lo sapevano tutti, se invece era allegro, tutto l'accampamento sprizzava di gioia e di felicità. Talvolta, soprattutto nelle città, anche passanti o mercanti venivano colti dagli stati d'animo del ragazzo, tanto che spesso riuscivano a risparmiare un bel po' di denari d'oro sui loro acquisti.

Dopo qualche anno, quando Daniel raggiunse un'età giusta per cominciare a rendersi utile non più soltanto come cuoco del gruppo, decise di trovarsi un lavoretto. I continui movimenti del gruppo non permettevano di stabilirsi in un singolo luogo ove lavorare in maniera sedentaria, così decise di sfruttare la sua incredibile fantasia per divenire un cantastorie. Il materiale su cui lavorare era parecchio, le avventure che i suoi compagni vivevano ogni giorno fornivano immani quantità di storie da narrare, ed in più faceva anche conoscere ancora meglio il gruppo in giro per tutto il continente. Così, quando la compagnia si fermava per una notte in qualche villaggio, nelle taverne rieccheggiavano i racconti del giovane mezz'elfo, e riusciva a guadagnare quel minimo per mangiare e metter via qualche monetina da parte. Era stufo di pesare sulle spalle dei suoi amici, per quanto fosse quasi la sua famiglia, così piano piano riuscì a rendersi autosufficiente. Ed i suoi compagni erano felici di questo, si rendevano conto di quanto fosse importante per lui farsi strada nel mondo non solo come il figlio di Khaled, ma anche come Daniel il cantastorie. E così il gruppo più compiva gesti eroici più era popolare nel continente, che portava a richieste di lavori sempre più importanti e delicati, ma anche meglio pagati, cosa che rendeva particolarmente felice Meriem, con sempre più gioielli e pietre preziose cosparse su tutto il corpo.

In una serata d'inverno, il mezz'elfo fu svegliato da un suono stridulo proveniente dall'esterno della tenda. Qualche animale probabilmente aveva lanciato un richiamo, ma non aveva mai sentito nulla di simile. Uscito fuori incuriosito, trovò Felsiser inginocchiato su una gamba a guardare un punto nell'oscurità. Era il suo turno di fare la guardia, e quando si accorse di Daniel si portò un enorme dito alla bocca in cenno di silenzio, mentre con l'altra mano gli fece cenno di avvicinarsi a lui. Mentre piano piano si avvicinava a lui, di nuovo quel fischio stridulo rieccheggiò nella notte, più o meno da dove guardava il grosso minotauro. Arrivato al suo fianco, Felsiser gli indicò un punto preciso nel buio, e Daniel finalmente intravide ciò che emetteva di tanto in tanto quel fischio: era un piccolo draghetto, delle dimensioni di un gatto, magro e molto lungo, di colore bianco candido. Proprio per il suo colore il ragazzo riuscì a percepirlo, e mentre lo osservava non si accorse che lo sciamano, sedutosi li accanto, stava rovistando nella borsa da tracolla che portava con se. Daniel non aveva mai visto prima un drago, ovviamente, i racconti che spesso narrava su di essi erano solo frutto della sua fantasia, e doveva ammettere che nella sua fantasia erano ben più grossi. Ma nonostante questo, era davvero affascinato dalla creatura, slanciata, appollaiata su un ramo di un acero le cui foglie ormai erano quasi del tutto cadute, fischiando chissà per quale motivo. Felsiser si allungò verso di lui, e gli sussurrò nell'orecchio “stasera ti farò un regalo che ti ricorderai per tutta la vita, figlio mio”. Usava sempre l'appellativo figlio mio quando la situazione si faceva vagamente solenne, e probabilmente in questo momento non c'era nulla di più solenne per lui. Gli mise in mano un pezzetto di carne salata, proveniente dai resti della cena, e gli spinse la mano aperta verso il drago. Dopo qualche secondo di incertezza, il piccolo rettile scivolò giù dall'albero, e si avvicinò al giovane che gli offriva un pezzo di carne. Circospetto, si guardò intorno più volte prima di raggiungerlo, e si mise a guardarlo negli occhi poco distante dalla sua mano. Aveva fame, su questo non c'era dubbio, ma era anche abbastanza dubbioso sulla persona che impugnava il cibo. Alla fine, dopo un buon minuto di silenzio, con i bagliori delle ceneri riflesse nei suoi occhi, il piccolo drago allungò il collo verso la sua mano, raccolse il pezzo di carne e si mise a mangiarselo senza allontanarsi. Daniel si voltò verso il minotauro, con aria interrogativa, ed esso piegò leggermente la testa verso la lucertola volante, come per spronarlo a toccarlo. E così il mezzelfo si sporse con la mano, e, dopo un primo scatto impaurito, il piccolo drago si fece accarezzare sulla testa scagliosa. Una volta finito di mangiare, si avvicinò a lui, e come un gatto cominciò a strofinarsi al corpo del giovane stupito ed affascinato allo stesso tempo. Stava per aprire bocca quando il minotauro lo fermò con le seguenti parole “aspetta, non aprire bocca. La prossima parola che dirai, lui la prenderò come il suo nome, e da allora in poi risponderà solo a quel nome, e solo se pronunciato da te. Lascia che ti spieghi..” si alzò in piedi, e così fece anche daniel. Sobbalzò leggermente quando il draghetto si arrampicò sulle sue spalle, aiutandosi con le ali, e si appollaiò sulle sue spalle. Felsifer si avvicinò al fuoco, lo ravvivò un minimo e si sedette accanto ad esso, accendendosi la grossa pipa che fumava durante i turni di guardia e nei tempi liberi. “vedi, quello che hai sulle spalle è un draghetto del vento. Si tratta di un animale molto raro, da queste parti, ed anche molto curioso. Appartiene alla stessa famiglia dei draghi, come si può facilmente intuire, ma come vedi è molto più piccolo.” tra una frase e l'altra aspirava boccate di fumo, facendolo poi uscire dalle grosse narici. “si tratta di animali molto leali, normalmente si legano ad un solo padrone, ovvero qualcuno che sia gentile con loro, come sei stato tu poco fa. Basta qualcosa da mangiare e qualche carezza per renderlo a te fedele. Ed ora è il tuo draghetto. Sta aspettando che tu pronunci il suo nome, ovvero la prima parola che uscirà dalle tue labbra, per restarti sempre accanto. Non mangia molto, il più delle volte si accontenta degli avanzi della cena, ed è abbastanza sveglio per potergli insegnare qualche trucchetto. Ah, prima che tu dica qualsiasi cosa, sappi che è una femmina.” sorrise come solo i minotauri riescono a sorridere, e con una pacca salutò il giovane per andare a svegliare Khaled, visto che il suo turno di guardia ormai era finito. “domani ti racconterò qualche altra curiosità sulla sua specie”.

Khaled era proprio la persona che in quel momento Daniel voleva vedere. Appena gli fu seduto a fianco, notò il piccolo draghetto sulle sue spalle, vigile e curioso di quello che capitava attorno al suo padrone. “ecco perchè non sentivo la tua voce, venendo quà” sorrise Khaled “a quanto pare ora dovrai trovare un bel nome per il tuo piccolo.” di rimando, Daniel sorrise, ma aveva gli occhi tristi, e, con un bastoncino, scrisse per terra “è una femmina. Raccontami di mia madre” mentre il draghetto seguiva con la testa i movimenti del legnetto. Khaled raccolse la pipa che il minotauro aveva lasciato li accanto a Daniel, e così si mise a raccontargli la sua storia, di come l'aveva incontrata, sulle loro avventure e sui loro viaggi. Sulla loro amicizia molto stretta, sulla passione che li aveva presi e su come poi, dopo qualche anno insieme, ella avesse deciso di lasciarli, per cercare una vita più tranquilla. Lui aveva pianto molto e per molte notti la sua morte, era per lui molto più importante di quanto lui stesso riuscisse ad ammettere, e mentre raccontava i suoi ricordi diverse lacrime sgorgarono dai suoi occhi. Alla fine del racconto, Daniel pronunciò infine il nome della sua nuova amica: “Irina”. E da quel giorno, ovunque andasse il giovane era sempre presente anche un draghetto del vento, poiché non lo lasciava un attimo, ed esso si prendeva cura di lui come di un fratello.

Forse fu per noncuranza, o forse un'informazione sbagliata, che portò questa vita felice alla fine. Uno dei grandi maghi che avevano contattato per aiutare Daniel, un certo Ronide della torre di smeraldo, era stato particolarmente interessato al giovane. Mentre Khaled era convinto che questo interesse fosse stato generato dalla voglia di aiutarli, al contrario era stato svegliato per puro interesse personale: aveva visto in lui la chiave per portare a termine un piano che tramava da secoli, ormai. Così, quando si ripresentò al gruppo, nelle campagne vicino alla vecchia città natale di Daniel, tutti furono molto felici di incontrarlo, e si unì così al gruppo di avventurieri, diretti entrambi alla città, per protezione reciproca. Non immaginavano che quella marcia li stava portando ad un massacro. Una volta arrivati nella città, sempre più disastrata e ormai quasi in rovina, il mago raccontò loro per quale motivo si era recato li: voleva per sempre terminare la minaccia degli sahaugin. Da alcune fonti, e tramite mezzi di scrutamento magici, era finalmente riuscito a capire da dove arrivassero quegli uomini pesce che terrorizzavano e razziavano la città: era ovvio che nessun elfo marino riuscisse ad individuarli, poiché essi non provenivano dall'esterno, ma dalla città stessa: avevano scavato la loro tana nelle fogne della città, ed utilizzavano proprio le cloache per colpire di sorpresa nei posti più impensabili. Si era procurato una mappa delle fogne, ed era sicuro che, mettendo al centro di esse un grosso cristallo da lui incantato, sarebbero riusciti a rinchiudere per sempre quelle bestiacce nel sottosuolo. “tuttavia” disse lo stregone “io non sono in grado di far confluire il flusso necessario dentro al cristallo. Ma Daniel potrà.” guardò Daniel con occhi carichi di follia, ma nessuno parve accorgersene, presi com'erano dalla possibilità di vendicare Irina. Così, decisero di entrare nelle fogne. “non posso venire con voi, mi spiace” spiegò il mago “la mia presenza turberebbe troppo il flusso, il mio potere è così grande che rischierei di mettervi tutti in pericolo, se il cristallo venisse destabilizzato potrebbe conflagrare e lasciare di questa città solo un fumante cratere.” con questo si congedò, dicendo che avrebbe lasciato la città per rendere il lavoro meno pericoloso. Il gruppo di eroi quindi si diresse verso quella che sembrava l'entrata più vicina al centro delle fogne. Seguendo la mappa raggiunsero il posto prefissato, affrontando un paio di pattuglie di uomini pesce, ed arrivati li, diedero il fagotto di velluto a Daniel, che lentamente aprì per rilevare il cristallo rosso sangue. Appena il ragazzo lo prese con le mani, ancora sporche di icore di Sahaugin questo cominciò a brillare, e il ragazzo apprese immediatamente che quello che stava per succedere non sarebbe stato ciò di cui il mago aveva parlato. Cominciò a pulsare, ad emettere luce sempre più intensa, e tutti gli sforzi che il ragazzo tentava per mettere fine a tutto questo furono vani. Un'onda di energia impercettibile si scatenò dal cristallo, ed investì tutto il villaggio. Una sfera di incredibile potere necrotico, rosso sangue e con facce di demoni torturati e sofferenti raggiunse ogni angolo del paese, per poi collassare su se stessa ed implodere dentro il cristallo stesso. Tutto questo in un istante, ed i compagni di Daniel caddero a terra perdendo conoscenza. Anche il ragazzo si afflosciò a terra completamente esausto, e dalle ombre vide comparire il mago, con un ghigno sulle labbra che lasciava intendere molto bene il suo ruolo in tutta questa faccenda. “oh, povero ragazzo..” cominciò Ronide “povero, povero ragazzo.. tutti i tuoi compagni sono morti.. ma che dico.. tutto il villaggio è morto.. certo, anche gli sahaugin sono morti, TUTTI SONO MORTI!” scoppiando in una sonora risata, lo stregone dalla tunica cremisi si inginocchiò accanto al ragazzo “hai fatto proprio un ottimo lavoro. Per fortuna che è durato così poco, perché anche la mia protezione stava vacillando dalla potenza che ne è scaturita” guardava il cristallo, ancora impugnato dal ragazzo. “ed ora, dammi la lacrima di Kreja che tieni in mano, piccolo bastardo..” pronunciava le parole alternando la propria voce, con scatti di acuti troppo acuti e bassi troppo tristi perché potesse sembrare una persona sana di mente. Dentro la testa di Daniel, tuttavia, qualcosa stava succedendo. La lacrima di Kreja che teneva in mano bruciava tra le sue dita, e sentiva da essa provenire un brusio angosciato e terrificante. “no..” tentò di dire il giovane. “non è.. possibile..” guardava i suoi compagni, stesi per terra, e si accorse che, nonostante le parole del mago, essi respiravano ancora “ti sbagli, Ronide..” durava fatica a parlare, e dai suoi occhi colavano lacrime di sangue “ti sei sbagliato, te lo assicuro.” si alzò in piedi, e lo stregone mostrò molto bene il suo stupore in questo. Era convinto che fosse stato prosciugato di tutte le sue forze. “tu non hai IDEA di cosa hai fatto.” la follia eccheggiava nei suoi occhi, così potente, così letale che anche il mago indietreggiò di fronte a lui. “loro.. loro sono dentro di me..” pronunciava parole, ma non sembrava parlare direttamente con lui “noi.. noi siamo tutti qui. Dentro di noi.” e pronunciando quelle parole, Daniel schiantò il cristallo con una sola mano, lasciando per terra solo frammenti grigi e senza potere. “NOOOOOOOOOO!” urlò lo stregone con la faccia contorta. “COME HAI FATTO!” in lacrime si lanciò per terra, sul luogo ove i frammenti erano caduti. Cominciò a farfugliare frasi senza senso, parole a caso disconnesse l'una dall'altra. Lentamente, Daniel si avvicinò ai suoi compagni. Respiravano, erano tutti vivi, e non erano dentro di lui. Una miriade di voci voticavano nella sua mente, voci disperate, voci sperdute, voci senza ormai più speranza. Sentiva tutto, comprese voci in lingue che non conosceva. Il tutto lo stava facendo impazzire. Il mago era ancora li, disteso in terra, nel tentativo di raccattare tutti i frammenti e di rimetterli insieme. Tentava di incastrarne uno con l'altro, senza speranza, ormai travolto dalla follia. Daniel fece ripredere i suoi compagni, e disse loro “vi abbiamo protetto, ora però dobbiamo andare via da qua. Sono tutti morti. Noi li abbiamo uccisi, ma avremo tempo per dispiacercene fuori di qui.”.

Una volta usciti dalle fogne, scoprirono di essere giunti in una città morta. Non c'era vita, non c'era nessuno. Erano tutti morti. Il silenzio riecheggiava talmente forte che nessuno di loro parlava. Una volta usciti dalla città, le voci nella testa di Daniel si affievolirono, e spiegò loro come erano andate le cose, da quello che aveva capito lui, e da come si sentisse in colpa per tutto questo.

“scusa se ti interrompo, Daniel” disse Kim “ma hai detto che CI avete salvato. Tu e chi?”. Daniel si sorprese un po da questa domanda “no, abbiamo detto che vi abbiamo salvato. Solo noi.” e così si accorse che delle voci erano ricomparse dentro la sua mente, e che stavano cambiando il suo modo di parlare, al plurale. “credo che stiano tornando da noi... le sentiamo.. dobbiamo spostarci ancora, le voci ci hanno raggiunto di nuovo..” e così dicendo, il gruppo si mise di nuovo in marcia. Quando si spostava, le voci sparivano, per poi tornare dopo qualche tempo, come una lenta marea di melassa che si trascina verso il ragazzo.

Dopo qualche anno, quando la compagnia si sparse per andare a godersi i frutti dei loro lavori, Daniel prese la sua strada, tormentato dalle voci nella sua anima, viaggiando sempre, per tenersi lontano da esse. Era ormai pronto per trovare un gruppo tutto per se, e mantenne i contatti con tutti i membri. Irina è tuttora al suo fianco, a fargli compagnia, e ovunque vada Daniel tenta di redimere la sua anima, portando le sue storie ed i suoi servigi a chiunque ne abbia davvero bisogno. Come cognome prese il nome di colui che gli aveva fatto da padre, Khaled, e mai dimenticherà la sua famiglia.

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