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Manticore Games offre 20.000 $ per un'Avventura di D&D creata con la piattaforma Core

La software house Manticore Games ha di recente ricevuto dalla WotC l'autorizzazione per l'organizzazione di un concorso intitolato D&D Design-a-Dungeon contest e dedicato alla creazione dell'avventura videoludica definitiva in stile D&D. Manticore Games, infatti, è proprietaria di una piattaforma per la creazione di videogiochi online per PC, il Core, progettata appositamente per consentire a chiunque di creare un proprio videogioco online senza essere per forza un programmatore esperto, e ha deciso di mettere alla prova i giocatori di tutto il mondo per vedere cosa questi ultimi sono in grado di creare con il suo software. I creatori delle avventure migliori potranno vincere premi per un ammontare totale di 20.000 dollari.

Il concorso D&D Design-a-Dungeon, che durerà fino al 6 Settembre, richiede che i partecipanti realizzino con il software Core un'Avventura appartenente a una delle seguenti 4 Categorie:
Dungeon, Caverne e Catacombe Le Terre Selvagge Fortezze e Torri Piani Elementali Per partecipare al concorso basterà creare un gioco in Core e incluedere '[DnD]' nel titolo o nella descrizione di quest'ultimo.
Il materiale inserito per il concorso dovrà assumere la forma di una vera e propria avventura di D&D e sarà giudicato non solo per l'estetica del mondo digitale creato dagli autori, ma anche in base al livello narrativo e d'interazione dell'avventura. Il materiale inviato, dunque, dovrà avere la forma di un vero e proprio videogioco, e non essere semplicemente una serie di scenari da esplorare con il proprio avatar virtuale. All'interno del software Core i partecipanti troveranno tutto ciò che gli servirà per creare l'avventura. Per aiutare i meno esperti nell'uso di Core, tuttavia, Manticore Games ha creato un framework scaricabile qui e pensato per fornire agli utenti un tutorial edelle linee guida su come usare il programma per creare i propri giochi. Non è obbligatorio scaricare e usare il framework per partecipare al concorso.

I 20.000 dollari messi in palio saranno utilizzati per premiare i lavori migliori. 5000 dollari in gift card di Amazon saranno assegnati al lavoro migliore di tutti, a prescindere dalla categoria. Il denaro restante, invece, sarà assegnato ai migliori 2 lavori per ognuna delle categorie: 2500 dollari in gift card di Amazon per il 1° posto e 1250 dollari per il 2° posto. Oltre ai premi in denaro i vincitori riceveranno altri premi in base alla qualità del loro lavoro, come spiegato sul sito ufficiale del concorso.
Per ogni nuovo candidato iscritto al concorso, inoltre, Manticore Games donerà alla raccolta fondi Extra Life 100 dollari, fino a un massimo di 10.000 dollari.
Tutti i giochi creati durante il concorso saranno svelati e resi disponibili in occasione di un evento speciale organizzato durante il PAX Online, la fiera dedicata al gioco che si terrà a settembre e che quest'anno sarà online a causa del COVID-19. Durante questo evento speciale, alcuni degli avventurieri e dei Dungeon Master più celebri - come Jerry Holkins (Acquisition Incorporated) e Deborah Ann Woll (Deredevil, Relics & Rarities) - saranno presenti per annunciare i vincitori del concorso e per giocare alle avventure da loro realizzate.
Per maggiori informazioni sul Core e sul Concorso D&D Design-a-Dungeon potete visitare la pagina ufficiale del concorso e seguire l'account twitter ufficiale di Manticore Games @CoreGames.
Grazie a @Muso per la segnalazione.
Fonte: https://dndcontest.coregames.com/
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Sottoclassi, Parte 4

Articolo di Ben Petrisor, con Jeremy Crawford, Dan Dillon e Taymoor Rehman - 5 Agosto 2020
Due spettrali Sottoclassi si manifestano negli Arcani Rivelati di oggi: il College degli Spiriti (College of Spirits) per il Bardo e il Patrono Non Morto (Undead Patron) per il Warlock. Potete trovare questi talenti nel PDF disponibile più in basso, mentre rilasceremo presto un sondaggio per sapere cosa ne pensate di loro.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 4
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses-part-4
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Curse of Strahd: la Beadle & Grimm pubblicherà la Legendary Edition

Se la Revamped Edition recentemente annunciata dalla WotC non dovesse bastarvi, potrebbe essere vostro interesse sapere che la Beadle & Grimms ha deciso di pubblicare la Legendary Edition di Curse of Strahd, l'Avventura dark fantasy per D&D 5e ambientata a Ravenloft (qui potete trovare la recensione pubblicata su DL'). Per chi tra voi non lo sapesse, le Legendary Edition della Beadle & Grimm sono versioni extra-lusso delle avventure pubblicate dalla WotC per D&D, contenenti oltre all'avventura tutta una serie di accessori pensati per rendere l'esperienza dei giocatori più immersiva e divertente.
Al costo di 359 dollari, dunque, all'interno della Legendary Edition di Curse of Strahd potrete trovare:
l'Avventura per D&D 5e Curse of Strahd suddivisa in libri più piccoli, in modo da aiutare DM e giocatori a orientarsi più facilmente nel suo ampio contenuto. Come aggiunta, sono stati inseriti alcuni PG pre-generati per i giocatori e una serie di incontri di combattimento bonus. 17 mappe per il combattimento che coprono ogni angolo di Castle Ravenloft, la dimora di Strahd. Una mappa dell'intera Barovia disegnata su tela. 60 Carte di Scontro, che permetteranno ai giocatori di farsi un'idea dei PNG e dei mostri che si troveranno di fronte grazie alle loro illustrazioni. Una serie di supporti di gioco per i giocatori, quali lettere, atti relativi a misteriose proprietà, note scritte dal proprio "gentile" ospite, monete del Regno di Barovia, ecc., utili per dare ai vostri giocatori elementi concreti con cui sentirsi più immersi nella campagna. Uno Schermo del DM con illustrazioni originali sul fronte e le informazioni utili a gestire la campagna sul retro. Una serie di pupazzi per le dita, con cui divertirsi a interpretare i mostri e i PNG dell'Avventura. La Legendary Edition di Curse of Strahd uscirà a Novembre 2020.
Grazie a @Muso per la segnalazione.


Fonte: https://www.enworld.org/threads/beadle-grimms-legendary-edition-curse-of-strahd.673629/
Link alla pagina ufficiale di Beadle & Grimm: https://beadleandgrimms.com/legendary/curse-of-strahd
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By aza

D&D 3a Edizione compie 20 anni!

Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
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Fuga dall'Abisso è uscito in lingua italiana

A partire da ieri, 30 Luglio 2020, l'Avventura Fuga dall'Abisso per D&D 5e è finalmente uscita in lingua italiana. Pensata per PG di livello 1-15, quest'avventura è ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms ed è caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Fuga dall'Abisso
Dungeons & Dragons è un gioco per veri eroi che amano vivere intense e adrenaliniche avventure, e Fuga dall’Abisso è il manuale giusto per chi sente il bisogno di passare la serata a salvare il mondo!
A causa di un piccolo errore di calcolo, l'arcimago drow Gromph Baenre, di Menzoberranzan, si pente di aver iniziato la sua carriera arcana…
Che cosa succede quando i cancelli dell’Underdark si aprono per far entrare i demoni dell’Abisso? Una quantità di orrori inimmaginabile si riversa nel sottosuolo, creature d’ombra che rendono ancora più claustrofobici i cunicoli di pietra…i personaggi saranno in grado di sopravvivere alla follia?
Dedicata agli amanti dei dungeons labirintici, Fuga dall’Abisso è un’avventura adatta a personaggi dal livello dal 1° al 15°, che dovranno riuscire a sopravvivere e a tornare in superficie prima di abbandonarsi alla disperazione, ma non solo: dovranno fermare una catastrofe imminente, che potrebbe distruggere non solo le antiche città naniche, duergar e drow, ma raggiungere persino i Reami Dimenticati!
Avranno molte scelte importanti da compiere, e la possibilità di unirsi a molti compagni di viaggio. Un’esperienza di gioco tra le più appassionanti e tra le più riuscite della saga di “Furia dei Demoni”.
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Prezzo: 49,99 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

Link alla pagina ufficiale del sito Asmodee Italia: https://www.asmodee.it/news.php?id=722
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Aleph

Racconto breve

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Rimettendo a posto un HD esterno che non toccavo da anni, ho ritrovato un background di un personaggio. A rileggerlo non mi è sembrato così disastroso, quindi ve lo metto qui che magari a qualcuno da un'idea per un personaggio... ammetto di non averlo riletto tutto, quindi ci sta che ci siano orrori di ortografia, per non parlare di tempi verbali errati e simili (se ne trovate e vi va di segnalarmelo, non mi offendo, anzi..)

Daniel

Erano anni ormai, che gli abitanti di Kazid, la città dalle coste vermiglie, veniva assalita da bande di Sahaugin, esseri malvagi, mezzi uomini e mezzi pesce, che scivolavano fuori dalle fredde e buie acque notturne per trucidare gli sfortunati elfi che vivevano vicino al porto. Gli assalti erano sempre più frequenti, ed ormai le poche guardie disposte di pattuglia al porto e sulle navi non bastavano più. Sempre più relitti in fiamme venivano trovati al mattino, sempre più ronde notturne trovate impalate da lance o tridenti, sempre meno mercanti decidevano di fare tappa in quel porto un tempo così florido e vivace. La situazione stava diventando insostenibile, ed anche l'alleanza con gli elfi delle acque, che risiedevano in alcune grotte sottomarine poco distanti da li, non riusciva a fornire alcuno aiuto. Le creature uscivano silenziose dalle acque, di notte, nessuno era riuscito a capire da dove provenissero, ed una volta compiute le razzie scomparivano nel nulla. Alcuni di loro ovviamente perivano in queste ondate, ed infatti dopo i primi misteriosi delitti e furti gli abitanti scoprirono che il colpevole non era un elfo della città, bensì quelle orride creature, con squame al posto della pelle, e lunghe file di denti di squalo. Anche le guardie degli elfi marini, per quanto vigilassero a tempo pieno sott'acqua e nonostante la loro perfetta visione sottomarina, non riuscirono mai a trovare il nido di quelle bestie, ne a fermarne le razzie. Sembravano come spettri, trapassavano le difese della città come fantasmi attraversano muri, invisibili, silenziosi e letali. Ma nonostante la città fosse nel panico, qualcuno ancora arrivava, per stabilirsi in quei luoghi, in cerca di fortuna.

Una giovane umana, razza alquanto rara da quelle parti, arrivò un mattino d'inverno, con gli scarponi ormai quasi distrutti dalla lunga camminata che pareva pareva aver preceduto il suo ingresso nella città, mentre la neve vorticava attorno alla sua esile figura trasportata dal vento. Dal portamento, tuttavia, si capiva che nella sua vita si era trovata in situazioni ben peggiori di quella, e non sembrava affatto debole, nonostante la sua corporatura magra. Gli stracci che indossava la riparavano ben poco dalle basse temperature, e sembrava tuttavia non risentire troppo del vento gelido che si insinuava sotto il suo mantello.

Questa ragazza, Irina, dopo qualche giorno passato in taverna, a cercare riparo dalle giornate invernali, conobbe Jade, un mercante elfo che stava anche lui alloggiando in quella taverna. Tra i due nacque un amore molto profondo e durato per moltissimi anni. Lei non rivelava molto del suo passato, e lui rispettava il suo silenzio. Tutto ciò che era riuscito a capire era che faceva parte di un gruppo di cavalieri erranti, ormai sciolto, e che ora cercava solo un po' di pace. Con i risparmi di entrambi decisero di prendere una casa in quella città, ove il loro amore era scoppiato in maniera così improvvisa e passionale. Vicino alle mura, gli attacchi degli sahaugin non si erano mai spinti, e da quello che Irina aveva lasciato intendere al marito, era più che capace di respingere qualche predone mezzo pesce. Così poco meno di nove mesi dopo il loro primo incontro, dall'unione di Jade e Irina nacque Daniel, un giovanotto mezzosangue molto tenero e vivace, nonostante la sua nascita prematura. Intanto, le incursioni di sahaugin continuavano a perseguitare la città, tanto che il padre di Daniel era quasi l'ultimo mercante a fare tappa nella città di Kazid, tutti gli altri avevano troppa paura, e la città non era certo sulle principali vie di commercio terrestri, di conseguenza, lentamente stava morendo. Sempre meno persone vivevano da quelle parti, mentre molte se ne andavano senza farne più ritorno, i malviventi aumentavano ad un ritmo simile a quello con cui diminuivano le guardie. Mercenari venivano assoldati per prendere il posto di queste ultime, gruppi di avventurieri senza dio, molto spesso dai passati loschi, ma anche gruppi di un certo livello di importanza, come quello di Khaled l'orbo, il famoso combattente elfico che mise su un gruppo di valorosi guerrieri, risolvendo più volte gravi problemi dello stato. Fu proprio questo valoroso guerriero, abile tanto nella spada quanto nella magia, a raccattare dalle braccia del cadavere di Irina il piccolo Daniel.

Un assalto improvviso di sahaugin era sgorgato proprio dove sembrava più sicuro, ovvero vicino alle mura nell'entroterra. Nessuno sapeva come avessero fatto ad arrivare sino li, sembravano essere letteralmente spuntati dal nulla, fatto sta che avevano colto di sorpresa la giovane donna, ed erano riusciti a vincerla. Il gruppo di avventurieri non aveva fatto in tempo ad arrivare nella zona, sfortunatamente, così quando giunsero a sopprimere il gruppo di uomini pesce era già troppo tardi. Khaled non aveva la minima idea di chi fosse quel neonato, ma conosceva molto bene Irina, avevano affrontato molte battaglie insieme, sino a quando essa non si era ritirata circa un anno prima, senza alcun motivo. Il neonato non aveva più di quattro mesi, e nonostante il freddo non emetteva alcun suono se non un dolce respiro. Khaled lo prese con se, sapeva che doveva molto ad Irina, erano stati compagni di viaggio e di avventure per molti anni, tanto da diventare davvero vicini. La sua partenza, un anno prima, l'aveva fatto soffrire moltissimo, ed una parte di se era come morta dentro di lui.

Khaled non aveva idea che il padre del bambino fosse ancora vivo, che viaggiava per mare in quel periodo, come spesso succedeva, per portare mercanzia, e quindi, considerando il piccolo un orfano, lo prese nel gruppo, nonostante il peso considerevole che sarebbe stato, ed informo gli altri membri di questo nuovo ingresso nella loro famiglia. Soltanto una ragazza del gruppo, Meriem la novellina, era davvero contenta di quel nuovo ingresso: forse adesso avrebbero smesso di usare quell'odioso soprannome, che lei odiava tanto. Gli altri membri pensarono che Khaled fosse diventato pazzo, ma quando disse loro di averlo raccolto dalle braccia di Irina tutti tacquero in un silenzio di lutto.

I viaggi della congrega del Falco D'Oro, come si faceva chiamare il gruppo di Khaled, proseguirono in lungo ed in largo, ovunque ci fosse da risolvere problemi, e Daniel lo portavano con se, ovunque andassero, sino a quando non cominciò a camminare con le sue gambe. Dopo diversi anni, tuttavia, ancora non spiccicava parola. Piangeva, come tutti i bambini, non era muto, semplicemente non parlava, ed aveva dei comportamenti strani. Tutto il gruppo era ormai rassegnato all'idea che fosse un bambino ritardato sino a quando, all'età di cinque anni, cominciò finalmente a parlare. E da quel momento in poi, tutti ricordarono con nostalgia gli anni silenziosi del piccolo, poiché non la finiva davvero più di chiacchierare. Per l'esattezza, il piccolo Daniel, il quale aveva mantenuto il suo nome donatogli dalla madre grazie ad un ricamo sul suo vestito da neonato, era rimasto molto colpito dalle storie che la sera, prima di andare a letto, il gruppo si raccontava, ed aveva imparato una miriade di racconti, veritieri o leggendari, che modificava con la sua mente di bambino e rendeva, effettivamente, migliori, più dettagliati e più epici. Le favole che Khaled gli raccontava prima di andare a dormire, come i racconti dei bardi nelle locande, erano solo il materiale con cui costruire fantastiche storie su pirati, draghi, spiriti ed altri elementi incredibili del mondo in cui viveva. Gli altri membri del gruppo, ovviamente, erano estasiati dai suoi racconti, nonostante fossero costantemente ricoperti di domande durante le giornate di viaggio, o di riposo.

Continuavano così i mesi e gli anni, Daniel si rendeva utile principalmente come cuoco del gruppo, o simili mansioni di poca pericolosità, considerava Khaled come suo padre, ed aveva smesso di chiedere informazioni sulla madre, ormai. Ogni tanto, si faceva dare qualche consiglio dagli altri quattro membri di quella che fin dall'inizio aveva considerato famiglia: il grosso Tanoth, un enorme mezzorco con cui condivideva la discendenza meticcia, gli insegnava come maneggiare le asce ed i martelli, tentando di fargli comprendere come colpire i punti più dolorosi per mettere KO un nemico, anche se si perdeva un po' nei discorsi riguardanti il lasciarsi cadere in uno stato di furia incontrollata; Felsiser, il minotauro sciamano, con il suo spirito compagno a forma di falco, da cui poi è stato tratto il nome della compagnia, tentava di spiegargli come risolvere le situazioni in pace, senza essere avventati o troppo frettolosi nel prendere le decisioni, cosa che tuttavia non riuscì particolarmente, vista la sua curiosità e sfrontatezza di fronte al pericolo; Meriem, dalle sembianze sempre cangianti, gli insegnò come è possibile invece cavarsela semplicemente parlando, parlando e ancora parlando. Gli insegnò come camuffarsi, anche se a lei veniva naturale, quando è il momento di dire menzogne e quando invece è meglio una via diplomatica, sincera ed a cuore aperto; ed infine

Kim, il grande mago, come gli piaceva sentirsi chiamare, tentò di insegnarli i rudimenti della magia, del flusso e di tutto il resto, ma il ragazzo non sembrava proprio portato per questa via.

Fu in una afosa serata di piena estate che, tutti radunati vicino ai cavalli, distesi su delle grosse rocce lisce, Daniel raccontò la sua prima vera storia. Erano giorni che ci lavorava, voleva creare qualcosa di speciale per la sua famiglia, qualcosa di diverso, che non avessero mai sentito. Sin ora si era limitato a modificare le storie che sentiva, ma questa volta voleva crearne una sua, e quella sera l'avrebbe raccontata a tutti. Faceva un caldo infernale, nonostante fosse già calata la notte da qualche ora. Non avevano ingaggi di alcun genere, e trascorrevano gran parte del tempo a viaggiare tra vari villaggi, tentando di trovare un possibile lavoro. Così Daniel cominciò a raccontare dei ghiacciai di Dhalner, una regione da lui inventata di sana pianta, ove il ghiaccio non si scioglie mai, ove la pioggia è neve e la nebbia è grandine, ove i giganti gelati costruiscono le loro dimore, ove gli elementi prendono forma e si combattono per mettersi alla prova, ove i cavalieri del vento cavalcano grosse aquile per le sterminate valli ghiacciate. E ancora raccontava di draghi che invece di sputare fuoco sputavano schegge di ghiaccio, di fiumi ormai congelati, di castelli di neve, abitati da creature composte solamente di cristallo, di caverne profonde e mostri terribili.

Tutto il racconto, ovviamente, era preso da vari spunti, e la trama era abbastanza avvincente, per quanto comunque ancora lontana dall'essere una opera d'arte. Quello che più stupì il gruppo, tuttavia, era che nonostante ci fosse una temperatura tropicale, per tutto il tempo del racconto essi avevano sofferto davvero il freddo, e si ritrovarono coperti dai loro abiti pesanti e vicino al fuoco che avevano usato per cucinare, poco distante da loro. Diverse parole del racconto si insinuavano in loro come delle suggestioni, facendo loro provare davvero certi sentimenti e certe sensazioni, come se fossero loro stessi i protagonisti.

Questo potere inaspettato cambiò tutto il modo di vivere del giovane Daniel, che ormai si era rassegnato a diventare un semplice aiutante. Ogni singolo membro del gruppo capì che di fronte a loro avevano un ragazzo dal potenziale incredibile, e che andava solo coltivato. Tentarono di addestrarlo, consultarono anche diversi stregoni e maghi di alto rango, alla fin fine era uno dei gruppi di avventurieri più famoso del regno e si potevano permettere di incontrare persone decisamente potenti. Ma fu tutto vano. I suoi poteri aumentavano, sicuramente, ad una velocità impressionante, ma non per via dell'addestramento. Al contrario, erano molto più fruttuose le serate attorno al fuoco che le lunghe giornate di addestramenti precisi e formali. Alla fine, capirono che la sua dote non era derivata da qualcosa di “addestrabile”, bensì dal naturale scorrere delle cose, dai racconti, dalle chiacchierate e soprattutto dall'osservazione di eventi apparentemente insignificanti. Era tutto decisamente naturale per Daniel, ed i suoi poteri diventavano sempre più forti e incredibili. Certe volte riusciva a materializzare nella mente dei suoi compagni i suoi stati d'animo, se era triste, lo sapevano tutti, se invece era allegro, tutto l'accampamento sprizzava di gioia e di felicità. Talvolta, soprattutto nelle città, anche passanti o mercanti venivano colti dagli stati d'animo del ragazzo, tanto che spesso riuscivano a risparmiare un bel po' di denari d'oro sui loro acquisti.

Dopo qualche anno, quando Daniel raggiunse un'età giusta per cominciare a rendersi utile non più soltanto come cuoco del gruppo, decise di trovarsi un lavoretto. I continui movimenti del gruppo non permettevano di stabilirsi in un singolo luogo ove lavorare in maniera sedentaria, così decise di sfruttare la sua incredibile fantasia per divenire un cantastorie. Il materiale su cui lavorare era parecchio, le avventure che i suoi compagni vivevano ogni giorno fornivano immani quantità di storie da narrare, ed in più faceva anche conoscere ancora meglio il gruppo in giro per tutto il continente. Così, quando la compagnia si fermava per una notte in qualche villaggio, nelle taverne rieccheggiavano i racconti del giovane mezz'elfo, e riusciva a guadagnare quel minimo per mangiare e metter via qualche monetina da parte. Era stufo di pesare sulle spalle dei suoi amici, per quanto fosse quasi la sua famiglia, così piano piano riuscì a rendersi autosufficiente. Ed i suoi compagni erano felici di questo, si rendevano conto di quanto fosse importante per lui farsi strada nel mondo non solo come il figlio di Khaled, ma anche come Daniel il cantastorie. E così il gruppo più compiva gesti eroici più era popolare nel continente, che portava a richieste di lavori sempre più importanti e delicati, ma anche meglio pagati, cosa che rendeva particolarmente felice Meriem, con sempre più gioielli e pietre preziose cosparse su tutto il corpo.

In una serata d'inverno, il mezz'elfo fu svegliato da un suono stridulo proveniente dall'esterno della tenda. Qualche animale probabilmente aveva lanciato un richiamo, ma non aveva mai sentito nulla di simile. Uscito fuori incuriosito, trovò Felsiser inginocchiato su una gamba a guardare un punto nell'oscurità. Era il suo turno di fare la guardia, e quando si accorse di Daniel si portò un enorme dito alla bocca in cenno di silenzio, mentre con l'altra mano gli fece cenno di avvicinarsi a lui. Mentre piano piano si avvicinava a lui, di nuovo quel fischio stridulo rieccheggiò nella notte, più o meno da dove guardava il grosso minotauro. Arrivato al suo fianco, Felsiser gli indicò un punto preciso nel buio, e Daniel finalmente intravide ciò che emetteva di tanto in tanto quel fischio: era un piccolo draghetto, delle dimensioni di un gatto, magro e molto lungo, di colore bianco candido. Proprio per il suo colore il ragazzo riuscì a percepirlo, e mentre lo osservava non si accorse che lo sciamano, sedutosi li accanto, stava rovistando nella borsa da tracolla che portava con se. Daniel non aveva mai visto prima un drago, ovviamente, i racconti che spesso narrava su di essi erano solo frutto della sua fantasia, e doveva ammettere che nella sua fantasia erano ben più grossi. Ma nonostante questo, era davvero affascinato dalla creatura, slanciata, appollaiata su un ramo di un acero le cui foglie ormai erano quasi del tutto cadute, fischiando chissà per quale motivo. Felsiser si allungò verso di lui, e gli sussurrò nell'orecchio “stasera ti farò un regalo che ti ricorderai per tutta la vita, figlio mio”. Usava sempre l'appellativo figlio mio quando la situazione si faceva vagamente solenne, e probabilmente in questo momento non c'era nulla di più solenne per lui. Gli mise in mano un pezzetto di carne salata, proveniente dai resti della cena, e gli spinse la mano aperta verso il drago. Dopo qualche secondo di incertezza, il piccolo rettile scivolò giù dall'albero, e si avvicinò al giovane che gli offriva un pezzo di carne. Circospetto, si guardò intorno più volte prima di raggiungerlo, e si mise a guardarlo negli occhi poco distante dalla sua mano. Aveva fame, su questo non c'era dubbio, ma era anche abbastanza dubbioso sulla persona che impugnava il cibo. Alla fine, dopo un buon minuto di silenzio, con i bagliori delle ceneri riflesse nei suoi occhi, il piccolo drago allungò il collo verso la sua mano, raccolse il pezzo di carne e si mise a mangiarselo senza allontanarsi. Daniel si voltò verso il minotauro, con aria interrogativa, ed esso piegò leggermente la testa verso la lucertola volante, come per spronarlo a toccarlo. E così il mezzelfo si sporse con la mano, e, dopo un primo scatto impaurito, il piccolo drago si fece accarezzare sulla testa scagliosa. Una volta finito di mangiare, si avvicinò a lui, e come un gatto cominciò a strofinarsi al corpo del giovane stupito ed affascinato allo stesso tempo. Stava per aprire bocca quando il minotauro lo fermò con le seguenti parole “aspetta, non aprire bocca. La prossima parola che dirai, lui la prenderò come il suo nome, e da allora in poi risponderà solo a quel nome, e solo se pronunciato da te. Lascia che ti spieghi..” si alzò in piedi, e così fece anche daniel. Sobbalzò leggermente quando il draghetto si arrampicò sulle sue spalle, aiutandosi con le ali, e si appollaiò sulle sue spalle. Felsifer si avvicinò al fuoco, lo ravvivò un minimo e si sedette accanto ad esso, accendendosi la grossa pipa che fumava durante i turni di guardia e nei tempi liberi. “vedi, quello che hai sulle spalle è un draghetto del vento. Si tratta di un animale molto raro, da queste parti, ed anche molto curioso. Appartiene alla stessa famiglia dei draghi, come si può facilmente intuire, ma come vedi è molto più piccolo.” tra una frase e l'altra aspirava boccate di fumo, facendolo poi uscire dalle grosse narici. “si tratta di animali molto leali, normalmente si legano ad un solo padrone, ovvero qualcuno che sia gentile con loro, come sei stato tu poco fa. Basta qualcosa da mangiare e qualche carezza per renderlo a te fedele. Ed ora è il tuo draghetto. Sta aspettando che tu pronunci il suo nome, ovvero la prima parola che uscirà dalle tue labbra, per restarti sempre accanto. Non mangia molto, il più delle volte si accontenta degli avanzi della cena, ed è abbastanza sveglio per potergli insegnare qualche trucchetto. Ah, prima che tu dica qualsiasi cosa, sappi che è una femmina.” sorrise come solo i minotauri riescono a sorridere, e con una pacca salutò il giovane per andare a svegliare Khaled, visto che il suo turno di guardia ormai era finito. “domani ti racconterò qualche altra curiosità sulla sua specie”.

Khaled era proprio la persona che in quel momento Daniel voleva vedere. Appena gli fu seduto a fianco, notò il piccolo draghetto sulle sue spalle, vigile e curioso di quello che capitava attorno al suo padrone. “ecco perchè non sentivo la tua voce, venendo quà” sorrise Khaled “a quanto pare ora dovrai trovare un bel nome per il tuo piccolo.” di rimando, Daniel sorrise, ma aveva gli occhi tristi, e, con un bastoncino, scrisse per terra “è una femmina. Raccontami di mia madre” mentre il draghetto seguiva con la testa i movimenti del legnetto. Khaled raccolse la pipa che il minotauro aveva lasciato li accanto a Daniel, e così si mise a raccontargli la sua storia, di come l'aveva incontrata, sulle loro avventure e sui loro viaggi. Sulla loro amicizia molto stretta, sulla passione che li aveva presi e su come poi, dopo qualche anno insieme, ella avesse deciso di lasciarli, per cercare una vita più tranquilla. Lui aveva pianto molto e per molte notti la sua morte, era per lui molto più importante di quanto lui stesso riuscisse ad ammettere, e mentre raccontava i suoi ricordi diverse lacrime sgorgarono dai suoi occhi. Alla fine del racconto, Daniel pronunciò infine il nome della sua nuova amica: “Irina”. E da quel giorno, ovunque andasse il giovane era sempre presente anche un draghetto del vento, poiché non lo lasciava un attimo, ed esso si prendeva cura di lui come di un fratello.

Forse fu per noncuranza, o forse un'informazione sbagliata, che portò questa vita felice alla fine. Uno dei grandi maghi che avevano contattato per aiutare Daniel, un certo Ronide della torre di smeraldo, era stato particolarmente interessato al giovane. Mentre Khaled era convinto che questo interesse fosse stato generato dalla voglia di aiutarli, al contrario era stato svegliato per puro interesse personale: aveva visto in lui la chiave per portare a termine un piano che tramava da secoli, ormai. Così, quando si ripresentò al gruppo, nelle campagne vicino alla vecchia città natale di Daniel, tutti furono molto felici di incontrarlo, e si unì così al gruppo di avventurieri, diretti entrambi alla città, per protezione reciproca. Non immaginavano che quella marcia li stava portando ad un massacro. Una volta arrivati nella città, sempre più disastrata e ormai quasi in rovina, il mago raccontò loro per quale motivo si era recato li: voleva per sempre terminare la minaccia degli sahaugin. Da alcune fonti, e tramite mezzi di scrutamento magici, era finalmente riuscito a capire da dove arrivassero quegli uomini pesce che terrorizzavano e razziavano la città: era ovvio che nessun elfo marino riuscisse ad individuarli, poiché essi non provenivano dall'esterno, ma dalla città stessa: avevano scavato la loro tana nelle fogne della città, ed utilizzavano proprio le cloache per colpire di sorpresa nei posti più impensabili. Si era procurato una mappa delle fogne, ed era sicuro che, mettendo al centro di esse un grosso cristallo da lui incantato, sarebbero riusciti a rinchiudere per sempre quelle bestiacce nel sottosuolo. “tuttavia” disse lo stregone “io non sono in grado di far confluire il flusso necessario dentro al cristallo. Ma Daniel potrà.” guardò Daniel con occhi carichi di follia, ma nessuno parve accorgersene, presi com'erano dalla possibilità di vendicare Irina. Così, decisero di entrare nelle fogne. “non posso venire con voi, mi spiace” spiegò il mago “la mia presenza turberebbe troppo il flusso, il mio potere è così grande che rischierei di mettervi tutti in pericolo, se il cristallo venisse destabilizzato potrebbe conflagrare e lasciare di questa città solo un fumante cratere.” con questo si congedò, dicendo che avrebbe lasciato la città per rendere il lavoro meno pericoloso. Il gruppo di eroi quindi si diresse verso quella che sembrava l'entrata più vicina al centro delle fogne. Seguendo la mappa raggiunsero il posto prefissato, affrontando un paio di pattuglie di uomini pesce, ed arrivati li, diedero il fagotto di velluto a Daniel, che lentamente aprì per rilevare il cristallo rosso sangue. Appena il ragazzo lo prese con le mani, ancora sporche di icore di Sahaugin questo cominciò a brillare, e il ragazzo apprese immediatamente che quello che stava per succedere non sarebbe stato ciò di cui il mago aveva parlato. Cominciò a pulsare, ad emettere luce sempre più intensa, e tutti gli sforzi che il ragazzo tentava per mettere fine a tutto questo furono vani. Un'onda di energia impercettibile si scatenò dal cristallo, ed investì tutto il villaggio. Una sfera di incredibile potere necrotico, rosso sangue e con facce di demoni torturati e sofferenti raggiunse ogni angolo del paese, per poi collassare su se stessa ed implodere dentro il cristallo stesso. Tutto questo in un istante, ed i compagni di Daniel caddero a terra perdendo conoscenza. Anche il ragazzo si afflosciò a terra completamente esausto, e dalle ombre vide comparire il mago, con un ghigno sulle labbra che lasciava intendere molto bene il suo ruolo in tutta questa faccenda. “oh, povero ragazzo..” cominciò Ronide “povero, povero ragazzo.. tutti i tuoi compagni sono morti.. ma che dico.. tutto il villaggio è morto.. certo, anche gli sahaugin sono morti, TUTTI SONO MORTI!” scoppiando in una sonora risata, lo stregone dalla tunica cremisi si inginocchiò accanto al ragazzo “hai fatto proprio un ottimo lavoro. Per fortuna che è durato così poco, perché anche la mia protezione stava vacillando dalla potenza che ne è scaturita” guardava il cristallo, ancora impugnato dal ragazzo. “ed ora, dammi la lacrima di Kreja che tieni in mano, piccolo bastardo..” pronunciava le parole alternando la propria voce, con scatti di acuti troppo acuti e bassi troppo tristi perché potesse sembrare una persona sana di mente. Dentro la testa di Daniel, tuttavia, qualcosa stava succedendo. La lacrima di Kreja che teneva in mano bruciava tra le sue dita, e sentiva da essa provenire un brusio angosciato e terrificante. “no..” tentò di dire il giovane. “non è.. possibile..” guardava i suoi compagni, stesi per terra, e si accorse che, nonostante le parole del mago, essi respiravano ancora “ti sbagli, Ronide..” durava fatica a parlare, e dai suoi occhi colavano lacrime di sangue “ti sei sbagliato, te lo assicuro.” si alzò in piedi, e lo stregone mostrò molto bene il suo stupore in questo. Era convinto che fosse stato prosciugato di tutte le sue forze. “tu non hai IDEA di cosa hai fatto.” la follia eccheggiava nei suoi occhi, così potente, così letale che anche il mago indietreggiò di fronte a lui. “loro.. loro sono dentro di me..” pronunciava parole, ma non sembrava parlare direttamente con lui “noi.. noi siamo tutti qui. Dentro di noi.” e pronunciando quelle parole, Daniel schiantò il cristallo con una sola mano, lasciando per terra solo frammenti grigi e senza potere. “NOOOOOOOOOO!” urlò lo stregone con la faccia contorta. “COME HAI FATTO!” in lacrime si lanciò per terra, sul luogo ove i frammenti erano caduti. Cominciò a farfugliare frasi senza senso, parole a caso disconnesse l'una dall'altra. Lentamente, Daniel si avvicinò ai suoi compagni. Respiravano, erano tutti vivi, e non erano dentro di lui. Una miriade di voci voticavano nella sua mente, voci disperate, voci sperdute, voci senza ormai più speranza. Sentiva tutto, comprese voci in lingue che non conosceva. Il tutto lo stava facendo impazzire. Il mago era ancora li, disteso in terra, nel tentativo di raccattare tutti i frammenti e di rimetterli insieme. Tentava di incastrarne uno con l'altro, senza speranza, ormai travolto dalla follia. Daniel fece ripredere i suoi compagni, e disse loro “vi abbiamo protetto, ora però dobbiamo andare via da qua. Sono tutti morti. Noi li abbiamo uccisi, ma avremo tempo per dispiacercene fuori di qui.”.

Una volta usciti dalle fogne, scoprirono di essere giunti in una città morta. Non c'era vita, non c'era nessuno. Erano tutti morti. Il silenzio riecheggiava talmente forte che nessuno di loro parlava. Una volta usciti dalla città, le voci nella testa di Daniel si affievolirono, e spiegò loro come erano andate le cose, da quello che aveva capito lui, e da come si sentisse in colpa per tutto questo.

“scusa se ti interrompo, Daniel” disse Kim “ma hai detto che CI avete salvato. Tu e chi?”. Daniel si sorprese un po da questa domanda “no, abbiamo detto che vi abbiamo salvato. Solo noi.” e così si accorse che delle voci erano ricomparse dentro la sua mente, e che stavano cambiando il suo modo di parlare, al plurale. “credo che stiano tornando da noi... le sentiamo.. dobbiamo spostarci ancora, le voci ci hanno raggiunto di nuovo..” e così dicendo, il gruppo si mise di nuovo in marcia. Quando si spostava, le voci sparivano, per poi tornare dopo qualche tempo, come una lenta marea di melassa che si trascina verso il ragazzo.

Dopo qualche anno, quando la compagnia si sparse per andare a godersi i frutti dei loro lavori, Daniel prese la sua strada, tormentato dalle voci nella sua anima, viaggiando sempre, per tenersi lontano da esse. Era ormai pronto per trovare un gruppo tutto per se, e mantenne i contatti con tutti i membri. Irina è tuttora al suo fianco, a fargli compagnia, e ovunque vada Daniel tenta di redimere la sua anima, portando le sue storie ed i suoi servigi a chiunque ne abbia davvero bisogno. Come cognome prese il nome di colui che gli aveva fatto da padre, Khaled, e mai dimenticherà la sua famiglia.

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