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By aza

ManaDinamica – Magia ed Entropia

La magia può sembrare una cosa meravigliosa: si tratta di uno strumento in grado di fare, in prima approssimazione, qualunque cosa.
Abbiamo tuttavia già visto nel precedente articolo che la faccenda non è così semplice: infatti, per ottenere un qualunque effetto magico che sia fisicamente coerente, abbiamo bisogno di spendere energia. E abbiamo bisogno di ottenere questa energia da qualche parte.
Ma il problema non si ferma qui: ogni volta che l’energia viene trasformata da una forma all’altra, una porzione di essa sempre maggiore viene dispersa, diventando inutilizzabile per il suo scopo originario
Oggi parliamo del secondo principio della termodinamica… applicato alla magia!

Calore e movimento
Se mettiamo a contatto tra loro due oggetti a diverse temperature, il più caldo comincerà a raffreddarsi e il più freddo a scaldarsi finché non raggiungeranno la stessa temperatura.
Questo fenomeno, detto “principio zero della termodinamica”, è evidente se mettiamo un cubetto di ghiaccio nell’acqua d’estate: il cubetto si scalda, sciogliendosi, ma nel farlo raffredda l’acqua.
Quello che è accaduto è che una certa quantità di energia, detta calore, ha abbandonato il corpo caldo, raffreddandolo, per introdursi in quello più freddo e riscaldarlo.
Questo passaggio di energia può essere “imbrigliato” per ottenere movimento: le macchine in grado di compiere queste trasformazioni sono dette Motori Termici, tra cui il motore a scoppio, il motore stirling e l’immancabile motore a vapore.

Un modellino di motore stirling. Una lieve differenza di temperatura tra il sopra e il sotto della base è sufficiente per far girare la ruota.
Un motore termico ha infatti bisogno di due “ambienti”, uno più caldo dell’altro, e la sua capacità di funzionamento dipende proprio da tale differenza di temperatura.
Quando, nel mondo reale, gli scienziati, ingegneri e inventori del ‘700 e ‘800 cominciarono a studiare il rapporto tra il calore fornito a una macchina a vapore e l’energia meccanica (cioè legata allo spostamento della vaporiera) che essa era in grado di rilasciare, si accorsero che una porzione di tale energia veniva perduta.
Infatti, parte di quel calore andava comunque a riscaldare l’ambiente esterno, più freddo ovviamente della caldaia: questo implica che, se da una parte l’aria esterna circola ed è in grado di rinnovarsi, la caldaia va via via raffreddandosi e richiede sempre nuovo combustibile.
Per quanto si possano migliorare numerose parti di un motore, per esempio riducendo gli attriti (che dissipano ulteriore preziosa energia), una porzione di dispersioni energetiche dovute a questo scambio di calore sarà sempre, inesorabilmente presente.
Tale evidenza portò a una delle formulazioni del “Secondo Principio della Termodinamica”, quella di Lord Kelvin: “È impossibile realizzare una trasformazione ciclica il cui unico risultato sia la trasformazione in lavoro di tutto il calore assorbito da una sorgente omogenea” 
Fu questa triste scoperta, l’inevitabile dispersione dell’energia, che portò gli scienziati del tempo alla definizione di una nuova grandezza fisica: l’Entropia.
Energie inutilizzabili
L’Entropia viene spesso definita come lo “stato di disordine di un sistema”, ma si tratta di una definizione che può confondere: infatti non si tratta banalmente di sistemi nei quali gli elementi siano “riposti ordinatamente”.
Due oggetti a temperature diverse e a contatto tra loro, infatti, sono ugualmente “ordinati” prima o dopo aver scambiato calore tra loro.
Quello che invece sappiamo grazie ai motori termici è che se due oggetti hanno temperature diverse è possibile usarli per generare energia meccanica, mentre questo è impossibile se hanno la stessa temperatura.
In questo secondo caso, infatti, la loro energia è stata “distribuita” tra di essi, mentre inizialmente essa era “disponibile” per generare lavoro.

Se immaginiamo le unità di energia termica come palline, esse possono essere utilizzate per produrre movimento solo finché sono separate
Badate bene che, dopo lo scambio di calore, tale energia non è stata “perduta” nel nulla: l’energia totale è conservata e così il primo principio della termodinamica, solo essa non è più “sfruttabile” alla stessa maniera.
La sua “qualità” è diminuita.
L’Entropia è, di fatto, la misura di questa “riduzione di qualità” dell’energia di un sistema.
Un’evidenza nata sia dall’osservazione naturale che dagli studi di Carnot è che l’entropia è sempre in continua, inesorabile crescita, e quindi la “qualità” dell’energia è in perenne calo.
Ciò ha portato a un’ulteriore formulazione del secondo principio della termodinamica: “in un sistema isolato l’entropia non può mai diminuire”.
Tutti i fenomeni spontanei, infatti, aumentano (o quantomeno mantengono inalterata) l’entropia del sistema: il calore fluisce da un corpo caldo a uno freddo, anche quando si cerca di imbrigliarlo con un motore, riducendo inevitabilmente l’efficacia del processo (come abbiamo già visto).
Tutti i fenomeni naturali che portano alla dispersione dell’energia sono prima o poi inevitabili: il ghiaccio fonde, gli oggetti cadono, il ferro si ossida, le pile si scaricano, le stelle si spengono e gli esseri viventi, alla fine, periscono.
Questo non significa che sia impossibile ottenere effetti opposti a quelli spontanei: abbiamo ad esempio inventato frigoriferi e condizionatori per abbassare la temperatura.
Tuttavia, tali macchinari si “limitano” a spostare il calore, ad esempio, del cibo congelato nell’ambiente fuori dal frigo, e consumano energia per farlo: parte di questa energia poi, ovviamente, non sarà utilizzabile per raffreddare gli alimenti ma verrà dispersa.
Se noi cercassimo di utilizzare la differenza di temperatura tra frigo e stanza per alimentare un motore termico, otterremmo ancora meno energia di quella necessaria per mantenere il cibo congelato.
L’energia necessaria per raffreddare un oggetto è insomma superiore a quella che si otterrebbe utilizzandolo come ambiente freddo per un motore termico: questo perché parte di quell’energia è stata dispersa proprio a causa dell’entropia.
Come per un cambio di valuta, scambiare euro per dollari avrà un costo: riscambiando indietro dollari con euro, un ulteriore costo, ci troveremmo in mano meno soldi di quelli iniziali.

Ogni trasformazione d’energia riduce quella disponibile per nella nuova forma, disperdendone inevitabilmente altra a causa dell’entropia
Inoltre, andando ad effettuare il calcolo, vedremmo che, dove l’entropia dell’interno del frigorifero è diminuita, quella del suo esterno è aumentata di una quantità superiore: l’entropia totale infatti aumenta sempre.
A seguito di un’azione su un sistema che ne riduca l’entropia ci sarà sempre un sistema più grande che lo circondi la cui entropia totale è aumentata (o al limite è rimasta identica): si dice in gergo che “l’entropia dell’universo” non può mai diminuire.
Come per i frigoriferi, anche i meccanismi degli esseri viventi riescono a mantenere sotto controllo l’entropia, a scapito tuttavia delle sostanze che espellono: gli scarti del corpo umano, se anche non fossero per esso dannosi, sarebbero comunque meno nutrienti dell’equivalente cibo necessario per crearli.
Se fossimo in grado di assimilare gli elementi nutritivi del terreno e produrre autonomamente determinate molecole biologiche necessarie per il nostro organismo, come alcune proteine, troveremmo svantaggioso nutrirci di piante e animali poiché il loro “passaggio” ha rubato energia.
Ogni trasformazione di energia ha, infatti, un determinato “rendimento”, cioè una percentuale dell’energia investita che è effettivamente utilizzabile dopo una trasformazione: il rendimento è sempre inferiore al 100% e tale perdita, dovuta all’entropia, va accumulandosi ad ogni passaggio.
Se, per esempio, della benzina viene bruciata per spingere un’automobile, tale processo è più efficiente (si ha cioè a disposizione più energia effettiva) che se tale motore fosse usato per produrre energia elettrica ed essa, a sua volta, utilizzata per alimentare un motore elettrico di un’automobile: motivo per cui le auto elettriche sono efficienti e meno inquinanti solo se ci sono scelte oculate nella produzione dell’energia elettrica.
A loro volta, i combustibili fossili come il petrolio, “fonti” di energia, non sono che l’effetto della degradazione di energie ben superiori accumulate milioni di anni fa durante la crescita, ad esempio, delle piante ormai fossilizzate e dell’azione dei batteri su di esse: l’energia spesa, insomma, per creare un albero e trasformarlo in carbone fossile è superiore a quella ottenuta bruciando quello stesso combustibile.
Per riassumere il concetto, l’entropia è la misura della degradazione dell’energia di un sistema: essa aumenta inesorabilmente a ogni trasformazione d’energia, rendendola sempre più inutilizzabile e portando spontaneamente a fenomeni come la dispersione del calore, dell’energia e la devastazione del tempo.
Gli effetti sulla magia
Ma quali effetti avrebbe l’entropia sulla magia, alla luce anche dell’articolo precedente?
Tanto per cominciare, l’energia magica disponibile sarebbe, se possibile, ancora meno.
Che sia accumulata fuori o dentro il mago, l’energia magica tenderebbe a disperdersi: sarebbe forse questo fenomeno a concedere l’esistenza di incantesimi che permettano la percezione della magia.
Questo implicherebbe, per esempio, che gli effetti magici vadano a svanire nel tempo e causino tutti quei classici eventi come l’indebolimento dei sigilli magici per trattenere chissà quale oscuro demone del passato.
Sarebbe anche molto in linea con tutte quelle ambientazioni nelle quali la magia si è via via ridotta e non sia più facile come un tempo produrre chissà quali effetti meravigliosi, un classico anche di tanti racconti  che pongono spesso le vicende in epoche successive a quelle degli dei e degli eroi: un tale sapore si respira, ad esempio, nelle Cronache del ghiaccio e del fuoco, nel Signore degli Anelli ma anche, da un certo punto di vista, in ambientazioni dove magia e tecnologia si confondono come Warhammer 40.000.

Ma come giustificare la presenza di antichi artefatti di ere perdute in grado di garantire immensi poteri, come quelli tipici della terra di mezzo?
Una maniera per limitare lo scambio di energia al minimo è quello di utilizzare contenitori adiabatici, che riescono quasi ad azzerare lo scambio di calore (chiaramente non è possibile azzerare completamente le perdite per un tempo infinito… proprio per colpa dell’entropia!).
L’idea di ridurre la dispersione dell’energia è ampiamente utilizzata in ambito tecnologico per materiali isolanti (basta pensare all’edilizia o ai termos) nonché per altre applicazioni come i Volani, pesanti oggetti tenuti in rotazione nel vuoto su cuscinetti magnetici in modo che non disperdano il loro movimento rotatorio (il quale viene poi utilizzato, all’occorrenza, per produrre energia).
Impedire a un oggetto magico di rilasciare energia potrebbe essere sia una maniera per allungare la sua vita sia, nell’ottica precedente, di celarne la natura.
Ma un oggetto di potere immenso in grado di durare millenni potrebbe somigliare di più a una forma di vita magica, che ottiene la sua energia dall’ambiente esattamente come le piante (entro un certo limite) dal sole.
In base a come funzioni il mana in un mondo di finzione, oggetti e creature che si nutrono di esso potrebbero ridurne la disponibilità magica in una determinata area, cosa che potrebbe portare a divertenti implicazioni.

Ma l’effetto più importante dell’entropia sulla magia è che la sua energia è ancora più preziosa: ad ogni trasformazione, infatti, viene dissipata, che sia per il passaggio dal metabolismo umano a una riserva magica, dall’ambiente circostante agli incantesimi stessi.
Gli incantesimi poi dovrebbero, se possibile, agire in maniera estremamente diretta: sollevare un masso, per esempio, dovrebbe evitare di richiedere l’apertura di un portale sul piano elementale dell’aria per manifestare una corrente ascensionale (anche se può darsi che un mero sollevamento non sia poi così facile da ottenere… ma ne parleremo oltre!).
Alla stessa maniera, una palla di fuoco potrebbe essere ottenuta separando ossigeno e idrogeno nel vapore acqueo presente nell’aria, spezzando i loro legami tra loro e ottenendo, per ricombinazione, un effetto esplosivo… ma questo richiederebbe un enorme dispendio di energia.
Perfino l’arco elettrico di un fulmine sarebbe molto più semplice da causare, ma richiederebbe comunque più energia di una punta affilata sparata magicamente sul nemico.
Diversa invece la situazione se queste energie magiche fossero presenti e pronte a svilupparsi in maniera selvaggia: in tal caso, il mago potrebbe limitarsi a gestire con perizia il flusso magico incontrollato, lasciando la dispersione energetica più grande alla fonte magica…

Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/22/manadinamica-magia-ed-entropia/

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By aza

ManaDinamica – Conservazione dell’Energia

Uno dei problemi da affrontare, nei giochi e nella fiction in generale, dovuto all’introduzione della magia è integrare tali fenomeni all’interno del mondo per creare un contesto coerente e in qualche modo credibile.
In questa rubrica, dedicata soprattutto agli inventori di mondi (che siano scrittori o dungeon master), cercheremo di analizzare come potrebbe funzionare una magia “fisicamente corretta” ed evitare la classica domanda: “ma perché, se c’è la magia, la gente continua a zappare la terra e morire in modi atroci?”.

IL PROBLEMA ENERGETICO
Se la magia fosse fisicamente corretta, dovrebbe rispettare alcune leggi fra le quali i famosi Principi della Termodinamica (o, per l’occasione, della “Manadinamica”).
Tra questi, il primo è il cosiddetto “Principio di conservazione dell’Energia” che richiede che l’energia totale coinvolta in un fenomeno sia conservata, cioè che la sua quantità totale al termine del processo sia uguale a quella iniziale (contando, in entrambi i casi, tutte le forme di energia presente).
Ma cos’è l’Energia?
L’Energia è una grandezza fisica che descrive vari fenomeni simili capaci di trasformarsi l’uno nell’altro: l’energia elettrica usata per alimentare una stufa si trasforma in energia termica, e quella termica in un motore produce energia meccanica sotto forma di velocità (energia cinetica) e/o sollevando pesanti carichi (energia potenziale).

Ma l’energia è anche la base del funzionamento del nostro corpo: noi otteniamo energia dal cibo che mangiamo (dove è accumulata in forma di energia chimica dei suoi costituenti nutritivi) e usiamo questa energia per muoverci, respirare, pensare e per il corretto funzionamento del nostro metabolismo.
Possiamo dire tranquillamente che la stragrande maggioranza dei fenomeni che conosciamo prevede trasformazioni e scambi di energia, e la magia non può non ricadere in questo sistema: per sollevare un masso con il potere di un incantesimo, l’energia necessaria deve essere ottenuta da qualche parte.
È questo continuo richiamo al “pagamento” di energia che permette di creare un sistema magico fisicamente coerente. Non solo, l’incantesimo deve richiedere tutta l’energia necessaria per ottenere l’effetto desiderato: la generazione di temperature estreme di una palla di fuoco, la crescita di una pianta o lo spostamento di masse ingenti può richiedere una quantità estrema di energia, e talvolta anche difficile da calcolare (soprattutto quando ci sono di mezzo creature viventi o teletrasporti, ma avremo modo di parlarne in altri articoli).
Cerchiamo dunque di rispondere alla domanda: da dove proviene tutta questa energia?
MICROORGANISMI E CONDENSATORI
Una prima possibilità evidente è che l’energia possa essere ottenuta da quella del mago stesso.
Il corpo umano consuma l’energia ottenuta dal cibo per le sue attività, compresa una fetta importante (circa il 60-70%) unicamente per mantenere le funzioni vitali come la respirazione, la circolazione, il pensiero e il mantenimento della temperatura.
Un essere umano, in base all’età, al sesso e all’attività che compie, ha un consumo energetico quotidiano che può andare tra le 1500 e le 2500 kilocalorie circa: la stessa quantità di energia, espressa in Joule (l’unità di misura dell’energia nel sistema internazionale), oscilla tra i 6300 e i 10500 KiloJoule.
Se fosse possibile prendere una piccola frazione, ad esempio l’1% dell’energia di una “persona media” (8000 KJ per comodità), avremmo a disposizione 80 KJ, cioè 80.000 Joule.

Ma “quanti” sono 80.000 Joule?
Sono, ad esempio, pari all’energia necessaria per sollevare di un metro un masso di 8 tonnellate!
L’energia per una simile impresa titanica, ben lontana dalle capacità umane e facilmente assimilabile a un “prodigio magico”, è pari al solo 1% dell’energia consumata da un essere umano “medio”.
Ciò che impedisce a una persona di usare la sua energia in questa maniera è il concetto di “potenza”, cioè l’ammontare di energia che può essere emessa in un determinato ammontare di tempo. I nostri muscoli non sono abbastanza potenti da sollevare massi di una tonnellata (1000 kg) in alto di un metro, ma più che capaci di trasportare un oggetto di 10 kg per un dislivello di 100 metri: queste due azioni richiedono lo stesso ammontare di energia, ma la prima richiede molta più forza e molto meno tempo.

Se riuscissimo a rilasciare energia in tempi inferiori, potremmo letteralmente dare vita alla magia partendo dalla stessa energia dei corpi umani: ma come accumulare questa energia e rilasciarla tutta assieme?
Un mago potrebbe avere una “riserva” di energia magica che viene lentamente ricaricata dal suo stesso metabolismo e che può essere rilasciata rapidamente dando vita a effetti magici, e l’energia mancante del mago potrebbe giustificare la classica carenza di forza fisica che accomuna i maghi in molti giochi di ruolo.
Un’opzione potrebbe essere fare ricorso a sostanze prodotte dall’organismo e accumulate in appositi tessuti, come facciamo già nella realtà con i grassi, in grado di essere “bruciate” per ottenere un picco di energia.
Se invece non volessimo alterare la biologia umana, potremmo immaginarci un microorganismo simbiontico simile ai famosi Midi-Chlorian di Star Wars, in grado di sopravvivere solo in organismi molto specifici (magari in maniera simile a quello che accade con gli antigeni del sangue, solo più complesso).
Infine, il mago potrebbe ottenere energia sottraendola dagli esseri viventi circostanti, in pieno stile “rituali sacrificali” o, più semplicemente, prendendo ispirazione dalla recente serie di The Witcher.

Il rilascio dell’energia dovrebbe essere rapido, con un funzionamento simile a quello del flash delle macchine fotografiche. Le pile, infatti, non sono in grado di fornire una potenza sufficiente per il lampo: il flash, in questo caso, è ottenuto da un Condensatore, un componente dei circuiti in grado di accumulare al suo interno cariche elettriche (cioè, sostanzialmente, elettroni, le particelle che compongono la corrente elettrica) e di scaricarsi molto velocemente.
In questo modo, anche se la velocità di ricarica della pila è ridotta, il condensatore è in grado di fornire rapidamente una grande quantità di energia per il flash: allo stesso modo, un mago dovrebbe essere in grado di bruciare rapidamente la sua riserva energetica per ottenere, in poco tempo, grandi quantità di energia per dare vita ai suoi incantesimi.

Un condensatore. La vostra scheda madre ne è piena.
CATALIZZATORI
Se invece l’energia fosse ottenuta esternamente dal mago, come potrebbe egli averne accesso? E come giustificare una quantità limitata di uso di tale potere?
Sempre pensando a un consumo (almeno iniziale) di energia da parte del mago, si potrebbe ipotizzare un’interazione tra il mago e una sostanza esterna, simile alla Trama nel mondo di Forgotten Realms, grazie al quale il mago ottiene i suoi effetti facendo da catalizzatore.
In chimica, molti processi che trasmettono energia verso l’esterno (esoergodici) non avvengono spontaneamente, ma devono essere “stimolati” tramite una certa quantità di energia iniziale, detta energia di attivazione. Si può immaginare, ad esempio, che una certa reazione rilasci 5 Joule di energia, ma che la sostanza debba prima ricevere due Joule come energia di attivazione per avere inizio.
Un esempio pratico di questi fenomeni sono le combustioni, delle quali parleremo in un futuro articolo: un oggetto che brucia emette energia termica, ma ha prima bisogno di un innesco, un evento in grado di fornirgli l’energia necessaria per far partire la combustione.

Un Catalizzatore è un elemento, di solito una sostanza chimica, in grado di produrre un effetto di Catalisi, cioè di ridurre l’energia di attivazione: nell’esempio precedente la reazione potrebbe, grazie a un catalizzatore, richiedere un solo Joule per avere inizio.
Se il mago fosse in grado di agire da catalizzatore per la magia, questo spiegherebbe come mai solo i maghi sono in grado di usare tale potere, cioè perché l’energia di attivazione è troppo elevata e i non-maghi non sono in grado di abbassarla.
Contemporaneamente, se fosse sempre lui a fornire l’energia iniziale (ridotta grazie alla catalisi) si giustificherebbe anche un utilizzo limitato della magia da parte dell’incantatore.
MASSA ED ENERGIA
Un’ultima, notevole fonte di energia è la cosiddetta annichilazione della materia: la possibilità cioè di trasformare direttamente materia in energia mediante la famosa formula di Einstein.

Si tratta di una quantità di energia enorme: mezzo grammo di materia produrrebbe la stessa energia della bomba di Hiroshima.
Fortunatamente si tratta, nel mondo reale, di un processo assai complesso da ottenere: per avere una annichilazione è necessario far incontrare ogni particella del nostro materiale con la sua antiparticella. Queste ultime sono complesse da ottenere e prodotte solo da reazioni nucleari rare e altresì molto costose, in termini energetici (e non), da ottenere: all’attuale stato delle cose, il più grande apparato in grado di generare tali antiparticelle (il Large Hadron Collider, o LHC, del CERN di Ginevra) sarebbe in grado di ottenere un grammo di antimateria in… qualche milione di anni!
Tuttavia, immaginando di ottenere energia dai due processi precedenti, sarebbe forse possibile annichilire quantità di materia sufficientemente piccole da concedere comunque effetti prodigiosi… se l’antimateria fosse già presente. Infatti, produrre antimateria richiede processi molto più costosi (in termini di energie) di quanto poi riottenuto dall’annichilazione, fino a 10 miliardi di volte tanto.
Anche se, infine, essa fosse già disponibile al mago, questi dovrebbe assicurarsi di mantenere l’antimateria confinata nel vuoto, impedendogli di interagire con qualunque genere di materia, perfino l’aria: tale situazione viene comunemente ottenuta, nel mondo reale, tramite potenti campi elettromagnetici che possono risultare letali alle persone che si avvicinano troppo.

Sarebbe invece possibile ottenere parte dell’energia dagli atomi mediante fusione e fissione: in questo caso, tuttavia, la quantità di energia ottenuta da ogni atomo è molto inferiore e sarebbero necessarie quantità importanti di materiale (e il materiale giusto!), nonché condizioni peculiari di temperatura e pressione altrettanto complesse da ottenere (che richiederebbero ulteriori, drammatiche energie iniziali).
IL PREZZO DA PAGARE
Questa (relativamente) vasta serie di opzione potrebbe far pensare che ottenere energia possa essere semplice, ma si tratta di una conclusione errata.
Il mago dovrebbe indubbiamente pagare il prezzo iniziale consumando parte della sua stessa energia, energia che, se fosse accumulata in una sorta di condensatore magico, non sarebbe disponibile dell’incantatore (al di fuori del suo uso magico) e lo lascerebbe permanentemente spossato.
Se facesse inoltre da catalizzatore per una qualche fonte esterna di energia, essa si andrebbe, nel tempo, a consumare inevitabilmente la fonte di energia magica esterna proprio come i combustibili che diventano inutilizzabili dopo essere bruciati.
Infine, la stessa capacità di annichilire materia richiederebbe una grossa fonte di antimateria oppure energie tali da non giustificarne l’utilizzo, e anche l’energia nucleare si potrebbe sfruttare solo con condizioni estreme di temperatura e pressione.

E’ evidente dunque che l’idea di usare la magia per affrontare problemi altrimenti risolvibili è una mossa assai sconveniente, e che rivolgersi agli incantesimi dovrebbe essere giustificato solo da una necessità particolare e immediata.
E ancora non abbiamo parlato del fatto che non tutta quell’energia può essere utilizzata per lanciare una magia… ma per quello, aspettate il prossimo articolo di Manadinamica!
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/15/manadinamica-conservazione-energia/

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Exploring Eberron uscirà a Luglio 2020 su DMs Guild

Inizialmente previsto per Dicembre 2019, Exploring Eberron di Keith Baker - il creatore originale dell'ambientazione Eberron - ha finalmente una data di uscita definitiva: Luglio 2020. Come spiegato sul suo sito ufficiale, infatti, Kaith Baker si è trovato costretto a posticipare la pubblicazione del supplemento non solo per via del COVID-19 e di altri contrattempi personali, ma anche per darsi il tempo necessario a inserire al suo interno tutto il materiale promesso. Nonostante il ritardo, tuttavia, ora il manuale è nella fase conclusiva della sua produzione e sarà dunque disponibile a Luglio sul DMs Guild, lo store online ufficiale della WotC.
All'interno di Exploring Eberron, Keith Baker esplorerà nel dettaglio i luoghi e i piani d'esistenza di Eberron a cui i manuali del passato hanno prestato minor attenzione. E' possibile dare un primo sguardo al contenuto del manuale grazie alle Anteprime rilasciate dall'autore il Maggio scorso. Trattandosi di un manuale Terze Parti pubblicato su DMs Guild, invece, purtroppo non è possibile aspettarsi una sua traduzione in lingua italiana (a meno che la WotC decida altrimenti).
Inoltre, come rivelato dall'autore sul suo sito ufficiale:
Trattandosi di un manuale pubblicato da Terze Parti (si tratta di un supplemento realizzato da Baker e non dalla WotC), il materiale contenuto in Exploring Eberron non potrà essere considerato canone ufficiale di Eberron. Poichè, tuttavia, ogni gruppo può decidere da sé la forma che Eberron avrà al proprio tavolo (come ricordato da Baker stesso), starà ad ogni gruppo decidere se considerare valide o meno le informazioni pubblicate da Baker in questo supplemento.
  Exploring Eberron sarà disponibile sia in versione con copertina rigida, sia in versione PDF. La prima versione sarà un libro con copertina rigida premium da 8,5″ x 11″ (simile al formato dei manuali ufficiali WotC).
  Non è possibile preordinare Exploring Eberron (DMs Guild non consente le prenotazioni), quindi i tempi di consegna della copia cartacea cartonata sono di almeno 1-2 mesi, ma sarà possibile avere immediatamente la copia PDF. Prima di ordinare la versione cartacea, tuttavia, assicuratevi che su DMs Guild sia disponibile la spedizione nel nostro paese.
  Il supplemento avrà un totale di 247 pagine e conterrà 49 illustrazioni originali. Grazie a @senhull per la segnalazione.

Fonte: http://keith-baker.com/bts-exploring/
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Guidiamo assieme la DL verso il futuro

Come vi accennavamo nell'annuncio di settimana scorsa, lo Staff D'L ha ora aperto per voi un sondaggio tramite cui ci potrete fornire informazioni ed indicazioni per meglio impostare il futuro corso degli articoli del nostro amato forum. Il sondaggio resterà aperto per 2 settimane, fino al 06 Luglio.
Oltre a fornirci alcuni indicazioni generali su voi come utenti e sui giochi che più amate e giocate, vi chiederemo anche di darci delle indicazioni sul grado di interesse che potreste avere verso alcune generiche categorie di articoli, dagli approfondimenti su determinati aspetti del gioco (il che può intendere sia un'analisi di come certi aspetti sono presenti nei giochi attuali, sia una visione della loro evoluzione negli anni) ai consigli di varia natura su come gestire i vostri gruppi, le situazioni di gioco o la creazione di materiale per le sessioni.
Vogliamo potervi offrire informazioni e articoli sugli argomenti di maggiore interesse per la community e faremo affidamento sulle informazioni che ci fornirete tramite questo sondaggio per meglio dirigere il futuro corso della nostra community.
LINK AL SONDAGGIO
Grazie ancora per il supporto che ci dimostrate sempre e buon gioco a tutti!
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Heroes' Feast - Il manuale ufficiale di ricette per gli eroi di D&D

Lo stesso giorno in cui annunciava ufficialmente la nuova avventura di D&D legata alla Storyline del 2020, la Wizards of the Coast ha deciso di rivelare l'uscita di un altro libro di D&D ancora più particolare, pensato questa volta per soddisfare gli stomaci degli Avventurieri piuttosto che i loro cuori e le loro menti. Heroes' Feast, infatti, è un vero e proprio manuale di ricette creato traendo ispirazione dal mondo magico di D&D, il cui scopo è quello di consentire agli appassionati di Dungeons & Dragons di tutto il mondo di prepararsi piatti, bevande e snack degni di un banchetto degli eroi...o di un rapido pasto consumato durante il viaggio o davanti al fuoco scoppiettante del proprio accampamento.
Le 80 ricette contenute in Heroes' Feast sono state realizzate da uno chef professionista proveniente da una delle migliori cucine d'America. Il libro, attualmente previsto solo in lingua inglese (non è noto se ne verrà fatta una traduzione), uscirà il 27 Ottobre 2020 al costo di 35 dollari.
Qui di seguito potete trovare la descrizione ufficiale di Heroes' Feast, oltre ad alcune anteprime (cliccate sulle immagini per ingrandirle):
Heroes' Feast
80 ricette ispirate al magico mondo di D&D - perfette per una quest solitaria o per un banchetto condiviso con i propri compagni d'avventura.
Dagli esperti di D&D dietro a Dungeons & Dragons Art & Arcana arriva un libro di ricette che invita gli amanti del fantasy a conoscere le loro culture immaginarie preferite attraverso la loro cucina e i loro stili di vita unici. Grazie a questo libro, potrete preparare piatti delicati abbastanza da consentirvi di mangiare come elfi e come i loro cugini drow, oppure forti abbastanza da banchettare come un clan nanico o come una chiassosa orda orchesca. Tutti gli ottanta piatti - realizzati da uno chef professionista proveniente da una delle migliori cucine del paese - sono deliziosi, facili da preparare e composti da ingredienti sani e facilmente rintracciabili nel nostro mondo.
Heroes' Feast contiene ricette per spuntini come Bytopian Shepherd's Bread (Pane del Pastore Bitopiano), Iron Rations (Razioni di Ferro), savory Hand Pies (Tortine Tascabili salate) e Hogs in Bedrolls (Maiale Arrotolato; probabilmente involtini di maiale, NdTraduttore), così come portate principali vegetariane, a base di carne o a base di pesce quali Amphail Braised Beef (Brasato di Manzo di Amphail), Hommlet Golden Brown Roasted Turkey (Tacchino Arrosto di Hommlet), Drow Mushroom Steaks (Bistecche ai Funghi Drow) e Moonshae Seafood Risotto (Risotto ai Frutti di Mare di Moonshae). Sono anche presenti dessert e cocktail come Heartlands Roseapple & Blackberry Pie (Torta di Mela Rosa e di More delle Heartlands), Yawning Portal Biscuit (Biscotti del Portale Sbadigliante) e Chultan Zombie (Zombie di Chult) - e tutto ciò che si trova in mezzo, in grado di soddisfare il desiderio (il termine originale "craving" ha anche significato di "voglia", "appetito", NdTraduttore) di qualsiasi avventura.
DETTAGLI DEL PRODOTTO:
Prezzo: 35 dollari
Data di uscita: 27 Ottobre 2020
Lingua: Inglese
Formato: Copertina Rigida
Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/fiction/heroes-feast


Fonte: https://dnd.wizards.com/products/fiction/heroes-feast
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Zaidar

Hrizon: resoconto di gioco

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Voglioportarvi un resoconto di gioco fatto queste ultime sessioni ad Horizon dal momento che sono state davvero interessanti!

Siamoin 5: Io, Filippo, Annalisa, Michael e Rudy. Annalisa è alla primavolta che gioca con noi.

PRIMASESSIONE:

Dunque,come sempre iniziamo con la scelta dell'ambientazione: ci sediamo altavolo e parliamo di quello che vogliamo giocare.

Pensiamoad una Terra post-nuclearizzata, un deserto arido e bollente,altamente radioattivo, dove la specie umana non può sopravvivere,con temperature medie aumentate di circa 20-25 gradi. I mari sonoquasi completamente evaporati, creando una spessa coltre di nubi cherende il clima perennemente nuvoloso. E le poche volte che si vede ilsole è pure peggio, data la sparizione dello strato di ozono leradiazioni solari sono letali sulla lunga esposizione. La civiltàumana si è imbarbarita e vive nomade e selvaggia in gruppi dirazziatori dove vige la legge del più forte oppure cerca riparo inoasi e bunker sotterranei, in piccole comunità di sopravvissuti chese la cavano con i resti della tecnologia passata e coltivando pochesperanze nel futuro. Unica oasi rimasta integra e preservata sifavoleggia sia sull'Himalaya, dove in un complesso tecnologicoprotetto è sopravvissuta una comunità dove si può ancora vivere inpace e prosperità (tipo la Terra Promessa in Waterworld, per dareun'idea... solo che nessuno sa se esiste veramente).

Dopoquesto, scegliamo il master: facciamo a rotazione, e stavolta tocca ame.

Poi,iniziamo con le domande di partenza per la creazione dei pg e dellasituazione iniziale:

QUANDO:decidiamo di ambientare l'avventura circa 70 anni dopo il disastro,di cui la gente quindi ha più leggende che ricordi, ormai. L'anno èil 2250 o giù di lì, quando la civiltà è sprofondata nel caos latecnologia era molto superiore a quella odierna... peccato che ildisastro l'abbia resa preziosissima e ricercata, e tutti siarrangiano come possono. Stabiliamo il Grado Tecnologico (GT) a 3(dove 1 è quello odierno).

QUANTO:decidiamo che non vogliamo una campagna lunga, ma nemmeno un paio disedute... un'avventura di qualche mese.

DOVE:i giocatori vogliono partire da un bunker sotterraneo, in un'isolettaimprecisata del Mare Egeo, in Grecia. Ovviamente, essendosi ritiratoil mare le "isole" sono una sorta di altipiani che sorgonodal deserto sconfinato. Nel bunker-villaggio vivono un centinaio dianime, e nelle isole vicine non c'è traccia di vita per molte moltemiglia.

CHI:a questo punto i giocatori definiscono chi vogliono essere, e chetipo di squadra. Uno vuole provare lo Psionico, un'altra vuole essereuna Mutante, gli altri due vogliono un'avventura molto "povera"e dove ci sia da arrangiarsi, quindi scelgono di essere dei tipi ingamba nell'elettronica e nella meccanica, per costruirsi da solil'equipaggiamento e riparare le carcasse del passato che troverannoin giro per il mondo. Scelgono di non essere proprio dei novellini,quanto di partire di livello 5 (quindi di Rango Regolare).

COME:il gruppo dispone di un furgone, la "Bezzy" (uao, chefantasia...), che i due tecnici hanno costruito dopo tanto tempo dilavoro. Per il resto, sono poveri e quindi hanno solol'equipaggiamento di base di un Rango sotto al normale (cioè daPrincipianti di livello 0, i Pacchetti di base). Mettiamo le carteequipaggiamento sul tavolo e ognuno si sceglie il suopacchetto.

PERCHE':il gruppo decide di non essere una squadra così "affiatata",ma di essere tutti convinti della loro meta: partire alla voltadell'Hymalaia e raggiungere l'oasi per iniziare una nuovavita.

Decisequeste cose, passiamo a creare sulla carta i personaggi. Ci sonodiverse scelte da compiere, istruzioni da seguire e discussioni dafare, per mettere bene a punto quello che l'avventura tratterà.Decidiamo che combattere non sarà il tema centrale dell'avventura,che si baserà più sulla sopravvivenza e sulla raccolta di risorsenecessarie, ma che comunque il pericolo e la barbarie sarannopresente dietro ogni angolo e che la forza servirà.

Quindiabbiamo:

MitsumotoTaijiro (Michael):un orientale Psionico telecineta che mantiene all'interno del gruppoil suo segreto. E' un tipo grosso e massiccio, e non sa da doveprovengano i suoi poteri telecinetici, ma che non è del tutto "sanodi mente", ecco. Abilità: Telecinesi, Atletica, Arti Marziali.

RolandGarros (Filippo):l'esperto di meccanica e abile guidatore. E' il tizio più"acculturato" della squadra (Istruzione 9), ma è anche unattaccabrighe e un rompiscatole. Abilità: Meccanica, Guidare,Scienze Tecniche.

Hugo(Rudy):l'elettronico del gruppo, un ciccione esteticamente ispirato ad Hugodi Lost che tuttavia è un tipo burbero e pronto a menare le mani,oltre ad aver già combattuto passato. Contro chi, non lo vuole dire.Abilità: Elettronica, Artiglieria, Picchiatore.

GantiaHarrow (Annalisa):una ragazzina quindicenne che apparentemente non ha niente dispeciale, ma che in verità è una Mutante Offensiva, che al momentodel bisogno può divenire una belva inarrestabile (spende tutti isuoi 50 Punti Esperienza per acquistarsi di partenza la Mutazione diQuinta Specie). Abilità: Picchiatore, Impeto.

"Bezzy",fuoristrada: ilveicolo del gruppo è importante al punto di meritare una schedatutta sua. Essendo un mezzo di fortuna (per quanto più avanzato deinostri veicoli contemporanei) è di Classe C, una carretta. Però hail pregio di avere aria condizionata a bordo e funzionare con celle aidrogeno ricaricabili, quindi è la loro "nave" nel desertoesterno, senza il quale sopravvivrebbero ben poco ai 50 e passa gradidel Deserto Mediterraneo.

Sinceramentenon mi piace molto la scelta di mettere ben due Doti Eccezionali nelgruppo (un Mutante e uno Psionico), perchè mi a un po' circo degliorrori, ma non avevamo mai provato, in tema di radiazioni puòandare.

Fattoquesto, iniziamo a giocare.

L'inizio,come stabilito, vede i personaggi uscire dal portellone blindato delBunker della loro isoletta greca alla volta del vasto deserto. Laloro destinazione è Atene, dove sanno che è sopravvissuta unacomunità più grande. Atene dista circa 400 km (sui 500 di autonomiadella Bezzy), ma non vi sono strade, se non in rovina: devonoproseguire su quello che un tempo era il fondale del mare e adesso èuna distesa rocciosa spazzata da forti venti e tempeste di sabbiarovente. A bordo hanno 100 dosi di farmaci anti-radiazioni, e nedevono assumere una al giorno per non subire danni dal climaradioattivo dell'atmosfera. Stabiliamo che questa è una usanzacomune, che anche sotto i bunker non possono evitare: senza queifarmaci, che le comunità raffinano con grandi sacrifici, la vitaumana non sarebbe possibile (in gioco: ogni giorno senza la pasticcaequivale ad una Debilitazione, alla quarta si muore).

Mentrei giocatori descrivono come escono carichi di tutto quel poco chehanno dal portellone blindato del bunker, lasciandosi alle spalle lepersone che sono state il loro villaggio e la loro famiglia da quandoi loro familiari sono morti (la speranza di vita media si aggira suiquarantacinque, ma comunque molti valori morali sono completamentestravolti nel mondo imbarbarito), io da master creo il Box “DesertoMediterraneo” di Difficoltà Regolare e aspetti Competitivi del Box“Clima e Predatori”.

Fattoquesto, il gruppo si orienta come può per cercar ela direzione.Vanno verso nord, unico loro riferimento in un mondo completamentedistrutto, senza ovviamente più un sistema di navigazionesatellitare o mappa. Ne hanno, di mappe, nei loro (preziosissimi evecchissimi) computer, ma risalgonoa settanta anni fa (tutto quelloche hanno è un residuo di prima della catastrofe, oppure qualcosa difortuna costruito con pezzi di recupero... Hugo sa ripare i computer,ma non costruire programmi informatici).

Ladifficoltà per trovare una via percorribile nel deserto roccioso ericco di asperità si rivela assai alta (con 3d6 mi esce tipo 15) ela Bezzy deve procedere lentamente su quel terreno Impervio, subendodiversi danni durante le lunghe ore di marcia (Roland fa una pessimaprova di Guidare, il che significa che prende decisamente troppebuche). Arrivano dopo questa estenuante traversata in vistadell'altopiano che era un tempo la terra ferma greca, e lo scheletroin cemento armato consunto dalle intemperie di un molo portuale chesi leva nel vuoto della scogliera è un sengo di quanto il mare sisia ritirato. Risalgono con difficoltà fino alla vecchia terraferma,dove prendono ad aggirarsi nel paesaggio devastato ed abbandonato dasessant'anni. Solo macerie, ruderi, palazzi crollati, scheletri dimetallo arrugginito e nemmeno l'ombra di una pianta. I pochi arbustiche riescono a crescere sono secchi e fragili. Percorrendo ledesolate strade sconnesse spazzate dal vento sferzante delle cittàdistrutte, il gruppo prosegue cercando di orientarsi come puòosservando i rilievi e confrontandoli con le loro vecchie mappetridimensionali di quando quei luoghi erano popolati.

Devonoprocedere comunque cautamente e lentamente, perchè il terreno èimpervio e le strade sono mezze sparite, distrutte dalle intemperie edai sommovimenti geologici, o ingombre di colossali macerie, carcassedi vecchi veicoli o polvere di oggetti di ogni genere. Tutto èriarso dalla ruggine e dalla polvere, e tutto è grigio sotto alcielo perennemente plumbeo. Anche a mezzogiorno la luce è quella diun pomeriggio d'autunno.

Dormonoriparati sotto a delle rovine, all'intenro del loro veicolo, perproteggersi dalle Arpie (un gruppo di predoni che razziano ilpossibile a bordo dei loro Elijet, terrori volanti in tutta la Greciaconosciuta) ed il giorno seguente (dopo la pasticca mattutina e glioccasionali conati di vomito per via dell'effetto quasi temrinatodella precedente), ripartono alla volta di Atene. Stimano di esserecirca a una cinquantina di chilometri, e trovano i ruderi di unavecchia strada incassata tra delle creste rocciose. Data lalarghezza, è possibile che porti verso il centro principale, cioèproprio Atene. Una prova superata gli conferma che la direzione ègiusta, e partono.

E'ancora mattino quando decido che il viaggio va movimentato.Rifacendomi a quello che avevamo immaginato di comune accordo e allavisione “kenshiriana” del mondo, mi decido che è il momento dimettere in gioco una bella gang di motociclisti brutali e selvaggi.Sono dei raccattati predoni buoni a nulla, che chissà come riesconoa vivere fuori dai bunker, magari perchè ne hanno uno loro chissàdove. Comunque sia, creo per loro il Box “Motociclisti Rozzi” dirango Principiante (sono dei pezzenti) e pongo come aspettiCompetitivi “Combattimento e Guidare”: voglio un bell'assalto alfuoristrada stile Mad Max.

Edè proprio quello che avviene: dietro di loro, molto più veloci suiloro motori, la banda di motociclisti li raggiunge, e le speranze cheil gruppo ha che siano pacifici viene presto scacciato a colpi difucile blaster.

Loscontro è ovviamente prevedibile: i sette motociclisti sonoPrincipianti, mentre i PG sono Regolari. Inoltre i PG hanno unfuoristrada pesante, e sfruttando questo Roland usa la sua abilitàdi Guidare e i Poteri che ha acqusitato per essa (si è specializzatonella “collisioni”, per cui raddoppia i danni che provoca edimezza quelli che subisce quando usa il veicolo per un urto) perfare a pezzi i motociclisti speronandoli o schiacciandoli, mentre ipiù agili venivano presi di mira da Hugo che spara dalle portiereaperte del fuoristrada. Mitsumoto fallisce la sua ManifestazioneTelecinetica ben due volte nel tentativo di spingere fuori dallasella i motociclisti (divenendo prima Affaticato, poi Esausto), equindi si trova senza più energie per rendersi utile, lasciando cosìche i motociclisti dietro riempiano di blaster il fuoristrada, cheinizia a riempirsi seriamente di buchi e vede la sua Integritàridursi sempre più. Uno di loro riesce addirittura ad accostarsi e alanciare alle ruote del loro fuoristrada un robot guastatore, unaspecie di granchio che trancia il connettore magnetico della ruotaazzoppando così il loro veicolo. Breve vittoria perchè Gantia glispara col suo arpione e usando la sua incredibile forza lo strappadalla sella trascinandolo per diversi emtri prima di lascialro nellapolvere. L'ultimo di questi, rimasto solo, si da alla fuga lasciandoi compagni a terra, mentre il fuoristrada si ferma bruscamente senzapiù una ruota.

Ilgruppo smonta, razzia il razziabile dai predoni che son diventatiprede (dei motori ancora buoni sono Pezzi Meccanici assai utili percostruire o riparare qualcos'altro, sono ottima merce di scambio e lepistole blaster sono assai pregiate, per non parlare del robotguastatore, ancora utilizzabile). Tuttavia il furgone ha subito undanno grave e deve essere ripristinata almeno il 50% della suaIntegrità per poter riprendere a viaggiare. Roland calcola che gliserviranno circa cinque ore di lavoro (deve riparare 100 Integrità eottiene 18 alla prova di [ripara]), mentre i compagni l'aiutano e unavolta terminato il lavoraccio sotto il caldo insopportabile esternotutti quanti sono affaticati ed esausti. La giornata è diventatapomeriggio inoltrato ed il gruppo si rimette in marcia sullamalconcia Bezzy, di nuovo in direzione di Atene.

Poichèil momento è tranquillo, decidiamo che è il momento del Campo Base,cioè dell'Esperienza.

Facciamoil riassunto di tutto, scene salienti, successi ed insuccessi e poiil master (io) valuta quanto da ogni cosa i personaggi hanno appreso.Quello che più si è distinto è ovviamente Roland, che è statoprotagonista degli atti più sensazionali e delle prove piùazzeccate, anche secondo il parere dei compagni che assegnanoesperienza Bonus, ed è lui che ne guadagna di più. Mitsumoto deveaccontentarsi di 1 punto Bonus per il suo fallimento (sbagliandos'impara...), ma anche Gantia guadagna solo 1 punto Corpo.

Inoltre,dato che è la prima volta che facciamo il Campo Base, è venuto ilmomento di scegliersi i Ruoli all'intenro del gruppo.

Hugoè senza dubbio “IlMenagramo”,dal momento che è stato continuamente a dire “non ce la faremo”e lanciare gufate terribili. Sceglie questo ruolo e tutti ce loriconoscono assolutamente.

Gantiaè la più aggressiva ed i compagni sanno che ha delle qualitàeccezionali nel picchiare, per cui si prende, da buona MutanteOffensiva, il ruolo de “laViolenta”.

Rolandinvece è parecchio indeciso, ma alla fine opta per “l'Esperto(Guida)”dato che gli è piaciuto mettere in mostra le sue doti da strada, equesto Ruolo è perfetto perchè lui è l'unico che abbia taleAbilità nel gruppo.

Infine,Mitsumoto che è sempre stato un continuo cambio di umore scegliesenza indugio “loSchizzato”,ruolo che metterà in risalto la sua doppia personalità.

Poiabbiamo continuato la sessione, ma per ora mi fermo qui e continuo ilresoconto un'altra volta, ho scritto pure troppo :)

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Eccola seconda parte:

Ilgruppo si dirige verso Atene, ormai vicino alla meta.

Giungonoin vista della megalopoli, uno sterminato complesso di cemento eferro accartocciato su se stesso, un enorme cumulo di macerie che sistende nella valle e oltre, a perdita d'occhio. quella che era unacittà da quaranta milioni di abitanti adesso è un immenso campo didetriti.

LaBezzy si avventura per quelle strade in rovina, cosparse di macerie ebattute dal vento polveroso. Dopo un lungo cercare, finalmenteraggiungono quella che sembra una struttura abitata: un portelloneblindato che si apre su di un muro di cemento armato ghiaioso,circondato da muri di sacchi. Hanno appena il tempo di rendersi contoche forse sono arrivati, che un proiettore disegna la sagoma dell'ALTal suolo davanti a loro. Si fermano, e dalle macerie circostantiescono quattro uomini con visori antigas che puntano loro dei fucilid'assalto. I quattro intimano loro di farsi riconoscere, ed il grupposmonta dichiarando di non avere intenzioni ostili. Le guardiecittadine allora si avvicinano, chiedono di vedere le loro armi, espruzzano tutti i grilletti con una schiuma speciale, che li riempierendendo le armi inutilizzabili.

"Nonsono ammesse armi da fuoco all'interno della città." il gruppoviene perquisito, così come la loro Bezzy, ma niente vienetrafugato. sembrano tipi a posto e non portano troppe cose di valore.Le guardie allora fanno aprire il portellone e li fanno entrare incittà.

(creoil Box di Atene: è un posto tranquillo, rango Principiante, aspettiCompetitivi: "Mercanti".)

Ateneè una città sotterranea che conta un numero imprecisato tra lesettemila e le diecimila anime, e si snoda laddove prendeva posto lavecchia metropolitana a vuoto. Un complesso enorme, una rete digallerie tubolari e stazioni, tutto riadattato per la vita dellacomunità sotterranea (almeno, le parti che non sono crollate orimaste esposte all'aria aperta). L'immagine che li accoglie (quandocol furgone scendono giù di sotto) è quella di una sorta dibaraccopoli di sopravvissuti, con una folla variopinta di pazzi e diciarlatani che vivono uno addosso all'altro. Sembrano provenire daogni parte del mondo (ma quella non è una novità, dal momento che ipopoli erano completamente mescolati prima della Catastrofe), e siaffollano ognuno nei propri affari, vivendo in una sporcizia e in unmarciume senza paragoni. Il puzzo di chiuso e di bruciato li assale.E' tuttavia una comunità operosa, e in ogni angolo si può vederegente a barattare, scintille di chi aggiusta cose con le torce afusione, vecchi oggetti del passato usati nei modi più bizzarri(spesso abbigliamento).

Ilgruppo muovendosi in questo ambiente cerca una personalità distintae ne trova una: un tizio che stava fumando (rarità e lussoparagonabili ad una Pagani Zonda). Fermano quest'uomo, e lointerrogano sulle classiche "domande da straniero": dove èpossibile dormire, dove è possibile mangiare, quali sono i postimigliori della città eccetera.

Rolandtuttavia ha un'idea migliore, e dato che annusa che il tizio è"ricco" chiede di venire a casa sua, e di pagargli per ildisturbo. Il concetto di ricchezza è un po' cambiato in questaambientazione... i "soldi", cioè il bene sicuramentebarattabile con qualsiasi cosa, sono i BioPack, una sorta diintegratori energetici avanzati di settant'anni fa, che si conservanoassai bene e che funzionano, fanno stare la gente meglio e curanoparecchi disturbi. Una di quelle pasticche è il nostro 1 Credito(bisogna definire in ogni ambientazione cosa siano i soldi).

Iltizio dice di chiamarsi (prendo un giornale che avevo lì, uno cheparla di cinema e che d'ora in avanti sarà la mia riserva di nomi)Vaporidis, e a quel punto Roland tira un [esamina] su Istruzione. Hasuccesso e ricorda chi sono: una vecchia famiglia molto ricca greca,che prima della catastrofe era famosa per possedere parecchi campisolari satellitari e una compagnia di navi di lusso. Il tipo sembraancora un tizio con i soldi, è sui trentacinque. Vaporidis accetta,valutando la Bezzy con occhio da barattatore. Chiede se lo possonopagare, e Taijiro mostra da sotto il giubbotto due fiale piene diBioPack (nei Pacchetti iniziali scelti ognuno aveva circa 50 crediti,che adesso abbiamo deciso essere questi integratori). Vaporidisallora sogghigna e li conduce a casa sua.

Cifermiamo qui alla prima sessione.

Lavolta successiva ecco LA SECONDA SESSIONE:

Volevodannatamente rendere l'idea del crollo dei valori morali nellasocietà imbarbarita. Quindi, quando il gruppo raggiunge la "casa"di Vaporidis (una baracca di lamiere ritagliata in un parcheggiosotterraneo, il quartiere "bene" bella città), do sfogo adogni perversione possibile. La famiglia di Vaporidis è composta dadue mogli (di cui una di colore e muta, l'altra obbligata a nonuscire di casa e con i segni di indubbie violenze sul corpo), e diuna decina di figli ancora vivi, di cui la più grande, Susanna, siprostituisce continuamente in casa su ordine del padre. Vaporidis dabuon padrone di casa offre amichevolmente un narghilè di droga agliospiti, che accettano ben volentieri. Lasciano la Bezzy nella granderimessa-officina di Vaporidis, nel quale lavora il Fabbro, un tiziosilenzioso che lavora con sguardo severo senza dire una parola. PoiVaporidis fa sistemare i suoi ospiti nella stanza della figliaSusanna (tra l'altro, interrompendola nell'atto con un cliente escacciandola dalla camera) e poi ordina alla moglie muta di colore dipreparare la cena per gli ospiti, mentre egli se ne va altrove afumare.

Ciòche in assoluto assorbe l'attenzione dei personaggi è nientementoche una gallina libera di circolare per casa, Cous-Cous. Nel mondodevastato, possedere un animale vivo, uno che produce cibosoprattutto, è veramente un lusso sfrenato, ed il gruppo fa dasubito progetti per rapirla (oltre a speculazioni extragioco sullepossibilità percentuali che ogni giorno sforni un uovo, e già siimmaginano sulla Bezzy a cucinare la frittata del mattino).

Ilgiorno seguente il gruppo si divide: Roland, Hugo e Mitsumotochiedono a Vaporidis di condurli da un rivenditore di mezzi, ed eglili conduce da DeHanne, una tipa che gestisce un grande parcheggiosotterraneo al quale tra l'altro arrivano i rifornimenti cittadini,una tipa che conta, insomma, ad Atene. Gantia invece vuolefamiliarizzare con Susanna (la figlia di Vaporidis) e va con lei perla città, parlandogli. DeHanne è una dura (sebbene di rangoPrincipiante, essendo una mercante è Competitiva sugli aspetti diInterazione e tira d10+5, il che la rende difficile da "ammorbidire"a suon di lusinghe), e i tentativi di trattare sul prezzo per alcunipezzi di ricambio o veicoli nuovi ottengono dei miseri fallimenti(inoltre, Roland fa il simpatico e prova a farle un po' il lecchino,fallendo miseramente la prova di [relaziona] ben due volte e facendoscendere l'atteggiamento di lei a Maldisposta, quindi un ulteriorebonus di +2 per lei verso le loro prove di Interazione.

Vedendoche la tipa non li sopporta più e li sta per sbattere fuori, è dinuovo Roland che ha un'idea: allestire una corsa clandestina (Filippopropone che in queste città sia uno dei pochi svaghi, e io accettola proposta). DeHanne ascolta, ma è pur sempre Maldisposta e vuolfare in fretta. Roland propone una corsa clandestina, dove tutto ilricavato va a lei. Se vincono, lei però gli farà uno scontoconsistente sulla merce. se perdono, lei si prenderà tutti i lorobeni (che ella valuta sui 500 crediti, a fronte dei 2000 che chiedevaper un camion pesante dei suoi). In tutto questo, Hugo interrompetutti e scommette 2 punti sul suo ruolo di Menagramo: "Non ce lafaremo mai a vincere una corsa del genere". La gufata delMenagramo è pesante, implica un -2 a tutte le prove "gufate",quindi durante tutta la gara. A quel punto il gruppo si perde un po'd'animo e Hugo riprende di nuovo la parola, chiedendo a DeHanne, cheormai li ha messi alla porta stufa di loro, se ci fosse qualcosa chepotevano fare per lei, un servizio in cambio di uno sconto. La suaprova di [relaziona] stavolta va a buon fine e dopo averci pensato super un po', DeHanne li informa che due settimane fa ha perso uncarico a circa 100 km a nord di Atene, un camion che non è tornato acasa da una consegna importante. Lei ha perso il segnale in un puntopreciso (gli segna sul pad le coordinate esatte), e ormai non sperapiù di vedere quella consegna. Se glielo riportano, gli renderebberoun favore non trascurabile.

Nelfrattempo Gantia scopre che Susanna ha un'idea del mondocompletamente distorta, forse complici degli psicofarmaci potentidati dal padre, che l'ha allevata esclusivamente come strumentopersonale, *****candogli valori, idee e storie completamente falsesul mondo passato e sulla società. Gantia ne viene scioccata e inqualche modo inizia a pensare di portare la ragazza con loro esalvarla dalla sua vita indecente (che la povera Susanna tuttaviaritiene bella e perfetta), non appena potranno ripartire da Atene.Debbono rientrare a casa quando la dodicenne ha da fare con uncliente... e Gantia ode le violenze a cui la ragazzina vienesottoposta.

Così,il gruppo ha di nuovo un obiettivo: recuperare il carico di DeHanne.Scelgono di prendere le tre moto che avevano caricato sulla Bezzy,perchè più veloci e perché pagano il fabbro di Vaporidis perrimettergli a posto la carrozzeria della Bezzy nel frattempo. Fannodue calcoli, e contano di raggiungere il luogo in un paio d'ore, conle moto. Intanto, li faccioa nche io: il caldo rovente è un ClimaTorrido, cioè imporrà loro una prova di Difficoltà 15 ogni 12 ore,e se falliscono prenderanno una penalità di -4 a tutte le prove. Sefalliscono due volte (la seconda la difficoltà aumenta a 20) ilcaldo li sopraffà e loro moriranno là fuori. Dato che nessuno diloro ha un +5 a robustezza, già la prima prova sarà per loroimpossibile da superare a meno di un Tiro Aperto, quindi devono faretutto alla svelta.

Tuttavia,sono decisi ad usare le moto, quindi si avviano all'uscita dellacittà portandosi dietro solo lo stretto indispensabile. sperano diandare e tornare in meno di mezza giornata.

All'uscitadalla città le guardie sciolgono la schiuma dalle loro armi,rendendole di nuovo utilizzabili, e li fanno uscire.

Ilgruppo si dirige in moto nel caldo bollente del deserto verso ladestinazione, che tuttavia è dura da individuare senza sapere lapropria posizione. Il che vuol dire diversi tiri di [percepisci]falliti, che comportano ore di ricerca in più. Alla fine,finalmente, Mitsumoto riesce ad individuare la sagoma di un camionrosso, unico colore nel grigiore del deserto, salendo in cima allemacerie del palazzo e scrutando con il suo mirino telescopico delfucile.

Raggiungonoquindi il mezzo, e lo trovano sbandato in un fosso, mentre percorrevauna larga strada dissestata, che conduceva verso Atene. A bordo,nessuno. I vetri sono infranti, il motore è andato. Nel rimorchio,aperto da un grosso buco nella lamiera, trovano diverse casse chiusedi grosse dimensioni, con serrature magnetiche, ma per loro fortunanon blindate. Ne aprono subito una (la più piccola) con un paio dicolpi blaster e aprendola trovano un carico di droghe sintetiche.Roba che vale. Ne aprono un'altra e trovano una riserva di cibo inscatola in grado di farli campare tutti e quattro per tre mesi.Tuttavia, una flebile lucina blu nel buio del container attira laloro attenzione: una telecamera. Hugo smonta rapidamente la scatolanera della telecamera, ed effettua una prima prova di [esamina],scoprendo che l'aggeggio stava trasmettendo in diretta e non salvaalcun dato su se stessa. Vogliono saperne di più e tra l'altrovogliono sapere se il camion funziona ancora. Quindi Roland effettuaun esame accurato di [esamina] sulla motrice e Hugo sulla telecamera,impiegando circa un'oretta di tempo ed ottenendo diverse Domande,mentre Gantia decide di nascondere le casse (pesanti, ma non per leiche gonfia i muscoli mutanti e scava una fossa a mani nude perseppellirle) e Mitsumoto perquisisce il veicolo alla ricerca diordigni nascosti. Il loro pensiero è: se tanto DeHanne la dava perspacciata, questa roba, non ha senso riportargliela tutta.

Rolandalla fine scopre che a mettere fuori uso il camion è stato l'urto, eche occorre un bel po' di lavoro per ripararlo (200 punti diIntegrità, quindi una decina d'ore) e non sono in grado di perderetutto questo tempo. Mitsumoto è sicuro che non vi siano bombe abordo né altri congegni oltre la telecamera, e Gantia ha finito diseppellire una delle casse grandi. Hugo ha esaminato a fondo latelecamera: trasmette in un'area ampia duecento chilometri, ma su unabanda protetta. Inoltre, è stata installata non più di duesettimane fa, e sostituita con una vecchia telecamera. Quelli chel'hanno installata, quindi, sono i responsabili dell'incidente delcamion. La cosa che non torna è perchè abbiano lasciato le casse.Forse ne hanno prese solo alcune. Ma la scoperta peggiroe Hugo la faalla fine: la telecamera riceve degli imput, come se qalcuno ancorala utilizzasse.

Svelti,tutti salgono sul camion e iniziano ad aprire le casse, sicuri chequalcuno stia per arrivare e decisi a trafugare il possibile. Leportano fuori, ed iniziano ad aprirle. Mitsumoto lancia un urloterribile, quando, aprendo la sua cassa, nota all'intenro un uomo,completamente nudo e con gli occhi sgranati, immobile. A questo puntoci sta un [autocontrollo] per la paura... Mitsumoto fallisce dibrutto e perde ben 9 punti Animo (aveva la personalità “tranquilla”,quindi un malus contro la paura), divenendo Nervoso. Non solo: poichéè Lo Schizzato, effettua una nuova prova di Difficoltà 19 pervedere se cambia personalità in seguito alla perdita di Animo. Esuccede. Il suo cervello si blocca e subentra la sua personalitàscontrosa e violenta, che scaccia la precedente timida ed insicura.Allora, egli ritorna da quell'uomo prima che i compagni abbiano iltempo di capire cosa sia, lo solleva in aria e lo scaglia a terra conviolenza.

Gantiasi avvicina a quell'essere glabro e sente che la sua pelle, perquanto sembri vera, è sintetica. Non è un uomo in carne ed ossa. Manel frattempo Mitsumoto sta veramente dando di matto. Rovescia lecasse e le sfonda a colpi di pistola, senza che i compagni riescano afarlo ragionare.

Manel frattempo, ecco risuonare nell'aria il rumore inconfondibile direattori ad impulso che fischiano sospingendo in volo un Elijet. UnaArpia. Il gruppo inizia a disperdersi, imbracciando le poche armi chehanno, tutti tranne Mitsumoto che se ne rimane in mezzo alle casse,furioso.

Creoil Box Arpia, rango Regolare, aspetti competitivi “Combattere edEquipaggiamento”... ci sono due esiti possibili, o si arrendono, ocombattono. Le Arpie non spareranno al loro carico-trappola, macontro un elijet i giocatori non avranno alcune possibilità. Vogliovedere se sono svegli.

MaMitsumoto sorprende tutti. Rimane in mezzo alle casse e si togliedalla schiena il suo fucile. Prende la mira e si prepara. Aspetta chel'elijet sia a portata di tiro, e quindi spara, mirando ai razzicontenuti sotto le alette. Già. Avevo dimenticato che aveva iproiettili esplosivi! L'Evasione dell'elijet è di 6, ma sparare adun punto preciso comporta una penalità di -10. Mistumoto è entratonella persoanlità aggressiva, quindi ha un bonus di +2 a tutte leprove dinamiche o combattive, il che lo porta ad avere +8 a Mira.Inoltre, il mirino ottico intelligente annulla le penalità per ladistanza. Mitsumoto fa il suo colpo [mirato] e ottiene 16.

Bhe,a questo punto non c'è che una cosa da fare... guardo i danni,guardo i danni dei missili... l'integrità di un elijet dacombattimento Classe B è 400... c'è poco a fare:

ilproiettile a testata al magnesio fischia verso il velivolo,raggiungendo il vano lanciarazzi sotto all'aletta di destra edesplodendo in una vampata gialla. Un istante dopo, il vano razzidell'elijet esplode fragorosamente, riempiendo l'aria di una nuvoladi fuoco e squassando il cielo con un boato terribile. Mentre il fumonero si avviluppa su se stesso salendo a fungo, dal fuocodell'esplosione esce lo scheletro incnediato dell'elijet, cheprecipia infuocato al suolo, fermandosi ad una cinquantina di emtridal camion, una carcassa infuocata da cui si leva una densa nubenera. Tutto attorno, piovono i rottami e le scheggie.

Mitsumoto,che è un tipo che di solito spara ai barattoli, testa[autocontrollo], e la difficoltà esce altissima: fallisce di 2punti. Inoltre, fasllisce anche la prova successiva, e la suapersonalità cambia di nuovo, tornando il tipo tranquillo e pauroso.Appena si rende conto di imbracciare un fucile, lo posa a terra comese potesse espldoere da un mometno all'altro, balbettando e sudandofreddo.

Aquesto punto, ci lasciamo andare a risate e ponderazioni finchè nonsi fa tardi e chiudiamo qui la sessione.

Nonc'è che dire, i Ruoli son veramente una chicca!

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