Vai al contenuto

Alien - Mostri per Pathfinder


Irrlicht

Messaggio consigliato

Poiché gli Alien (quelli dei vari film omonimi, cioè questi: http://web.tiscalinet.it/silviodr/alien.jpg) mi hanno sempre suscitato un certo interesse, quasi accademico, ho voluto trasporli in D&D. Li avevo fatti per l'edizione 3 molti anni fa, scritti in un quadernetto, ed ora li ho riveduti e corretti (si spera) e convertiti a Pathfinder.

Dunque, se a qualcuno interessano e vuole utilizzarli, eccoli pronti.

Non sto a spiegare nulla al loro riguardo, poiché quasi tutti gli interessati avranno visto i vari film e conosceranno i loro comportamenti ed abitudini.

Spiego solo come ho considerato il loro ciclo riproduttivo, sperando di essere rimasto fedele alle pellicole, dato che sono andato un po' a memoria (vecchia memoria, dato che è passato un sacco di tempo dall'ultima volta in cui ho visto i film. Comunque preciso che mi baso, per l'appunto, solo sui film; di tutto quello che può essere saltato fuori da videogiochi, fumetti e quant'altro non ho idea).

1) Una Regina depone le uova.

2) Ogni uovo matura al suo interno un Parassita.

3) Un Parassita impianta a sua volta il suo uovo in un ospite. Quest'uovo può essere quello di un Cacciatore (60%), di un Guerriero (38%) o di una Regina (2%) .

4) L'Alien si sviluppa dentro l'ospite e si apre la strada a morsi attraverso il ventre del personaggio, poi cerca un luogo sicuro in cui nascondersi mentre cresce, e una volta sviluppatosi inizia la sua ricerca di prede.

Legenda degli attacchi comuni dei mostri tradotti dall'inglese:

- Afferrare Migliorato: Grab

- Balzare: Pounce

- Speroni: Rake

Le descrizioni degli attacchi e qualità speciali non sono state ripetute, le ho scritte solo nell'Alien di grado più basso che ottiene quelle capacità. Le uniche eccezioni sono Impiantare (posseduto solo dal Parassita) e Secrezione (posseduta solo dal Cacciatore).

Eccoli quì:

Tratti degli Alien (comuni a tutti i tipi di Alien, eccetto l'Uovo)

Spoiler:  

- Adattabilità (Str): gli Alien sono estremamente adattabili alle più rigide condizioni ambientali, e ricevono un bonus razziale di +4 ai tiri salvezza sulla tempra e alle prove di sopravvivenza, oltre ad ottenere resistenza a fuoco e freddo 10 e riduzione del danno 5/Magia.

- Memoria Ancestrale (Str): gli Alien mantengono i ricordi dei loro antenati, ospiti compresi, sebbene, quanto più l'origine di un ricordo sia lontana nella genealogia, tanto più sarà sbiadito. Poiché gli Alien non sono in grado di comunicare in una maniera superiore alla semplice comunicazione animale che usano tra loro, e non dispongono di un intelletto umanoide, l'utilità di questi ricordi è generalmente limitata al riconoscimento di ambienti, nemici, pericoli e tipologie di prede.

- Movimenti Del Ragno (Str): stessi effetti dell'incantesimo, sempre attivo (+8 razziale a scalare e può arrampicarsi su pareti verticali o persino soffitti).

- Predatore dell'Oscurità (Str): l'anatomia e le capacità degli Alien conferiscono loro un bonus razziale di +4 alle prove di furtività. Questo bonus sale a +8 quando l'Alien resta immobile in zone con illuminazione scarsa o inferiore.

- Sangue Acido (Str): il sangue di un Alien è un potente acido concentrato, pertanto gli Alien sono naturalmente immuni all'acido. Inoltre virtualmente nessun agente patogeno o altra sostanza estranea può sopravvivere in un fluido simile, e perciò un Alien è immune anche alle malattie e ai veleni. Se ferito da armi o effetti analoghi (ad esempio incantesimi che duplicano gli effetti di armi, Dardi Incantati, eccetera), un Alien schizza il suo sangue. Tutte le creature entro 1,5 m dall'Alien vengono colpite, subendo così 2d6 danni da acido +1d6 ogni 3 DV dell'Alien, minimo +1d6 (riflessi CD 20 dimezza). Se una creatura colpita indossa un'armatura, c'è una probabilità pari a 10% per ogni punto di bonus dell'armatura (si consideri solo l'armatura di base, senza eventuali incantamenti od altri effetti simili) che invece della creatura sia proprio l'armatura ad essere colpita e a dover quindi superare il tiro salvezza. Se l'armatura subisce il danno pieno, la creatura che la indossa subisce anch'essa metà dei danni senza tiro salvezza. Anche l'arma che provoca il danno deve superare un tiro salvezza (riflessi CD 20 dimezza) o subire i danni da acido.

- Sensi Alieni (Str): gli Alien possiedono scurovisione 36 m, percezione tellurica 18 m, vista cieca 6 m ed ottengono un bonus razziale di +4 alle prove di percezione.

Uovo Alieno (il tipo di uovo deposto dalla Regina http://roberthood.net/blog/wp-content/uploads/2008/06/alien-egg-aliens.jpg)

Spoiler:  

Uovo Alieno

L'Uovo Alieno è da considerarsi come un oggetto di taglia piccola. Dopo essere stato deposto matura al suo interno un Parassita Alieno in 1d4+6 ore, dopodiché gli fornisce sostentamento per 1d20+30 giorni, durante i quali il Parassita può usare la propria Percezione Tellurica per individuare potenziali ospiti nei paraggi. Quando questo tempo scade il Parassita deve abbandonare l'Uovo e cercare un ospite da solo. In ogni caso l'uovo necessita di un round completo per schiudersi e permettere al Parassita di uscire (l'azione occupa tutto il turno del Parassita e gli permette di uscire all'inizio del suo turno successivo).

L'Uovo Alieno ha CA 16 (-5 des, +11 naturale), durezza 2 e 20 punti ferita. Possiede resistenza al fuoco e al freddo 10 ed immunità all'acido. Infine, se viene danneggiato da armi o effetti analoghi (ad esempio incantesimi che duplicano gli effetti di armi, Dardi Incantati, eccetera), schizza acido come descritto nella capacità Sangue Acido (2d6 danni). Tutti gli incantesimi e le capacità che hanno come bersaglio una creatura vivente non hanno effetto sull'Uovo, ma colpiscono il Parassita al suo interno.

Incantesimi e capacità simili a Disintegrazione colpiscono contemporaneamente sia Uovo che Parassita (se il Parassita non è ancora maturo non riceve alcun tiro salvezza contro qualunque tipo di attacco). Un Parassita non ancora maturo che si trova all'interno dell'Uovo quando esso viene distrutto muore. Un Parassita maturo invece può uscire in qualunque momento (eccetto che nel mezzo del turno di un'altra creatura e necessitando di un round completo come descritto sopra) e resta illeso anche se l'Uovo viene distrutto (a meno di non aver subito attacchi ad area o simili, come un masso che schiaccia interamente l'Uovo); inoltre, nel momento in cui l'Uovo Alieno è distrutto, il Parassita maturo è considerato automaticamente fuori dall'Uovo e può agire immediatamente dopo la fine del turno della creatura che ha distrutto l'Uovo.

Parassita Alieno (http://www.iamanangelchaser.com/files/cool_ideas/plush_facehugger.jpg)

Spoiler:  

Parassita Alieno GS 4

- Aberrazione minuscola LN

- Iniziativa: +10

- Sensi: scurovisione 36 m, percezione tellurica 18 m, percezione cieca 6 m, Percezione +10

DIFESA

- CA: 20 (+6 Des, +2 naturale, +2 taglia)

- PF: 11 (2d8+2)

- Tem +5, Rif +6, Vol +5

- RD 5/Magia

- Immunità: acido, malattie, veleno

- Resistenze: fuoco 10, freddo 10

ATTACCO

- Velocità: 12 m, Scalare 12 m, scavare 6 m

- Mischia: 4 artigli +9 (1d2+2 più Afferrare Migliorato), pungiglione +9 (1d2+2)

- Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m

- Attacchi Speciali: Balzare, Impiantare

STATISTICHE

- For 14, Des 23, Cos 13, Int 6, Sag 15, Car 8

- BAB +1; BMC +5 (+12 razziale per lottare); DMC 16

- Talenti: Iniziativa Migliorata

- Abilità: Acrobazia +10, Artista della Fuga +10, Furtività +22, Nuotare +2, Percezione +10, Scalare +10, Sopravvivenza +6

- QS: Adattabilità, Memoria Ancestrale, Movimenti Del Ragno, Predatore dell'Oscurità, Sangue Acido (3d6), Sensi Alieni

ECOLOGIA

- Ambiente: qualsiasi

- Organizzazione: solitario, sciame (2-8) o nido (9-20)

- Tesoro: occasionale

ABILITÀ SPECIALI

- Impiantare (Str): contro avversari viventi, corporei e dotati di un'anatomia distinguibile, se il Parassita Alieno supera con successo la prova di lottare dopo aver colpito con almeno un artiglio, si aggrappa al viso del bersaglio con tutte le sue appendici. A questo punto il Parassita tenta di impiantare un uovo nel bersaglio attraverso l'esofago. La vittima deve superare un tiro salvezza sulla tempra con CD 12 o cadere in coma per 1d4+2 ore. Il Parassita continua a provare finche resta attaccato.

Una volta mandato l'ospite in coma, il Parassita resta attaccato al suo viso finche questi non si risveglia, dopodiché allenta la presa e muore. Staccare il parassita uccide istantaneamente l'ospite a meno che chi lo stacca non superi una prova di guarire con CD 25 in un laboratorio con attrezzature appropriate. Dopo il risveglio dell'ospite c'è una probabilità del 60% che l'uovo impiantato sia quello di un Alien Cacciatore, che cresce in 1d4 ore; 38% che sia di un Alien Guerriero che cresce in 1d4+4 ore e 2% di un'Alien Regina che cresce in 1d6+6 ore. Durante il periodo di crescita l'uovo può essere rimosso tramite il lancio di

un Rimuovi Malattie che superi una prova di livello dell'incantatore pari a 10 + i DV dell'Alien corrispondente o una prova di guarire con CD 15 + i DV dell'Alien. Al termine del periodo di crescita l'Alien si apre la strada a morsi attraverso il ventre dell'ospite, causandogli 10d6 danni iniziali e 2d6 danni da sanguinamento in ogni round successivo. Una prova di guarire con la stessa CD per espiantare l'uovo mette fine al sanguinamento; un incantesimo che cura i punti ferita ferma il sanguinamento solo se i danni curati sono almeno metà di quelli subiti dai 10d6 del primo round. Dopo essere uscito, l'Alien fugge verso un luogo sicuro (possibilmente facendo ricorso alla sua memoria ancestrale), dove resta fino alla maturazione: 1d4 ore per un Cacciatore, 1d4+4 ore per un Guerriero e 1d6+6 ore per una Regina. Un Alien appena uscito dal suo ospite ha le stesse statistiche di un Parassita eccetto il fatto che possiede solo due attacchi con gli artigli anziché quattro (il pungiglione resta invariato), non possiede le capacità Afferrare Migliorato ed Impiantare e guadagna un attacco con il morso (mischia +9, 1d3+2).

Cacciatore Alieno (gli Alien che procurano il cibo per la Regina ed il resto del nido, oltre agli ospiti per i Parassiti, e si occupano della "manutenzione" del nido http://www.starstore.com/acatalog/Classic_Alien-statue.jpg)

Spoiler:  

Cacciatore Alieno GS 8

- Aberrazione media LN

- Iniziativa: +9

- Sensi: scurovisione 36 m, percezione tellurica 18 m, percezione cieca 6 m, Percezione +16

- Presenza Terrificante (15 m, CD 15)

DIFESA

- CA: 24 (+5 Des, +8 naturale, +1 Schivare)

- PF: 57 (6d8+30)

- Tem +11, Rif +7, Vol +8

- RD 5/Magia

- Immunità: acido, malattie, veleno

- Resistenze: fuoco 10, freddo 10

ATTACCO

- Velocità: 12 m, nuotare 6 m, Scalare 12 m, scavare 6 m

- Mischia: 2 artigli +9 (1d4+5 e Afferrare Migliorato), morso +9 (1d6+5), coda-pungiglione affilata +9 (1d4+5)

- Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m (3 m con la coda)

- Attacchi Speciali: Balzare, Estrazione, Speroni (2 artigli +9, 1d4+5)

STATISTICHE

- For 20, Des 21, Cos 21, Int 10, Sag 17, Car 12

- BAB +4; BMC +9; DMC 24

- Talenti: Iniziativa Migliorata, Mobilità, Schivare

- Abilità: Acrobazia +14, Artista della Fuga +10, Furtività +18, Nuotare +17, Percezione +16, Scalare +18, Sopravvivenza +11

- QS: Adattabilità, Memoria Ancestrale, Movimenti Del Ragno, Predatore dell'Oscurità, Sangue Acido (4d6), Sensi Alieni

ECOLOGIA

- Ambiente: qualsiasi

- Organizzazione: solitario, sciame (2-8) o nido (9-20)

- Tesoro: occasionale

ABILITÀ SPECIALI

- Estrazione (Str): se un Cacciatore Alieno inizia il proprio turno in lotta con una creatura precedentemente immobilizzata e la colpisce con il morso, infligge il doppio dei danni e costringe la vittima a superare un tiro salvezza sulla tempra con CD 10 + metà dei danni. Se questo tiro fallisce, l'Alien perfora il cranio della vittima e ne estrae il cervello, divorandolo immediatamente. Solo le creature viventi, corporee e dotate di un'anatomia distinguibile sono soggette a questo attacco, anche se costrutti e non morti corporei possono comunque subire i danni extra.

- Secrezione (Str): un Cacciatore può produrre una volta al giorno una densa saliva vischiosa in quantità sufficiente a rinchiudere in un bozzolo una creatura di taglia media o inferiore. Il procedimento richiede un'ora, durante la quale la

vittima deve essere immobilizzata o priva di sensi, e durante tutto il processo il Cacciatore è considerato come se ad ogni round stesse effettuando un'azione di round completo che provoca attacchi di opportunità. La creazione del bozzolo può essere interrotta e ripristinata in qualsiasi momento. Un bozzolo completo possiede durezza 2, 30 punti ferita e costringe una creatura intrappolata al suo interno ad una prova di forza o di artista della fuga con CD 30 per liberarsi.

Guerriero Alieno (gli Alien preposti a difendere il nido; raramente lo abbandonano http://www.robotron.it/public/images/T/153WarriorAlien_s.JPG)

Spoiler:  

Guerriero Alieno GS 14

- Aberrazione grande LN

- Iniziativa: +10

- Sensi: scurovisione 36 m, percezione tellurica 18 m, percezione cieca 6 m, Percezione +21

- Presenza Terrificante (15 m, CD 17)

DIFESA

- CA: 28 (+6 Des, +12 naturale, +1 Schivare, -1 taglia)

- PF: 125 (10d8+70)

- Tem +14, Rif +9, Vol +11

- RD 5/Magia

- Immunità: acido, malattie, veleno

- Resistenze: fuoco 10, freddo 10

ATTACCO

- Velocità: 12 m, nuotare 12 m, Scalare 12 m, scavare 6 m

- Mischia: 2 artigli +15 (1d6+9 e Afferrare Migliorato), morso +15 (1d8+9), coda-pungiglione affilata +15 (1d6+9)

- Spazio: 1,5 m; Portata: 3 m (4,5 m con la coda)

- Attacchi Speciali: Balzare, Estrazione, Fiotto Acido (6 m, 5d6, CD 22), Speroni (2 artigli +15, 1d6+9)

STATISTICHE

- For 28, Des 23, Cos 25, Int 12, Sag 19, Car 14

- BAB +7; BMC +17; DMC 33

- Talenti: Attacco Poderoso, Incalzare, Iniziativa Migliorata, Mobilità, Schivare

- Abilità: Acrobazia +19, Artista della Fuga +13, Furtività +19, Nuotare +25, Percezione +21, Scalare +30, Sopravvivenza +12

- QS: Adattabilità, Memoria Ancestrale, Movimenti Del Ragno, Predatore dell'Oscurità, Sangue Acido (5d6), Sensi Alieni

ECOLOGIA

- Ambiente: qualsiasi

- Organizzazione: solitario, sciame (2-4) o nido (5-12)

- Tesoro: occasionale

ABILITÀ SPECIALI

- Fiotto Acido (Str): tre volte al giorno, con un'azione standard, un Guerriero Alieno può emettere dalla bocca un fiotto d'acido lineare lungo 6 m che infligge danni pari a quelli del suo Sangue Acido a tutte le creature presenti nell'area colpita. Riflessi dimezza con CD 10 + metà dei DV + modificatore di costituzione dell'Alien.

Regina Aliena (la mostruosità che depone le uova http://api.ning.com/files/SI-J*e*4HRwuojzwKyTZYACtyeaAvx*jxe7-YYRBONbXI2WXzASMRQY98-KdZ-AWlkEs0JlArr0yDmYftpcZ6B1*UK-OQ1Rw/AlienQueen.jpg)

Spoiler:  

Regina Aliena GS 18

- Aberrazione enorme LN

- Iniziativa: +10

- Sensi: scurovisione 36 m, percezione tellurica 18 m, percezione cieca 6 m, Percezione +28

- Presenza Terrificante (15 m, CD 21)

DIFESA

- CA: 33 (+6 Des, +18 naturale, +1 Schivare, -2 taglia)

- PF: 232 (16d8+144)

- Tem +18, Rif +11, Vol +15

- RD 5/Magia

- Immunità: acido, malattie, veleno

- Resistenze: fuoco 10, freddo 10

ATTACCO

- Velocità: 12 m, nuotare 12 m, Scalare 12 m, scavare 6 m

- Mischia: 2 artigli +23 (1d8+13 e Afferrare Migliorato), morso +23 (2d6+13), coda-pungiglione affilata +23 (1d8+13, 19-20 più Coda Impalatrice CD 27)

- Spazio: 4,5 m; Portata: 4,5 m (6 m con la coda)

- Attacchi Speciali: Balzare, Coda Impalatrice, Estrazione, Fiotto Acido (6 m, 7d6, CD 27), Speroni (2 artigli +23, 1d8+13)

STATISTICHE

- For 36, Des 23, Cos 29, Int 14, Sag 21, Car 16

- BAB +12; BMC +27; DMC 49

- Talenti: Attacco Poderoso, Furtivo, Incalzare, Incalzare Potenziato, Iniziativa Migliorata, Mobilità, Riflessi da Combattimento, Schivare

- Abilità: Acrobazia +25, Artista della Fuga +23, Furtività +29, Nuotare +40, Percezione +28, Scalare +40, Sopravvivenza +19

- QS: Adattabilità, Deporre Uova, Memoria Ancestrale, Movimenti Del Ragno, Predatore dell'Oscurità, Sangue Acido (7d6), Sensi Alieni

ECOLOGIA

- Ambiente: qualsiasi

- Organizzazione: solitario, sciame (2-4) o nido (5-12)

- Tesoro: occasionale

ABILITÀ SPECIALI

- Coda Impalatrice (Str): la coda di una Regina Aliena minaccia un critico con 19-20, e qualunque creatura vivente, corporea e dotata di un'anatomia distinguibile che venga colpita da un colpo critico della coda deve superare un tiro salvezza sulla tempra con CD 10 + metà dei DV + modificatore di costituzione dell'Alien o essere impalata, morendo all'istante (in alternativa la testa viene tagliata dalle lame della coda o il corpo viene tranciato a metà).

- Deporre Uova (Str): una Regina può riposare per un giorno intero con lo scopo di sviluppare il proprio apparato riproduttivo, il quale risulta pienamente formato al termine di quel periodo. Dopodiché può iniziare a deporre Uova Aliene nella quantità di 4d4 uova ogni giorno. Finché mantiene il proprio apparato riproduttivo, la Regina è considerata immobilizzata, ma può comunque attaccare qualunque creatura entri nella portata di un suo attacco, eccetto la coda che è inserita nell'apparato e non può essere utilizzata. La Regina può separarsi dal suo apparato riproduttivo e tornare alle sue normali condizioni con un'azione di round completo che provoca attacchi di opportunità; se lo fa non potrà iniziare a sviluppare un nuovo apparato prima di 24 ore.

Regola opzionale:

- Sangue Acido: i danni inferti ad un Alien con le armi provocano ferite che schizzano sangue soltanto con le seguenti probabilità: arma tagliente 100%, arma perforante 70%, arma contundente 50%.

Le armi che ricadono in più di una categoria usano la percentuale più alta.

Dato che nel materiale prodotto sulla base dei film si vedono Alien di ogni genere (Predalien, Alien quadrupedi o privi di arti e un sacco d'altre varianti) è possibile generare qualunque tipo di Alien, tanto più che a quanto pare gli Alien si migliorano di generazione in generazione, acquisendo alcuni tratti dei nuovi tipi di ospiti utilizzati per farli nascere.

Link al commento
Condividi su altri siti


  • Risposte 0
  • Creato
  • Ultima risposta

Principali partecipanti

Giorni popolari

Principali partecipanti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora

×
×
  • Crea nuovo...