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Ecologia dell'Otyugh

“I mangiatori di rifiuti hanno fatto la loro tana nella vecchia discarica fuori dalla città. Li riconoscerai per l’odore di putrefazione e per l’orribile suono viscido che fanno quando camminano. Non ci abbiamo dato molto peso quando sono arrivati. Anzi, abbiamo pensato fosse un bene –stavamo finendo lo spazio per i rifiuti. Ma ora ce ne sono così tanti. Cosa succederà quando finiranno la spazzatura? Verranno per mangiare noi?”
-Eun Soo, mercante di Gwangcheong (Città Fluviale per la gente del sud).
Introduzione
L’Otyugh è la fame fatta creatura. È un sistema digestivo ambulante, che non conosce nulla se non il proprio inarrestabile impulso a nutrirsi. E mangia. E non è mai pieno. E non smette mai di crescere.
L’origine degli Otyugh è ignota, ma li classifichiamo come aberrazioni perché una creatura del genere non può essere nata in modo naturale. Alcuni speculano che furono sparsi sui vari mondi da un abitante perennemente affamato del Reame Remoto e che, per ogni volta che un Otyugh mangia, questa entità cresca un po’ di più. Altri credono siano stati creati da un druido pazzo che ha pervertito il ciclo di vita e morte, isolando l’istinto di crescita degli animali e trasformandolo in un essere indipendente.
Osservazioni Fisiologiche
L’aspetto esteriore di un Otyugh non riflette l’assurdità della sua biologia. Gli Otyugh non hanno organi interni e sono fatti di una sostanza simile a gelatina gommosa, non dissimile da un pudding andato a male. Questa sostanza ha proprietà digestive e può assorbire qualunque materia organica che l’Otyugh introduca nella sua bocca. Questa creatura non ha nemmeno un cervello vero e proprio, ma il suo sistema neurale è distribuito in tutto il corpo. Dall’esterno l’elemento immediatamente riconoscibile di un Otyugh è la sua bocca cavernosa, che assomiglia ad un profondo taglio riempito di denti. Ha, inoltre, tipicamente tre tentacoli, di cui due prensili e usate per afferrare il cibo, e un terzo che si erge sopra la testa e ospita i tre occhi della creatura. Visto che l’Otyugh può mangiare praticamente ogni cosa ed è a tutti gli effetti immune alle malattie, le sue fauci sono un ricettacolo di germi e agenti virali. Se un Otyugh morde qualcuno che poi riesce a fuggire, potrebbe inseguire tale preda per qualche tempo per vedere se muore di infezione.
Gli Otyugh sono tecnicamente immortali – non possono morire di vecchiaia. Invece continuano a crescere e, siccome sono così rapidi nell’assorbire i nutrimenti, non riescono nemmeno a saziarsi. In effetti loro stessi producono pochissimo scarto e convertono quasi tutto ciò che ingurgitano in massa corporea. Dando ad un Otyugh una risorsa di cibo illimitata, egli potrebbe raddoppiare la sua taglia in appena una settimana.
Quanto un Otyugh raggiunge circa 400 chili cerca un posto sicuro dove sia facile trovare del cibo e si riproduce per scissione binaria. Prima crea una sorta di bozzolo, poi si divide in due nuovi esemplari ciascuno dei quali ha metà della massa originaria. Il processo impiega circa 3 giorni, durante i quali le parti esterne dell’Otyugh si dissolvono e germinano su ciascuno dei due esemplari. Il piccolo Otyugh mantiene alcune (ma non tutte) le memorie del genitore. Poiché gli Otyugh hanno un metabolismo veloce, impiegano molto tempo a raggiungere 400 chili e dunque a riprodursi.
Osservazioni sociali
Gli Otyugh non hanno bisogno di formare connessioni sociali, visto che si riproducono in maniera asessuata. Comunque non è raro che si formino piccole colonie di 3-8 membri. Queste possono essere di due tipi: colonie divisionali e colonie inter-divisionali.
La colonie inter-divisionali nascono quando gli Otyugh si incontrano verso la fine dei loro cicli vitali e socializzano per collaborare nella difesa o nella caccia. Sono colonie temporanee e molto vulnerabili alle influenze esterne, specialmente ai tentativi di corruzione. È facile indebolire questi gruppi pagando uno dei suoi membri con cibo affinché tradisca i suoi compagni.
Le colonie divisionali sono diverse: i loro membri ricordano ancora di quando erano un’unica creatura, non vedendosi del tutto come entità separate e distinte dalla colonia. Cooperano in modo duraturo e spesso hanno una coordinazione di gruppo molto efficiente. Sono difficili da corrompere o spingere al tradimento.
Le colonie non hanno mai una gerarchia molto chiara, e il potere sociale è detenuto da chi è più forte o in miglior salute fisica. A volte, tuttavia, è determinato dall’intelligenza e dalla forza di volontà. Infatti, gli Otyugh possono comunicare telepaticamente con altere creature, ma tra di loro questa forma di comunicazione rasenta il controllo mentale.
Occasionalmente gli Otyugh creano una megacolonia composta da varie colonie più piccole. Di solito si formano attorno ad un potente Otyugh mutante o, più di rado, sono al servizio di un'altra creatura in grado di controllare mentalmente questi esseri – e di nutrirli costantemente.
Osservazioni Comportamentali
Gli Otyugh che vivono all’aria aperta sono notturni, perché molto sensibili alla luce solare; quelli che invece vivono sottoterra sono svegli quasi per tutto il tempo. In effetti un Otyugh ha bisogno di dormire solo per pochi e brevi periodi quotidiani, e può dedicare più di 18 ore alla caccia e al nutrimento. Trascorrono la maggior parte del tempo affidandosi al loro potente olfatto per seguire la più vicina fonte di cibo; quando non sono impegnati in questa attività è perché stanno già banchettando. Perciò normalmente gli Otyugh non hanno una tana, visto che trascorreranno la maggior parte del loro tempo molto lontano da essa e comunque se ne allontanerebbero qualora finissero le fonti di cibo nelle vicinanze.
Ci sono due eccezioni a questo comportamento. La prima è quando l’Otyugh vive in una zona dove si trova una fonte di cibo che si rinnova secondo una certa routine. Questo include fognature o discariche, ma anche cimiteri e macellerie. La seconda è quando qualcuno sfama appositamente un Otyugh affinché resti dove si trova e faccia da guardiano. Un Otyugh accetta sempre con piacere un patto del genere e lo segue sempre alla lettera, pur stando costantemente pronto ad approfittare di ogni fonte di cibo senza violare tecnicamente le regole - questo può includere l'andare contro gli obiettivi del suo partner, se pensa di poterlo fare senza conseguenze o senza essere scoperto.
Se nessuno bada agli Otyugh per troppo tempo, si riprodurranno senza freni crescendo in modo esponenziale e consumando tutta la materia organica nell’area. Una foresta infestata da Otyugh può richiedere solo 10 anni prima di essere completamente divorata: un Otyugh comincerà banchettando con il sottobosco, per poi attaccare gli alberi deboli e malati, passando infine a quelli sani, lasciando solo una landa brulla e senza vita. Ciò nonostante questo accade di rado, per due motivi: il primo è che gli Otyugh odiano la luce diurna e non si diffondono in zone illuminate; il secondo è che le altre creature tenderanno a scacciare gli Otyugh prima che diventano troppo numerosi.

Nel grande schema delle cose, queste aberrazioni non sono particolarmente forti. Gli Otyugh sono cauti e astuti (anche se non particolarmente svegli) ed evitano situazioni troppo pericolose. Comunque, se non hanno trovato cibo per più di un giorno cominciano a diventare frenetici; quando sono davvero affamati non c’è nulla che possa spaventarli e sono disposti a correre qualunque rischio.
Varianti degli Otyugh
Titano: questo Otyugh per qualche ragione non riesce a riprodursi, dunque non smette di crescere e raggiunge anche le 5 tonnellate di peso, acquisendo una taglia davvero incredibile. Comunque raggiunge queste dimensioni solo in età avanzata e solo in luoghi ricchi di cibo. Gli Otyugh Titani sono solitamente molto intelligenti e possono avere grandi poteri psionici dovuti al fatto che il loro cervello, distribuito in tutto il corpo, è di dimensioni considerevoli, fornendo loro capacità mentali straordinarie.
Riproduttore: mentre i normali Otyugh si scindono in due, questo si riproduce in un altro modo. Piccoli esemplari crescono sul suo corpo come escrescenze tumorali, per poi staccarsi e allontanarsi. Non mantengono le memorie del genitore, ma sono un pericolo perché crescono in fretta e il riproduttore ne crea in continuazione. Nel giro di poche settimane, un luogo con abbastanza cibo può permettere ad un singolo riproduttore di dare alla luce dozzine di figli.
Sciame: questi Otyugh hanno un difetto genetico opposto a quelli titanici. Infatti si riproducono appena raggiungono i 40-50 chili, dando vita a creature alte 90 cm e molto meno intelligenti del normale Otyugh. Questa sottospecie non possiede la capacità di comunicare telepaticamente.
Bibliotecario: questi Otyugh ricevono questo nome perché nascono e crescono in vecchie biblioteche. Si distinguono dagli altri membri della specie perché si sono nutriti di qualche oggetto magico abbastanza potente da averli alterati per sempre. Questo modifica la loro brama di cibo e li spinge a cercare pozioni, grimori, bacchette e pergamene da divorare. Una volta che divora un oggetto di questo tipo, il Bibliotecario ne riceve le proprietà e può riprodurle a volontà. Questi Otyugh possiedono una serie di capacità particolari, determinate dal mero caso e da ciò che hanno mangiato, dalla possibilità di attivare pozioni da loro consumate in precedenza alla capacità di lanciare incantesimi da pergamene che hanno divorato.
Strumenti del DM
Gli Otyugh sono aberrazioni, innaturali e inquietanti, e sono ottimi per un’avventura inquietante e spaventosa. In particolare li trovo evocativi come metafora del cancro: tecnicamente immortali, crescono senza freni e distruggono l’ambiente che li ha fatti nascere.
Un Incontro
Individualmente un Otyugh non è molto pericoloso per un gruppo organizzato. E' in grado di infliggere buoni danni e potenzialmente infliggere malattie, ma poco altro. D’altra parte, una colonia che cresce rapidamente e aggressivamente può diventare una vera minaccia. Rendere il conflitto interessante significa lavorare su un livello diverso dal mero calcolo di livelli e gradi di sfida. Significa gestire le sensazioni dei giocatori, metterli a disagio con incontri spiacevoli.
Gli Otyugh sono un cancro, fanno marcire ciò che li circonda, si nutrono di qualunque cosa, crescono e si riproducono in fretta. Ma bisogna anche farli temere ai giocatori: se questi ne conoscono le meccaniche perderanno ben presto il timore di quelli che in fondo sono sacchi di punti ferita armati di denti.
Per prima cosa, non chiamateli con il loro nome. Fate in modo che i PNG li chiamino usando inquietanti soprannomi. Descriveteli con dovizia di particolari, come creature grottesche. Usate la loro telepatia per spaventare i giocatori (e i personaggi!).
Sono esseri egoisti, preoccupati solo del proprio appetito. Non intendono restare in combattimento, vogliono mangiare e basta. Non staranno in mezzo allo scontro a prendere colpi dai nemici, ma afferreranno una preda e scapperanno in cerca di un posto dove consumarla.
La Situazione
Se gli Otyugh sono il vostro antagonista principale, le cose possono essere più interessanti se la colonia è troppo forte per il party, troppo numerosa per essere affrontata direttamente. In questo caso, devono pensare a delle strategie per negare alle aberrazioni accesso al cibo, oppure ad un modo per metterle le une contro le altre. Può anche essere interessante comprendere il ciclo riproduttivo degli Otyugh per assalirli quando sono nella crisalide.
La loro natura li rende anche ottimi alleati per un antagonista ai primi livelli di una campagna. Infatti un gruppo ben preparato potrebbe riuscire a separare l’Otyugh dal suo signore, trovando una scappatoia agli ordini che il mostro ha ricevuto…ma l’Otyugh non smette per questo di essere un problema. Per esempio, se si trova all’ingresso di un dungeon sarà necessario corromperlo con del cibo ogni volta che si passa da quelle parti.
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Carità e Dragoni - Un nuovo Humble Bundle su D&D 5e

Alcune case editrici celebri nel settore dei giochi di ruolo, nello specifico la Frog God Games, la Kobold Press, la Troll Lord Games e la Gamehole Publishing, hanno deciso di abbracciare la nobile causa della beneficenza mettendo a disposizione un grande bundle di materiale in inglese da loro prodotto e compatibile con D&D 5e , acquistabile attraverso la piattaforma Humble Bundle. Il suddetto Bundle sarà disponibile per l’acquisto fino alle ore 20:00 del 27 giugno.
Il bundle contiene un ricco elenco di manuali, risorse e avventure (disponibili esclusivamente in lingua inglese) ed è suddiviso in 3 livelli progressivi di contenuti messi a disposizione di coloro che lo acquistano, sulla base della donazione effettuata. Quindi più alta sara la vostra donazione, maggiore il numero di contenuti che riceverete attraverso il bundle. Vi ricordiamo che, come per ogni bundle acquistato tramite la piattaforma Humble Bundle, l’utente può decidere come suddividere la donazione devoluta tra le parti coinvolte, ossia tra l’ente di beneficenza legato all’iniziativa, la piattaforma Humble Bundle e gli editori che hanno messo a disposizione i contenuti. Inoltre, qualora durante il periodo di disponibilità del bundle faceste una donazione che non vi dà accesso a tutti e tre i livelli, potrete successivamente aumentare il valore della donazione per ottenere accesso anche ai livelli successivi.
Per 1$ o più otterrete l’accesso alle seguenti avventure in PDF: Prepared! A Dozen Adventures for 5th Edition, The Rising Knight, Assault on Blacktooth Ridge, Slag Heap, Wicked Cauldron, Quests of Doom 4: Awakenings, Quests of Doom 4: Cave of Iron, The Braingorgers Appetite. Otterrete inoltre anche una mappa in PDF delle Lost Lands, un’ambientazione edita dalla Frog God Games, e un buono sconto del 30% spendibile entro il 25 settembre sugli store online di Frog God Games, Kobold Press e Troll Lord Games.
Per 8$ o più in aggiunta ai precedenti prodotti otterrete l’accesso alle seguenti avventure in PDF: Usurpers of the Fell Axe, The Shattered Horn, Of Banishment & Blight, Beneath the Despairing Stone, Forsaken Mountain, Quests of Doom 4: The Desperation of Ivy, Quests of Doom 4: Pictures at an Exhibition, Quests of Doom 4: Fishers of Men, Quests of Doom 4: Forgive and Regret, Into the Deep Dark,  Quests of Doom 4: A Little Knowledge, Prepared 2: A Dozen One-Shot Adventures for 5th Edition.
Per 15$ o più oltre ai benefici dei due livelli precedenti, riceverete l’accesso alle seguenti avventure in PDF: Beneath the Helm of Night,  The Last Respite, The Wasting Way,  The Paladin's Lament, The Crooked Nail,  The Horror in the Sinks,  The Bloody Jack, The Crucible, The Children of the Harvest, Blood Vaults of Sister Alkava e Grimalkin. Ma non finisce qui! In aggiunta a ciò è, infatti, presente l’ambientazione The Blight, edita dalla Frog God Games, nella quale si svolgono alcune delle avventure precedenti, la quale è comprensiva della guida per il giocatore e di quella per il Dungeon Master, di un set di mappe e del Tome of Blighted Horrors che funge da bestiario con consigli vari per strutturare gli incontri. Oltre a questo il livello contiene il Tome of Adventure Design della Frog God Games, con consigli vari sul come creare e strutturare avventure e incontri, e l’Items Wondrous Strange, un compendio di oggetti magici ad opera della Kobold Press.
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Anteprima del Monaco

Lunedì 18 Giugno 2018
Capacità del Monaco
I monaci scelgono se la loro caratteristica chiave è Forza o Destrezza, cosa che determina le CD di alcune delle loro capacità. La loro scelta delle competenze iniziali è alquanto diversa da molte altre classi! Innanzitutto hanno competenza da esperti in tutti i loro tiri salvezza. I monaci non sono addestrati in alcuna arma, ma sono addestrati negli attacchi senz'armi. Ottengono anche la capacità Pugno Potente (powerful fist, traduzione non ufficiale), che incrementa il dado di danno dei loro pugni e consente loro di compiere Colpi letali senza penalità quando usano gli attacchi senz'armi, che normalmente sarebbero non letali. Inoltre non sono addestrati nelle armature, ma ottengono la capacità Grazia Esperta (Graceful Expertise, traduzione non ufficiale) al 1° livello, che concede loro competenza da esperti nella difesa senza armatura (tutti gli altri sono semplicemente addestrati).
Ottengono un'ulteriore capacità di classe al primo livello: Raffica di Colpi! Si tratta di un'azione singola che può essere usata una volta per round e che permette di compiere due Colpi usando un attacco senz'armi: se entrambi colpiscono i danni sono combinati. Entrambi questi attacchi subiscono la normale penalità degli attacchi multipli, quindi solitamente il monaco porterà il secondo attacco con una penalità di -4 (dato che il pugno è agile). Raffica di Colpi offre un vantaggio enorme, permettendo al monaco di attaccare fino a quattro volte in un round o lasciandogli varie azioni per muoversi e attaccare in un singolo turno. Parlando di movimento, al 3° livello un monaco guadagna Mobilità Incredibile (Incredible Movement, traduzione non ufficiale) che incrementa la sua velocità fintanto che non indossa armatura. Parte come incremento di 3 metri e aumenta di 1,5 metri ogni 3 livelli successivi.

Illustrazione di Wayne Reynolds
Dato che i monaci possono difendersi in così tante maniere differenti, abbiamo lasciato che fosse il monaco a scegliere come migliorano i suoi tiri salvezza. Essi aumentano al 7° livello tramite la capacità di classe Via della Perfezione (Path to Perfection, traduzione non ufficiale), che permette al monaco di incrementare la propria competenza in un tiro salvezza a maestro. La seconda Via della Perfezione, all'11° livello, permette invece ad un monaco di considerare ogni tiro salvezza passato con successo come un successo critico, fintanto che il monaco possiede competenza da maestro in tale tiro salvezza. Il monaco ottiene la terza Via della Perfezione al 15° livello, che può usare o per incrementare il grado di competenza di un altro suo tiro salvezza a maestro oppure incrementare la competenza in un tiro salvezza in cui è già maestro a leggendaria.
La competenza nella difesa senz'armatura del monaco incrementa anch'essa con i livelli, prima a maestro al 13° livello e poi a leggendario al 17°. Noterete che il monaco non aggiunge più il suo modificatore di Saggezza alla CA, cosa dovuta ad alcuni fattori. Innanzitutto, sulla base del modificatore di Destrezza del monaco, la differenza tra un personaggio in armatura pesante ed un monaco senza armatura è limitata, quindi aggiungere ulteriori bonus avrebbe avvantaggiato notevolmente il monaco. In secondo luogo aggiungere più di un modificatore di caratteristica ad una prova o CD ora come ora distorcerebbe notevolmente il gioco. Infine abbiamo un altro ruolo in mente per la Saggezza per questa classe e abbiamo voluto renderlo opzionale, così che i monaci non siano troppo dipendenti da molti punteggi di abilità, permettendo di essere più flessibili su come creare un personaggio monaco.
Naturalmente è scontato che anche gli attacchi senz'armi del monaco migliorano con il livelli. Colpi Magici (Magic Strikes, traduzione non ufficiale), al 3° livello fa considerare gli attacchi senz'armi del monaco come magici e ne aumenta il grado di competenza ad esperto. Al 5° livello Colpi Metallici (Metal Strikes, traduzione non ufficiale), li fa considerare come se fossero di ferro freddo o argento; al 17° livello Colpi Adamantini (Adamantine Strikes) li fa considerare come fossero di adamantio. Raffica Feroce (Fierce Flurry), al 9° livello, incrementa di una categoria il dado di danno di una Raffica di Colpi laddove entrambi gli attacchi vanno a segno. Al 19° livello il monaco ha sviluppato una Forma Perfetta (Perfected Form, traduzione non ufficiale), la quale implica che quando compie un attacco senz'armi egli tratta ogni risultato del tiro di dado inferiore a 10 come se avesse tirato un 10! Questo permette al monaco di massacrare i nemici più deboli che non possono reggere davanti al suo immacolato stile di combattmento e, al contempo, contro i nemici più potenti può trasformare un buon numero di colpi mancati in attacchi a segno.
Talenti da Monaco
I talenti di un monaco gli permettono di espandere i modi in cui attacca, di apprendere tecniche speciali di arti marziali, di sviluppare un intero stile di combattimenti o di usare una magia chamata Ki (di cui parleremo nella sezione apposita in fondo)
Il vostro monaco potrebbe scegliere Armi Monastiche (Monastic Weaponry, traduzione non ufficiale) al 1° livello, cosa che gli permette di usare le sue competenze negli attacchi senz'armi, così come ogni capacità da monaco che funziona con i colpi senz'armi, e con le armi semplici e marziali da monaco. Questo è il modo in cui Sajan può usare quella fantastica spada del tempio! Se preferite rimanere su pugni, calci, ginocchiate e testate date un'occhiata a Esperto nella Rissa (Brawling Focus, traduzione non ufficiale), che al 4° livello vi fornisce l'effetto delle specializzazioni nel critico di ogni arma nella categoria Rissa (Brawling, traduzione non ufficiale). Questo implica che, se colpite criticamente con i vostri attacchi senz'armi, il bersaglio potrebbe essere rallentato 1 nel suo turno, perdendo 1 azione.
Alcuni degli attacchi speciali che potete imparare includono Pugno Stordente, un'ottima opzione se volete ricreare il vostro monaco di PF1. Un colpo Pugno Stordente costa 2 azioni e vi permette di compiere un Colpo senz'armi; se il Colpo infligge danno, il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Tempra contro la vostra CD di classe (che si basa su Forza o Destrezza, ricordate?) oppure essere colto alla sprovvista per un 1 round o addirittura Inebetito 2 se fallisce criticamente. Quindi come potete stordire il vostro bersaglio? Se il vostro attacco risulta in un colpo critico, il tiro salvezza del bersaglio viene trattato come di una categoria peggiore e, se il bersaglio fallisce criticamente il suo tiro salvezza in questa condizione, viene stordito per 1 round! Al 4° livello potete anche scegliere Deviare Frecce, una reazione che vi fornisce un bonus di +4 alla CA contro gli attacchi con armi a distanza, oppure Calcio Volante (Flying Kick, traduzione non ufficiale) che vi permette di usare 2 azioni per saltare e compiere un Colpo alla fine del vostro salto. Potete anche Saltare in Lungo - che normalmente costa 2 azioni - come parte del vostro Calcio Volante, cosa che vi permette potenzialmente di muovervi di molto prima del vostro Colpo. Altri attacchi includono Colpo Fantasma (Ghost Strike), che vi permette di usare 2 azioni per bersagliare la CAT, oppure Corsa sui Muri (Wall Run, traduzione non ufficiale), che vi permette di correre sulle superfici verticali a velocità piena.
E per quanto riguarda gli stili di combattimento? Diamo un'occhiata ad uno che comincia con il talento Postura della Gru (Crane Stance, traduzione non ufficiale) al 1° livello. Una postura richiede un'azione per entrarvi e può essere usata solo durante un combattimento. Tipicamente rimanete in una postura fintanto che non ne assumete un'altra o non venite resi incoscienti. Nella Postura della Gru ottenete un bonus di +1 alla CA e siete più bravi a saltare, ma gli unici Colpi che potete fare sono attacchi Ala di Gru (Crane Wing, traduzione non ufficiale). E cosa diamine sono questi? Beh molte posture vi forniscono degli attacchi senz'armi speciali che hanno statistiche simili a quelle delle armi. Gli attacchi Ala di Gru infliggono 1d6 danni contundenti e hanno i tratti agile, accurata, non letale e senz'armi. Non sono molto differenti dai normali Colpi con i pugni, ma altri si differenziano maggiormente; per esempio gli attacchi Coda Pesante del Drago (heavy dragon tail, traduzione non ufficiale) infliggono 1d10 danni contundenti e hanno il tratto rovescio, invece di agile o accurata. E se la Postura della Gru non fosse abbastanza? Beh potete scegliere Danza della Gru (Crane Flutter, traduzione non ufficiale), una reazione che migliora la vostra CA contro un attacco in mischia e che vi permette di contrattaccare subito con un Colpo Ala di Gru ad una penalità di -4, se l'attacco contro di voi manca. Ognuna delle posture nel Playtest Rulebook ha un attacco speciale collegato ad essa, ma posso facilmente immaginarci ad espandere tali opzioni in futuro. Se siete davvero amanti delle posture potete scegliere Maestro dei Molti Stili (Master of Many Styles, traduzione non ufficiale) al 16° livello, che vi permette di entrare in una stance come azione gratuita all'inizio di ciascuno dei vostri turni.
Ki
Oh cavolo sto andando per le lunghe vero? D'accordo vediamo di sbrigarci. Avevo detto come ci sarebbe stato un ruolo per la Saggezza, giusto? Ebbene è da lì che derivano i poteri Ki. E quando dico poteri intendo poteri - sono incantesimi come tutti gli altri poteri (come i poteri di scuola di un mago o i poteri di dominio di un chierico). Ottenete accesso al ki quando scegliete il vostro prima talento di potere ki, Colpo Ki, che vi concede un numero di Punti Incantesimo pari al vostro modificatore di Saggezza, che potete spendere per lanciare Colpo Ki. Questo potere è un'azione gratuita di Lancio Verbale che potete usare quando effettuate un Colpo senz'armi per ottenere un bonus di +1 al vostro tiro per colpire. Quindi gridate e colpirete meglio!
Ora che avete dei Punti Incantesimo potete espandere il vostro repertorio di poteri per teletrasportarvi con Passo Abbondante, lanciare un cono di forza con Esplosione Ki (Ki Blast, traduzione non ufficiale) oppure uccidere qualcuno con Palmo Tremante. Palmo Tremante costa 2 Punti Incantesimo e, come per le altre capacità da chierico basate sui Punti Incantesimo, prendere il talento di 16° livello per ottenere questo incantesimo incrementa il vostro totale di Punti Incantesimo di 2. Diamoci un'occhiata e poi vi lascio, volandomene probabilmente via usando il potere Salto del Vento (Wind Jump, traduzione non ufficiale)
PALMO TREMANTE                                                                                                                                                                                                          POTERE 8
Attacco, Necromanzia
Lancio [[A]] Lancio Somatico, [[A]] Lancio Verbale
Durata 1 Mese
Effettuate un Colpo senz'armi in mischia, infliggendo danni normalmente. Se colpite e il bersaglio rimane vivo durante un qualsiasi momento della durata di questo potere, potete usare un'azione Verbale per pronunciare una parola mortale che può uccidere sul colpo il bersaglio, sulla base del risultato del suo tiro salvezza sulla Tempra.
Successo Il bersaglio sopravvive, l'incantesimo ha termine e il bersaglio è rafforzato contro questo potere.
Fallimento Il bersaglio è stordito per 1 round, ma sopravvive. La durata dell'incantesimo permane, ma il bersaglio è rafforzato contro l'essere ucciso da Palmo Tremante per 24 ore.
Fallimento Critico Il bersaglio muore.
Se lanciate nuovamente Palmo Tremante, ogni Palmo Tremante lanciato in precedenza ancora in effetto ha termine.
Logan Bonner,
Designer
Link all'articolo originale:
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkv3?Monk-Class-Preview  
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Gestione News e Collaborazione degli Utenti

La nostra piattaforma si è evoluta negli ultimi anni, così come si è evoluto l'approccio alla community da parte degli utenti. Sempre più spesso, infatti, sono gli utenti stessi a pubblicare vere e proprie recensioni, novità sul mondo ludico e altri argomenti di interesse. Anche lo Staff D'L ha deciso di muoversi in quella direzione, cercando di rendere la community più attiva sfruttando al massimo la Home e gli articoli in essa pubblicati. Per via di alcune novità introdotte di recente nel funzionamento della piattaforma, ne approfittiamo per spiegare meglio come gestiremo gli articoli e in che modo utenti e Staff possono collaborare al meglio in tal senso.
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Detto questo, abbiano notato che spesso gli utenti aprono indipendentemente topic nelle varie aree del forum così da riportare brevemente notizie e novità sul mondo ludico, battendo spesso sul tempo i membri dello Staff. Dato che con le nuove funzionalità della piattaforma ci è ora possibile promuovere i topic nelle varie aree del forum ad articoli nella Home (cosa prima non fattibile) vi facciamo quindi presente che, quando i membri dello Staff vedranno dei topic interessanti, potranno promuoverli ad articoli nella Home per assicurare una maggiore visibilità alla notizia. Ovviamente anche gli utenti stessi che hanno aperto questi topic possono segnalarceli per una valutazione, anche se, per questioni di organizzazioni pratiche, preferiremmo in caso un avviso preventivo alla pubblicazione.
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Mordenkainen, dal 1974 ad oggi

Durante l'evento della Wizards of the Coast "Stream of Many Eyes" ho messo le mani su una copia del Mordenkainen's Tome of Foes, che "si fonda sugli scritti del celebre mago del mondo di Greyhawk." Quell'utilizzatore di magia, Mordenkainen, è uno di primi e più celebri personaggi di Gary Gygax, ed è stato con noi sin dagli inizi di Dungeons & Dragons. Gygax ha gelosamente custodito le statistiche di Mordenkainen negli anni successivi, ma questo estratto da una lettera di metà del 1974 mostra il suo personaggio come era nei suoi primi anni.

Questa versione di Mordenkainen risale ai primi di Luglio del 1974, quindi circa 6 mesi dopo la pubblicazione della prima versione delle regole di Dungeons & Dragons. A Maggio Gygax aveva stampato una storia nel Wargamer's Digest narrando una delle avventure meno riuscite di Mordenkainen (leggete l'intero articolo qui) che lo indicava come utilizzatore di magia del 13° livello, quindi le statistiche di questa lettera riflettono sicuramente il personaggio di quel periodo. Mordenkainen era un avventuriero esperto a questo punto - anche se con la sua eccezionale Intelligenza di 18 Mordenkainen godeva di bonus del 10% all'esperienza che potrebbe averne accelerato l'ascesa tra i ranghi.
Qualsiasi documento di questo periodo mostrerà alcune curiosità storiche. Potreste porvi domande sull'assenza dei Punti Ferita e della Classe Armatura di Mordenkainen, ma le prime versioni dei personaggi, incluse le schede ufficiali prodotte dalla TSR nel 1975 e 1976 spesso non riportavano questi valori. Anche il totale di punti esperienza di Mordenkainen a quel punto è degno di nota: le regole originali del 1974 fornivano soglie di punti esperienza per gli utilizzatori di magia solo fino all'11° livello, che si raggiungeva accumulando 300.000 punti esperienza. Per raggiungere il rango di Stregone al 9° livello servivano 100.000 PE, per il rango di Necromante del 10° livello servivano 200.000 PE, quindi i lettori avrebbero potuto presumere che i livelli sopra l'11° richiedevano 100.000 PE l'uno. Questo avrebbe significato raggiungere il 13° livello a 500.000 PE, il 14° a 600.000 e così via.
Ma in questa lettera Gygax sta usando una diversa metrica per i maghi di alto livello: seguendo quello che chiama "il vecchio sistema", avere 772.100 PE porterebbe unicamente al 13° livello. Allude anche al fatto che un nuovo sistema in uso al momento richiederebbe di avere 1.200.000 PE per raggiungere il 14° livello. Questo numero è più vicino a quello pubblicato in AD&D 1E, dove un utilizzatore di magia ha bisogno di 1.500.000 PE per raggiungere il 14° livello. Già dopo sei mesi dalla pubblicazione del primo D&D Gygax aveva concluso che i requisiti originali di esperienza erano troppo generosi.

Mordenkainen divenne un personaggio celebre anche grazie agli incantesimi che portano il suo nome presenti nel Manuale del Giocatore, come "Spada di Mordenkainen" e "Segugio Fedele di Mordenkainen". Questo ha portato a varie richieste del pubblico di sapere di più riguardo a Mordenkainen, ma Gygax dichiarò in seguito che Brian Blume si era inventato la descrizione di Mordenkainen presente nella Rogue's Gallery del 1980: "Le informazioni nella Rogue's Gallery sono alquanto fallaci, inventate in molti casi quando ci siamo rifiutati di fornire a Brian le statistiche dei nostri PG." Quella versione di 16° livello segue le regole di AD&D 1E, con statistiche genericamente più alte ed una vasta gamma di oggetti magici a sua disposizione.

Altre versioni del personaggio proliferarono negli anni, specialmente attraverso ulteriori cameo negli incantesimi intitolati a suo nome negli articoli Unearthed Arcana. La versione mostrata nel modulo WG5, Mordenkainen's Fantastic Adventure, mantiene le statistiche della Rogue's Gallery con un leggero incremento alla Saggezza.

Nel momento in cui possiamo dare un nuovo sguardo a Mordenkainen nel Manuale dei Livelli Epici del 2002 le regole base di D&D sono cambiate a tal punto che un paragone diventa praticamente inutile. Ma è fantastico vedere che Mordenkainen è ancora parte così integrante di Dungeons & Dragons, e che il suo nome e la sua personalità danno vita a nuovi prodotti!
Link all'articolo originale: http://playingattheworld.blogspot.com/2018/06/mordenkainen-in-1974-and-today.html  
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CACCHINE IN FUGA [seconda parte]

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Samirah

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E mentre gli addetti ai lavori demoliscono il capanno Nate, aiutato dal fedel Lucas, si prepara per il duello cercando di attirare su di se l'attenzione di tutti.

Oh come sono grosso! Oh come demolisco il vostro generale nel duello! Oh! Oh!

Buona fortuna Nate!

********** Gwein di Arnold, non dimentico il tuo vile tradimento! Verrà anche il tuo momento!

Ehi guardate, hanno sfidato Bittersteel accorriamo a vedere!

Ole Ole Ole

Poco dopo tutto è pronto.

Al centro dell'accampamento dove una volta vi era il capanno vi è ora un'arena da torneo.

Attorno tutti i soldati e i bracconieri hanno preso posto per godersi lo spettacolo.

Fra loro vi è pure Maestro Piselle pronto a prestare le prime cure allo sconfitto.

I nostri beniamini si accalcano sull'entrata della grotta per vedere il duello e per coprire il Maestro Ethan, che, coadiuvato da Daeveron per supplire alla sua incapacità di muoversi, è già intento alla preparazione di milc of ze poppi. Solo due guardie li sorvegliano ma mostrano loro le terga mentre si apprestano pure loro a godersi lo show.

Al commento tecnico viene posto LO SMILZO mentre per quello da borgata Gwein da Arnold...

Sul lato sinistro del ring, per 2 metri e 15 di altezza, 185 chilogrammi di peso e 4 ruote motrici, l'imbattuto distruttore dei Sette Regni, La Camionetta Bo Frost Ser Aegon Bittersteel Rivers!

ALeeee

Oleeee

W il nostro capo!

Bittersteel! Bittersteel! Tu lo devi seppellir!

Zitti!

...

...

Anche io Ser Rivers?

No, tu sei il commentatore stupido!

Ah ok

Sul lato destro del ring, per 1 metro e 72 di altezza e 76kg di panza, lo sfidante, il giovane dalla dubbia natalità, il bastardo delle torri gemelle, l'alticcio cavaliere, Ser Nate "il Normodotato" Rivers!

Buuuuuu

Buuuuuuuuu

Torna a bere alle torri!

Una foto per la mortina!

Vai Nate!

Zitti voi!

Bittersteel si presenta in maglietta della pelle, bermuda ed infradito e sceglie di combattere con la sua spada di fiducia le cui dimensioni ricordano vagamente quelle di un piccolo asteroide.

Nate invece veste un completo da fante Stark rinforzato per l'occasione con decalcomanie dei Master of The Universe, combatte con la sua solita spada penosamente normale e cerca di nascondersi dietro uno scudo torre di legno dalle dimensioni del portone del Duomo di Milano.

Come si vede anche dalla diapositiva in allegato al riassunto un eventuale confronto fra le lame dei due contendenti potrebbe significare il dover riscrivere la voce "normodotato" sul dizionario.

I due si squadrano guardinghi, l'arbitro è pronto a dare il via quando Nate realizza improvvisamente la follia del piano e cado quindi nel più tetro sconforto dal quale però decide di uscire chiedenfo l'aiuto del suo migliore amico che anche questa volta non potrà deluderlo

Del vino presto!

Tenga

Glu Glu Glu...ancora!

Tenga

Glu Glu Glu...ancora!

Tenga

Glu Glu Glu...ancora!

Tenga

Glu Glu Glu...ancora!

Tenga

Glu Glu Glu...Ok Camionetta hic vediamo chi è che comanda in questa foresta!

Nate parte in quarta ma ormai il vino ha tramutato i suoi riflessi in un documentario sulle rocce ignee visto al rallentatore pertanto è il monumentale Bittersteel a vincere l'iniziativa.

La camionetta ingrana la prima, sgomma e parte a tutta velocità contro la porta-scudo del bastardo e vibra un poderoso colpo che apre uno squarcio pantagruelico nel legno dietro al quale Nate si difende.

I lettori più stolti potrebbero pensare che sia ora giunto il momento della replica di Nate ma costoro ignorano una cosa che fino a due giovedi fa ignoravano pure tutti i giocatori; ovvero che nel mondo esistessero mitologiche creature capaci di attaccare nello stesso round due o più volte...

E cosi il trasportatore di surgelati mette la seconda ed assesta un secondo babelico colpo di cannone contro la portira di Nate che comincia a creparsi come la spokkia del Dorniano dopo il duello verbale con la medesima camionetta.

L'incubo però non è ancora finito. Con un assordante rumore di pistoni in iperattività Bittersteel caccia la terza e carica una bordata tale che alla Barriera...

Che palle stare di guardia Ser A, non succede mai niente...

SKATAKRASHHHH

Avete sentito Ser B?

Cosa diavolo è stato?

Mah, così ad occhio e croce parrebbe il rumore dello scudo di un bastardo che viene atomizzato in una miriade di particelle subatomiche dal colpo di spada di un essere mostruoso...

Nel frattempo ad Approdo del Re

Ehi cosè questa pioggia?

Non è pioggia, sono minuscoli frammenti di legno...

E di chi sono?

Sono di Nate

E chi è Nate?

Nate è morto piccola...Nate è morto...

All'accampamento intanto il pubblico è in delirio! Gwein di Arnold riemerge dal cumulo di segatura che lo aveva sepolto giusto in tempo per gridare "MOSTRUOSOOOOOOOOOO"

Intanto il Maestro Ethan continua a mescere la sua brodaglia narcotica con la velocità di un trilobite zoppo

Piu in fretta Maestro!

Il milc of ze poppi è una ricetta antichissima che affonda le sue radici nel lontano...

Zitto e lavora!

Ok..ok...

Ma è giunto il turno di Nate. Il nostro valoroso scellerato si riprende dalle onde sismiche generate dal colpo di Bittersteel che ancora lo scuotono, brandisce la sua patetica spada e si lancia alla carica, Bittersteel sarà anche enorme e grossissimo ma è lento e grosso e totalemente scoperto e sbilanciato per via dei tre colpi assestati in precendenza...Nate arriva, prepara il colpo, mira al volto e...e....e... COLPITO IN PIENTA TESTA! E' FATTA NATE HA VINTO!!!! HA VINTO!!!! INCREDIBILE AMICI!!!!

OLEEEE OLEEEE

PEPPEPEPPEREPPE PEPPEPEPPEREPPE

ZITTI

...

...

Ti pare che io stia sanguinando Nate?

Emh...ma...ma...ma io ti ho co-colpito in testa..

L'ACCIAIO NON SANGUINA!

gulp.....beh..i-io do-dovrei anda-dare sa...il de-de il de-de-entista..

SAI CHE RUMORE FA UN BASTARDO CHE MUORE?

AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA

ESATTAMENTE...KABOOOOOOOOM

La lama di Bittersteel penetra il completo da fante Stark di Nate come un coltello caldo passa attraverso il burro e gli apre una vistosa ferita. Il sottile strato di adipe e lo shock value spropositato di Nate lo salvano da danni permamenti ma il nostro eroe è a terra, stordito come uno che è appena stato investito da un tir...

Subito il Maestro Piselle si china per soccorrere il ferito

Penserò io a questa brutta ferita.

mmhh fast iii nn nguli

Come figliolo?

ho fast healing non mi *****i...

Mentre Nate viene portato via in barella nella grotta passa accanto a LO SMILZO e coglie al volo l'occasione per sottolineare una sua ferrea convinzione maturata di recente "Bel piano di ***** SMILZO..."

La folla è il delirio, partono mortaretti, bengala, cori da stadio ma intanto il Maestro Ethan non ha ancora finito il bibitone, Nate è durato troppo poco e l'euforia dei presenti sta per placarsi...ancora pochi istanti e i nostri eroi verranno scoperti...servirebbe un miracolo ed ecco che...

Ser Aegon Rivers!

Che vuoi!

Io Ser Norton Antivirus da Symantec vi sfido a singolar tenzone! Un duello al primo sangue per la libertà mia e dei miei compagni! In cambio offro...

Chissenefrega di quel che offri in cambio, vieni pure!

In guardia Camionetta! AAAaaaaaaaa *miss*

L'UNICO ROYCE BUONO E' IL ROYCE MORTO KABOOOOMMM

Ed in 0.3 secondi netti Ser Norton finisce al tappeto eclissando la bieca figura di Nate.

Ancora pochi istanti per finire il milc of ze poppi, LO SMILZO è già pronto a prenderlo ma i giochi sono finiti...servirebbe un altro miracolo...

...

...

...

Non guardate me, io ho gia dato eh!

Io sono un vecchio!

Io sono una donna!

Appunto DONNA, se aprissimo il baule e...

NO!

Lucas?

Infortunato

Sacco di patate?

...

ok, non pervenuto

Quando ecco che la mente di Daeveron Martell si riempie di immagini ad alto contenuto di libido ed egli si vede avvinghiato a Bella Figheira nell'intimità

"Ti ho mai raccontato di quella volta che ho gonfiato di botte il tuo fratellastro?

"No amore mio!"

"Eh, sono entrato in camera sua e lui era nel letto agonizzante e io l'ho preso a schiaffi! Patetico Bloodraven!"

Sembra proprio che i contendenti siano finiti...

Ser Aegon Rivers!

Ancora?

Io ti sfido in singolar tenzone ad un duello al primo sangue!

E tu chi ***** sei?

Sono Marik il bracconiere!

Chi?

Marik il bracconiere!

Ok, ma mi ***** sei?

Come...

Psst capo, è quello della visione

Ah ho capito e tu vorresti sfidare me?

Si!

Ahahahahahahahhaah

ahahahahahahahahahahahahahaa

muahahahahahahahahahahahahahahaah

buahahaahahahahahahahahahahahahahahahahahah

L'intero accampamento sprofonda nell'isteria compulsiva più completa, persiono i cavalli ridono, la gente dal fisico meno allenato cade al suolo spossata dal riso

Che avete da ridere tutti?

Io Ser Aegon Rivers dovrei sfidare te? Sporco bifolco figlio di nessuno senza titolo senza niente di niente? Ma fammi il piacere!

Io sarò anche un nessuno ma non sono un bastardo come te!

E' inutile che provochi, Io non mi sporco le mani del tuo inutile sangue!

...

...

Presto Daeveron! Fammi cavaliere!

Cavaliere te?

Si!

Ahahahahahahahhaah

ahahahahahahahahahahahahahaa

muahahahahahahahahahahahahahahaah

buahahaahahahahahahahahahahahahahahahahahah

MUAHAHAHAHAHAAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAhAHAAHAHAHAHHAh

...

...

Nel frattempo alla Barriera

ahahahaha cavaliere hahahhaha il bracconiere

ahaahahah non c'è proprio più il senso della misura a sto mondo vero Ser B

ahahahahahha

Ad Approdo del Re

Ue Matrix, come butta?

Sparizioni a parte non cè male, e tu Claudio?

Mah, mi si ammalato un comico stamattina e non so con chi sostituirlo per lo Zelig di stasera!

Se vuoi ti do Marik il bracconiere!

Ma chi è? Non lo conosco, è valido, le spara grosse?

Non sai quanto Bisio, non sai quanto...

Di nuovo all'accampamento

Non potete non considerarmi! Io sono importante!

Portatelo via prima che mi venga un embolo ahahahahah

Noooooooooooooooo vi pregoooooooo anche io sono importante!!! Sfido anch'io la gente a duello! E ho le visioni!!! lasciatemi! Il drago! L'ho visto! Nooooooooooooooooooooooooooooo

Ma grazie a questo siparietto comico il Maestro Ethan riesce ad ultimare la bivanda e a passarla a LO SMILZO che con abile mossa la rovescia dentro un barile di vino... Ed ora miei commilitoni e amici bracconieri, propongo di bagordeggiare alla salute del nostro capo Ser Aegon e alla faccia degli sconfitti e di quella macchietta dell'oracolo del Nord!

Ole!!!1

W il vino!

Brindiamo!

Anch'io! Anch'io!

Nate per i Sette Dei! lo sai che il vino è drogato!

Fa niente! Sono ferito a me! a me! THUD...flop...

Ma Maestro...

Anestesia.

E cosi mentre i nostri vengono ricondotti nella grotta e gli addetti ai lavori ricostruiscono il capanno attorno a Bittersteel fuori imperversa una festa di infima categoria

Oilele Oilala faccela vede...

Evviva!!!

Aleeeee!

Beva anche lei Maestro Piselle!

No grazie, io sono astemio

ASTECHE????????

Torna a dormire Nate.

Ok..

Qualche ora dopo la festa scema e tutti riprendono il loro posto. I nostri ci erano già al loro posto ed infatti sono nella solita grotta nuovamente in compagnia di 4 guardie e del Maestro Piselle che sta lenendo le sofferenze dei feriti con pomatine a base di bitume di lontra ed evidenziatori.

Yaaaaawwwnnnn

Sono proprio stanco....

Anche io Guardia 1...ho proprio un cerchio alla testa....

Io non sto in pie....ronf

Manco i..ronf

Ehi ma...ronf

A..ronf

Le quattro guardie sprofondano nel più remoto dei sonni ed i nostri si trovano soli in compagnia dell'anziano maestro Piselle che, astuto e astemio, capisce ben presto che qualcosa non va!

Ehi ma! Che sta succedendo? Guardie! Aiuto!

E qui, dopo aver messo via i santini che prega sempre prima di addormentarsi, Madre Marik di Calcutta si alza con serafica calma, estrare un pugnale che teneva nascosto non diciamo dove, scivola alle spalle dell'anziano sapiente e si accinge a sgozzarlo come un maialino da latte sull'altare di una qualche divinità pagana se non chè....

Il destino vuole che oggi le lezioni da imparare siano non una ma ben due, e cosi come non tutti al mondo fanno un solo attacco per round nei Sette Regni vi sono anche Maestri che, nonostalte il luogo comune Maestro==Vecchio, hanno forgiato la catena in tempi modici e sono quindi ancora nella primavera della loro vita. Pertanto si scopre che MAESTRO PISELLE HA TRENTADUE ANNI

Marik balza ratto alle spalle del Maestro Piselle ma Nostra Signora della Sfiga con i Dadi veglia sempre su di noi e così con abile mossa Marik pugnala il Maestro alla gola colpendo in pieno il suo anello d'oro arrecando quindi zero danni al sapiente che si volta ed inizia a reagire gonfiando di botte il bracconiere.

Ne esce un incontro fra Maestro e Bracconiere in stile rissa da bar con tanto di bottigliate in testa e sedie rotte mentre i restanti presente osservano allibiti la scena.

Dopo circa dieci minuti di uno contro uno Nate decide che ne ha piene le palle, si alza e si trascina a stento vicino ai due ed inizia a colpire il Maestro con dei pugni nella faccia.

Ma Maestro Piselle ha la scorza dura e continua a lottare corpo a corpo con il Bracconiere.

A questo punto, incitato dalle urla della sorella, pure il Dorniano si alza e si unisce alla pugna che si tramuta quindi in un volgarissimo pestaggio 3 contro 1.

Messo a dormire il Maestro Piselle dopo una mezzoretta abbondante di cazzotti nei reni la strada è finalmente libera.

Nate, Marik, Daeveron e Ser Norton si armano delle spade delle quattro guardie. Marik si avventura nel buio della notte.

Al suo ritorno dalla ricognizione racconta che tutti sono addormentati attorno al falò tranne LO SMILZO, un altra persona e ovviamente Bittersteel che si suppone sia dentro il capanno di fianco al quale ci sono i cavalli.

Nate è tentato di recarsi di soppiatto al falò per sgozzare come un cane Gwein da Arnold ma poi si rende conto che ha già una grossa macchia sul suo neonato onore di cavaliere causata dalla parola data falsamente alla Camionetta percui decide di ripiegare su una cosa più educata e va a prendere i cavalli.

Nel frattempo alla grotta

LA LETTERA!

Che lettera?

Quella che mi hanno fatto scrivere per mio padre!

E' vero!

Vado a prenderla!

Per pietà, tu fai un casino che la metà basta, e poi sta nella cassa nel capanno, di fianco a Bittersteel

Ma Bittersteel è drogato, non puo farci nulla, vero Maestro Ethan?

Se ha bevuto tecnicamente si...ma dipende quanto ha bevuto...Bittersteel è un uomo di una certa costituzione...la quantità sufficiente per addormentare un uomo normale potrebbe avere un effetto ridotto su di lui...

Ma se dorme potremmo sgozzarlo come un cane...e la cosa gioverebbe alla nostra causa!

Marik per gli dei! Non si fanno ste cose! Gia volevi sgozzare Piselle!

Embè? io sono un uomo pratico...

Zitto e va a prenderci la letterà va la tu che sei silenzioso come un ombra nella notte

Vado vado

...

...

...

Fratello..

Dimmi dolce sorella?

Come cavolo fa Marik a portarci la lettera giusta che

A) è buio

B) NON SA LEGGERE

...

...

Nel mentre Nate ha finito di slegare tutti i cavalli e radunarli al limitare della radura ed è tornato alla pseudo stalla per prendere la sua adorata Valyria quando ecco che sente un ombra dietro di se

Altolà! chi va là?

Sono Marik!

Che fai qua?

Vado dentro il capanno a cercare una lettera per il Dorniano!

Ma dentro non cè Bittersteel?

Penso di si ma credo dorma..

Andiamo a spiare dalla finestra...

Vedi niente?

Vedo il tavolo, la cassa, la spada...e penso che Bittersteel sia la sagoma seduta e appoggiata sulla scrivania..

Dorme...

Parrebbe...

E io che pensavo che dormisse pure in piedi...

Ve che è umano eh..

Duellaci contro poi me lo racconti..

Eh..ci volevo provare...

Ah già è vero ihihihi

***** ridi?

Niente Niente..va pure a pigliare la lettera se vuoi, io vado alla grotta a caricare Maestro Ethan che non può muoversi, ci vediamo ai cavalli.

E così Marik rimasto solo apre di soppiatto la porta ed entra appena appena nel capanno.

Il buio è totale, non si vede nulla e ancor meno si sente qualcosa.

Marik avanza ma fa più rumore del previsto e subito si sentono alcuni ovattatissimi rumori provenire dalla stanza...

Marik si ferma...

Suspance.

Altra Suspance.

Sembra che ci sia qualcuno dentro la stanza, sembra che si stia muovendo...

Marik indietreggia sulla porta e...

...una mano gli cinge la spalla!

Ogni viti voli u palu soi!

IL CINGHIALE!

Non è il caso di entrare dentro Marik.

Ma perchè? E perchè tu non sei drogato come gli altri?

Perchè lui è con noi!

LO SMILZO!

Alla fine tutto ha funzionato, andiamo ora prima che si sveglino

Un momento, devo prendere una lettera che il Dorniano ha scritto...

La stanno già consegnando

Ah ok, e sai dove sta il giovane Stark?

Non ne ho idea, ora andiamo

Ma tu vieni con noi?

Certo e anche IL CINGHIALE, dopo questa gag non è molto sicuro per me restare qui!

Andiamo allora!

Cu nc'i duna pani a cani strani perdi ù pani e ù cani

Vorrei proprio capire quello che dici amico IL CINGHIALE

Il team di evasori in erba si riunisce al limitare della radura dove il Maestro Ethan è stato caricato su Valyria. Comincia quindi una sfrenata fuga nella notte conducendo i cavalli a mano.

Quando la bosca si fa meno fitta si monta in sella e si aumenta la distanza fra il gruppo e la collera iperbarica di Bittersteel

Dopo un po ai più acuti sovvengono un paio di dettagli come per esempio che ormai si è al sicuro poichè a Bittersteel non è rimasto nemmeno un cavallo a dondolo e si decide quandi, vista anche l'alta diffusione di feriti, di accamparsi per la notte.

Vengono decisi i turni di guardia fra la gente in forze e si crea la seguete tabella

Turno 1: Marik e Mark

Turno 2: Daeveron e Nate

Turno 3: LO SMILZO e IL CINGHIALE

Alle primi luci dell'alba un urlo straziante prorompe dal bivacco ad un'intensità tale da poter essere registrato dai sismografi ed essere udito anche ad Approdo del Re...

FATTU J N'GULU !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! AAARGH!

Maestro Matrix, che cos'era?

Niente Formentina...un antico dialetto di Volantis

E cosa diceva?

Fattelo andare nel ****

Ah.

Al bivacco tutti si alzano in piedi ancora rimbambiti dal sonno e con estremo stupore di tutti notano IL CINGHIALE sgozzato come un animale da macello e di fianco LO SMILZO tranquillo e beato

Qualcuno vuole fare colazione?

Ma..ma..ma...

...

...

...

E qui finisce la sessione poichè profondamente sconvolti dalla prematura scomparsa di questo bislacco personaggio non giocante nessuno si è sentito di voler continuare...

Ad aumentare il livello della tragedia è stata la ciclopica pulce nell'orecchio che il Master ha messo subito dopo la sessione al grido di

"Se vi siete sconvolti per la morte del CINGHIALE non oso immaginare cosa farete quando alla prossima sessione, una volta tornati ad Approdo del Re, scoprirete chi altro è morto!"

Brivido

Terrore

Raccapriccio

Il duello:

duellouu4.jpg

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14 Commenti


Commento consigliato

il mistero è stato risoluto...un personaggio molto importante ci ha lasciato.....ma scoprirete l'identità del deceduto solo nel prossimo riassunto!!(anzi...dei deceduti....dannati baratheon...)

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Spero non Ser Secchiomatto... :-p

Tra l'altro, qualcuno di voi ha un immagine di codesto giochino? Tempo fa ero impazzito per cercarlo ma ho abbandonato la prova senza successo...

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Ah, abbiamo dimenticato un grande ritorno nella seduta precedente..

Il prossimo giovedì ho in mente di fare una scena che mi sembra bellissima, spero solo sia in grado di farla come l'ho pensata.

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