Vai al contenuto

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Retrospettiva: Eberron

 

 
 
La storia di Eberron
Eberron è una delle ambientazioni più recenti della lunga storia editoriale di Dungeons&Dragons: nata solo nel 2002, è riuscita a guadagnarsi la sua fetta di mercato nonostante sentisse il peso delle sue più celebri “sorelle”.
Eberron ha avuto uno sviluppo particolare: nel 2002 la Wizard of the Coast lanciò un concorso (il Fantasy Setting Search) in cui si cercava una nuova ambientazione per l’edizione in arrivo di D&D, ovvero la 3.5. Vennero presentate 11'000 proposte, che vennero rapidamente vagliate dallo staff per scegliere i tre progetti finalisti che sarebbero stati acquistati dalla WotC. Eberron fu quello che trionfò complessivamente. Il suo creatore, Keith Baker, un designer freelancer di GdR, iniziò quindi a stendere una bozza di Eberron: Ambientazione, pubblicata due anni dopo il concorso. Negli anni a seguire vennero pubblicati numerosi manuali accessori per l’ambientazione, sia legati tematicamente ad alcuni luoghi (dal misterioso ed esotico Xen’Drik alla caotica Sharn, per arrivare alla dispotica Sarlona) che di carattere più ampio (Faiths of Eberron, Dragons of Eberron, Races of Eberron solo per citarne alcuni), ma ben poche videro una traduzione in italiano per via dell’arrivo della 4a edizione.

Ciononostante, dato il successo che l’ambientazione riscosse, la WotC decise di rilanciare la linea per la nuova incarnazione di D&D: al contrario dei Forgotten Realms, la storia dell’ambientazione venne tenuta uguale. Tuttavia, la breve vita di D&D 4E portò ad un scarso successo di questa seconda linea editoriale, che comprende solo due manuali (Ambientazione e Guida del Giocatore) e tre avventure ufficiali.

Premessa: il genere
Eberron prende spunto da diversi generi (pulp, urban fantasy e giallo solo per citarne alcuni), ma quello che risulta essere il più preminente è certamente lo steampunk, nella sua declinazione di steamfantasy. Steampunk è un vocabolo in stretta opposizione a Cyberpunk: mentre il secondo implica circuiti, chip ed elettronica, il primo basa tutta la sua componente tecnologica sulla trasmissione meccanica e l’elettricità. Lo steampunk è quel genere, solitamente di ambientazione vittoriana, dove la tecnologia ha fatto notevoli salti avanti, pur rimanendo basata sulle tecnologie tipiche dell’epoca originaria. Esempi di romanzi di questo genere possono essere alcune delle opere di H. G. Wells (in particolare “La macchina del tempo”) e i racconti di Jules Verne.
Eberron viene definito steamfantasy, ossia uno steampunk a cui vengono aggiunti elementi tipici del fantasy, la magia prima di tutto (che spesso sostituisce il vapore come forza motrice).
Ma ora passiamo a parlare della parte più succosa:
Il mondo
La storia dell’ambientazione è anch’essa particolare: stando alle leggende, all’inizio del tempo tutto ciò che esisteva erano tre draghi: Eberron, Khyber e Siberys. Questi tre enormi esseri combatterono fra di loro per il controllo della Profezia Draconica, ovvero tutto ciò che sarebbe dovuto accadere nel futuro. Khyber riuscì a uccidere Siberys, che andò a creare il cielo con il proprio corpo. Eberron imprigionò Khyber, che divenne il sottosuolo. E quando infine anche Eberron, l’ultimo drago, si accasciò da esso si formò il mondo in cui vivono i personaggi. Ognuno dei tre draghi diede inoltre vita a dei figli: Syberis creò i draghi moderni, Khyber gli orrori del sottosuolo e i demoni, Eberron gli umanoidi. E ancora oggi è possibile trovare dei frammenti del corpo di questi draghi, i frammenti del drago, che fanno da componente per gli oggetti magici più potenti e rari dell’ambientazione.

Il sogno segreto di ogni giocatore

E' qui che inizia la vera storia dell'ambientazione. Eberron segue una storia ciclica, caratterizzata da periodi di gloria e splendore terminati da continue catastrofi. Dopo il termine della lotta tra i tre draghi primordiali, il mondo venne abitato e dominato dalla progenie di Khyber, i Rakshasa e i demoni. Le razze umanoidi erano in uno stato primordiale, schiacciate dalla schiavitù dei loro tirannici padroni, finché i figli di Syberis non attaccarono i loro primordiali nemici, obbligandoli a rifugiarsi nel regno sotterraneo del loro progenitore, a costo del gravoso sacrificio dei nobili couatl. E i draghi saranno centrali anche nel terminare la seconda epoca del mondo, che era stata dominata dall’impero dei giganti, eredi della magia dei draghi: dopo un periodo di ritiro nell'Argonessen, i draghi intervennero contro il cadente impero dei giganti, devastato dalla guerra contro i signori dei sogni del piano di Dal'Quor e sull’orlo del baratro a causa dell'uso di una potente magia, pericolosa per l'equilibrio del mondo, ma potenzialmente l'unico modo per bloccare le rivolte degli schiavi elfi, che stavano approfittando del momento per ribellarsi. La ciclicità delle ere di Eberron si ripresenta nell’era successiva con un altro impero, quello goblinoide di Dhakaan, distrutto anch'esso da un invasione planare: i signori della follia del piano di Xoriat, i Daelkyr, portarono con il loro assalto una violenza che scosse il mondo fin nelle fondamenta, finché non vennero imprigionati sul loro piano dai Guardiani dei Portali, un'enclave di druidi orchi. L’ultima era vede la nascita di varie nazioni umane, in particolare le cosiddette Cinque Nazioni, ma è il periodo di tracollo che ne ha determinato la fine ad essere quello che più di tutto ha segnato il mondo di Eberron: l'Ultima Guerra. Eberron è infatti ormai un mondo in pace che si sta avviando verso una nuova guerra, anche se si tratta di un equilibrio fragile, pronto a crollare in ogni minuto. Tutte le nazioni del Khorvaire, il continente principale, hanno da poco raggiunto una pace frettolosa dopo una sanguinosa e devastante serie di combattimenti, sulla spinta di una enorme catastrofe magica che distrusse un’intera nazione e creò la Landa Gemente, una terra desolata e abitata da orrori mutati magicamente.
 

Il continente dove ogni giocatore ha iniziato
 
Per quanto riguarda la geografia del mondo, esistono sette continenti nell’ambientazione di Eberron: la patria degli elfi, Aerenal, dominata dagli antenati resi eterni da uno stato di non morte santificata; le misteriose giungle di Xen’Drik, dove drow, antiche rovine e tirannici draghi attendono gli impavidi avventurieri; le due calotte polari; l’impero fantoccio di Sarlona, in realtà avamposto dei temibili Quori, creature del Piano dei Sogni; la terra dei draghi e della Profezia, l’Argonessen, e il continente che più ha forgiato la recente storia dell’ambientazione, il Khorvaire.
Quest’ultimo è una realtà multiforme, retta dal fragilissimo Trattato di Fortetrono, che ha fatto terminare i combattimenti, ma non le rivalità, dell’Ultima Guerra, ora spostate su un piano economico e politico in una sorta di guerra fredda. Il Khorvaire presenta vari fattori di originalità rispetto ad altre ambientazioni, primo fra tutti i Forgiati: questi costrutti dotati di pensiero sono stati inizialmente creati come armi viventi, ma dopo la fine della guerra ne venne bloccata la produzione e venne decretato che questi diventassero cittadini a tutti gli effetti. Ancora oggi questi costrutti combattono per la loro completa libertà, cercando di lasciarsi alle spalle gli orrori vissuti in passato. Le razze caratteristiche di questa ambientazione non terminano però con i maestosi forgiati: questa terra è abitata infatti anche dai Cangianti (mutaforma discendenti dai Doppleganger, discriminati da chiunque proprio per la loro natura mutevole), dagli illuminati Kalashtar (discendenti dagli umani abitati dagli spiriti Quori che governano Sarlona, abili psionici e ribelli nei confronti dei loro fratelli) e dai ferini Morfici (frutto di un rapporto tra licantropi e umani). Ma i fattori che nella mente di tanti giocatori hanno reso il Khorvaire indimenticabile non si fermano qui.
 

Tipica sovversione di Eberron
 
Ho già parlato dell’impero dei goblinoidi, ma l’ambientazione innova i canoni tolkeniani che ogni giocatore si porta spesso dietro con numerose varianti: gli orchi visti come custodi dei sigilli che respingono le distruttive e folli creature di Xoriat; gli elfi trasformati in predoni nomadi, non troppo dissimili dai vari popoli di razziatori della storia (o dai Dothraki delle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco di Martin); halfling che cavalcano dinosauri…. Eberron stravolge gli stereotipi che siamo abituati ad aspettarci in un fantasy per creare qualcosa di “strano”, ma comunque omogeneo e coerente.
Rimanendo legato alla sua componente d’azione e investigativa, Eberron affronta, inoltre, in maniera differente l’aspetto delle divinità: siamo stati abituati dai Forgotten Realms o da Dragonlance ad avere divinità costantemente in prima linea nelle faccende del mondo, Eberron si distacca anche in questo dalle sue sorelle maggiori. Le divinità sono forze misteriose e irraggiungibili, che conferiscono potere ai loro chierici solo per lo studio e l’impegno di quest’ultimi, senza mai comunicare direttamente con loro. L’unica eccezione è la Fiamma Argentea, una paladina sacrificatasi anni fa per fermare un potente demone, imprigionata da allora assieme a lui in una eterna fiamma mercuriale. Ma anche questa chiesa, che sembrerebbe l’incarnazione del bene assoluto, ha la sua ambigua morale: i sacerdoti sono spesso corrotti, solo pochi credono veramente a ciò che la Voce della Fiamma sussurra al suo prescelto, preferendo sfruttare la loro posizione di potere. E questi difensori della giustizia hanno commesso atti orribili negli anni, come lo sterminio dei licantropi, visti come esseri impuri.
 

Il destino che la Fiamma Argentea riserva ai giocatori che odiano Eberron
 
E vi ricordate la Profezia? Keith Bakers non è tipo da lasciare dettagli al caso e questa diventa fondamentale nella storia moderna del mondo. Infatti quando le razze umanoidi iniziarono ad ottenere la loro autonomia e a sviluppare le proprie civiltà, tra di esse si ebbe la manifestazione di questo decreto primordiale. Per l’orrore dei draghi si assistette all’apparizione dei Marchi del Drago, dei simboli che certi individui portano sulla loro pelle e che permettono loro di manifestare poteri collegati ad un particolare ambito (ad esempio il controllo delle ombre o degli animali) e solitamente differenti tra razza e razza. I membri delle razze umanoidi che portano questi simboli si sono riuniti nel tempo in delle grandi famiglie, le Casate del Marchio, che si sono poi spartite il controllo di vari ambiti della società e del commercio. E sono anche queste Casate a reggere i fragili equilibri, al pari delle nazioni vere e proprie. Le Casate del Marchio sono 13, riunite in un concilio con l’impegno di controllare questi poteri ed epurare i cosiddetti Marchi Aberranti, ossia i simboli non riconosciuti da queste famiglie.
Un altro concetto ricorrente nel mondo di Eberron è quello del numero tredici, simbolismo ripreso da molte culture del nostro mondo. Infatti, è visto come fortunato o sfortunato a seconda di serie di eventi storici e convinzioni psicologiche che ci portiamo dietro da sempre (tra le varie convinzioni spicca quella legata all'indivisibilità del numero 13, accentuata anche dal suo posizionamento, ossia il fatto di seguire un un numero altamente divisibile). E anche in Eberron ha un particolare ruolo all'interno della Profezia: le lune sono 13, ma una (Xoriat) rimane costantemente invisibile; allo stesso modo dei 13 piani in esistenza 12 sono normalmente accessibili, ma il tredicesimo, Dal'Quor, è stato reso (quasi del tutto) inaccessibile durante la guerra tra Quori e giganti. I Marchi del Drago sono al momento 12, ma in passato ne esisteva un tredicesimo, il Marchio della Morte. Inoltre le Casate son tredici, dato che il Marchio dell'Ombra è diviso tra due famiglie.
 
Nonostante possa apparentemente sembrare una semplice coincidenza, in realtà è il frutto di una precisa scelta editoriale: in inglese l'espressione "baker's dozen" è un detto popolare per indicare l'uso dei panettieri (baker, come il cognome dell'autore NdA) di dare tredici pagnotte quando gliene venivano richiesti dodici per evitare multe contro la vendita di pagnotte sotto peso.
Conclusione
Eberron risalta nettamente tra le altre ambientazioni, che la si ami o la si odi. Oltre alla sua alta componente magica, l’ambientazione incarna alla perfezione il pulp: le misteriose rovine di Xen’Drik, in mezzo a giungle abitate da dinosauri e giganti, le organizzazioni segrete che muovono i fili degli equilibri del Khorvaire, come l’Artiglio di Smeraldo o il culto della Fiamma Argentea… Un migliaio di spunti, in sostanza. Ciò  che fa sì che non sia abbia l’impressione di essere in un enorme calderone è il fatto che questi aspetti sono autonomi. Eberron è fantastico per il sandbox: se ne può usare una qualunque parte senza dover coinvolgere il resto del mondo.
Il vero limite dell’ambientazione è proprio la sua originalità: molti concetti sembrano eccessivi o troppo fuori dagli schemi del fantasy classico, cosa che porta molti giocatori a storcere il naso solo al nominare l’ambientazione. Inoltre, l’enorme mole di materiale può risultare spaventosa per un neofita del GdR, soprattutto vista la sua poca aderenza agli standard. E, soprattutto, i numerosi complotti e intrecci possono far perdere il filo ai giocatori e, in modo particolare, ad un master inesperto, che potrebbe trovarsi con troppo materiale tra le mani per condurre una buona campagna in questa ambientazione.
Eberron è un’ambientazione perfetta per chiunque cerchi qualcosa di diverso, per chi voglia dimenticarsi i PNG che circolano per le strade con un potere pari a quello degli dei (su Eberron anche i più potenti membri delle grandi Famiglie sono tra il livello 5° e il 10°, degli scarti di produzione rispetto al classico mago dei Forgotten Realms) e per chiunque voglia un mondo cupo e grigio, dove eroismo vuol dire dilemmi e problemi. Se siete puristi del fantasy o volete storie di eroismo epico e cavalleresco, meglio alzare il vostro sguardo verso altri orizzonti.
Leggi tutto...

Anteprima Xanathar's Guide to Everything #4 - Il Dominio della Forgia

Come vi avevamo scritto in questo articolo, il 4 di Novembre la WotC ha in programma di iniziare una due giorni totalmente dedicata all'evento di beneficienza Extra Life. A quanto pare, tuttavia, essa ha deciso di iniziare in anticipo la raccolta fondi e, dunque, già in questi giorni stanno cominciando ad essere sbloccate le anteprime riguardanti il prossimo supplemento per D&D 5e, ovvero Xanathar's Guide to Everything (in questo nostro articolo potrete trovare le informazioni fino ad ora rilasciate su questo manuale), in uscita il 21 Novembre 2017.
In questa nuova anteprima è stata rivelata la nuova Sottoclasse del Chierico Forge Domain (Dominio della Forgia). Qui di seguito troverete il link alla versione PDF:
http://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/DnDXL2017_Forge.pdf
 
Se, invece, vi siete persi le altre anteprime rilasciate dalla WotC su Xanathar's Guide to Everything, potete controllare qui di seguito:
Incontri Casuali e Tabelle dei Nomi
Eventi della Vita del Personaggio
Lista degli Incantesimi del Mago
 
Leggi tutto...

Diventate dei Veri Maestri del Potere Elementale

Il Pathfinder Player Companion: Elemental Master's Handbook sta prendendo forma dagli elementi per giungere nelle vostre mani, quindi è ora di farvi sapere di cosa parla! Questo manuale offre uno sguardo focalizzato dal punto di vista del giocatore sulla gestione dei poteri elementali. Indipendentemente dal fatto che il vostro PG abbia studiato le forze elementali come strada verso il potere, che sia nato con una connessione intrinseca a queste forze primordiali, oppure che sia stato maledetto con l’affinità ad una entità a discapito della vulnerabilità ad un’altra, questo manuale fa per voi. A prescindere dal fatto che il vostro GM pianifichi o meno di farvi intraprendere delle avventure planari, ad esempio, utilizzando il recente Pathfinder Campaign Setting: Planes of Power, troverete l’apporto di questo manuale inestimabile!
L’Elemental Master’s Handbook è suddiviso in varie parti. Per prima cosa troviamo quattro lunghe sezioni su aria, terra, fuoco e acqua. Ciascuna di esse fornisce uno o due nuovi archetipi, come l’archetipo Firebrand Gunslinger per il pistolero, che utilizza le pistole drago con grande efficienza seppur temerariamente, oppure l’archetipo Storm Caller per il convocatore, che può scagliare fulmini. Queste sezioni presentano, inoltre, varie regole aggiuntive sugli elementi, come nuovi oggetti magici, doti da ladro e stirpi. Tutte queste regole sono pregne di essenza elementale: per esempio, desperation è un nuovo focus emotivo per il fantasma dello spiritualista, che riflette una morte per annegamento o soffocamento. Tragico? Sicuramente. Ma anche fantastico. Ciascuna sezione sugli elementi si conclude con uno sguardo su quei luoghi di Golarion nei quali il vostro PG potrebbe essere entrato in contatto con il potere elementale, includendo per ciascun potere un nuovo talento. Per esempio nel capitolo riguardo la terra ne troviamo uno legato alla Cittadella di Kraggodan.
Il resto del manuale contiene molte altre sezioni più brevi, ciascuna delle quali tocca un differente aspetto della maestria elementale. Ci sono state varie speculazioni pubbliche riguardo a se il manuale avrebbe contenuto o meno dei contenuti dedicati al cineta…e ovviamente li contiene! In aggiunta ai nuovi elementi del regolamento sparsi qua e là nel manuale, che il cineta troverà preziosissimi, c’è un’intera sezione che si focalizza esclusivamente su di lui. Questa sezione include nuove infusioni, talenti selvaggi dalle molteplici applicazioni, e talenti.

Un vantaggio - oppure una maledizione, suppongo, in base a come la si vede - del partecipare in una delle mie campagne è che talvolta introduco nelle stesse nuovi elementi del regolamento che sto scrivendo o sviluppando. Il giocatore che nella mia campagna di Hell’s Vengeance interpreta un cineta ha già utilizzato alcuni di questi nuovi elementi per far esplodere paladini e angeli con sommo abbandono.
Un’altra sezione del manuale presenta le elemental augmentations, le quali modificano permanentemente una porzione del corpo del ricevente infondendola di poteri primordiali. Una parte del corpo così modificata risulta alterata per sempre; l’elemental augmentation resta fintanto che quella parte del corpo non viene rimossa, cosa che potrebbe avere qualche spiacevole effetto collaterale. Le elemental augmentation conferiscono notevoli vantaggi, ma portano con loro anche delle debolezze connesse che tendono ad essere più tematiche che debilitanti.
C’è altro materiale interessante del quale potrei parlarvi, ad esempio un nuovo mistero per l’oracolo che fonde i poteri degli elementi, la scuola Elemental Aether per i maghi, e il nuovo sottotipo Genio per l’eidolon, che può migliorare le proprie capacità solamente in risposta ad un desiderio pronunciato dal suo convocatore. I poteri elementali per qualsiasi PG possono essere vostri.

Come ultima nota, il primo Capolavoro da Bardo è privo del titolo. Sebbene abbia brevemente preso in considerazione di invitare i lettori a proporre il nome che preferivano maggiormente per lo stesso, ve lo dirò semplicemente: è Blazing Rondo (oratoria, strumenti a percussione)
Ron Lundeen
Contributing Developer
 Articolo originale
Leggi tutto...
Accedi per seguirlo  
  • inserzioni
    19
  • commenti
    118
  • visualizzati
    469

Vuoi ritoccarti?Chiedi a mamma e papà Governo.

Accedi per seguirlo  
Godric il Paladino

308 visualizzazioni

E' stato approvato il disegno di legge secondo il quale non sarà più possibile per le minorenni sottoporsi a un intervento di mastoplastica additiva. Inoltre verrà istituito un registro dove attraverso un codice si potrà rintracciare la protesi e sapere in quale istituto si è svolto l'intervento.

Il disegno di legge avrebbe lo scopo prevenire danni alla salute, in quanto la mastoplastica additiva sarebbe un intervento rischioso e delicato, e soprattutto si vuole impedire un approccio superficiale da parte delle minorenni, giudicate ancora non in grado di decidere se sottoporsi a un intervento del genere.

Per le minorenni l'intervento non sarà possibile nemmeno qualora ci fosse il consenso dei genitori.

Il disegno nasce dopo l'incredibile boom di interventi registrato in questi ultimi anni, dei quali il 5% riguarda pazienti minorenni.

A quanto pare le giovanissime italiane non chiedono più ai genitori il motorino ma un seno nuovo, e quindi, colto da un incredibile slancio di protezione, il governo decide di tagliare la testa al toro impedendo alle minorenni per legge di ritoccarsi.

Questa proposta, a mio parere assurda, è solamente figlia del moralismo e del bacchettonismo tipico della società italiana.

Con la scusa del "proteggiamo i nostri figli da..." ogni nuova tendenza diventa un mostro, a partire da facebook, o comunque internet, passando per la televisione, adesso anche la bellezza è diventata una minaccia alla sana crescita morale delle italiche figlie.

Ma oramai il mondo va verso un certo messaggio che mette in primo piano l'apparire e il riscontro visivo, possiamo chiederci se questo è giusto o no, e forse è qui che la morale dovrebbe intervenire, se vuole impedire il fenomeno, e non in maniera invasiva e coercitiva come con il disegno di legge.

Che siano posti freni alle decisioni che un uomo possa prendere per il proprio corpo lo trovo una inaccettabile intrusione della sfera privata.

Perchè una ragazza di 16-17 anni, insicura di se stessa, che non si piace, che è infelice, non può, in accordo con i suoi genitori, provare a ritrovare felicità e fiducia in se stessa?

Ma anche se fosse solo una questione estetica, una voglia di cambiare fine a se stessa, anche per moda, perchè non dovrei poterlo fare?

Cosa gli importa al governo?

Certo forse a 16 anni è troppo presto, (anche se in America si ritiene che a 16 anni si è già abbastanza responsabili per guidare) però se ci sono dei genitori che sono favorevoli, non ha senso vietare l'intervento.

La motivazione sui rischi sanitari non sta in piedi, perchè se è un intervento rischioso allora è rischioso per tutte le età, non solo per le minorenni.

Non ci sono assolutamente le basi per questo disegno di legge, è solo l'ennesima gravissima intrusione del governo nella sfera privata dei cittadini figlia di una moralità ipocrita usata solo quando fa più comodo.

I talk show dove si parla di chirurgia estetica sono dei monumenti all'ipocrisia: si mettono in guardia le ragazze, decidendo per loro, dicendo che la vera bellezza è al naturale, di non lasciarsi ingannare dal mondo delle favole.

Detto poi da conduttrici con palesi ritocchi lascia anche il tempo che trova.

La bellezza, soprattutto quando si tratta di se stessi, è la cosa più soggettiva del mondo e penso sia sacrosanto avere la libertà di decisione per il mio corpo e di renderlo bello secondo il mio canone di bellezza.

Se a 15-16-17 anni mi si ritiene troppo giovane e superficiale per decidere una cosa del genere ci sono sempre i miei genitori, quindi non vedo perchè il governo debba metterci il naso.

Per i tatuaggi fino ai 18 ci deve essere il consenso familiare e il tatuaggio è per sempre, invece la mastoplastica, che è retroattiva, è vietata nonostante l'eventuale consenso, solo a me sembra un controsenso?

Se anche le tette sono oggetto di intrusione e regolamentazione, bisogna fermarsi un attimo a pensare.

Perchè di questo passo tra qualche anno, cosa saremo realmente liberi di fare?

Bisognerà sempre chiedere a mamma e papà governo?

N.B. sono stato "sul pezzo" perchè la notizia della messa in vigore del disegno è fresca, e in più non ho avuto molto tempo per scrivere perchè la palestra chiama, quindi scusate i vari orrori.

Accedi per seguirlo  


8 Commenti


Commento consigliato

Ho letto a campionamento, perche` dalla seconda riga si capisce gia` dove vuoi andare a parare, e non aggiungi nulla a quello che uno si aspetta.

Non e` scritto malissimo, a parte la totale mancanza di congiuntivi, che mi va venire il voltastomaco, ma e` piu` palloso di una retrospettiva in russo sull'opera omnia di Minchiazzo da Giussano.

Aggiungo il mio parere sul "perche` no?": semplice, perche` a quell'eta` il corpo non e` completamente sviluppato, e interventi correttivi di quel genere non dovrebbero essere permessi.

Su una cosa sono pero` d'accordo con te, e cioe` che non e` affare del governo: se l'ordine dei medici servisse a qualcosa sarebbe compito suo, ma visto che al confronto Minchiazzo da Giussano e` il nuovo Shakespeare ben venga se lo fa il governo. Anche se avrebbe milioni di altre cose di cui occuparsi, ma questo e` un altro discorso.

Condividi questo commento


Link al commento

Per me è sbagliato permettere quel tipo di intervento di chirurgia plastica alle minorenni a prescindere, anche perché i genitori sono generalmente dei babbei. Considerando che raramente la pera casca lontano dall'albero, una ragazzina di quindici anni cui salta in mente di farsi boostare le poppe molto probabilmente viene da una famiglia (o comunque da un ambiente) di cerebrolesi, i genitori abbastanza intelligenti da dire un "No" a una richiesta così insensata (insensata per la motivazione che ha introdotto Dusdan: il corpo normalmente non è del tutto formato a quell'età, e neanche a diciotto anni lo è sempre a dirla tutta) saranno di solito quelli con figlie che non avanzeranno nemmeno una proposta simile. Il problema a mio avviso è sociale: perché una quindicenne deve sentire il bisogno di due tette da urlo? Forse perché la nostra società propone ai giovani dei modelli negativi ed essi sono troppo fragili per filtrarli? Forse è l'ennesimo sintomo della generale voglia di correre troppo, dell'orribile passaggio da "infanzia" a "infanzia con sesso che si crede età adulta" dei giovani?

Secondo me è lì il problema, e non mi stupisce che i nostri cari politici come al solito agiscano non sulle cause ma su uno degli effetti, visto che le cause sono da imputare alla loro casta per la grande maggioranza. Anche io sono d'accordo sul fatto che il governo non dovrebbe mettere il becco nella questione, in ogni caso, dovrebbero essere ben altri organi a tutelare queste faccende.

Condividi questo commento


Link al commento

Bè se non altro i titoli mi vengono bene...:-D

In effetti devo fare un grosso lavoro di approfondimento.

Sul tema volevo dire che si è vero che il corpo non si è ancora sviluppato a 16-17-18 anni ma è anche vero che il corpo si sviluppa in tempi diversi a secondo delle persone. Il limite dei 18 è una cavolata. Se una si vuole rifare il seno secondo me deve prima andare dal medico, fare un bell'esame dove sarà il medico a valutare se il corpo può reggere un intervento. Di certo non il governo che non ne ha affatto la competenza.

Aerys, hai ragione, ma seppur il mondo vada in una direzione sbagliata rimango dell'idea che del mio corpo decido, poi saranno cavoli miei, ma decidere per me mi sta sul cavolo.

Condividi questo commento


Link al commento

Godric, non sono assolutamente d'accordo sul tuo intervento, Non foss'altro che le minorenni,hanno anche il cervello non ancora completamente sviluppato, oltre che le forme .

Condividi questo commento


Link al commento

In effetti devo fare un grosso lavoro di approfondimento.

Sul tema volevo dire che si è vero che il corpo non si è ancora sviluppato a 16-17-18 anni ma è anche vero che il corpo si sviluppa in tempi diversi a secondo delle persone. Il limite dei 18 è una cavolata. Se una si vuole rifare il seno secondo me deve prima andare dal medico, fare un bell'esame dove sarà il medico a valutare se il corpo può reggere un intervento. Di certo non il governo che non ne ha affatto la competenza.

Aerys, hai ragione, ma seppur il mondo vada in una direzione sbagliata rimango dell'idea che del mio corpo decido, poi saranno cavoli miei, ma decidere per me mi sta sul cavolo.

Godric, però capisci una cosa.

Sono passate meno di 24 ore da quando hai postato l'articolo e già dici "devo fare lavoro di approfondimento", e aggiungi dettagli all'articolo, oltre a specificare che il motivo che ti ha spinto verso quelle opinioni è strettamente personale.

Non credi che sarebbe il caso, SEMPRE, prima di scrivere un articolo, informarsi, ragionare a mente fredda, capire il motivo delle tue opinioni e valutarne l'oggettività?

Adesso come adesso tu, quando esce una notizia appena un filo controversa, ti butti a caldo a scrivere il tuo pezzo, senza elaborare, senza pensarci su, senza fare ricerca.

Questo non è giornalismo. Questo si chiama dare un'opinione su qualcosa, che è una cosa normalissima, è quello che facciamo tutti la sera al pub con gli amici.

Se hai pretese di giornalismo, devi metterci impegno, lavoro e disciplina, non solo ardore.

Detto questo, sulla sostanza dell'articolo, concordo con Aerys: è giusto impedirlo, probabilmente non stà al governo farlo.

***

occhio che non hai continuato a migliorare lo stile, anzi. L'articolo precedente era scritto meglio.

Condividi questo commento


Link al commento

In questo periodo non ho affatto il tempo per fare ricerche e approfondimenti, non essendo ancora il mio lavoro e non essendo pagato, ho cose più importanti a cui dedicare il tempo che ho.

Per il momento cerco di stare sul pezzo e di scriverci sopra cercando di trovare uno stile e perfezionare la grammatica.

Questo non toglie che tu abbia ragione, Airon. Non è giornalismo, mi sto approcciando, Roma non è stata costruita in un giorno ;-)

Condividi questo commento


Link al commento

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.

Accedi ora

×