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La Scheda del Personaggio in Italiano per D&D 5E

La Asmodee Italia da oggi ha reso disponibile sul proprio sito in anteprima la scheda ufficiale in italiano per D&D 5E, in preparazione all'uscita del Manuale del Giocatore il 30 Ottobre.
Cogliamo l'occasione per fare presente che la scheda D'L per la 5E sarà a breve aggiornata con i nuovi termini ufficiali della traduzione
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Retrospettiva: Eberron

 

 
 
La storia di Eberron
Eberron è una delle ambientazioni più recenti della lunga storia editoriale di Dungeons&Dragons: nata solo nel 2002, è riuscita a guadagnarsi la sua fetta di mercato nonostante sentisse il peso delle sue più celebri “sorelle”.
Eberron ha avuto uno sviluppo particolare: nel 2002 la Wizard of the Coast lanciò un concorso (il Fantasy Setting Search) in cui si cercava una nuova ambientazione per l’edizione in arrivo di D&D, ovvero la 3.5. Vennero presentate 11'000 proposte, che vennero rapidamente vagliate dallo staff per scegliere i tre progetti finalisti che sarebbero stati acquistati dalla WotC. Eberron fu quello che trionfò complessivamente. Il suo creatore, Keith Baker, un designer freelancer di GdR, iniziò quindi a stendere una bozza di Eberron: Ambientazione, pubblicata due anni dopo il concorso. Negli anni a seguire vennero pubblicati numerosi manuali accessori per l’ambientazione, sia legati tematicamente ad alcuni luoghi (dal misterioso ed esotico Xen’Drik alla caotica Sharn, per arrivare alla dispotica Sarlona) che di carattere più ampio (Faiths of Eberron, Dragons of Eberron, Races of Eberron solo per citarne alcuni), ma ben poche videro una traduzione in italiano per via dell’arrivo della 4a edizione.

Ciononostante, dato il successo che l’ambientazione riscosse, la WotC decise di rilanciare la linea per la nuova incarnazione di D&D: al contrario dei Forgotten Realms, la storia dell’ambientazione venne tenuta uguale. Tuttavia, la breve vita di D&D 4E portò ad un scarso successo di questa seconda linea editoriale, che comprende solo due manuali (Ambientazione e Guida del Giocatore) e tre avventure ufficiali.

Premessa: il genere
Eberron prende spunto da diversi generi (pulp, urban fantasy e giallo solo per citarne alcuni), ma quello che risulta essere il più preminente è certamente lo steampunk, nella sua declinazione di steamfantasy. Steampunk è un vocabolo in stretta opposizione a Cyberpunk: mentre il secondo implica circuiti, chip ed elettronica, il primo basa tutta la sua componente tecnologica sulla trasmissione meccanica e l’elettricità. Lo steampunk è quel genere, solitamente di ambientazione vittoriana, dove la tecnologia ha fatto notevoli salti avanti, pur rimanendo basata sulle tecnologie tipiche dell’epoca originaria. Esempi di romanzi di questo genere possono essere alcune delle opere di H. G. Wells (in particolare “La macchina del tempo”) e i racconti di Jules Verne.
Eberron viene definito steamfantasy, ossia uno steampunk a cui vengono aggiunti elementi tipici del fantasy, la magia prima di tutto (che spesso sostituisce il vapore come forza motrice).
Ma ora passiamo a parlare della parte più succosa:
Il mondo
La storia dell’ambientazione è anch’essa particolare: stando alle leggende, all’inizio del tempo tutto ciò che esisteva erano tre draghi: Eberron, Khyber e Siberys. Questi tre enormi esseri combatterono fra di loro per il controllo della Profezia Draconica, ovvero tutto ciò che sarebbe dovuto accadere nel futuro. Khyber riuscì a uccidere Siberys, che andò a creare il cielo con il proprio corpo. Eberron imprigionò Khyber, che divenne il sottosuolo. E quando infine anche Eberron, l’ultimo drago, si accasciò da esso si formò il mondo in cui vivono i personaggi. Ognuno dei tre draghi diede inoltre vita a dei figli: Syberis creò i draghi moderni, Khyber gli orrori del sottosuolo e i demoni, Eberron gli umanoidi. E ancora oggi è possibile trovare dei frammenti del corpo di questi draghi, i frammenti del drago, che fanno da componente per gli oggetti magici più potenti e rari dell’ambientazione.

Il sogno segreto di ogni giocatore

E' qui che inizia la vera storia dell'ambientazione. Eberron segue una storia ciclica, caratterizzata da periodi di gloria e splendore terminati da continue catastrofi. Dopo il termine della lotta tra i tre draghi primordiali, il mondo venne abitato e dominato dalla progenie di Khyber, i Rakshasa e i demoni. Le razze umanoidi erano in uno stato primordiale, schiacciate dalla schiavitù dei loro tirannici padroni, finché i figli di Syberis non attaccarono i loro primordiali nemici, obbligandoli a rifugiarsi nel regno sotterraneo del loro progenitore, a costo del gravoso sacrificio dei nobili couatl. E i draghi saranno centrali anche nel terminare la seconda epoca del mondo, che era stata dominata dall’impero dei giganti, eredi della magia dei draghi: dopo un periodo di ritiro nell'Argonessen, i draghi intervennero contro il cadente impero dei giganti, devastato dalla guerra contro i signori dei sogni del piano di Dal'Quor e sull’orlo del baratro a causa dell'uso di una potente magia, pericolosa per l'equilibrio del mondo, ma potenzialmente l'unico modo per bloccare le rivolte degli schiavi elfi, che stavano approfittando del momento per ribellarsi. La ciclicità delle ere di Eberron si ripresenta nell’era successiva con un altro impero, quello goblinoide di Dhakaan, distrutto anch'esso da un invasione planare: i signori della follia del piano di Xoriat, i Daelkyr, portarono con il loro assalto una violenza che scosse il mondo fin nelle fondamenta, finché non vennero imprigionati sul loro piano dai Guardiani dei Portali, un'enclave di druidi orchi. L’ultima era vede la nascita di varie nazioni umane, in particolare le cosiddette Cinque Nazioni, ma è il periodo di tracollo che ne ha determinato la fine ad essere quello che più di tutto ha segnato il mondo di Eberron: l'Ultima Guerra. Eberron è infatti ormai un mondo in pace che si sta avviando verso una nuova guerra, anche se si tratta di un equilibrio fragile, pronto a crollare in ogni minuto. Tutte le nazioni del Khorvaire, il continente principale, hanno da poco raggiunto una pace frettolosa dopo una sanguinosa e devastante serie di combattimenti, sulla spinta di una enorme catastrofe magica che distrusse un’intera nazione e creò la Landa Gemente, una terra desolata e abitata da orrori mutati magicamente.
 

Il continente dove ogni giocatore ha iniziato
 
Per quanto riguarda la geografia del mondo, esistono sette continenti nell’ambientazione di Eberron: la patria degli elfi, Aerenal, dominata dagli antenati resi eterni da uno stato di non morte santificata; le misteriose giungle di Xen’Drik, dove drow, antiche rovine e tirannici draghi attendono gli impavidi avventurieri; le due calotte polari; l’impero fantoccio di Sarlona, in realtà avamposto dei temibili Quori, creature del Piano dei Sogni; la terra dei draghi e della Profezia, l’Argonessen, e il continente che più ha forgiato la recente storia dell’ambientazione, il Khorvaire.
Quest’ultimo è una realtà multiforme, retta dal fragilissimo Trattato di Fortetrono, che ha fatto terminare i combattimenti, ma non le rivalità, dell’Ultima Guerra, ora spostate su un piano economico e politico in una sorta di guerra fredda. Il Khorvaire presenta vari fattori di originalità rispetto ad altre ambientazioni, primo fra tutti i Forgiati: questi costrutti dotati di pensiero sono stati inizialmente creati come armi viventi, ma dopo la fine della guerra ne venne bloccata la produzione e venne decretato che questi diventassero cittadini a tutti gli effetti. Ancora oggi questi costrutti combattono per la loro completa libertà, cercando di lasciarsi alle spalle gli orrori vissuti in passato. Le razze caratteristiche di questa ambientazione non terminano però con i maestosi forgiati: questa terra è abitata infatti anche dai Cangianti (mutaforma discendenti dai Doppleganger, discriminati da chiunque proprio per la loro natura mutevole), dagli illuminati Kalashtar (discendenti dagli umani abitati dagli spiriti Quori che governano Sarlona, abili psionici e ribelli nei confronti dei loro fratelli) e dai ferini Morfici (frutto di un rapporto tra licantropi e umani). Ma i fattori che nella mente di tanti giocatori hanno reso il Khorvaire indimenticabile non si fermano qui.
 

Tipica sovversione di Eberron
 
Ho già parlato dell’impero dei goblinoidi, ma l’ambientazione innova i canoni tolkeniani che ogni giocatore si porta spesso dietro con numerose varianti: gli orchi visti come custodi dei sigilli che respingono le distruttive e folli creature di Xoriat; gli elfi trasformati in predoni nomadi, non troppo dissimili dai vari popoli di razziatori della storia (o dai Dothraki delle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco di Martin); halfling che cavalcano dinosauri…. Eberron stravolge gli stereotipi che siamo abituati ad aspettarci in un fantasy per creare qualcosa di “strano”, ma comunque omogeneo e coerente.
Rimanendo legato alla sua componente d’azione e investigativa, Eberron affronta, inoltre, in maniera differente l’aspetto delle divinità: siamo stati abituati dai Forgotten Realms o da Dragonlance ad avere divinità costantemente in prima linea nelle faccende del mondo, Eberron si distacca anche in questo dalle sue sorelle maggiori. Le divinità sono forze misteriose e irraggiungibili, che conferiscono potere ai loro chierici solo per lo studio e l’impegno di quest’ultimi, senza mai comunicare direttamente con loro. L’unica eccezione è la Fiamma Argentea, una paladina sacrificatasi anni fa per fermare un potente demone, imprigionata da allora assieme a lui in una eterna fiamma mercuriale. Ma anche questa chiesa, che sembrerebbe l’incarnazione del bene assoluto, ha la sua ambigua morale: i sacerdoti sono spesso corrotti, solo pochi credono veramente a ciò che la Voce della Fiamma sussurra al suo prescelto, preferendo sfruttare la loro posizione di potere. E questi difensori della giustizia hanno commesso atti orribili negli anni, come lo sterminio dei licantropi, visti come esseri impuri.
 

Il destino che la Fiamma Argentea riserva ai giocatori che odiano Eberron
 
E vi ricordate la Profezia? Keith Bakers non è tipo da lasciare dettagli al caso e questa diventa fondamentale nella storia moderna del mondo. Infatti quando le razze umanoidi iniziarono ad ottenere la loro autonomia e a sviluppare le proprie civiltà, tra di esse si ebbe la manifestazione di questo decreto primordiale. Per l’orrore dei draghi si assistette all’apparizione dei Marchi del Drago, dei simboli che certi individui portano sulla loro pelle e che permettono loro di manifestare poteri collegati ad un particolare ambito (ad esempio il controllo delle ombre o degli animali) e solitamente differenti tra razza e razza. I membri delle razze umanoidi che portano questi simboli si sono riuniti nel tempo in delle grandi famiglie, le Casate del Marchio, che si sono poi spartite il controllo di vari ambiti della società e del commercio. E sono anche queste Casate a reggere i fragili equilibri, al pari delle nazioni vere e proprie. Le Casate del Marchio sono 13, riunite in un concilio con l’impegno di controllare questi poteri ed epurare i cosiddetti Marchi Aberranti, ossia i simboli non riconosciuti da queste famiglie.
Un altro concetto ricorrente nel mondo di Eberron è quello del numero tredici, simbolismo ripreso da molte culture del nostro mondo. Infatti, è visto come fortunato o sfortunato a seconda di serie di eventi storici e convinzioni psicologiche che ci portiamo dietro da sempre (tra le varie convinzioni spicca quella legata all'indivisibilità del numero 13, accentuata anche dal suo posizionamento, ossia il fatto di seguire un un numero altamente divisibile). E anche in Eberron ha un particolare ruolo all'interno della Profezia: le lune sono 13, ma una (Xoriat) rimane costantemente invisibile; allo stesso modo dei 13 piani in esistenza 12 sono normalmente accessibili, ma il tredicesimo, Dal'Quor, è stato reso (quasi del tutto) inaccessibile durante la guerra tra Quori e giganti. I Marchi del Drago sono al momento 12, ma in passato ne esisteva un tredicesimo, il Marchio della Morte. Inoltre le Casate son tredici, dato che il Marchio dell'Ombra è diviso tra due famiglie.
 
Nonostante possa apparentemente sembrare una semplice coincidenza, in realtà è il frutto di una precisa scelta editoriale: in inglese l'espressione "baker's dozen" è un detto popolare per indicare l'uso dei panettieri (baker, come il cognome dell'autore NdA) di dare tredici pagnotte quando gliene venivano richiesti dodici per evitare multe contro la vendita di pagnotte sotto peso.
Conclusione
Eberron risalta nettamente tra le altre ambientazioni, che la si ami o la si odi. Oltre alla sua alta componente magica, l’ambientazione incarna alla perfezione il pulp: le misteriose rovine di Xen’Drik, in mezzo a giungle abitate da dinosauri e giganti, le organizzazioni segrete che muovono i fili degli equilibri del Khorvaire, come l’Artiglio di Smeraldo o il culto della Fiamma Argentea… Un migliaio di spunti, in sostanza. Ciò  che fa sì che non sia abbia l’impressione di essere in un enorme calderone è il fatto che questi aspetti sono autonomi. Eberron è fantastico per il sandbox: se ne può usare una qualunque parte senza dover coinvolgere il resto del mondo.
Il vero limite dell’ambientazione è proprio la sua originalità: molti concetti sembrano eccessivi o troppo fuori dagli schemi del fantasy classico, cosa che porta molti giocatori a storcere il naso solo al nominare l’ambientazione. Inoltre, l’enorme mole di materiale può risultare spaventosa per un neofita del GdR, soprattutto vista la sua poca aderenza agli standard. E, soprattutto, i numerosi complotti e intrecci possono far perdere il filo ai giocatori e, in modo particolare, ad un master inesperto, che potrebbe trovarsi con troppo materiale tra le mani per condurre una buona campagna in questa ambientazione.
Eberron è un’ambientazione perfetta per chiunque cerchi qualcosa di diverso, per chi voglia dimenticarsi i PNG che circolano per le strade con un potere pari a quello degli dei (su Eberron anche i più potenti membri delle grandi Famiglie sono tra il livello 5° e il 10°, degli scarti di produzione rispetto al classico mago dei Forgotten Realms) e per chiunque voglia un mondo cupo e grigio, dove eroismo vuol dire dilemmi e problemi. Se siete puristi del fantasy o volete storie di eroismo epico e cavalleresco, meglio alzare il vostro sguardo verso altri orizzonti.
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Anteprima Xanathar's Guide to Everything #4 - Il Dominio della Forgia

Come vi avevamo scritto in questo articolo, il 4 di Novembre la WotC ha in programma di iniziare una due giorni totalmente dedicata all'evento di beneficienza Extra Life. A quanto pare, tuttavia, essa ha deciso di iniziare in anticipo la raccolta fondi e, dunque, già in questi giorni stanno cominciando ad essere sbloccate le anteprime riguardanti il prossimo supplemento per D&D 5e, ovvero Xanathar's Guide to Everything (in questo nostro articolo potrete trovare le informazioni fino ad ora rilasciate su questo manuale), in uscita il 21 Novembre 2017.
In questa nuova anteprima è stata rivelata la nuova Sottoclasse del Chierico Forge Domain (Dominio della Forgia). Qui di seguito troverete il link alla versione PDF:
http://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/DnDXL2017_Forge.pdf
 
Se, invece, vi siete persi le altre anteprime rilasciate dalla WotC su Xanathar's Guide to Everything, potete controllare qui di seguito:
Incontri Casuali e Tabelle dei Nomi
Eventi della Vita del Personaggio
Lista degli Incantesimi del Mago
 
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CACCHINE IN FUGA [seconda parte]

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Samirah

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E mentre gli addetti ai lavori demoliscono il capanno Nate, aiutato dal fedel Lucas, si prepara per il duello cercando di attirare su di se l'attenzione di tutti.

Oh come sono grosso! Oh come demolisco il vostro generale nel duello! Oh! Oh!

Buona fortuna Nate!

********** Gwein di Arnold, non dimentico il tuo vile tradimento! Verrà anche il tuo momento!

Ehi guardate, hanno sfidato Bittersteel accorriamo a vedere!

Ole Ole Ole

Poco dopo tutto è pronto.

Al centro dell'accampamento dove una volta vi era il capanno vi è ora un'arena da torneo.

Attorno tutti i soldati e i bracconieri hanno preso posto per godersi lo spettacolo.

Fra loro vi è pure Maestro Piselle pronto a prestare le prime cure allo sconfitto.

I nostri beniamini si accalcano sull'entrata della grotta per vedere il duello e per coprire il Maestro Ethan, che, coadiuvato da Daeveron per supplire alla sua incapacità di muoversi, è già intento alla preparazione di milc of ze poppi. Solo due guardie li sorvegliano ma mostrano loro le terga mentre si apprestano pure loro a godersi lo show.

Al commento tecnico viene posto LO SMILZO mentre per quello da borgata Gwein da Arnold...

Sul lato sinistro del ring, per 2 metri e 15 di altezza, 185 chilogrammi di peso e 4 ruote motrici, l'imbattuto distruttore dei Sette Regni, La Camionetta Bo Frost Ser Aegon Bittersteel Rivers!

ALeeee

Oleeee

W il nostro capo!

Bittersteel! Bittersteel! Tu lo devi seppellir!

Zitti!

...

...

Anche io Ser Rivers?

No, tu sei il commentatore stupido!

Ah ok

Sul lato destro del ring, per 1 metro e 72 di altezza e 76kg di panza, lo sfidante, il giovane dalla dubbia natalità, il bastardo delle torri gemelle, l'alticcio cavaliere, Ser Nate "il Normodotato" Rivers!

Buuuuuu

Buuuuuuuuu

Torna a bere alle torri!

Una foto per la mortina!

Vai Nate!

Zitti voi!

Bittersteel si presenta in maglietta della pelle, bermuda ed infradito e sceglie di combattere con la sua spada di fiducia le cui dimensioni ricordano vagamente quelle di un piccolo asteroide.

Nate invece veste un completo da fante Stark rinforzato per l'occasione con decalcomanie dei Master of The Universe, combatte con la sua solita spada penosamente normale e cerca di nascondersi dietro uno scudo torre di legno dalle dimensioni del portone del Duomo di Milano.

Come si vede anche dalla diapositiva in allegato al riassunto un eventuale confronto fra le lame dei due contendenti potrebbe significare il dover riscrivere la voce "normodotato" sul dizionario.

I due si squadrano guardinghi, l'arbitro è pronto a dare il via quando Nate realizza improvvisamente la follia del piano e cado quindi nel più tetro sconforto dal quale però decide di uscire chiedenfo l'aiuto del suo migliore amico che anche questa volta non potrà deluderlo

Del vino presto!

Tenga

Glu Glu Glu...ancora!

Tenga

Glu Glu Glu...ancora!

Tenga

Glu Glu Glu...ancora!

Tenga

Glu Glu Glu...ancora!

Tenga

Glu Glu Glu...Ok Camionetta hic vediamo chi è che comanda in questa foresta!

Nate parte in quarta ma ormai il vino ha tramutato i suoi riflessi in un documentario sulle rocce ignee visto al rallentatore pertanto è il monumentale Bittersteel a vincere l'iniziativa.

La camionetta ingrana la prima, sgomma e parte a tutta velocità contro la porta-scudo del bastardo e vibra un poderoso colpo che apre uno squarcio pantagruelico nel legno dietro al quale Nate si difende.

I lettori più stolti potrebbero pensare che sia ora giunto il momento della replica di Nate ma costoro ignorano una cosa che fino a due giovedi fa ignoravano pure tutti i giocatori; ovvero che nel mondo esistessero mitologiche creature capaci di attaccare nello stesso round due o più volte...

E cosi il trasportatore di surgelati mette la seconda ed assesta un secondo babelico colpo di cannone contro la portira di Nate che comincia a creparsi come la spokkia del Dorniano dopo il duello verbale con la medesima camionetta.

L'incubo però non è ancora finito. Con un assordante rumore di pistoni in iperattività Bittersteel caccia la terza e carica una bordata tale che alla Barriera...

Che palle stare di guardia Ser A, non succede mai niente...

SKATAKRASHHHH

Avete sentito Ser B?

Cosa diavolo è stato?

Mah, così ad occhio e croce parrebbe il rumore dello scudo di un bastardo che viene atomizzato in una miriade di particelle subatomiche dal colpo di spada di un essere mostruoso...

Nel frattempo ad Approdo del Re

Ehi cosè questa pioggia?

Non è pioggia, sono minuscoli frammenti di legno...

E di chi sono?

Sono di Nate

E chi è Nate?

Nate è morto piccola...Nate è morto...

All'accampamento intanto il pubblico è in delirio! Gwein di Arnold riemerge dal cumulo di segatura che lo aveva sepolto giusto in tempo per gridare "MOSTRUOSOOOOOOOOOO"

Intanto il Maestro Ethan continua a mescere la sua brodaglia narcotica con la velocità di un trilobite zoppo

Piu in fretta Maestro!

Il milc of ze poppi è una ricetta antichissima che affonda le sue radici nel lontano...

Zitto e lavora!

Ok..ok...

Ma è giunto il turno di Nate. Il nostro valoroso scellerato si riprende dalle onde sismiche generate dal colpo di Bittersteel che ancora lo scuotono, brandisce la sua patetica spada e si lancia alla carica, Bittersteel sarà anche enorme e grossissimo ma è lento e grosso e totalemente scoperto e sbilanciato per via dei tre colpi assestati in precendenza...Nate arriva, prepara il colpo, mira al volto e...e....e... COLPITO IN PIENTA TESTA! E' FATTA NATE HA VINTO!!!! HA VINTO!!!! INCREDIBILE AMICI!!!!

OLEEEE OLEEEE

PEPPEPEPPEREPPE PEPPEPEPPEREPPE

ZITTI

...

...

Ti pare che io stia sanguinando Nate?

Emh...ma...ma...ma io ti ho co-colpito in testa..

L'ACCIAIO NON SANGUINA!

gulp.....beh..i-io do-dovrei anda-dare sa...il de-de il de-de-entista..

SAI CHE RUMORE FA UN BASTARDO CHE MUORE?

AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA

ESATTAMENTE...KABOOOOOOOOM

La lama di Bittersteel penetra il completo da fante Stark di Nate come un coltello caldo passa attraverso il burro e gli apre una vistosa ferita. Il sottile strato di adipe e lo shock value spropositato di Nate lo salvano da danni permamenti ma il nostro eroe è a terra, stordito come uno che è appena stato investito da un tir...

Subito il Maestro Piselle si china per soccorrere il ferito

Penserò io a questa brutta ferita.

mmhh fast iii nn nguli

Come figliolo?

ho fast healing non mi *****i...

Mentre Nate viene portato via in barella nella grotta passa accanto a LO SMILZO e coglie al volo l'occasione per sottolineare una sua ferrea convinzione maturata di recente "Bel piano di ***** SMILZO..."

La folla è il delirio, partono mortaretti, bengala, cori da stadio ma intanto il Maestro Ethan non ha ancora finito il bibitone, Nate è durato troppo poco e l'euforia dei presenti sta per placarsi...ancora pochi istanti e i nostri eroi verranno scoperti...servirebbe un miracolo ed ecco che...

Ser Aegon Rivers!

Che vuoi!

Io Ser Norton Antivirus da Symantec vi sfido a singolar tenzone! Un duello al primo sangue per la libertà mia e dei miei compagni! In cambio offro...

Chissenefrega di quel che offri in cambio, vieni pure!

In guardia Camionetta! AAAaaaaaaaa *miss*

L'UNICO ROYCE BUONO E' IL ROYCE MORTO KABOOOOMMM

Ed in 0.3 secondi netti Ser Norton finisce al tappeto eclissando la bieca figura di Nate.

Ancora pochi istanti per finire il milc of ze poppi, LO SMILZO è già pronto a prenderlo ma i giochi sono finiti...servirebbe un altro miracolo...

...

...

...

Non guardate me, io ho gia dato eh!

Io sono un vecchio!

Io sono una donna!

Appunto DONNA, se aprissimo il baule e...

NO!

Lucas?

Infortunato

Sacco di patate?

...

ok, non pervenuto

Quando ecco che la mente di Daeveron Martell si riempie di immagini ad alto contenuto di libido ed egli si vede avvinghiato a Bella Figheira nell'intimità

"Ti ho mai raccontato di quella volta che ho gonfiato di botte il tuo fratellastro?

"No amore mio!"

"Eh, sono entrato in camera sua e lui era nel letto agonizzante e io l'ho preso a schiaffi! Patetico Bloodraven!"

Sembra proprio che i contendenti siano finiti...

Ser Aegon Rivers!

Ancora?

Io ti sfido in singolar tenzone ad un duello al primo sangue!

E tu chi ***** sei?

Sono Marik il bracconiere!

Chi?

Marik il bracconiere!

Ok, ma mi ***** sei?

Come...

Psst capo, è quello della visione

Ah ho capito e tu vorresti sfidare me?

Si!

Ahahahahahahahhaah

ahahahahahahahahahahahahahaa

muahahahahahahahahahahahahahahaah

buahahaahahahahahahahahahahahahahahahahahah

L'intero accampamento sprofonda nell'isteria compulsiva più completa, persiono i cavalli ridono, la gente dal fisico meno allenato cade al suolo spossata dal riso

Che avete da ridere tutti?

Io Ser Aegon Rivers dovrei sfidare te? Sporco bifolco figlio di nessuno senza titolo senza niente di niente? Ma fammi il piacere!

Io sarò anche un nessuno ma non sono un bastardo come te!

E' inutile che provochi, Io non mi sporco le mani del tuo inutile sangue!

...

...

Presto Daeveron! Fammi cavaliere!

Cavaliere te?

Si!

Ahahahahahahahhaah

ahahahahahahahahahahahahahaa

muahahahahahahahahahahahahahahaah

buahahaahahahahahahahahahahahahahahahahahah

MUAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAhAHAAHAHAHAHHAh

...

...

Nel frattempo alla Barriera

ahahahaha cavaliere hahahhaha il bracconiere

ahaahahah non c'è proprio più il senso della misura a sto mondo vero Ser B

ahahahahahha

Ad Approdo del Re

Ue Matrix, come butta?

Sparizioni a parte non cè male, e tu Claudio?

Mah, mi si ammalato un comico stamattina e non so con chi sostituirlo per lo Zelig di stasera!

Se vuoi ti do Marik il bracconiere!

Ma chi è? Non lo conosco, è valido, le spara grosse?

Non sai quanto Bisio, non sai quanto...

Di nuovo all'accampamento

Non potete non considerarmi! Io sono importante!

Portatelo via prima che mi venga un embolo ahahahahah

Noooooooooooooooo vi pregoooooooo anche io sono importante!!! Sfido anch'io la gente a duello! E ho le visioni!!! lasciatemi! Il drago! L'ho visto! Nooooooooooooooooooooooooooooo

Ma grazie a questo siparietto comico il Maestro Ethan riesce ad ultimare la bivanda e a passarla a LO SMILZO che con abile mossa la rovescia dentro un barile di vino... Ed ora miei commilitoni e amici bracconieri, propongo di bagordeggiare alla salute del nostro capo Ser Aegon e alla faccia degli sconfitti e di quella macchietta dell'oracolo del Nord!

Ole!!!1

W il vino!

Brindiamo!

Anch'io! Anch'io!

Nate per i Sette Dei! lo sai che il vino è drogato!

Fa niente! Sono ferito a me! a me! THUD...flop...

Ma Maestro...

Anestesia.

E cosi mentre i nostri vengono ricondotti nella grotta e gli addetti ai lavori ricostruiscono il capanno attorno a Bittersteel fuori imperversa una festa di infima categoria

Oilele Oilala faccela vede...

Evviva!!!

Aleeeee!

Beva anche lei Maestro Piselle!

No grazie, io sono astemio

ASTECHE????????

Torna a dormire Nate.

Ok..

Qualche ora dopo la festa scema e tutti riprendono il loro posto. I nostri ci erano già al loro posto ed infatti sono nella solita grotta nuovamente in compagnia di 4 guardie e del Maestro Piselle che sta lenendo le sofferenze dei feriti con pomatine a base di bitume di lontra ed evidenziatori.

Yaaaaawwwnnnn

Sono proprio stanco....

Anche io Guardia 1...ho proprio un cerchio alla testa....

Io non sto in pie....ronf

Manco i..ronf

Ehi ma...ronf

A..ronf

Le quattro guardie sprofondano nel più remoto dei sonni ed i nostri si trovano soli in compagnia dell'anziano maestro Piselle che, astuto e astemio, capisce ben presto che qualcosa non va!

Ehi ma! Che sta succedendo? Guardie! Aiuto!

E qui, dopo aver messo via i santini che prega sempre prima di addormentarsi, Madre Marik di Calcutta si alza con serafica calma, estrare un pugnale che teneva nascosto non diciamo dove, scivola alle spalle dell'anziano sapiente e si accinge a sgozzarlo come un maialino da latte sull'altare di una qualche divinità pagana se non chè....

Il destino vuole che oggi le lezioni da imparare siano non una ma ben due, e cosi come non tutti al mondo fanno un solo attacco per round nei Sette Regni vi sono anche Maestri che, nonostalte il luogo comune Maestro==Vecchio, hanno forgiato la catena in tempi modici e sono quindi ancora nella primavera della loro vita. Pertanto si scopre che MAESTRO PISELLE HA TRENTADUE ANNI

Marik balza ratto alle spalle del Maestro Piselle ma Nostra Signora della Sfiga con i Dadi veglia sempre su di noi e così con abile mossa Marik pugnala il Maestro alla gola colpendo in pieno il suo anello d'oro arrecando quindi zero danni al sapiente che si volta ed inizia a reagire gonfiando di botte il bracconiere.

Ne esce un incontro fra Maestro e Bracconiere in stile rissa da bar con tanto di bottigliate in testa e sedie rotte mentre i restanti presente osservano allibiti la scena.

Dopo circa dieci minuti di uno contro uno Nate decide che ne ha piene le palle, si alza e si trascina a stento vicino ai due ed inizia a colpire il Maestro con dei pugni nella faccia.

Ma Maestro Piselle ha la scorza dura e continua a lottare corpo a corpo con il Bracconiere.

A questo punto, incitato dalle urla della sorella, pure il Dorniano si alza e si unisce alla pugna che si tramuta quindi in un volgarissimo pestaggio 3 contro 1.

Messo a dormire il Maestro Piselle dopo una mezzoretta abbondante di cazzotti nei reni la strada è finalmente libera.

Nate, Marik, Daeveron e Ser Norton si armano delle spade delle quattro guardie. Marik si avventura nel buio della notte.

Al suo ritorno dalla ricognizione racconta che tutti sono addormentati attorno al falò tranne LO SMILZO, un altra persona e ovviamente Bittersteel che si suppone sia dentro il capanno di fianco al quale ci sono i cavalli.

Nate è tentato di recarsi di soppiatto al falò per sgozzare come un cane Gwein da Arnold ma poi si rende conto che ha già una grossa macchia sul suo neonato onore di cavaliere causata dalla parola data falsamente alla Camionetta percui decide di ripiegare su una cosa più educata e va a prendere i cavalli.

Nel frattempo alla grotta

LA LETTERA!

Che lettera?

Quella che mi hanno fatto scrivere per mio padre!

E' vero!

Vado a prenderla!

Per pietà, tu fai un casino che la metà basta, e poi sta nella cassa nel capanno, di fianco a Bittersteel

Ma Bittersteel è drogato, non puo farci nulla, vero Maestro Ethan?

Se ha bevuto tecnicamente si...ma dipende quanto ha bevuto...Bittersteel è un uomo di una certa costituzione...la quantità sufficiente per addormentare un uomo normale potrebbe avere un effetto ridotto su di lui...

Ma se dorme potremmo sgozzarlo come un cane...e la cosa gioverebbe alla nostra causa!

Marik per gli dei! Non si fanno ste cose! Gia volevi sgozzare Piselle!

Embè? io sono un uomo pratico...

Zitto e va a prenderci la letterà va la tu che sei silenzioso come un ombra nella notte

Vado vado

...

...

...

Fratello..

Dimmi dolce sorella?

Come cavolo fa Marik a portarci la lettera giusta che

A) è buio

B) NON SA LEGGERE

...

...

Nel mentre Nate ha finito di slegare tutti i cavalli e radunarli al limitare della radura ed è tornato alla pseudo stalla per prendere la sua adorata Valyria quando ecco che sente un ombra dietro di se

Altolà! chi va là?

Sono Marik!

Che fai qua?

Vado dentro il capanno a cercare una lettera per il Dorniano!

Ma dentro non cè Bittersteel?

Penso di si ma credo dorma..

Andiamo a spiare dalla finestra...

Vedi niente?

Vedo il tavolo, la cassa, la spada...e penso che Bittersteel sia la sagoma seduta e appoggiata sulla scrivania..

Dorme...

Parrebbe...

E io che pensavo che dormisse pure in piedi...

Ve che è umano eh..

Duellaci contro poi me lo racconti..

Eh..ci volevo provare...

Ah già è vero ihihihi

***** ridi?

Niente Niente..va pure a pigliare la lettera se vuoi, io vado alla grotta a caricare Maestro Ethan che non può muoversi, ci vediamo ai cavalli.

E così Marik rimasto solo apre di soppiatto la porta ed entra appena appena nel capanno.

Il buio è totale, non si vede nulla e ancor meno si sente qualcosa.

Marik avanza ma fa più rumore del previsto e subito si sentono alcuni ovattatissimi rumori provenire dalla stanza...

Marik si ferma...

Suspance.

Altra Suspance.

Sembra che ci sia qualcuno dentro la stanza, sembra che si stia muovendo...

Marik indietreggia sulla porta e...

...una mano gli cinge la spalla!

Ogni viti voli u palu soi!

IL CINGHIALE!

Non è il caso di entrare dentro Marik.

Ma perchè? E perchè tu non sei drogato come gli altri?

Perchè lui è con noi!

LO SMILZO!

Alla fine tutto ha funzionato, andiamo ora prima che si sveglino

Un momento, devo prendere una lettera che il Dorniano ha scritto...

La stanno già consegnando

Ah ok, e sai dove sta il giovane Stark?

Non ne ho idea, ora andiamo

Ma tu vieni con noi?

Certo e anche IL CINGHIALE, dopo questa gag non è molto sicuro per me restare qui!

Andiamo allora!

Cu nc'i duna pani a cani strani perdi ù pani e ù cani

Vorrei proprio capire quello che dici amico IL CINGHIALE

Il team di evasori in erba si riunisce al limitare della radura dove il Maestro Ethan è stato caricato su Valyria. Comincia quindi una sfrenata fuga nella notte conducendo i cavalli a mano.

Quando la bosca si fa meno fitta si monta in sella e si aumenta la distanza fra il gruppo e la collera iperbarica di Bittersteel

Dopo un po ai più acuti sovvengono un paio di dettagli come per esempio che ormai si è al sicuro poichè a Bittersteel non è rimasto nemmeno un cavallo a dondolo e si decide quandi, vista anche l'alta diffusione di feriti, di accamparsi per la notte.

Vengono decisi i turni di guardia fra la gente in forze e si crea la seguete tabella

Turno 1: Marik e Mark

Turno 2: Daeveron e Nate

Turno 3: LO SMILZO e IL CINGHIALE

Alle primi luci dell'alba un urlo straziante prorompe dal bivacco ad un'intensità tale da poter essere registrato dai sismografi ed essere udito anche ad Approdo del Re...

FATTU J N'GULU !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! AAARGH!

Maestro Matrix, che cos'era?

Niente Formentina...un antico dialetto di Volantis

E cosa diceva?

Fattelo andare nel ****

Ah.

Al bivacco tutti si alzano in piedi ancora rimbambiti dal sonno e con estremo stupore di tutti notano IL CINGHIALE sgozzato come un animale da macello e di fianco LO SMILZO tranquillo e beato

Qualcuno vuole fare colazione?

Ma..ma..ma...

...

...

...

E qui finisce la sessione poichè profondamente sconvolti dalla prematura scomparsa di questo bislacco personaggio non giocante nessuno si è sentito di voler continuare...

Ad aumentare il livello della tragedia è stata la ciclopica pulce nell'orecchio che il Master ha messo subito dopo la sessione al grido di

"Se vi siete sconvolti per la morte del CINGHIALE non oso immaginare cosa farete quando alla prossima sessione, una volta tornati ad Approdo del Re, scoprirete chi altro è morto!"

Brivido

Terrore

Raccapriccio

Il duello:

duellouu4.jpg

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14 Commenti


Commento consigliato

il mistero è stato risoluto...un personaggio molto importante ci ha lasciato.....ma scoprirete l'identità del deceduto solo nel prossimo riassunto!!(anzi...dei deceduti....dannati baratheon...)

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Spero non Ser Secchiomatto... :-p

Tra l'altro, qualcuno di voi ha un immagine di codesto giochino? Tempo fa ero impazzito per cercarlo ma ho abbandonato la prova senza successo...

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Ah, abbiamo dimenticato un grande ritorno nella seduta precedente..

Il prossimo giovedì ho in mente di fare una scena che mi sembra bellissima, spero solo sia in grado di farla come l'ho pensata.

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