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Il Laboratorio Perduto di Kwalish

Disclaimer: tutte le traduzioni dei termini e dei nomi presenti in questo articolo sono da intendersi non ufficiali, viene lasciata tra parentesi la versione inglese originale.
La WotC ha pubblicato un nuovo modulo di avventura sulla DMs Guild intitolato Il Laboratorio Perduto di Kwalish (Lost Laboratory of Kwalish). Pensata per i livelli dal 5 al 10, quest'avventura si svolge sui Picchi della Barriera. Viene presentata come "una spedizione alternativa" (NdT, "an alternative expedition", in riferimento alla storica avventura Expedition to the Barrier Peaks) che include nuovi mostri, oggetti magici, incantesimi e "oggetti di sci-fi", oltre alla "celebre armatura ad energia (suit of power armor)".
Vengono forniti tutta una serie di possibili agganci per questa avventura, alcuni dei quali richiamano altri recenti prodotti della WotC, tra cui Tomb of Annihilation, Waterdeep: Dragon Heist, Waterdeep Dungeon of the Mad Mage e la Guildmaster's Guide to Ravnica.
I nuovi mostri includono un kraken meccanico (clockwork kraken), delle melme umanoidi (ooze-folk) e una medusa non morta unica (che sembra essere stata uno yuan-ti in origine).
I nuovi oggetti magici includono la lama della Medusa (blade of the Medusa), il mazzo delle molte cose (deck of several things; NdT: è un riferimento al deck of many things, ovvero al mazzo delle meraviglie), la pipa a bolle di Galder (Galder's bubble pipe), l'armatura del mercenario di Heward (Heward's hireling armor), alcune nuove pietre magiche e l'armatura ad energia.
I nuovi incantesimi: sciame di famigli (flock of familiars), corriere rapido di Galder (Galders's speedy courier) e torre di Galder (Galder's tower).
L'avventura è lunga 62 pagine e costa 9.99 dollari americani. Tutti i ricavati andranno all'ente di beneficenza Extra Life.

Articolo originale:
http://www.enworld.org/forum/showthread.php?654872-Lost-Laboratory-of-Kwalish&p=7520675#post7520675
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Di navi e mare

Wizards of the Coast, 12 Novembre 2018.
Navi, ufficiali e pericoli del mare aperto - queste cose saranno il focus degli Arcani Rivelati di questo mese.
Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore fateci sapere in quel sondaggio cosa pensate degli Arcani Rivelati di oggi.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: di navi e mare
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/ships-and-sea
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Cinque Trucchi per il Combattimento che Forse non Conoscevate

Articolo dI J.R. Zambrano
Uno degli aspetti migliori di D&D 5E è quanto sia facilmente accessibile. Le regole sono snelle e facili da usare, sono sensate ed enfatizzano la narrativa. Ma tutto questo non implica che siano definibili semplicistiche. C'è una gran complessità nel combattimento di D&D e ci siamo quindi messi alla ricerca di alcuni sistemi perché possiate ottenere un vantaggio ulteriore la prossima volta che sarete messi alle strette da un cavaliere della morte e da un gruppo di teschi infuocati.
Prepara un Incantesimo per Prepararti a Vincere

Siete stufi di controincantesimo? Se questo è il caso, buone notizie: siete ad un livello sufficientemente alto per cui questo aspetto è diventato importante, quindi congratulazioni. Tornando a noi, se preparate un incantesimo fuori dalla visuale del nemico con un innesco del tipo "quando vedo il nemico di nuovo lancio l'incantesimo" allora l'avversario non potrà mai controincantarlo, non importa quanto ci provi. Quindi potreste in teoria nascondervi dietro un pilastro, preparare una palla di fuoco, un blocca persone o quello che preferite con l'innesco "la prossima volta che vedo i miei nemici" per poi usare il resto del vostro movimento per uscire da dietro il pilastro e rilasciare l'incantesimo.
A questo punto (per come funzionano controincantesimo e il preparare gli incantesimi, quando qualcuno prepara un incantesimo lo lancia, ma non lo rilascia finché l'innesco si verifica, cosa che costa Concentrazione) gli altri incantatori non saranno in grado di fare molto in risposta. Ora, come già detto costa Concentrazione, il che è una rottura. Ma l'idea di un mago che salta dietro un pilastro, traccia al volo delle rune mistiche prima di balzare di nuovo fuori e scatenare la sua furia su un lich è molto accattivante.
Abbatteteli e Bloccateli

Introducete un po' di arti marziali nelle vostre partite di D&D. Si tratta di un trucco in due parti in cui prima gettate a terra prono l'avversario, usando uno degli svariati metodi disponibili per un personaggio: uno Spingere, un incantesimo, un attacco speciale; usate il metodo che preferite, basta che gettiate a terra il vostro avversario. Poi prendetelo in lotta e non si potrà più rialzare finché non si libera dalla lotta. Questo perché costa metà del vostro movimento base alzarsi da prono, ma quando si è in lotta la propria velocità di movimento scende a 0.
Si tratta di un metodo veloce per fornire a tutti i membri del vostro gruppo vantaggio sul bersaglio. E farlo per quanto meno un round, presupponendo che riusciate nelle vostre prove di lotta. Potrebbe essere ora di fare un po' di palestra e di ottenere competenza in Atletica.
Attaccare Furtivamente Più e Più Volte

Questo è un altro trucco che si basa su un uso accorto delle azioni preparate. Si avvantaggia del fatto che un ladro può usare il proprio Attacco Furtivo una volta per turno (e ricordate che un round è composto dal turno di ciascun partecipante) e richiede la collaborazione da parte di un incantatore alleato, ma con l'aiuto di un po' di velocità potrete assicurarvi di fare due attacchi furtivi per turno. Ecco come funziona: usate la vostra azione extra fornita da velocità per compiere un attacco durante il vostro turno (ovviamente rispettando nel contempo le condizioni perché l'attacco sia furtivo) per poi usare la vostra azione "normale" per preparare un attacco con l'innesco di "non appena [prossimo personaggio in ordine di iniziativa] agisce" e non appena non sarà più il vostro turno farete un ulteriore attacco che, come avrete immaginato, sarà eligibile per esser un Attacco Furtivo.
Questo implica che siete in grado di raddoppiare effettivamente il vostro output di danni. Di nuovo richiede un po' di magia per funzionare, ma è un ottimo modo per migliorare la giornata di un qualsiasi ladro.
Sfruttare il Movimento

La mobilità è un aspetto sottovalutato nella 5E. Molte persone pensano alla mobilità come un metodo per raggiungere i nemici più deboli nelle linee arretrate - ed è una giusta considerazione - ma vi permette anche di togliervi dalla visuale nemica. Perché se un nemico non vi può vedere, non vi può attaccare. E se riuscite a negare loro un attacco mentre voi li attaccate, è come ottenere i benefici di un incantesimo di scudo senza effettivamente spendere un slot di incantesimo.
Quindi tenete da parte del movimento durante il combattimento, attaccate e poi spostatevi dietro una copertura o mettendovi in occultamento e siete a posto.
Nel Dubbio Schivate

Una delle azioni meno usate in combattimento è l'azione di Schivata. Essa occupa la vostra azione ma ogni attacco contro di voi ha svantaggio. Se non siete sicuri di cosa fare o avete bisogno di cercare di rimanere vivi ad ogni costo per qualche altro istante per poter a) sopravvivere allo scontro e compiere un riposo breve oppure b) rimanere in piedi abbastanza a lungo perché un guaritore vi lanci qualcosa per rimettervi in senso, allora l'azione di Schivata fa per voi. Specialmente visto che potete comunque muovervi e schivare, per essere davvero difensivi al massimo. In particolare se combinate la cosa con un'alta CA.
Se potete, introducete qualcosa che penalizzi i nemici che attaccano gli altri - per esempio duello obbligato o il barbaro dello Spirito Ancestrale - e avete una ricetta per far sprecare attacchi ai nemici e per massimizzare i vostri.
Per ora direi che è più che sufficiente. Spero che questi trucchi vi aiuteranno a migliorare la vostra efficienza in combattimento nella prossima sessione. Buon divertimento!
E, come sempre, buone avventure!
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Ricordate il Cinque di Novembre!

Ricorda, ricorda! Il 5 novembre
La congiura delle polveri contro il parlamento
Non c'è ragione per cui
questa congiura
debba essere dimenticata.
Un'avventura a tema politico può essere molto divertente. Nemici complessi, intrighi, trame e imbrogli si possono combinare in un tipo di esperienza diversa dalla solita esplorazione di un dungeon. Naturalmente quasi sicuramente ci sarà da combattere prima o poi, ma in un'avventura politica il combattimento non è la parte centrale della partita. Partite come questa richiedono un maggiore coinvolgimento da parte dei giocatori, ma lo sforzo speso in più può essere molto soddisfacente.
Alcuni giochi di ruolo - per dire Blue Rose della Green Ronin e Hillfolk di Robin Lawes - si basano fin dall'inizio su questo stile di gioco. Altri giochi, tra cui D&D e le sue varianti, possono richiedere un maggior sforzo per rendere più divertente una partita politica, ma molti sistemi dovrebbero essere in grado di gestire la cosa. Se apprezzate l'investigazione come parte del tema generale, allora il sistema Gumshoe (con giochi celebri come Night's Black Agents di Ken Hite) è pensato apposta per prendere questo concetto e renderlo centrale.

Quindi ecco la mia lista, in ordine alfabetico, di ottimi giochi per partite politiche od investigative! Avete delle aggiunte da proporre?

Blue Rose della Green Ronin è un gioco di "fantasy romantico", ovvero si concentra sulle relazioni, di ogni genere, da quelle politiche a quelle sociali a quelle romantiche. Scritto da Jeremy Crawford della WotC, Dawn Ellion, il celebre Steve Kenson di Mutants & Mastermind, e John Snead nel 2005, la nuova versione usa l'Adventure Game Engine della Green Ronin.

Hillfolk, di Robin D. Lawes, e pubblicato dalla Pelgrane Press, usa il Drama System, con meccaniche che si concentrano intensamente sugli aspetti di ruolo del gioco. Anche se inizialmente si concentrava su un ambientazione preistorica, è stato poi espanso - tramite un Kickstarter di successo - da una serie di eccellenti sviluppatori per coprire molteplici ambientazioni, tra cui Hollywood, scienziati pazzi, spionaggio, Mafia, fantascienza e altro ancora. "Avete presente quelle fantastiche sessioni di gioco in cui le regole e i dadi sembrano svanire, e l'intero gruppo entra spontaneamente in una zona collettiva di pura storia e personaggi? La struttura basilare del Drama System riproduce questa dinamica a volontà."

Night's Black Agents usa il sistema Gumshoe. Questo gioco, creato da Ken Hit, è stato a sua volta pubblicato dalla Pelgrane Press. Il sistema Gumshoe mette al centro della sua struttura l'investigazione e la trama. Se apprezzate trame di spionaggio o thriller, questo sistema fa per voi. NBA presenta degli agenti addestrati che combattono dei vampiri in un'ambientazione moderna. Il sistema Gumshoe è stato creato da Robin Laws ed è alla base di un gran numero di giochi - Ecoterrorists, Trail of Cthulhu, Ashen Stars - e ha come concetto basilare l'idea che troverete sempre degli indizi, la sfida sta nel riuscire ad interpretarli.
Link all'articolo originale:
http://www.enworld.org/forum/content.php?2988-Remember-Remember-The-Fifth-Of-November
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E se volessi giocare...un mostro? Parte IV

Negli anni il materiale uscito per la prima edizione di Pathfinder ha raggiunto proporzioni titaniche.
Se è vero che alcune opzioni sono così buone da essere usate e abusate, altre sono rimaste un po’ nel dimenticatoio. É però ancora possibile sfruttarle e combinarle per creare personaggi interessanti e un po’ diversi dal solito. Ragionando su questo fatto sono giunto ad una conclusione: è certo vero che la grande mole di opzioni permette creazioni focalizzate in specifici ambiti, secondo il vecchio principio del Min-Max...ma non solo. Innumerevoli manuali e manualetti contengono anche il necessario per dar vita a personaggi molto particolari e tematici, unici. 
Così mi sono ritrovato a pensare che (con il dovuto lavoro di ricerca) sarebbe possibile sfruttare tutto ciò per creare dei personaggi mostruosi. Penso che molti giocatori prima o poi abbiano avuto il desiderio di mettere in campo qualcosa di particolare, un personaggio molto fuori dagli schemi. Non sono certo il primo ad aver pensato a qualcosa del genere, visto che già i creatori di D&D 3E avevano preso in considerazione questo tema quando fecero uscire il manuale Specie Selvagge. Ma la pratica si è rivelata complessa e poco funzionale. Il famoso LEP (Livello Effettivo del Personaggio) rendeva praticamente impossibile giocare certe creature se non ai livelli più alti, quando sarebbero state schiacciate dagli altri personaggi: i personaggi mostruosi risultavano troppo deboli rispetto a creature con soli livelli di classe.

Pathfinder ha implementato fin dalla Guida alle Razze la possibilità di creare (e giocare) personaggi mostruosi. Con grossi limiti, dovuti ad un sistema di punti che non permette di creare facilmente mostri veri e propri, ma solo umanoidi un po' diversi dal solito. Sorge poi un altro problema: non tutti i Master sono desiderosi di creare una razza dal nulla, con il costo in tempo che ne può risultare, specialmente se tale razza viene poi sfruttata da un singolo giocatore. Inoltre, le regole per creare nuove specie giocabili non sono a prova di bomba...è una soluzione che richiede tempo e non è ben vista dalla maggior parte dei Master, e comunque non permette di giocare creature molto diverse dalle razze già disponibili. 
Ne consegue che spesso l'idea di giocare un mostro viene messa da parte, vista come troppo complicata. Ebbene, non è necessariamente così. Sfruttando le numerosissime opzioni di razza e classe, i vari talenti, i tratti e anche le magie è possibile interpretare un vero e proprio mostro.
 
Il punto di forza di questo sistema sta nel fatto che, purché il Master accetti i manuali ufficiali, non c'è da fare nessuna modifica alle regole. Non è necessario chiedere eccezioni, alterare il regolamento o scervellarsi su tabelle in cerca di equilibri tra personaggi: basta semplicemente modificare l'aspetto esteriore del personaggio stesso e scegliere le opzioni più indicate. 
Un processo semplice, specialmente se amate la fase di creazione del personaggio, che in Pathfinder è abbastanza importante. 
In questo primo articolo, e nei prossimi della serie, fornirò alcuni esempi di come sia possibile creare un mostro dal nulla. Non è un sistema perfetto e di certo non è possibile usarlo per giocare qualsiasi mostro. Ma finché ci si attiene a qualcosa di medio-basso potere, è tutt'altro che difficile creare il personaggio che più si preferisce. 
Nella stesura di questi esempi mi sono attenuto alle regole ufficiali di Pathfinder senza mai modificarle: ci sono pochi casi in cui un archetipo piuttosto vecchio non contempla specifiche opzioni perché queste ultime sono uscite su manuali più recenti. Di solito un Master ragionevole non dovrebbe fare problemi in casi come questi, ma la situazione cambia da gruppo a gruppo. 
Non ho creato build vere e proprie, perché lo scopo di questi articoli è appunto quello di fornire indicazioni e spunti, e non personaggi completi al 100%. Tutto il materiale che utilizzo è stato preso (dove possibile) da Golarion Insider, mentre per le parti non ancora tradotte in italiano mi sono affidato agli Archives of Nethys.
REDCAP
Livello Minimo: 5
Razza: dovremo necessariamente scegliere una razza di taglia piccola. Se il Master vi concede oggetti custom e potete permettervelo, potreste anche prendere una razza media e comprare un oggetto che vi renda piccoli...ma sinceramente è preferibile partire con uno gnomo o un halfling. Anche un goblin può essere una valida scelta. 

Classe: una prerogativa tipica dei Redcap è la possibilità di impugnare armi per creature di taglia media, nello specifico una falce (ma nel folklore hanno più spesso spade o coltellacci). Inoltre possiedono pesanti stivali di ferro con cui posso schiacciare i nemici, e finché indossano il loro cappuccio/cappello rosso sono molto più letali e pericolosi. Per questo la classe migliore è probabilmente quella del guerriero. Certo, uno gnomo ha un malus alla Forza, ma tra un bonus alla Costituzione e un pò di lavoro sul point buy si possono tirare fuori statistiche più che decenti. Anche il barbaro potrebbe andare bene, ma abbiamo bisogno di molti talenti per far funzionare il Redcap, ed è meglio tenerlo in conto durante la scelta della classe. Inoltre è una buona idea prendere l’archetipo del guerriero titan fighter: riduce i malus nell’impugnare un’arma di taglia maggiore e aggiunge bonus alle manovre di combattimento. Tornerà molto utile. 

Talenti: attacco poderoso, oltrepassare migliorato, riflessi in combattimento, colpo senz'armi migliorato, attraversare, vicious stomp. Con questi cinque talenti (ottenibili al lv5) quando carichiamo possiamo spingere a terra un nemico sul nostro percorso; il suo cadere a terra genera un attacco di opportunità, che deve essere un attacco disarmato. Ricordo che un guanto ferrato conta come un attacco disarmato, e un Master gentile può farvi contare i vostri pesanti stivali di ferro come guanti ferrati. I danni non sono altissimi, ma è pur sempre qualcosa in più. 
Se aggiungiamo i talenti necessari per gettare proni i nemici (maestria in combattimento e sbilanciare migliorato) e usiamo una falce, possiamo anche dedicarci al buttare a terra gli avversari, tirare loro un pugno (calcio) quando sono a terra, e poi colpirli di nuovo quando si alzano. 

Oggetti Magici: i boots of the mastodont concedono bonus alle manovre di oltrepassare e, una volta al giorno, la capacità calpestare (che infligge 2d8+18 danni!); la minotaur belt aggiunge +2 alla Forza e permette di ignorare il terreno difficile mentre si carica e/o si usa una manovra di oltrepassare. Questo secondo oggetto è abbastanza costoso e probabilmente non vale la spesa, però è in tema con il resto del personaggio. 
Oltre a questi, sono ovviamente molto utili le armi magiche...e ricordatevi di farvi incantare almeno uno "stivale".

Considerazioni Finali: in soldoni il Redcap è un guerriero di taglia piccola focalizzato su oltrepassare e sbilanciare. Non è certo ottimizzato, ma dovrebbe essere particolarmente divertente da giocare e interpretare.

SUCCUBE
Livello Minimo: 5

Razza: la scelta migliore in questo caso è il tiefling, sottorazza pitborn. Il bonus alla Forza è un po’ sprecato, ma il bonus al Carisma è perfetto. Come opzione alternativa prendete ali vestigiali. 

Classe: fattucchiere con archetipo seducer. L’archetipo utilizza il Carisma al posto dell’intelligenza per il lancio di incantesimi e concede qualche bonus all’ammaliamento, oltre che la capacità di danneggiare o aiutare gli alleati con baci e...altre effusioni. Si, è un archetipo riservato ai maggiorenni e no, non viene da un certo manuale con la copertina blu! Le fatture migliori sono seduzione e volo, seguiti da camuffamento. Seduzione permette di affascinare i bersagli, la funzione di volo è abbastanza intuitiva, lo stesso vale per il camuffamento. Siamo anche costretti a scegliere la fattura charme al livello 1, e l'archetipo ne aumenta la CD. Avendo le ali vestigiali abbiamo anche un bonus alle prove di volo e, anche se meccanicamente stiamo usando un incantesimo/fattura, nulla vieta di rappresentare la cosa come un volo ad ala battente.
Per il resto l'archetipo richiede di scegliere un patrono da una lista abbastanza limitata, ma alcune opzioni come inganno e ammaliamento sono chiaramente ottime per una succube. 

Incantesimi: la fattucchiera ci permette poi di essere dei veri e propri fullcaster, anche se con una lista incantesimi un po' meno variegata di quella di un mago. Ci sono comunque un sacco di incantesimi tematici che possono tornarci utili se vogliamo rafforzare l'immagine della seduttrice (o del seduttore). Mi soffermo sulle magie più interessanti per i primi cinque livelli, quelli minimi necessari per essere una vera succube. Per il resto siete liberi di scegliere gli incantesimi che più vi piacciono. 
Livello 1: Ali Forti, Comando, Grazia della Nereide.
Livello 2: Adorazione, Cuore Affranto, Tocco di Idiozia.
Livello 3: Eroismo, Infatuazione Avventata, Suggestione. 

Considerazioni Finali: questo personaggio è un face seducente che utilizza varie magie e capacità per crearsi degli alleati temporanei e per impartire qualche bonus al resto del gruppo. Per arrivare ad avere una succube (o un incubo!) è necessario sacrificare solo qualche fattura e scegliere un patrono tematico. In combattimento questo personaggio non è diverso da un classico buffer/debuffer, ma in una campagna incentrata sulla narrazione e sull'intrigo può essere veramente utile e interessante.

VAMPIRO I
Livello Minimo: 3

Razza: la scelta migliore è il dhampir, possibilmente una variante che fornisca bonus al Carisma. Abbiamo molte opzioni tra talenti e tratti razziali che ci riconducono ai vampiri veri e propri, e sarebbe un peccato non sfruttarle. 

Classe: una qualunque va bene, ma trovo abbastanza interessante l’antipaladino con l’archetipo cavaliere del sepolcro. 

Talenti: abilità focalizzata (Religione) per poter accedere a stirpe stregonesca (sanguinaria). Qui il Master deve mostrarsi magnanimo e permettervi di scegliere una stirpe che, purtroppo, è legata ad un archetipo. RAW (Rules As Written, ovvero prendendo le regole alla lettera) non sarebbe possibile, ma ritengo che non sia una concessione in grado di infrangere il gioco, e un buon Master con una salda presa sulle regole dovrebbe potersi rendere conto della cosa e concedervi questa opzione. Del resto vi serve solo il potere del livello 1, il quale vi permette di bere sangue per recuperare punti vita, una capacità non esattamente potente, e più che altro tematica e divertente da portare al tavolo da gioco. 

Considerazioni Finali: questa è praticamente una miglioria del dhampir standard, ma aggiungendo l’antipaladino si può capitalizzarne l’uso di energia negativa per guarire dalle ferite. Inoltre grazie all'archetipo al lv20 (un po’ tardi, in realtà) il tipo del personaggio cambia da umanoide a nonmorto, completando il tema del vampiro.
VAMPIRO II
Livello Minimo: 1

Razza: caldeggio la scelta dell'umano. Ci interessa più del dhampir in questo caso, perché fornisce un talento bonus. In realtà vanno bene anche altre razze, la scelta è abbastanza libera in questo caso. Volete un nano succhiasangue? Scegliete il nano!

Classe: probabilmente la scelta migliore in questo caso è l'oracolo. Come già per il Ghoul, potrebbe essere interessante il mistero delle Ossa, ma non è l’unica opzione. Antenati, per esempio, può essere altrettanto tematico. Ciò per cui siamo qui è la maledizione: ve n’è una che risponde al nome di vampirism e funziona parecchio bene! Se volete sfruttare appieno il mistero delle Ossa potete, invece, scegliere la maledizione hunger, la quale fornisce un morso e la capacità di afferrare creature più piccole. Ancora, il mistero Lunar concede alcune capacità interessanti per un vampiro come la possibilità di assumere una forma animale, quella di farsi crescere un attacco naturale (morso) e pure la possibilità di usare il Carisma al posto della Destrezza per la Classe Armatura. Come ben sappiamo dalla letteratura di genere, i vampiri hanno un certo legame con lupi, topi e pipistrelli, e non è raro trovare queste bestie in compagnia di questi nonmorti. 

Talenti: come per la prima versione del Vampiro, e per il resto possiamo selezionare i talenti che più ci piacciono. L'umano ha un tratto razziale alternativo che si chiama studio focalizzato, e che concede tre iterazioni del talento abilità focalizzata, rispettivamente al lv1, al lv8 e al lv16. Il primo lo abbiamo già scelto, gli altri due possono essere quello che più desideriamo. Ritengo, però, che furtività e percezione siano sempre utili. 

Considerazioni Finali: l’oracolo è abbastanza versatile, lo si può giocare come fullcaster o combattente secondario. Praticamente la maledizione vampirism da sola sorregge tutto il personaggio. Entrambe queste versioni del vampiro sono in pratica semplici estensioni di un concetto già abbastanza facile da realizzare tramite la scelta oculata di una razza (la prima versione) o una classe (la seconda). 

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CACCHINE IN FUGA [seconda parte]

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Samirah

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E mentre gli addetti ai lavori demoliscono il capanno Nate, aiutato dal fedel Lucas, si prepara per il duello cercando di attirare su di se l'attenzione di tutti.

Oh come sono grosso! Oh come demolisco il vostro generale nel duello! Oh! Oh!

Buona fortuna Nate!

********** Gwein di Arnold, non dimentico il tuo vile tradimento! Verrà anche il tuo momento!

Ehi guardate, hanno sfidato Bittersteel accorriamo a vedere!

Ole Ole Ole

Poco dopo tutto è pronto.

Al centro dell'accampamento dove una volta vi era il capanno vi è ora un'arena da torneo.

Attorno tutti i soldati e i bracconieri hanno preso posto per godersi lo spettacolo.

Fra loro vi è pure Maestro Piselle pronto a prestare le prime cure allo sconfitto.

I nostri beniamini si accalcano sull'entrata della grotta per vedere il duello e per coprire il Maestro Ethan, che, coadiuvato da Daeveron per supplire alla sua incapacità di muoversi, è già intento alla preparazione di milc of ze poppi. Solo due guardie li sorvegliano ma mostrano loro le terga mentre si apprestano pure loro a godersi lo show.

Al commento tecnico viene posto LO SMILZO mentre per quello da borgata Gwein da Arnold...

Sul lato sinistro del ring, per 2 metri e 15 di altezza, 185 chilogrammi di peso e 4 ruote motrici, l'imbattuto distruttore dei Sette Regni, La Camionetta Bo Frost Ser Aegon Bittersteel Rivers!

ALeeee

Oleeee

W il nostro capo!

Bittersteel! Bittersteel! Tu lo devi seppellir!

Zitti!

...

...

Anche io Ser Rivers?

No, tu sei il commentatore stupido!

Ah ok

Sul lato destro del ring, per 1 metro e 72 di altezza e 76kg di panza, lo sfidante, il giovane dalla dubbia natalità, il bastardo delle torri gemelle, l'alticcio cavaliere, Ser Nate "il Normodotato" Rivers!

Buuuuuu

Buuuuuuuuu

Torna a bere alle torri!

Una foto per la mortina!

Vai Nate!

Zitti voi!

Bittersteel si presenta in maglietta della pelle, bermuda ed infradito e sceglie di combattere con la sua spada di fiducia le cui dimensioni ricordano vagamente quelle di un piccolo asteroide.

Nate invece veste un completo da fante Stark rinforzato per l'occasione con decalcomanie dei Master of The Universe, combatte con la sua solita spada penosamente normale e cerca di nascondersi dietro uno scudo torre di legno dalle dimensioni del portone del Duomo di Milano.

Come si vede anche dalla diapositiva in allegato al riassunto un eventuale confronto fra le lame dei due contendenti potrebbe significare il dover riscrivere la voce "normodotato" sul dizionario.

I due si squadrano guardinghi, l'arbitro è pronto a dare il via quando Nate realizza improvvisamente la follia del piano e cado quindi nel più tetro sconforto dal quale però decide di uscire chiedenfo l'aiuto del suo migliore amico che anche questa volta non potrà deluderlo

Del vino presto!

Tenga

Glu Glu Glu...ancora!

Tenga

Glu Glu Glu...ancora!

Tenga

Glu Glu Glu...ancora!

Tenga

Glu Glu Glu...ancora!

Tenga

Glu Glu Glu...Ok Camionetta hic vediamo chi è che comanda in questa foresta!

Nate parte in quarta ma ormai il vino ha tramutato i suoi riflessi in un documentario sulle rocce ignee visto al rallentatore pertanto è il monumentale Bittersteel a vincere l'iniziativa.

La camionetta ingrana la prima, sgomma e parte a tutta velocità contro la porta-scudo del bastardo e vibra un poderoso colpo che apre uno squarcio pantagruelico nel legno dietro al quale Nate si difende.

I lettori più stolti potrebbero pensare che sia ora giunto il momento della replica di Nate ma costoro ignorano una cosa che fino a due giovedi fa ignoravano pure tutti i giocatori; ovvero che nel mondo esistessero mitologiche creature capaci di attaccare nello stesso round due o più volte...

E cosi il trasportatore di surgelati mette la seconda ed assesta un secondo babelico colpo di cannone contro la portira di Nate che comincia a creparsi come la spokkia del Dorniano dopo il duello verbale con la medesima camionetta.

L'incubo però non è ancora finito. Con un assordante rumore di pistoni in iperattività Bittersteel caccia la terza e carica una bordata tale che alla Barriera...

Che palle stare di guardia Ser A, non succede mai niente...

SKATAKRASHHHH

Avete sentito Ser B?

Cosa diavolo è stato?

Mah, così ad occhio e croce parrebbe il rumore dello scudo di un bastardo che viene atomizzato in una miriade di particelle subatomiche dal colpo di spada di un essere mostruoso...

Nel frattempo ad Approdo del Re

Ehi cosè questa pioggia?

Non è pioggia, sono minuscoli frammenti di legno...

E di chi sono?

Sono di Nate

E chi è Nate?

Nate è morto piccola...Nate è morto...

All'accampamento intanto il pubblico è in delirio! Gwein di Arnold riemerge dal cumulo di segatura che lo aveva sepolto giusto in tempo per gridare "MOSTRUOSOOOOOOOOOO"

Intanto il Maestro Ethan continua a mescere la sua brodaglia narcotica con la velocità di un trilobite zoppo

Piu in fretta Maestro!

Il milc of ze poppi è una ricetta antichissima che affonda le sue radici nel lontano...

Zitto e lavora!

Ok..ok...

Ma è giunto il turno di Nate. Il nostro valoroso scellerato si riprende dalle onde sismiche generate dal colpo di Bittersteel che ancora lo scuotono, brandisce la sua patetica spada e si lancia alla carica, Bittersteel sarà anche enorme e grossissimo ma è lento e grosso e totalemente scoperto e sbilanciato per via dei tre colpi assestati in precendenza...Nate arriva, prepara il colpo, mira al volto e...e....e... COLPITO IN PIENTA TESTA! E' FATTA NATE HA VINTO!!!! HA VINTO!!!! INCREDIBILE AMICI!!!!

OLEEEE OLEEEE

PEPPEPEPPEREPPE PEPPEPEPPEREPPE

ZITTI

...

...

Ti pare che io stia sanguinando Nate?

Emh...ma...ma...ma io ti ho co-colpito in testa..

L'ACCIAIO NON SANGUINA!

gulp.....beh..i-io do-dovrei anda-dare sa...il de-de il de-de-entista..

SAI CHE RUMORE FA UN BASTARDO CHE MUORE?

AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA

ESATTAMENTE...KABOOOOOOOOM

La lama di Bittersteel penetra il completo da fante Stark di Nate come un coltello caldo passa attraverso il burro e gli apre una vistosa ferita. Il sottile strato di adipe e lo shock value spropositato di Nate lo salvano da danni permamenti ma il nostro eroe è a terra, stordito come uno che è appena stato investito da un tir...

Subito il Maestro Piselle si china per soccorrere il ferito

Penserò io a questa brutta ferita.

mmhh fast iii nn nguli

Come figliolo?

ho fast healing non mi *****i...

Mentre Nate viene portato via in barella nella grotta passa accanto a LO SMILZO e coglie al volo l'occasione per sottolineare una sua ferrea convinzione maturata di recente "Bel piano di ***** SMILZO..."

La folla è il delirio, partono mortaretti, bengala, cori da stadio ma intanto il Maestro Ethan non ha ancora finito il bibitone, Nate è durato troppo poco e l'euforia dei presenti sta per placarsi...ancora pochi istanti e i nostri eroi verranno scoperti...servirebbe un miracolo ed ecco che...

Ser Aegon Rivers!

Che vuoi!

Io Ser Norton Antivirus da Symantec vi sfido a singolar tenzone! Un duello al primo sangue per la libertà mia e dei miei compagni! In cambio offro...

Chissenefrega di quel che offri in cambio, vieni pure!

In guardia Camionetta! AAAaaaaaaaa *miss*

L'UNICO ROYCE BUONO E' IL ROYCE MORTO KABOOOOMMM

Ed in 0.3 secondi netti Ser Norton finisce al tappeto eclissando la bieca figura di Nate.

Ancora pochi istanti per finire il milc of ze poppi, LO SMILZO è già pronto a prenderlo ma i giochi sono finiti...servirebbe un altro miracolo...

...

...

...

Non guardate me, io ho gia dato eh!

Io sono un vecchio!

Io sono una donna!

Appunto DONNA, se aprissimo il baule e...

NO!

Lucas?

Infortunato

Sacco di patate?

...

ok, non pervenuto

Quando ecco che la mente di Daeveron Martell si riempie di immagini ad alto contenuto di libido ed egli si vede avvinghiato a Bella Figheira nell'intimità

"Ti ho mai raccontato di quella volta che ho gonfiato di botte il tuo fratellastro?

"No amore mio!"

"Eh, sono entrato in camera sua e lui era nel letto agonizzante e io l'ho preso a schiaffi! Patetico Bloodraven!"

Sembra proprio che i contendenti siano finiti...

Ser Aegon Rivers!

Ancora?

Io ti sfido in singolar tenzone ad un duello al primo sangue!

E tu chi ***** sei?

Sono Marik il bracconiere!

Chi?

Marik il bracconiere!

Ok, ma mi ***** sei?

Come...

Psst capo, è quello della visione

Ah ho capito e tu vorresti sfidare me?

Si!

Ahahahahahahahhaah

ahahahahahahahahahahahahahaa

muahahahahahahahahahahahahahahaah

buahahaahahahahahahahahahahahahahahahahahah

L'intero accampamento sprofonda nell'isteria compulsiva più completa, persiono i cavalli ridono, la gente dal fisico meno allenato cade al suolo spossata dal riso

Che avete da ridere tutti?

Io Ser Aegon Rivers dovrei sfidare te? Sporco bifolco figlio di nessuno senza titolo senza niente di niente? Ma fammi il piacere!

Io sarò anche un nessuno ma non sono un bastardo come te!

E' inutile che provochi, Io non mi sporco le mani del tuo inutile sangue!

...

...

Presto Daeveron! Fammi cavaliere!

Cavaliere te?

Si!

Ahahahahahahahhaah

ahahahahahahahahahahahahahaa

muahahahahahahahahahahahahahahaah

buahahaahahahahahahahahahahahahahahahahahah

MUAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAhAHAAHAHAHAHHAh

...

...

Nel frattempo alla Barriera

ahahahaha cavaliere hahahhaha il bracconiere

ahaahahah non c'è proprio più il senso della misura a sto mondo vero Ser B

ahahahahahha

Ad Approdo del Re

Ue Matrix, come butta?

Sparizioni a parte non cè male, e tu Claudio?

Mah, mi si ammalato un comico stamattina e non so con chi sostituirlo per lo Zelig di stasera!

Se vuoi ti do Marik il bracconiere!

Ma chi è? Non lo conosco, è valido, le spara grosse?

Non sai quanto Bisio, non sai quanto...

Di nuovo all'accampamento

Non potete non considerarmi! Io sono importante!

Portatelo via prima che mi venga un embolo ahahahahah

Noooooooooooooooo vi pregoooooooo anche io sono importante!!! Sfido anch'io la gente a duello! E ho le visioni!!! lasciatemi! Il drago! L'ho visto! Nooooooooooooooooooooooooooooo

Ma grazie a questo siparietto comico il Maestro Ethan riesce ad ultimare la bivanda e a passarla a LO SMILZO che con abile mossa la rovescia dentro un barile di vino... Ed ora miei commilitoni e amici bracconieri, propongo di bagordeggiare alla salute del nostro capo Ser Aegon e alla faccia degli sconfitti e di quella macchietta dell'oracolo del Nord!

Ole!!!1

W il vino!

Brindiamo!

Anch'io! Anch'io!

Nate per i Sette Dei! lo sai che il vino è drogato!

Fa niente! Sono ferito a me! a me! THUD...flop...

Ma Maestro...

Anestesia.

E cosi mentre i nostri vengono ricondotti nella grotta e gli addetti ai lavori ricostruiscono il capanno attorno a Bittersteel fuori imperversa una festa di infima categoria

Oilele Oilala faccela vede...

Evviva!!!

Aleeeee!

Beva anche lei Maestro Piselle!

No grazie, io sono astemio

ASTECHE????????

Torna a dormire Nate.

Ok..

Qualche ora dopo la festa scema e tutti riprendono il loro posto. I nostri ci erano già al loro posto ed infatti sono nella solita grotta nuovamente in compagnia di 4 guardie e del Maestro Piselle che sta lenendo le sofferenze dei feriti con pomatine a base di bitume di lontra ed evidenziatori.

Yaaaaawwwnnnn

Sono proprio stanco....

Anche io Guardia 1...ho proprio un cerchio alla testa....

Io non sto in pie....ronf

Manco i..ronf

Ehi ma...ronf

A..ronf

Le quattro guardie sprofondano nel più remoto dei sonni ed i nostri si trovano soli in compagnia dell'anziano maestro Piselle che, astuto e astemio, capisce ben presto che qualcosa non va!

Ehi ma! Che sta succedendo? Guardie! Aiuto!

E qui, dopo aver messo via i santini che prega sempre prima di addormentarsi, Madre Marik di Calcutta si alza con serafica calma, estrare un pugnale che teneva nascosto non diciamo dove, scivola alle spalle dell'anziano sapiente e si accinge a sgozzarlo come un maialino da latte sull'altare di una qualche divinità pagana se non chè....

Il destino vuole che oggi le lezioni da imparare siano non una ma ben due, e cosi come non tutti al mondo fanno un solo attacco per round nei Sette Regni vi sono anche Maestri che, nonostalte il luogo comune Maestro==Vecchio, hanno forgiato la catena in tempi modici e sono quindi ancora nella primavera della loro vita. Pertanto si scopre che MAESTRO PISELLE HA TRENTADUE ANNI

Marik balza ratto alle spalle del Maestro Piselle ma Nostra Signora della Sfiga con i Dadi veglia sempre su di noi e così con abile mossa Marik pugnala il Maestro alla gola colpendo in pieno il suo anello d'oro arrecando quindi zero danni al sapiente che si volta ed inizia a reagire gonfiando di botte il bracconiere.

Ne esce un incontro fra Maestro e Bracconiere in stile rissa da bar con tanto di bottigliate in testa e sedie rotte mentre i restanti presente osservano allibiti la scena.

Dopo circa dieci minuti di uno contro uno Nate decide che ne ha piene le palle, si alza e si trascina a stento vicino ai due ed inizia a colpire il Maestro con dei pugni nella faccia.

Ma Maestro Piselle ha la scorza dura e continua a lottare corpo a corpo con il Bracconiere.

A questo punto, incitato dalle urla della sorella, pure il Dorniano si alza e si unisce alla pugna che si tramuta quindi in un volgarissimo pestaggio 3 contro 1.

Messo a dormire il Maestro Piselle dopo una mezzoretta abbondante di cazzotti nei reni la strada è finalmente libera.

Nate, Marik, Daeveron e Ser Norton si armano delle spade delle quattro guardie. Marik si avventura nel buio della notte.

Al suo ritorno dalla ricognizione racconta che tutti sono addormentati attorno al falò tranne LO SMILZO, un altra persona e ovviamente Bittersteel che si suppone sia dentro il capanno di fianco al quale ci sono i cavalli.

Nate è tentato di recarsi di soppiatto al falò per sgozzare come un cane Gwein da Arnold ma poi si rende conto che ha già una grossa macchia sul suo neonato onore di cavaliere causata dalla parola data falsamente alla Camionetta percui decide di ripiegare su una cosa più educata e va a prendere i cavalli.

Nel frattempo alla grotta

LA LETTERA!

Che lettera?

Quella che mi hanno fatto scrivere per mio padre!

E' vero!

Vado a prenderla!

Per pietà, tu fai un casino che la metà basta, e poi sta nella cassa nel capanno, di fianco a Bittersteel

Ma Bittersteel è drogato, non puo farci nulla, vero Maestro Ethan?

Se ha bevuto tecnicamente si...ma dipende quanto ha bevuto...Bittersteel è un uomo di una certa costituzione...la quantità sufficiente per addormentare un uomo normale potrebbe avere un effetto ridotto su di lui...

Ma se dorme potremmo sgozzarlo come un cane...e la cosa gioverebbe alla nostra causa!

Marik per gli dei! Non si fanno ste cose! Gia volevi sgozzare Piselle!

Embè? io sono un uomo pratico...

Zitto e va a prenderci la letterà va la tu che sei silenzioso come un ombra nella notte

Vado vado

...

...

...

Fratello..

Dimmi dolce sorella?

Come cavolo fa Marik a portarci la lettera giusta che

A) è buio

B) NON SA LEGGERE

...

...

Nel mentre Nate ha finito di slegare tutti i cavalli e radunarli al limitare della radura ed è tornato alla pseudo stalla per prendere la sua adorata Valyria quando ecco che sente un ombra dietro di se

Altolà! chi va là?

Sono Marik!

Che fai qua?

Vado dentro il capanno a cercare una lettera per il Dorniano!

Ma dentro non cè Bittersteel?

Penso di si ma credo dorma..

Andiamo a spiare dalla finestra...

Vedi niente?

Vedo il tavolo, la cassa, la spada...e penso che Bittersteel sia la sagoma seduta e appoggiata sulla scrivania..

Dorme...

Parrebbe...

E io che pensavo che dormisse pure in piedi...

Ve che è umano eh..

Duellaci contro poi me lo racconti..

Eh..ci volevo provare...

Ah già è vero ihihihi

***** ridi?

Niente Niente..va pure a pigliare la lettera se vuoi, io vado alla grotta a caricare Maestro Ethan che non può muoversi, ci vediamo ai cavalli.

E così Marik rimasto solo apre di soppiatto la porta ed entra appena appena nel capanno.

Il buio è totale, non si vede nulla e ancor meno si sente qualcosa.

Marik avanza ma fa più rumore del previsto e subito si sentono alcuni ovattatissimi rumori provenire dalla stanza...

Marik si ferma...

Suspance.

Altra Suspance.

Sembra che ci sia qualcuno dentro la stanza, sembra che si stia muovendo...

Marik indietreggia sulla porta e...

...una mano gli cinge la spalla!

Ogni viti voli u palu soi!

IL CINGHIALE!

Non è il caso di entrare dentro Marik.

Ma perchè? E perchè tu non sei drogato come gli altri?

Perchè lui è con noi!

LO SMILZO!

Alla fine tutto ha funzionato, andiamo ora prima che si sveglino

Un momento, devo prendere una lettera che il Dorniano ha scritto...

La stanno già consegnando

Ah ok, e sai dove sta il giovane Stark?

Non ne ho idea, ora andiamo

Ma tu vieni con noi?

Certo e anche IL CINGHIALE, dopo questa gag non è molto sicuro per me restare qui!

Andiamo allora!

Cu nc'i duna pani a cani strani perdi ù pani e ù cani

Vorrei proprio capire quello che dici amico IL CINGHIALE

Il team di evasori in erba si riunisce al limitare della radura dove il Maestro Ethan è stato caricato su Valyria. Comincia quindi una sfrenata fuga nella notte conducendo i cavalli a mano.

Quando la bosca si fa meno fitta si monta in sella e si aumenta la distanza fra il gruppo e la collera iperbarica di Bittersteel

Dopo un po ai più acuti sovvengono un paio di dettagli come per esempio che ormai si è al sicuro poichè a Bittersteel non è rimasto nemmeno un cavallo a dondolo e si decide quandi, vista anche l'alta diffusione di feriti, di accamparsi per la notte.

Vengono decisi i turni di guardia fra la gente in forze e si crea la seguete tabella

Turno 1: Marik e Mark

Turno 2: Daeveron e Nate

Turno 3: LO SMILZO e IL CINGHIALE

Alle primi luci dell'alba un urlo straziante prorompe dal bivacco ad un'intensità tale da poter essere registrato dai sismografi ed essere udito anche ad Approdo del Re...

FATTU J N'GULU !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! AAARGH!

Maestro Matrix, che cos'era?

Niente Formentina...un antico dialetto di Volantis

E cosa diceva?

Fattelo andare nel ****

Ah.

Al bivacco tutti si alzano in piedi ancora rimbambiti dal sonno e con estremo stupore di tutti notano IL CINGHIALE sgozzato come un animale da macello e di fianco LO SMILZO tranquillo e beato

Qualcuno vuole fare colazione?

Ma..ma..ma...

...

...

...

E qui finisce la sessione poichè profondamente sconvolti dalla prematura scomparsa di questo bislacco personaggio non giocante nessuno si è sentito di voler continuare...

Ad aumentare il livello della tragedia è stata la ciclopica pulce nell'orecchio che il Master ha messo subito dopo la sessione al grido di

"Se vi siete sconvolti per la morte del CINGHIALE non oso immaginare cosa farete quando alla prossima sessione, una volta tornati ad Approdo del Re, scoprirete chi altro è morto!"

Brivido

Terrore

Raccapriccio

Il duello:

duellouu4.jpg

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14 Commenti


Commento consigliato

il mistero è stato risoluto...un personaggio molto importante ci ha lasciato.....ma scoprirete l'identità del deceduto solo nel prossimo riassunto!!(anzi...dei deceduti....dannati baratheon...)

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Spero non Ser Secchiomatto... :-p

Tra l'altro, qualcuno di voi ha un immagine di codesto giochino? Tempo fa ero impazzito per cercarlo ma ho abbandonato la prova senza successo...

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Ah, abbiamo dimenticato un grande ritorno nella seduta precedente..

Il prossimo giovedì ho in mente di fare una scena che mi sembra bellissima, spero solo sia in grado di farla come l'ho pensata.

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