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E' uscito il Set Regalo dei Manuali Base di D&D 5e

A partire da ieri, 20 Novembre 2018, è disponibile in tutti i negozi il Set Regalo dei Manuali Base di D&D 5e (D&D Core Rules Gift Set), contenente il Manuale del Giocatore, il Manuale dei Mostri, la Guida del Dungeon Master e lo Schermo del DM, il tutto a 165,95 dollari. I tre Manuali Base venduti in questo set contengono al loro interno le regole aggiornate all'ultima versione delle Errata, rilasciata proprio qualche giorno fa. E' importante, inoltre, tenere presente che il Set Regalo è venduto in due versioni, entrambe allo stesso prezzo: quella base, con le copertine originali dei manuali, e una edizione limitata, con le copertine alternative.
Questo Set Regalo è purtroppo disponibile solo in lingua inglese. La Asmodee Italia, infatti, al momento non ha fatto sapere nulla riguardo a un'eventuale uscita del Set Regalo in lingua italiana.
Eccovi qui di seguito la descrizione ufficiale del prodotto:
 
D&D Core Rules Gift Set
Tutte le regole e i riferimenti necessari per giocare al più grande gioco di ruolo al mondo.
Avete bisogno di un'aggiornata delle vostre copie logore? Avete un amico che ha la smania di iniziare a giocare? Volete una custodia super-maneggevole nella quale tenere tutta quella manna D&Desca? Il D&D Core Rules Gift Set comprende una copia di tutti e tre i Manuali Base e uno Schermo del Dungeon Master, tutto quello di cui avete bisogno per creare e giocare alle vostre avventure nel più grande gioco di ruolo al mondo.
Esclusiva dei Negozi di Hobby
Il D&D Core Rules Gift Set arriva anche in una edizione limitata esclusiva per i negozi di hobby (disponibile il 16 di Novembre), contenente immagini di copertina alternative splendidamente illustrate da Hydro74. Utilizzate il localizzatore dei negozi per trovare un negozio vicino a voi (controllate ugualmente nel localizzatore per vedere se alcuni negozi italiani vendono la limited edition anche da noi, NdTraduttore).
Dettagli del Prodotto
Prezzo: 169,95 dollari.
Data di Rilascio: 20 Novembre 2018.
Lingua: Inglese


Fonte:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dd-core-rules-gift-set
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Sono usciti Guildmaster's Guide to Ravnica e Dungeon of the Mad Mage

Disponibili già da una decina di giorni nei negozi appartenenti al circuito Wizards Play Network, da oggi 20 Novembre 2018 sono usciti in tutti i negozi Waterdeep: Dungeon of the Mad mage e Guildmaster's Guide to Ravnica, i due nuovi supplementi per D&D 5e. Il primo è un'Avventura per PG di livello 6-20 ambientata nel famoso mega-dungeon di Sottomonte, nascosto sotto la città di Waterdeep, ed è la continuazione della storia iniziata con il già rilasciato Waterdeep: Dragon Heist. Il secondo manuale, invece, raccoglie le informazioni e le regole necessarie per giocare a D&D 5e nell'ambientazione di Ravnica, uno dei tanti mondi creati per il gioco di carte Magic: the Gathering.
Qui di seguito troverete la descrizione generale dei due manuali. Potete, però, trovare maggiori dettagli negli articoli che avevamo scritto in occasione del loro annuncio:
❚ Annuncio di Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage
❚ Annuncio di Guildmaster's Guide to Ravnica
❚ Ulteriori informazioni su Guildmaster's Guide to Ravnica
E' importante precisare, invece, che questa versione di Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage è in lingua inglese. Vi ricordo, però, che fra qualche mese dovrà uscire anche la versione italiana dell'avventura, come annunciato dalla Asmodee Italia qualche tempo fa. In questo caso, però, non è ancora stata resa nota la data di uscita definitiva.
 
Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/waterdeep-dungeon-mad-mage
IL PIU' GRANDE DUNGEON DI TUTTI
Esplorate il mega-dungeon di Sottomonte in quest'avventura per il più grande Gioco di Ruolo al mondo.
Nella città di Waterdeep si trova una taverna chiamata Portale Sbadigliante (Yawning Portal), nominata in questo modo per via della fossa spalancata nella sua sala comune. Sul fondo di questo pozzo pericolante si trova un dungeon labirintico, evitato da tutti tranne che dagli avventurieri più audaci. Conosciuto come Sottomonte, questo dungeon è il dominio del mago pazzo Halaster Blackcloak. A lungo il Mago Pazzo ha dimorato in queste desolate profondità, disseminando nella sua tana mostri, trappole e misteri - a quale scopo è una fonte costante di speculazione e preoccupazione.
Quest'avventura riparte da dove Waterdeep: Dragon Heist si era concluso, portando i personaggi di 5° livello o superiore fino al 20° livello nel caso in cui essi dovessero esplorare la casa di Halaster nella sua interezza. Ventitré livelli di Sottomonte sono descritti all'interno (di Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage, NdTraduttore), assieme al rifugio sotterraneo di Skullport. Tesori e segreti abbondano, ma procedete con cautela!
DETTAGLI SUL PRODOTTO
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 20 Novembre 2018
Formato: Copertina Rigida
Lingua: inglese

 
Guildmasters' Guide to Ravnica
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/guildmasters-guide-ravnica
Esplorate un paesaggio urbano grande come un mondo, pieno fino all'orlo di avventura e intrigo, in questa ambientazione per il gioco di ruolo più grande al mondo.
Una perpetua foschia di cupa pioggia è sospesa sopra le guglie di Ravnica. Raggruppati contro il maltempo, i cittadini cosmopoliti nella loro fantastica diversità si dedicano ai loro affari quotidiani presso vivaci mercati e vicoli ombrosi. In tutto questo, dieci gilde - associazioni criminali, istituzioni scientifiche, forze militari, gerarchie ecclesiastiche, corti giudiziarie, masse brulicanti e bande scatenate - lottano per il potere, la ricchezza e l'influenza. Queste gilde sono il fondamento del potere di Ravnica. Esistono da millenni, e ognuna di esse possiede la propria identità e la propria funzione civica, la propria diversa collezione di razza e creature, e la propria distinta sottocultura. La loro storia è una ragnatela di guerre, intrighi e di macchinazioni politiche, dal momento in cui hanno gareggiato per il controllo del piano.
DETTAGLI SUL PRODOTTO
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 20 Novembre 2018
Formato: Copertina rigida
Lingua: inglese

Fonti:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/waterdeep-dungeon-mad-mage
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/guildmasters-guide-ravnica
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Cinque Mostri dal Fiend Folio

Articolo di J.R. Zambrano,
Del 16 Novembre 2018
Pubblicato nel 1981, il Fiend Folio è una raccolta di creature sia benevole che maligne. Ospitava alcuni dei mostri più memorabili di D&D ed è celebre per averci regalato i Githzerai e i Githyanki, i Kenku, I Principi del Male Elementale e altre creature iconiche. In Dungeon of the Mad Mage, di recente uscita, potrete trovare molti mostri che non si vedevano sin dalla 1E, tra cui delle statistiche aggiornate per i Figli della Lava (Lava Children), che erano dei mostri veramente di nicchia anche all'epoca.
Dato che pare evidente che la 5E stia pian piano svecchiando il vecchio materiale, abbiamo preso la nostra copia del Fiend Folio e abbiamo cercato cinque mostri che rivedremmo volentieri nella Quinta Edizione. O forse potrei dire che sarebbero un'ottima Quinta Addizione.
Kamadan


Come non si può amare di una belva distorcente che, invece di distorcersi, ha 4-7 serpenti intorno alla testa e soffia un gas soporifero alle persone per cibarsene mentre sono svenute?
(NdT, l'autore dell'articolo pare non essere al corrente del fatto che il Kaladan è stato in effetti ristampato per la 5E all'interno dell'avventura Tomb of Annihilation.)
Balbettante (Babbler)

Si tratta di lucertoloidi mutanti e credo sarebbero adatti per essere inseriti tra i ranghi delle varianti di lucertoloidi che abbiamo già visto nella Volo's Guide to Monster. Potrebbero essere dei selvaggi e strani combattenti che si accompagnano ai gruppi di razziatori lucertoloidi. Oppure, dato che sono caotici malvagi, potrebbero essere dei lucertolidi che sono stati corrotti da Zuggtmoy o Juiblex e rilasciati nel mondo. Farei di tutto pur di vedere una versione per la 5E della seconda illustrazione qui sopra.
Algoide (Algoid)


Mi piace veramente questa magica creatura composta da alghe. Ha un gran numero di sinergie che credo funzionerebbero bene nella 5E. Può effettuare un esplosione mentale una volta al giorno, ha resistenza ai danni taglienti o perforanti da armi non magiche, e può controllare gli alberi. Questo mostro ha moltissime abilità particolari che lo rendono anche un potente combattente. Potete rendere gli incontri nelle foreste ancora più letali quando gli alberi stessi si animano e combattono assieme a questi mostri.
Cornacchia Crudele (Dire Corby)


Le Cornacchie Crudeli sono qualcosa di veramente strano, una razza sotterranea di uomini-uccello, ma fidatevi di me che valgono la pena. D&D è pieno di uomini-uccello, dagli Pterafolk agli Aarakocra, fino ai Lenku. Ma queste creature possono rappresentare dei Kenku che sono caduti ancora di più vittime delle loro maledizione, diventando incapaci di volare e venendo costretti a vivere nelle caverne in una società bestiale. Gridano MORTE! contro i loro nemici quando li caricano, a volte aiutati o trasportati da pipistrelli giganti. Gli incontri si scrivono da soli, gente.
Killmoulis


E infine il Killmoulis. Penso che queste creature sarebbero perfette per delle avventure a tema urbano. Tra i manuali di Waterdeep e Ravnica ci sono molti spazi urbani per queste creature, che ci si trovano a loro agio. Sono veloci creature fatate che abitano laddove l'industria si sta sviluppando. Rapide ed invisibili, queste creature sono burlone, un po' come le pixie e gli spiritelli, ma tendono ad essere un po' più maligne, dato che mangiano i cereali che trovano nelle case e negli edifici. Posso facilmente immaginarmi un'avventura per personaggi di basso livello che vogliono farsi un nome, in cui si deve eliminare una infestazione di Killmoulis da un granaio.
Ci sono naturalmente molti altri mostri che sarebbero adatti all'estetica della 5E. Ma per ora ci fermiamo a cinque e passiamo a voi la palla.
Quali mostri vorreste vedere trasposti nella Quinta Edizione?
Link all'articolo originale:
http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-the-fiend-folio-five.html
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Stirpi dello Stregone - Parte I

Stirpe Aberrante e variante Deforme
Non è affatto un segreto tra i miei amici e i miei gruppi di gioco che lo stregone sia sempre stata la mia classe preferita, l’idea che la pura passione possa alimentare il potere latente nel sangue di qualcuno è tanto meravigliosa quanto terrificante. Anche nella 3.X, prima che Pathfinder venisse pubblicato introducendo l’idea delle stirpi, la parte più rilevante del background di un personaggio stregone era l’origine del suo potere. Molti seguivano la strada di default e attribuivano i loro poteri ai draghi, ma se eravate abbastanza creativi, potevate creare un personaggio la cui costruzione rispecchiava il tema della sua storia. Il primo personaggio che io abbia mai creato era uno stregone che aveva acquisito il suo potere dalla piaga della non morte nelle sue vene, prima ancora che ci fosse una meccanica per la cosa.
Ad ogni modo stiamo per parlare della stirpe aberrante e della sua controparte sangueselvaggio. Gli stregoni aberranti attingono dal potere intrinseco di quelle bizzarre creature che provengono da di là delle stelle. Indipendentemente dal fatto che i loro genitori fossero abbastanza sciocchi oppure vittime costrette ad unirsi a queste creature (tentacoli e cose simili), oppure siano stati semplicemente contaminati dalla vicinanza o dalla venerazione di queste disgustose bestie e degli antichi dei, gli stregoni aberranti non si sentiranno mai come i normali umani, essendo circondati da un’aura aliena che anche molte altre stirpi non possono uguagliare. Questo è sicuramente un problema e quegli occhi in più tendono a spaventare a morte le persone. La variante deforme implica che i bizzarri cambiamenti e la fisiologia aliena associata alla stirpe siano erratici e continui, molto più fortemente legati a poteri che alterano la realtà e ad abomini privi di forma.
La magia della stirpe di entrambe le versioni è simile, l’originale conferisce una durata aggiuntiva agli incantesimi di metamorfosi, mentre la variante sangueselvaggio conferisce al bersaglio di un incantesimo di metamorfosi un tratto bonus casuale. Entrambe acquisiscono gli stessi incantesimi bonus, guadagnando incantesimi tematici per deformare il corpo, piegare la mente e squarciare i veli della realtà percepita. L’originale ottiene un semplice proiettile di acido, mentre la variante può deformare i corpi dei suoi nemici con un tocco, frastornandoli. Entrambe ottengono arti lunghi e bizzarri, che ne aumentano la portata allo scopo degli attacchi di contatto (il che può essere interpretato come tentacoli, arti elastici e cose di questo tipo), un’anatomia aliena che è difficile da ferire, una resistenza agli incantesimi e il fatto che alla fine si diventi davvero delle aberrazioni, ottenendo l’immunità ai colpi critici e agli attacchi furtivi, e prodigiosi sensi alieni. Entrambe le versioni si prestano a diverse costruzioni, come quelle basate sulla mischia che si trasformano in forme da battaglia, sapendo che la trasformazione durerà molto tempo; oppure incantatori di supporto a distanza ravvicinata, che trasformano gli alleati mentre danno supporto con incantesimi di controllo e di contatto a lunga gittata, affidandosi alla loro anatomia aberrante per proteggersi dai colpi più tremendi.
I fan di Lovecraft troveranno facile avere delle ispirazioni per la stesura dei loro background. Forse il vostro personaggio fa parte di un culto familiare che venera i grandi antichi? Forse è il risultato di una breve tresca tra sua madre e un amante insolitamente tentacolato? Forse ha trascorso tutta la sua vita senza sapere perché era diverso, fino a quando non è tornato nel posto in cui è nato per scoprire che ovunque volga lo sguardo tutti coloro che lo abitano hanno le stesse inumane (o tradenti la sua effettiva razza di origine) caratteristiche che ha anche lui. 
Nei bassifondi della magocrazia di Torre Alta, gli stregoni che non hanno un mago a fargli da patrono hanno iniziato a sparire e, di recente, questa sorte è toccata a molti stregoni dal sangue aberrante. La forze di polizia gestita dai magus non dedicheranno alcuna risorsa all’investigazione sulla scomparsa di questi intoccabili, ma questo non significa che una terza parte non possa farlo.
Tom il Farfugliante ha ricevuto il suo nome per via delle bocche extra che sussurrano strani segreti in aklo, le quali sono cresciute in vari punti del suo corpo. A dispetto delle sue deformità, guidato dalle voci ha acquisito potere fino a diventare il capo della locale gilda dei ladri. Come può il gruppo sperare di trionfare contro un nemico che prevede ogni loro mossa?
Biderwert, un drago d’argento adolescente, inizialmente era felice per il fatto che stava sviluppando poteri stregoneschi decenni in anticipo rispetto alla sua razza, ma la sua felicità si è trasformata in orrore quando il suo corpo ha iniziato a deformarsi e distorcersi, rivelando una fonte molto più sinistra per il suo potere magico di quanto chiunque si sarebbe potuto aspettare.

Stirpe Abissale e variante Brutale
I demoni. Tutti razziatori e distruttori. In quanto creature di pura passione e immediata gratificazione, molti di essi non sprecherebbero tempo a diffondere la propria corruzione nel mondo dei mortali, almeno fino a quando non si ricordano della loro bramosia perversa. Le succubi e gli incubi sono spesso i progenitori di mortali con la stirpe Abissale, ma il potere oscuro e ferale talvolta posseduto da alcuni di questi figli della corruzione suggerisce di un possibile genitore più selvaggio. La stirpe si separa in questo punto, con i suoi germogli brutali che incarnano una distruttiva energia selvaggia in aggiunta al puro potere. L’origine è la stessa e il risultato è egualmente terrificante.
Gli incantesimi bonus conferiti dalla stirpe seguono un tema, mescolando capacità demoniache iconiche come il teletrasporto e il potere sacrilego, ma incarnando al contempo il potere selvaggio di un demone, con molti incantesimi di potenziamento fruibili solo su sé stessi. I suoi virgulti guadagnano una gamma di talenti bonus incentrati sul combattimento fisico, sul rafforzare le creature evocate e sul potenziare gli incantesimi di danno. Come accade per ogni stirpe, la variante sangueselvaggio comincia a differire in questo punto. Gli effetti della magia di stirpe differiscono drasticamente: quella originale potenzia i mostri evocati con le difese dell’abisso, mentre la mutazione sangueselvaggio aggiunge qualche danno vendicativo ad uno dei bersagli di ogni incantesimo che si lancia. In entrambi i casi si acquisiscono degli artigli selvaggi che alla fine vengono intrisi dalle fiamme dell’abisso.  Con il tempo, il corpo viene infuso dal potere dell’abisso acquisendo le resistenze tipiche dei demoni all’elettricità e al veleno. La stirpe principale poi acquisisce la forza di varie bestie abissali selvagge, il che può essere immaginato nella forma di orrendi muscoli rigonfi, mentre la stirpe brutale guadagna le ali di progenitori più avvezzi all’aria, elevandosi al di sopra del campo di battaglia. In entrambi i casi si diventa un condotto attraverso il quale demoni e bestie immonde possono entrare nel mondo, aggiungendo una bestiolina extra ad ogni evocazione di tali creature. Infine, quando il retaggio demoniaco diventa pienamente manifesto, si diventa immuni all’elettricità e al veleno, resistenti agli altri elementi, e si acquisisce anche la telepatia come i propri progenitori demoniaci. Questa stirpe può essere costruita in diversi modi, ma in ogni caso si tende a preferire uno stile di combattimento in mischia che gioca sporco oppure avvezzo alle esplosioni, in particolare quest’ultimo. Entrambe le varianti della stirpe danno una miriade di bonus alle creature evocate. Consiglio una costruzione da mischia/evocazione che privilegi il tagliare le vie di fuga dei nemici attraverso l’uso dei servitori evocati, per poi scagliare contro gli avversari incantesimi offensivi mentre ci si avvicina per scatenare contro di essi una ferocia brutale. In alternativa, si può seguire un'altra strada, ossia quella di apparire oscuramente sensuali come la succube genitrice, celando nel profondo la propria ira ferale, pronti a scatenarla contro coloro che rifiutano i propri tentativi di seduzione.
Gestire la sete di sangue che accompagna questa stirpe forse è una delle più grandi sfide che gli stregoni dovranno affrontare, sfida la cui difficoltà estrema sorge dalla più profonda natura dell’impulso. I demoni sono avvezzi alla gratificazione immediata, il più primitivo degli istinti mortali spinto oltre ogni limite. Crescere con lo stesso non renderà affatto le cose facili, ma sta al giocatore decidere: riuscirà a perseverare e ingabbiare la sua bestia interiore? Oppure la lascerà scatenare?
Quando le persone parlano della Contessa Delia Van Daemos, la chiamano la Leonessa Viziata, questo perché ella trae piacere dal suo potere e dal suo prestigio, presiedendo alle questioni di stato mentre si appropria di ciò che desidera in quanto sua meritata (dalla sua prospettiva) ricompensa per la stabilità e l’ordine che porta nella regione. Tuttavia, che il cielo possa aiutare lo sciocco che osa rifiutare le sue lussuriose richieste, poiché la sua furia selvaggia è difficile da tenere a freno.
Fintanto che ha vissuto, Cadwallis Maegeos ha vissuto sotto il peso di una terribile profezia. Apparentemente, il tiefling adolescente dal sangue di succube un giorno avrebbe dovuto aprire la strada per la più gigantesca incursione demoniaca dai tempi della caduta del primo impero Dalmonta. Egli è determinato a sfuggire fino all'ultimo alla profezia, ma le persecuzioni che riceveva in quanto progenie demoniaca lo obbligavano ad affidarsi ai suoi poteri corrotti e attizzavano il suo temperamento alimentato dall’abisso.
Blaze il Vendicatore è un sangueselvaggio, e i suoi poteri si manifestano come incantesimi offensivi particolarmente letali. Ama particolarmente bersagliare i peggiori infedeli che affronta con l’impatto rafforzato sul danno che gli è dato dalla sua magia della stirpe. Ciò lo rende un agente dell’inquisizione particolarmente efficiente, seppur in parte decisamente imprevedibile.

Stirpe Maledetta
Questa volta parleremo della stirpe Maledetta, una delle poche che non ha un equivalente sangueselvaggio. Coloro che la hanno ereditata discendono dalle streghe, dai mutaforma e dai fattucchieri, o forse sono mutati in seguito all’esposizione a crudeli magie spesso associate con questi esseri. Forse la stessa stirpe è una maledizione oppure la magia che persiste da un’antica maledizione che aveva afflitto la loro famiglia e che poi è stata spezzata lasciando un marchio residuo. In ogni caso, questi stregoni sono fautori delle antiche vie, avvezzi a brandire la magia nel nome del benessere e del dolore.
Di queste due forze, gli incantesimi bonus della stirpe tendono verso la seconda, infliggendo maledizioni e piaghe di debolezza, perdita di lucidità e follia. Gli stregoni di questa stirpe acquisiscono anche talenti bonus legati alla percezione, alla difesa e anche a memorie ancestrali sull’utilizzo delle cavalcature usate dalle megere notturne che hanno come antenate.
Grazie alla loro magia di stirpe, questi stregoni-fattucchieri contano automaticamente come megere al fine di unirsi ad una congrega e, anche in quel caso, sono in grado di utilizzare questa connessione per dare potere a stregoni afflitti da maledizioni simili oppure a fattucchieri che possono unirsi ad una congrega.
Le megere e le maledizioni sono uno dei più orrendi e oscuri lati della magia (e nel caso delle prime, incarnano un passato approccio ai personaggi femminili in molte ambientazioni fantasy e nella vita reale). Con un piccolo sforzo, i figli di questa stirpe possono modificare il loro aspetto, agli occhi della mente dell’osservatore, per riflettere quell’orrore, spaventando i nemici. Questo potere viene rapidamente seguito dal fatto che il corpo dello stregone muti, diventando resistente a molti effetti come il fuoco, il ghiaccio, gli charme, la paura e il sonno.
Con il crescere di quel potere, si acquisisce la capacità di evocare il malocchio utilizzata dalle megere verdi, che lascia i nemici barcollanti e vulnerabili sotto la sua prodigiosa influenza. Si acquisiscono anche alcuni dei poteri delle megere notturne, camminando sulla sottile linea che separa il piano materiale da quello etereo, riuscendo anche ad inviare incubi ai propri nemici mentre lo si fa.
Infine, coloro che sono stati maledetti da questa stirpe maligna diventano così simili alle megere da cui discendono che la loro pelle non risente dei colpi se non sono inflitti da un’arma in ferro freddo e diventano resistenti agli incantesimi lanciati contro di loro, aspetto che ricorda quello delle megere annis.
In generale, questa stirpe trova il proprio miglior utilizzo se sfruttata da un incantatore che padroneggia gli incantesimi di depotenziamento oppure di controllo della folla, dotandolo di una resistenza che gli permette di sopravvivere all’occasionale incontro ravvicinato con i suoi nemici.
Essere contaminati dalla disgustosa corruzione dovuta a quest’immonda forza femminile richiede un tributo all’anima di chi la patisce, a prescindere dal suo sesso. Anche il più benevolo tra questi stregoni è vincolato ad avere un pessimo carattere, rude e spesso crudele. Chi ne è affetto può agire come un crudele vendicatore oppure elevarsi al di sopra del male che scorre nelle sue vene punendo i corrotti. Inoltre, a seguito del rilascio del Bestiario 4, potrebbe essere possibile creare una versione casalinga di una variante sangueselvaggio di questa stirpe da una delle megere presenti nella nuova pubblicazione oppure da altre creature che hanno una natura particolarmente tendente alla maledizione.
Phoebe Calimbore è stata insultata per la sua intera vita nel suo villaggio d’origine, il che l’ha obbligata a vivere in isolamento per decenni. La sua solitudine l’ha spinta verso le soglie della follia, rendendola ossessiva nei confronti dell’unica persona che si preoccupava di lei, avendone premura senza vedere la sua corruzione: suo padre. Quando un membro di un gruppo di avventurieri le ricorda il padre, ella inventa un piano allo scopo di utilizzare l’ignaro avventuriero come un ricettacolo per riportare indietro suo padre. Starà al resto del gruppo salvare il loro compagno o, nel peggiore dei casi, porre fine alla vita dell’orrore che lei ha creato dal suo corpo.
La nazione di frontiera di Nultak è avvezza ai modi di un tempo. Gli abitanti affiggono amuleti per proteggere dal male sé stessi e le loro case, consultandosi regolarmente con le sagge donne locali, e sono sempre attenti anche al più lieve presagio. Tuttavia, questo aperto contatto con la strana magia dei patroni ha portato a un'ondata di nascite che mostrano i segni delle megere. Si può solamente sperare che si tratti di un’epidemia e non di una trama atta a far sorgere un’armata di stregoni leali ad una nuova gerarchia composta da megere e fattuchieri.
Il Sussurratore delle Colline non è un normale wendigo. Non si accontenta di portare i mortali alla follia fino a quando cannibalizzano i loro simili oppure divorano sé stessi. Questa bestia ha iniziato ad irrompere nelle capanne delle fanciulle e ad imporsi su di loro come il classico incubus, seppur più terrificante. Il primo figlio di questi orribili accoppiamenti è appena nato e già mostra i segni della corruzione. Gli eroi che uccideranno l’orrendo spirito cannibale un giorno potrebbero dover affrontare la sua progenie.

Link agli articoli originali:

Stirpe Aberrante e variante Deforme: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/61786004969/class-feature-friday-aberrant-sorcerer-bloodline
Stirpe Abissale e variante Brutale: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/64416981687/class-feature-friday-abyssal-sorcerer-bloodline
Stirpe Maledetta: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/68594590276/class-feature-fr-aturday-accursed-bloodline
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Le nuove Errata dei 3 Core di D&D 5e con le correzioni del Ranger

La Wizards of the Coast ha appena rilasciato le nuove Errata dei 3 Manuali Base di D&D 5e, ovvero i documenti che raccolgono le correzioni agli errori presenti in quei manuali. Tra le varie modifiche presentate ci sono quelle riguardanti il Ranger del manuale del Giocatore, attese da tempo dai giocatori di D&D. Oltre a ciò, le nuove Errata della WotC raccolgono vecchie e nuove correzioni delle regole descritte nel Manuale del Giocatore, nel Manuale dei Mostri e nella Guida del DM.
Ecco qui di seguito l'annuncio ufficiale della WotC scritto da Jeremy Crawford, con i tre link ai documenti:
I tre manuali base della 5a Edizione di Dungeons & Dragons hanno raggiunto la loro decima ristampa e sono già sulla loro via per andare oltre. Le persone arrivano a D&D in massa!
In coincidenza con questo traguardo, ho supervisionato la preparazione di una nuova serie di aggiornamenti al Manuale del Giocatore, al Manuale dei Mostri e alla Guida del Dungeon Master. Gli aggiornamenti sono dettagliati nei seguenti PDF:
errata del manuale del giocatore
errata del manuale dei mostri
errata della Guida del dungeon master
Questi cambiamenti appaiono anche nel gift set dei Manuali Base che sarà rilasciato questo mese, e i cambiamenti appariranno in tutte le future ristampe dei manuali.
Gli aggiornamenti riflettono il nostro continuo sforzo di mantenere le fondamenta del gioco solide, aggiustando le cose se scopriamo che sono incomplete, poco chiare o errate. Grazie per il feedback che ci fornite ogni mese, aiutandoci sempre a mantenere il gioco stabile e divertente.
Fonte:
http://dnd.wizards.com/articles/sage-advice/errata-november-2018
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Puntata 2423523423: AVEVO FAME!

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Samirah

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(in apertura, il nostro scribacchino ci regala un "gustoso" antefatto, in cui si svelano alcuni particolari importanti per il riassunto :mrgreen:)

Ci troviamo, come ogni giovedi in cui si decide di giocare, tutti quanti a Castle Dario ma stavolta balzano subito all'occhio due novità:

1) Siamo orfani del venerabile e credibile maestro e del folle e visionario bracconiere.

2) Siamo in orario cena.

Mentre il punto uno è destinato a restare un mistero irrisolto il punto due lo si sarebbe dovuto vincere con una parca, frugale e spartana cena modello Ikea ottenuta con la sagace tattica: ognun porti qualcosa.

In realtà l'ognun porti qualcosa abbinato alla quantità siderale di roba prodotta dalla famiglia Fabbri ha tramutato la cena Ikea nella grande abbuffata.

Ci sediamo a tavola.

Qualcuno domanda che fine abbano fatto le tagliatelle e subito interroghiamo Dan Harrow che risponde: AVEVO FAME!

Procediamo poi con i taralli di Noemi (bbuoni), affettato vario che va in combo con pizza v. 1.0, vino, bibite, acqua ecc. ecc.

La pizza v. 1.0 pare un fiume in piena e non finisce mai. Riusciamo a uccidere l'ultimo quadretto dissidente rimasto quando spawna la pizza v. 2.0

Impassibili continuiamo a mangiare come fogne ignobili.

Qui va segnalato il galateo del prete che si distingue particolarmente per una libera interpretazione dell'omonimo libro di Giovanni Della Casa.

Impossibilitati a vedere chi ci sta davanti per l'assurdo lievitare delle nostre panze ci convinciamo che tutto sta per finire quando la mamma di Dario entra urlando: Pizza v. 3.0 e ci scaglia contro questo vassoio di piza prosciutto cotto e funghi e forse qualcosaltro.

Lentamente, fra aneddotti di gente che rischia la vita da pine e persone che si infamano sul forum, riusciamo a venire a capo anche della 3.0 e siamo pronti per il gran finale: una torta di mele made in Simone il cui peso e densità al decimetro cubo ricordano vagamente il mercurio.

La torba è come i taralli: bbuona. Per cui ce ne nutriamo avidamente.

Alla fine siamo talmente satolli che nemmeno il buon Dan ha l'ardore di dire AVEVO FAME!

Fase di sgombero della tavola e recupero dei feriti e siamo pronti per agot.

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Siamo tutti a Grande Inverno impiegati nella nobile attività volgarmente nomata non fare una cippa di gran *****.

Una voce dal cielo urla: Ad un cavaliere serve uno scudiero!

Sir Prete e Sir Beone cadono dalle nuvole ed iniziano a schiumare in preda al panico.

Sir Beone risponde alla voce: "Deve essere un bambino cagacazzo?"

Voce: "Deve essere una persona fidata"

A queso punto Sir Nate il misericordioso si teleporta al cospetto di Lucas che, penthouse alla mano, stava cercando di risolvere un increscioso problema accorsogli da quando ha perso l'uso del braccio destro.

Ah!

Sono un cavaliere!

...

Dai che non ho visto niente, io poi son mancino, sempre usato la sinistra!

ah ok

ecco bravo, ricominciamo: Sono un cavaliere!

Lo so, sono contento per voi.

Ti voglio come scudiero

Sarebbe un onore per me ma dovete pensare alla vostra reputazione: sono un armigero monco.

Sei Lucas per dio, il più grosso Npc con cui mi sia capitato di girare, poche balle sei il mio scudiero.

Allora accetto con onore.

Bene

Grazie

Prego

Vado a bere

Ok

Mentre Nate va a bere si incontra per caso un tale Dangion Master che gli suggerisce di mettere 2 punti influenza in più su Lucas.

Nel frattempo il prete dei bubù sette dei non ha ancora uno scudiero e quindi decide, dopo aver bevuto un billy di spokkia concentrata, di ancare a cagare il ***** ad Artos Stark.

Ehi Arty!

Moderi i termini perfavore

Visto che mi hai fatto Sir...

Veramente è stato quel beone malvissuto del mio castellano...

Si fa lo stesso, volevo dire: visto che sono Sir mi serve uno scudiero e pensavo che...

NO!

ma veramente io pensavo che...

NO!

ma veramente io pensavo...

NO!

ma veramente io...

NO!

ma veramente...

NO!

ma...

NO!

...

NO! NOOOOOOOOOOOOOOOOOOO NOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO

ok Arty, non c'è bisogno che ti scaldi

SONO LORD ARTOS STARK

tranzollo vecchio, non fare come tuo fratello, tieni la testa sulle spalle...

FUORI DAL MIO SALOTTO

E mentre il nostro prete di fiducia se ne esce Artos Stark lo saluta con una educata frase di commiato "Sono certo che ad Approdo del Re avrete la fila di gente che vuole avere l'onore di diventare vostro scudiero" il cui significato subliminale è grossomodo traducibile con: "Non darei nemmeno la mia serva come scudiero di uno che è svenuto perchè ha preso una botta da un coltello di legno".

Rimandato il problema scudiero la voce tuona di nuovo: "E' opinione diffusa che un cavaliere sappia tenere in mano una spada"

Sir Beonicus parte in quarta ed al grido di "Lucas! Ciambellano! A me!" elabora in un nanosecondo un piano d'addestramento così strutturato:

Ore 11.00 Sveglia

Ore 11.20 Prima colazione: Vino e Formaggio

Ore 12.00 Pranzo: Vino, Carne, Formaggio, Focacce

Ore 13.00 Pausa

Ore 14.00 5 ore di incassamento selvaggio di panacche da parte di Lucas e Ciamby

Ore 19.00 Cena: vedi pranzo

Ore 20.00 Bevute e gioco d'azzardo con Lord Umber e Ciamby

Ore 24.00 Nanna

De pretibus invece, siccome si vergogna perchè sa di fare pietà, si avvicina furtivo al castellano e lo convince ad impartigli segretissimi allenamenti una notte ogni tre.

Edizione Straordinaria del Corriere dell'Inverno: Il Martell si allena di notte!

Tempo due minuti e lo sanno pure alla barriera.

Mentre succede tutto questo il bracconiere sta sempre a pregare i suoi Dei nel parco insieme alla sua nuova amica acquila gigante chiamata Eye of the Magister.

Il Maestro invece, solo e abbandonato da tutti da quanto ha lasciato morire la donna Stark, somatizza il suo malessere interiore nelle sue stanze continuando a gettare ratti di fogna nella gabbia dei corvi. In questi giorni viene colto da una paralisi alle gambe, una paresi alla faccia e un cocktail di parkinson/alzheimer che lo segneranno a vita.

La donna, che sarebbe Gael ma tanto di donne ne abbiamo una sola quindi si capisce chi è anche solo dicendo la donna, non sapendo cosa fare decide di girare qualche esterna per la famosa trasmissione Uomini e Donne del Nord e scopre quindi che il bracconiere gira con un acquilotto ma anche che la moglie di Artos detta dagli amici Lattroia piange e frigna sempre nel parco degli dei.

Un bel dì le la nostra donna decide di avvicinare Lady Moana Stark

Cucciolotta ciccina perchè piangi?

Tu pensi che io sia una donnaccia! sob...

Non è vero, lo pensa tutto grande inverno ma io no!

Io gli volevo bene... AVEVO FAME

Sù.. sù non fare così

Perdonatemi Gael

Perchè?

Credevo che voi foste una donnaccia e vi ho fatta spiare

*******!

buaaaaahh

Non piangere polpettina

sigh sob io gli volevo bene davvero...

Attirati da questo siparietto triste spuntano improvvisamente Dan Harrow (AVEVO FAME) ed Enzo Paolo Turci che si interroga sulla fedeltà della moglie: NON E' CHE MI TRADISCI VEROOOOOOOOOOO IO TI VOGLIO BENE MA TU NON MI TRADIRE...

Finito il siparietto la donna (la nostra) si ricorda con dispiacere che il prete è suo fratello e decide di andare a trovarlo a sera poco prima che lui parta per il segretissimo allenamento

Fratello!

Sorella!

Che stavi facendo?

Niente

Stavi andando all'allenamento segreto?

Come lo sai?

Lo sa mezzo Nord!

Maledetto Ciambellano!

Per me ti conviene allenarti con lo sbronzo di pomeriggio, fai meno figura del merdone

Hai ragione

Volevo dirti che...

ZITTA DONNA! VADO AD ALLENARMI

Ti vengo a guardare

Gael assiste quindi al selvaggio pestaggio del fratello da parte del Castellano...

Lindomani giunge un corvo da approdo che dice che le condizioni dello Stark sono state accettate e quindi si decide che quando sono arrivati tutti i vessilli e i vassalli si potrà partire.

Altra notizia gradita è che il marito della Donna ha chiesto un giudizio per combattimento e come suo campione si è offerto BloodRaven.

Passano i giorni e l'unico avvenimento rilevante qui è che ogni pomeriggio Nate batte il prete 7 a 0, una batosta per ognuno degli dei del frate.

Giungono i valvassali e giurano fedeltà al nuovo Stark. Si può così partire.

Purtroppo non ci sono abbastanza navi per andare via nave (a qualcuno fischiano le orecchie, ad altri ne fischia una sola) quindi si deve fare la strada del re.

E così, in un gelido lunedi mattina, partono da Grande Inverno:

1) Lord Umber, capo indiscusso della spedizione

2) Sir Deveron Martell, completamente tumefatto dalle botte prese

3) Lady Gael Martell, si sospetta essere il nome completo de La Donna

4) Maestro Ethan, sulla sua carrozzina spinta dalla sua infermierina dodicenne giappo-thailandese Mitsuko Futanari

5) Marik il bracconiere, con la sua aquila gigante ed un molestissimo pincher nano.

5) Sir Nate Rivers, vestito con un completo da fante Stark preso in comodato d'uso

6) Nate Stark, tredicenne rompicoglioni, futuro scudiero di salcazzoqualcuno.

7) Lucas, con un sorriso compiaciuto in volto dovuto al fatto che è finalmente riuscito a padroneggiare la nobile arte anche con la mano sinistra

8) La scorta di Nate Stark

9) Altre personalità del Nord non importanti

10) Dan Harrow, che alla prima sparizione di provviste viene interrogato e risponde: AVEVO FAME!!

11) Enzo Paolo Turci, che ogni due secondi telefona alla moglie rimasta al nord: MA NON E' CHE MI TRADISCI VERO?

12) Secchio matto (che sputa le palline secchio matto, che tu metti nel secchio secchio matto, matto d'allegria)

13) Gino Gino, Pilotino

14) Il Bruco Ballerino

15) Il Pirata Pop Pop (nella botte al sicuro schizza come un siluro se gli buchi il pop pop)

16) L'allegro Chirurgo (che se sbagli con un osso il naso sarà rosso)

17) Colosso Molla L'osso

19) Jack Tiracalci

20) Lo sceicco di Crack che urla sempre "Le azioni petrolifere sono in ribasso!"

21) Il tipo della videocassetta di Atmopsphere che urla "Mi piace lo sterco, è buono"

22) Un centinaio scarso di armigeri senza nome

Il viaggio è lungo e noiso ma almeno è sicuro. Nelle locande la gente vorrebbe chiederci "Drago Rosso o Drago nero?" Ma siccome siamo tanti e ben armati si cacano tutti sotto. E se anche ce lo chiedessero noi abbiamo pronta la risposta: "Non lo so, mi son daltonico"

Arrivati in prossimità delle Torri Gemelle il buon Sir Nate si avvicina all'Umber

Lord Umber, qui vicino ci sono le torri potremmo fare un salto così saluto il mio caro babb..

NOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO

Molto umano lei, ma Umber è il diminutivo di Umber-Hulk?

...

Il resto del viaggio scorre liscio come l'olio e si giunge davanti alla fetentissima Approdo del Re.

La feccia resta fuori mentre una ristretta task force di gente che conta può accedere alla fortezza rossa.

Entrati nella fortezza rossa i nostri eroi si imbattono in un gruppo di armigeri targati Baratheon.

Il prete li guarda e comunica loro il suo astio.

Loro paiono non accorgersene

Poppa Leo Baratheon che dice: Ue raga namo a farci du spaghi. E mentre se ne vanno il buon Martell suda bile.

Improvvisamente saltando diversi passaggi intermedi un elite di eroi si ritrova al cospetto del Re, della Regina e di Altri Perfetti Sconosciuti.

L'elite è così composta:

1) Lord Umber

2) Tutti noi (magna cum Lucas)

3) lo zoo del bracconiere

4) secchio matto

5) Nate Stark

Bau Bau Bau

Bau Bau Bau

Bau Bau Bau

Bau Bau Bau

Bau Bau Bau

BUTTATE FUORI STO PINCHER DI *****

Il pincher viene rimosso.

Maestro del Re: sire, col vostro permesso farei uscire anche l'acquila, mi guarda con malcelata malignità...

BUTTATE FUORI L'AQUILA

L'acquila viene rimossa.

BENE, E ORA VENIAMO A VOI!

SECCHIOMATTO!

Pop (sputa una palla)

E' UN PIACERE FARE LA VOSTRA CONOSCENZA

Pop (sputa una palla)

MI AVETE SERVITO BENE, ME NE RICORDERO'

Pop (sputa una palla)

POTETE ANDARE ORA

Pop (sputa una palla)

Pop (sputa una palla)

Pop (sputa una palla)

e se ne va.

LORD UMBER

Sire

AVETE UNA LETTERA PER ME?

Ho una lettera per voi

DAMMELA

tenga

ECCELLENTE

posso prendere licenza?

SI

e se ne va.

NATE STARK

Uoh, un re, che fico un re! Posso vedere le ossa dei draghi? eh? eh?

POTETE PRENDERE LINCENZA!

e se ne va.

Marik: io...

POTETE PRENDERE LICENZA

Marik: arrivederci e grazie

e se ne va.

GAEL MARTELL

è un onore servir...

ZITTA DONNA

...

VUOI NOTIZIE DI TUO MARITO

beh ecco...

HO DETTO ZITTA!

TUO MARITO E' VIVO, IL SUO CAMPIONE BLOODRAVEN HA SCONFITTO IL CAMPIONE DI LEO BARATHEON: SUO FRATELLO MAGGIORE ORTOFOKTOZ BARATHEON ANCHE SE E' RIMASTO GRAVEMENTE FERITO ED ORA STA MORENDO COME UN CANE ROGNOSO. TUO MARITO PERO' TI STA ASPETTANDO NEL TALAMO, VA!

grazi...

ZITTA DONNA

e se ne va.

DAERVEORZ MARTELL

al vostro servizio maestà

TI MANCA UNA ORECCHIA!

eh...

HO SENTITO CHE VI HANNO FATTO CAVALIERE

sì, mi sono distinto nella battaglia di borgo testi rasponi insieme al mio amico e compagno Sir Nate Rivers

CHI ***** E?

Quello vestito come un fante stark

AH OK, ORA FUORI DALLE PALLE

con permesso maestade

e se ne va.

SIR GNIT DRIVEN

sarebbe Sir Nate Rivers

STA ZITTO IO SONO IL RE!

mi scusi

NON TI CONOSCO

così è, se vi pare

HAI LETTO PIRANDELLO?

alle medie

INTERESSANTE, DOPO PARLEREMO

ma ecco io...

FUORI DALLE BALLE TU E IL TUO SCUDIERO STORPIO DI *****

subito maestà, ma perchè parlate sempre in maiuscolo maestà?

PERCHE SONO IL RE! IDIOTA!

e se ne va

tutto sembra finito ma un forte odore di escrementi ricorda alla corte che il maestro, incapace di muoversi da solo, è rimasto lì

MAESTRO ETHAN

altri topi... altri topi...

HO DETTO MAESTRO ETHAN

eeee aaaa (bavetta)

PORTATE VIA STO VECCHIO DERELITTO

e l'udienza finisce.

Sir Nate e il fido Lucas sono nei loro alloggi. Si beve vino, si rassetta l'abito e si vive nel terrore in attesa della convocazione del re.

Lucas, cercami il maestro!

E' nelle stanza di fianco!

Come fai a saperlo?

Sento rumore di corvi che inseguono topi!

Bene, la saggezza del maestro mi sarà d'aiuto!

Maestro, Maestro, il re vuole vedermi!

altri topi... ihihi aaa uu prot!

Maestro sono preoccupato! Ho bisogno del suo consiglio!

prooooooooot

Ok, Mitsuko cambiagli il pannolone va, arrivederci maestro.

Nel mentre Gael può riabbracciare l'amato marito.

Sei vivo?

Si!

Bene

Già

...

...

Bello il tempo eh?

Sì... temperato...

...

...

E così...

eh si...

...

...

Beh potremmo...

NO!

doh...

Dopo questa calorosa reunions la donna decide di andare a trovare il moribondo bloodraven. Arrivato nelle sue stanze fa la conoscenza di una che non ho capito chi è ma ho capito solo che è una STRAFICA

Ciao, sono bella figheira!

Io sono Gael, come sta Bloodraven?

Ciao, sono bella figheira!

Ho capito, bella figheira, come sta Bloodraven?

Ciao, sono bella figheira!

Ok, torno dopo.

Nel mentre il prete riprende possesso dei suoi alloggi, concede una giornata libera alla serva e va a parlare con l'organizzatore del vecchio torneo, tale Corradino Smallwood

TU CANE MALEDETTO! SPIA! TRADITORE! E' COLPA TUA SE MI HANNO ACCUSATO DI VOLER UCCIDERE IL BARATHEON PERCHE' QUANDO TI HO DETTO CHE VOLEVO UCCIDERLO TU POI MI HAI TRADITO!!!

MA NON E' CHE MI TRADISCI EH?

No Enzo Paolo, sta buono te

Ah ok

Allora Smallvud cosa hai da dire a tua discolpa?

1) non urlare

2) io non centro un *****, sei tu che urli

ah ok, allora posso avere uno scudiero?

vedrò quello che posso fare

ok arrivederci

arrivederci

giunge infine la convocazione di Nate da parte del re. Con suo grande sollievo non è solo ma è in mezzo ad una accozzaglia di finti cavalieri fanfaroni.

CI SARA' UN TORNEO! IN ONORE DEL NUOVO MEMBRO DELLA GUARDIA REALE!

e chi sarebbe?

VE LO PRESENTO SUBITO, FATTI AVANTI SIR SECCHIOMATTO!

Pop (sputa una palla)

Ohhhh!

SE VI DISTINGUERETE AL TORNEO FORSE VI FARO' UN CONTRATTO COCOCO COME GUARDIE MIE, E SE INVECE MI COLPIRETE PARTICOLARMENTE POTRETE ENTRARE NELLA GUARDIA REALE VISTO CHE C'E UN ALTRO BUCO VUOTO!

Ohhhhh

ORA FUORI DAI ********! TU NO SECCHIOMATTO, TU PUOI RESTARE

Pop (sputa una palla)

Fine della 2423523423 puntata.

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GEOGRAFIA:

  • Alendia: piccolo continente centrale, con un suo mare interno, molto frastagliato e con innumerevoli isole
    • Anglion: regione del s
    • Brandos
    • Garothar
    • Kalithea: piccola regione centrale, patria di fortissime città stato, ognuna con una propria personalità; in generale, i kalithiani prediligono l'individualismo, l'arte e l'eroismo; Kalithea è famosa per la sua architettura
    • Merivia: repubblica più grande del continente; è riuscita a conquistare ogni altra regione ad eccezione delle altre sei qui riportate, per motivi geografici e strategici; Merivia, inizialmente un piccolo avamposto di agricoltori, è 
    • Romendor: piccolo regno del sud, patria di pirati, poeti e avventurosi rubacuori. Romendor era una grande potenza secoli or sono, frutto di una ricchezza ineguagliata in metalli preziosi. Se non che, le sanguinarie lotte intestine, tra le più orribili della storia, ne hanno decretato il collasso. Il tipico romendorese è passionale, profondo e simpatico; ha raffinatissimo intuito sociale che sfrutta con comportamenti istrionici, e un'innato fascino frutto di un radicato fatalismo, forse nostalgia dei tempi passati. Di solito è poco avvezzo al lavoro e lo soffre visivamente. Romendor è famosa per la musica e per il cibo speziato, i mille tipi dolci, le feste in maschera, la frutta, le armi esotiche di fattura ineguagliata, i vestiti raffinati, le barocche decorazioni di interni (in cui prevalgono i colori caldi e il dorato), l'architettura bassissima delle sue città e l'onnipresenza di metalli preziopsi. Le sue donne di Romendor non ci pensano due volte a fare il primo passo, mentre gli uomini di Romendor sono spesso molto accuditi dalle figure materne nella famiglia, madri, zie, sorelle. L'amicizia tra uomo e donna a Romendor è una cosa naturale molto più che altrove. Il tipico romendoriano è leggermente più basso della media del continente, ha la carnagione olivastra e gli occhi di tutte le tonalità del verde, e veste con abiti molto più costosi di quelli che si potrebbe permettere; spesso ha molti gingilli preziosi, piume e fasce per i capelli.
    • Vanginor: regno del nord; i vanginoriesi sono 
  • Agalaria: continente centrale, frastagliato, 
    • Galimar
  • Amalantia: continente immenso, selvaggio e abitato da creature gigantesche
  • Eumesia: piccolo continente isolato, a nordovest, dalle caratteristiche peculiari
  • Isgaria: continente molto grande a nord, poco separato da Alenda, che comprende il polo nord del pianeta
  • Uluria: continente di medie dimensioni, ad est

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COSMOLOGIA: 

L'universo è probabilmente il risultato parziale di qualcosa di più grande. In questo universo ci sono delle meccaniche particolari sono delle meccaniche fonti, alcune delle quali sconosciute. Innanzitutto l'universo è governato dall'unica legge:

  • Legge:  qualsiasi cosa è un equilibrio di vari elementi, e ad ogni causa corrisponde un effetto equilibrato secondo la Legge; qualsiasi cosa è riconducibile alla Legge, e ha un rapporto con essa, e ne è un prodotto, così come tutte la Legge stessa è un prodotto di tutte le cose

La Legge si interfaccia con le cose mediante due principi:

  • Forza: tende a aumentare ciò che già è, a garantire un premio per l'aggregazione e ad accentuare le fluttuazioni; fa sì che qualcosa che sta variando vari ancora più velocemente e ancora più intensamente
  • Entropia: tende a riequilibrare la massa e la quantità, a dividere le aggregazioni, a smorzare le fluttuazioni; fa sì che qualcosa che sta variando vari sempre più lentamente e sempre meno intensamente

I due principi agiscono in fasi:

  • Essenza: è la qualità di ciò che già è, la caratteristica di ogni cosa di possedere già di per se un proprio principio e una propria fine, ciò che è interno all'essere di una realtà e non rinvia a nessun principio esterno; è la caratterizzazione dell'eterno e dell'assoluto
  • Ascesi: è la realizzazione del cambiamento, la rivelazione di una verità nascosta, la possibilità di cambiare resa possibile dall'interrelazione tra le cose, nega l'Essenza e realizza il Trascendente
  • Trascendente: è il cambiamento realizzato, la proprietà di qualcosa di poter andare oltre una determinata condizione, soprasensibile a quella di questo momento, la capacità di raggiungere stati diversi da quello attuale, e questi stati stessi

Le fasi possono prevedere il ricorso a varie forze:

  • Spirito: incarna la forza tramite il numero, delle sinergie che nascono dall'aggregazione organizzata. Tende all'ordine, agli incentivi alla comunità e di conseguenza al'uguaglianza e dell'altruismo. Interagendo con la vita intelligente, è alla base del bene.
  • Natura: governa i meccanismi di crescita, di evoluzione e di ripristino, e privilegia la pazienza e valorizza l'interdipendenza tra gli elementi. E' la forza dell'evoluzione graduale dell'universo e della eterna trasformazione nella stabilità. E' alla base della vita e della morte.
  • Elementi: rappresenta le forze del caos e della distruzione creativa, esalta le passioni e le emozioni e i cambiamenti improvvisi. E' la forza dei salti nell'evoluzione dell'universo e delle improvvise fini e inizi. E' alla base della materia e del caos.
  • Psiche: governa i meccanismi di efficienza, e di distinzione di una cosa dall'altra. E' la forza che rende possibile la diversità, e quindi è governa la logica, la creatività, la complessità, ma anche nel mondo umano l'illusione, la manipolazione e i sogni. E' alla base della coscienza e della complessità.
  • Occulto: rappresenta la gerarchia delle cose, i rapporti di forza, il parassitismo del forte sul debole, della resistenza al cambiamento e della eternità delle cose. Si manifesta attraverso l'ambizione, la resilienza e l'attacco ingiustificato e lo sfruttamento. Interagendo con la vita intelligente, è alla base del male.

L'interazione o lo scontro tra le forze è incarnata da un'altra forza separata, detta la sesta forza:

  • Miasma: misteriosa forza che rappresenta l'annullamento degli opposti; interviene quando due forze si scontrano; crea sostanza che sembra non appartenere a nessuna combinazione delle sostanze della natura; quando entra in contatto con queste. 

Accanto alle forze, nell'universo sono presenti vari misteri o forze esotiche che sembrano violare le forze e i principi; si pensa siano parzialmente influenzati dalla legge e comunque quasi sicuramente 

  • Energia: misteriosa forza che a differenza di tutte le altre non ha bisogno di fonti; rappresenta l'infinito e forse la sostanza stessa della legge, sembra violare alcune meccaniche, non possiede una massa ma solamente energia; infonde la materia di energia senza necessità di trasferirla da altrove
  • Flogisto: misteriosa forza che sembra cambiare le forze una nell'altra;  sembra influenzare la suscettibilità della materia a determinati stimoli, come la sua suscettibilità termica; trasforma la materia in altra materia e si pensa essere addirittura un errore della legge. 
  • Etere: rappresenta il campo in cui le forze agiscono; forza che crea le uniche meccaniche che riescono a violare la legge; si pensa sia una appendice o una interferenza della legge di un altro universo, oppure la meccanica di accesso per la fine dell'attuale universo, quindi l'ascesi della legge. 

Inoltre esistono delle semiforze che interagiscono soprattutto con la materia vivente, di cui se ne conoscono solo due:

  • Tetano: misteriosa forza che rappresenta l'immortalità e l'unicità della vita, che rende immortale qualcosa per il solo fatto di essere accaduta, e che in senso lato definisce ciò che è da quello che non è mai stato;. e' alla base dell'immortalità del ciclo delle anime.
  • Orgone: misteriosa forza che sembra essere caratteristica solo della vita; viene creata in virtù delle caratterizzazioni sessuali dei viventi, manipola gli effetti degli esseri viventi sugli altri esseri viventi; sembra essere alla base del processo di deificazione. E' alla base delle divinità.

Queste sono le fonti che sono state scoperte e più o meno definite, ma si teorizzano costantemente delle nuove schematizzazioni e sembra quasi palese che esistano altre fonti.

Ogni forza e combinazione di forze ha un suo piano di esistenza:

  • Piani Spirituali:
    • Spirituale Puro - AMENIA: immenso ammasso di nuvole solide, disposte a cerchi tratteggiati concentrici, fino ad arrivare al centro, costituito da una luce bianca accecante. E' la patria degli esseri dell'amore schiacciante e del bene più puro.
    • Spirituale Elementale - KHAVLEST: immensa montagna sospesa nell'aria, divisa in cerchi concentrici, con un cielo rosa incandescente. E' la patria dei crociati e degli impegnati contro le forze del male, della ribellione.
    • Spirituale Naturale -  MANDOR: immensa valle in cui si intrecciano pervasivi laghi e fiumi a boschi ameni e fiori ovunque. E' la patria degli esseri che provvedono alla conservazione della vita, della guarigione, e dell'equilibrio.
    • Spirituale Psichico - ELANDRIL: complesso di isole sospese in un paesaggio crepuscolare, con una flora e una fauna bioluminescente, e l'illuminazione fornita da luminosissime nebulose e aurore variopinte. E' la patria degli esseri che governano i sogni, le speranze taciute, e le profezie.
    • Spirituale Occulto - HELAS: prateria avvolta in una perenne nebbia luminosa. E' la terra del dolore necessario, del martirio, delle difficoltà che servono alla realizzazione di uno scopo superiore, ma allo stesso tempo della speranza, del fanatismo del bene e dell'eroismo più grande.
  • Piani Naturali:
    • Naturale Puro - GAR ALAOR: immensa foresta dalle dimensioni titatnche: ogni elemento naturale è grande dieci volte che nel piano materiale; ci vivono gli spiriti di tutti gli esseri viventi e i progenitori della vita
    • Naturale Elementale - URIAST: immenso ambiente in cui la vita si adatta a condizioni climatiche estreme: nel giro di poco tempo di Uriast nascono e muoiono creature che abitano all'interno di uragani che spostano montagne, che usano i fulmini per nutrirsi e che si spostano grazie ai terremoti.
    • Naturale Spirituale - ILIAS: perfetto ecosistema in cui ogni forma di vita è intrecciata indissolubilmente con le altre, piano dell'energia positiva immune all'avvizzimento e al danno, incarnazione della rigenerazione. Ci abitano i custodi della vita.
    • Neutrale Psichico - ESPREN: ecosistema vivente; il piano è una foresta semisenziente in cui ogni organismo, piante comprese ha una coscienza e può connettersi alle altre forme di vita; delle particolari forme di vita simili a neuroni rampicanti connettono i sistemi neurali di tutte le creature;
    • Naturale Occulto - ULTAR: giungla oscura dalle dimensioni colossali, assolutamente mortale, in cui l'ambiente stesso cerca di ucciderti; vi abitano delle mostruosità colossali che sarebbero in grado di sfidare gli esseri intrisi di una scintilla divina
  • Piani Elementali:
    • Elementale Puro - FERIAS: eterno uragano chiuso in una sfera di lava, in cui crepitano da parte a parte  fulmini giganti e multicolori ed emergono dal nulla tsunami sospesi nell'aria, che si gettano nella lava e creano correnti di vapore gigantesche. Ci abitano i primordiali.
    • Elementale Naturale - GROATH: giungla piena zeppa di vulcani, eternamente cangiante, in cui i fenomeni naturali assumono dimensioni cicloscopiche. Ci abitano gli elementali.
    • Elementale Psichico - ULARR: eterno mare in tempesta in un paesaggio crepuscolare dai colori incandescenti, pieno di isole sospese che collidono e attraversato da delle correnti elettromagnetiche che creano fenomeni psichici traumatici
    • Elementale Spirituale - ILIATAR: piano completamente aereo, fatto di una luce accecante in sottofondo, in cui si può esplodere di energia positiva. Ci abitano i custodi dell'energia positiva
    • Elementale Occulto - BAUMOST: piano completamente buio in cui le uniche luci sono quelle dei fenomeni atmosferici (fulmini rossi improvvisi, scottanti aurore boreali); l'aria è infuocata ma buia
  • Piani Psichici: 
    •  Psichico Puro - ELEREN: il piano è una isola sospesa in un cielo crepuscolare, azzurro incandescente; il cielo è pieno di elementi celesti colorati, ognuno dei quali sembra un ingresso in un'altra dimensione completamente differente dall'altro; ci abitano i custodi del sapere
    • Psichico Elementale - AZLAS: complesso di isole su un mare di lava azzurra; ci sono dei torrenti di luce azzurra che si riconnettono al cielo, pericolosi da toccare, fatti di energia psichica pura
    • Psichico Naturale - GLUREIA: un pianetoide fatto di materia cerebrale, che continua a formare connessioni nervose grandi quanto alberi; la materia cerebrale è reattiva e si lega con la materia vivente con cui entra in contatto
    • Psichico Spirituale - ILUMIA: immenso cielo semidiurno in cui fluttuano elementi onirici e bellissimi, senza punti di riferimento gravitazionali, con metalliche nuvole solide che forniscono un appoggio
    • Psichico Occulto - XANUL: complesso di grotte ciclopiche illuminate da funghi fosforescenti multicolori; il piano fornisce ogni condizione per viaggi psichedelici a metà tra sogno e follia
  • Piani Occulti:
    • Occulto Puro - BALAMOR:  piano completamente buio, senza terreno, in cui ogni luce viene schiacciata; piano più grande in assoluto, dicono che nel buio sono sospesi degli orrori lasciati lì in isolamento, e che il piano sia un punto d'accesso per chi o cosa voglia entrare in questo universo
    • Occulto Elementale - AVEROTH: immenso altopiano in mezzo ad un mare di lavae sotto un cielo completamente rosso; le pareti dell'altopiano sono alte decine di chilometri, e all'interno dell'altopiano ci sono una miriade di strati, ognuno dei quali con caratteristiche ambientali estreme
    • Occulto Naturale - ULOATH:  pianura fatta di una pece di materia organica, in cui costantemente e velocemente si formano milioni di forme di vita microscopica e altrettanto costantemente e velocemente vengono mangiate dall'ecosistema. Vi abitano i protettori degli organismi più piccoli
    • Occulto Psichico - ULUXTHRA: oceano oscuro senza fondo ne superficie, fatto da un complessi di caverne sottomarine infinite, all'interno delle quali vi abitano orrori provenienti da altre realtà la cui rivelazione più piccola porterebbe alla follia
    • Occulto Spirituale - KLAST: eterna distesa polverosa in un paesaggio notturno, eterno nulla e disperazione; il piano si estende quasi all'infinito senza elementi visibili; in realtà, nel sottosuolo c'è un immenso complesso di carceri in cui vengono rinchiusi i più malvagi dei mortali, in attesa di diventare qualcos'altro
Modificato da Axvafna

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Ci sono inoltre varie categorie di creature:

  • Celestiali: connessi all'energia spirituale (Angels (spirituale puro), Empyrean (+elementale), Archon (+occulta), Elandril (+psichica), Deva (+psichica, +occulta), Malakin (+ spirituale), Ophanin (+ psichica), Kerwyn (?), Eloin(+psichica), Irin (+naturale), --> Latino, Ebreo nononono rifare tutto
  • Immondi: connessi all'energia occulta; (Demons (occulta pura); Devils (+elementale); Oni (+elementale); Moloch (+elementale), Baal (+elementale, +naturale), Indran (+elementale), Nephilin (+elementale, +naturale), Ebreo, Latino; 
  • Elementali: connessi all'energia elementale; Norreno
  • Numen: Vayu (+elementale, esseri del vento), Greco, Vedico
  • ?: Admon (+naturale, progenitori antropomorfi, +spuirituale, +occulta), Africano, Maya, Maori;  Rango, Wakea (mondo?), Baori, 

Rifatto 

  • Latino+ebreo+celtico
  • Ebreo+lingue fenicie, arabe, etc
  • Norreno
  • Greco+indiano
  • Africano, Maya, Maori

Cancellare i piani, rendere il tutto molto asimmetrico e immischiare a caso con le altre fonti; 

 

 

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Forza: maschio, calore, umido, potere, bianco o colori, etc.

Entropia: femmina, freddo, secco, rivoluzioni, nero, etc.

Kelibur

Vinginor: i vinginoriani sono alti, sinceri, profondi, seri, silenti. Paragonare la bellezza di un vinginoriano medio a qualsiasi altra etnia è come paragonare la forza fisica di un umano a quella di un grande predatore. La loro bellezza sembra essere stata forgiata nella necessità di intere generazioni: e per la verità è così. L'estrema mortalità dei maschi, dovuta alla posizione geografica di queste terre, permetteva ai sopravvissuti di poter scegliere tra un ampio bacino di femmine, quindi per secoli le donne meno attraenti non hanno potuto diffondere il loro sangue. Vinginor è una terra freddissima e popolata da mostri. Questi due fattori hanno reso la società vinginoriana da un lato estremamente rigida nei rapporti gerarchivi e nell'osservazione delle regole, dall'altro sensibile e quasi dolce nella comprensione dei problemi altrui. Un vinginoriano non parla molto, ma pensa molto più di quanto non dice e ha una vita interiore estremamente profonda e difficilmente sondabile. Un vinginoriano non parla molto, ma sembra possedere un'altra lingua, dalle potenzialità espressive sterminate, per fare capire qualcosa semplicemente stando zitto. Il silenzio anzi sembra essere la loro prima lingua, e ricorrere alla parola per far capire qualcosa solo qualcosa a cui ricorrere quando proprio necessario. I vingonoriani sono fanaticamente ligi alle regole e ai rapporti gerarchici. 

Merivia: Merivia sta lentamente conquistando tutte le altre regioni. È abbastanza aperta su tutto. 

Ha già conquistato Romendor e Brandos. Romendor l'ha conquistata comprando il potere lì (però i pirati rompono sempre i stolti) Brandos in guerra. Ha anche sottomesso totalmente Vinginor, ammazzando il vecchio imperatore. I vinginoriani hanno comunque creato una 

 

 

 

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Maghi famosi

- 1 Rando Auvelia, Un mago giovanissimo, ha ventidue anni, figlio di una zingara romendoriana stuprata da un soldato meriviano, ammazzata dai meriviani, che lanciò il suo primo incantesimo non si sa a quanti anni, ma alcuni dicono due. Sconfisse l'esercito meriviano capeggiato da mago 4 in una battaglia campale, con un incantesimo epico. Con un semplice tocco neutralizzò velocemente mago 4 e 8, 9 insomma un po' tutti. Mago 6 riuscì a incastrarlo per un po', ma miracolosamente (?) sinliberò poco dopo. Alcuni dicono che mago 6 gli inviò un mex mentale. Si dice sia passato da mago 6 per imparare.  Venne incastrato da Mago 7 con un incantesimo stranissimo, e ci mise un po' per liberarsi. Da allora reinventò la magia che aveva usato mago 7 e usa solo quella, quindi è ancora più forte. di Merivia sta cercando di assoldarlo, ma lui è sui piani. Ha creato un polo di maghi che vuole dotare anche Anglion di un esercito simile a quello di Merivia, e sta compiendo degli studi planari per quello. Sposta gli equilibri del continente. Si dice che sia interessato al pricesso di ascensione divina. Quando aveva 9 anni, battè in duello Mago 4 e a 11 Mago 6. ? padroneggia ogni tipo di magia, ma è inabile ad usare l'essenza e poco ferrsto su spiritualismo e occultismo. La magia che sa usare meglio comunque è la psichica 

- 2 Mago giovanissimo, di diciassette anni, che i meriviani hanno cresciuto e che vogliono sia l'anti Auvelia. Ha lanciato il suo primo incantesimo a cinque anni, ma sta studiando dai migliori maghi del mondo, compreso il mago 5 e il mago 4. Sta studiando dal mago 6, 8 etc. Alcuni dicono che apprendendo da loro supererà Auvelia. È molto disciplinato ed è il cocco di Mago 4. Psichicista, elementalista, occultista.

- 3 Mago giovanissimo, vinginoriano, di diciannove anni. Lanciò il suo primo incantesimo a sei anni. Attualmente è scomparso, e alcuni dicono sia sotto mago 1. Estremamente abile nella magia spirituale.

- 4 Mago di quarant'anni, meriviano, che è stato per trent'anni il mago più talentuoso di Merivia. Viene da una famiglia povera ma fu prestissimo adottato da una delle famiglie più nobili di Merivia. Lanciò il suo primo incantesimo a sette anni. Abilissimo stratega, diplomatico eccellente, perfetto spadaccino: è una vera istituzione a Merivia. Padroneggia perfettamente ogni tipo di magia e non sembra avere difetti. Da piccolo lo chiamavano "la Perfezione". Andò da solo nel regno egizio, ed è stato l'unico che è riuscito a scappare dalla città proibita da solo. Intrappolò un demone. Costrinse alla resa Mago 5. Psichicista, elementalista, naturalista, spiritualista, occultista, da poco si è buttsto sulla magia orgonica. Formidabile essenzialista.

- 5 Mago di sessantasette anni, romendoriano, cattivo, dal temperamento burbero. Lanciò il suo primo incantesimo a dieci anni. Viveva in una torre, che difese dai meriviani. Mago 4 riuscì a trovare un filatterio in cui aveva conservato qualcosa di estremamente importante (sono informazioni riservate), e da allora è nell'Accademia Arcana di Merivia al suo servizio. I meriviani comunque gli hanno dato una torre tutta sua a Merivia, il diritto di fare esperimenti non consentiti e in più finanziamenti quasi illimitati per gli stessi. Da allora lui a Merivia sta meglio di prima. È esperto di creature non morte. Per Merivia catturò un gigante notturno. Occultista. Sa usare anche bene la magia elementalista.

- 6 Mago vecchissimo, brandosiano, dicono cieco e senza le gambe, sposato con una esotica che Merivia ha assoltato promettendogli di dargli la gestione dei rapporti diplomatici e di pace in tutto il continente. Ha insegnato al mago 4. È stato il mago più talentuoso fino mago 4, lanciando il suo primo incantesimo a sette anni. Alcuni sospettano sia in contatto o aiuti mago 1. Ha scoperto che anche gli uomini possono incarnare l'Ascesa e ha detto che Mago 1 è il prescelto dall'Ascesa. Essenzista e Ascesista, ha un background da spiritualista e prima ancora psichicista.

- Mago 7: kalitheano, quarantacinque anni, lanciò il suo primo incantesimo a trentacinque anni. È stato unondegli allievi meno promettenti dell'Accademia Arcana, se non che dopo la sua carriera fu straordinaria. Scoprì infatti la fonte Orgonica, che deriva il suo potere dal sesso. A trent'anni, infatti, incominciò la sua carriera e inventò alcuni degli incantesimi più potenti ed efficienti. Alla fine delle ricerche magiche su di lui, si scoprì che aveva unè potenziale incredibile e che avßrebbe potuto lanciare un incantesimo a sei-sette anni, ma che non si applicava. Non sembra un mago, va a prostitute, beve, e gestisce un casinò. Odia a morte Mago 4, che comunque l'ha battuto a duello. È però l'unico che ha battuto a duello Mago 1 quando quest'ultimo aveva ben 19 anni e lui quarantatre. Orgonista, non sa usare altri tipi di magia. Ha scoperto la fonte 'Orgonica, essendo 

 

- Mago 8, esperto della magia vinginoriana. Lanciò il suo primo incantesimo a nove anni. Ha centoventi anni ed è cieco, ma è uno dei massimi esperti mondiali sulla magia dell'aurora, degli angeli e dei demoni. Prima che Merivia facesse bla bla, era il primo mago vinginoriano. Inoltre, quando era giovanissimo prese parte ad una spedizione che salvò il mondo. Mago 6 ha studiato da lui, era il mentore di Mago 6. È stato l'apprendista di chi per primo scoprì le proprietà dell'Aurora. Spiritualista.

 

- Mago 10, brandosiano. Lanciò il suo primo incantesimo a 11 anni. Elementalista eccezionale e talentuosissimo 

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L'obiettivo è quello di creare una ambientazione high magic barocca e originale, con una forte attenzione ai sentimenti umani.

 

Merivia è anche l'unica che sta combattendo i mostri con i mostri.

A Merivia i maghi fanno il voto di povertà 

Ha creato dei golem cos'altro. 

Da poco è stato scoperto un'altro mondo!! Ma è oscuro

Il mondo è protetto da una serie di obelischi di cristallo, che pian piano si stanno frantumando. 

Merivia 

 

Divinità:

ci sono tantissimi tipi di divinità:

- Santi: orrori che vengono dal mondo successivo, per distruggere questo

- I Beati: 

- gli Dei: dalla prova di pietrastella

- i Progenitori: chi ha creato la vita. Alle strette dipendenze dell'Unico

- I Primordiali: forze della natura

- I Numi: sono dei concetti che vengono idealizzati; servono per la "memoria" dell'universo; sono le stelle; umani che hanno svolto particolari ricerche; ci sono tutte le prove che che Mago 1) diventerà un Nume

- Gli Antichi: ???

- Gli Estranei: 

- I Demoni: sono una generazione particolarmente cruenta di umani;

ci sono varie generazioni: i Vadalkar, umani di una società passata guerriera, gli Oshinguaba, umani che facevano savrifici umani, etc

- Angeli: generazione particolarmente buona di umani; ci sono gli iniziatori di una sorta di Rivoluzione francese; quelli che per primi crearono delle punizioni, etc quelli morti per l'impero tipo egizio

- Celestiali: nel flusso di anime all'inizio dei tempi, alcuni si sacrificarono loro sponte per bloccare l'intrusione di un'altra cosa.

- Gli

 

Cosmologia:

DA QUANTO SI SA, LA LEGGE GOVERNA TRE XENOVERSI

Meccanismo di Hathar:

"Ogni Universo è la sovrapposizione di cinque strati eterei, uno centrale, due mediani e due periferici. Prendendo un mediano qualdiasi, esso è il centro di un'altro Universo che ha come periferici l'altro mediano e uno strato invisibile, detto strato remoto, e come mediani il centrale del primo Universo considerato e uno dei due sue periferici. Questa definizione non tiene volutamente conto di destra o sinistra:

Universo 1:

A (strato periferico)

B (strato mediano)

C (Universo 1=strato centrale)

D (strato mediano)

E (strato periferico)

 

Universo 2:

B (strato periferico)

C (strato mediano)

D (Universo 2=strato centrale)

E (strato mediano)

F (strato periferico)

 

 ma potrebbe essere anche:

Universo 2:

F (strato periferico)

C (strato mediano)

D (Universo 2: strato centrale)

E (strato mediano)

B (strato periferico)

oppure:

F (periferico)

E (mediano)

D (Universo 2)

C (mediano)

B (periferico)

 

Quando sono invertiti solo i due periferici, si chiama Universo a strati periferici invertiti, o Universo di Thar; quando sono invertiti solo i mediani, si chiama Universo a strati mediani invertiti; quando sono invertiti tutti, si chiama Universo simmetrico al centrale. Nel caso non si verifichi nessuna di queste condizioni, si parla di adiacente.

È possibile che uno strato periferico sia contemporaneamente un 

UNIVERSI ADIACENTI:

Gli universi adiacenti sono il caso più frequente. 

1: ABCDE

2: BCDEF

Gli Universi Adiacenti hanno un rapporto crobologico. Il 2 assorbe energia dallo strato A e la trasferisce nello strato F. Rappresentano una linea cronologica pura e secondo la Prima legge di Gyrd creano la Forza.

UNIVERSI PERIFERICI INVERTITI

1: ABCDE

2: FCDEB

Negli Universi Periferici Invertiti il futuro remoto (strato F) del primo influenza il secondo in un modo tale che alla fine accada il passato recente dell'altro. Sono anche detti ciclici in quanto ciò che accade nel futuro remoto fa accadere quello che è appena accaduto. Secondo la Seconda legge di Gyrd creano l'Entropia assieme agli Universi Mediani Invertiti.

UNIVERSI MEDIANI INVERTITI

1) ABCDE

2) BEDCF 

Nei Mediani Invertiti il passato recente influenza immediatamente il futuro, ma alla fine si ritorna al punto precedente e il futuro remoto è ancora aperto a qualsiasi possibilità. Ci sono interpretazioni contrastanti sulla interpretazione.

Alcuni la vedono come un meccanismo simile alla Forza (in cui F è uno strato emergente), altri all'Entropia (per il fatto che qualsiasi cosa succeda, è inutile)

Essenza Ascesi e Trascendenza sono state teorizzate da qui.

Alcuni la vedono come un meccanismo similare ad Essenza Ascesi Trascendenza, dove l'ultimo strato è proprio rappresentante la Trascendenza. 

UNIVERSI SIMMETRICI

Non si sa nulla di questi universi.

1) ABCDE

2) ECDBF

Si pensa che siano un meccanismo di Ribalzo, in cui dopo un certo tempo il tempo scorre all'indietro fino ad esplodere di nuovo in un nuovo universo (strato F).

UNIVERSI A MEDIANI E PERIFERICI INVERTITI

UNIVERSI A MEDIANI E PERIFERICI INVERTITI E SIMMETRICI

LE STRINGHE DI MAGO 1)

L'attuale Sintassi multiversica è:

0) Universo iniziale

1) Universo a simmetria mediana

2) Universo a simmetria periferica invertita

3) Universo a simmetria periferica invertita 

4) Universo simmetrico

-----

0) ABCDE

1) [BCDEF ->] BEDCF 

2) [EDCFG ->] GDCFE

3) [DCFEH ->] HCFED

4) [CFEDI ->] IDEFC

+++ NON VA BENE +++

- GDCFE 3

- CDFHE 4 OKOKOKOK!!! 

- [DFHEI] IFHED

 

L'attuale stringa è quindi:

A(A)B(A)C(A)D(A)E BEDC(B)F (G) GDCFE CD F (C)HE (I)IFHED

nuovo livello di complessità:

ad ogni nuova lettera si aggiunge la prima lettera del ciclo come sottospazio, e così in maniera ricorsiva

Legando i cinque sottospazi si hanno i portali (?)

La stringa dei sottospazi è: AAAA [G]G[C]CI?? (??=in espasione= VUOTO)

La stringa dei sottospazi di secondo livello è: 

{B}B{G}G{C}C{I}I

e così via. Il processo è probabilmente infinito

Mago 1) ha dimostrato che l'universo è infinito. Ma non ci crede.

 

 

G è uno strato che è accaduto solo una volta, un Unico

D è uno strato Fossile, che continua a ripresentarsi casualmente. È da questo strato che derivano gli Antichi, ma anche una particolare forma di Ascesi, gli Eterni.

Da notare che la Legge esiste in ogni universo, mentre Forza ed Entropia determinano i tipi di universi adiacenti, mentre ascesi etc etc è propria solo di alcuni universi (quali?) mentre le Fonti equivalgono a vari strati

Adesso siamo in (F)

😄 elementale

😧 naturale

F: psichica

H: occulta

E: spirituale

poi:

I: orgonica? eterica? boh

F: psichica

E: spirituale

H: occulta

😧 naturale

 

 

 

 

 

 

 

 

Il mondo ha 

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MA PARTIAMO DA ALCUNI VILLAGGINI NO?

Situazione storica: 

 

Villaggi di partenza

A: piratesco, intrighi politici, polizia, accademia degli eroi

Villaggino di Merivia (o Anglia?) di confine con Romendor, prende tutta la sua cultura. solare, nemici prevalentemente pirateschi, umani, banditi, bestie di una vicina foresta; lì è nato l'attuale console di Romendor, un po' tipo Ravnica; anche uno dei paladini più importanti di Merivia, e anche uno dei ladri ;

sindaco è un tipo sveglio; che tenta di "spingere" mediaticamente gli eroi per avere più risorse (ha degli interessi commerciali con i pirati); 

 

B: eroico, etc. 

Villaggino di quello che un tempo era un robo nemico, vicino a una città costruita per essere torre di guardia di impero buono, la città si sta corrompendo e vengono contunuamente chiamati eroi. terre circostanti pericolose; mezzo gotico; nemici non morti etc; appena costruito; 

sindaco è spinto da un consigliere tipo Vermilingua, che è un vecchio medico dell'impero del male; in realtà non h sua figlia gestisce tutto in realtà; i pg vengono invi

 

C Villaggio del Nord, freddo, VILLAGGIO DI CONFINE nemici barbari, bestie polari, etc. uomini alti, DRAGHI, ETC. lì morì un eroe importante; vicino c'è una roba tipo Lovrecraftiana; 

sindaco è un vecchio eroe, ha una figlia bellissima capitana della guardia; un gigante sta devastando le terre; i pg vengono presi nella milizia e incominciano ad esplorare le terre; i pg vengono portati tipo schiavi

 

 

 

 

proviamo col Nord!

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