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D&D è Meglio di Facebook, Questo Secondo Il New York Times

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Aprile 2019

D&D è dovunque in questo periodo, persino sul New York Times, che considera il gioco di ruolo come un modo migliore di socializzare rispetto alla maggior parte dei social media. L'esperienza individuale potrebbe variare.
D&D è molte cose, per molte persone. Un gioco d’avventura pieno d’azione, tesori e mostri; un simulatore di intrighi pieno di piccoli gesti, cenni d’intesa, e incanti sussurrati; una distrazione dall’invadente sensazione che tutti coloro che vi circondano siano segretamente una colonia di ragni che stanno manipolando dei burattini composti dalle carni delle persone che conoscevate. E per un autore in particolare, è uno dei modi migliori per socializzare con i vostri amici. Viviamo davvero in un’età dell’oro per i giochi di ruolo. Diamo un’occhiata.
Estratto dal New York Times

Annalee Newitz, giornalista scientifica, fondatrice di io9 e scrittrice ci racconta:
E per Newitz, D&D è stato un viaggio fatto di scoperte ed emozioni. Per riconnettersi con la “sensazione di pura meraviglia” che il gioco riesce a evocare in chiunque, che si abbiano 11 o 111 anni.

E tra le avventure contro il Culto del Drago di Tiamat, la Newitz ha scoperto che la vera essenza di Dungeons and Dragons erano gli amici conosciuti lungo la strada - come afferma lei stessa - specie quando si confrontano giochi come D&D con giochi online come World of Warcraft:
E, come può dirvi chiunque abbia avuto a che fare faccia a faccia con le persone, c’è qualcosa di diverso nell’avere i vostri amici dentro la stanza con voi. Questo è il motivo per cui il multiplayer a schermo condiviso è uno degli ultimi bastioni della società civile nei giochi per console: se il vostro amico inizia a insultarvi, potete dargli un pugno nel braccio.

Mancando l’anonimato di internet, la presenza fisica di un’altra persona rende più facile entrare in empatia. Oltre a ciò, state tutti (almeno teoricamente) lavorando insieme per raggiungere un qualsivoglia obiettivo. La maggior parte delle campagne non prevede il combattimento giocatore contro giocatore, e l’interazione su scala ridotta della maggior parte dei gruppi di D&D comporta che si evitino alcuni dei peggiori lati dei social media.
Dubito che D&D sostituirà i social media nel futuro; però se ci proverete, vi prego di avvisare i vostri amici prima di mostrare loro le foto del vostro cane/bambino/gli ultimi sette pasti che avete mangiato. Tuttavia la Newitz solleva un punto interessante: invece di osservare semplici scorci della vita di altre persone, giochi come D&D ci permettono di sperimentare altre vite direttamente e questo è uno strumento potente. Potete leggere qui l’intero articolo del New York Times.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-is-better-than-facebook-according-to-the-new-york-times.html
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5 (Non Molto) Sinistri Segreti del Successo di Saltmarsh

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
L'avventura Sinister Secret of Saltmarsh è fra quelle incluse nel manuale di D&D Ghosts of Saltmarsh di prossima uscita. Come Tales from the Yawning Portal prima di esso, Ghosts of Saltmarsh raccoglie vari moduli classici di D&D (questa volta con un tema acquatico) e li aggiorna e rivitalizza per la 5E. Per celebrare l'imminente uscita daremo uno sguardo con voi ad alcune di queste avventure e oggi parleremo del perché Sinister Secret of Saltmarsh funziona così bene.
Come potrete immaginare ci sono molti spoiler a seguire quindi ne approfitto e vi avviso della cosa fin da subito. Se volete giocare alla serie di avventure di Saltmarsh senza rovinarvi la sorpresa smettete subito di leggere. Normalmente non mi preoccupo molto degli spoiler, ma questa avventura è davvero uno dei migliori moduli in circolazione, quindi vale la pena trattenere la vostra curiosità del momento se pensate che avrete modo di giocarvi.
Siete ancora qui? Beh allora prendete i vostri fidi d20 e tuffiamoci in questa avventura.
Agganci di avventura a chilometri zero
Uno degli aspetti più rilevanti di Sinister Secret of Saltmarsh è che la cittadina sembra proprio viva, dandovi un senso della vita comune e delle attività locali. La premessa dell'avventura sembra qualcosa che capiterebbe comunque anche se non fossero presenti dei PG interessati a seguire la trama della storia. In questo modulo si nota il lavoro che gli autori hanno già svolto per voi, ma anche ciò che esso richiede da voi giocatori. Il modulo spinge attivamente i DM a prendere possesso dell'avventura.
Tutto questo viene lasciato al DM. Salvo due eccezioni non ci sono linee guida specifiche per la città, non troverete una lista di PNG da scorrere. Questo modulo vuole che ci lavoriate dietro (concetto che vedrete ripetuto spesso) e questo rende il tutto migliore. Vuole che il posto dove si svolge l'avventura appaia come un luogo vero e proprio da poter esplorare, aspetto davvero importante per far davvero funzionare l'avventura.
Era davvero tutta una messinscena
Prendendo spunto dai classici di Hanna-Barbera si scopre che la casa infestata era in realtà una elaborata facciata imbastita da dei criminali travestiti, che se la sarebbero cavata se non fosse stato per quei ragazzi impiccioni e il loro cane intermittente.

Come gestire al meglio il ritmo
Detto questo, l'avventura è davvero ben scritta e presenta un ottimo ritmo. Riesce davvero bene a generare interesse e segue delle linee guida a sette passi per fa crescere la tensione, mettere in risalto i membri del gruppo e condurli all'azione in maniera organica:
Il gruppo arriva, sentendo voce che ci sono possibili avventure in attesa. Girovagano per la città incontrando dei PNG. NON sentono parlare della Casa Infestata per un giorno o due. Fanno acquisti, incontrano dei PNG e poi in una conversazione casuale (forse con l'oste) vengono a sapere della Casa Infestata (se pare appropriato). Degli ubriaconi o matti locali raccontano loro della Casa Infestata (se pare appropriato). Una volta che decidono di andarci allora tutto si mette in moto. L'oste, che dovrebbe essere amichevole, li introduce ad un membro del Concilio Cittadino, che forse promette loro delle ricompense (cosa che però al contempo permette agli alleati dei contrabbandieri di preparare un'imboscata). Si dirigono alla Casa Infestata e inizia la grande baraonda. Tutto questo presenta gli aspetti giusti per un grande inizio di avventura. E, di nuovo, pone l'enfasi su quello che i giocatori decidono di voler fare.
Narrare una storia attraverso l'esplorazione
Questo è ciò che davvero fa spiccare quest'avventura. Saltmarsh presenta la sua storia lasciando che siano i giocatori a scoprirla. Non vi tiene la mano, ma vuole che vi impegniate per arrivare in fondo.
Questo viene messo in pratica inserendo degli antagonisti con delle chiare motivazioni: ci sono dei contrabbandieri che stanno vendendo armi ai lucertoloidi, ci sono dei lucertolodi che forse stanno pianificando un attacco a Saltmarsh. Essi nascondono le proprie operazioni dietro la facciata di una casa infestata che un tempo apparteneva ad un potente alchimista.
E ogni aspetto dei siti dell'avventura promuove questo aspetto. Per esempio tramite il fatto che un mercante che lavora con i contrabbandieri ha ideato un bizzarro piano per impedire ai personaggi di scoprire la verità, che consiste nel far trovare loro un assassino tenuto prigioniero al piano superiore della Casa.

Egli si unirà al gruppo e causerà problemi, magari anche attaccando quando la farsa verrà scoperta. Ma il DM viene cautelato dal non rendere la cosa troppo ovvia. Questo modulo vuole che si mantengano i segreti.

Parlando di segreti, ce n'è uno nascosto che i giocatori potrebbero non scoprire mai. Il fatto che questa casa fosse un tempo dimora di un alchimista è qualcosa che i giocatori possono scoprire. Dietro una porta sbarrata con scritto PERICOLO si possono trovare degli scheletri che sorvegliano uno stanza dove si trova un alchimista morto da tempo, il quale pare aver scoperto il segreto della Pietra Filosofale. Sulla tavola di fronte allo scheletro ci sono vari oggetti che sono stati trasformati in oro, un segreto che nessuno aveva scoperto prima e che nessuno potrebbe scoprire a meno che i PG non ci incappino.
Momenti come questo forniscono un grande peso alle azioni e alle scelte dei giocatori.
Per ogni azione....
L'altra cosa che questo modulo fa davvero bene è incoraggiare il DM a pensare a come reagirebbero i nemici. Il testo del modulo torna per non meno di tre volte a rivolgersi al DM ricordandogli di "considerare come reagirebbero i nemici" che sono astuti criminali di successo. Sanno di dover scappare quando sono scoperti, sanno di dover sfruttare il vantaggio numerico e di dover preparare delle imboscate se sono stati allertati di possibili problemi.

Nella seconda parte dell'avventura, quando i PG sono costretti a salire a bordo della nave dei contrabbandieri si applicano le stesse regole. Un combattimento che parte al momento sbagliato può fare sì che l'intera nave vada in allerta e tutti i presenti si uniscano alla lotta. Questo modulo non si trattiene con le conseguenze delle scelte dei giocatori e spicca anche per questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-not-so-sinister-secrets-to-saltmarshs-success.html
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Critical Role raggiunge cifre da record per i Kickstarter di GdR/Animazione

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
Ormai giunto praticamente alla fine, il Kickstarter per la serie animata basata su Critical Role raccoglierà probabilmente qualcosa come dieci milioni di dollari, che saranno usati per animare parti della campagna del suddetto gruppo, una cifra che lo rende uno dei Kickstarter legati ai GdR di maggior successo di sempre.
Lo speciale animato The Legend of Vox Machine era stato lanciato verso fine Marzo, ottenendo fin da subito un incredibile successo e raccogliendo svariati milioni di dollari in un solo giorno. Nelle settimane seguenti la campagna Kickstarter si è evoluta intorno all'idea di non creare semplicemente uno speciale animato, ma un'intera serie di dieci episodi. Ogni episodio dovrebbe durare circa 22 minuti, il che implica che nel 2020 avremo a disposizione circa 4 ore di un cartone basato su Critical Role. Una cosa incredibile a cui pensare.
Eccoci nel 2019 e un cartone basato su D&D sta raccogliendo dieci milioni di dollari, e questo perché la gente vuole davvero questo genere di contenuti. Al momento in cui scriviamo più di 70,000 persone hanno contribuito a questo Kickstarter, il che mostra davvero la forza della comunità di fan di Critical Role. Da considerare che ci sono stati delle donazioni di calibro elevato come parte di questa campagna. 5 persone (o gruppi di persone) hanno donato ciascuna 25,000$ per poter avere accesso a delle ricompense esclusive di alto livello. Ad ogni modo la donazione media per questa campagna si attesta sui 120 $.

Tutto questo ci spinge a porci delle domande interessanti sulla natura di questo show, sul gioco che ne sta alla base e sull'industria circostante. Se questo campagna raggiungerà i 10 milioni di dollari si tratterà di una porzione significativa delle rendite del settore dei giochi di ruolo da tavolo. I giochi di ruolo sono da sempre stati la fetta più piccola del mercato dell'hobbystica. Le stime attuali pongono il mercato intorno ai 55 milioni di dollari annui, il che significa che questa campagna di Kickstarter renderà più in tre settimane di quanto molte case editrici di GdR incassano in un anno. Certo, bisogna considerare che in questo caso non parliamo di un gioco di ruolo: le persone che stanno finanziando questo Kickstarter stanno pagando per vedere uno speciale animato, il che richiede delle capacità completamente differenti.
Ma rimane il fatto che Critical Role si basa su quel mondo. Dopo tutto è grazie a D&D - il leviatano sul cui dorso si fonda l'intera industria dei GdR - che così tante persone hanno seguito quello show. E sulla base del successo di questo Kickstarter e dell'afflusso di persone garantito da Critical Role, è bello vedere che le persone al centro di questo progetto stanno usando la loro posizione e i loro privilegi per aiutare alcuni dei settori più piccoli e in difficoltà dell'industria ludica.
Se avete supportato i Kickstarter di Swordsfall e Humblewood e avete notato quanto successo hanno avuto, è anche in parte grazie alla visibilità che persone come Matt Mercer hanno fornito a questi progetti.
Il che non vuole dire che i creatori di quei progetti non abbiano lavorato duramente, non si siano impegnati sacrificando per il proprio successo tempo, denaro e sangue umano su altari oscuri duranti notti senza luna. Ma man mano che ci avviciniamo al 2020 non si può negare che il mercato dei GdR sia uno in cui sempre più persone vogliono entrare. Come reagirà l'industria a questo afflusso? D&D rimarrà per sempre il fondamento di questo settore? Sviluppatori più piccoli e indipendenti riusciranno mai ad avere successo in un mercato ostile? Sono domande fondamentali per il futuro di questa industria e della comunità ludica.
Quali che siano le risposte, questo pare essere un punto di svolta importante per i GdR. Cosa pensate ne conseguirà? Fatecelo sapere nei commenti e buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-critical-role-hits-new-heights-for-rpg-animation-kickstarters.html
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In arrivo due nuovi mazzi di D&D Monster Cards

La Gale Force Nine ha annunciato due nuovi mazzi che si aggiungeranno alla sua linea di Dungeons & Dragons Monster Cards: parliamo dei set Volo’s Guide to Monsters e Mordenkainen’s Tome of Foes, in arrivo nel terzo trimestre di quest’anno.
Scendendo nel dettaglio, il set Volo’s Guide to Monster Cards sarà composto da 81 carte, che comprenderanno creature con grado sfida che andrà da 1 a 16. Il mazzo conterrà 44 carte regolari e 50 carte doppie (con dimensioni equivalenti a quelle di due carte regolari), e sarà venduto al prezzo di 20$.

Il set Mordenkainen’s Tome of Foes Cards porterà sulle nostre tavole 109 nemici direttamente presi dal manuale omonimo, che includeranno creature di grado sfida da 1 a 16. Tra queste carte ve ne saranno 38 di dimensioni regolari e 71 doppie, il tutto venduto a 25$.

I due mazzi sono ispirati rispettivamente ai manuali Volo's Guide to Monsters e Mordenkainen's Tome of Foes. Volo, diminutivo di Volothamp, è un personaggio immaginario dei Forgotten Realms di Dungeons & Dragons, famoso per essere una sorta di enciclopedia vivente di creature, popolazioni e luoghi del mondo. La sua Guida ai Mostri è un manuale contenente informazioni superficiali su una grande quantità di mostri, tutti quanti inseribili in qualsiasi gioco di Dungeons & Dragons. Mordenkainen è, invece, un potente mago proveniente dal mondo di Greyhawk: nel suo Tomo l'arcimago ci presenta la sua visione personale dei vari conflitti in atto tra i diversi piani d’esistenza di D&D, dalla Guerra Sanguinosa fino alle battaglie tra fazioni di Sigil. Questo manuale di 256 pagine comprende anche nuove razze giocabili e blocchi di statistiche di decine e decine di nuovi mostri, tutti utilizzabili in qualunque campagna di Dungeons & Dragons. Le carte di questi due manuali aiuteranno i giocatori ad avere a portata di mano le informazioni basilari per utilizzare queste informazioni.
Link all'articolo originale: https://www.phdgames.com/new-dd-monster-cards-gf9/
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Cura Ferite è l'incantesimo più usato di D&D!

Articolo di Morrus del 12 aprile
È da molto tempo che non pubblichiamo un aggiornamento da D&D Beyond (avete già visto le avventure più visionate, le classi e le sottoclassi più giocate e altro). Oggi è il turno degli incantesimi: gli sviluppatori di D&D Beyond hanno rivelato quali siano i più popolari, sia globalmente che divisi per classe.

E il più popolare è risultato essere cura ferite. Gli incantesimi presenti in queste statistiche sono o scelti tra gli incantesimi conosciuti oppure inseriti tra quelli preparati . La maggior parte dei dati è legata a personaggi di basso livello, cosa che sicuramente influenza i dati, ma ciò è dovuto al fatto che i bassi livelli sono quelli a cui si gioca con maggior frequenza.

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Ambasciator non porta testa

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Samirah

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La battaglia è finita.

Morte e desolazione ovunque.

La neve è rossa del sangue di centinaia di png la cui unica colpa è stata quella di trovarsi dalla percentuale sbagliata del dado.

Le urla dei feriti e dei moribondi (ma in agot la differenza è poca) riecheggiano nell'aria.

Willam Stark, ex Lord di Grande inverno è a terra.

La ex testa di Willam Stark, ex Lord di Grande inverno è a terra. A 6 metri dal resto...

Artos Stark, nuovo Lord di Grande Inverno, ex implaccabile, ex spaccaculi, ex tu e il tuo amico frate siete buoni solo per tirare la catena della turca, ex spezzeremo le reni ai bruti, ex li inchioderemo sulla barriera, frigna ora come una bambina di otto anni alla quale hanno appena sottratto il suo lecca lecca al coca e rum.

Nate Stark, figli di Artos Stark, futuro Lord di Grande Inverno, urla e sbraita come farebbe un qualsiasi tredicenne che ignora di essere sopravvissuto alla pugna esclusivamente grazie al sacrificio del 95% della sua guardia personale: "Che fico! Ne ho pugnalato uno al malleolo! e non mi sono fatto nulla! Bella la guerra ne facciamo un'altra? Eh papa? papa? perchè piangi papa? Perchè lo zio è senza la testa papa?

In mezzo a questa scena grottesca e raccapricciante due persone si aggirano ebbri di gioia.

Sono ebbri di giuoia per il fatto di essere sopravvissuti ad una battaglia vera.

Sono ebbri di giuoia per la consapevolezza di essere vivi solo grazie al fatto di essere dei pg e che pertanto non vengono considerati dalle letali percentuali del regolamento di guerra.

Sono ebbri di giuoia perchè sono rimasti tutto il tempo nascosti nelle retrovie e sono usciti solo alla fine quando ormai la pugna era vinta per unirsi all'inseguimento finale ove hanno ucciso un paio di bruti vecchi e malati mettendosi in luce in maniera del tutto immeritata.

Sono ebbri di giuoia perchè Artos Stark che li sfotteva pare ora una mammoletta da latte.

Sono ebbri di giuoia perchè sono Nate Rivers, lo sbevazzone e Daeveron Martell, il septon di ceramica.

Ma da oggi saranno Nate, l'impavido e Daeveron il coraggioso...

Ripari e retrovie, e una carica finale! Bella la guerra è Nate?

L'hai detto fratello! Ehi ma non è Artos Stark quella suora tremolante stesa di fianco al fratello morto?

Corbezzoli parrebbe lui, ci penso io!

Detto fatto il prete di burro passa al solito distributore di ghiaccio sempre presente al nord, metta il solito obolo da 50 centesimi di cervo e prende Ghiaccio, la spada di Willam Stark.

Tosto si reca dalla fetida parodia di quel che un tempo era Artos Stark e...

In piedi mezza sega!

mio fratello è morto...

Si beh, a me manca un orecchio ma mica sono qua a frignare come una checca! In piedi!

ma io...

ARZATE CORNUTO ARZATE TO DETTO! (ogni riferimento a Mario Brega è da ritenersi puramente casuale)

sig sob buuu sniff

Ferma la fontana disgraziato! Prendi sto spiedo, ora sei il nuovo Lord!

Ma la moglie di mio fratello... il bambino.. aspetta! umh, sì, dammi un pò sta spada... eccellente... MUAHAHAHAHAHAHAHAHHA FUORI DALLE BALLE PRETE SEGAIOLO! HO UNA BARACCA GELATA DA MANDARE AVANTI! QUALCUNO RACCATTI LA TESTA DI STO SFIGATO

Mio Lord, è vostro fratello...

NUM ME ROMPERE I ********!

Siamo sicuri di aver fatto la cosa giusta amico Martell?

Boh!

Guarda, l'esercito di Lord Umber!

Giunge quindi il gigante ubriaco a bordo del suo cavallo ubriaco e con dietro la sua turba di ubriachi.

Ciao Arty!

Umbi!

Come butta?

bene, sono Lord!

Ostia! Tuo fratello?

20cm più basso!

Ahahahaahha

Ahahahahaha

Salve, saremmo Nate e Daeveron...

FUORI DAI ********!

Ah, la calda ospitalità del nord eh amico Martell

Già già, guarda! Arrivano i guardiani della notte, potremmo socializzare con loro!

In quel momento Artos Stark sfodera un badile, sale a cavallo corre incontro ai guardiani e si para davanti al loro capo.

Alla buonora eh!

abbiamo fatto prima che...

Balle! Guarda questi morti! Sono morti per colpa tua! Prendi sto badile e sotterrali tutti!

Se arrivavamo prima forse non eri Lord...

Ah già, ok pace fatta ma sotterrali te che a me tira il ****!

Tutti?

Si!

ok... ;_;

Forse è il caso di lasciarli in pace eh Nate?

Beh, io vado a salutare il mio amico stupratore che ha preso il nero...

Fatti pochi passi ad entrambi balza alla mente un particolare che non avevano notato...

LUCAS!!!!

NOOOOOOOOOOOOOOOOO

NOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO

NOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO

Parte così la folle ricerca del fedel armigero fra i corpi e dopo un pò si scopre che Lucas è a terra con tre frecce nella pancia, cicciobombo è nato in francia.

Nate, che ha assimilato per osmosi l'arte della cura dal maestro Ethan, e che ha la borsa del maestro Ethan, si lancia in un disperato tentativo di salvare l'amico.

Due ferite sono superficiali ma la terza freccia è entrata in profondità.

L'abilità di Nate salva Lucas che però resta in fin di vita e privo di conoscenza.

Ehi quello è il maestro degli Umber!

MAESTRO! SALVATE QUEST'UOMO!

E quello? E quell'altro? E quello là in fondo? I png son tutti uguali!

Salva questo e non rugare la minchia, ci pensiamo noi agli altri.

E così mentre Nate e Daevorn passano di moribondo in moribondo a finire il lavoro con i loro pugnali unti nel curaro il maestro degli Umber può salvare la vita a Lucas.

Dopo un pò tutti morti son stati sotterrati, i guardiani tornano a casina, si caricano i feriti, ci si tira dietro Umber e i suoi e si riparte verso Grande Inverno con un Lucas semicoscente.

Il viaggio fila liscio ma mentre succede tutto questo a Grande Inverno la gente non rimane con le mani in mano.

Lady Stark sta male.

Rischia di perdere il bambino.

Il Maestro Ethan, autorizzato dall'assente Willam Stark, prende in mano la situazione ed elabora un piano veniale:

1)Dare ratti ai corvi.

2)Capire che ha che non va la donna.

3)Elaborare una strategia.

4)Dare altri ratti ai corvi.

Espletato il punto 1 si passa al punto 2.

Dopo aver assaggiato un residuo delle feci della donna il Maestro capisce subito che qualcosa non va: le stanno avvelenando le nespole in agrodolce con varie sostanze che messe tutte assieme fanno il vinsanto della luna, noto contraccettivo per ritardatari.

Ma il maestro non si perde d'animo. Ed elabora la sua strategia:

1)Caccia a pedate nel **** tutte le dame di compagnia.

2)Stabilisce turni con Lady Gael in modo da non lasciare solo un istante la donna Stark.

3)Proibisce tutte le visite non controllate.

4)Pretende di preparare personalmente i cibi per la donna a partire dalle materie prime.

5)Quando è Gael a fare la guardia lui è a preparare tonici e antidoti.

6)Sperare nei dadi

Parte così la strategia che si attira subito le ire del Ciambellone e della moglie di Artos Stark ma che sembra comunque funzionare perchè la donna migliora.

Ma tutti sanno che anche il piano più infallibile presenta un imprevisto...

...e così mentre Lady Gael è a leggere i suoi romanzi Harmony e il maestro monta la guardia accade l'inevitabile...

Maestro Ethan?

Si?

C'è una telefonata per lei dalla cittadella

Dove sta il telefono?

4 piani più sotto, terza porta a destra.

Molto gentile vado subito!

20.34.02 Lady Stark rimane sola.

20.34.10 La porta si apre.

20.34.22 Qualcuno entra.

20.34.45 Qualcuno (si suppone lo stesso qualcuno che è entrato) fa qualcosa.

20.35.23 Qualcuno esce lasciando la porta socchiusa.

20.35.51 Lady Stark peggiora.

20.36.07 Lady Stark muore.

Total Time: 02 minuti e 05 secondi.

Lady Stark entra nel guinnes dei primati dei sette regni come il più veloce peggioramento letale di malattia sconosciuta.

Maestro Ethan: pronto? ... pronto? .... PRONTO? cè nessuno dall'altra parte?

la voce si diffonde, il castello si anima, la gente accorre. C'è chi piange e cè chi ride ma tutti all'unanimità guardano stortissimo Maestro, Donna e Bracconiere...

Lady Gael: io non centro, ero a leggere "Stalloni Passionali a Nido dell'Aquila"

Marik il bracconiere: HO AVUTO UNA VISIONE DEVO ANDARE (e si butta da una finestra, ruba un cavallo e fugge da Grande Inverno perdendosi nel gelido Nord)

Maestro Ethan: beh ecco io... scusate, credo di essermi cagato addosso...

Trascorrono così giorni tetri, dove il maestro e la donna vengono isolati da tutti e avvelenati con veleni blandi ma siccome fanno bene tutti i tiri salvezza non se ne accorge nessuno.

Nel mentre il bracconiere è solo, in bermuda, a -20°C, in mezzo alla bufera e quando le allucinazioni dovuto all'assideramento si mostrano lui le scambio per gli antichi dei del nord:

MILAN - BRESCIA 0 - 0 X

REGGINA - PARMA 1 - 3 2

STARK - BRUTI 4 - 3 1

Hanno vinto la battaglia! Devo tornare ad avvisare tutti.

Lungo la via del ritorno il bracconiere compra un aquila da un cacciatore di frodo slavo.

Tornato a grande inverno racconta della sua visione al Maestro che additando il suo diploma da chiromante preso per corrispondenza gli ride nella faccia.

Passano altri giorni tetri fino a quanto l'esercito ritorna.

Tutti si accalcano alle porte.

I nostri eroi si riuniscono.

Abbiamo una notizia terribile

Anche noi

Prima voi

No prima voi

Prima voi

No prima voi

Prima voi

No prima voi

Prima voi

No prima voi

Prima voi

No prima voi

Prima voi

No prima voi

Prima voi

No prima voi

Prima voi

No prima voi

Insieme!

Ok!

Al 3!

Bene!

1

2

3

Lady Stark e il bambino sono morti! Come faremo a dirlo a Willam Stark!

Willam Stark è morto come faremo a dirlo a Lady Stark!

...

...

...

AHAHAAHHAHAHAHAHA A QUALCUNO VA UN PO' DI STUFATO?

Seguono quandi le solite cose che ci sono sempre al ritorno da una guerra:

Si portano i morti nella cripta.

Si piange un pò.

Si porta Lucas dal Maestro Ethan che non si sa come tira guarigione anche se siamo in Agot.

Si beve, si ride e si scherza

Si chiede ad Artos Stark se manderà comunque gente al nord...

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Mi permetto di aggiungere una dimenticanza del nostro prode scribacchino: i due VALOROSI vengono quindi fatti cavalieri per ordine di Artos Stark (il quale non ne è particolarmente entusiasta, ma la folla reclama i suoi eroi :lol:)

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