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Vendicatore umano di 14°. aiuto per talenti e poteri


Messaggio consigliato

salve a tutti.

avrei bisogno di un aiuto nella scelta di talenti e poteri per un vendicatore umano di 14° livello.

statistiche base, così dopo gli avanzamenti e tutto il resto.

for 12

cos 14

des 18

int 13

sag 22

car 11

manuali disponibili giocatore 1 e 2.

del vendicatore mi piace molto la possibilità di muoversi sul campo di battaglia.

ho deciso di alzarmi le difese ed adesso cercavo di aumentare in qualche modo il danno:

censura dell'inseguimento

cammino leggendario: assassino infervorato

talenti scelti:

-armatura delle fede migliorata

-perizia nelle armi

-addestramenti in mischia (sag)

-comp. nelle armature di cuoio [so che nell'update è cambiata questa cosa, ma per ora non usiamo update]

- factotum

-comp. nello spadone pesante

-arma focalizzata

-difese leggendarie

-robustezza

me ne manca uno.

poteri sono indeciso tra:

giornalieri 1°) aspetto di possenza / giuramento del duello finale

giornalieri di 5°) ?

giornalieri di 9°) aspetto di velocità /colpo preservante

utilità 10°) fiume di vita /occhio del giustiziere

come oggetti ho scelto:

-armatura della notte

-amuleto della preda elusiva

-maschera del teschio

-arma sprezzante

proponete anche cambiando le cose già scelte, ma la razza e la censura non si cambiano:-)

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hai provato a pensarlo con due armi? ci sono diverse cose utili con due armi..

richiede qualche talento, ma alla fine il risultato è migliore di quanto si possa credere:

innanzi tutto le armi:

- spada bastarda nella primaria magica come vuoi (di media fa 1 danno in meno, e non ha alto critico, ma questi due si riprendono facilmente più avanti)

- lama leggera del ritmo (aumenta di 1 il bonus scudo a riflessi e CA) qua volendo se vuoi puoi prendere anche un talento per avere un'arma con la caratteristica "difensiva", che ora non ricordo quali sono ma mi sembra ci sia tipo il pugnale da parata - un ulteriore bonus alla CA..

ora i talenti:

-armatura delle fede migliorata ok

-perizia nelle armi ok

-addestramenti in mischia (sag) ok

-comp. nelle armature di cuoio [so che nell'update è cambiata questa cosa, ma per ora non usiamo update] sconsiglio - meglio a questo punto il talento "difesa senza armatura, che ti da lo stesso identico bonus ma puoi indossare tuniche, che spesso hanno incantamenti più adatti.

- factotum sconsiglio a meno che non ci sia un valido motivo di BG, non mi sembra proprio adatto diciamo.. piuttosto prendi combattere con due armi, +1 al danno - questo bilancia il danno medio in meno della spada bastarda.

-comp. nello spadone pesante no prendilo nella spada bastarda

-arma focalizzata ok

-difese leggendarie sconsiglio avrai sempre difese secondarie basse, non c'è nulla da fare.. mi dispiace, ma è un bonus davvero ridicolo.. ti prendono con un 2 comunque.. qua prendi difesa con due armi

-robustezza - sconsiglio il vendicatore ha già una barcata di PF, e per quanto questo talento sia discretamente utile, ti conviene forse aumentare il danno e prendere "aprire con due armi" - ti permette, quando metti a segno un critico, di attaccare anche con l'arma secondaria con un attacco basilare (che tramite il talento "addestramento in mischia" fai comunque sulla saggezza, e sono DAVVERO parecchi danni extra - questo bilancia la mancanza di alto critico..)

poteri..

io feci un personaggio così, era elfo, ma il concetto è simile, di primo livello io presi "ali di luce", che permette un'altissima mobilità ed un discreto danno.. giuramento del duello finale non è così utile come sembra: avrai una mobilità tale che avvicinarti al tuo nemico non sarà mai un problema, quindi non avrai mai davvero bisogno del teletrasporto (potrai usare tranquillamente l'azione di movimento per spostarti da lui il turno dopo, o un potere d'attacco che ti fa spostare, come appunto ali di luce..). aspetto di potenza l'ho usato sino intorno al sesto livello, poi lo cambiai, perchè essendo elfo avevo già una velocità discretamente alta, quindi il +2 ad essa mi serviva davvero poco.. non ho giocato da umano, quindi non so, magari li fa la differenza..

di 5 anche io ero abbastanza deluso, e presi "giuramento della furia rigorosa", proprio perchè non trovai nulla di meglio..

di 9° livello aspetto di velocità è ottimo quando sei a bassi punti ferita ed il turno del chierico è ancora lontano..

beh, di 10° fiume di vita è esagerato, ti fai un combattimento tutto tranquillo e senza pesare per nulla sul chierico..

ora gli oggetti magici.. so che potrei sembrare stupido, ma i bracciali di ferro del potere? sono un +4 ai danni che fanno SEMPRE comodo.. ti consiglio inoltre qualche stivale magico, spesso sono basati proprio sul movimento (che da quel che hai scritto e dai poteri che hai preso mi sembra ti interessi parecchio), di armature purtroppo non ricordo molto, idem per le armi, sono troppe e sono le 5 e mezzo del mattino mi sa che è meglio se vado a farmi un pisolino..

dimmi un po' se ti sono stato d'aiuto!

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difesa senza armatura è sul manuale del giocatore 3, che non usiamo.

difese leggendarie: in realtà fra i personaggi che ho fatto è quello che ha l difese più alte, forse perchè le caratteristiche chiave sono ben distribuite tra le difese (da un calcolo dovrei avere CA 31, temp 25, rifl 27, vol 29)

robustezza si, in effetti ero indeciso, ma non ho trovato niente per ora che lo potesse sostituire bene.

per il combattere con due armi: non saprei. non mi convince, nel senso che preferivo un personaggio con un arma sola.

factotum: diciamo che ci stava da BG. molto probabilmente sarò l'unico personaggio malvagio nel gruppo, e da BG era uno che se l'era cavata da solo per molto tempo.

diciamo che ho ancor aun talento da scegliere, ed in ordine direi che potrei rinunciare a robustezza prima e factotum poi.

per gli oggetti:

il limite è un oggetto di 15°, uno di 14° ed uno di 13° + 1000mo.

se gli oggetti si prendono di livello più basso, si perde la differenz,a nel senso ch non si possono avere più di 3 oggetti magici più eventualmente quelli comprabili con 1000mo.

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