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Curse of Strahd: la Beadle & Grimm pubblicherà la Legendary Edition

Se la Revamped Edition recentemente annunciata dalla WotC non dovesse bastarvi, potrebbe essere vostro interesse sapere che la Beadle & Grimms ha deciso di pubblicare la Legendary Edition di Curse of Strahd, l'Avventura dark fantasy per D&D 5e ambientata a Ravenloft (qui potete trovare la recensione pubblicata su DL'). Per chi tra voi non lo sapesse, le Legendary Edition della Beadle & Grimm sono versioni extra-lusso delle avventure pubblicate dalla WotC per D&D, contenenti oltre all'avventura tutta una serie di accessori pensati per rendere l'esperienza dei giocatori più immersiva e divertente.
Al costo di 359 dollari, dunque, all'interno della Legendary Edition di Curse of Strahd potrete trovare:
l'Avventura per D&D 5e Curse of Strahd suddivisa in libri più piccoli, in modo da aiutare DM e giocatori a orientarsi più facilmente nel suo ampio contenuto. Come aggiunta, sono stati inseriti alcuni PG pre-generati per i giocatori e una serie di incontri di combattimento bonus. 17 mappe per il combattimento che coprono ogni angolo di Castle Ravenloft, la dimora di Strahd. Una mappa dell'intera Barovia disegnata su tela. 60 Carte di Scontro, che permetteranno ai giocatori di farsi un'idea dei PNG e dei mostri che si troveranno di fronte grazie alle loro illustrazioni. Una serie di supporti di gioco per i giocatori, quali lettere, atti relativi a misteriose proprietà, note scritte dal proprio "gentile" ospite, monete del Regno di Barovia, ecc., utili per dare ai vostri giocatori elementi concreti con cui sentirsi più immersi nella campagna. Uno Schermo del DM con illustrazioni originali sul fronte e le informazioni utili a gestire la campagna sul retro. Una serie di pupazzi per le dita, con cui divertirsi a interpretare i mostri e i PNG dell'Avventura. La Legendary Edition di Curse of Strahd uscirà a Novembre 2020.
Grazie a @Muso per la segnalazione.


Fonte: https://www.enworld.org/threads/beadle-grimms-legendary-edition-curse-of-strahd.673629/
Link alla pagina ufficiale di Beadle & Grimm: https://beadleandgrimms.com/legendary/curse-of-strahd
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By aza

D&D 3a Edizione compie 20 anni!

Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
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Fuga dall'Abisso è uscito in lingua italiana

A partire da ieri, 30 Luglio 2020, l'Avventura Fuga dall'Abisso per D&D 5e è finalmente uscita in lingua italiana. Pensata per PG di livello 1-15, quest'avventura è ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms ed è caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Fuga dall'Abisso
Dungeons & Dragons è un gioco per veri eroi che amano vivere intense e adrenaliniche avventure, e Fuga dall’Abisso è il manuale giusto per chi sente il bisogno di passare la serata a salvare il mondo!
A causa di un piccolo errore di calcolo, l'arcimago drow Gromph Baenre, di Menzoberranzan, si pente di aver iniziato la sua carriera arcana…
Che cosa succede quando i cancelli dell’Underdark si aprono per far entrare i demoni dell’Abisso? Una quantità di orrori inimmaginabile si riversa nel sottosuolo, creature d’ombra che rendono ancora più claustrofobici i cunicoli di pietra…i personaggi saranno in grado di sopravvivere alla follia?
Dedicata agli amanti dei dungeons labirintici, Fuga dall’Abisso è un’avventura adatta a personaggi dal livello dal 1° al 15°, che dovranno riuscire a sopravvivere e a tornare in superficie prima di abbandonarsi alla disperazione, ma non solo: dovranno fermare una catastrofe imminente, che potrebbe distruggere non solo le antiche città naniche, duergar e drow, ma raggiungere persino i Reami Dimenticati!
Avranno molte scelte importanti da compiere, e la possibilità di unirsi a molti compagni di viaggio. Un’esperienza di gioco tra le più appassionanti e tra le più riuscite della saga di “Furia dei Demoni”.
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Prezzo: 49,99 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

Link alla pagina ufficiale del sito Asmodee Italia: https://www.asmodee.it/news.php?id=722
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By senhull

Intervista a Keith Baker riguardo Exploring Eberron

Questo è il link all’evento andato in onda ieri.
Qui sotto trovate una breve sintesi per chi non avesse voglia/tempo di guardarsi tutta la registrazione.
Exploring Eberron
Il libro sarà pubblicato su DMs Guild sia come PDF sia in un'edizione cartacea su copertina rigida (ad oggi ancora senza data ufficiale), ma Keith ha detto più volte in tutto lo stream che ciò potrebbe avvenire in qualsiasi momento. Stanno aspettando che le copie stampate ottengano il via libera poiché credo che il precedente processo di stampa fosse disallineato/con errori. Quindi dita incrociate per questo fine settimana e Keith ha ribadito che è ciò che spera. Il prezzo del libro non è stato menzionato nello stream. Si tratta di 248 pagine e ci saranno più parole che in Rising from the Last War.
Il libro mira a coprire temi che sono stati ignorati o solo brevemente menzionati nei precedenti libri canonici, tra i quali la cosmologia planare, gli oceani e i regni dei mostri (goblinoidi in primis).
C'è un intero capitolo dedicato alla cosmologia planare, che include una mappa splendidamente illustrata dei piani e ogni piano avrà tra 4-6 pagine che descrivono in dettaglio i concetti (per esempio come funziona Fernia, e quindi far passare il messaggio che non è solo il piano di fuoco). L’obiettivo è quello di permettere ai DM di predisporre con serenità e completezza tutto quel che necessario per sviluppare un'avventura planare, nonché definire come i piani potrebbero influenzare un'avventura anche se di viaggi planari non ne vuoi sentir parlare: praticamente come funzionano le zone di manifestazione. C'è anche una grande sezione dedicata ai goblinoidi Dhakaan in cui probabilmente verranno dati molti dettagli sulla storia del loro impero e di ciò che ci si deve aspettare esplorando le loro rovine.
Sottoclassi
Ci sono sei nuove sottoclassi. Due di loro sono "solo" per personaggi di razza goblinoide, anche se non è detto che siano vincoli razziali, ma trattandosi di Dhakaan…
Adepto della Forgia (Artefice) (Goblinoide)
Keith descrive questa classe come la tradizione di artefice Dhakaan (OT: su questo potrei aprire una bella discussione…), ed è una sorta di spin-off della sottoclasse del Battle Smith da Rising from the Last War. Laddove il Battle Smith si concentra sul costrutto/famiglio, l’Adepto della Forgia cercherà di creare un'arma perfetta e quindi migliorarla. Usa l'idea che i Dhakaani siano, per tradizione marziale, principalmente dediti alla forgiatura di armi e armature, quindi l’Adepto della Forgia è un esperto nella creazione di armi e armature e cerca di creare "l'arma perfetta". Questa è un'altra sottoclasse di artefici melee. Ovviamente l’arma perfetta ha anche un nome specifico in goblin che non vedo l’ora di leggere!
Collegio dei Cantori Funebri (Bardo) (Goblinoide)
Basandosi sul fatto che i Dhakaani tendenzialmente non amano la magia arcana e divina, molti dei loro leader spirituali erano Bardi (clan Kech Volaar, in primis). Lo descriverei come una sorta di comandante del campo di battaglia che ispira costantemente le truppe. Keith lo descrive dicendo "sto interpretando il mio ruolo attraverso i miei compagni, non ho bisogno di combattere; sto guidando gli altri". Sembra una sorta di sottoclasse.
Maverick (Artefice)
Questa sottoclasse si rifà all'infusione dell’artefice della 3.5 " Spell Storing Item” (Accumulatore di incantesimi). Keith la spiega così: "Farò la cosa di cui abbiamo bisogno, datemi un minuto". L'artefice è in grado di immagazzinare incantesimi negli oggetti (cura ferite portatili? Torrette fulminanti? Mine fireball?). Il Maverick è in grado di scegliere incantesimi destinati ad altre classi anche se in misura limitata, e con il consueto incremento man mano che si sale di livello. Sono anche in grado di cambiare i cantrip con un breve riposo.
Via dell’Arma Vivente (Monaco)
Questo attinge ad alcune classi di prestigio descritte nei manuali Eberron 3.5 come il Quori Nightmare e il Were-touch Master, e si concentra sul trasformare il tuo corpo in un'arma. Sebbene non siano bloccati dal punto di vista razziale, esistono apparentemente "percorsi" diversi che si amalgamano bene con razze come Forgiati, Morfici o Cangianti.
Circolo della Forgia (Druido) (Questo potrebbe essere razzialmente vincolato ai forgiati)
Parte di questa classe è in realtà frutto di una discussione che chi ha giocato ad Eberron un druido forgiato (in qualsiasi edizione) si sarà PER FORZA posto: "Ma un forgiato si trasforma in un animale in carne e ossa o in un Animale forgiato/costrutto? ". La risposta ufficiale è sempre stata quella di trasformarsi in un animale in carne e ossa. Questa sottoclasse ora ti consente di trasformarti in un animale forgiato (OT: ma quanto bella è questa idea…???). Apparentemente è simile al Cerchio della Luna in quanto è un druido guidato da una forma selvaggia, ma si concentra maggiormente sull'essere un costrutto. Todd ha anche menzionato cose come "Adamantine Hide", "Skin of Steel", "Elemental Fury", ma queste non sono state ampliate durante i discorsi, accendendo in me un interesse ancora più forte…
Dominio della Mente (Chierico)
Questa sembra essere la cosa più vicina ai poteri psionici, direi che è assolutamente perfetto per i Kalashtar visto che sfrutta per bene i poteri psionici, ma che devono essere per forza di allineamento buono. Si ottengono quindi incantesimi come Comando, Confusione, Dominare Persone e Telecinesi. Quando lanci un incantesimo che infligge danno radiante, puoi invece fargli infliggere danno psichico, quindi cose come la fiamma sacra ora possono avere il flavour di un'esplosione mentale.
Sottorazze
Rune Bound / Rune Born / Ruin Blood (?)
C'è una sottorazza (accennata, ma potrei aver inteso male) che il libro aggiunge, questa è la sottorazza di Rune Bound per il Nano e si rivolge ai Nani delle Rocche di Mror e più specificamente a coloro che giocano lo stregone. Mentre i nani “standard” combattono senza sosta contro i Daelkyr, il Rune Bound Dwarf nasce con un simbionte dentro di sé e con la capacità di usarlo. Il nano (figherrimo) sulla copertina di Exploring Eberron è uno di questi.
Marchi del Drago
Gli oggetti Focus dei Marchi del Drago hanno una nuova sezione, con molte più opzioni da esplorare.
I marchi del drago sono stati ampliati per includere ora i Marchi Siberys (finalmente!!!). Questa non è un talento, né un'aggiunta di sottorazza, un Marchio Siberys può essere acquisito solo tramite il DM che permette ad un giocatore di ottenerne uno, e dovrebbe richiedere una grande ragione narrativa dietro a tale concessione. Keith li definisce Doni Soprannaturali.
La classificazione è: se hai un marchio del drago (talento di Rising from the Last War) potete migliorarlo a Marchio Superiore. Se non avete un marchio e lo ottieni, ora avete un Marchio Siberys. Questo è stato fatto per provare a combinare i le due opzioni, semplificando. In definitiva, se non si desidera utilizzare i marchi Siberys, dipende dal DM.
Oggetti magici
C'è un bel pacchetto di nuovi oggetti magici.
Oggetti simbiotici come
Crawling Gauntlet (Guanto strisciante?) Hungry Weapon (Arma Affamata) Coat of Many Eyes (Manto dei molti occhi) Tongue Worm (Verme lingua?) Wandering Eye (occhio errante) Sono stati inseriti oggetti focus dei Marchi del Drago, per risolvere il problema di chi possiede il marchio ma non è un incantatore e quindi avrebbe delle difficoltà oggettive a lanciare il proprio incantesimo. Questi elementi dovrebbero risolverlo.
Varie ed Eventuali
Si parla poi di:
Oggetti magici Dhakaani Armi magiche d’assedio Altre cose C'è un capitolo chiamato Friends & Foes (Amici e Nemici), che dovrebbe contenere blocchi di statistiche sia per gli amici che per i nemici. Parte di questo capitolo parla di Valaara, la Regina Strisciante, una delle Sei Piaghe Daelkyr (fra l’altro tra gli spoiler che trovate sul blog di Keith). Un altro Quori e poi altre informazioni sulle razze acquatiche.
Non ci sono nuove informazioni sul Marchio della Morte, ma viene trattata la storia di Erandis, nonché una sezione sul Sangue di Vol e le altre fedi. Keith chiarisce alcune informazioni contrastanti di diversi autori, e ha specificato che tutte le informazioni nel libro rappresentano la SUA visione e di come aveva originariamente creato Eberron.
Si discute poi sul flavour dei personaggi psionici.
Ci sono alcuni nuovi talenti.
C'è una sezione sull'Ultima Guerra, su come è stata effettivamente combattuta e sui metodi usati, questo probabilmente includerà le armi magiche d'assedio.
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Curse of Strahd: è in arrivo la Revamped Edition

La Wizards of the Coast ha annunciato l'uscita per il 20 Ottobre 2020 di Curse of Strahd Revamped, una boxed edition della già pubblicata Avventura per D&D 5e Curse of Strahd (di cui potete trovare qua la recensione pubblicata su DL') ambientata nel tenebroso semipiano di Ravenloft. Questa Boxed Set, in arrivo al prezzo di 99,99 dollari, conterrà all'interno di una scatola a forma di bara:
Una versione aggiornata dell'Avventura, che integrerà gli Errata e molto probabilmente una revisione delle sezioni dedicate ai Vistani (come già preannunciato qualche tempo fa). Un breve manuale dei mostri chiamato Creatures of Horror (Creature dell'Orrore). Un poster contenente su un lato la mappa di Barovia e sull'altro quella di Castle Ravenloft. Un mazzo dei tarocchi e un opuscolo di 8 pagine. Una dozzina di "cartoline" da Barovia. Uno Schermo del DM IL sito IGN ha pubblicato un video in cui, insieme a Chris Perkins, viene mostrato il contenuto di questa boxed edtion:

Fonte: https://www.enworld.org/threads/curse-of-strahd-revamped-boxed-collectors-edition.673545/

Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/curse-strahd-revamped
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Cercasi collaboratori!

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Una nuova era sta per incominciare, nel mondo noprofit e idealistico del 9th Circle Games...

stiamo cercando collaboratori!!

E qui si capisce anche un po' meglio il motivo

accorrete numerosi, c'è di che divertirsi (e di che sgobbare, diciamoci la verità)!

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    • By ZioPippo91
      Ciau a tutti ragazzuoli, mi presento sono Pippo e da circa 6-7 mesi ho iniziato a giocare di ruolo, con mio immenso piacere . Ho recentemente comprato il manuale base di Eden: l'inganno (OMG è un gioco MICIDIALE:D), e siccome so che su questo forum ci sono anche quelli che lo hanno scritto e che rispondono alle domande dei giocatori, avrei alcune domande per loro:

      1) L'alchimia: Perché è solo accennata e non è trattata in maniera leggermente più ampia? Sinceramente ci speravo:-(.

      2) Poteri Mistici:Si possono avere fin dall'inizio?

      3) Combattimento: Non ho ben capito come funzioni il discorso " Se attacchi dopo non puoi parere, se schivi dopo non potrai attaccare " e via di seguito, quindi chiedo delucidazioni.

      4) Sanità mentale : Ho trovato strano che con tutte le cose strane e le sconvolgenti che i Pg vanno a scoprire non esista un parametro di sanità mentale. Non è una critica, più una curiosità.

      Premetto che ancora non ho letto attentamente tutto il manuale ma solo alcune parti, sopratutto quelle tecniche, ma da quello che ho letto WOW xD Un idea geniale e strutturata bene, bellissimi disegni ( Sopratutto quello del Golem ) anche se a tratti leggermente confusionari. Be per adesso non ho altri dubbi quindi attendo risposte a chi pensa di saper dissipare i miei dubbi

      GG a tutti
    • By Hieronimus
      Salve a tutti amici di Eden,

      ritorniamo a voi dopo un lungo periodo per annunciarvi alcune grandi e piccole novità:

      1) Un misterioso assassinio. Un intrigo politico che può portare ad una guerra. Oscure macchinazioni di creature celate.

      Tutto questo e molto altro è ANGELICA, il nuovo modulo avventura per Eden: L'Inganno totalmente gratuito.

      ANGELICA è una lunga avventura che si snoda fra le strade di Ispa e Ligorna, due potenti città fremesi in rivalità fra loro. I giocatori saranno coinvolti in oscure trame politiche che metteranno alla prova la loro integrità al rischio della vita. ANGELICA permetterà al Megisto di avere informazioni utili su alcuni aspetti della cultura fremese, sui metodi operativi di pericolose cellule nivejan in Vesperia e di mettere in scena le macchinazioni di alcune società segrete di Seconda Rivelazione.

      Potete scaricare gratuitamente il pdf dalla nostra area Download: http://9thcircle.it/giochi/eden/download/#avventure

      Fateci avere i vostri feedback, lieti di sapere se tali proposte sono di vostro gradimento.

      2) Per ora abbiamo accantonato il nostro nuovo gioco schedulato per quest'anno. Le motivazioni sono molteplici ma la principale riguarda il punto 3 (leggete sotto). Questo non significa che è stato abbandonato, anzi ci stiamo convincendo della sua validità ma vorremmo valutare concretamente come presentarlo al pubblico, intraprendendo, forse, una strada nuova nella fruzione del GdR. Ma tutto a tempo debito.

      3) Eden sta venendo adattato ad un nuovo sistema di regole, tra i più blasonti e storici del settore... tutto questo in lingua straniera. Per ora non possiamo sbottonarci ulteriormente, ma contiamo che per metà 2013 sarà tutto chiaro. Per questo motivo stiamo lavorando nel trasformare il manuale base in un prodotto diverso da come l'avete conosciuto. Non temete, appena possibile daremo conto del lavoro di BG arricchito e modificato sul nostro sito, gettando uno sguardo differente alla nostra ambientazione.

      4) Infine siamo in fase di arruolamento. Attualmente cerchiamo Game Designer, Illustratori e sviluppatori Web. Se i giochi sono la vostra passione e volete aiutarci a far divenire la 9th Circle Games sempre più grande vi aspettiamo.

      A presto e che la Presenza vi guidi
    • By Giuseppe Vitale
      Quella che posto qui di seguito è un'altra ambientazione da me creata che sto giocando attualmente. Spero possa risultare interessante e di avere feedback stimolanti in grado di aiutarmi a migliorarla. Enjoy it.

      Scopi dell’ambientazione:

      L’ambientazione ha lo scopo di rendere un mondo corrotto e decadente arrivato a quello che probabilmente sarà il punto di svolta epocale che tutti quanti da tempo attendono e prospettano. E’ un periodo di fine del mondo e di inizio di nuove sette. Vecchi e nuovi culti si incrociano e scontrano mentre tra le sale del potere marmi vecchi di centinaia di anni osservano i piccoli uomini che camminano sulle spalle dei giganti del passato. Tutti inseguono un sogno ed hanno a che fare con un fantasma, il grande Eleandros che centinaia di anni prima rese Issaca grande come e più del’Impero di Frimea e dell’Impero del Clero. Issaca sarà inghiottita dalle profondità del Tartaro o tornerà a brillare ?

      I luoghi e la situazione complessiva:

      La situazione esplosiva di Issaca è arrivata ad un punto di saturazione quando alcuni membri dei trenta, notevoli e conosciuti demagoghi, Pericles e Demostene hanno convinto la città di Athis e poi, a ruota, le altre città della lega Issacese a liberarsi dal suo pesante alleato, il clero della Presenza. In tutta la penisola ardono i roghi accesi dai seguaci degli antichi dei per purificare con le fiamme chi si è convertito alla presenza e migliaia di persone scappano dalle città per rifugiarsi nelle campagne o nei pochi monasteri rimasti al sicuro come quello di Temyscira. Spirano venti di guerra ovunque e sembra che tutti si siano letteralmente dimenticati, presi dal sogno di un panissacesismo, del nemico Sudita che preme come sempre contro le Porte Calde.

      Athis: La città sapiente o la Coronata è una delle città più antiche e potenti dell’intera regione. Capitale amministrativa della lega e sede del concilio dei trenta attualmente è percorsa da violentissimi fremiti di intolleranza. I Militikos comandati dall’aristocratico Alcibiades battono le strade in cerca di seguaci della presenza da eliminare in pubblica piazza mentre la situazione precipita sempre di più verso il baratro. Nelle catacombe di Athis in questo momento si sono nascosti quasi duemila rifugiati del Clero il cui capo riconosciuto è l’ordo Tauri Mauritios.

      Diàs: La città di Diàs è da sempre il fiore all’occhiello dell’elite militare di Issaca. Le sue falangi sono sempre state le più grandi ed il valore del guerriero è di fondamentale importanza per un abitate di Diàs. I Diarchi che da sempre governano la città in questo momento sono però in aperto conflitto. Kratos, il più giovane e focoso, ha abbracciato il culto di Ares e quello di Baal e desidera ad ogni costo schierarsi a favore dei vecchi credi e delle Poleis contro la Presenza. Il più anziano invece, Myssilos, desidera concentrarsi sullo scontro con l’antica ed odiata Mesia ed è vicino alla religione della Presenza pur adorando anche gli antichi dei. Le forze dei due Diarchi si contendono il potere e si teme che Kratos possa lasciare la città con l’esercito ed andare a combattere anche senza il sostegno del suo collega.

      Tracys: La città che ha dato i natali al grande condottiero Eleandros in cui attualmente regna l’anziano e battagliero Re Mytridate è da quattro decenni in guerra contro l’Impero e non è mai stata conquistata. Tracys è una città di uomini rudi ed irriducibili che chiamano se stessi greci e liberi pur parlando una lingua diversa ed avendo usanze e costumi molto più rozzi e meno sofisticati dei loro conterranei del sud. Le falangi e la cavalleria di Tracys sono note per il loro valore in battaglia e qualcuno dice che sarebbero in grado, attualmente, di sconfiggere persino l’esercito di Diàs dopo tanti anni di esperienza. La verità è che, però, la città è allo stremo delle forze e proprio ora che Issaca si sta sollevando in blocco potrebbe non avere l’energia per fare la differenza. L’irriducibile Mytridate però confida nell’ennesimo rovesciamento di fronte e sotto assedio da parte delle forze crociate della presenza resiste ancora.

      Nyssiros: La Gemma, la Preziosa, sono questi gli appellativi di Nyssiros. La città attualmente governata dall’Arconte Temistocle , uno dei più grandi strateghi ed uomini di mare che Issaca abbia mai avuto. Temistocle ha sconfitto nel mare di Gemme la frotta Sudita per due volte negli ultimi trent’anni ed attualmente è neutrale nella rivoluzione che sta montando in tutto il paese. I suoi commerci però stanno venendo grandemente danneggiati sia dalle incursioni di misteriosi pirati che vengono dal sud, muniti di navi fantasma che scompaiono dopo aver colpito con una rapidità terribile ed arcana sia dall’aumentare delle ostilità tra Issaca e Clero. Presi in mezzo tra commercio e patriottismo i mercanti ed i marinai di Nyssiros si preparano a prendere una scelta così grande da non intuirne ancora pienamente la portata. E’ anche l’unica città issacese che accoglie rifugiati convertiti alla presenza in fuga dalle altre città.

      Larìa: La città sorge sulle Porte Calde ed è il luogo in cui sono presenti i templi degli eroi ed i culti degli antichi guerrieri caduti. Gli Eraclidi, gruppo militare formato da Falangi, Erinni Tiratrici e Catarfratti scelti governano la città con una dittatura militare divisa in un triumvirato. La città è contro la lotta al Clero, che ha garantito molti aiuti in passato per la difesa delle Porte Calde e preme per l’invio di rinforzi in zona invece che per l’inizio di una guerra che sembra non vedere vincitori ne vinti e che tralascia il peggior nemico di sempre: I Suditi.

      Temyscira: Il monastero della rocce. Sito in cima al monte Temyscira è una costruzione interamente scolpita nella pietra viva che domina l’intero Mar Interior da un’altezza di quasi tremila metri. Sono presenti in loco numerosi Geyser di spirito ed il monastero di Santa Sellas, il terzo luogo di culto più grande del mondo. Difeso dalle Erinni, guerriere dell’Ordo Leonis reclutate su Issaca e rese tra le arciere più temibili grazie ad un lungo e feroce addestramento e guidato dalla Gran Maestra Elettra dell’Ordo Leonis è uno dei luoghi più sacri ed inespugnabili di Eden.

      Di notevole importanza religiosa ed artistica è la statua di Santa Sellas che regge tra le mani una misteriosa e vorticante Sfera Nera detta “L’occhio di Dio”.

      I volti di Issaca:

      Alcibiades

      Passionale – Dominatore Malkuth 3

      Alcibiades è giovane, ambizioso ed istintivo. Segue le parole dei più anziani ma solo finché le sue non peseranno delle loro. Comanda la milizia e rappresenta il volto giovane della ribellione, crede sinceramente nella libertà degli abitanti di Athis così com’è convinto che sia libertà degli abitanti lasciarsi dominare da lui.

      Mauritios

      Filosofo – Gregario Malkuth 4

      Un fedele uomo del clero dalle notevoli conoscenze e dalla vasta saggezza. Ha riunito intorno a sé le persone scampate dai roghi di Athis e si è nascosto nelle catacombe dove vuole evitare ad ogni costo che altri fedeli vengano uccisi dall’odio e dall’intolleranza religiose. E’ un uomo buono e fondamentalmente desidera solo salvare le persone a lui affidate. Nelle catacombe è entrato però in contatto con qualcosa di oscuro e terribile e si è reso conto che le gallerie sono fin troppo profonde per essere scavate da mano umana.



      Kratos – Drakoi Melas

      Materialista – Violento Malkuth 2

      Un giovane guerriero nel vero senso della parola. Vive alla giornata e sogna in grande sperando di riuscire a portare la sua città ed Issaca ad una grandezza ormai solo favoleggiata. Vuole ricostruire il grande impero di Eleandros estendendolo sia ad Oriente che ad Occidente e per lanciarsi in questo ambizioso sogno deve prima imporsi come l’uomo forte della penisola.

      Myssilos

      Dogmatico – Censore Malkuth 4

      E’ anziano ed una di quelle persone che con l’età diventano sagge, anche se qualcun altro le apostroferebbe come deboli. Nel tempo si è avvicinato al credo della presenza grazie anche all’incontro, anni prima, con Mauritios e si vocifera che si sia già segretamente convertito. Crede fermamente che i nemici da combattere siano i signori della Mesia ed i Suditi e non l’Impero che vede come un fratello maggiore in grado di proteggere Issaca.

      Mytridate

      Passionale – Eroe Malkuth 4

      E’ anziano ed una di quelle persone che con l’età non diventano sagge ma solo scaltre. Non si è mai piegato alle ingerenze imperiali ed ha da sempre risposto con le armi ad ogni tentativo di intrusione del clero all’interno del suo regno ed ora che la situazione è così pericolosa ed esplosiva non attende altro che il segnale positivo per negoziare un’alleanza con le Polis Riunite di Issaca contro l’eterno ed odiato nemico imperiale. Sente il peso degli anni e sa che presto la vecchiaia lo costringerà all’infermità o peggio alla morte ma per ora è un nemico formidabile per l’intero impero e disperatamente cerca un ultimo lampo di gloria a cui appigliarsi prima di spegnersi.

      Temistocle

      Razionale – Riflessivo Malkuth 3

      Uomo cauto ed attento che ha combattuto molte battaglie sia in ambito politico che in ambito militare. Sa esattamente quanto pericolose sono le guerre per gli affari ma quanto possa essere redditizio il rischio se nel momento giusto e sotto auspici positivi. Come un temporeggiatore attende ed osserva per capire da che parte dovrà indurre la sua città per renderla l’ago della bilancia nel momento più importante.

      Elettra

      Filosofo – Fedele Malkuth 3

      Elettra è un’Erinni. Una donna nata ad Issaca e convertita al clero della presenza, fede che segue con vero e proprio fervore ed accanimento. E’ pronta a farsi martire pur di non rinnegare il Dio che ama e serve e sta accogliendo tutti i perseguitati in fuga dalle varie città Issacesi sperando che le scorte di cibo, un tempo vaste ed in grado di sfamare la cittadella per anni, bastino per le prossime settimane.

      I volti segreti di Issaca:

      Demostene

      Malkuth 6 – Dogmatico – Tradizionalista

      Demostene è un uomo dallo spaventoso carisma e dall’incredibile ascendente sulle masse che è riuscito ad accedere al santuario Nivejan abbandonato di Cnosso. Li ha avuto svariate visioni che lo hanno portato a rendersi conto di quanto pericolosa fosse la presenza per Issaca e di come solo gli antichi dei ed i costumi che man mano si stavano perdendo potessero salvarla dall’avanzare di un male terribile, la cosiddetta Morte Rossa o Gehenna. Con una serie di sperticate orazioni ha convinto il concilio dei Trenta ed Athis a schierarsi contro l’impero, alleato fino a poco prima. Un suo sogno è quello di trovare qualcuno in grado di ricostruire l’impero del defunto Eleandros espandendosi però verso Ovest piuttosto che verso Est.

      Pericle

      Malkuth 7 – Razionale – Opportunista

      Pericle è un Hatgin che più volte e sotto vari nomi è riuscito ad influenzare la politica Issacese. Egli è stato il grande Drakon e si dice che fosse accanto a Leonidas alle porte Calde e che, per qualche motivo non ben definito abbia a cuore gli interessi di Issaca. Vuole renderla forte e sicura e l’unico modo per evitare la scomparsa degli antichi costumi è contrattaccare ora, in un momento di debolezza strutturale dell’impero. Ben conscio delle poche possibilità della sua patria sta cercando in ogni modo di destabilizzare la situazione imperiale e rafforzare quella issacese usando una piccola corte di demoni come lui con ruoli di agenti ed infiltrati.

      Phantazo

      Malkuth 6

      I Phantazo sono un gruppo di pirati di origine Nivejan che con dei battelli sottomarini infestano le acque di Issaca e continuano da centinaia di anni una guerra che ha portato alla distruzione del retaggio Niveja su Issaca centinaia di anni fa. Ultimi sopravvissuti di una razza estinta combattono per vendicare il tradimento di un loro profeta, il più grande di tutti a detta delle loro scritture, che si schierò contro il suo stesso popolo all’alba della fine.
    • By Giuseppe Vitale
      Questa è l'ambientazione nella quale sto giocando in questo momento. Ispirandomi al 1066 dopo cristo del nostro mondo ed inserendo molti spunti che spero tipici di Eden ho cercato di creare una serie di luoghi interessanti nei quali i giocatori possono muoversi ed alcuni personaggi non giocanti importanti per aiutare aspiranti Megisti.

      L'idea di base è quella di una crociata che parte dalla regione di Normenie, nell'estremo Nord del Nulevis, per invadere la terra di Asher già stremata da un grande e violento conflitto che dura da anni.

      Spoiler: All'interno dell'ambientazione ci sono riferimenti ad un demone e ad un personaggio con Malkuth 5 che potrebbe rivelare all'incauto lettore qualcosa sulla seconda rivelazione. Attenzione.

      Spero possa interessare e che qualcuno magari si diverta utilizzandone gli spunti. Fatemi sapere cosa ne pensate.
    • By Giuseppe Vitale
      Volevo rendervi partecipe della bozza della prima avventura, che dovrebbe vedere partecipare 2 o 3 giocatori, per ricevere pareri, consigli, critiche o quant'altro da parte dell'utenza più esperta di me riguardo Eden.

      Luogo:
      Un villaggio con poche decine di abitanti nell' Asher o nel Nulevis settentrionale, presso le Fauci.

      Idea:
      A poche centinaia di metri dal villaggio sorge un antico complesso tombale, risalente alla Guerra degli Dei. Il luogo, una piccola necropoli all'interno di una grotta, circondata da un cerchio di pietre concentrico simile a dei Menhir, è stato da lungo tempo dimenticato e giace coperto da una fitta vegetazione. Evitato dagli abitanti del luogo si vocifera che sia abitato da spiriti inquieti.

      I personaggi sono, per qualsiasi motivo, due stranieri che hanno interesse ad esplorare questo luogo, siano essi in gruppo o facenti parti di due organizzazioni diverse ( Un prete dell'ordo Leonis o dell'ordine dell'Aquila in cerca di una reliquia e la sua scorta, oppure un gruppo di alchimisti, o ancora un Nivejan e dei suoi improbabili alleati).

      Indagare prima ed entrare nel complesso poi porterà una serie di scompensi che mineranno la stabilità della vita all'interno del villaggio e porteranno i pg ad avere a che fare con eventi tra l'inquietante ed il mistico.

      Svolgimento:

      Giunti al villaggio incontreranno solo una fredda ostilità o al più vaghe risposte da persone che ignorano che nelle vicinanze delle proprie case ci sia qualcosa di così antico ed arcano. L'unica che sembra sapere qualcosa ed essere pure disposta a collaborare è una giovane ragazza, tanto avvenente quanto evidentemente ingenua, figlia di uno degli abitanti del villaggio. La fanciulla amerà quel circolo di pietre e dirà di recarvisi spesso per rilassarsi e passare alcune ore in contemplazione del mondo, o guardando le stelle. Più volte il padre ed i fratelli l'hanno riportata indietro e picchiata, perché temono che lupi o altre bestie possano attaccarla in un luogo tanto isolato, seppur non molto lontano da casa e più volte lei ha disobbedito e vi si è recata di nuovo. Affermerà, dopo essere arrivata a fidarsi dei personaggi o sotto mezzi coercitivi, di sentire una voce li, che la chiama e la culla, come in una ninna nanna. Dirà che in passato anche sua nonna vi si recava spesso e che lo faceva anche la madre di sua nonna.

      Una volta recatisi nel luogo i personaggi noteranno che le rocce sono state spostate per comporre un circolo perfetto, qualcosa che una mano umana non riuscirebbe mai a fare. Capiranno di essere dinanzi all'operato divino e potranno contemplarlo. Tra l'edera ed i rampicanti potranno notare una caverna, sigillata da una grande frana provocata, evidentemente, con mezzi artificiali. I pg dovranno riuscire a rimuovere la massa di pietre ed entrare nel complesso tombale, uno strano luogo scavato nella roccia con una precisione che non sembra l'opera di un piccone, fino ad arrivare ad una piccola camera mortuaria al cui interno, dentro una teca di vetro, è conservata una salma. Quella di un bel ragazzo che non dimostra più di venticinque anni, biondo e con un grande squarcio nel petto, immerso in uno strano sonno con aria serena.

      Non riusciranno in alcun modo ad aprire la bara che non sembra avere serrature o chiodature ed essere composta esclusivamente da metallo e vetro, un vetro difficilissimo da sfondare. Questa potrà però essere rimossa e portata fuori dalla grotta, anche se necessiterà di molto tempo e parecchia forza lavoro dato l'ingente peso ( oltre seicento kg )

      Quando i personaggi torneranno al villaggio, meditando sul da farsi, scopriranno con loro estrema sorpresa che appena si distrarranno dalla contemplazione del tumulo questo resterà vuoto, con una sorta di "Impronta" nel luogo in cui prima c'era il cadavere che però dietro di sé non ha lasciato assolutamente niente.

      Alcune notti dopo la ragazza, disperata, li contatterà, dicendo ai personaggi che un uomo, quello che tante volte aveva sognato e con la voce che sentiva nella necropoli ( se era con i pg al momento della scoperta potrà anche dirgli che si trattava di colui che riposava nella bara ) è venuto da lei e le ha parlato di tantissime cose che lei non ha capito prima di violentarla e dirle che ora porta in grembo "Il prescelto”, un bambino che una volta cresciuto sarà partecipe di eventi straordinari. Dirà che prima ha parlato con i fratelli ed il padre che, dopo aver constatato i segni della violenza, si sono messi sulle tracce di questo fantomatico uomo e nel frattempo andranno dai pg, facendogli molte domande.

      Da qui, continuerò la partita seguendo le scelte dei giocatori.

      - Non trovando l’angelo, per ora, i popolani in poco tempo inizieranno a guardare in modo malvagio la ragazza che svilupperà strane caratteristiche, come un’innaturale lucentezza della pelle o una vibrazione strana, sempre costante, intorno a lei.
      - Gli abitanti del villaggio insisteranno con il tenere i personaggi sott’occhio ed alcuni di loro daranno ai pg la colpa di quello che è successo, proponendo di indire una giuria per giudicare chi ha destato un demone dal suo sonno.
      - Con il tempo la ragazza sarà vista in maniera sempre peggiore e dopo essere stata ostracizzata diventerà bersaglio di atti di violenza fanatica e razzista che neanche i fratelli, dopo i primi e blandi tentativi, cercheranno più di sventare.

      I personaggi sopravvivranno all’ira del popolino ? E proteggeranno la ragazza o la lasceranno nelle mani dei suoi aguzzini ? E chi era l’essere che dimorava nella bara ?

      Spiegazioni Spoiler:

      Spoiler:   - La creatura nella bara era una delle Virtù con il compito di inseminare donne particolari e far nascere “mezzisangue”. Decenni prima un esorcista l’aveva ferita e costretta a rifugiarsi all’interno di una capsula di contenimento che era stata portata in processione dal villaggio fin dentro il tumulo, poi seppellito. Ora, con l’intervento dei personaggi, la Virtù prima quiescente presenza eterica, si è risvegliata ed è tornata ad asservire al suo compito ed utilizzerà per i suoi scopi i personaggi, cercando di guidarli come sue mani e sue braccia per proteggere il frutto del suo seme mentre cerca di riprendere contatto con i suoi superiori.
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