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D&D è Meglio di Facebook, Questo Secondo Il New York Times

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Aprile 2019

D&D è dovunque in questo periodo, persino sul New York Times, che considera il gioco di ruolo come un modo migliore di socializzare rispetto alla maggior parte dei social media. L'esperienza individuale potrebbe variare.
D&D è molte cose, per molte persone. Un gioco d’avventura pieno d’azione, tesori e mostri; un simulatore di intrighi pieno di piccoli gesti, cenni d’intesa, e incanti sussurrati; una distrazione dall’invadente sensazione che tutti coloro che vi circondano siano segretamente una colonia di ragni che stanno manipolando dei burattini composti dalle carni delle persone che conoscevate. E per un autore in particolare, è uno dei modi migliori per socializzare con i vostri amici. Viviamo davvero in un’età dell’oro per i giochi di ruolo. Diamo un’occhiata.
Estratto dal New York Times

Annalee Newitz, giornalista scientifica, fondatrice di io9 e scrittrice ci racconta:
E per Newitz, D&D è stato un viaggio fatto di scoperte ed emozioni. Per riconnettersi con la “sensazione di pura meraviglia” che il gioco riesce a evocare in chiunque, che si abbiano 11 o 111 anni.

E tra le avventure contro il Culto del Drago di Tiamat, la Newitz ha scoperto che la vera essenza di Dungeons and Dragons erano gli amici conosciuti lungo la strada - come afferma lei stessa - specie quando si confrontano giochi come D&D con giochi online come World of Warcraft:
E, come può dirvi chiunque abbia avuto a che fare faccia a faccia con le persone, c’è qualcosa di diverso nell’avere i vostri amici dentro la stanza con voi. Questo è il motivo per cui il multiplayer a schermo condiviso è uno degli ultimi bastioni della società civile nei giochi per console: se il vostro amico inizia a insultarvi, potete dargli un pugno nel braccio.

Mancando l’anonimato di internet, la presenza fisica di un’altra persona rende più facile entrare in empatia. Oltre a ciò, state tutti (almeno teoricamente) lavorando insieme per raggiungere un qualsivoglia obiettivo. La maggior parte delle campagne non prevede il combattimento giocatore contro giocatore, e l’interazione su scala ridotta della maggior parte dei gruppi di D&D comporta che si evitino alcuni dei peggiori lati dei social media.
Dubito che D&D sostituirà i social media nel futuro; però se ci proverete, vi prego di avvisare i vostri amici prima di mostrare loro le foto del vostro cane/bambino/gli ultimi sette pasti che avete mangiato. Tuttavia la Newitz solleva un punto interessante: invece di osservare semplici scorci della vita di altre persone, giochi come D&D ci permettono di sperimentare altre vite direttamente e questo è uno strumento potente. Potete leggere qui l’intero articolo del New York Times.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-is-better-than-facebook-according-to-the-new-york-times.html
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5 (Non Molto) Sinistri Segreti del Successo di Saltmarsh

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
L'avventura Sinister Secret of Saltmarsh è fra quelle incluse nel manuale di D&D Ghosts of Saltmarsh di prossima uscita. Come Tales from the Yawning Portal prima di esso, Ghosts of Saltmarsh raccoglie vari moduli classici di D&D (questa volta con un tema acquatico) e li aggiorna e rivitalizza per la 5E. Per celebrare l'imminente uscita daremo uno sguardo con voi ad alcune di queste avventure e oggi parleremo del perché Sinister Secret of Saltmarsh funziona così bene.
Come potrete immaginare ci sono molti spoiler a seguire quindi ne approfitto e vi avviso della cosa fin da subito. Se volete giocare alla serie di avventure di Saltmarsh senza rovinarvi la sorpresa smettete subito di leggere. Normalmente non mi preoccupo molto degli spoiler, ma questa avventura è davvero uno dei migliori moduli in circolazione, quindi vale la pena trattenere la vostra curiosità del momento se pensate che avrete modo di giocarvi.
Siete ancora qui? Beh allora prendete i vostri fidi d20 e tuffiamoci in questa avventura.
Agganci di avventura a chilometri zero
Uno degli aspetti più rilevanti di Sinister Secret of Saltmarsh è che la cittadina sembra proprio viva, dandovi un senso della vita comune e delle attività locali. La premessa dell'avventura sembra qualcosa che capiterebbe comunque anche se non fossero presenti dei PG interessati a seguire la trama della storia. In questo modulo si nota il lavoro che gli autori hanno già svolto per voi, ma anche ciò che esso richiede da voi giocatori. Il modulo spinge attivamente i DM a prendere possesso dell'avventura.
Tutto questo viene lasciato al DM. Salvo due eccezioni non ci sono linee guida specifiche per la città, non troverete una lista di PNG da scorrere. Questo modulo vuole che ci lavoriate dietro (concetto che vedrete ripetuto spesso) e questo rende il tutto migliore. Vuole che il posto dove si svolge l'avventura appaia come un luogo vero e proprio da poter esplorare, aspetto davvero importante per far davvero funzionare l'avventura.
Era davvero tutta una messinscena
Prendendo spunto dai classici di Hanna-Barbera si scopre che la casa infestata era in realtà una elaborata facciata imbastita da dei criminali travestiti, che se la sarebbero cavata se non fosse stato per quei ragazzi impiccioni e il loro cane intermittente.

Come gestire al meglio il ritmo
Detto questo, l'avventura è davvero ben scritta e presenta un ottimo ritmo. Riesce davvero bene a generare interesse e segue delle linee guida a sette passi per fa crescere la tensione, mettere in risalto i membri del gruppo e condurli all'azione in maniera organica:
Il gruppo arriva, sentendo voce che ci sono possibili avventure in attesa. Girovagano per la città incontrando dei PNG. NON sentono parlare della Casa Infestata per un giorno o due. Fanno acquisti, incontrano dei PNG e poi in una conversazione casuale (forse con l'oste) vengono a sapere della Casa Infestata (se pare appropriato). Degli ubriaconi o matti locali raccontano loro della Casa Infestata (se pare appropriato). Una volta che decidono di andarci allora tutto si mette in moto. L'oste, che dovrebbe essere amichevole, li introduce ad un membro del Concilio Cittadino, che forse promette loro delle ricompense (cosa che però al contempo permette agli alleati dei contrabbandieri di preparare un'imboscata). Si dirigono alla Casa Infestata e inizia la grande baraonda. Tutto questo presenta gli aspetti giusti per un grande inizio di avventura. E, di nuovo, pone l'enfasi su quello che i giocatori decidono di voler fare.
Narrare una storia attraverso l'esplorazione
Questo è ciò che davvero fa spiccare quest'avventura. Saltmarsh presenta la sua storia lasciando che siano i giocatori a scoprirla. Non vi tiene la mano, ma vuole che vi impegniate per arrivare in fondo.
Questo viene messo in pratica inserendo degli antagonisti con delle chiare motivazioni: ci sono dei contrabbandieri che stanno vendendo armi ai lucertoloidi, ci sono dei lucertolodi che forse stanno pianificando un attacco a Saltmarsh. Essi nascondono le proprie operazioni dietro la facciata di una casa infestata che un tempo apparteneva ad un potente alchimista.
E ogni aspetto dei siti dell'avventura promuove questo aspetto. Per esempio tramite il fatto che un mercante che lavora con i contrabbandieri ha ideato un bizzarro piano per impedire ai personaggi di scoprire la verità, che consiste nel far trovare loro un assassino tenuto prigioniero al piano superiore della Casa.

Egli si unirà al gruppo e causerà problemi, magari anche attaccando quando la farsa verrà scoperta. Ma il DM viene cautelato dal non rendere la cosa troppo ovvia. Questo modulo vuole che si mantengano i segreti.

Parlando di segreti, ce n'è uno nascosto che i giocatori potrebbero non scoprire mai. Il fatto che questa casa fosse un tempo dimora di un alchimista è qualcosa che i giocatori possono scoprire. Dietro una porta sbarrata con scritto PERICOLO si possono trovare degli scheletri che sorvegliano uno stanza dove si trova un alchimista morto da tempo, il quale pare aver scoperto il segreto della Pietra Filosofale. Sulla tavola di fronte allo scheletro ci sono vari oggetti che sono stati trasformati in oro, un segreto che nessuno aveva scoperto prima e che nessuno potrebbe scoprire a meno che i PG non ci incappino.
Momenti come questo forniscono un grande peso alle azioni e alle scelte dei giocatori.
Per ogni azione....
L'altra cosa che questo modulo fa davvero bene è incoraggiare il DM a pensare a come reagirebbero i nemici. Il testo del modulo torna per non meno di tre volte a rivolgersi al DM ricordandogli di "considerare come reagirebbero i nemici" che sono astuti criminali di successo. Sanno di dover scappare quando sono scoperti, sanno di dover sfruttare il vantaggio numerico e di dover preparare delle imboscate se sono stati allertati di possibili problemi.

Nella seconda parte dell'avventura, quando i PG sono costretti a salire a bordo della nave dei contrabbandieri si applicano le stesse regole. Un combattimento che parte al momento sbagliato può fare sì che l'intera nave vada in allerta e tutti i presenti si uniscano alla lotta. Questo modulo non si trattiene con le conseguenze delle scelte dei giocatori e spicca anche per questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-not-so-sinister-secrets-to-saltmarshs-success.html
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Critical Role raggiunge cifre da record per i Kickstarter di GdR/Animazione

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
Ormai giunto praticamente alla fine, il Kickstarter per la serie animata basata su Critical Role raccoglierà probabilmente qualcosa come dieci milioni di dollari, che saranno usati per animare parti della campagna del suddetto gruppo, una cifra che lo rende uno dei Kickstarter legati ai GdR di maggior successo di sempre.
Lo speciale animato The Legend of Vox Machine era stato lanciato verso fine Marzo, ottenendo fin da subito un incredibile successo e raccogliendo svariati milioni di dollari in un solo giorno. Nelle settimane seguenti la campagna Kickstarter si è evoluta intorno all'idea di non creare semplicemente uno speciale animato, ma un'intera serie di dieci episodi. Ogni episodio dovrebbe durare circa 22 minuti, il che implica che nel 2020 avremo a disposizione circa 4 ore di un cartone basato su Critical Role. Una cosa incredibile a cui pensare.
Eccoci nel 2019 e un cartone basato su D&D sta raccogliendo dieci milioni di dollari, e questo perché la gente vuole davvero questo genere di contenuti. Al momento in cui scriviamo più di 70,000 persone hanno contribuito a questo Kickstarter, il che mostra davvero la forza della comunità di fan di Critical Role. Da considerare che ci sono stati delle donazioni di calibro elevato come parte di questa campagna. 5 persone (o gruppi di persone) hanno donato ciascuna 25,000$ per poter avere accesso a delle ricompense esclusive di alto livello. Ad ogni modo la donazione media per questa campagna si attesta sui 120 $.

Tutto questo ci spinge a porci delle domande interessanti sulla natura di questo show, sul gioco che ne sta alla base e sull'industria circostante. Se questo campagna raggiungerà i 10 milioni di dollari si tratterà di una porzione significativa delle rendite del settore dei giochi di ruolo da tavolo. I giochi di ruolo sono da sempre stati la fetta più piccola del mercato dell'hobbystica. Le stime attuali pongono il mercato intorno ai 55 milioni di dollari annui, il che significa che questa campagna di Kickstarter renderà più in tre settimane di quanto molte case editrici di GdR incassano in un anno. Certo, bisogna considerare che in questo caso non parliamo di un gioco di ruolo: le persone che stanno finanziando questo Kickstarter stanno pagando per vedere uno speciale animato, il che richiede delle capacità completamente differenti.
Ma rimane il fatto che Critical Role si basa su quel mondo. Dopo tutto è grazie a D&D - il leviatano sul cui dorso si fonda l'intera industria dei GdR - che così tante persone hanno seguito quello show. E sulla base del successo di questo Kickstarter e dell'afflusso di persone garantito da Critical Role, è bello vedere che le persone al centro di questo progetto stanno usando la loro posizione e i loro privilegi per aiutare alcuni dei settori più piccoli e in difficoltà dell'industria ludica.
Se avete supportato i Kickstarter di Swordsfall e Humblewood e avete notato quanto successo hanno avuto, è anche in parte grazie alla visibilità che persone come Matt Mercer hanno fornito a questi progetti.
Il che non vuole dire che i creatori di quei progetti non abbiano lavorato duramente, non si siano impegnati sacrificando per il proprio successo tempo, denaro e sangue umano su altari oscuri duranti notti senza luna. Ma man mano che ci avviciniamo al 2020 non si può negare che il mercato dei GdR sia uno in cui sempre più persone vogliono entrare. Come reagirà l'industria a questo afflusso? D&D rimarrà per sempre il fondamento di questo settore? Sviluppatori più piccoli e indipendenti riusciranno mai ad avere successo in un mercato ostile? Sono domande fondamentali per il futuro di questa industria e della comunità ludica.
Quali che siano le risposte, questo pare essere un punto di svolta importante per i GdR. Cosa pensate ne conseguirà? Fatecelo sapere nei commenti e buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-critical-role-hits-new-heights-for-rpg-animation-kickstarters.html
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In arrivo due nuovi mazzi di D&D Monster Cards

La Gale Force Nine ha annunciato due nuovi mazzi che si aggiungeranno alla sua linea di Dungeons & Dragons Monster Cards: parliamo dei set Volo’s Guide to Monsters e Mordenkainen’s Tome of Foes, in arrivo nel terzo trimestre di quest’anno.
Scendendo nel dettaglio, il set Volo’s Guide to Monster Cards sarà composto da 81 carte, che comprenderanno creature con grado sfida che andrà da 1 a 16. Il mazzo conterrà 44 carte regolari e 50 carte doppie (con dimensioni equivalenti a quelle di due carte regolari), e sarà venduto al prezzo di 20$.

Il set Mordenkainen’s Tome of Foes Cards porterà sulle nostre tavole 109 nemici direttamente presi dal manuale omonimo, che includeranno creature di grado sfida da 1 a 16. Tra queste carte ve ne saranno 38 di dimensioni regolari e 71 doppie, il tutto venduto a 25$.

I due mazzi sono ispirati rispettivamente ai manuali Volo's Guide to Monsters e Mordenkainen's Tome of Foes. Volo, diminutivo di Volothamp, è un personaggio immaginario dei Forgotten Realms di Dungeons & Dragons, famoso per essere una sorta di enciclopedia vivente di creature, popolazioni e luoghi del mondo. La sua Guida ai Mostri è un manuale contenente informazioni superficiali su una grande quantità di mostri, tutti quanti inseribili in qualsiasi gioco di Dungeons & Dragons. Mordenkainen è, invece, un potente mago proveniente dal mondo di Greyhawk: nel suo Tomo l'arcimago ci presenta la sua visione personale dei vari conflitti in atto tra i diversi piani d’esistenza di D&D, dalla Guerra Sanguinosa fino alle battaglie tra fazioni di Sigil. Questo manuale di 256 pagine comprende anche nuove razze giocabili e blocchi di statistiche di decine e decine di nuovi mostri, tutti utilizzabili in qualunque campagna di Dungeons & Dragons. Le carte di questi due manuali aiuteranno i giocatori ad avere a portata di mano le informazioni basilari per utilizzare queste informazioni.
Link all'articolo originale: https://www.phdgames.com/new-dd-monster-cards-gf9/
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Cura Ferite è l'incantesimo più usato di D&D!

Articolo di Morrus del 12 aprile
È da molto tempo che non pubblichiamo un aggiornamento da D&D Beyond (avete già visto le avventure più visionate, le classi e le sottoclassi più giocate e altro). Oggi è il turno degli incantesimi: gli sviluppatori di D&D Beyond hanno rivelato quali siano i più popolari, sia globalmente che divisi per classe.

E il più popolare è risultato essere cura ferite. Gli incantesimi presenti in queste statistiche sono o scelti tra gli incantesimi conosciuti oppure inseriti tra quelli preparati . La maggior parte dei dati è legata a personaggi di basso livello, cosa che sicuramente influenza i dati, ma ciò è dovuto al fatto che i bassi livelli sono quelli a cui si gioca con maggior frequenza.

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Puntata 2423523423: AVEVO FAME!

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Samirah

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(in apertura, il nostro scribacchino ci regala un "gustoso" antefatto, in cui si svelano alcuni particolari importanti per il riassunto :mrgreen:)

Ci troviamo, come ogni giovedi in cui si decide di giocare, tutti quanti a Castle Dario ma stavolta balzano subito all'occhio due novità:

1) Siamo orfani del venerabile e credibile maestro e del folle e visionario bracconiere.

2) Siamo in orario cena.

Mentre il punto uno è destinato a restare un mistero irrisolto il punto due lo si sarebbe dovuto vincere con una parca, frugale e spartana cena modello Ikea ottenuta con la sagace tattica: ognun porti qualcosa.

In realtà l'ognun porti qualcosa abbinato alla quantità siderale di roba prodotta dalla famiglia Fabbri ha tramutato la cena Ikea nella grande abbuffata.

Ci sediamo a tavola.

Qualcuno domanda che fine abbano fatto le tagliatelle e subito interroghiamo Dan Harrow che risponde: AVEVO FAME!

Procediamo poi con i taralli di Noemi (bbuoni), affettato vario che va in combo con pizza v. 1.0, vino, bibite, acqua ecc. ecc.

La pizza v. 1.0 pare un fiume in piena e non finisce mai. Riusciamo a uccidere l'ultimo quadretto dissidente rimasto quando spawna la pizza v. 2.0

Impassibili continuiamo a mangiare come fogne ignobili.

Qui va segnalato il galateo del prete che si distingue particolarmente per una libera interpretazione dell'omonimo libro di Giovanni Della Casa.

Impossibilitati a vedere chi ci sta davanti per l'assurdo lievitare delle nostre panze ci convinciamo che tutto sta per finire quando la mamma di Dario entra urlando: Pizza v. 3.0 e ci scaglia contro questo vassoio di piza prosciutto cotto e funghi e forse qualcosaltro.

Lentamente, fra aneddotti di gente che rischia la vita da pine e persone che si infamano sul forum, riusciamo a venire a capo anche della 3.0 e siamo pronti per il gran finale: una torta di mele made in Simone il cui peso e densità al decimetro cubo ricordano vagamente il mercurio.

La torba è come i taralli: bbuona. Per cui ce ne nutriamo avidamente.

Alla fine siamo talmente satolli che nemmeno il buon Dan ha l'ardore di dire AVEVO FAME!

Fase di sgombero della tavola e recupero dei feriti e siamo pronti per agot.

-----

Siamo tutti a Grande Inverno impiegati nella nobile attività volgarmente nomata non fare una cippa di gran *****.

Una voce dal cielo urla: Ad un cavaliere serve uno scudiero!

Sir Prete e Sir Beone cadono dalle nuvole ed iniziano a schiumare in preda al panico.

Sir Beone risponde alla voce: "Deve essere un bambino cagacazzo?"

Voce: "Deve essere una persona fidata"

A queso punto Sir Nate il misericordioso si teleporta al cospetto di Lucas che, penthouse alla mano, stava cercando di risolvere un increscioso problema accorsogli da quando ha perso l'uso del braccio destro.

Ah!

Sono un cavaliere!

...

Dai che non ho visto niente, io poi son mancino, sempre usato la sinistra!

ah ok

ecco bravo, ricominciamo: Sono un cavaliere!

Lo so, sono contento per voi.

Ti voglio come scudiero

Sarebbe un onore per me ma dovete pensare alla vostra reputazione: sono un armigero monco.

Sei Lucas per dio, il più grosso Npc con cui mi sia capitato di girare, poche balle sei il mio scudiero.

Allora accetto con onore.

Bene

Grazie

Prego

Vado a bere

Ok

Mentre Nate va a bere si incontra per caso un tale Dangion Master che gli suggerisce di mettere 2 punti influenza in più su Lucas.

Nel frattempo il prete dei bubù sette dei non ha ancora uno scudiero e quindi decide, dopo aver bevuto un billy di spokkia concentrata, di ancare a cagare il ***** ad Artos Stark.

Ehi Arty!

Moderi i termini perfavore

Visto che mi hai fatto Sir...

Veramente è stato quel beone malvissuto del mio castellano...

Si fa lo stesso, volevo dire: visto che sono Sir mi serve uno scudiero e pensavo che...

NO!

ma veramente io pensavo che...

NO!

ma veramente io pensavo...

NO!

ma veramente io...

NO!

ma veramente...

NO!

ma...

NO!

...

NO! NOOOOOOOOOOOOOOOOOOO NOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO

ok Arty, non c'è bisogno che ti scaldi

SONO LORD ARTOS STARK

tranzollo vecchio, non fare come tuo fratello, tieni la testa sulle spalle...

FUORI DAL MIO SALOTTO

E mentre il nostro prete di fiducia se ne esce Artos Stark lo saluta con una educata frase di commiato "Sono certo che ad Approdo del Re avrete la fila di gente che vuole avere l'onore di diventare vostro scudiero" il cui significato subliminale è grossomodo traducibile con: "Non darei nemmeno la mia serva come scudiero di uno che è svenuto perchè ha preso una botta da un coltello di legno".

Rimandato il problema scudiero la voce tuona di nuovo: "E' opinione diffusa che un cavaliere sappia tenere in mano una spada"

Sir Beonicus parte in quarta ed al grido di "Lucas! Ciambellano! A me!" elabora in un nanosecondo un piano d'addestramento così strutturato:

Ore 11.00 Sveglia

Ore 11.20 Prima colazione: Vino e Formaggio

Ore 12.00 Pranzo: Vino, Carne, Formaggio, Focacce

Ore 13.00 Pausa

Ore 14.00 5 ore di incassamento selvaggio di panacche da parte di Lucas e Ciamby

Ore 19.00 Cena: vedi pranzo

Ore 20.00 Bevute e gioco d'azzardo con Lord Umber e Ciamby

Ore 24.00 Nanna

De pretibus invece, siccome si vergogna perchè sa di fare pietà, si avvicina furtivo al castellano e lo convince ad impartigli segretissimi allenamenti una notte ogni tre.

Edizione Straordinaria del Corriere dell'Inverno: Il Martell si allena di notte!

Tempo due minuti e lo sanno pure alla barriera.

Mentre succede tutto questo il bracconiere sta sempre a pregare i suoi Dei nel parco insieme alla sua nuova amica acquila gigante chiamata Eye of the Magister.

Il Maestro invece, solo e abbandonato da tutti da quanto ha lasciato morire la donna Stark, somatizza il suo malessere interiore nelle sue stanze continuando a gettare ratti di fogna nella gabbia dei corvi. In questi giorni viene colto da una paralisi alle gambe, una paresi alla faccia e un cocktail di parkinson/alzheimer che lo segneranno a vita.

La donna, che sarebbe Gael ma tanto di donne ne abbiamo una sola quindi si capisce chi è anche solo dicendo la donna, non sapendo cosa fare decide di girare qualche esterna per la famosa trasmissione Uomini e Donne del Nord e scopre quindi che il bracconiere gira con un acquilotto ma anche che la moglie di Artos detta dagli amici Lattroia piange e frigna sempre nel parco degli dei.

Un bel dì le la nostra donna decide di avvicinare Lady Moana Stark

Cucciolotta ciccina perchè piangi?

Tu pensi che io sia una donnaccia! sob...

Non è vero, lo pensa tutto grande inverno ma io no!

Io gli volevo bene... AVEVO FAME

Sù.. sù non fare così

Perdonatemi Gael

Perchè?

Credevo che voi foste una donnaccia e vi ho fatta spiare

*******!

buaaaaahh

Non piangere polpettina

sigh sob io gli volevo bene davvero...

Attirati da questo siparietto triste spuntano improvvisamente Dan Harrow (AVEVO FAME) ed Enzo Paolo Turci che si interroga sulla fedeltà della moglie: NON E' CHE MI TRADISCI VEROOOOOOOOOOO IO TI VOGLIO BENE MA TU NON MI TRADIRE...

Finito il siparietto la donna (la nostra) si ricorda con dispiacere che il prete è suo fratello e decide di andare a trovarlo a sera poco prima che lui parta per il segretissimo allenamento

Fratello!

Sorella!

Che stavi facendo?

Niente

Stavi andando all'allenamento segreto?

Come lo sai?

Lo sa mezzo Nord!

Maledetto Ciambellano!

Per me ti conviene allenarti con lo sbronzo di pomeriggio, fai meno figura del merdone

Hai ragione

Volevo dirti che...

ZITTA DONNA! VADO AD ALLENARMI

Ti vengo a guardare

Gael assiste quindi al selvaggio pestaggio del fratello da parte del Castellano...

Lindomani giunge un corvo da approdo che dice che le condizioni dello Stark sono state accettate e quindi si decide che quando sono arrivati tutti i vessilli e i vassalli si potrà partire.

Altra notizia gradita è che il marito della Donna ha chiesto un giudizio per combattimento e come suo campione si è offerto BloodRaven.

Passano i giorni e l'unico avvenimento rilevante qui è che ogni pomeriggio Nate batte il prete 7 a 0, una batosta per ognuno degli dei del frate.

Giungono i valvassali e giurano fedeltà al nuovo Stark. Si può così partire.

Purtroppo non ci sono abbastanza navi per andare via nave (a qualcuno fischiano le orecchie, ad altri ne fischia una sola) quindi si deve fare la strada del re.

E così, in un gelido lunedi mattina, partono da Grande Inverno:

1) Lord Umber, capo indiscusso della spedizione

2) Sir Deveron Martell, completamente tumefatto dalle botte prese

3) Lady Gael Martell, si sospetta essere il nome completo de La Donna

4) Maestro Ethan, sulla sua carrozzina spinta dalla sua infermierina dodicenne giappo-thailandese Mitsuko Futanari

5) Marik il bracconiere, con la sua aquila gigante ed un molestissimo pincher nano.

5) Sir Nate Rivers, vestito con un completo da fante Stark preso in comodato d'uso

6) Nate Stark, tredicenne rompicoglioni, futuro scudiero di salcazzoqualcuno.

7) Lucas, con un sorriso compiaciuto in volto dovuto al fatto che è finalmente riuscito a padroneggiare la nobile arte anche con la mano sinistra

8) La scorta di Nate Stark

9) Altre personalità del Nord non importanti

10) Dan Harrow, che alla prima sparizione di provviste viene interrogato e risponde: AVEVO FAME!!

11) Enzo Paolo Turci, che ogni due secondi telefona alla moglie rimasta al nord: MA NON E' CHE MI TRADISCI VERO?

12) Secchio matto (che sputa le palline secchio matto, che tu metti nel secchio secchio matto, matto d'allegria)

13) Gino Gino, Pilotino

14) Il Bruco Ballerino

15) Il Pirata Pop Pop (nella botte al sicuro schizza come un siluro se gli buchi il pop pop)

16) L'allegro Chirurgo (che se sbagli con un osso il naso sarà rosso)

17) Colosso Molla L'osso

19) Jack Tiracalci

20) Lo sceicco di Crack che urla sempre "Le azioni petrolifere sono in ribasso!"

21) Il tipo della videocassetta di Atmopsphere che urla "Mi piace lo sterco, è buono"

22) Un centinaio scarso di armigeri senza nome

Il viaggio è lungo e noiso ma almeno è sicuro. Nelle locande la gente vorrebbe chiederci "Drago Rosso o Drago nero?" Ma siccome siamo tanti e ben armati si cacano tutti sotto. E se anche ce lo chiedessero noi abbiamo pronta la risposta: "Non lo so, mi son daltonico"

Arrivati in prossimità delle Torri Gemelle il buon Sir Nate si avvicina all'Umber

Lord Umber, qui vicino ci sono le torri potremmo fare un salto così saluto il mio caro babb..

NOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO

Molto umano lei, ma Umber è il diminutivo di Umber-Hulk?

...

Il resto del viaggio scorre liscio come l'olio e si giunge davanti alla fetentissima Approdo del Re.

La feccia resta fuori mentre una ristretta task force di gente che conta può accedere alla fortezza rossa.

Entrati nella fortezza rossa i nostri eroi si imbattono in un gruppo di armigeri targati Baratheon.

Il prete li guarda e comunica loro il suo astio.

Loro paiono non accorgersene

Poppa Leo Baratheon che dice: Ue raga namo a farci du spaghi. E mentre se ne vanno il buon Martell suda bile.

Improvvisamente saltando diversi passaggi intermedi un elite di eroi si ritrova al cospetto del Re, della Regina e di Altri Perfetti Sconosciuti.

L'elite è così composta:

1) Lord Umber

2) Tutti noi (magna cum Lucas)

3) lo zoo del bracconiere

4) secchio matto

5) Nate Stark

Bau Bau Bau

Bau Bau Bau

Bau Bau Bau

Bau Bau Bau

Bau Bau Bau

BUTTATE FUORI STO PINCHER DI *****

Il pincher viene rimosso.

Maestro del Re: sire, col vostro permesso farei uscire anche l'acquila, mi guarda con malcelata malignità...

BUTTATE FUORI L'AQUILA

L'acquila viene rimossa.

BENE, E ORA VENIAMO A VOI!

SECCHIOMATTO!

Pop (sputa una palla)

E' UN PIACERE FARE LA VOSTRA CONOSCENZA

Pop (sputa una palla)

MI AVETE SERVITO BENE, ME NE RICORDERO'

Pop (sputa una palla)

POTETE ANDARE ORA

Pop (sputa una palla)

Pop (sputa una palla)

Pop (sputa una palla)

e se ne va.

LORD UMBER

Sire

AVETE UNA LETTERA PER ME?

Ho una lettera per voi

DAMMELA

tenga

ECCELLENTE

posso prendere licenza?

SI

e se ne va.

NATE STARK

Uoh, un re, che fico un re! Posso vedere le ossa dei draghi? eh? eh?

POTETE PRENDERE LINCENZA!

e se ne va.

Marik: io...

POTETE PRENDERE LICENZA

Marik: arrivederci e grazie

e se ne va.

GAEL MARTELL

è un onore servir...

ZITTA DONNA

...

VUOI NOTIZIE DI TUO MARITO

beh ecco...

HO DETTO ZITTA!

TUO MARITO E' VIVO, IL SUO CAMPIONE BLOODRAVEN HA SCONFITTO IL CAMPIONE DI LEO BARATHEON: SUO FRATELLO MAGGIORE ORTOFOKTOZ BARATHEON ANCHE SE E' RIMASTO GRAVEMENTE FERITO ED ORA STA MORENDO COME UN CANE ROGNOSO. TUO MARITO PERO' TI STA ASPETTANDO NEL TALAMO, VA!

grazi...

ZITTA DONNA

e se ne va.

DAERVEORZ MARTELL

al vostro servizio maestà

TI MANCA UNA ORECCHIA!

eh...

HO SENTITO CHE VI HANNO FATTO CAVALIERE

sì, mi sono distinto nella battaglia di borgo testi rasponi insieme al mio amico e compagno Sir Nate Rivers

CHI ***** E?

Quello vestito come un fante stark

AH OK, ORA FUORI DALLE PALLE

con permesso maestade

e se ne va.

SIR GNIT DRIVEN

sarebbe Sir Nate Rivers

STA ZITTO IO SONO IL RE!

mi scusi

NON TI CONOSCO

così è, se vi pare

HAI LETTO PIRANDELLO?

alle medie

INTERESSANTE, DOPO PARLEREMO

ma ecco io...

FUORI DALLE BALLE TU E IL TUO SCUDIERO STORPIO DI *****

subito maestà, ma perchè parlate sempre in maiuscolo maestà?

PERCHE SONO IL RE! IDIOTA!

e se ne va

tutto sembra finito ma un forte odore di escrementi ricorda alla corte che il maestro, incapace di muoversi da solo, è rimasto lì

MAESTRO ETHAN

altri topi... altri topi...

HO DETTO MAESTRO ETHAN

eeee aaaa (bavetta)

PORTATE VIA STO VECCHIO DERELITTO

e l'udienza finisce.

Sir Nate e il fido Lucas sono nei loro alloggi. Si beve vino, si rassetta l'abito e si vive nel terrore in attesa della convocazione del re.

Lucas, cercami il maestro!

E' nelle stanza di fianco!

Come fai a saperlo?

Sento rumore di corvi che inseguono topi!

Bene, la saggezza del maestro mi sarà d'aiuto!

Maestro, Maestro, il re vuole vedermi!

altri topi... ihihi aaa uu prot!

Maestro sono preoccupato! Ho bisogno del suo consiglio!

prooooooooot

Ok, Mitsuko cambiagli il pannolone va, arrivederci maestro.

Nel mentre Gael può riabbracciare l'amato marito.

Sei vivo?

Si!

Bene

Già

...

...

Bello il tempo eh?

Sì... temperato...

...

...

E così...

eh si...

...

...

Beh potremmo...

NO!

doh...

Dopo questa calorosa reunions la donna decide di andare a trovare il moribondo bloodraven. Arrivato nelle sue stanze fa la conoscenza di una che non ho capito chi è ma ho capito solo che è una STRAFICA

Ciao, sono bella figheira!

Io sono Gael, come sta Bloodraven?

Ciao, sono bella figheira!

Ho capito, bella figheira, come sta Bloodraven?

Ciao, sono bella figheira!

Ok, torno dopo.

Nel mentre il prete riprende possesso dei suoi alloggi, concede una giornata libera alla serva e va a parlare con l'organizzatore del vecchio torneo, tale Corradino Smallwood

TU CANE MALEDETTO! SPIA! TRADITORE! E' COLPA TUA SE MI HANNO ACCUSATO DI VOLER UCCIDERE IL BARATHEON PERCHE' QUANDO TI HO DETTO CHE VOLEVO UCCIDERLO TU POI MI HAI TRADITO!!!

MA NON E' CHE MI TRADISCI EH?

No Enzo Paolo, sta buono te

Ah ok

Allora Smallvud cosa hai da dire a tua discolpa?

1) non urlare

2) io non centro un *****, sei tu che urli

ah ok, allora posso avere uno scudiero?

vedrò quello che posso fare

ok arrivederci

arrivederci

giunge infine la convocazione di Nate da parte del re. Con suo grande sollievo non è solo ma è in mezzo ad una accozzaglia di finti cavalieri fanfaroni.

CI SARA' UN TORNEO! IN ONORE DEL NUOVO MEMBRO DELLA GUARDIA REALE!

e chi sarebbe?

VE LO PRESENTO SUBITO, FATTI AVANTI SIR SECCHIOMATTO!

Pop (sputa una palla)

Ohhhh!

SE VI DISTINGUERETE AL TORNEO FORSE VI FARO' UN CONTRATTO COCOCO COME GUARDIE MIE, E SE INVECE MI COLPIRETE PARTICOLARMENTE POTRETE ENTRARE NELLA GUARDIA REALE VISTO CHE C'E UN ALTRO BUCO VUOTO!

Ohhhhh

ORA FUORI DAI ********! TU NO SECCHIOMATTO, TU PUOI RESTARE

Pop (sputa una palla)

Fine della 2423523423 puntata.

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GEOGRAFIA:

  • Alendia: piccolo continente centrale, con un suo mare interno, molto frastagliato e con innumerevoli isole
    • Anglion: regione del s
    • Brandos
    • Garothar
    • Kalithea: piccola regione centrale, patria di fortissime città stato, ognuna con una propria personalità; in generale, i kalithiani prediligono l'individualismo, l'arte e l'eroismo; Kalithea è famosa per la sua architettura
    • Merivia: repubblica più grande del continente; è riuscita a conquistare ogni altra regione ad eccezione delle altre sei qui riportate, per motivi geografici e strategici; Merivia, inizialmente un piccolo avamposto di agricoltori, è 
    • Romendor: piccolo regno del sud, patria di pirati, poeti e avventurosi rubacuori. Romendor era una grande potenza secoli or sono, frutto di una ricchezza ineguagliata in metalli preziosi. Se non che, le sanguinarie lotte intestine, tra le più orribili della storia, ne hanno decretato il collasso. Il tipico romendorese è passionale, profondo e simpatico; ha raffinatissimo intuito sociale che sfrutta con comportamenti istrionici, e un'innato fascino frutto di un radicato fatalismo, forse nostalgia dei tempi passati. Di solito è poco avvezzo al lavoro e lo soffre visivamente. Romendor è famosa per la musica e per il cibo speziato, i mille tipi dolci, le feste in maschera, la frutta, le armi esotiche di fattura ineguagliata, i vestiti raffinati, le barocche decorazioni di interni (in cui prevalgono i colori caldi e il dorato), l'architettura bassissima delle sue città e l'onnipresenza di metalli preziopsi. Le sue donne di Romendor non ci pensano due volte a fare il primo passo, mentre gli uomini di Romendor sono spesso molto accuditi dalle figure materne nella famiglia, madri, zie, sorelle. L'amicizia tra uomo e donna a Romendor è una cosa naturale molto più che altrove. Il tipico romendoriano è leggermente più basso della media del continente, ha la carnagione olivastra e gli occhi di tutte le tonalità del verde, e veste con abiti molto più costosi di quelli che si potrebbe permettere; spesso ha molti gingilli preziosi, piume e fasce per i capelli.
    • Vanginor: regno del nord; i vanginoriesi sono 
  • Agalaria: continente centrale, frastagliato, 
    • Galimar
  • Amalantia: continente immenso, selvaggio e abitato da creature gigantesche
  • Eumesia: piccolo continente isolato, a nordovest, dalle caratteristiche peculiari
  • Isgaria: continente molto grande a nord, poco separato da Alenda, che comprende il polo nord del pianeta
  • Uluria: continente di medie dimensioni, ad est

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COSMOLOGIA: 

L'universo è probabilmente il risultato parziale di qualcosa di più grande. In questo universo ci sono delle meccaniche particolari sono delle meccaniche fonti, alcune delle quali sconosciute. Innanzitutto l'universo è governato dall'unica legge:

  • Legge:  qualsiasi cosa è un equilibrio di vari elementi, e ad ogni causa corrisponde un effetto equilibrato secondo la Legge; qualsiasi cosa è riconducibile alla Legge, e ha un rapporto con essa, e ne è un prodotto, così come tutte la Legge stessa è un prodotto di tutte le cose

La Legge si interfaccia con le cose mediante due principi:

  • Forza: tende a aumentare ciò che già è, a garantire un premio per l'aggregazione e ad accentuare le fluttuazioni; fa sì che qualcosa che sta variando vari ancora più velocemente e ancora più intensamente
  • Entropia: tende a riequilibrare la massa e la quantità, a dividere le aggregazioni, a smorzare le fluttuazioni; fa sì che qualcosa che sta variando vari sempre più lentamente e sempre meno intensamente

I due principi agiscono in fasi:

  • Essenza: è la qualità di ciò che già è, la caratteristica di ogni cosa di possedere già di per se un proprio principio e una propria fine, ciò che è interno all'essere di una realtà e non rinvia a nessun principio esterno; è la caratterizzazione dell'eterno e dell'assoluto
  • Ascesi: è la realizzazione del cambiamento, la rivelazione di una verità nascosta, la possibilità di cambiare resa possibile dall'interrelazione tra le cose, nega l'Essenza e realizza il Trascendente
  • Trascendente: è il cambiamento realizzato, la proprietà di qualcosa di poter andare oltre una determinata condizione, soprasensibile a quella di questo momento, la capacità di raggiungere stati diversi da quello attuale, e questi stati stessi

Le fasi possono prevedere il ricorso a varie forze:

  • Spirito: incarna la forza tramite il numero, delle sinergie che nascono dall'aggregazione organizzata. Tende all'ordine, agli incentivi alla comunità e di conseguenza al'uguaglianza e dell'altruismo. Interagendo con la vita intelligente, è alla base del bene.
  • Natura: governa i meccanismi di crescita, di evoluzione e di ripristino, e privilegia la pazienza e valorizza l'interdipendenza tra gli elementi. E' la forza dell'evoluzione graduale dell'universo e della eterna trasformazione nella stabilità. E' alla base della vita e della morte.
  • Elementi: rappresenta le forze del caos e della distruzione creativa, esalta le passioni e le emozioni e i cambiamenti improvvisi. E' la forza dei salti nell'evoluzione dell'universo e delle improvvise fini e inizi. E' alla base della materia e del caos.
  • Psiche: governa i meccanismi di efficienza, e di distinzione di una cosa dall'altra. E' la forza che rende possibile la diversità, e quindi è governa la logica, la creatività, la complessità, ma anche nel mondo umano l'illusione, la manipolazione e i sogni. E' alla base della coscienza e della complessità.
  • Occulto: rappresenta la gerarchia delle cose, i rapporti di forza, il parassitismo del forte sul debole, della resistenza al cambiamento e della eternità delle cose. Si manifesta attraverso l'ambizione, la resilienza e l'attacco ingiustificato e lo sfruttamento. Interagendo con la vita intelligente, è alla base del male.

L'interazione o lo scontro tra le forze è incarnata da un'altra forza separata, detta la sesta forza:

  • Miasma: misteriosa forza che rappresenta l'annullamento degli opposti; interviene quando due forze si scontrano; crea sostanza che sembra non appartenere a nessuna combinazione delle sostanze della natura; quando entra in contatto con queste. 

Accanto alle forze, nell'universo sono presenti vari misteri o forze esotiche che sembrano violare le forze e i principi; si pensa siano parzialmente influenzati dalla legge e comunque quasi sicuramente 

  • Energia: misteriosa forza che a differenza di tutte le altre non ha bisogno di fonti; rappresenta l'infinito e forse la sostanza stessa della legge, sembra violare alcune meccaniche, non possiede una massa ma solamente energia; infonde la materia di energia senza necessità di trasferirla da altrove
  • Flogisto: misteriosa forza che sembra cambiare le forze una nell'altra;  sembra influenzare la suscettibilità della materia a determinati stimoli, come la sua suscettibilità termica; trasforma la materia in altra materia e si pensa essere addirittura un errore della legge. 
  • Etere: rappresenta il campo in cui le forze agiscono; forza che crea le uniche meccaniche che riescono a violare la legge; si pensa sia una appendice o una interferenza della legge di un altro universo, oppure la meccanica di accesso per la fine dell'attuale universo, quindi l'ascesi della legge. 

Inoltre esistono delle semiforze che interagiscono soprattutto con la materia vivente, di cui se ne conoscono solo due:

  • Tetano: misteriosa forza che rappresenta l'immortalità e l'unicità della vita, che rende immortale qualcosa per il solo fatto di essere accaduta, e che in senso lato definisce ciò che è da quello che non è mai stato;. e' alla base dell'immortalità del ciclo delle anime.
  • Orgone: misteriosa forza che sembra essere caratteristica solo della vita; viene creata in virtù delle caratterizzazioni sessuali dei viventi, manipola gli effetti degli esseri viventi sugli altri esseri viventi; sembra essere alla base del processo di deificazione. E' alla base delle divinità.

Queste sono le fonti che sono state scoperte e più o meno definite, ma si teorizzano costantemente delle nuove schematizzazioni e sembra quasi palese che esistano altre fonti.

Ogni forza e combinazione di forze ha un suo piano di esistenza:

  • Piani Spirituali:
    • Spirituale Puro - AMENIA: immenso ammasso di nuvole solide, disposte a cerchi tratteggiati concentrici, fino ad arrivare al centro, costituito da una luce bianca accecante. E' la patria degli esseri dell'amore schiacciante e del bene più puro.
    • Spirituale Elementale - KHAVLEST: immensa montagna sospesa nell'aria, divisa in cerchi concentrici, con un cielo rosa incandescente. E' la patria dei crociati e degli impegnati contro le forze del male, della ribellione.
    • Spirituale Naturale -  MANDOR: immensa valle in cui si intrecciano pervasivi laghi e fiumi a boschi ameni e fiori ovunque. E' la patria degli esseri che provvedono alla conservazione della vita, della guarigione, e dell'equilibrio.
    • Spirituale Psichico - ELANDRIL: complesso di isole sospese in un paesaggio crepuscolare, con una flora e una fauna bioluminescente, e l'illuminazione fornita da luminosissime nebulose e aurore variopinte. E' la patria degli esseri che governano i sogni, le speranze taciute, e le profezie.
    • Spirituale Occulto - HELAS: prateria avvolta in una perenne nebbia luminosa. E' la terra del dolore necessario, del martirio, delle difficoltà che servono alla realizzazione di uno scopo superiore, ma allo stesso tempo della speranza, del fanatismo del bene e dell'eroismo più grande.
  • Piani Naturali:
    • Naturale Puro - GAR ALAOR: immensa foresta dalle dimensioni titatnche: ogni elemento naturale è grande dieci volte che nel piano materiale; ci vivono gli spiriti di tutti gli esseri viventi e i progenitori della vita
    • Naturale Elementale - URIAST: immenso ambiente in cui la vita si adatta a condizioni climatiche estreme: nel giro di poco tempo di Uriast nascono e muoiono creature che abitano all'interno di uragani che spostano montagne, che usano i fulmini per nutrirsi e che si spostano grazie ai terremoti.
    • Naturale Spirituale - ILIAS: perfetto ecosistema in cui ogni forma di vita è intrecciata indissolubilmente con le altre, piano dell'energia positiva immune all'avvizzimento e al danno, incarnazione della rigenerazione. Ci abitano i custodi della vita.
    • Neutrale Psichico - ESPREN: ecosistema vivente; il piano è una foresta semisenziente in cui ogni organismo, piante comprese ha una coscienza e può connettersi alle altre forme di vita; delle particolari forme di vita simili a neuroni rampicanti connettono i sistemi neurali di tutte le creature;
    • Naturale Occulto - ULTAR: giungla oscura dalle dimensioni colossali, assolutamente mortale, in cui l'ambiente stesso cerca di ucciderti; vi abitano delle mostruosità colossali che sarebbero in grado di sfidare gli esseri intrisi di una scintilla divina
  • Piani Elementali:
    • Elementale Puro - FERIAS: eterno uragano chiuso in una sfera di lava, in cui crepitano da parte a parte  fulmini giganti e multicolori ed emergono dal nulla tsunami sospesi nell'aria, che si gettano nella lava e creano correnti di vapore gigantesche. Ci abitano i primordiali.
    • Elementale Naturale - GROATH: giungla piena zeppa di vulcani, eternamente cangiante, in cui i fenomeni naturali assumono dimensioni cicloscopiche. Ci abitano gli elementali.
    • Elementale Psichico - ULARR: eterno mare in tempesta in un paesaggio crepuscolare dai colori incandescenti, pieno di isole sospese che collidono e attraversato da delle correnti elettromagnetiche che creano fenomeni psichici traumatici
    • Elementale Spirituale - ILIATAR: piano completamente aereo, fatto di una luce accecante in sottofondo, in cui si può esplodere di energia positiva. Ci abitano i custodi dell'energia positiva
    • Elementale Occulto - BAUMOST: piano completamente buio in cui le uniche luci sono quelle dei fenomeni atmosferici (fulmini rossi improvvisi, scottanti aurore boreali); l'aria è infuocata ma buia
  • Piani Psichici: 
    •  Psichico Puro - ELEREN: il piano è una isola sospesa in un cielo crepuscolare, azzurro incandescente; il cielo è pieno di elementi celesti colorati, ognuno dei quali sembra un ingresso in un'altra dimensione completamente differente dall'altro; ci abitano i custodi del sapere
    • Psichico Elementale - AZLAS: complesso di isole su un mare di lava azzurra; ci sono dei torrenti di luce azzurra che si riconnettono al cielo, pericolosi da toccare, fatti di energia psichica pura
    • Psichico Naturale - GLUREIA: un pianetoide fatto di materia cerebrale, che continua a formare connessioni nervose grandi quanto alberi; la materia cerebrale è reattiva e si lega con la materia vivente con cui entra in contatto
    • Psichico Spirituale - ILUMIA: immenso cielo semidiurno in cui fluttuano elementi onirici e bellissimi, senza punti di riferimento gravitazionali, con metalliche nuvole solide che forniscono un appoggio
    • Psichico Occulto - XANUL: complesso di grotte ciclopiche illuminate da funghi fosforescenti multicolori; il piano fornisce ogni condizione per viaggi psichedelici a metà tra sogno e follia
  • Piani Occulti:
    • Occulto Puro - BALAMOR:  piano completamente buio, senza terreno, in cui ogni luce viene schiacciata; piano più grande in assoluto, dicono che nel buio sono sospesi degli orrori lasciati lì in isolamento, e che il piano sia un punto d'accesso per chi o cosa voglia entrare in questo universo
    • Occulto Elementale - AVEROTH: immenso altopiano in mezzo ad un mare di lavae sotto un cielo completamente rosso; le pareti dell'altopiano sono alte decine di chilometri, e all'interno dell'altopiano ci sono una miriade di strati, ognuno dei quali con caratteristiche ambientali estreme
    • Occulto Naturale - ULOATH:  pianura fatta di una pece di materia organica, in cui costantemente e velocemente si formano milioni di forme di vita microscopica e altrettanto costantemente e velocemente vengono mangiate dall'ecosistema. Vi abitano i protettori degli organismi più piccoli
    • Occulto Psichico - ULUXTHRA: oceano oscuro senza fondo ne superficie, fatto da un complessi di caverne sottomarine infinite, all'interno delle quali vi abitano orrori provenienti da altre realtà la cui rivelazione più piccola porterebbe alla follia
    • Occulto Spirituale - KLAST: eterna distesa polverosa in un paesaggio notturno, eterno nulla e disperazione; il piano si estende quasi all'infinito senza elementi visibili; in realtà, nel sottosuolo c'è un immenso complesso di carceri in cui vengono rinchiusi i più malvagi dei mortali, in attesa di diventare qualcos'altro
Edited by Axvafna

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Ci sono inoltre varie categorie di creature:

  • Celestiali: connessi all'energia spirituale (Angels (spirituale puro), Empyrean (+elementale), Archon (+occulta), Elandril (+psichica), Deva (+psichica, +occulta), Malakin (+ spirituale), Ophanin (+ psichica), Kerwyn (?), Eloin(+psichica), Irin (+naturale), --> Latino, Ebreo nononono rifare tutto
  • Immondi: connessi all'energia occulta; (Demons (occulta pura); Devils (+elementale); Oni (+elementale); Moloch (+elementale), Baal (+elementale, +naturale), Indran (+elementale), Nephilin (+elementale, +naturale), Ebreo, Latino; 
  • Elementali: connessi all'energia elementale; Norreno
  • Numen: Vayu (+elementale, esseri del vento), Greco, Vedico
  • ?: Admon (+naturale, progenitori antropomorfi, +spuirituale, +occulta), Africano, Maya, Maori;  Rango, Wakea (mondo?), Baori, 

Rifatto 

  • Latino+ebreo+celtico
  • Ebreo+lingue fenicie, arabe, etc
  • Norreno
  • Greco+indiano
  • Africano, Maya, Maori

Cancellare i piani, rendere il tutto molto asimmetrico e immischiare a caso con le altre fonti; 

 

 

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Forza: maschio, calore, umido, potere, bianco o colori, etc.

Entropia: femmina, freddo, secco, rivoluzioni, nero, etc.

Kelibur

Vinginor: i vinginoriani sono alti, sinceri, profondi, seri, silenti. Paragonare la bellezza di un vinginoriano medio a qualsiasi altra etnia è come paragonare la forza fisica di un umano a quella di un grande predatore. La loro bellezza sembra essere stata forgiata nella necessità di intere generazioni: e per la verità è così. L'estrema mortalità dei maschi, dovuta alla posizione geografica di queste terre, permetteva ai sopravvissuti di poter scegliere tra un ampio bacino di femmine, quindi per secoli le donne meno attraenti non hanno potuto diffondere il loro sangue. Vinginor è una terra freddissima e popolata da mostri. Questi due fattori hanno reso la società vinginoriana da un lato estremamente rigida nei rapporti gerarchivi e nell'osservazione delle regole, dall'altro sensibile e quasi dolce nella comprensione dei problemi altrui. Un vinginoriano non parla molto, ma pensa molto più di quanto non dice e ha una vita interiore estremamente profonda e difficilmente sondabile. Un vinginoriano non parla molto, ma sembra possedere un'altra lingua, dalle potenzialità espressive sterminate, per fare capire qualcosa semplicemente stando zitto. Il silenzio anzi sembra essere la loro prima lingua, e ricorrere alla parola per far capire qualcosa solo qualcosa a cui ricorrere quando proprio necessario. I vingonoriani sono fanaticamente ligi alle regole e ai rapporti gerarchici. 

Merivia: Merivia sta lentamente conquistando tutte le altre regioni. È abbastanza aperta su tutto. 

Ha già conquistato Romendor e Brandos. Romendor l'ha conquistata comprando il potere lì (però i pirati rompono sempre i stolti) Brandos in guerra. Ha anche sottomesso totalmente Vinginor, ammazzando il vecchio imperatore. I vinginoriani hanno comunque creato una 

 

 

 

Edited by Axvafna

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Maghi famosi

- 1 Rando Auvelia, Un mago giovanissimo, ha ventidue anni, figlio di una zingara romendoriana stuprata da un soldato meriviano, ammazzata dai meriviani, che lanciò il suo primo incantesimo non si sa a quanti anni, ma alcuni dicono due. Sconfisse l'esercito meriviano capeggiato da mago 4 in una battaglia campale, con un incantesimo epico. Con un semplice tocco neutralizzò velocemente mago 4 e 8, 9 insomma un po' tutti. Mago 6 riuscì a incastrarlo per un po', ma miracolosamente (?) sinliberò poco dopo. Alcuni dicono che mago 6 gli inviò un mex mentale. Si dice sia passato da mago 6 per imparare.  Venne incastrato da Mago 7 con un incantesimo stranissimo, e ci mise un po' per liberarsi. Da allora reinventò la magia che aveva usato mago 7 e usa solo quella, quindi è ancora più forte. di Merivia sta cercando di assoldarlo, ma lui è sui piani. Ha creato un polo di maghi che vuole dotare anche Anglion di un esercito simile a quello di Merivia, e sta compiendo degli studi planari per quello. Sposta gli equilibri del continente. Si dice che sia interessato al pricesso di ascensione divina. Quando aveva 9 anni, battè in duello Mago 4 e a 11 Mago 6. ? padroneggia ogni tipo di magia, ma è inabile ad usare l'essenza e poco ferrsto su spiritualismo e occultismo. La magia che sa usare meglio comunque è la psichica 

- 2 Mago giovanissimo, di diciassette anni, che i meriviani hanno cresciuto e che vogliono sia l'anti Auvelia. Ha lanciato il suo primo incantesimo a cinque anni, ma sta studiando dai migliori maghi del mondo, compreso il mago 5 e il mago 4. Sta studiando dal mago 6, 8 etc. Alcuni dicono che apprendendo da loro supererà Auvelia. È molto disciplinato ed è il cocco di Mago 4. Psichicista, elementalista, occultista.

- 3 Mago giovanissimo, vinginoriano, di diciannove anni. Lanciò il suo primo incantesimo a sei anni. Attualmente è scomparso, e alcuni dicono sia sotto mago 1. Estremamente abile nella magia spirituale.

- 4 Mago di quarant'anni, meriviano, che è stato per trent'anni il mago più talentuoso di Merivia. Viene da una famiglia povera ma fu prestissimo adottato da una delle famiglie più nobili di Merivia. Lanciò il suo primo incantesimo a sette anni. Abilissimo stratega, diplomatico eccellente, perfetto spadaccino: è una vera istituzione a Merivia. Padroneggia perfettamente ogni tipo di magia e non sembra avere difetti. Da piccolo lo chiamavano "la Perfezione". Andò da solo nel regno egizio, ed è stato l'unico che è riuscito a scappare dalla città proibita da solo. Intrappolò un demone. Costrinse alla resa Mago 5. Psichicista, elementalista, naturalista, spiritualista, occultista, da poco si è buttsto sulla magia orgonica. Formidabile essenzialista.

- 5 Mago di sessantasette anni, romendoriano, cattivo, dal temperamento burbero. Lanciò il suo primo incantesimo a dieci anni. Viveva in una torre, che difese dai meriviani. Mago 4 riuscì a trovare un filatterio in cui aveva conservato qualcosa di estremamente importante (sono informazioni riservate), e da allora è nell'Accademia Arcana di Merivia al suo servizio. I meriviani comunque gli hanno dato una torre tutta sua a Merivia, il diritto di fare esperimenti non consentiti e in più finanziamenti quasi illimitati per gli stessi. Da allora lui a Merivia sta meglio di prima. È esperto di creature non morte. Per Merivia catturò un gigante notturno. Occultista. Sa usare anche bene la magia elementalista.

- 6 Mago vecchissimo, brandosiano, dicono cieco e senza le gambe, sposato con una esotica che Merivia ha assoltato promettendogli di dargli la gestione dei rapporti diplomatici e di pace in tutto il continente. Ha insegnato al mago 4. È stato il mago più talentuoso fino mago 4, lanciando il suo primo incantesimo a sette anni. Alcuni sospettano sia in contatto o aiuti mago 1. Ha scoperto che anche gli uomini possono incarnare l'Ascesa e ha detto che Mago 1 è il prescelto dall'Ascesa. Essenzista e Ascesista, ha un background da spiritualista e prima ancora psichicista.

- Mago 7: kalitheano, quarantacinque anni, lanciò il suo primo incantesimo a trentacinque anni. È stato unondegli allievi meno promettenti dell'Accademia Arcana, se non che dopo la sua carriera fu straordinaria. Scoprì infatti la fonte Orgonica, che deriva il suo potere dal sesso. A trent'anni, infatti, incominciò la sua carriera e inventò alcuni degli incantesimi più potenti ed efficienti. Alla fine delle ricerche magiche su di lui, si scoprì che aveva unè potenziale incredibile e che avßrebbe potuto lanciare un incantesimo a sei-sette anni, ma che non si applicava. Non sembra un mago, va a prostitute, beve, e gestisce un casinò. Odia a morte Mago 4, che comunque l'ha battuto a duello. È però l'unico che ha battuto a duello Mago 1 quando quest'ultimo aveva ben 19 anni e lui quarantatre. Orgonista, non sa usare altri tipi di magia. Ha scoperto la fonte 'Orgonica, essendo 

 

- Mago 8, esperto della magia vinginoriana. Lanciò il suo primo incantesimo a nove anni. Ha centoventi anni ed è cieco, ma è uno dei massimi esperti mondiali sulla magia dell'aurora, degli angeli e dei demoni. Prima che Merivia facesse bla bla, era il primo mago vinginoriano. Inoltre, quando era giovanissimo prese parte ad una spedizione che salvò il mondo. Mago 6 ha studiato da lui, era il mentore di Mago 6. È stato l'apprendista di chi per primo scoprì le proprietà dell'Aurora. Spiritualista.

 

- Mago 10, brandosiano. Lanciò il suo primo incantesimo a 11 anni. Elementalista eccezionale e talentuosissimo 

Edited by Axvafna

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L'obiettivo è quello di creare una ambientazione high magic barocca e originale, con una forte attenzione ai sentimenti umani.

 

Merivia è anche l'unica che sta combattendo i mostri con i mostri.

A Merivia i maghi fanno il voto di povertà 

Ha creato dei golem cos'altro. 

Da poco è stato scoperto un'altro mondo!! Ma è oscuro

Il mondo è protetto da una serie di obelischi di cristallo, che pian piano si stanno frantumando. 

Merivia 

 

Divinità:

ci sono tantissimi tipi di divinità:

- Santi: orrori che vengono dal mondo successivo, per distruggere questo

- I Beati: 

- gli Dei: dalla prova di pietrastella

- i Progenitori: chi ha creato la vita. Alle strette dipendenze dell'Unico

- I Primordiali: forze della natura

- I Numi: sono dei concetti che vengono idealizzati; servono per la "memoria" dell'universo; sono le stelle; umani che hanno svolto particolari ricerche; ci sono tutte le prove che che Mago 1) diventerà un Nume

- Gli Antichi: ???

- Gli Estranei: 

- I Demoni: sono una generazione particolarmente cruenta di umani;

ci sono varie generazioni: i Vadalkar, umani di una società passata guerriera, gli Oshinguaba, umani che facevano savrifici umani, etc

- Angeli: generazione particolarmente buona di umani; ci sono gli iniziatori di una sorta di Rivoluzione francese; quelli che per primi crearono delle punizioni, etc quelli morti per l'impero tipo egizio

- Celestiali: nel flusso di anime all'inizio dei tempi, alcuni si sacrificarono loro sponte per bloccare l'intrusione di un'altra cosa.

- Gli

 

Cosmologia:

DA QUANTO SI SA, LA LEGGE GOVERNA TRE XENOVERSI

Meccanismo di Hathar:

"Ogni Universo è la sovrapposizione di cinque strati eterei, uno centrale, due mediani e due periferici. Prendendo un mediano qualdiasi, esso è il centro di un'altro Universo che ha come periferici l'altro mediano e uno strato invisibile, detto strato remoto, e come mediani il centrale del primo Universo considerato e uno dei due sue periferici. Questa definizione non tiene volutamente conto di destra o sinistra:

Universo 1:

A (strato periferico)

B (strato mediano)

C (Universo 1=strato centrale)

D (strato mediano)

E (strato periferico)

 

Universo 2:

B (strato periferico)

C (strato mediano)

D (Universo 2=strato centrale)

E (strato mediano)

F (strato periferico)

 

 ma potrebbe essere anche:

Universo 2:

F (strato periferico)

C (strato mediano)

D (Universo 2: strato centrale)

E (strato mediano)

B (strato periferico)

oppure:

F (periferico)

E (mediano)

D (Universo 2)

C (mediano)

B (periferico)

 

Quando sono invertiti solo i due periferici, si chiama Universo a strati periferici invertiti, o Universo di Thar; quando sono invertiti solo i mediani, si chiama Universo a strati mediani invertiti; quando sono invertiti tutti, si chiama Universo simmetrico al centrale. Nel caso non si verifichi nessuna di queste condizioni, si parla di adiacente.

È possibile che uno strato periferico sia contemporaneamente un 

UNIVERSI ADIACENTI:

Gli universi adiacenti sono il caso più frequente. 

1: ABCDE

2: BCDEF

Gli Universi Adiacenti hanno un rapporto crobologico. Il 2 assorbe energia dallo strato A e la trasferisce nello strato F. Rappresentano una linea cronologica pura e secondo la Prima legge di Gyrd creano la Forza.

UNIVERSI PERIFERICI INVERTITI

1: ABCDE

2: FCDEB

Negli Universi Periferici Invertiti il futuro remoto (strato F) del primo influenza il secondo in un modo tale che alla fine accada il passato recente dell'altro. Sono anche detti ciclici in quanto ciò che accade nel futuro remoto fa accadere quello che è appena accaduto. Secondo la Seconda legge di Gyrd creano l'Entropia assieme agli Universi Mediani Invertiti.

UNIVERSI MEDIANI INVERTITI

1) ABCDE

2) BEDCF 

Nei Mediani Invertiti il passato recente influenza immediatamente il futuro, ma alla fine si ritorna al punto precedente e il futuro remoto è ancora aperto a qualsiasi possibilità. Ci sono interpretazioni contrastanti sulla interpretazione.

Alcuni la vedono come un meccanismo simile alla Forza (in cui F è uno strato emergente), altri all'Entropia (per il fatto che qualsiasi cosa succeda, è inutile)

Essenza Ascesi e Trascendenza sono state teorizzate da qui.

Alcuni la vedono come un meccanismo similare ad Essenza Ascesi Trascendenza, dove l'ultimo strato è proprio rappresentante la Trascendenza. 

UNIVERSI SIMMETRICI

Non si sa nulla di questi universi.

1) ABCDE

2) ECDBF

Si pensa che siano un meccanismo di Ribalzo, in cui dopo un certo tempo il tempo scorre all'indietro fino ad esplodere di nuovo in un nuovo universo (strato F).

UNIVERSI A MEDIANI E PERIFERICI INVERTITI

UNIVERSI A MEDIANI E PERIFERICI INVERTITI E SIMMETRICI

LE STRINGHE DI MAGO 1)

L'attuale Sintassi multiversica è:

0) Universo iniziale

1) Universo a simmetria mediana

2) Universo a simmetria periferica invertita

3) Universo a simmetria periferica invertita 

4) Universo simmetrico

-----

0) ABCDE

1) [BCDEF ->] BEDCF 

2) [EDCFG ->] GDCFE

3) [DCFEH ->] HCFED

4) [CFEDI ->] IDEFC

+++ NON VA BENE +++

- GDCFE 3

- CDFHE 4 OKOKOKOK!!! 

- [DFHEI] IFHED

 

L'attuale stringa è quindi:

A(A)B(A)C(A)D(A)E BEDC(B)F (G) GDCFE CD F (C)HE (I)IFHED

nuovo livello di complessità:

ad ogni nuova lettera si aggiunge la prima lettera del ciclo come sottospazio, e così in maniera ricorsiva

Legando i cinque sottospazi si hanno i portali (?)

La stringa dei sottospazi è: AAAA [G]G[C]CI?? (??=in espasione= VUOTO)

La stringa dei sottospazi di secondo livello è: 

{B}B{G}G{C}C{I}I

e così via. Il processo è probabilmente infinito

Mago 1) ha dimostrato che l'universo è infinito. Ma non ci crede.

 

 

G è uno strato che è accaduto solo una volta, un Unico

D è uno strato Fossile, che continua a ripresentarsi casualmente. È da questo strato che derivano gli Antichi, ma anche una particolare forma di Ascesi, gli Eterni.

Da notare che la Legge esiste in ogni universo, mentre Forza ed Entropia determinano i tipi di universi adiacenti, mentre ascesi etc etc è propria solo di alcuni universi (quali?) mentre le Fonti equivalgono a vari strati

Adesso siamo in (F)

😄 elementale

😧 naturale

F: psichica

H: occulta

E: spirituale

poi:

I: orgonica? eterica? boh

F: psichica

E: spirituale

H: occulta

😧 naturale

 

 

 

 

 

 

 

 

Il mondo ha 

Edited by Axvafna

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MA PARTIAMO DA ALCUNI VILLAGGINI NO?

Situazione storica: 

 

Villaggi di partenza

A: piratesco, intrighi politici, polizia, accademia degli eroi

Villaggino di Merivia (o Anglia?) di confine con Romendor, prende tutta la sua cultura. solare, nemici prevalentemente pirateschi, umani, banditi, bestie di una vicina foresta; lì è nato l'attuale console di Romendor, un po' tipo Ravnica; anche uno dei paladini più importanti di Merivia, e anche uno dei ladri ;

sindaco è un tipo sveglio; che tenta di "spingere" mediaticamente gli eroi per avere più risorse (ha degli interessi commerciali con i pirati); 

 

B: eroico, etc. 

Villaggino di quello che un tempo era un robo nemico, vicino a una città costruita per essere torre di guardia di impero buono, la città si sta corrompendo e vengono contunuamente chiamati eroi. terre circostanti pericolose; mezzo gotico; nemici non morti etc; appena costruito; 

sindaco è spinto da un consigliere tipo Vermilingua, che è un vecchio medico dell'impero del male; in realtà non h sua figlia gestisce tutto in realtà; i pg vengono invi

 

C Villaggio del Nord, freddo, VILLAGGIO DI CONFINE nemici barbari, bestie polari, etc. uomini alti, DRAGHI, ETC. lì morì un eroe importante; vicino c'è una roba tipo Lovrecraftiana; 

sindaco è un vecchio eroe, ha una figlia bellissima capitana della guardia; un gigante sta devastando le terre; i pg vengono presi nella milizia e incominciano ad esplorare le terre; i pg vengono portati tipo schiavi

 

 

 

 

proviamo col Nord!

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  • Kalithea: si trova al confine tre oriente ed occidente; storicamente, hanno resistito all'attacco di imperi molto più grandi di lei, per cinque volte ha resistito: la prima volta è stata in tempi antichissimi, ad opera del primissimo impero tipo egitto, poi ha tentato Romendor, poi un altro impero tipo persiano-cinese, poi altri; adesso si oppone all'impero Meriviano; lega di varie città; una città in particolare è stata per tre su cinque volte la capa della lega delle città, dove si producevano i guerrieri migliori del mondo, adesso è leggermente in rovina; un'altra città tipo Atene adesso controlla i commerci, è nata dal niente e le città vecchia un po' hanno il risentimento; Kalithea è considerata allo stesso tempo una delle civiltà più vecchie e una delle civiltà più promettenti; è chiamata "la civiltà immortale"; è su un altopiano frastagliato da isole; i soldati Kalitheani sono stati i primi in assoluto ad aver inventato le armature pesanti; ci sono due città: una che ha contribuito considerevolmente; arte raffinatissima; ancora piccolissima, ma resiste; lì si dice "è conservata la memoria del mondo"; capitale del mondo, è stata per 4000 anni piccola e adesso sta per la prima volta costruendo un impero; è basata su una tecnocrazia illuminata; 
  • Romendormolto frastagliata, una metà tra l'Egitto e l'Olanda; cultura ellenistica; lì è nata la filosofia, ed è partita una delle religioni più importanti del mondo, monoteistica; il monoteismo era per opporsi allo strapotere dei faraoni; sembra la grecia; entroterra deserto con un fiume, c'è stata la prima civiltà, tipo Egitto; poi questa civiltà ha conquistato in lungo e in largo, impero marittimo; poi è decaduta piano piano; "triste", sottile; adesso grazie ai privilegi della navigazione è riuscita a riprendersi un poco facendo una specie di conquista delle americhe tipo in Africa, (Agalaria?) quindi ci sono tantissimi principi che vivono in uno sfarzo tipo Varseilles, e da pochi decenni dati questi fondi si sta creando una specie di Lega per contrastare lo strapotere di Merivia; adesso e società commerciale tipo Cartagine, ; l'impero Meriviano la stava infatti lentamente corrompendo, ma stanno arrivando dei fondi incredibili in oro per pagare tutti
  •  

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