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Il Kickstarter per Lex Arcana 2E è iniziato!

Il celebre GdR italiano ambientato ai tempi dell'Impero Romano tra mostri mitologici, divinatori ed aruspici è ora su Kickstarter dove sta venendo finanziata una campagna per una seconda edizione del gioco. Questa nuova edizione, il cui goal base è stato ampiamente raggiunti nel corso delle prime 2 ore dall'apertura del Kickstarter e che è ora in piena corsa per il raggiungimento dei goal aggiuntivi, fornirà delle regole aggiornate, un nuovo comparto grafico e moltissimi altri contenuti per gli appassionati.

Cosa aspettate, andate anche voi ad unirvi alla Cohors Auxiliaria Arcana!
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E' uscito Waterdeep: Dragon Heist!

Disponibile già da una decina di giorni nei negozi appartenenti al circuito Wizards Play Network, da oggi 18 Settembre 2018 è finalmente uscito in tutti i negozi Waterdeep: Dragon Heist, il nuovo supplemento per D&D 5e. Waterdeep: Dragon Heist è una Avventura per PG di livello 1-5 ambientata interamente nella famosa città di Waterdeep, presso i Forgotten Realms, e incentrata sulla caccia ad un tesoro nascosto. All'interno del supplemento sono presenti regole speciali pensate per giocare a campagne ambientate in una zona urbana.
Qui di seguito troverete la descrizione generale dell'Avventura. Potete, però, trovare maggiori dettagli nell'articolo che avevamo scritto in occasione dell'annuncio. E' importante precisare che questa versione di Waterdeep: Dragon Heist è in lingua inglese. Vi ricordo, però, che fra qualche mese dovrà uscire anche la versione italiana dell'avventura, come annunciato dalla Asmodee Italia qualche tempo fa.
 
Waterdeep: Dragon Heist
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dragonheist
BENVENUTI A WATERDEEP!
Un fantastico tesoro vi aspetta se intraprenderete quest'avventura nel più grande gioco di ruolo al mondo.
Il celebre esploratore Volothamp Geddarm (in questo nostro articolo potrete trovare un approfondimento su di lui, NdTraduttore) ha bisogno di voi per completare una semplice missione. Iniziate così una folle corsa tra i distretti di Waterdeep, mentre scoprite un perfido piano che coinvolge le personalità più influenti della città. Una grande giostra urbana vi aspetta. Misurate le vostre abilità e la vostra spavalderia contro avversari che non avete mai affrontato prima, e lasciate che inizi la caccia al drago!
DETTAGLI SUL PRODOTTO:
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 18 Settembre 2018
Formato: Copertina Rigida
Lingua: inglese

Link alla pagina ufficiale:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dragonheist
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E se volessi giocare.... un mostro?

Negli anni il materiale uscito per la prima edizione di Pathfinder ha raggiunto proporzioni titaniche.
Se è vero che alcune opzioni sono così buone da essere usate e abusate, altre sono rimaste un po’ nel dimenticatoio. É però ancora possibile sfruttarle e combinarle per creare personaggi interessanti e un po’ diversi dal solito. Ragionando su questo fatto sono giunto ad una conclusione: è certo vero che la grande mole di opzioni permette creazioni focalizzate in specifici ambiti, secondo il vecchio principio del Min-Max...ma non solo. Innumerevoli manuali e manualetti contengono anche il necessario per dar vita a personaggi molto particolari e tematici, unici. 
Così mi sono ritrovato a pensare che (con il dovuto lavoro di ricerca) sarebbe possibile sfruttare tutto ciò per creare dei personaggi mostruosi. Penso che molti giocatori prima o poi abbiano avuto il desiderio di mettere in campo qualcosa di particolare, un personaggio molto fuori dagli schemi. Non sono certo il primo ad aver pensato a qualcosa del genere, visto che già i creatori di D&D 3E avevano preso in considerazione questo tema quando fecero uscire il manuale Specie Selvagge. Ma la pratica si è rivelata complessa e poco funzionale. Il famoso LEP (Livello Effettivo del Personaggio) rendeva praticamente impossibile giocare certe creature se non ai livelli più alti, quando sarebbero state schiacciate dagli altri personaggi: i personaggi mostruosi risultavano troppo deboli rispetto a creature con soli livelli di classe.

Pathfinder ha implementato fin dalla Guida alle Razze la possibilità di creare (e giocare) personaggi mostruosi. Con grossi limiti, dovuti ad un sistema di punti che non permette di creare facilmente mostri veri e propri, ma solo umanoidi un po' diversi dal solito. Sorge poi un altro problema: non tutti i Master sono desiderosi di creare una razza dal nulla, con il costo in tempo che ne può risultare, specialmente se tale razza viene poi sfruttata da un singolo giocatore. Inoltre, le regole per creare nuove specie giocabili non sono a prova di bomba...è una soluzione che richiede tempo e non è ben vista dalla maggior parte dei Master, e comunque non permette di giocare creature molto diverse dalle razze già disponibili. 
Ne consegue che spesso l'idea di giocare un mostro viene messa da parte, vista come troppo complicata. Ebbene, non è necessariamente così. Sfruttando le numerosissime opzioni di razza e classe, i vari talenti, i tratti e anche le magie è possibile interpretare un vero e proprio mostro.
 
Il punto di forza di questo sistema sta nel fatto che, purché il Master accetti i manuali ufficiali, non c'è da fare nessuna modifica alle regole. Non è necessario chiedere eccezioni, alterare il regolamento o scervellarsi su tabelle in cerca di equilibri tra personaggi: basta semplicemente modificare l'aspetto esteriore del personaggio stesso e scegliere le opzioni più indicate. 
Un processo semplice, specialmente se amate la fase di creazione del personaggio, che in Pathfinder è abbastanza importante. 
In questo primo articolo, e nei prossimi della serie, fornirò alcuni esempi di come sia possibile creare un mostro dal nulla. Non è un sistema perfetto e di certo non è possibile usarlo per giocare qualsiasi mostro. Ma finché ci si attiene a qualcosa di medio-basso potere, è tutt'altro che difficile creare il personaggio che più si preferisce. 
Nella stesura di questi esempi mi sono attenuto alle regole ufficiali di Pathfinder senza mai modificarle: ci sono pochi casi in cui un archetipo piuttosto vecchio non contempla specifiche opzioni perché queste ultime sono uscite su manuali più recenti. Di solito un Master ragionevole non dovrebbe fare problemi in casi come questi, ma la situazione cambia da gruppo a gruppo. 
Non ho creato build vere e proprie, perché lo scopo di questi articoli è appunto quello di fornire indicazioni e spunti, e non personaggi completi al 100%. Tutto il materiale che utilizzo è stato preso (dove possibile) da Golarion Insider, mentre per le parti non ancora tradotte in italiano mi sono affidato agli Archives of Nethys.
 
AZER I
Livello Minimo: 7

Razza: tendenzialmente associamo gli Azer ai nani per una discreta similitudine nell'aspetto fisico, ma personalmente consiglio di scegliere l'ifrit. Prima di tutto per il legame con il fuoco, e poi per una serie di tratti razziali e talenti che ci torneranno sicuramente utili. Il primo tratto alternativo da prendere in considerazione è temprato dalla forgia, che ci fa perdere una (abbastanza inutile) capacità magica in cambio di un bonus alle prove di artigianato legato ad armi e armature in metallo e ai tiri salvezza contro affaticamento e sfinimento. Se non vogliamo essere uno stregone, è molto utile prendere anche fuoco nel sangue. Evitiamo un bonus al livello di incantatore (che non ci serve), e invece riceviamo la possibilità di guarire qualche ferita leggera quando subiamo dei danni da fuoco.

Classe: gli Azer del manuale dei mostri sono presentati come combattenti da mischia, ma sono creature perfettamente senzienti e dotate di libero arbitrio. Perciò possiamo benissimo creare un Azer che ricopra qualsiasi ruolo, dal guaritore all'incantatore passando per lo scout e un combattente in prima linea. In questo caso, però, ho considerato i talenti necessari e ho deciso che è preferibile scegliere una classe incentrata sul combattimento in corpo a corpo. Un guerriero o un barbaro vanno entrambi più che bene, ma non è necessario limitarsi a queste classi: anche il ranger e il ladro sono scelte più che ottime, così come l'attaccabrighe o il monaco purché si impugnino delle armi metalliche.

Talenti: armi roventi e fiamma interiore sono ottimi talenti razziali, utilissimi se vogliamo trasmettere l'immagine di una creatura elementale. Con il primo talento aggiungiamo un minimo danno da fuoco alle nostre armi, niente di speciale, ma con il secondo il danno passa a +1d6 danni da fuoco, applicabile a due armi per turno come azione veloce. Non c'è limite al numero di utilizzi giornalieri, perciò ci evita di pagare il costo in denaro per due armi magiche. Inoltre applichiamo i danni da fuoco anche quando presi in lotta, emulando una capacità quasi identica dell'Azer. Poiché armi roventi funziona su due armi metalliche contemporaneamente, tanto vale prendere combattere con due armi migliorato, e altri talenti legati a questo stile di combattimento: per fortuna la razza scelta fornisce un utile bonus alla destrezza.

Considerazioni Finali: questo personaggio è relativamente semplice e "poco invasivo": una volta scelti i due talenti razziali si è liberi di giocarlo come più si preferisce. Ma di certo un Azer non è qualcuno che passa inosservato, e con pochi accorgimenti potrete giocare un vero e proprio abitante del piano elementale del fuoco!

AZER II
Livello Minimo: 3

Razza: nell'altra versione dell'Azer ho consigliato l'ifrit, ma ho effettivamente citato il nano come razza visivamente più simile a questi esseri elementali. Ebbene, se volete giocare un nano dalla barba fiammeggiante questa è la build che fa per voi. Quella del nano è una razza estremamente versatile e ricchissima di tratti razziali alternativi. Scegliete quelli che preferite, tenendo presente che tutto ciò che migliora le capacità di forgiare e fabbricare armi è benvenuto. 

Classe: in questo caso, scegliendo una razza meno legata al fuoco, siamo un po' limitati nella scelta della classe. Anzi, per rendere al meglio l'Azer dobbiamo scegliere necessariamente il guerriero con archetipo dragonheir scion. In teoria l'archetipo sembrerebbe legato ai draghi, ma lo è davvero? In realtà fino al livello 15 non c'è nulla che rimandi direttamente alle creature draconiche. A quel punto ci faremo crescere ali da drago, ma non è detto che si debba giungere fino a quel livello usando questa classe (e del resto non molte avventure giungono fino al livello 15!). Per il resto possiamo guardare a questo archetipo come ad un guerriero elementale. Abbiamo colpo arcano come talento bonus, che con il tempo migliora ad 1d4 danni di un tipo di elemento scelto al livello 1. Sceglieremo ovviamente fuoco, in modo da ricevere anche resistenza 5 al fuoco (e poi 10 al livello 7). Aumenta anche l'armatura naturale, il che ricorda da vicino la spessa pelle simile al bronzo degli Azer. L'unica cosa che non si riceve con questa classe è la capacità di infliggere danno da fuoco a chi è in lotta con noi...a meno che non si stia indossando un guanto ferrato!

Considerazioni Finali: rispetto alla prima versione, questo Azer comincia ad essere efficace già dal livello 3 ed ha qualche piccolo vantaggio. Colpo arcano fin dai primi livelli permette di superare la resistenza al danno di qualche creatura, e il personaggio dovrebbe avere una classe armatura più che decente. Inoltre il nano è effettivamente più indicato al ruolo di combattente primario da mischia rispetto ad un ifrit. Per il resto, il guerriero concede così tanti talenti bonus che è sempre possibile focalizzarsi nell'ambito preferito: si può sfruttare l'aumento della classe armatura naturale per usare armi a due mani con meno remore, oppure capitalizzare il tutto indossando armature pesanti e impugnando uno scudo.

CHOKER
Livello Minimo: 4
Razza: i Choker sono di taglia piccola. In questo caso consiglio il goblin, una razza piccola con un sacco di vantaggi e tratti razziali estremamente utili. Tra i tratti alternativi consiglio cavernicolo strisciante che concede una ridotta (ma sempre utile) velocità di arrampicata, molto in linea con il mostro che si va ad emulare. D'altra parte con questo tratto perdiamo la maggiore velocità che avvantaggia il goblin rispetto alla maggioranza delle razze piccole, e "torniamo in pari" a 9m solo con la classe. Se, però, non vogliamo perdere questa velocità maggiore del solito, possiamo invece prendere il tratto razziale alternativo corridore arboreo: si perde in furtività in cambio di bonus a scalare e acrobazia.
Classe: la classe migliore per un Choker è l'iracondo di stirpe, con stirpe aberrante. In effetti rasenta la perfezione: al livello 4 aumenta la portata di 1,5m rispetto alla norma, e i talenti bonus sono concentrati sulla manovra di lotta. Con i livelli successivi i tratti da aberrazione aumentano sempre di più. L'unica vera criticità di questa classe sta nel fatto che tutte queste capacità (a parte i talenti) sono disponibili solo quando si è nell'ira di stirpe. Guadagniamo un bonus alla velocità che, unito ai 9m di velocità sul terreno del goblin, può aiutarci a simulare gli scatti dei Choker.
Talenti: i talenti concessi dalla stirpe arrivano troppo tardi, partendo dal livello 6. Conviene usarli come un'aggiunta e selezionare quelli che invece non prenderemmo come talenti standard. Per esempio, disarmare migliorato o tempra possente. Per quanto riguarda i talenti standard consiglio colpo senz'armi migliorato (per quanto, essendo un goblin, si avrà un danno ridicolmente basso), lottare migliorato, riflessi in combattimento, magari anche combattere con due armi migliorato. Se vogliamo possiamo prendere talenti che migliorano la lotta, ma teniamo presente che siamo di taglia piccola, il che ha delle conseguenze non da poco in questi casi. La linea di sangue concede anche l'incantesimo Ingrandire Persone, comunque.
Considerazioni Finali: il Choker può essere divertente da giocare, ma non sarà mai ottimizzato. Se pensiamo che l'avventura preveda tanti nemici di taglia piccola o media, questa build diventa però molto più incisiva.

DOPPELGANGER
Livello Minimo: 4
Razza: l'umano risulta l'opzione migliore, per i soliti vantaggi ma anche perché alcuni suoi talenti razziali si prestano bene al concept del personaggio. Il Doppelganger è un mutaforma, anzi è il mutaforma per antonomasia. Dobbiamo creare un personaggio il più versatile possibile.
Classe: il druido si presta molto bene, a patto di scegliere l'archetipo skinshaper. Infatti, con questo accorgimento avremo la possibilità di alterare la forma selvatica ignorando le forme animali a favore di quelle umanoidi. Non è forte in corpo a corpo come un druido con la forma animale, ma è abbastanza versatile e fornisce una sorta di colpo senz'armi migliorato, come quello di un monaco con 3 livelli in meno. Con il tempo la capacità migliora molto. 
Talenti: sono interessanti i due talenti razziali umani apprendimento rapido e improvvisazione, a cui è possibile aggiungere improvvisazione migliorata. Con questi tre talenti abbiamo un punto abilità in più per livello, utile se vogliamo essere degli skill monkey nonostante la classe; dimezziamo i malus dati dalla non competenza in armi, armature e scudi; riceviamo +4 alle abilità in cui non abbiamo messo gradi, e possiamo usare tutte le abilità anche se non abbiamo addestramento in esse. Ciò ci permette di interpretare un gran numero di personaggi, sia sfruttando le varie Conoscenze, che simulando doti fisiche o sociali proprie della "maschera" che ci siamo scelti.
Considerazioni Finali: tutto sommato abbiamo una build semplice e senza grandi catene di talenti o meccaniche complesse. Ci permette di cambiare forma in modo abbastanza soddisfacente, e di interpretare con facilità un mutaforma. Non saremo versatili come dei veri doppelganger, ma ci si avvicina parecchio. 

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D&D Ha delle Regole Anche per Quello?

Di J.R Zambrano
31 Agosto 2018
Dungeons and Dragons è un gioco con grande profondità, in parte nascosta. Ecco a voi cinque regole che forse non conoscevate, celate nelle pagine di quel manuale che è solitamente il meno letto di tutti, la Guida del Dungeon Master.
Nessuno vi farà una colpa se non leggete un manuale di un gdr da copertina a copertina. Ci sono molte informazioni all'interno e, in base a ciò che state facendo, non tutte sono pertinenti per voi. Se state giocando un druido non dovete conoscere esattamente cosa può fare un barbaro (a meno che non vogliate giocare un druido che si trasforma in un orso e impugna un'ascia bipenne, nel qual caso dovrete sapere tutto riguardo al Barbarorso). Allo stesso modo, se giocate un guerriero non siete strettamente obbligati a sapere come funziona la magia. Sicuramente ci sono alcune cose che non dispiace conoscere, ma non sempre avete il tempo per tutto.

Tra i vostri due lavori, gli allenamenti dei bambini dopo la scuola, il dover allineare i sigilli delle calamità per la confluenza nefasta e quell'escursione in trekking che Chet continua a proporvi, siete già al limite. Voglio dire, è solitamente cosa buon andare a fare trekking quando il tempo è bello e in cielo non ci sono tredici stelle oscure che emanano una luce malevola.

E anche se in generale si può giocare senza conoscere l'intero regolamento, non fa mai male prendersi un breve momento, magari mentre i sigilli oscuri battono in risonanza con il pulsare del mondo o mentre aspettate che finiscano gli allenamenti di calcio (d'altronde può essere divertente solo fino ad un certo punto assistere ad un gruppo di bambini che tentano disperatamente di stare dietro ad una palla senza farsi male) per sfogliare i vostri manuali. Perché se li scorrete potreste trovare dei tesori nascosti.
Oggi daremo uno sguardo ad alcune regole nascoste nella Guida del Dungeon Master e il punto è questo. Ho visto molte persone cercare di inventare delle House Rules per fare esattamente ciò è già esplicitato nei manuali. Quindi pare che molte persone non sappiano dell'esistenza di queste regole incredibilmente divertenti. Quante volte avreste voluto balzare, in stile Shadow of the Colossus, su un gigantesco nemico? Si tratta di una parte classica del genere high fantasy, il cavaliere che si arrampica sul fianco di un drago volante, il mago che si aggrappa disperatamente per salvarsi la vita sul dorso del leviatano infuriato e così via. Ecco potete trovare delle regole per fare queste e altre cose nascoste nella GdDM. Diamoci un'occhiata.
Arrampicarsi sulle Creature Enormi
Questa è probabilmente una delle mie cose preferite. Aggrapparsi ad una creatura  più grande. Basata sulle regole della lotta, questa regola opzionale permette ad una creatura Piccola o Media di usare una prova di lottare per arrampicarsi su una creatura Enorme o Mastodontica. La creatura più piccola compie una prova di Atletica od Acrobazia opposta a quella di Atletica della creatura più grande. E se il più piccolo dei due vince può entrare nello spazio del grosso mostro e afferrarne il corpo.

Da lì in poi diventa divertente. Potete muovervi liberamente nello spazio della creatura più grande, considerandolo come terreno difficile. Questo può interferire con la loro capacità di colpirvi - arrampicarvi sulla coda di uno scorpione lungo 9 metri gli renderà difficile pungervi - a seconda della discrezione del DM. Inoltre, la creatura più grande può tentare di sbalzare via la creatura più piccola con una prova di Atletica. Si tratta di una regola interessante e cinematica che ci ha permesso, la prima volta che l'ho introdotta, di creare alcuni dei momenti più epici della mia campagna. Vale decisamente la pena andare a controllare la pagina 271 della Guida del DM per trovarla.
Modificare un Mostro
Se volete mettere mano ai mostri (e quale DM non vuole farlo) allora la GdDM è piena di strumenti per voi. In essa potete trovare regole per creare i vostri mostri personalizzati o per aggiungere loro livelli di classe. Ci sono anche regole per creare blocchi di statistiche dei PNG (ovvero i vari nemici umanoidi che i PG incontreranno). L'intera sezione, che inizia a pag. 273 merita decisamente di essere letta. Ma ecco alcuni punti salienti:
Regole per aggiungere armi più grandi della norma - pag. 277 Regole per aggiungere capacità speciali, tra cui una lista di attacchi speciali (come ingoiare e cosa questa azione fa in combattimento) - pag 280 Regole per aggiungere livelli di classe ad un mostro - pag 279
Queste sono probabilmente le regole che potrete sfruttare maggiormente. Quindi mettiamola così: se volete personalizzare i vostri incontri gli sviluppatori hanno pensato a voi. Questa sezione vi fornisce un'enormità e mezza di strumenti, sarete sorpresi da quello che ci potete trovare.
Risultati Esplosivi
Questa è una sorta di tradizione per la GdDM - regole per gli esplosivi, tra cui bombe, barili di polvere da sparo, dinamite, persino granate. Si possono trovare a pagina 267, a fianco alle regole per la Tecnologia Aliena, come pistole laser e fucili antimateria.
Onore e Sanità

Perché non parlare di questi due nuovi punteggi di caratteristica già che ci siamo. Se state giocando a delle campagne epiche e di ampio respiro o in cui l'onore e il prestigio dei personaggi sono fondamentali - cosa eccellente per storie di corti ed intrighi o per il combattente errante - oppure state giocando in una campagna horror cruenta, ci sono due nuove statistiche nella GdDM che vi aiutano a trasmettere questi concetti.
L'Onore è l'aderenza di un personaggio ad uno stretto codice d'onore. I samurai e i cavalieri, in particolare, si incentrano su questo aspetto, se volete mischiare alcuni aspetti del mondo reale - ma posso facilmente immaginarmi una gruppo di maghi devoti ai principi della magia o cose simili. L'Onore è un punteggio di caratteristica che cresce e diminuisce con le azioni dei personaggi, o quanto meno con la loro reputazione. La GdDM suggerisce di gestire l'Onore nei seguenti modi:
Nelle situazioni sociali in cui l'Onore di un personaggio è importante, usarlo al posto del Carisma. Arrendersi salvando la faccia. Determinare quale sarebbe la scelta più onorevole in una situazione molto delicata. Usare la propria reputazione per ottenere influenza (sia in positivo che in negativo). La cosa interessante è che questo punteggio è un'arma a doppio taglio. Potreste anche far tirare un tiro salvezza sull'Onore per evitare che un personaggio agisce in maniera disonorevole accidentalmente oppure perché non si faccia scuotere dagli insulti del nemico - ma potreste anche usarlo per cose positive, come permettere di capire che un nemico sta cercando di trarre in inganno un personaggio in modo che agisca in maniera disonorevole.

La Sanità, d'altro canto, è qualcosa di più familiare. Si tratta esattamente di ciò che pensate sia. Una statistica che funge sia da misura della sanità del personaggio, che come difesa contro gli orrori degli abomini che si annidano tra le stelle. La sanità va di pari passo con le regole sulla Follia (lo sapevate che c'erano anche quelle giusto?) che praticamente vi impongono di fare un tiro salvezza sulla Sanità ogni volta che:
Incontrate una creatura del Reame Remoto. Entrate in contatto telepatico con una mente aliena. Siete soggetti ad un incantesimo che causa follia come Simbolo. Resistete ad un effetto dato da un incantesimo o da un attacco che infligge danni psichici. Il successo vi permette di evitare la follia, il fallimento vi infligge una serie di effetti negativi e manie sulla base di ciò che decide il DM. Ogni volta che soffrite di una follia a lungo termine il vostro punteggio di Sanità viene ridotto. Ma non si tratta solo di tiri salvezza e follia, potete anche usare il vostro punteggio di Sanità per decifrare i balbettii senza senso dei folli o per imparare incantesimi proibiti da grimori arcani su cui l'uomo non dovrebbe mettere mano. O per superare gli effetti persistenti della vostra stessa follia. Entrambi questi punteggi sono in linea con la normale generazione delle caratteristica. Se state usando la stringa standard, aggiungete un 11 per ogni punteggio opzionale che introducete. Oppure aggiungete 3 punti per statistica, se state usando il buy point. Se invece state facendo tirare le caratteristiche, o folli, fate semplicemente tirare una volta in più per ogni statistica aggiuntiva.
Successo... ma a che Costo?
Questa regola va contro gli assunti base di D&D, cosa che la rende così intrigante se scegliete di usarla. Per farla breve se un personaggio fallisce un tiro di soli 1 o 2 punti c'è un sistema in gioco che vi permette di consentire al personaggio di superare il tiro, imponendo in cambio un qualche impedimento negativo o aggiungendo una qualche complicazione al loro successo. Si tratta di qualcosa di leggermente diverso dalla solita logica binaria successo/fallimento legata alle CD, ma può aggiungere una sana dose di tensione drammatica al gioco se la usate in maniera deliberata.

Inoltre elimina la rabbia per aver fallito quel tiro salvezza fondamentale per solo 1 punto - ma vi consiglio di non usare la cosa troppo spesso. Ecco alcune complicazioni suggerite:
Un personaggio riesce a superare la difesa di un hobgoblin con la sua spada e a trasformare un colpo mancato in uno a segno, ma l'hobgoblin torce il suo scudo e lo disarma. Un personaggio evita per un pelo l'impatto di una palla di fuoco, ma finisce prono. Un personaggio non riesce ad intimidire un prigioniero coboldo, ma il coboldo rivela comunque i suoi segreti urlando a pieni polmoni, allertando i mostri nelle vicinanze. Un personaggio riesce a completare una difficile scalata, giungendo in cima ad un dirupo nonostante una scivolata, per solo poi realizzare che la corda a cui sono appesi i suoi compagni sta per spezzarsi. Praticamente si tratta di consentire ai giocatori di ottenere un successo immediato modificando la sfida che si presenta loro davanti. Mi piace molto questa regola anche senza parlare di fallimenti: si tratta di un'ottima meccanica su cui mettere mano e personalmente considererei di usare capovolgimenti narrativi del genere anche quando i personaggi hanno successo. Quello del coboldo intimidito è un ottimo esempio di come anche il successo può portare a delle complicazioni. Di nuovo, volete che una simile conseguenza sia deliberata quando fate ciò - il che implica che dovete avere uno scopo in mente. Questa ragione può banalmente essere "oh, scommetto che sarebbe molto divertente", ma potreste volere anche la giusta sensazione no? Se foste dall'altro lato di questa situazione, tale complicazione dovrebbe sembrare giusta. E' così che potete ottenere quei momenti alla "Han Solo che svolta in un corridoio pieno di assaltatori imperiali".
Speriamo che queste regole vi aiuteranno a migliorare le vostre partite. Fateci sapere se le state usando, se ce ne sono altre che state utilizzando e sentitevi liberi di condividere con noi le vostre regole preferite nei commenti qui sotto.
Link all'articolo originale: 
http://www.belloflostsouls.net/2018/08/dd-has-rules-for-that-five-rules-you-didnt-know-were-in-the-game.html
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Rivelare dei Segreti

Questo mese i fan di Pathfinder possono mettere le mani sull’avventura che dà inizio all’Adventure Path Ritorno dei Signori delle Rune, ossia I Segreti della Baia di Roderic. Su Twitter ho chiesto al pubblico cosa sarebbe piaciuto loro vedere in un blog su quest’avventura e molti volevano saperne di più sul processo di scrittura e sugli aspetti maggiormente dietro le quinte. Dunque parleremo di questo!
Dopo aver lavorato su varie parti della linea di prodotti legata agli Adventure Path per oltre 6 anni, ho finalmente visto il mio nome sulla pagina di copertina! Mi era già stata data questa possibilità in precedenza, ma sembrava che ogniqualvolta c'era l'opportunità il momento semplicemente non fosse giusto. Non volevo essere parte di un grande progetto per poi non essere in grado di consegnare in tempo. Avevo ancora molto da fare, ma dare inizio ad un Adventure Path era un’offerta troppo invitante per poterla rifiutare. Inoltre mi piace scrivere avventure per personaggi di basso livello, il che è stato un altro fattore che mi ha indotto ad accettare.

Illustrazione di Valeria Lutfullina
James aveva delle idee base riguardo a ciò che voleva questa avventura apportasse e, invece di utilizzare il solito processo di sviluppo, praticamente abbiamo soltanto parlato delle cose, e l'ho tenuto aggiornato sul come si stesse sviluppando la storia, ricevendo feedback e scambiando idee con lui.
Scrivere avventure per gli Adventure Path è un compito difficile. Sebbene abbia scritto moltissime cose da quando iniziai per la prima volta con l’attività di freelancer, quest'avventura è il progetto singolo più lungo che abbia mai scritto. Ho vissuto un grande stress provando a mettere il tutto assieme e rispettare la mia scadenza (cosa che non sono riuscito a fare) e alla fine di tutto questo avevo scritto ben 7,000 parole più del dovuto. Tuttavia, ridurle di numero si è rivelato più semplice di quanto mi aspettassi. C'era un piano in un dungeon che era dettagliato in poco più di 5,000 parole da solo e non era del tutto necessario ai fini della trama, per cui… ci ha salutato! L’ho infatti rimosso! Il resto è stato ottenuto ripulendo alcune cose, collegando i punti e riducendo la grandezza di alcuni incontri.

Illustrazione di Ekaterina Burmak
Inoltre, mi è anche piaciuto creare la cittadina di Baia di Roderic. C’erano solamente poche frasi che la descrivevano, dunque ho davvero avuto l’opportunità di darle vita. Mi piace creare piccole cittadine e i loro abitanti, e amo collegarli l’un l’altro per creare un luogo che sembri realistico e dinamico, dando al contempo ai PG personaggi divertenti con i quali interagire.
Questa avventura si caratterizza come sandbox, e fornisce un’ampia gamma di incontri e di luoghi da esplorare. Non tutte le sfide vengono affrontate al meglio attraverso la violenza, quindi i PG possono trovare varie soluzioni ai propri problemi. Sebbene l’avventura dia inizio agli sviluppi della trama della campagna, è anche indipendente e potrebbe facilmente ricoprire il ruolo di avventura autonoma con poco lavoro da parte del GM.

Illustrazione di Nikolai Ostertag
Spero che I Segreti della Baia di Roderic piaccia anche a tutti coloro che lo leggeranno oppure ci giocheranno. Preparatevi a sconfiggere i signori delle rune!
Adam Daigle,
Managing Developer
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg8y?Revealing-Secrets  
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CACCHINE IN FUGA [seconda parte]

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Samirah

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E mentre gli addetti ai lavori demoliscono il capanno Nate, aiutato dal fedel Lucas, si prepara per il duello cercando di attirare su di se l'attenzione di tutti.

Oh come sono grosso! Oh come demolisco il vostro generale nel duello! Oh! Oh!

Buona fortuna Nate!

********** Gwein di Arnold, non dimentico il tuo vile tradimento! Verrà anche il tuo momento!

Ehi guardate, hanno sfidato Bittersteel accorriamo a vedere!

Ole Ole Ole

Poco dopo tutto è pronto.

Al centro dell'accampamento dove una volta vi era il capanno vi è ora un'arena da torneo.

Attorno tutti i soldati e i bracconieri hanno preso posto per godersi lo spettacolo.

Fra loro vi è pure Maestro Piselle pronto a prestare le prime cure allo sconfitto.

I nostri beniamini si accalcano sull'entrata della grotta per vedere il duello e per coprire il Maestro Ethan, che, coadiuvato da Daeveron per supplire alla sua incapacità di muoversi, è già intento alla preparazione di milc of ze poppi. Solo due guardie li sorvegliano ma mostrano loro le terga mentre si apprestano pure loro a godersi lo show.

Al commento tecnico viene posto LO SMILZO mentre per quello da borgata Gwein da Arnold...

Sul lato sinistro del ring, per 2 metri e 15 di altezza, 185 chilogrammi di peso e 4 ruote motrici, l'imbattuto distruttore dei Sette Regni, La Camionetta Bo Frost Ser Aegon Bittersteel Rivers!

ALeeee

Oleeee

W il nostro capo!

Bittersteel! Bittersteel! Tu lo devi seppellir!

Zitti!

...

...

Anche io Ser Rivers?

No, tu sei il commentatore stupido!

Ah ok

Sul lato destro del ring, per 1 metro e 72 di altezza e 76kg di panza, lo sfidante, il giovane dalla dubbia natalità, il bastardo delle torri gemelle, l'alticcio cavaliere, Ser Nate "il Normodotato" Rivers!

Buuuuuu

Buuuuuuuuu

Torna a bere alle torri!

Una foto per la mortina!

Vai Nate!

Zitti voi!

Bittersteel si presenta in maglietta della pelle, bermuda ed infradito e sceglie di combattere con la sua spada di fiducia le cui dimensioni ricordano vagamente quelle di un piccolo asteroide.

Nate invece veste un completo da fante Stark rinforzato per l'occasione con decalcomanie dei Master of The Universe, combatte con la sua solita spada penosamente normale e cerca di nascondersi dietro uno scudo torre di legno dalle dimensioni del portone del Duomo di Milano.

Come si vede anche dalla diapositiva in allegato al riassunto un eventuale confronto fra le lame dei due contendenti potrebbe significare il dover riscrivere la voce "normodotato" sul dizionario.

I due si squadrano guardinghi, l'arbitro è pronto a dare il via quando Nate realizza improvvisamente la follia del piano e cado quindi nel più tetro sconforto dal quale però decide di uscire chiedenfo l'aiuto del suo migliore amico che anche questa volta non potrà deluderlo

Del vino presto!

Tenga

Glu Glu Glu...ancora!

Tenga

Glu Glu Glu...ancora!

Tenga

Glu Glu Glu...ancora!

Tenga

Glu Glu Glu...ancora!

Tenga

Glu Glu Glu...Ok Camionetta hic vediamo chi è che comanda in questa foresta!

Nate parte in quarta ma ormai il vino ha tramutato i suoi riflessi in un documentario sulle rocce ignee visto al rallentatore pertanto è il monumentale Bittersteel a vincere l'iniziativa.

La camionetta ingrana la prima, sgomma e parte a tutta velocità contro la porta-scudo del bastardo e vibra un poderoso colpo che apre uno squarcio pantagruelico nel legno dietro al quale Nate si difende.

I lettori più stolti potrebbero pensare che sia ora giunto il momento della replica di Nate ma costoro ignorano una cosa che fino a due giovedi fa ignoravano pure tutti i giocatori; ovvero che nel mondo esistessero mitologiche creature capaci di attaccare nello stesso round due o più volte...

E cosi il trasportatore di surgelati mette la seconda ed assesta un secondo babelico colpo di cannone contro la portira di Nate che comincia a creparsi come la spokkia del Dorniano dopo il duello verbale con la medesima camionetta.

L'incubo però non è ancora finito. Con un assordante rumore di pistoni in iperattività Bittersteel caccia la terza e carica una bordata tale che alla Barriera...

Che palle stare di guardia Ser A, non succede mai niente...

SKATAKRASHHHH

Avete sentito Ser B?

Cosa diavolo è stato?

Mah, così ad occhio e croce parrebbe il rumore dello scudo di un bastardo che viene atomizzato in una miriade di particelle subatomiche dal colpo di spada di un essere mostruoso...

Nel frattempo ad Approdo del Re

Ehi cosè questa pioggia?

Non è pioggia, sono minuscoli frammenti di legno...

E di chi sono?

Sono di Nate

E chi è Nate?

Nate è morto piccola...Nate è morto...

All'accampamento intanto il pubblico è in delirio! Gwein di Arnold riemerge dal cumulo di segatura che lo aveva sepolto giusto in tempo per gridare "MOSTRUOSOOOOOOOOOO"

Intanto il Maestro Ethan continua a mescere la sua brodaglia narcotica con la velocità di un trilobite zoppo

Piu in fretta Maestro!

Il milc of ze poppi è una ricetta antichissima che affonda le sue radici nel lontano...

Zitto e lavora!

Ok..ok...

Ma è giunto il turno di Nate. Il nostro valoroso scellerato si riprende dalle onde sismiche generate dal colpo di Bittersteel che ancora lo scuotono, brandisce la sua patetica spada e si lancia alla carica, Bittersteel sarà anche enorme e grossissimo ma è lento e grosso e totalemente scoperto e sbilanciato per via dei tre colpi assestati in precendenza...Nate arriva, prepara il colpo, mira al volto e...e....e... COLPITO IN PIENTA TESTA! E' FATTA NATE HA VINTO!!!! HA VINTO!!!! INCREDIBILE AMICI!!!!

OLEEEE OLEEEE

PEPPEPEPPEREPPE PEPPEPEPPEREPPE

ZITTI

...

...

Ti pare che io stia sanguinando Nate?

Emh...ma...ma...ma io ti ho co-colpito in testa..

L'ACCIAIO NON SANGUINA!

gulp.....beh..i-io do-dovrei anda-dare sa...il de-de il de-de-entista..

SAI CHE RUMORE FA UN BASTARDO CHE MUORE?

AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA

ESATTAMENTE...KABOOOOOOOOM

La lama di Bittersteel penetra il completo da fante Stark di Nate come un coltello caldo passa attraverso il burro e gli apre una vistosa ferita. Il sottile strato di adipe e lo shock value spropositato di Nate lo salvano da danni permamenti ma il nostro eroe è a terra, stordito come uno che è appena stato investito da un tir...

Subito il Maestro Piselle si china per soccorrere il ferito

Penserò io a questa brutta ferita.

mmhh fast iii nn nguli

Come figliolo?

ho fast healing non mi *****i...

Mentre Nate viene portato via in barella nella grotta passa accanto a LO SMILZO e coglie al volo l'occasione per sottolineare una sua ferrea convinzione maturata di recente "Bel piano di ***** SMILZO..."

La folla è il delirio, partono mortaretti, bengala, cori da stadio ma intanto il Maestro Ethan non ha ancora finito il bibitone, Nate è durato troppo poco e l'euforia dei presenti sta per placarsi...ancora pochi istanti e i nostri eroi verranno scoperti...servirebbe un miracolo ed ecco che...

Ser Aegon Rivers!

Che vuoi!

Io Ser Norton Antivirus da Symantec vi sfido a singolar tenzone! Un duello al primo sangue per la libertà mia e dei miei compagni! In cambio offro...

Chissenefrega di quel che offri in cambio, vieni pure!

In guardia Camionetta! AAAaaaaaaaa *miss*

L'UNICO ROYCE BUONO E' IL ROYCE MORTO KABOOOOMMM

Ed in 0.3 secondi netti Ser Norton finisce al tappeto eclissando la bieca figura di Nate.

Ancora pochi istanti per finire il milc of ze poppi, LO SMILZO è già pronto a prenderlo ma i giochi sono finiti...servirebbe un altro miracolo...

...

...

...

Non guardate me, io ho gia dato eh!

Io sono un vecchio!

Io sono una donna!

Appunto DONNA, se aprissimo il baule e...

NO!

Lucas?

Infortunato

Sacco di patate?

...

ok, non pervenuto

Quando ecco che la mente di Daeveron Martell si riempie di immagini ad alto contenuto di libido ed egli si vede avvinghiato a Bella Figheira nell'intimità

"Ti ho mai raccontato di quella volta che ho gonfiato di botte il tuo fratellastro?

"No amore mio!"

"Eh, sono entrato in camera sua e lui era nel letto agonizzante e io l'ho preso a schiaffi! Patetico Bloodraven!"

Sembra proprio che i contendenti siano finiti...

Ser Aegon Rivers!

Ancora?

Io ti sfido in singolar tenzone ad un duello al primo sangue!

E tu chi ***** sei?

Sono Marik il bracconiere!

Chi?

Marik il bracconiere!

Ok, ma mi ***** sei?

Come...

Psst capo, è quello della visione

Ah ho capito e tu vorresti sfidare me?

Si!

Ahahahahahahahhaah

ahahahahahahahahahahahahahaa

muahahahahahahahahahahahahahahaah

buahahaahahahahahahahahahahahahahahahahahah

L'intero accampamento sprofonda nell'isteria compulsiva più completa, persiono i cavalli ridono, la gente dal fisico meno allenato cade al suolo spossata dal riso

Che avete da ridere tutti?

Io Ser Aegon Rivers dovrei sfidare te? Sporco bifolco figlio di nessuno senza titolo senza niente di niente? Ma fammi il piacere!

Io sarò anche un nessuno ma non sono un bastardo come te!

E' inutile che provochi, Io non mi sporco le mani del tuo inutile sangue!

...

...

Presto Daeveron! Fammi cavaliere!

Cavaliere te?

Si!

Ahahahahahahahhaah

ahahahahahahahahahahahahahaa

muahahahahahahahahahahahahahahaah

buahahaahahahahahahahahahahahahahahahahahah

MUAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAhAHAAHAHAHAHHAh

...

...

Nel frattempo alla Barriera

ahahahaha cavaliere hahahhaha il bracconiere

ahaahahah non c'è proprio più il senso della misura a sto mondo vero Ser B

ahahahahahha

Ad Approdo del Re

Ue Matrix, come butta?

Sparizioni a parte non cè male, e tu Claudio?

Mah, mi si ammalato un comico stamattina e non so con chi sostituirlo per lo Zelig di stasera!

Se vuoi ti do Marik il bracconiere!

Ma chi è? Non lo conosco, è valido, le spara grosse?

Non sai quanto Bisio, non sai quanto...

Di nuovo all'accampamento

Non potete non considerarmi! Io sono importante!

Portatelo via prima che mi venga un embolo ahahahahah

Noooooooooooooooo vi pregoooooooo anche io sono importante!!! Sfido anch'io la gente a duello! E ho le visioni!!! lasciatemi! Il drago! L'ho visto! Nooooooooooooooooooooooooooooo

Ma grazie a questo siparietto comico il Maestro Ethan riesce ad ultimare la bivanda e a passarla a LO SMILZO che con abile mossa la rovescia dentro un barile di vino... Ed ora miei commilitoni e amici bracconieri, propongo di bagordeggiare alla salute del nostro capo Ser Aegon e alla faccia degli sconfitti e di quella macchietta dell'oracolo del Nord!

Ole!!!1

W il vino!

Brindiamo!

Anch'io! Anch'io!

Nate per i Sette Dei! lo sai che il vino è drogato!

Fa niente! Sono ferito a me! a me! THUD...flop...

Ma Maestro...

Anestesia.

E cosi mentre i nostri vengono ricondotti nella grotta e gli addetti ai lavori ricostruiscono il capanno attorno a Bittersteel fuori imperversa una festa di infima categoria

Oilele Oilala faccela vede...

Evviva!!!

Aleeeee!

Beva anche lei Maestro Piselle!

No grazie, io sono astemio

ASTECHE????????

Torna a dormire Nate.

Ok..

Qualche ora dopo la festa scema e tutti riprendono il loro posto. I nostri ci erano già al loro posto ed infatti sono nella solita grotta nuovamente in compagnia di 4 guardie e del Maestro Piselle che sta lenendo le sofferenze dei feriti con pomatine a base di bitume di lontra ed evidenziatori.

Yaaaaawwwnnnn

Sono proprio stanco....

Anche io Guardia 1...ho proprio un cerchio alla testa....

Io non sto in pie....ronf

Manco i..ronf

Ehi ma...ronf

A..ronf

Le quattro guardie sprofondano nel più remoto dei sonni ed i nostri si trovano soli in compagnia dell'anziano maestro Piselle che, astuto e astemio, capisce ben presto che qualcosa non va!

Ehi ma! Che sta succedendo? Guardie! Aiuto!

E qui, dopo aver messo via i santini che prega sempre prima di addormentarsi, Madre Marik di Calcutta si alza con serafica calma, estrare un pugnale che teneva nascosto non diciamo dove, scivola alle spalle dell'anziano sapiente e si accinge a sgozzarlo come un maialino da latte sull'altare di una qualche divinità pagana se non chè....

Il destino vuole che oggi le lezioni da imparare siano non una ma ben due, e cosi come non tutti al mondo fanno un solo attacco per round nei Sette Regni vi sono anche Maestri che, nonostalte il luogo comune Maestro==Vecchio, hanno forgiato la catena in tempi modici e sono quindi ancora nella primavera della loro vita. Pertanto si scopre che MAESTRO PISELLE HA TRENTADUE ANNI

Marik balza ratto alle spalle del Maestro Piselle ma Nostra Signora della Sfiga con i Dadi veglia sempre su di noi e così con abile mossa Marik pugnala il Maestro alla gola colpendo in pieno il suo anello d'oro arrecando quindi zero danni al sapiente che si volta ed inizia a reagire gonfiando di botte il bracconiere.

Ne esce un incontro fra Maestro e Bracconiere in stile rissa da bar con tanto di bottigliate in testa e sedie rotte mentre i restanti presente osservano allibiti la scena.

Dopo circa dieci minuti di uno contro uno Nate decide che ne ha piene le palle, si alza e si trascina a stento vicino ai due ed inizia a colpire il Maestro con dei pugni nella faccia.

Ma Maestro Piselle ha la scorza dura e continua a lottare corpo a corpo con il Bracconiere.

A questo punto, incitato dalle urla della sorella, pure il Dorniano si alza e si unisce alla pugna che si tramuta quindi in un volgarissimo pestaggio 3 contro 1.

Messo a dormire il Maestro Piselle dopo una mezzoretta abbondante di cazzotti nei reni la strada è finalmente libera.

Nate, Marik, Daeveron e Ser Norton si armano delle spade delle quattro guardie. Marik si avventura nel buio della notte.

Al suo ritorno dalla ricognizione racconta che tutti sono addormentati attorno al falò tranne LO SMILZO, un altra persona e ovviamente Bittersteel che si suppone sia dentro il capanno di fianco al quale ci sono i cavalli.

Nate è tentato di recarsi di soppiatto al falò per sgozzare come un cane Gwein da Arnold ma poi si rende conto che ha già una grossa macchia sul suo neonato onore di cavaliere causata dalla parola data falsamente alla Camionetta percui decide di ripiegare su una cosa più educata e va a prendere i cavalli.

Nel frattempo alla grotta

LA LETTERA!

Che lettera?

Quella che mi hanno fatto scrivere per mio padre!

E' vero!

Vado a prenderla!

Per pietà, tu fai un casino che la metà basta, e poi sta nella cassa nel capanno, di fianco a Bittersteel

Ma Bittersteel è drogato, non puo farci nulla, vero Maestro Ethan?

Se ha bevuto tecnicamente si...ma dipende quanto ha bevuto...Bittersteel è un uomo di una certa costituzione...la quantità sufficiente per addormentare un uomo normale potrebbe avere un effetto ridotto su di lui...

Ma se dorme potremmo sgozzarlo come un cane...e la cosa gioverebbe alla nostra causa!

Marik per gli dei! Non si fanno ste cose! Gia volevi sgozzare Piselle!

Embè? io sono un uomo pratico...

Zitto e va a prenderci la letterà va la tu che sei silenzioso come un ombra nella notte

Vado vado

...

...

...

Fratello..

Dimmi dolce sorella?

Come cavolo fa Marik a portarci la lettera giusta che

A) è buio

B) NON SA LEGGERE

...

...

Nel mentre Nate ha finito di slegare tutti i cavalli e radunarli al limitare della radura ed è tornato alla pseudo stalla per prendere la sua adorata Valyria quando ecco che sente un ombra dietro di se

Altolà! chi va là?

Sono Marik!

Che fai qua?

Vado dentro il capanno a cercare una lettera per il Dorniano!

Ma dentro non cè Bittersteel?

Penso di si ma credo dorma..

Andiamo a spiare dalla finestra...

Vedi niente?

Vedo il tavolo, la cassa, la spada...e penso che Bittersteel sia la sagoma seduta e appoggiata sulla scrivania..

Dorme...

Parrebbe...

E io che pensavo che dormisse pure in piedi...

Ve che è umano eh..

Duellaci contro poi me lo racconti..

Eh..ci volevo provare...

Ah già è vero ihihihi

***** ridi?

Niente Niente..va pure a pigliare la lettera se vuoi, io vado alla grotta a caricare Maestro Ethan che non può muoversi, ci vediamo ai cavalli.

E così Marik rimasto solo apre di soppiatto la porta ed entra appena appena nel capanno.

Il buio è totale, non si vede nulla e ancor meno si sente qualcosa.

Marik avanza ma fa più rumore del previsto e subito si sentono alcuni ovattatissimi rumori provenire dalla stanza...

Marik si ferma...

Suspance.

Altra Suspance.

Sembra che ci sia qualcuno dentro la stanza, sembra che si stia muovendo...

Marik indietreggia sulla porta e...

...una mano gli cinge la spalla!

Ogni viti voli u palu soi!

IL CINGHIALE!

Non è il caso di entrare dentro Marik.

Ma perchè? E perchè tu non sei drogato come gli altri?

Perchè lui è con noi!

LO SMILZO!

Alla fine tutto ha funzionato, andiamo ora prima che si sveglino

Un momento, devo prendere una lettera che il Dorniano ha scritto...

La stanno già consegnando

Ah ok, e sai dove sta il giovane Stark?

Non ne ho idea, ora andiamo

Ma tu vieni con noi?

Certo e anche IL CINGHIALE, dopo questa gag non è molto sicuro per me restare qui!

Andiamo allora!

Cu nc'i duna pani a cani strani perdi ù pani e ù cani

Vorrei proprio capire quello che dici amico IL CINGHIALE

Il team di evasori in erba si riunisce al limitare della radura dove il Maestro Ethan è stato caricato su Valyria. Comincia quindi una sfrenata fuga nella notte conducendo i cavalli a mano.

Quando la bosca si fa meno fitta si monta in sella e si aumenta la distanza fra il gruppo e la collera iperbarica di Bittersteel

Dopo un po ai più acuti sovvengono un paio di dettagli come per esempio che ormai si è al sicuro poichè a Bittersteel non è rimasto nemmeno un cavallo a dondolo e si decide quandi, vista anche l'alta diffusione di feriti, di accamparsi per la notte.

Vengono decisi i turni di guardia fra la gente in forze e si crea la seguete tabella

Turno 1: Marik e Mark

Turno 2: Daeveron e Nate

Turno 3: LO SMILZO e IL CINGHIALE

Alle primi luci dell'alba un urlo straziante prorompe dal bivacco ad un'intensità tale da poter essere registrato dai sismografi ed essere udito anche ad Approdo del Re...

FATTU J N'GULU !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! AAARGH!

Maestro Matrix, che cos'era?

Niente Formentina...un antico dialetto di Volantis

E cosa diceva?

Fattelo andare nel ****

Ah.

Al bivacco tutti si alzano in piedi ancora rimbambiti dal sonno e con estremo stupore di tutti notano IL CINGHIALE sgozzato come un animale da macello e di fianco LO SMILZO tranquillo e beato

Qualcuno vuole fare colazione?

Ma..ma..ma...

...

...

...

E qui finisce la sessione poichè profondamente sconvolti dalla prematura scomparsa di questo bislacco personaggio non giocante nessuno si è sentito di voler continuare...

Ad aumentare il livello della tragedia è stata la ciclopica pulce nell'orecchio che il Master ha messo subito dopo la sessione al grido di

"Se vi siete sconvolti per la morte del CINGHIALE non oso immaginare cosa farete quando alla prossima sessione, una volta tornati ad Approdo del Re, scoprirete chi altro è morto!"

Brivido

Terrore

Raccapriccio

Il duello:

duellouu4.jpg

Accedi per seguirlo  


14 Commenti


Commento consigliato

il mistero è stato risoluto...un personaggio molto importante ci ha lasciato.....ma scoprirete l'identità del deceduto solo nel prossimo riassunto!!(anzi...dei deceduti....dannati baratheon...)

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Spero non Ser Secchiomatto... :-p

Tra l'altro, qualcuno di voi ha un immagine di codesto giochino? Tempo fa ero impazzito per cercarlo ma ho abbandonato la prova senza successo...

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Ah, abbiamo dimenticato un grande ritorno nella seduta precedente..

Il prossimo giovedì ho in mente di fare una scena che mi sembra bellissima, spero solo sia in grado di farla come l'ho pensata.

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