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Apino Underground Racing


Malachi Harkonnen

Messaggio consigliato

Piccola nota, per Apino (voce dialettale toscana) si intende il motocarro Piaggio a tre ruote.

Il progeto necessita ancora playtesting, nonche' qualche correzzione grammaticale.

Se avete dubbi e/o necessitate chiarimenti, postate pure.

Link:http://www.deviantart.com/deviation/35538425/

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* INTRODUZIONE *

E' notte, le luci al neon illuminano debolmente le strade e mentre la gente va' a dormire per rinfrancarsi da una giornata di duro lavoro, giovani ribelli a bordo dei loro rombanti e potenti APINI si sfidano in corse clandestine in percorsi urbani a bordo dei loro motocarri.

Gareggia e vinci: con i soldi del premio puoi elaborare il tuo mezzo a tre ruote per migliorare le sue prestazioni o renderlo l'oggetto piu' kitch della citta' ! Hai la stoffa giusta per vincere la coppa del nonno ? Dimostralo con APINO UNDERGROUND RACING !

* INTRODUZIONE II *

Prendete il vecchio gioco dell'oca, aggiungete una sana parodia della serie di " Fast & Furios ", un po' di GDR e gestione economica, mischiate il tutto e otterrete un troi... ehm ... Apino Racing ! Un'altro magnifico gioco da tavolo freeware realizzato nei ritagli di tempo da Malachi Harkonnen.

* MATERIALE OCCORRENTE *

- Due o piu' giocatori.

- Dadi a sei facce (quelli che trovate normalmente nelle scatole di Monopoli, Risiko, Hotel, ... )

- Carta e penne per segnare e aggiornare i vostri dati finanziari e le caratteristiche dell'apino.

- Un cartellone dove costruire il percorso.

- Pedine per rappresentare gli APINI sul percorso.

* CARATTERISTICHE APINO *

In apino Racing Pilota e mezzo sono definiti da 4 caratteristiche, il cui valore puo' variare da un minimo di 1 ( fai veramente schifo amico !) ad un massimo di 5 ( sei il re della strada ! ), esaminiamole meglio nel dettaglio:

* Motore: Vroom ! Vroom ! Esclamerebbe un Filippo Tommaso Marinetti fuori tempo massimo. La caratteristica motore rappresenta la velocita', l'accelerazione e il numero di cavalli che il vostro mostro due tempi e' in grado di erogare. Ogni turno l'apino si muove di un numero di caselle pari al valore ottenuto con la prova motore.

* PoZ: Il petossido d'azoto e' uno speciale gas (dal caratteristico odore di aperta campagna) ottenuto raffinando i gas intestinali dei bovini che se iniettato nel motore di un'APINO ne migliora temporaneamente le caratteristiche.

Ogni volta che il pilota usa il PoZ aggiunge altri due dadi alla prova motore per determinare di quante caselle si muove l'APINO. In una gara il PoZ puo' essere utilizzato un numero di volte pari al suo valore.

* Pilotare: Quanto e' bravo il pilota al volante e quanto manovrabile e' il vostro APINO grazie agli ultimi ritrovati della tecnologia come le gomme vulcanizzate ( che vengono da un pianeta di gente dagli orecchi a punta) o i freni.

* Fighezza: Quanto e' figo (o kitch) il vostro mezzo ( e per riflesso, voi stessi), luci di natale sotto la scocca, parafanghi cromati, fari allo cseno (che e' la versione pisana dello Xeno), stereo da 12.000 watt che riproduce perpetuamente il solito motivetto unz unz ... e altri accessori che non sto' qui ad elencare per questione di buon gusto.

Per effettuare una prova caratteristica i giocatori devono tirare 2 dadi, sommare il risultato e aggiungere il valore della caratteristica da utilizzare: se il totale sara' maggiore o uguale ad un determinato valore ( piu' alto e' il valore, piu' e' difficile la prova) questa avra' successo, viceversa fallisce.

Difficolta' - Valore

Facile - 5

Normale - 10

Difficile - 15

* CREA IL TUO MOSTRO MANGIA ASFALTO *

Sei appena uscito dalla concessionaria, con il tuo fiammante apino che puzza ancora di fabbrica. E' venuto il momento di trasformare questo blando motocarro sotto potenziato, in un'autentica fuoriserie a tre ruote.

All'inizio della tua carriera come pilota nelle corse clandestine possiedi un'Apino di serie (vale a dire con tutte le caratteristiche a 1 ) e 10.000 EU. Sta' a te decidere come spendere questi soldi ...

Valore caratteristica - costo potenziamento - Costo totale

da 1 a 2 - 2.000 - 2.000

da 2 a 3 - 3.000 - 5.000

da 3 a 4 - 4.000 - 9.000

da 4 a 5 - 5.000 - 14.000

ESEMPIO: Vogliamo creare un'apino veloce e con una buona aderenza di strada fregandocene ampiamente del PoZ e della fighezza. Portiamo la caratteristica motore a 3 punti, spendendo in totale 5.000 EU e gia' che ci siamo sperperiamo altri 2.0000 euro per portare la caratteristica pilotare a 2. Ecco cosa otteniamo:

PILOTA - Malachi Harkonnen

CASSA - 1.000

NOME VEICOLO - The road pain ( sulla strada piano)

MOTORE - ***

PILOTARE - **

PoZ - *

FIGHEZZA - *

* PRIMA DELLA GARA *

Prima della gara si devono eseguire due operazioni fondamentali: Creare il tracciato e stabilire il montepremi per i vincitori. Il tracciato non e' molto differente da quello di un tabellone del gioco dell'oca, 90 caselle, numerate sequenzialmente dalla prima (partenza) alla novantesima (arrivo): disegnate il tutto su di un cartellone, inserite caselle speciali a piacere lungo il percorso e il gioco e' fatto !

Per il montepremi esistono varie soluzioni: preferite quote fisse ? Un'allettante scommessa con quote di partecipazione fisse ? soltanto il primo arrivo vince e il resto si attacca al tram ? L'ultimo paga da bere ? Fate vobis ! Non mi metto certo qui a descrivere le migliaia di possibilita' disponibili.

* IL PERCORSO *

Le meccaniche di base di Apino Racing sono quelle del gioco dell'oca: i concorrenti devono arrivare alla fine del percorso prima dei propri avversari. Certo la vittoria non e' propriamente a portata di pugno e il percorso e' irto d'ostacoli ...

Per stabilire l'ordine con cui i giocatori partono devono effettuare una prova su fighezza, quelli con il risultato piu' alto iniziano per primi, a seguire gli altri in ordine decrescente di valore. In caso di pareggio tirate di nuovo i dadi o stabilite il tutto con un'epico scontro di morra cinese.

- Ostacoli

NOTA: ho tralasciato le difficolta’ delle varie prove, spetta giocatori personalizzare questo valore come meglio credono, inoltre niente vieta di creare nuove caselle speciali.

* Tracciato normale: Una normalissima casella senza niente di particolare da segnalare, puo' comprendere un rettilineo, qualche curvetta di poco conto o vecchina impaziente di venir investita da un gruppo di giovinastri, niente che possa impensierirvi piu' di tanto.

* E' un complotto Bolscevico !: Se ti fermi in questa casella devi dare 500 euro ai giocatori che indossano qualcosa di rosso, se non hai abbastanza soldi, rimani fermo un turno per ogni giocatore che non riesci a pagare.

* Zona trafficata: Anche di notte il traffico cittadino puo' essere abbastanza intenso da costituire un pericolo, chi attraversa o si ferma in questa casella deve effettuare una prova su pilotare, se riesce passa illeso, se fallisce subisce un'incidente e rimane fermo un turno nella casella. Attenzione ! alcuni automobilisti potrebbero non avere il modulo di constatazione amichevole, ma ricordate che il cric e' un accessorio di serie in molte vetture !

* Nonnismo militante: Se ti fermi in questa casella e hai meno di 18 anni, devi rimanere bloccato finche' tutti i maggiorenni non ti sono passati davanti.

* Metallari in libera uscita: Incontrate un gruppo di metallari in libera uscita che non appena sentono la musica tunza Tunza del vostro stereo provano l'impellente bisogno di sgranarvi i denti dalle gengive al ritmo di "Reise Reise ". Chiunque attraversa o si ferma in questa casella deve effettuare una prova su fighezza (per tentare di stordire i metallari con le luci strobo e fuggire a gambe levate), se riesce sgomma via a curvatura nove, se fallisce subisce un incidente ( ma i danni sono raddoppiati, i metallari menano) e rimane fermo un turno nella casella.

* Ristorante-pub-pizzeria-eno-gastronomia-centro-depilazione " Il Curvone ": Questo simpatico locale (chiuso il lunedi' per controllo da parte delle autorita'sanitarie) si trova proprio accanto ad un'orrida svolta di 720°. Chiunque attraversa o si ferma in questa casella deve effettuare una prova su pilotare, se riesce continua imperterrito la sua gara, se fallisce entra nel ristorante con l'apino, subisce un'incidente, rimane fermo un turno nella casella e deve pagare 1.000 euro in danni ( meta' dei quali sono destinati per ricostruire la cartilagine del padiglione auricolare destro, dopo la presa a cavatappi che il gestore ti ha fatto).

* Probabilita': Ottieni un cartoncino che ti fa' uscire gratis di prigione, ma dato che in Apino Racing non si puo' finire in prigione questa casella e' perfettamente inutile.

* Macchia d'olio (di semi): Una Mefitica chiazza d'olio extra-unto milita nel bel mezzo del percorso. Chiunque attraversa o si ferma in questa casella deve effettuare una prova su pilotare, se riesce evita l'ostacolo (investendo pero' un gatto di passaggio), se fallisce prende in pieno la chiazza, la cosa non ha conseguente immediate, ma la prossima volta che il giocatore effettuerà una prova su pilotare, questa e' da considerarsi automaticamente fallita.

* Happy birthday !: Se ti fermi in questa casella e oggi e' il tuo compleanno tutti i giocatori devono prelevare dalla tua cassa 200 euro, se non hai abbastanza soldi, rimani fermo un numero di turni pari ai giocatori che non sei riuscito ad accontentare.

* Rampa con salto: Chi ha visto i Blues Brothers sa' cosa intendo ... Chiunque attraversa o si ferma in questa casella deve effettuare una prova su motore, se riesce ha abbastanza velocita' per saltare l'orrido che si frappone tra lui/lei e la vittoria, se fallisce, finisce nell'orrido, subisce un incidente e rimani fermo un turno nella casella.

* Autovelox: Fai Cheese ! Saluta con la manina ! E bravo guaglione ! Chi ti credi d'essere per correre a 47 km/h (stiamo parlando di apini, non dimenticatelo) in pieno centro ! Chiunque si fermi per questa casella deve pagare una multa in euro pari al valore della prova motore che avete effettuato per muoversi moltiplicato per cento.

* Papamobile: Anche il Santo Padre e' un appassionato di corse notturne clandestine, con l'aiuto delle guardie svizzere ha modificato la Papamobile e dopo la preghiera serale si da' alle sgommate per i vicoli cittadini. Questa notte , sfortunatamente, incrocia la tua rotta. Chiunque attraversa o si ferma in questa casella deve effettuare una prova su pilotare , se riesce schiva la papamobile per un soffio ( tra le immani bestemmie del Pontefice), se fallisce coccia contra la papamobile e oltre subire un'incidente: 1) viene scomunicato a vita ( lui e tutti i suoi eredi, nei secoli dei secoli amen) 2) deve pagare una multa di 5.000 crediti per tentato Santopadricidio 3) Il Papa (in qualita' di chierico di livello epico) casta " Blocca Apini " e tu rimani fermo in questa casella per tre turni, senza nemmeno un tiro salvezza.

* Turbo: Sei finito qui ? E' l'ora del Turbo ! Fai una prova motore ... bravo ! Ecco adesso muoviti INDIETRO di un numero di caselle pari al risultato della prova. E allora perche' la casella si chiama turbo ? Scherzavo !

* Bucone: Ah Le strade italiane ! Seconde per livello di manutenzione soltanto a Botwsana, Ruanda, Somalia, Afganistan, ... Dicevo ? Ah si il gioco ! Chi attraversa o si ferma in questa casella deve fare una prova pilotare, se riesce manca per un soffio il piccolo ostacolo ( sfortunatamente pero' investi un rarissimo esemplare di gatto dalle orecchie glabre trasformandolo in uno strano tappetino per il mouse ), se fallisce finisce in una buca grande come un monolocale e non ne esce finche' paga una gru' per recuperare il mezzo ( costo: 500 eu + iva ).

* McGuyver: Se ti fermi in questa casella incontri McGuyver che utilizzando un coltellino svizzero ed un preservativo usato, ripara tutti i danni causati dagli incidenti.

* El Camion: Whoops sei andato nella corsia sbagliata. Whoops hai incontrato "el camion ", un'autotreno a 18 assi sul cui parabrezza campeggia il motto " I love my camion ". Se finisci in questa casella, effettua immediatamente una prova pilotare, se riesci schivi il bestione ( stirando pero' una tigre siberiana in tanga) , se fallisci diventi il punto esclamativo sul motto di " el camion " e vini trascinato indietro di dieci caselle ( e ovviamente subisci un'incidente.

* Salita: Se all'inizio del tuo turno, parti da questa casella, ti muovi soltanto della meta' del valore della prova motore

* Live : Durante il tuo tracciato finisci nel bel mezzo di una sezione live del Signore degli Anelli, investendo un paio di tizi travestiti da elfi con la barba. I genitori dei ragazzi feriti ti ringraziano donandoti 500 EU.

* Discesone: Se all'inizio del tuo turno, parti da questa casella, ti muovi un numero di caselle doppio rispetto al valore della tua prova motore.

* Muro: Gli organizzatori della gara si sono dimenticati che tra la partenza e l'arrivo c'e' un simpatico muro. Se ti fermi in questa casella devi Effettuare una prova su fighezza, per distrugge l'ostacolo con le onde sonore del tuo tuo impianto stereo a galena, se riesci nella prova lo riduci ad un cumulo di macerie, altrimenti e' lui a ridurti in uno strano mucchio di lamiere accartocciate ... e tu subisci un'incidente.

Questa casella e' particolare, finche' non distruggi il muro non puoi avanzare, ma dopo il primo tentativo fallito comunque non subisci piu' incidenti (d'accordo ascolti la musica Unz unz, ma non sei cosi' idiota da sfasciarti ogni volta contro un muro a tutto gas ... )

* Chuck Norris: Chi finisce in questa casella ha finito di vivere, Chuck Norris con un suo calcio volante ti riporta la via e con il mezzo completamente sfasciato ( vale a dire tutte le caratteristiche vengono ridotte a uno)

* Scorciaculi: Se finisci in questa casella , trovi una scorciatoia che ti piazza una casella dietro al giocatore in testa alla corsa. Sfortunatamente la scorciatoia passa nel bel mezzo del "santuario del felino abbandonato" e molti poveri gatti passano a miglior vita a causa delle tue tre ruote.

* Pausa pipi': Se ti fermi in questa casella e durante la partita hai lasciato il gioco per usare la toilette guadagni 1.000 euro. Una speciale commissione di notai controllera' che tu non stia barando.

- Altri avversari

Non solo le caselle, ma anche gli altri avversari possono rivelarsi pericolosi ostacoli al fine di vincere una gara, ogni volta infatti che stai per sorpassare l'avversario lui puo' difendersi ( la cosa, nono e' obbligatoria) nelle seguenti maniere:

* Sportellate: Il giocatore che sta' per essere sorpassato (sportellatore) la prende sportivamente, tentando di buttare fuori percorso l'avversario.

Entrambi i giocatori fanno una prova su pilotare, se chi tenta di sorpassare ottiene il valore piu' alto, quest'ultimo va' avanti senza problemi e finisce la sua azione di movimento, mentre lo sportellatore maledetto, subisce un'incidente e rimane fermo per un turno nella casella dell'avvenuto sorpasso. Viceversa, se lo sportellatore ha la meglio e ottiene un valore piu' alto, blocca l'avversario nella casella del tentato sorpasso per un turno.

* Sboroneggiare: La soluzione piu' diplomatica, entrambi i giocatori fanno una prova fighezza per determinare chi e' il piu' sborone della strada. Se chi tenta di sorpassare ottiene il valore piu' basso, si deprime e si ferma nella casella del tentato sorpasso (ma badate bene (nno perde il turno). Se invece chi tenta di sorpassare ottiene il valore piu'

alto, termina normalmente la sua azione di movimento.

- Incidenti

Nel caso sfortunato che il nostro apino subisca un'incidente, il giocatore in questione deve tirare un dado a 6 facce e comparare il risultato con la seguente tabella per vedere che tipo di danno ha subito:

Risultato - Danno

1 - Sfasciamento completo: Ouch, questo fa' davvero male ! Tutte le caratteristiche del mezzo vengono ridotte di un punto. L'associazione italiana meccanici ringrazia di cuore.

2 - Motore: Vedi cosa succede a non pulire le candelette prima di spalmarsi contro un platano secolare ? la caratteristica motore viene ridotta di un punto.

3 - PoZ: L'urto ha danneggiato il dispositivo PoZ, rilasciando il pestilenziale gas nell'aria e causando un piccolo disastro ecologico. La caratteristica PoZ viene ridotta di un punto ( nota bene, questo influisce ANCHE sul numero di volte che potete utilizzare PoZ durante una gara )

4 - Pilotare: Con la tua ultima manovra hai rovinato il battistrada delle gomme, mentre tu dovrai imparare a masticare con un paio di incisivi superiori in meno. La caratteristica pilotare viene ridotta di un punto.

5 - Fighezza: No ! Cosa vedo ! La carrozzeria Rigata ! Il fanalino cromato cocciato ! Beh per lo meno ho ancora una mano per mandare gli sms. La tua caratteristica fighezza viene ridotta di un punto.

6 - Miracolo !: Mentre vedi passare davanti i tuoi occhi tutta la tua miserabile esistenza, uno strano triangolo occhiuto ti fa' l'occhiolino. Esci miracolosamente illeso dall'orrido incidente.

Piccola nota: per quanto scassiate il vostro mezzo, il valore delle caratteristiche non puo' scendere a meno di uno. Come sono buono !

* DOPO LA GARA *

Dopo la gara congratulatevi con il vincitore stringendogli la mano (in maniera tale che perda la funzionalita' delle dita) e con pacche sulle spalle (sferrate in maniera tale da spezzare le scapole ). Poi distribuite i premio cosi' come avete stipulato in precedenza e pagate eventuali multe, danni e premi dell'assicurazione: i giocatori con il conto in rosso non possono piu' iscriversi ad altri eventi e passeranno una vita di tristezza e mestizia.

E' possibile riparare eventuali danni degli apini, spendendo 1.000 EU per ogni punto caratteristica da ripristinare, in maniera tale il vostro potete riportare il vostro bolide in perfetta efficienza prima della prossima gara.

Se avete ancora qualche soldino in saccoccia potete potenziare il vostro mezzo pagando la giusta cifra, per ulteriori ragguagli guardate la tabella nella sezione " CREA IL TUO MOSTRO MANGIA ASFALTO ", non si puo' potenziare una caratteristica se quest'ultima e' stata danneggiata.

Have fun with apino Racing !

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