Jump to content

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Quella copertina di Eberron è solo un segnaposto

Negli ultimi giorni numerose persone, sia negli USA che in altre parti del mondo, hanno iniziato a lamentarsi della qualità della copertina fin ora mostrata per Eberron: Rising from the Last War, primo manuale d'ambientazione cartaceo su Eberron per la 5e. Jeremy Crawford, dunque, Lead Designer di D&D 5e, ieri ha voluto rassicurare tutti con un Tweet, spiegando che la copertina fin ora mostrata su Amazon e sul sito ufficiale di D&D è una illustrazione interna al manuale usata come segnaposto (considerato che la news del manuale è diventata nota grazie al suo avvistamento sullo store di Amazon qualche giorno fa, non mi stupirei se la WotC fosse stata costretta a scegliere una immagine a caso perchè presa in contropiede e obbligata a rivelare il manuale prima del previsto, NdR). La vera copertina del manuale, creata da Ben Oliver, deve invece essere ancora rivelata.
L'immagine utilizzata al momento possiede più dettagli di quanto rivelato sulla copertina segnaposto. Potete vederla qui di seguito (cliccate sull'immagine per ingrandirla):

Read more...

Crawford rivela le razze presenti in Eberron: Rising from the last War

Attraverso il suo account Twitter, il Lead Designer Jeremy Crawford ha deciso di rivelare quali razze giocabili appariranno in Eberron: Rising from the Last War, il primo manuale ufficiale cartaceo su Eberron per la 5e in uscita il 19 Novembre 2019.
Le vere e proprie nuove Razze saranno:
Warfarged (Forgiati) Changelings (Cangianti) Kalashtar Shifters (Morfici) Nel manuale, inoltre, compariranno anche le versioni giocabili di:
Goblin Bugbear Hobgoblin Orchi (in un altro Tweet, Crawford chiarisce che gli Orchi di Eberron saranno leggermente diversi rispetto a quelli pubblicati in Volo's Guide to Monsters)
Read more...

Eberron: Rising from the Last War arriva a Novembre!

La Wizards of the Coast ha rivelato la data di uscita e il prezzo del primo manule d'ambientazione collegato a uno dei setting classici di D&D. Si tratta di Eberron: Rising from the Last War, specificatamente descritto come un "D&D Campaign setting and adventure book" (manuale d'ambientazione e d'avventura). Il manuale in lingua inglese uscirà il 19 Novembre 2019 al prezzo di 49,95 dollari (non sono ancora noti data di uscita e prezzo della versione italiana) e conterrà, oltre alle informazioni generali sul mondo di Eberron e un approfondimento dedicato alla città di Sharn, una campagna d'avventura ambientata nella regione del Mournland, nuove opzioni per PG, (tra cui la nuova Classe dell'Artefice e i Marchi del Drago), navi volanti, la nuova regola del Group Patron (un Background per il gruppo intero) e molto altro ancora.
Qui di seguito trovate la descrizione ufficiale di Eberron: Rising from the Last War, mentre in fondo all'articolo vi mostriamo la copertina standard del nuovo manuale e quella speciale della versione limitata (per ingrandire le immagini cliccate su di esse).
 
Eberron: Rising from the Last War
Esplorate le terre di Eberron in questo supplemento di campagna per il più grande gioco di ruolo al mondo.
Che sia a bordo di di una nave volante o della cabina di un treno, imbarcatevi in una emozionante avventura avvolta nell'intrigo! Scoprite segreti sepolti per anni da una guerra devastante, nella quale armi alimentate dalla magia hanno minacciato un intero continente.
Nel mondo post-bellico la magia pervade la vita di ogni giorno e persone di ogni sorta si riversano in Sharn, una città di meraviglie dove i grattacieli squarciano le nubi. Troverete la vostra fortuna nelle squallide strade cittadine oppure rovisterete gli infestati campi di battaglia alla ricerca dei loro segreti? Vi unirete alle potenti Case dei Marchi del Drago, spietate famiglie che controllano tutte le nazioni? Cercherete la verità in qualità di reporter di un giornale, di un ricercatore universitario o di una spia governativa? Oppure forgerete un destino in grado di sfidare le cicatrici della guerra?
Questo manuale garantisce strumenti di cui sia i giocatori che il Dungeon Master hanno bisogno per esplorare il mondo di Eberron, inclusi la Classe dell'Artefice - un maestro delle invenzioni magiche - e mostri creati da antiche forze belligeranti. Eberron entrerà in una nuova era di prosperità o l'ombra della guerra discenderà su di esso ancora una volta?
Una completa guida di campagna per Eberron, un mondo dilaniato dalla guerra e armato da tecnologia alimentata dalla magia, da uno dei titoli più venduti sul DMs Guild: Wayfarer's Guide to Eberron. Una veloce immersione nelle vostre avventure pulp grazie all'utilizzo dei luoghi d'avventura facili da usare e creati per il manuale, contenenti mappe di treni folgore (lightning trains), navi volanti, castelli fluttuanti, grattacieli e molto altro. Esplorate Sharn, una città di grattacieli, navi volanti e intrighi in stile noir, e crocevia per le genti del mondo sconvolte dalla guerra. Include una campagna per personaggi interessati ad avventurarsi nel Mournland. Giocate l'Artefice, la prima classe ufficiale ad essere rilasciata per la 5a Edizione di D&D dall'uscita del Manuale del Gioatore. L'Artefice fonde magia e invenzione per creare oggetti meravigliosi. Create il vostro personaggio usando un nuovo elemento di gioco: il Patrono di Gruppo (Group Patron), un Background per tutto il gruppo. 16 nuove razze/sottorazze - il numero più alto rispetto a quelle pubblicate fin ora negli altri manuali di D&D - in cui sono inclusi i Marchi del Drago, che trasformano magicamente certi membri delle razze del Manuale del Giocatore. Affrontate mostri orrorifici nati dalle guerre più devastanti del mondo. DETTAGLI DEL PRODOTTO
Lingua: inglese
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 19 Novembre 2019
Formato: Copertina rigida


Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/eberron
Read more...

Il Barbaro e il Monaco

Articolo di Ben Petrisor, con Dan Dillion e F. Wesley Schneider - 15 Agosto 2019
Nota: le traduzioni dei nomi delle meccaniche citate in questo articolo sono non ufficiali.
Questa settimana due Classi, il Barbaro e il Monaco, scoprono nuove possibilità da playtestare. Il Barbaro riceve un nuovo Cammino Primordiale: il Cammino dell'Anima Selvaggia (Path of the Wild Soul). Nel frattempo il Monaco ottiene una nuova Tradizione Monastica: la Via del Sè Astrale (the Way of the Astral Self). Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate. Tenete d'occhio il sito di D&D per un nuovo sondaggio e fateci sapere in quest'ultimo cosa ne pensate dell'Arcani Rivelati di oggi.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: il barbaro e il monaco
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/barbarian-and-monk
Read more...

Intervista a Massimo Bianchini di Asmodee Italia su D&D 5e

Massimo Bianchini, Country Manager di Asmodee Italia e dal 1997 una delle principali teste dietro alla traduzione dei manuali di D&D, ha di recente rilasciato un'intervista al sito Tom's Hardware, grazie alla quale possiamo farci un'idea più chiara sul modo in cui la Asmodee Italia gestisce la localizzazione di D&D 5e in italiano e su cosa possiamo aspettarci per il prossimo futuro.
L'intera intervista è disponibile sul sito Tom's Hardware, mentre qui di seguito potrete trovare alcuni estratti riguardanti specificatamente D&D 5e.
Grazie a @Checco per la segnalazione.
 
In questa epoca di ritorno in auge del gioco di ruolo Asmodee si è “portata a casa” uno dei prodotti più noti e diffusi sul mercato: Dungeons & Dragons. Come sta andando la linea editoriale?
Sta andando molto bene, e anche Wizards of the Coast e Gale Force 9 sembrano molto contente di quanto stiamo sviluppando sul mercato. Non c’è la certezza assoluta, ma in base alle informazioni di cui siamo in possesso, l’italiano è la seconda lingua in cui vengono venduti più manuali al mondo (dopo ovviamente l’inglese)!
La domanda più “pressante” e diffusa nella community dei giocatori di D&D è: “quando esce il modulo X?” “qual è la linea editoriale per raggiungere le pubblicazioni USA?”. Cosa possiamo rispondere in merito? Wizards of The Coast ha “ingranato la quinta” nella velocità di lancio di prodotti… come riuscirete a stare al passo?
L’accelerazione da parte di Wizards of the Coast si è verificata nel corso dell’ultimo anno e al momento stiamo cercando delle contromisure per riuscire a stare al passo. L’idea iniziale era quella di seguire la schedule di uscite originale con l’inserimento in semi-contemporanea delle novità più importanti dell’anno. Ed effettivamente, almeno inizialmente, eravamo riusciti a recuperare “tempo”: la nostra frequenza di uscite era più alta rispetto a quella delle uscite americane.
Purtroppo ora non è più così: il successo world-wide di D&D ha dato un impulso pazzesco alle produzioni americane e stiamo cercando con tutte le nostre forze di tenere il ritmo. Occorre anche dire che alcuni accessori prodotti da Gale Force 9 (come gli schermi del DM dedicati alle campagne o le carte incantesimo, oggetti magici e dei mostri) sono produzioni aggiuntive che portano via risorse, e che vanno ad aggiungersi alla realizzazione dei manuali. (E bisogna anche aggiungere che il gioco da tavolo del Dungeon del Mago Folle, in uscita a fine anno, è andato in coda alla produzione: lo staff che se ne occupa, per ovvie esigenze di coerenza, è lo stesso).
Il discorso generale è che è molto difficile lavorare su prodotti in maniera che non presentino errori di traduzione, e come si può immaginare ciò porta via molto tempo. In ogni caso, pur essendo partiti in ritardo rispetto alle edizioni di altri paesi (Francia, Spagna o Germania, per nominarne qualcuno) siamo comunque in linea con il numero di uscite di questi ultimi.
Il mercato USA gode di numerose versioni “collector” dei vari volumi. Sarà possibile vedere qualcosa anche per il mercato italiano o i numeri attuali sono ancora lontani da permettere stampe di manuali in edizioni diverse?
Siamo in attesa, ormai da molti mesi, dell’autorizzazione alla pubblicazione di questi magnifici manuali “collector”, che sono molto richiesti e che speriamo prima o poi di riuscire a portare nei negozi.
D&D ricopre un posto particolare nella tua evoluzione sia di appassionato sia lavorativa. Da quanto segui il prodotto come “giocatore” e da quanto come “addetto ai lavori”? Quando hai saputo di avere “in casa” il gioco quali sono state le tue reazioni? Felicità o “terrore” per la fan base che avresti dovuto affrontare?
Considerando che il primo manuale che ho editato risale al 1997 (Manuale del Giocatore di AD&D Seconda Edizione) direi che la fase del “terrore” l’ho passata da un pezzo. Diciamo che per la Quinta Edizione ero un po’ preoccupato perché non avevo seguito molto le uscite in inglese dal 2014 in poi… Quando abbiamo ottenuto i diritti, nel 2017, ho dovuto rispolverare glossari e terminologie che non toccavo da molti anni (dal 2009, ultimo manuale che ho seguito per la Quarta Edizione), ma alla fin fine crediamo di avere svolto un buon lavoro.
Attualmente siamo arrivati alla sesta stampa, che consideriamo un bel traguardo! C’è da dire che ho curato solamente la pubblicazione del Manuale del Giocatore, per tutte le altre uscite mi sono avvalso di una mia collaboratrice storica molto in gamba, Chiara Battistini, che sta seguendo tutta la produzione, lavorando sulla traduzione di un’altra pietra miliare del settore, Fiorenzo Delle Rupi.
Quanto del tuo bagaglio culturale e di esperienza troviamo nella attuale versione del gioco? Ti sei “portato dal passato” qualche glossario o elemento che avete utilizzato per mantenere una coerenza con le vecchie edizioni?
Ho una cartella “Glossari” creata più o meno nel millennio scorso, che ho (abbiamo) utilizzato nel corso di tutte le edizioni. In origine, cercammo di mantenere coerenza con la vecchia scatola rossa di D&D, pubblicata da Editrice Giochi, come ad esempio il mitico Dardo Incantato.
In linea di massima abbiamo sempre cercato di mantenere il massimo della coerenza possibile tra un’edizione e l’altra, anche nei termini più ricercati. Per esempio, nella Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada, di prossima uscita, i termini geografici sono esattamente gli stessi della scatola base di Forgotten Realms di AD&D Seconda Edizione, pubblicata più di vent’anni fa!
Attualmente Asmodee attraverso Gale Force 9 detiene i diritti per la pubblicazione dei manuali cartacei e non quelli PDF. Il mercato sempre più sembra richiedere la vendita in bundle o anche singola per le versioni digitali… se si aprisse la possibilità secondo te il mercato italiano sarebbe una piazza interessante per questa tipologia di distribuzione?
Devo dire che nutro forti dubbi in merito, da noi la pirateria è ancora ampiamente diffusa, anche se capisco che sarebbe molto comodo avere la versione in pdf dei manuali per facilità di consultazione durante le sessioni di gioco. C’è da dire che è un problema che non si pone, dal momento che questa non è una decisione che spetta ad Asmodee Italia ma bensì a Wizards of the Coast.
Qualche numero sulla vendita di D&D in Italia? Siamo rimasti alle 10.000 copie del Manuale del Giocatore, qualche aggiornamento?
Al checkpoint di metà luglio siamo arrivati a 14.000 copie, ma il periodo migliore dell’anno è da settembre in poi.

Fonte: https://www.tomshw.it/culturapop/asmodee-dungeons-dragons-e-giochi-di-ruolo-intervista-a-massimo-bianchini/
Read more...
  • entries
    76
  • comments
    236
  • views
    2,785

Puntata 2423523423: AVEVO FAME!

Sign in to follow this  
Samirah

363 views

(in apertura, il nostro scribacchino ci regala un "gustoso" antefatto, in cui si svelano alcuni particolari importanti per il riassunto :mrgreen:)

Ci troviamo, come ogni giovedi in cui si decide di giocare, tutti quanti a Castle Dario ma stavolta balzano subito all'occhio due novità:

1) Siamo orfani del venerabile e credibile maestro e del folle e visionario bracconiere.

2) Siamo in orario cena.

Mentre il punto uno è destinato a restare un mistero irrisolto il punto due lo si sarebbe dovuto vincere con una parca, frugale e spartana cena modello Ikea ottenuta con la sagace tattica: ognun porti qualcosa.

In realtà l'ognun porti qualcosa abbinato alla quantità siderale di roba prodotta dalla famiglia Fabbri ha tramutato la cena Ikea nella grande abbuffata.

Ci sediamo a tavola.

Qualcuno domanda che fine abbano fatto le tagliatelle e subito interroghiamo Dan Harrow che risponde: AVEVO FAME!

Procediamo poi con i taralli di Noemi (bbuoni), affettato vario che va in combo con pizza v. 1.0, vino, bibite, acqua ecc. ecc.

La pizza v. 1.0 pare un fiume in piena e non finisce mai. Riusciamo a uccidere l'ultimo quadretto dissidente rimasto quando spawna la pizza v. 2.0

Impassibili continuiamo a mangiare come fogne ignobili.

Qui va segnalato il galateo del prete che si distingue particolarmente per una libera interpretazione dell'omonimo libro di Giovanni Della Casa.

Impossibilitati a vedere chi ci sta davanti per l'assurdo lievitare delle nostre panze ci convinciamo che tutto sta per finire quando la mamma di Dario entra urlando: Pizza v. 3.0 e ci scaglia contro questo vassoio di piza prosciutto cotto e funghi e forse qualcosaltro.

Lentamente, fra aneddotti di gente che rischia la vita da pine e persone che si infamano sul forum, riusciamo a venire a capo anche della 3.0 e siamo pronti per il gran finale: una torta di mele made in Simone il cui peso e densità al decimetro cubo ricordano vagamente il mercurio.

La torba è come i taralli: bbuona. Per cui ce ne nutriamo avidamente.

Alla fine siamo talmente satolli che nemmeno il buon Dan ha l'ardore di dire AVEVO FAME!

Fase di sgombero della tavola e recupero dei feriti e siamo pronti per agot.

-----

Siamo tutti a Grande Inverno impiegati nella nobile attività volgarmente nomata non fare una cippa di gran *****.

Una voce dal cielo urla: Ad un cavaliere serve uno scudiero!

Sir Prete e Sir Beone cadono dalle nuvole ed iniziano a schiumare in preda al panico.

Sir Beone risponde alla voce: "Deve essere un bambino cagacazzo?"

Voce: "Deve essere una persona fidata"

A queso punto Sir Nate il misericordioso si teleporta al cospetto di Lucas che, penthouse alla mano, stava cercando di risolvere un increscioso problema accorsogli da quando ha perso l'uso del braccio destro.

Ah!

Sono un cavaliere!

...

Dai che non ho visto niente, io poi son mancino, sempre usato la sinistra!

ah ok

ecco bravo, ricominciamo: Sono un cavaliere!

Lo so, sono contento per voi.

Ti voglio come scudiero

Sarebbe un onore per me ma dovete pensare alla vostra reputazione: sono un armigero monco.

Sei Lucas per dio, il più grosso Npc con cui mi sia capitato di girare, poche balle sei il mio scudiero.

Allora accetto con onore.

Bene

Grazie

Prego

Vado a bere

Ok

Mentre Nate va a bere si incontra per caso un tale Dangion Master che gli suggerisce di mettere 2 punti influenza in più su Lucas.

Nel frattempo il prete dei bubù sette dei non ha ancora uno scudiero e quindi decide, dopo aver bevuto un billy di spokkia concentrata, di ancare a cagare il ***** ad Artos Stark.

Ehi Arty!

Moderi i termini perfavore

Visto che mi hai fatto Sir...

Veramente è stato quel beone malvissuto del mio castellano...

Si fa lo stesso, volevo dire: visto che sono Sir mi serve uno scudiero e pensavo che...

NO!

ma veramente io pensavo che...

NO!

ma veramente io pensavo...

NO!

ma veramente io...

NO!

ma veramente...

NO!

ma...

NO!

...

NO! NOOOOOOOOOOOOOOOOOOO NOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO

ok Arty, non c'è bisogno che ti scaldi

SONO LORD ARTOS STARK

tranzollo vecchio, non fare come tuo fratello, tieni la testa sulle spalle...

FUORI DAL MIO SALOTTO

E mentre il nostro prete di fiducia se ne esce Artos Stark lo saluta con una educata frase di commiato "Sono certo che ad Approdo del Re avrete la fila di gente che vuole avere l'onore di diventare vostro scudiero" il cui significato subliminale è grossomodo traducibile con: "Non darei nemmeno la mia serva come scudiero di uno che è svenuto perchè ha preso una botta da un coltello di legno".

Rimandato il problema scudiero la voce tuona di nuovo: "E' opinione diffusa che un cavaliere sappia tenere in mano una spada"

Sir Beonicus parte in quarta ed al grido di "Lucas! Ciambellano! A me!" elabora in un nanosecondo un piano d'addestramento così strutturato:

Ore 11.00 Sveglia

Ore 11.20 Prima colazione: Vino e Formaggio

Ore 12.00 Pranzo: Vino, Carne, Formaggio, Focacce

Ore 13.00 Pausa

Ore 14.00 5 ore di incassamento selvaggio di panacche da parte di Lucas e Ciamby

Ore 19.00 Cena: vedi pranzo

Ore 20.00 Bevute e gioco d'azzardo con Lord Umber e Ciamby

Ore 24.00 Nanna

De pretibus invece, siccome si vergogna perchè sa di fare pietà, si avvicina furtivo al castellano e lo convince ad impartigli segretissimi allenamenti una notte ogni tre.

Edizione Straordinaria del Corriere dell'Inverno: Il Martell si allena di notte!

Tempo due minuti e lo sanno pure alla barriera.

Mentre succede tutto questo il bracconiere sta sempre a pregare i suoi Dei nel parco insieme alla sua nuova amica acquila gigante chiamata Eye of the Magister.

Il Maestro invece, solo e abbandonato da tutti da quanto ha lasciato morire la donna Stark, somatizza il suo malessere interiore nelle sue stanze continuando a gettare ratti di fogna nella gabbia dei corvi. In questi giorni viene colto da una paralisi alle gambe, una paresi alla faccia e un cocktail di parkinson/alzheimer che lo segneranno a vita.

La donna, che sarebbe Gael ma tanto di donne ne abbiamo una sola quindi si capisce chi è anche solo dicendo la donna, non sapendo cosa fare decide di girare qualche esterna per la famosa trasmissione Uomini e Donne del Nord e scopre quindi che il bracconiere gira con un acquilotto ma anche che la moglie di Artos detta dagli amici Lattroia piange e frigna sempre nel parco degli dei.

Un bel dì le la nostra donna decide di avvicinare Lady Moana Stark

Cucciolotta ciccina perchè piangi?

Tu pensi che io sia una donnaccia! sob...

Non è vero, lo pensa tutto grande inverno ma io no!

Io gli volevo bene... AVEVO FAME

Sù.. sù non fare così

Perdonatemi Gael

Perchè?

Credevo che voi foste una donnaccia e vi ho fatta spiare

*******!

buaaaaahh

Non piangere polpettina

sigh sob io gli volevo bene davvero...

Attirati da questo siparietto triste spuntano improvvisamente Dan Harrow (AVEVO FAME) ed Enzo Paolo Turci che si interroga sulla fedeltà della moglie: NON E' CHE MI TRADISCI VEROOOOOOOOOOO IO TI VOGLIO BENE MA TU NON MI TRADIRE...

Finito il siparietto la donna (la nostra) si ricorda con dispiacere che il prete è suo fratello e decide di andare a trovarlo a sera poco prima che lui parta per il segretissimo allenamento

Fratello!

Sorella!

Che stavi facendo?

Niente

Stavi andando all'allenamento segreto?

Come lo sai?

Lo sa mezzo Nord!

Maledetto Ciambellano!

Per me ti conviene allenarti con lo sbronzo di pomeriggio, fai meno figura del merdone

Hai ragione

Volevo dirti che...

ZITTA DONNA! VADO AD ALLENARMI

Ti vengo a guardare

Gael assiste quindi al selvaggio pestaggio del fratello da parte del Castellano...

Lindomani giunge un corvo da approdo che dice che le condizioni dello Stark sono state accettate e quindi si decide che quando sono arrivati tutti i vessilli e i vassalli si potrà partire.

Altra notizia gradita è che il marito della Donna ha chiesto un giudizio per combattimento e come suo campione si è offerto BloodRaven.

Passano i giorni e l'unico avvenimento rilevante qui è che ogni pomeriggio Nate batte il prete 7 a 0, una batosta per ognuno degli dei del frate.

Giungono i valvassali e giurano fedeltà al nuovo Stark. Si può così partire.

Purtroppo non ci sono abbastanza navi per andare via nave (a qualcuno fischiano le orecchie, ad altri ne fischia una sola) quindi si deve fare la strada del re.

E così, in un gelido lunedi mattina, partono da Grande Inverno:

1) Lord Umber, capo indiscusso della spedizione

2) Sir Deveron Martell, completamente tumefatto dalle botte prese

3) Lady Gael Martell, si sospetta essere il nome completo de La Donna

4) Maestro Ethan, sulla sua carrozzina spinta dalla sua infermierina dodicenne giappo-thailandese Mitsuko Futanari

5) Marik il bracconiere, con la sua aquila gigante ed un molestissimo pincher nano.

5) Sir Nate Rivers, vestito con un completo da fante Stark preso in comodato d'uso

6) Nate Stark, tredicenne rompicoglioni, futuro scudiero di salcazzoqualcuno.

7) Lucas, con un sorriso compiaciuto in volto dovuto al fatto che è finalmente riuscito a padroneggiare la nobile arte anche con la mano sinistra

8) La scorta di Nate Stark

9) Altre personalità del Nord non importanti

10) Dan Harrow, che alla prima sparizione di provviste viene interrogato e risponde: AVEVO FAME!!

11) Enzo Paolo Turci, che ogni due secondi telefona alla moglie rimasta al nord: MA NON E' CHE MI TRADISCI VERO?

12) Secchio matto (che sputa le palline secchio matto, che tu metti nel secchio secchio matto, matto d'allegria)

13) Gino Gino, Pilotino

14) Il Bruco Ballerino

15) Il Pirata Pop Pop (nella botte al sicuro schizza come un siluro se gli buchi il pop pop)

16) L'allegro Chirurgo (che se sbagli con un osso il naso sarà rosso)

17) Colosso Molla L'osso

19) Jack Tiracalci

20) Lo sceicco di Crack che urla sempre "Le azioni petrolifere sono in ribasso!"

21) Il tipo della videocassetta di Atmopsphere che urla "Mi piace lo sterco, è buono"

22) Un centinaio scarso di armigeri senza nome

Il viaggio è lungo e noiso ma almeno è sicuro. Nelle locande la gente vorrebbe chiederci "Drago Rosso o Drago nero?" Ma siccome siamo tanti e ben armati si cacano tutti sotto. E se anche ce lo chiedessero noi abbiamo pronta la risposta: "Non lo so, mi son daltonico"

Arrivati in prossimità delle Torri Gemelle il buon Sir Nate si avvicina all'Umber

Lord Umber, qui vicino ci sono le torri potremmo fare un salto così saluto il mio caro babb..

NOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO

Molto umano lei, ma Umber è il diminutivo di Umber-Hulk?

...

Il resto del viaggio scorre liscio come l'olio e si giunge davanti alla fetentissima Approdo del Re.

La feccia resta fuori mentre una ristretta task force di gente che conta può accedere alla fortezza rossa.

Entrati nella fortezza rossa i nostri eroi si imbattono in un gruppo di armigeri targati Baratheon.

Il prete li guarda e comunica loro il suo astio.

Loro paiono non accorgersene

Poppa Leo Baratheon che dice: Ue raga namo a farci du spaghi. E mentre se ne vanno il buon Martell suda bile.

Improvvisamente saltando diversi passaggi intermedi un elite di eroi si ritrova al cospetto del Re, della Regina e di Altri Perfetti Sconosciuti.

L'elite è così composta:

1) Lord Umber

2) Tutti noi (magna cum Lucas)

3) lo zoo del bracconiere

4) secchio matto

5) Nate Stark

Bau Bau Bau

Bau Bau Bau

Bau Bau Bau

Bau Bau Bau

Bau Bau Bau

BUTTATE FUORI STO PINCHER DI *****

Il pincher viene rimosso.

Maestro del Re: sire, col vostro permesso farei uscire anche l'acquila, mi guarda con malcelata malignità...

BUTTATE FUORI L'AQUILA

L'acquila viene rimossa.

BENE, E ORA VENIAMO A VOI!

SECCHIOMATTO!

Pop (sputa una palla)

E' UN PIACERE FARE LA VOSTRA CONOSCENZA

Pop (sputa una palla)

MI AVETE SERVITO BENE, ME NE RICORDERO'

Pop (sputa una palla)

POTETE ANDARE ORA

Pop (sputa una palla)

Pop (sputa una palla)

Pop (sputa una palla)

e se ne va.

LORD UMBER

Sire

AVETE UNA LETTERA PER ME?

Ho una lettera per voi

DAMMELA

tenga

ECCELLENTE

posso prendere licenza?

SI

e se ne va.

NATE STARK

Uoh, un re, che fico un re! Posso vedere le ossa dei draghi? eh? eh?

POTETE PRENDERE LINCENZA!

e se ne va.

Marik: io...

POTETE PRENDERE LICENZA

Marik: arrivederci e grazie

e se ne va.

GAEL MARTELL

è un onore servir...

ZITTA DONNA

...

VUOI NOTIZIE DI TUO MARITO

beh ecco...

HO DETTO ZITTA!

TUO MARITO E' VIVO, IL SUO CAMPIONE BLOODRAVEN HA SCONFITTO IL CAMPIONE DI LEO BARATHEON: SUO FRATELLO MAGGIORE ORTOFOKTOZ BARATHEON ANCHE SE E' RIMASTO GRAVEMENTE FERITO ED ORA STA MORENDO COME UN CANE ROGNOSO. TUO MARITO PERO' TI STA ASPETTANDO NEL TALAMO, VA!

grazi...

ZITTA DONNA

e se ne va.

DAERVEORZ MARTELL

al vostro servizio maestà

TI MANCA UNA ORECCHIA!

eh...

HO SENTITO CHE VI HANNO FATTO CAVALIERE

sì, mi sono distinto nella battaglia di borgo testi rasponi insieme al mio amico e compagno Sir Nate Rivers

CHI ***** E?

Quello vestito come un fante stark

AH OK, ORA FUORI DALLE PALLE

con permesso maestade

e se ne va.

SIR GNIT DRIVEN

sarebbe Sir Nate Rivers

STA ZITTO IO SONO IL RE!

mi scusi

NON TI CONOSCO

così è, se vi pare

HAI LETTO PIRANDELLO?

alle medie

INTERESSANTE, DOPO PARLEREMO

ma ecco io...

FUORI DALLE BALLE TU E IL TUO SCUDIERO STORPIO DI *****

subito maestà, ma perchè parlate sempre in maiuscolo maestà?

PERCHE SONO IL RE! IDIOTA!

e se ne va

tutto sembra finito ma un forte odore di escrementi ricorda alla corte che il maestro, incapace di muoversi da solo, è rimasto lì

MAESTRO ETHAN

altri topi... altri topi...

HO DETTO MAESTRO ETHAN

eeee aaaa (bavetta)

PORTATE VIA STO VECCHIO DERELITTO

e l'udienza finisce.

Sir Nate e il fido Lucas sono nei loro alloggi. Si beve vino, si rassetta l'abito e si vive nel terrore in attesa della convocazione del re.

Lucas, cercami il maestro!

E' nelle stanza di fianco!

Come fai a saperlo?

Sento rumore di corvi che inseguono topi!

Bene, la saggezza del maestro mi sarà d'aiuto!

Maestro, Maestro, il re vuole vedermi!

altri topi... ihihi aaa uu prot!

Maestro sono preoccupato! Ho bisogno del suo consiglio!

prooooooooot

Ok, Mitsuko cambiagli il pannolone va, arrivederci maestro.

Nel mentre Gael può riabbracciare l'amato marito.

Sei vivo?

Si!

Bene

Già

...

...

Bello il tempo eh?

Sì... temperato...

...

...

E così...

eh si...

...

...

Beh potremmo...

NO!

doh...

Dopo questa calorosa reunions la donna decide di andare a trovare il moribondo bloodraven. Arrivato nelle sue stanze fa la conoscenza di una che non ho capito chi è ma ho capito solo che è una STRAFICA

Ciao, sono bella figheira!

Io sono Gael, come sta Bloodraven?

Ciao, sono bella figheira!

Ho capito, bella figheira, come sta Bloodraven?

Ciao, sono bella figheira!

Ok, torno dopo.

Nel mentre il prete riprende possesso dei suoi alloggi, concede una giornata libera alla serva e va a parlare con l'organizzatore del vecchio torneo, tale Corradino Smallwood

TU CANE MALEDETTO! SPIA! TRADITORE! E' COLPA TUA SE MI HANNO ACCUSATO DI VOLER UCCIDERE IL BARATHEON PERCHE' QUANDO TI HO DETTO CHE VOLEVO UCCIDERLO TU POI MI HAI TRADITO!!!

MA NON E' CHE MI TRADISCI EH?

No Enzo Paolo, sta buono te

Ah ok

Allora Smallvud cosa hai da dire a tua discolpa?

1) non urlare

2) io non centro un *****, sei tu che urli

ah ok, allora posso avere uno scudiero?

vedrò quello che posso fare

ok arrivederci

arrivederci

giunge infine la convocazione di Nate da parte del re. Con suo grande sollievo non è solo ma è in mezzo ad una accozzaglia di finti cavalieri fanfaroni.

CI SARA' UN TORNEO! IN ONORE DEL NUOVO MEMBRO DELLA GUARDIA REALE!

e chi sarebbe?

VE LO PRESENTO SUBITO, FATTI AVANTI SIR SECCHIOMATTO!

Pop (sputa una palla)

Ohhhh!

SE VI DISTINGUERETE AL TORNEO FORSE VI FARO' UN CONTRATTO COCOCO COME GUARDIE MIE, E SE INVECE MI COLPIRETE PARTICOLARMENTE POTRETE ENTRARE NELLA GUARDIA REALE VISTO CHE C'E UN ALTRO BUCO VUOTO!

Ohhhhh

ORA FUORI DAI ********! TU NO SECCHIOMATTO, TU PUOI RESTARE

Pop (sputa una palla)

Fine della 2423523423 puntata.

Sign in to follow this  


12 Comments


Recommended Comments

GEOGRAFIA:

  • Alendia: piccolo continente centrale, con un suo mare interno, molto frastagliato e con innumerevoli isole
    • Anglion: regione del s
    • Brandos
    • Garothar
    • Kalithea: piccola regione centrale, patria di fortissime città stato, ognuna con una propria personalità; in generale, i kalithiani prediligono l'individualismo, l'arte e l'eroismo; Kalithea è famosa per la sua architettura
    • Merivia: repubblica più grande del continente; è riuscita a conquistare ogni altra regione ad eccezione delle altre sei qui riportate, per motivi geografici e strategici; Merivia, inizialmente un piccolo avamposto di agricoltori, è 
    • Romendor: piccolo regno del sud, patria di pirati, poeti e avventurosi rubacuori. Romendor era una grande potenza secoli or sono, frutto di una ricchezza ineguagliata in metalli preziosi. Se non che, le sanguinarie lotte intestine, tra le più orribili della storia, ne hanno decretato il collasso. Il tipico romendorese è passionale, profondo e simpatico; ha raffinatissimo intuito sociale che sfrutta con comportamenti istrionici, e un'innato fascino frutto di un radicato fatalismo, forse nostalgia dei tempi passati. Di solito è poco avvezzo al lavoro e lo soffre visivamente. Romendor è famosa per la musica e per il cibo speziato, i mille tipi dolci, le feste in maschera, la frutta, le armi esotiche di fattura ineguagliata, i vestiti raffinati, le barocche decorazioni di interni (in cui prevalgono i colori caldi e il dorato), l'architettura bassissima delle sue città e l'onnipresenza di metalli preziopsi. Le sue donne di Romendor non ci pensano due volte a fare il primo passo, mentre gli uomini di Romendor sono spesso molto accuditi dalle figure materne nella famiglia, madri, zie, sorelle. L'amicizia tra uomo e donna a Romendor è una cosa naturale molto più che altrove. Il tipico romendoriano è leggermente più basso della media del continente, ha la carnagione olivastra e gli occhi di tutte le tonalità del verde, e veste con abiti molto più costosi di quelli che si potrebbe permettere; spesso ha molti gingilli preziosi, piume e fasce per i capelli.
    • Vanginor: regno del nord; i vanginoriesi sono 
  • Agalaria: continente centrale, frastagliato, 
    • Galimar
  • Amalantia: continente immenso, selvaggio e abitato da creature gigantesche
  • Eumesia: piccolo continente isolato, a nordovest, dalle caratteristiche peculiari
  • Isgaria: continente molto grande a nord, poco separato da Alenda, che comprende il polo nord del pianeta
  • Uluria: continente di medie dimensioni, ad est

Share this comment


Link to comment

COSMOLOGIA: 

L'universo è probabilmente il risultato parziale di qualcosa di più grande. In questo universo ci sono delle meccaniche particolari sono delle meccaniche fonti, alcune delle quali sconosciute. Innanzitutto l'universo è governato dall'unica legge:

  • Legge:  qualsiasi cosa è un equilibrio di vari elementi, e ad ogni causa corrisponde un effetto equilibrato secondo la Legge; qualsiasi cosa è riconducibile alla Legge, e ha un rapporto con essa, e ne è un prodotto, così come tutte la Legge stessa è un prodotto di tutte le cose

La Legge si interfaccia con le cose mediante due principi:

  • Forza: tende a aumentare ciò che già è, a garantire un premio per l'aggregazione e ad accentuare le fluttuazioni; fa sì che qualcosa che sta variando vari ancora più velocemente e ancora più intensamente
  • Entropia: tende a riequilibrare la massa e la quantità, a dividere le aggregazioni, a smorzare le fluttuazioni; fa sì che qualcosa che sta variando vari sempre più lentamente e sempre meno intensamente

I due principi agiscono in fasi:

  • Essenza: è la qualità di ciò che già è, la caratteristica di ogni cosa di possedere già di per se un proprio principio e una propria fine, ciò che è interno all'essere di una realtà e non rinvia a nessun principio esterno; è la caratterizzazione dell'eterno e dell'assoluto
  • Ascesi: è la realizzazione del cambiamento, la rivelazione di una verità nascosta, la possibilità di cambiare resa possibile dall'interrelazione tra le cose, nega l'Essenza e realizza il Trascendente
  • Trascendente: è il cambiamento realizzato, la proprietà di qualcosa di poter andare oltre una determinata condizione, soprasensibile a quella di questo momento, la capacità di raggiungere stati diversi da quello attuale, e questi stati stessi

Le fasi possono prevedere il ricorso a varie forze:

  • Spirito: incarna la forza tramite il numero, delle sinergie che nascono dall'aggregazione organizzata. Tende all'ordine, agli incentivi alla comunità e di conseguenza al'uguaglianza e dell'altruismo. Interagendo con la vita intelligente, è alla base del bene.
  • Natura: governa i meccanismi di crescita, di evoluzione e di ripristino, e privilegia la pazienza e valorizza l'interdipendenza tra gli elementi. E' la forza dell'evoluzione graduale dell'universo e della eterna trasformazione nella stabilità. E' alla base della vita e della morte.
  • Elementi: rappresenta le forze del caos e della distruzione creativa, esalta le passioni e le emozioni e i cambiamenti improvvisi. E' la forza dei salti nell'evoluzione dell'universo e delle improvvise fini e inizi. E' alla base della materia e del caos.
  • Psiche: governa i meccanismi di efficienza, e di distinzione di una cosa dall'altra. E' la forza che rende possibile la diversità, e quindi è governa la logica, la creatività, la complessità, ma anche nel mondo umano l'illusione, la manipolazione e i sogni. E' alla base della coscienza e della complessità.
  • Occulto: rappresenta la gerarchia delle cose, i rapporti di forza, il parassitismo del forte sul debole, della resistenza al cambiamento e della eternità delle cose. Si manifesta attraverso l'ambizione, la resilienza e l'attacco ingiustificato e lo sfruttamento. Interagendo con la vita intelligente, è alla base del male.

L'interazione o lo scontro tra le forze è incarnata da un'altra forza separata, detta la sesta forza:

  • Miasma: misteriosa forza che rappresenta l'annullamento degli opposti; interviene quando due forze si scontrano; crea sostanza che sembra non appartenere a nessuna combinazione delle sostanze della natura; quando entra in contatto con queste. 

Accanto alle forze, nell'universo sono presenti vari misteri o forze esotiche che sembrano violare le forze e i principi; si pensa siano parzialmente influenzati dalla legge e comunque quasi sicuramente 

  • Energia: misteriosa forza che a differenza di tutte le altre non ha bisogno di fonti; rappresenta l'infinito e forse la sostanza stessa della legge, sembra violare alcune meccaniche, non possiede una massa ma solamente energia; infonde la materia di energia senza necessità di trasferirla da altrove
  • Flogisto: misteriosa forza che sembra cambiare le forze una nell'altra;  sembra influenzare la suscettibilità della materia a determinati stimoli, come la sua suscettibilità termica; trasforma la materia in altra materia e si pensa essere addirittura un errore della legge. 
  • Etere: rappresenta il campo in cui le forze agiscono; forza che crea le uniche meccaniche che riescono a violare la legge; si pensa sia una appendice o una interferenza della legge di un altro universo, oppure la meccanica di accesso per la fine dell'attuale universo, quindi l'ascesi della legge. 

Inoltre esistono delle semiforze che interagiscono soprattutto con la materia vivente, di cui se ne conoscono solo due:

  • Tetano: misteriosa forza che rappresenta l'immortalità e l'unicità della vita, che rende immortale qualcosa per il solo fatto di essere accaduta, e che in senso lato definisce ciò che è da quello che non è mai stato;. e' alla base dell'immortalità del ciclo delle anime.
  • Orgone: misteriosa forza che sembra essere caratteristica solo della vita; viene creata in virtù delle caratterizzazioni sessuali dei viventi, manipola gli effetti degli esseri viventi sugli altri esseri viventi; sembra essere alla base del processo di deificazione. E' alla base delle divinità.

Queste sono le fonti che sono state scoperte e più o meno definite, ma si teorizzano costantemente delle nuove schematizzazioni e sembra quasi palese che esistano altre fonti.

Ogni forza e combinazione di forze ha un suo piano di esistenza:

  • Piani Spirituali:
    • Spirituale Puro - AMENIA: immenso ammasso di nuvole solide, disposte a cerchi tratteggiati concentrici, fino ad arrivare al centro, costituito da una luce bianca accecante. E' la patria degli esseri dell'amore schiacciante e del bene più puro.
    • Spirituale Elementale - KHAVLEST: immensa montagna sospesa nell'aria, divisa in cerchi concentrici, con un cielo rosa incandescente. E' la patria dei crociati e degli impegnati contro le forze del male, della ribellione.
    • Spirituale Naturale -  MANDOR: immensa valle in cui si intrecciano pervasivi laghi e fiumi a boschi ameni e fiori ovunque. E' la patria degli esseri che provvedono alla conservazione della vita, della guarigione, e dell'equilibrio.
    • Spirituale Psichico - ELANDRIL: complesso di isole sospese in un paesaggio crepuscolare, con una flora e una fauna bioluminescente, e l'illuminazione fornita da luminosissime nebulose e aurore variopinte. E' la patria degli esseri che governano i sogni, le speranze taciute, e le profezie.
    • Spirituale Occulto - HELAS: prateria avvolta in una perenne nebbia luminosa. E' la terra del dolore necessario, del martirio, delle difficoltà che servono alla realizzazione di uno scopo superiore, ma allo stesso tempo della speranza, del fanatismo del bene e dell'eroismo più grande.
  • Piani Naturali:
    • Naturale Puro - GAR ALAOR: immensa foresta dalle dimensioni titatnche: ogni elemento naturale è grande dieci volte che nel piano materiale; ci vivono gli spiriti di tutti gli esseri viventi e i progenitori della vita
    • Naturale Elementale - URIAST: immenso ambiente in cui la vita si adatta a condizioni climatiche estreme: nel giro di poco tempo di Uriast nascono e muoiono creature che abitano all'interno di uragani che spostano montagne, che usano i fulmini per nutrirsi e che si spostano grazie ai terremoti.
    • Naturale Spirituale - ILIAS: perfetto ecosistema in cui ogni forma di vita è intrecciata indissolubilmente con le altre, piano dell'energia positiva immune all'avvizzimento e al danno, incarnazione della rigenerazione. Ci abitano i custodi della vita.
    • Neutrale Psichico - ESPREN: ecosistema vivente; il piano è una foresta semisenziente in cui ogni organismo, piante comprese ha una coscienza e può connettersi alle altre forme di vita; delle particolari forme di vita simili a neuroni rampicanti connettono i sistemi neurali di tutte le creature;
    • Naturale Occulto - ULTAR: giungla oscura dalle dimensioni colossali, assolutamente mortale, in cui l'ambiente stesso cerca di ucciderti; vi abitano delle mostruosità colossali che sarebbero in grado di sfidare gli esseri intrisi di una scintilla divina
  • Piani Elementali:
    • Elementale Puro - FERIAS: eterno uragano chiuso in una sfera di lava, in cui crepitano da parte a parte  fulmini giganti e multicolori ed emergono dal nulla tsunami sospesi nell'aria, che si gettano nella lava e creano correnti di vapore gigantesche. Ci abitano i primordiali.
    • Elementale Naturale - GROATH: giungla piena zeppa di vulcani, eternamente cangiante, in cui i fenomeni naturali assumono dimensioni cicloscopiche. Ci abitano gli elementali.
    • Elementale Psichico - ULARR: eterno mare in tempesta in un paesaggio crepuscolare dai colori incandescenti, pieno di isole sospese che collidono e attraversato da delle correnti elettromagnetiche che creano fenomeni psichici traumatici
    • Elementale Spirituale - ILIATAR: piano completamente aereo, fatto di una luce accecante in sottofondo, in cui si può esplodere di energia positiva. Ci abitano i custodi dell'energia positiva
    • Elementale Occulto - BAUMOST: piano completamente buio in cui le uniche luci sono quelle dei fenomeni atmosferici (fulmini rossi improvvisi, scottanti aurore boreali); l'aria è infuocata ma buia
  • Piani Psichici: 
    •  Psichico Puro - ELEREN: il piano è una isola sospesa in un cielo crepuscolare, azzurro incandescente; il cielo è pieno di elementi celesti colorati, ognuno dei quali sembra un ingresso in un'altra dimensione completamente differente dall'altro; ci abitano i custodi del sapere
    • Psichico Elementale - AZLAS: complesso di isole su un mare di lava azzurra; ci sono dei torrenti di luce azzurra che si riconnettono al cielo, pericolosi da toccare, fatti di energia psichica pura
    • Psichico Naturale - GLUREIA: un pianetoide fatto di materia cerebrale, che continua a formare connessioni nervose grandi quanto alberi; la materia cerebrale è reattiva e si lega con la materia vivente con cui entra in contatto
    • Psichico Spirituale - ILUMIA: immenso cielo semidiurno in cui fluttuano elementi onirici e bellissimi, senza punti di riferimento gravitazionali, con metalliche nuvole solide che forniscono un appoggio
    • Psichico Occulto - XANUL: complesso di grotte ciclopiche illuminate da funghi fosforescenti multicolori; il piano fornisce ogni condizione per viaggi psichedelici a metà tra sogno e follia
  • Piani Occulti:
    • Occulto Puro - BALAMOR:  piano completamente buio, senza terreno, in cui ogni luce viene schiacciata; piano più grande in assoluto, dicono che nel buio sono sospesi degli orrori lasciati lì in isolamento, e che il piano sia un punto d'accesso per chi o cosa voglia entrare in questo universo
    • Occulto Elementale - AVEROTH: immenso altopiano in mezzo ad un mare di lavae sotto un cielo completamente rosso; le pareti dell'altopiano sono alte decine di chilometri, e all'interno dell'altopiano ci sono una miriade di strati, ognuno dei quali con caratteristiche ambientali estreme
    • Occulto Naturale - ULOATH:  pianura fatta di una pece di materia organica, in cui costantemente e velocemente si formano milioni di forme di vita microscopica e altrettanto costantemente e velocemente vengono mangiate dall'ecosistema. Vi abitano i protettori degli organismi più piccoli
    • Occulto Psichico - ULUXTHRA: oceano oscuro senza fondo ne superficie, fatto da un complessi di caverne sottomarine infinite, all'interno delle quali vi abitano orrori provenienti da altre realtà la cui rivelazione più piccola porterebbe alla follia
    • Occulto Spirituale - KLAST: eterna distesa polverosa in un paesaggio notturno, eterno nulla e disperazione; il piano si estende quasi all'infinito senza elementi visibili; in realtà, nel sottosuolo c'è un immenso complesso di carceri in cui vengono rinchiusi i più malvagi dei mortali, in attesa di diventare qualcos'altro
Edited by Axvafna

Share this comment


Link to comment

Ci sono inoltre varie categorie di creature:

  • Celestiali: connessi all'energia spirituale (Angels (spirituale puro), Empyrean (+elementale), Archon (+occulta), Elandril (+psichica), Deva (+psichica, +occulta), Malakin (+ spirituale), Ophanin (+ psichica), Kerwyn (?), Eloin(+psichica), Irin (+naturale), --> Latino, Ebreo nononono rifare tutto
  • Immondi: connessi all'energia occulta; (Demons (occulta pura); Devils (+elementale); Oni (+elementale); Moloch (+elementale), Baal (+elementale, +naturale), Indran (+elementale), Nephilin (+elementale, +naturale), Ebreo, Latino; 
  • Elementali: connessi all'energia elementale; Norreno
  • Numen: Vayu (+elementale, esseri del vento), Greco, Vedico
  • ?: Admon (+naturale, progenitori antropomorfi, +spuirituale, +occulta), Africano, Maya, Maori;  Rango, Wakea (mondo?), Baori, 

Rifatto 

  • Latino+ebreo+celtico
  • Ebreo+lingue fenicie, arabe, etc
  • Norreno
  • Greco+indiano
  • Africano, Maya, Maori

Cancellare i piani, rendere il tutto molto asimmetrico e immischiare a caso con le altre fonti; 

 

 

Share this comment


Link to comment

Forza: maschio, calore, umido, potere, bianco o colori, etc.

Entropia: femmina, freddo, secco, rivoluzioni, nero, etc.

Kelibur

Vinginor: i vinginoriani sono alti, sinceri, profondi, seri, silenti. Paragonare la bellezza di un vinginoriano medio a qualsiasi altra etnia è come paragonare la forza fisica di un umano a quella di un grande predatore. La loro bellezza sembra essere stata forgiata nella necessità di intere generazioni: e per la verità è così. L'estrema mortalità dei maschi, dovuta alla posizione geografica di queste terre, permetteva ai sopravvissuti di poter scegliere tra un ampio bacino di femmine, quindi per secoli le donne meno attraenti non hanno potuto diffondere il loro sangue. Vinginor è una terra freddissima e popolata da mostri. Questi due fattori hanno reso la società vinginoriana da un lato estremamente rigida nei rapporti gerarchivi e nell'osservazione delle regole, dall'altro sensibile e quasi dolce nella comprensione dei problemi altrui. Un vinginoriano non parla molto, ma pensa molto più di quanto non dice e ha una vita interiore estremamente profonda e difficilmente sondabile. Un vinginoriano non parla molto, ma sembra possedere un'altra lingua, dalle potenzialità espressive sterminate, per fare capire qualcosa semplicemente stando zitto. Il silenzio anzi sembra essere la loro prima lingua, e ricorrere alla parola per far capire qualcosa solo qualcosa a cui ricorrere quando proprio necessario. I vingonoriani sono fanaticamente ligi alle regole e ai rapporti gerarchici. 

Merivia: Merivia sta lentamente conquistando tutte le altre regioni. È abbastanza aperta su tutto. 

Ha già conquistato Romendor e Brandos. Romendor l'ha conquistata comprando il potere lì (però i pirati rompono sempre i stolti) Brandos in guerra. Ha anche sottomesso totalmente Vinginor, ammazzando il vecchio imperatore. I vinginoriani hanno comunque creato una 

 

 

 

Edited by Axvafna

Share this comment


Link to comment

Maghi famosi

- 1 Rando Auvelia, Un mago giovanissimo, ha ventidue anni, figlio di una zingara romendoriana stuprata da un soldato meriviano, ammazzata dai meriviani, che lanciò il suo primo incantesimo non si sa a quanti anni, ma alcuni dicono due. Sconfisse l'esercito meriviano capeggiato da mago 4 in una battaglia campale, con un incantesimo epico. Con un semplice tocco neutralizzò velocemente mago 4 e 8, 9 insomma un po' tutti. Mago 6 riuscì a incastrarlo per un po', ma miracolosamente (?) sinliberò poco dopo. Alcuni dicono che mago 6 gli inviò un mex mentale. Si dice sia passato da mago 6 per imparare.  Venne incastrato da Mago 7 con un incantesimo stranissimo, e ci mise un po' per liberarsi. Da allora reinventò la magia che aveva usato mago 7 e usa solo quella, quindi è ancora più forte. di Merivia sta cercando di assoldarlo, ma lui è sui piani. Ha creato un polo di maghi che vuole dotare anche Anglion di un esercito simile a quello di Merivia, e sta compiendo degli studi planari per quello. Sposta gli equilibri del continente. Si dice che sia interessato al pricesso di ascensione divina. Quando aveva 9 anni, battè in duello Mago 4 e a 11 Mago 6. ? padroneggia ogni tipo di magia, ma è inabile ad usare l'essenza e poco ferrsto su spiritualismo e occultismo. La magia che sa usare meglio comunque è la psichica 

- 2 Mago giovanissimo, di diciassette anni, che i meriviani hanno cresciuto e che vogliono sia l'anti Auvelia. Ha lanciato il suo primo incantesimo a cinque anni, ma sta studiando dai migliori maghi del mondo, compreso il mago 5 e il mago 4. Sta studiando dal mago 6, 8 etc. Alcuni dicono che apprendendo da loro supererà Auvelia. È molto disciplinato ed è il cocco di Mago 4. Psichicista, elementalista, occultista.

- 3 Mago giovanissimo, vinginoriano, di diciannove anni. Lanciò il suo primo incantesimo a sei anni. Attualmente è scomparso, e alcuni dicono sia sotto mago 1. Estremamente abile nella magia spirituale.

- 4 Mago di quarant'anni, meriviano, che è stato per trent'anni il mago più talentuoso di Merivia. Viene da una famiglia povera ma fu prestissimo adottato da una delle famiglie più nobili di Merivia. Lanciò il suo primo incantesimo a sette anni. Abilissimo stratega, diplomatico eccellente, perfetto spadaccino: è una vera istituzione a Merivia. Padroneggia perfettamente ogni tipo di magia e non sembra avere difetti. Da piccolo lo chiamavano "la Perfezione". Andò da solo nel regno egizio, ed è stato l'unico che è riuscito a scappare dalla città proibita da solo. Intrappolò un demone. Costrinse alla resa Mago 5. Psichicista, elementalista, naturalista, spiritualista, occultista, da poco si è buttsto sulla magia orgonica. Formidabile essenzialista.

- 5 Mago di sessantasette anni, romendoriano, cattivo, dal temperamento burbero. Lanciò il suo primo incantesimo a dieci anni. Viveva in una torre, che difese dai meriviani. Mago 4 riuscì a trovare un filatterio in cui aveva conservato qualcosa di estremamente importante (sono informazioni riservate), e da allora è nell'Accademia Arcana di Merivia al suo servizio. I meriviani comunque gli hanno dato una torre tutta sua a Merivia, il diritto di fare esperimenti non consentiti e in più finanziamenti quasi illimitati per gli stessi. Da allora lui a Merivia sta meglio di prima. È esperto di creature non morte. Per Merivia catturò un gigante notturno. Occultista. Sa usare anche bene la magia elementalista.

- 6 Mago vecchissimo, brandosiano, dicono cieco e senza le gambe, sposato con una esotica che Merivia ha assoltato promettendogli di dargli la gestione dei rapporti diplomatici e di pace in tutto il continente. Ha insegnato al mago 4. È stato il mago più talentuoso fino mago 4, lanciando il suo primo incantesimo a sette anni. Alcuni sospettano sia in contatto o aiuti mago 1. Ha scoperto che anche gli uomini possono incarnare l'Ascesa e ha detto che Mago 1 è il prescelto dall'Ascesa. Essenzista e Ascesista, ha un background da spiritualista e prima ancora psichicista.

- Mago 7: kalitheano, quarantacinque anni, lanciò il suo primo incantesimo a trentacinque anni. È stato unondegli allievi meno promettenti dell'Accademia Arcana, se non che dopo la sua carriera fu straordinaria. Scoprì infatti la fonte Orgonica, che deriva il suo potere dal sesso. A trent'anni, infatti, incominciò la sua carriera e inventò alcuni degli incantesimi più potenti ed efficienti. Alla fine delle ricerche magiche su di lui, si scoprì che aveva unè potenziale incredibile e che avßrebbe potuto lanciare un incantesimo a sei-sette anni, ma che non si applicava. Non sembra un mago, va a prostitute, beve, e gestisce un casinò. Odia a morte Mago 4, che comunque l'ha battuto a duello. È però l'unico che ha battuto a duello Mago 1 quando quest'ultimo aveva ben 19 anni e lui quarantatre. Orgonista, non sa usare altri tipi di magia. Ha scoperto la fonte 'Orgonica, essendo 

 

- Mago 8, esperto della magia vinginoriana. Lanciò il suo primo incantesimo a nove anni. Ha centoventi anni ed è cieco, ma è uno dei massimi esperti mondiali sulla magia dell'aurora, degli angeli e dei demoni. Prima che Merivia facesse bla bla, era il primo mago vinginoriano. Inoltre, quando era giovanissimo prese parte ad una spedizione che salvò il mondo. Mago 6 ha studiato da lui, era il mentore di Mago 6. È stato l'apprendista di chi per primo scoprì le proprietà dell'Aurora. Spiritualista.

 

- Mago 10, brandosiano. Lanciò il suo primo incantesimo a 11 anni. Elementalista eccezionale e talentuosissimo 

Edited by Axvafna

Share this comment


Link to comment

L'obiettivo è quello di creare una ambientazione high magic barocca e originale, con una forte attenzione ai sentimenti umani.

 

Merivia è anche l'unica che sta combattendo i mostri con i mostri.

A Merivia i maghi fanno il voto di povertà 

Ha creato dei golem cos'altro. 

Da poco è stato scoperto un'altro mondo!! Ma è oscuro

Il mondo è protetto da una serie di obelischi di cristallo, che pian piano si stanno frantumando. 

Merivia 

 

Divinità:

ci sono tantissimi tipi di divinità:

- Santi: orrori che vengono dal mondo successivo, per distruggere questo

- I Beati: 

- gli Dei: dalla prova di pietrastella

- i Progenitori: chi ha creato la vita. Alle strette dipendenze dell'Unico

- I Primordiali: forze della natura

- I Numi: sono dei concetti che vengono idealizzati; servono per la "memoria" dell'universo; sono le stelle; umani che hanno svolto particolari ricerche; ci sono tutte le prove che che Mago 1) diventerà un Nume

- Gli Antichi: ???

- Gli Estranei: 

- I Demoni: sono una generazione particolarmente cruenta di umani;

ci sono varie generazioni: i Vadalkar, umani di una società passata guerriera, gli Oshinguaba, umani che facevano savrifici umani, etc

- Angeli: generazione particolarmente buona di umani; ci sono gli iniziatori di una sorta di Rivoluzione francese; quelli che per primi crearono delle punizioni, etc quelli morti per l'impero tipo egizio

- Celestiali: nel flusso di anime all'inizio dei tempi, alcuni si sacrificarono loro sponte per bloccare l'intrusione di un'altra cosa.

- Gli

 

Cosmologia:

DA QUANTO SI SA, LA LEGGE GOVERNA TRE XENOVERSI

Meccanismo di Hathar:

"Ogni Universo è la sovrapposizione di cinque strati eterei, uno centrale, due mediani e due periferici. Prendendo un mediano qualdiasi, esso è il centro di un'altro Universo che ha come periferici l'altro mediano e uno strato invisibile, detto strato remoto, e come mediani il centrale del primo Universo considerato e uno dei due sue periferici. Questa definizione non tiene volutamente conto di destra o sinistra:

Universo 1:

A (strato periferico)

B (strato mediano)

C (Universo 1=strato centrale)

D (strato mediano)

E (strato periferico)

 

Universo 2:

B (strato periferico)

C (strato mediano)

D (Universo 2=strato centrale)

E (strato mediano)

F (strato periferico)

 

 ma potrebbe essere anche:

Universo 2:

F (strato periferico)

C (strato mediano)

D (Universo 2: strato centrale)

E (strato mediano)

B (strato periferico)

oppure:

F (periferico)

E (mediano)

D (Universo 2)

C (mediano)

B (periferico)

 

Quando sono invertiti solo i due periferici, si chiama Universo a strati periferici invertiti, o Universo di Thar; quando sono invertiti solo i mediani, si chiama Universo a strati mediani invertiti; quando sono invertiti tutti, si chiama Universo simmetrico al centrale. Nel caso non si verifichi nessuna di queste condizioni, si parla di adiacente.

È possibile che uno strato periferico sia contemporaneamente un 

UNIVERSI ADIACENTI:

Gli universi adiacenti sono il caso più frequente. 

1: ABCDE

2: BCDEF

Gli Universi Adiacenti hanno un rapporto crobologico. Il 2 assorbe energia dallo strato A e la trasferisce nello strato F. Rappresentano una linea cronologica pura e secondo la Prima legge di Gyrd creano la Forza.

UNIVERSI PERIFERICI INVERTITI

1: ABCDE

2: FCDEB

Negli Universi Periferici Invertiti il futuro remoto (strato F) del primo influenza il secondo in un modo tale che alla fine accada il passato recente dell'altro. Sono anche detti ciclici in quanto ciò che accade nel futuro remoto fa accadere quello che è appena accaduto. Secondo la Seconda legge di Gyrd creano l'Entropia assieme agli Universi Mediani Invertiti.

UNIVERSI MEDIANI INVERTITI

1) ABCDE

2) BEDCF 

Nei Mediani Invertiti il passato recente influenza immediatamente il futuro, ma alla fine si ritorna al punto precedente e il futuro remoto è ancora aperto a qualsiasi possibilità. Ci sono interpretazioni contrastanti sulla interpretazione.

Alcuni la vedono come un meccanismo simile alla Forza (in cui F è uno strato emergente), altri all'Entropia (per il fatto che qualsiasi cosa succeda, è inutile)

Essenza Ascesi e Trascendenza sono state teorizzate da qui.

Alcuni la vedono come un meccanismo similare ad Essenza Ascesi Trascendenza, dove l'ultimo strato è proprio rappresentante la Trascendenza. 

UNIVERSI SIMMETRICI

Non si sa nulla di questi universi.

1) ABCDE

2) ECDBF

Si pensa che siano un meccanismo di Ribalzo, in cui dopo un certo tempo il tempo scorre all'indietro fino ad esplodere di nuovo in un nuovo universo (strato F).

UNIVERSI A MEDIANI E PERIFERICI INVERTITI

UNIVERSI A MEDIANI E PERIFERICI INVERTITI E SIMMETRICI

LE STRINGHE DI MAGO 1)

L'attuale Sintassi multiversica è:

0) Universo iniziale

1) Universo a simmetria mediana

2) Universo a simmetria periferica invertita

3) Universo a simmetria periferica invertita 

4) Universo simmetrico

-----

0) ABCDE

1) [BCDEF ->] BEDCF 

2) [EDCFG ->] GDCFE

3) [DCFEH ->] HCFED

4) [CFEDI ->] IDEFC

+++ NON VA BENE +++

- GDCFE 3

- CDFHE 4 OKOKOKOK!!! 

- [DFHEI] IFHED

 

L'attuale stringa è quindi:

A(A)B(A)C(A)D(A)E BEDC(B)F (G) GDCFE CD F (C)HE (I)IFHED

nuovo livello di complessità:

ad ogni nuova lettera si aggiunge la prima lettera del ciclo come sottospazio, e così in maniera ricorsiva

Legando i cinque sottospazi si hanno i portali (?)

La stringa dei sottospazi è: AAAA [G]G[C]CI?? (??=in espasione= VUOTO)

La stringa dei sottospazi di secondo livello è: 

{B}B{G}G{C}C{I}I

e così via. Il processo è probabilmente infinito

Mago 1) ha dimostrato che l'universo è infinito. Ma non ci crede.

 

 

G è uno strato che è accaduto solo una volta, un Unico

D è uno strato Fossile, che continua a ripresentarsi casualmente. È da questo strato che derivano gli Antichi, ma anche una particolare forma di Ascesi, gli Eterni.

Da notare che la Legge esiste in ogni universo, mentre Forza ed Entropia determinano i tipi di universi adiacenti, mentre ascesi etc etc è propria solo di alcuni universi (quali?) mentre le Fonti equivalgono a vari strati

Adesso siamo in (F)

😄 elementale

😧 naturale

F: psichica

H: occulta

E: spirituale

poi:

I: orgonica? eterica? boh

F: psichica

E: spirituale

H: occulta

😧 naturale

 

 

 

 

 

 

 

 

Il mondo ha 

Edited by Axvafna

Share this comment


Link to comment

MA PARTIAMO DA ALCUNI VILLAGGINI NO?

Situazione storica: 

 

Villaggi di partenza

A: piratesco, intrighi politici, polizia, accademia degli eroi

Villaggino di Merivia (o Anglia?) di confine con Romendor, prende tutta la sua cultura. solare, nemici prevalentemente pirateschi, umani, banditi, bestie di una vicina foresta; lì è nato l'attuale console di Romendor, un po' tipo Ravnica; anche uno dei paladini più importanti di Merivia, e anche uno dei ladri ;

sindaco è un tipo sveglio; che tenta di "spingere" mediaticamente gli eroi per avere più risorse (ha degli interessi commerciali con i pirati); 

 

B: eroico, etc. 

Villaggino di quello che un tempo era un robo nemico, vicino a una città costruita per essere torre di guardia di impero buono, la città si sta corrompendo e vengono contunuamente chiamati eroi. terre circostanti pericolose; mezzo gotico; nemici non morti etc; appena costruito; 

sindaco è spinto da un consigliere tipo Vermilingua, che è un vecchio medico dell'impero del male; in realtà non h sua figlia gestisce tutto in realtà; i pg vengono invi

 

C Villaggio del Nord, freddo, VILLAGGIO DI CONFINE nemici barbari, bestie polari, etc. uomini alti, DRAGHI, ETC. lì morì un eroe importante; vicino c'è una roba tipo Lovrecraftiana; 

sindaco è un vecchio eroe, ha una figlia bellissima capitana della guardia; un gigante sta devastando le terre; i pg vengono presi nella milizia e incominciano ad esplorare le terre; i pg vengono portati tipo schiavi

 

 

 

 

proviamo col Nord!

Share this comment


Link to comment
  • Kalithea: si trova al confine tre oriente ed occidente; storicamente, hanno resistito all'attacco di imperi molto più grandi di lei, per cinque volte ha resistito: la prima volta è stata in tempi antichissimi, ad opera del primissimo impero tipo egitto, poi ha tentato Romendor, poi un altro impero tipo persiano-cinese, poi altri; adesso si oppone all'impero Meriviano; lega di varie città; una città in particolare è stata per tre su cinque volte la capa della lega delle città, dove si producevano i guerrieri migliori del mondo, adesso è leggermente in rovina; un'altra città tipo Atene adesso controlla i commerci, è nata dal niente e le città vecchia un po' hanno il risentimento; Kalithea è considerata allo stesso tempo una delle civiltà più vecchie e una delle civiltà più promettenti; è chiamata "la civiltà immortale"; è su un altopiano frastagliato da isole; i soldati Kalitheani sono stati i primi in assoluto ad aver inventato le armature pesanti; ci sono due città: una che ha contribuito considerevolmente; arte raffinatissima; ancora piccolissima, ma resiste; lì si dice "è conservata la memoria del mondo"; capitale del mondo, è stata per 4000 anni piccola e adesso sta per la prima volta costruendo un impero; è basata su una tecnocrazia illuminata; 
  • Romendormolto frastagliata, una metà tra l'Egitto e l'Olanda; cultura ellenistica; lì è nata la filosofia, ed è partita una delle religioni più importanti del mondo, monoteistica; il monoteismo era per opporsi allo strapotere dei faraoni; sembra la grecia; entroterra deserto con un fiume, c'è stata la prima civiltà, tipo Egitto; poi questa civiltà ha conquistato in lungo e in largo, impero marittimo; poi è decaduta piano piano; "triste", sottile; adesso grazie ai privilegi della navigazione è riuscita a riprendersi un poco facendo una specie di conquista delle americhe tipo in Africa, (Agalaria?) quindi ci sono tantissimi principi che vivono in uno sfarzo tipo Varseilles, e da pochi decenni dati questi fondi si sta creando una specie di Lega per contrastare lo strapotere di Merivia; adesso e società commerciale tipo Cartagine, ; l'impero Meriviano la stava infatti lentamente corrompendo, ma stanno arrivando dei fondi incredibili in oro per pagare tutti
  •  

Share this comment


Link to comment

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.