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Uomini Lucertola 2000


Ospite dam_lodi

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Ospite dam_lodi

Quindi se ho capito bene tu vorresti togliere il capo scinco e almeno 3 kroxigor....con quei punti ci sta un bel sauro anziano dato che ormai la mono scinchi è andata......se tolgo tutti i kroxigor posso mettere un sauro anziano su carnosauro che come truppa da impatto funzione molto bene...ha disciplina alta, movimento alto ed è difficile da eliminare...in più è un uccisore folle...così posso dividere di nuovo in due l'unità di terradonti...

Ecco come si presenterebbe:

Sauro anziano + carnosauro + arm. leggera + scudo + lama della realtà + pendente del carnosauro = 466

Scinco capo + stagadonte anziano + lancia da guerra dell stegadonte + arm . leggera + scudo + cerbottana = 392

2*scinco sacerdote + 4 perghe = 115/115

2*3 terradonti = 90/90

3*12 scinchi schermagliatori = 84*3

3 gruppi da caccia + addestratori(salamandre o spinodonti) = 240

10/10 scinchi camaleonte = 120/120

2000 spaccati...se ti capita di riprovarla sappimi dire ancora...

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  • Risposte 56
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Principali partecipanti

Ho in programma una partita contro i pelleverde, volevo usare gli ogre (ormai finiti), ma credo userò questa lista...la provo e stasera ti dico come è andata!

Voglio provarla così, anche se personalmente avrei messo più scinchi da tiro e un altro scinco sacerdote, potenziando gli altri, non con perghe, ma da attacco (i 466 punti risparmiati sarebbero andati 140 per il liv 2° dei sacerdoti, 115 per un altro sciamano con equipaggiamento, facendo avanzare un bel po di punti...altre 3 o 4 unità di schermagliatori ci starebbero!)!

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Ospite dam_lodi

altre 3 o 4 unità di schermagliatori ci starebbero!

Nel formato EUR non si possono avere più di 3 truppe uguali che non siano in ranghi...Comunque aspetto un tuo resoconto...

Edit: ho visto solo adesso il PM...non ho capito una cosa: il carnosauro te l'hanno abbattuto?

Comunque se si toglie il carnosauro si può rinunciare al cac dell'esercito (perchè in fondo il carnosauro era l'unica bestia forte in cac dell'esercito) sostituendo il mostro con uno slann (e 3 discilpline dei vetisti) e facendo andare a livello due gli altri maghetti...e avanzano ancora una ventina di punti...l'unica cosa è che lo slann è lento (movimento 4) e non ha protezione dal cac nemico dato che mancano le guardie del tempio...

Il problema è aggirabile dandogli una disciplina che lo rende vulnerabile solo dalla magia...rimane il problema che se va in cac perde...

Sappimi dire...

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Comunque è meglio, per l'esercito, del carnosauro+sfregiato, sebbene a seconda della sfera che scegli, molti incanti non richiedono linea di vista, e quindi puoi lasciare lo slaan lontano dal casino...se cercano di fargli avvicinare dei nemici, tu gli tiri contro con i tuoi schermagliatori, e li massacri tutto!

inoltre la tua magia aumenta di molto l'importanza...

che dici?

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Ospite dam_lodi

Secondo me hai ragione...inoltre ci sono due cose da tenere a mente: 1 - la linea di vista dello slann può essere presa anche dai due scinchi sacerdoti grazie alla regola speciale... 2 - nella nuova edizione la magia sembra veramente forte e un esercito con un mago di 4 e due di 2 livello può essere molto forte...

Direi che l'esercito finale è:

Slann + 3 progeniture = 375

2*sacerdote scinco 2° livello + 50 punti di oggetti magici a testa (propenderei per mantello di piume e 3 perghe) = 150/150

Scinco capo + stagadonte anziano + lancia da guerra dell stegadonte + arm . leggera + scudo = 392

2*3 terradonti = 90/90

3*12 scinchi schermagliatori = 84*3

3 gruppi da caccia + addestratori(salamandre o spinodonti) = 240

11/11 scinchi camaleonte = 132/132

Tot: 1995

Se poi nella nuova edizione quando avrò tempo di leggermela (cioè verso il 20 luglio) ci sono cambiamenti sostanziali riaprirò il topic...

Per adesso grazie molte...

Edit: vado subito contro ciò che ho scritto...dato che ormai l'unico pezzo da cac è rimasto lo stegadonte pensavo di sostituirlo con una macchina degli dei...praticamente ho un altro sacerdote scinco al posto del capo che è considerato di livello 3 ai fini della magia...la macchina degli dei mi da poi la possibilità di scegliere un potere per ogni fase magica e applicarlo (tra cui il migliore è quello di abbassare di uno il costo di ogni incantesimo di una sfera)...

Prometto che prima dell'uscita della nuova edizione è l'ultima domanda che faccio: meglio il capo che fa 2d6+1 colpi da impatto o meglio la macchina degli dei???

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Decisamente meglio la macchina degli dei, sarebbe un esercito da dominio di 2 fasi, con il movimento tattico (se non quello totale in pianura, per tutti gli eserciti)...saresti difficilissimo da affrontare per chiunque!

Fai una prova (una partita contro chi ti pare) che sono curioso di vedere come funziona (i miei amici non giocherebbero mai contro un simile esercito, sono abbituati ai miei silvani!)!

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Ospite dam_lodi

ok anche tu se hai la possibilità provalo....la lista corretta ora è:

Slann + 3 progeniture = 375

2*sacerdote scinco 2° livello + 50 punti di oggetti magici a testa (propenderei per mantello di piume e 3 perghe) = 150/150

Scinco sacerdote + macchina degli dei + 2° lv = 390

2*3 terradonti = 90/90

3*12 scinchi schermagliatori = 84*3

3 gruppi da caccia + addestratori(salamandre o spinodonti) = 240

11/11 scinchi camaleonte = 132/132

tot: 2001

Se riusciamo a provare la lista ci sentiamo altrimenti posterò eventuali cambiamenti in base alla nuova edizione...grazie mille per l'aiuto...

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  • 4 settimane dopo...
Ospite dam_lodi

La nuova edizione ha stravolto un po' le cose... la lista corretta ora è:

Slann + 3 progeniture + 3 pergamene + libellula di argento vivo= 460

sacerdote scinco 1° livello + mantello di piume = 90

Scinco sacerdote + macchina degli dei + 2° lv = 390

2*3 terradonti = 90/90

6*12 scinchi schermagliatori = 84*3

2 gruppi da caccia + addestratori(salamandre o spinodonti) = 160

9/9 scinchi camaleonte = 108/108

Questa è l'unica modifica che mi viene in mente ma l'esercito dovrebbe essere molto forte comunque...le 6 unità di scinchi sono difficili da prendere e anche se ne prendono una e me la scassano non perdo molti PV...

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Questa è l'unica modifica che mi viene in mente ma l'esercito dovrebbe essere molto forte comunque...le 6 unità di scinchi sono difficili da prendere e anche se ne prendono una e me la scassano non perdo molti PV...

L'idea di base è proprio quella.

Una cosa, apparte aggiunte qui e tolte di la, cosa è cambiato per questa lista con il nuovo regolamento?

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Ospite dam_lodi

Secondo me il fatto che eviti il cac è una buona cosa con il nuovo regolamento perchè i guerrieri sauro sono forti ma preferisco tattiche subdole...la magia è diventata molto forte e con un mago di livello 4 (e 3 progeniture che lo rendono molto forte), uno di livello 2 ( che però sulla macchina degli dei è considerato di terzo livello) e un altro di livello 1 che si muove veloce e garantisce dadi potere in più e vista sconsiderata allo slann ( che se ne sta al sicuro poichè ha una regola speciale che dice che la linea di vista dello slann può essere presa da qualsiasi scinco sacerdote) la lista è diventata molto forte con gli incantesimi...ora manca solo comprare tutti i modelli...ho già lo slann, la macchina degli dei e 12 scinchi...con il prossimo ordine spero di prendere i camaleonti, l'ultimo scinco sacerdote e i due gruppi da caccia...secondo te meglio salmandre o spinodonti???

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Premetto che non ho letto tutte le regole nuove, comunque sia, per se siano meglio salamandre o spinodonti, dipende dalla situazione. Contro nemici particolari e mirati (se hanno rigenerazione o altre cose particolari) e contro molti nemici più piccoli (e che quindi prendono più botte dalla sagoma a fiamma) è meglio la salamandra, altrimenti è ottimo anche lo spinodonte (in media, dipende dai tiri di dado in quel caso!)!

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  • 1 mese dopo...
Ospite dam_lodi

Posto il BG dell'armata. L'ho appena terminato, se trovo degli errori li cambio prima di domani.

I GUARDIANI DI OYXL

Slann Mago Sacerdote Tli-Hua (Bestia delle Nebbie):

uno dei più potenti maghi di Xlanhuapec (Città delle Nebbie), ricevette il proprio nome in seguito a un avvenimento insolito. Appena dopo la sua nascita, avvenuta in tempi ormai molto remoti, scomparve per migliaia di anni senza che nessuno sapesse niente di lui. Ricomparve improvvisamente nell’anno 1721 del calendario imperiale. Infatti in quell’anno un drappello di elfi oscuri attaccò Xlanhuapec e riuscì a penetrare le prime difese. Tuttavia gli scinchi usarono il vantaggio della nebbia per attaccare gli elfi. Erano comunque troppi i nemici e il destino sembrava segnato. Durante la mattina di quello che sarebbe stato l’ultimo giorno di assedio nella nebbia i difensori intravidero la sagome di un sacerdote slann che a differenza dei soliti aveva la pelle scura, quasi nera. Lo slann in questione era proprio Tli-Hua che tornava alla sua città dopo un lunghissimo periodo passato in meditazione nessuno sa dove. Li aveva potenziato notevolmente i suoi poteri e aumentato le sua conoscenze. L’assiduo allenamento nella magia della morte aveva portato la sua pelle a un colore verde molto scuro. Gli elfi oscuri non si aspettavano l’arrivo dell’ennesimo mago sacerdote e non riuscirono a difendersi dagli incessanti attacchi magici portati da Tli-Hua. La sua forma indistinta nella nebbia e il suo colore hanno portato gli elfi oscuri a crederlo una bestia più che un mago. Pochi possono ancora raccontarlo in giro.

Successivamente in onore di Tli-Hua fu costruita una piramide-tempio nella quale si è ritirato per anni a meditare, circondato da innumerevoli scinchi servitori.

Nell’anno 2500 del calendario imperiale Tli-Hua decide di spostare il luogo della sua meditazione nella lontana e ormai decaduta città di Oyxl (Città Eterna). Un’infinità di scinchi lo seguono. Con lui partirono più di 800 scinchi, 40 kroxigor, 200 scinchi camaleonte, molti gruppi di salamandre, un centinaio di terradonti e ben 6 stegadonti. Pochissimi furono i sauri che decise di portare con lui, solo i suoi più fedeli, e solo 20 guardie del tempio furono incaricate di proteggerlo. Questa innumerevole quantità di scinchi sorveglia la città e le foreste vicine in modo da impedire ai nemici di arrivare senza ostacoli alla città.

Dopo una decina di giorni dall’arrivo fu ritrovata una potentissima macchina degli dei che fu montata su uno stegadonte e data in affido al potente scinco sacerdote Ataxa-Kai, il più fedele e caro allo slann.

Poche volte Tli-Hua decide di mobilitare il proprio esercito per fronteggiare i nemici. Molte volte aspetta siano i suoi compagni delle città vicine, ma quando è strettamente necessario si circonda di migliaia di scinchi e scende i battagli. Non utilizza mai scontri diretti ma sempre tattiche subdole che si addicono a un abitante delle nebbie.

Sacerdote Scinco Ataxa-Kai (Maledizione degli Antichi):

è sempre stato al servizio di Tli-Hua e da lui ha imparato molte cose. Gli è stata assegnata una Macchina degli Dei, il che ha fatto il suo livello di importanza nella gerarchia dei sacerdoti. La sua importanza ha quasi raggiunto quella dello slann. Chiunque voglia sapere qualcosa la chiede prima a lui, solo se anche lui (stranamente) non sa rispondere allora interpellano il grande slann. Inoltre prende il comando delle truppe quando lo slann è troppo impegnato.

Possiede un terradonte personale che però non cavalca mai in battaglia per paura che possa rimanere vittima durante i combattimenti ravvicinati. Il suo nome è Boq-Roc, cioè Ferita dei Cieli, poiché sulla pancia reca un taglio a tutta lunghezza procuratogli da un carnosauro al quale è riuscito a sfuggire.

Anche il suo personale stegadonte ha un nome, Chaq-Kal (Profondità dei Mari). Il nome gli è stato dato grazie al suo caratteristico colore blu profondo che lo contraddistingue da un normale stegadonte. A questo esemplare è stata affidato l’importante compito di portare in battaglia la Macchina degli Dei.

Ataxa-Kai è molto affezionato a questo stegadonte poiché è stato cresciuto da lui in persona. Infatti il rapporto tra loro due è molto forte. Basta che il sacerdote pensi qualcosa che lo stegadonte la esegue. L’equipaggio serve più che altro come scorta del sacerdote, non come domatori della bestia.

E’ anche rinomato per essere un tipo molto coraggioso e che si getta nella mischia, anche se prima valuta tutti i pro e i contro di tale rischio.

Odia con tutto il suo cuore gli Skaven: il suo orrore nel vederli provoca in lui una tale rabbia che lo farebbe esplodere. In effetti una volta ci andò vicino all’esplosione. Il lancio dell’incantesimo “Cometa di Cassandora” durante una battaglia era stato talmente potenziato che il suo corpo non resistette a tale sforzo e per fortuna solo la faccia rimase ustionata. Ora porta un teschio per coprire gli sfregi dell’esplosione.

Scinco Sacerdote Kro-Qua (Trascendenza del Fato):

questo sacerdote è un tipo un po’ particolare. Il nome con cui è conosciuto se lo è dato da solo. Infatti il nome vuole rimarcare quanto il destino sia stato crudele con lui. Per la vita avrebbe veramente sognato di diventare un potente mago sacerdote, mentre invece è stato relegato a una misera calzetta in supporto a un potente mago sacerdote slann (almeno questo). Il suo prezioso mantello di piume ha fatto si che Tli-Hua lo arruolasse tra le sue truppe. La sua funzione è quella di avvicinarsi il più possibile alle truppe e permettere al mago sacerdote di lanciare incantesimi da un luogo sicuro. Per ora ha svolto il suo compito egregiamente e il mago lo ha ricompensato con immense onorificenze. In fondo in fondo la vita non è del tutto contro di lui.

Compagnie di Scinchi Zor-Xho’za’khanx (Terrore degli Umani) e Zor-Xa’kota (Terrore degli Skaven):

queste due compagnie sono in forte competizione l’una con l’altra. In ogni battaglia si sfidano a colpi di uccisioni e la compagnia che uccide più nemici sul campo vince la sfida. Considerano la guerra più un gioco che una cosa da evitare.

Entrambe le compagnie però hanno una storia ben distinta che le ha portate a confluire nel grande esercito di Tli-Hua. La prima, circa un centinaio di anni fa, era composta da ben 237 componenti. Questa compagnia era molto famosa nelle terre di Lustria poiché si differenziava molto dalle solite compagnie di scinchi che erano addette alla protezione di uno slann. Infatti loro erano indipendenti e vivevano nelle vicinanze di Xlanhuapec. Ma l’arrivo di un drappello di umani ne compromise gravemente l’esistenza, infatti i suoi membri furono ridotti a circa 50. Quando Tli-Hua sentì la grande impresa di questo gruppo volle a tutti i costi averlo al suo fianco e in onore della loro impresa li soprannominò con il nome che hanno tutt’ora. Ora sopravvivono solamente 30 componenti della compagnia originale ma chiunque si distingua in battaglia contro un umano viene intitolato con questo nome. La loro cresta è di colore nero.

La storia della seconda compagnia invece è molto più antica: inizia durante la prima grande guerra contro gli Skaven. Infatti questa compagnia si distinse fra le altre in questa guerra. Ora tutti i più accaniti odiatori degli Skaven fanno parte di questo “clan” che è al servizio del grande Tli-Hua. Hanno tutti la cresta di colore viola.

Compagnie di Scinchi Xa (Vendetta) e Xiliquncani (Eruzione Vulcanica):

sono due compagnie di relativamente giovani. La prima è contraddistinta da creste di colore rosso fuoco. La storia iniziò nel 1721 durantye l’assedio di Xlanhuapec, quello portato dagli elfi oscuri e nel quale ricomparve Tli-Hua. Durante il primo giorno di battaglia il loro capo fu rudemente ucciso dal soggiogatore elfo. Non potendo sopportare l’idea di questo affronto la compagnia decise di non prendere più parte alla battaglia durante il giorno. Furono ricoperti di insulti dal soggiogatore che non vedendoli più sul campo credette di avere di fronte dei codardi. In realtà questi furono gli ultimi insulti che gli uscirono di bocca. Infatti due sere dopo, durante la notte, mentre gli eserciti dormono, la compagnia Xa fece un’incursione nell’accampamento nemico. Il soggiogatore elfo non vide più una nuova alba. Durante quella notte di sangue la lui e la sua manticora furono uccisi a sangue freddo dai veleni più subdoli e dolorosi preparati apposta dalla compagnia. I loro cadaveri furono ritrovati a pezzi. Ogni singolo pezzo era stato interamente prosciugato del sangue contenuto, usato poi per sporcare e insozzare tutte le tende dell’accampamento. Il sangue era avvelenato. Gli elfi che non lo sapevano e non l’avrebbero neanche sospettato toccarono quel sangue. Tutti quelli che lo fecero morirono nel giro di 5 minuti con spasmi e convulsioni atroci.

Il nome della seconda compagnia invece ne dice la provenienza, infatti questa proviene dall’Isola del Serpente che Fuma ( che è appunto un vulcano). La cresta di questa compagnia è arancione.

Compagnia di Scinchi Kai-Loq (Antico Pericolo):

non c’è molto da dire su questa compagnia. Sono nati da poco e sono pieni di vita e di forza. Sono un po’ troppo impavidi per essere degli scinchi ma in quelle poche battaglie che hanno combattuto il loro aiuto è stato veramente essenziale. Hanno tenuto a bada il nemico mentre il resto dell’esercito si riorganizzava per sferrare il micidiale attacco sul fianco.

Sono molto popolari tra gli scinchi e molte volte fungono da spunto guida per gli altri. Essendo nati da poco i più anziani tendono a snobbarli ma loro se ne fregano altamente e continuano a fare di testa loro. La loro testardaggine non ha paragone (persino i nani ne sarebbero sorpresi).

Usano sfoggiare creste di colore verde per fronteggiare i nemici.

Compagnia di Scinchi Gar- Tehe (Attacco degli Eruditi):

la loro sapienza in campo marziale non ha limiti. Sono i più anziani dell’esercito e sono molte volte in conflitto con la compagnia Kai-Loq, i più giovani.

Sebbene i loro “avversari” si siano guadagnati la simpatia di una buona parte dell’esercito, loro rimangono comunque i capi indiscussi sulle truppe di scinchi. Nelle piccole schermaglie la fanno da padroni, programmano tutto nei dettagli e poi propongono il piano ad Ataxa-Kai (Tli-Hua è più impegnato in altre cose molte volte). Poche volte i loro piani falliscono, e quelle poche volte non è causa del piano ma dicono loro che è colpa dell’incompetenza delle altre compagnie.

In battaglia sfoggiano creste blu.

Gruppo di Terradonti Loq-Roc (Morte dei Cieli) e Qua-Roc (Sangue dei Cieli):

entrambi questi gruppi da caccia provengono da Xlanhuapec. I loro nomi provengono dalle grand gesta che hanno compiuto.

La prima compagnia ha ricevuto questo nome dopo aver letteralmente fatto a pezzi un drago che tentava di avvicinarsi alla città. Non si sa come mai un drago sia finito nelle terre di Lustria, ma sinceramente a loro poco importa. I brandelli del drago sono successivamente stati usati come cibo per i terradonti, che si sono rivelati veramente ghiotti di questo insolito cibo.

Il nome della seconda compagnia invece proviene da una loro tradizione. Infatti prima di andare in battaglia tingono i loro volti e i loro terradonti di sangue, in modo da rendere più spaventosa la loro visione. La velocità con cui volano fa vedere quasi delle gocce di sangue piuttosto che dei normali terradonti (il loro colore blu li fa confondere con il cielo).

Le due compagnie sono state assoldate da Tli-Hua appena dopo l’assedio di Xlanhuapec. Il loro ruolo fondamentale per l’esercito è quello di abbattere i serventi delle macchine da guerra nemiche. Una volta portato a termine il loro compito sono liberi di scorrazzare per il campo e decidere cosa fare, potrebbero prendersela con i maghi oppure supportare il resto dell’esercito con cariche sul fianco.

Compagnie di Camaleonti Lot-Hua (Coraggio delle Nebbie) e Zor-Hua (Terrore delle Nebbie):

provengono anche loro da Xlanhuapec. In realtà sono compagnie che non si vedono molto in giro e per questo non sono così popolari tra gli scinchi. Il loro compito è quello di battere la strada che sta per fare l’esercito o, se l’esercito è accampato, pattugliare la zona in cerca di novità o nemici.

La prima compagnia non ha niente di particolare, a parte il fatto che è molto più coraggiosa del normale.

La seconda compagnia invece ha un nome alquanto azzeccato per quanto riguarda la sua storia. Infatti il nome fu dato alla compagnia circa 200 anni fa, quando l’esercito di Xlanhuapec si scontrò contro un esercito di Skaven. In quella battaglia non combatterono propriamente, infatti si limitarono a passare sul retro dell’esercito nemico e da li produssero rumori di bestie pericolose, come la famosa Lucertola del Tuono. Basti dire che grazie alla codardia degli Skaven, mezzo esercito andò in rotta senza nemmeno combattere.

Gruppo da Caccia Xili-Chaq (Fuoco dell’Oscurità):

sono il punto nevralgico dell’esercito. Infatti sono l’arma più potente in mano a Tli-Hua. Il loro nome è stato dato dagli addestratori. Infatti questi due esemplari di salamandre sono stati catturati circa 100 anni fa. Vivevano nelle grotte del sud della Lustria. Per stanarle e catturarle è stata necessaria la vita di ben 50 scinchi. L’impresa più ardue fu quella di stanarle poiché dal fondo della grotta in cui erano potevano benissimo difendersi da qualsiasi numero di scinchi. Moltissimi finirono arrostiti o ustionati durante i tentativi di catture.

Il colore della loro pelle è di un blu molto scuro e profondo, che solo a vederlo lascia d’incanto. Questo è anche il motivo per cui questa sottospecie non vive nelle foreste del continente (infatti il blu non mimetizza affatto nel verde).

Il fuoco sputato da questi esemplari è stato più volte motivo di vittoria dell’esercito. La rotta delle unità nemiche è praticamente assicurata.

A questo gruppo da caccia sono stati affidati ben due addestratori in più a causa del temperamento focoso degli animali. Non è facile tenerle a bada e molte volte succede che qualche addestratore rimanga incenerito dalle loro fiamme.

Che ve ne pare?

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  • 2 settimane dopo...
Ospite dam_lodi

Lo so che non sono immortali perchè??

Ho giocato con una versione più piccola della lista ma con le stesse strategie, spero al più presto di provarla...ma adesso dalle mie parti c'è molta carenza di giocatori...

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