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Scuole del Mago - Parte IV

Scuole del Mago IV (24 Settembre)
NECROMANZIA
Eccoci qui, il grande male della magia arcana, la classica scuola del malvagio, la necromanzia. Da dove vengono tutti i non morti presenti in un dungeon che non sia stato il luogo di qualche evento tragico o che abbia un legame con l’energia negativa? Ora lo sapete.
Tuttavia, c’è molto di più nella necromanzia rispetto al semplice animare dei morti come servitori, e i necromanti non sono necessariamente malvagi, persino quelli che creano creature non morte.
Ridotta alla sua essenza fondamentale, la necromanzia è una scuola incentrata sulla manipolazione delle forze sia della vita che della morte. Sebbene ciò includa il far muovere i cadavere e far soffermare gli spiriti in questo mondo, oltre a controllare il loro comportamento, comprende anche il canalizzare grandi quantità di energia negativa per debilitare gli altri (alcuni sostengono che dovrebbe includere anche una manipolazione positiva dell’energia), il minare gli stessi processi biologici allo scopo di indebolire i nemici, le alterazioni minori nei corpi di non morti e morti, e l'indurre la paura primordiale negli altri. La necromanzia è anche la residenza della maggior parte degli effetti che causano la morte, i quali canalizzano potenti quantità di energia negativa per uccidere i nemici in un istante, se questi non riescono a resistere.
Quindi, da un punto di vista esterno, è facile capire perché la maggior parte della gente supponga che sia una scuola di magia totalmente malvagia. Tuttavia, bisogna ricordare che incantesimi distruttivi e letali possono essere trovati in ogni scuola, non solo in quella di necromanzia. Inoltre, la “natura malvagia” del creare non morti varia a seconda della cultura e dell’ambientazione. La maggior parte della gente la vede come una profanazione dei morti, oppure come un qualcosa che porta via la libertà e la volontà a degli esseri senzienti, schiavizzandoli con la magia (o vincolando la volontà di non morti intelligenti, o legando l’anima di una persona riportandola indietro nel proprio corpo). C’è anche la questione delle anime dei morti, che a causa della non morte vengono tenute distanti dalla destinazione finale che dovrebbero raggiungere.
Come il vostro necromante non malvagio faccia pace con queste problematiche è una vostra decisione. Potrebbe non creare mai dei non morti per principio, ma controllarli solo per allontanarli quando viene attaccato, e rivoltarli contro qualsiasi padrone oscuro essi abbiano. Ci sono in effetti dei necromanti bianchi che dedicano la loro vita a distruggere i non morti e a proteggere i vivi dai malvagi.
Naturalmente, altri scelgono di abbracciare il male, rianimando un seguito personale di servitori, sia privi di intelligenza che senzienti.
Nelle società disponibili ad accettarli, i necromanti possono trovare lavoro come esperti negli affari che riguardano i non morti, sia ostili che a volte amichevoli. Se l’area locale tollera i non morti, potrebbero benissimo essere i responsabili di una forza lavoro instancabile, o potrebbero usare il loro potere per indebolire i vivi allo scopo di farli lavorare nelle carceri, indebolendo la forza dei prigionieri ribelli, (o schiavi) senza ucciderli. Indipendentemente da ciò, i necromanti trascorrono molto del loro tempo nella ricerca, cercando di scoprire i misteri della morte e come utilizzare questi ultimi nella loro magia.
Nell’ambientazione di Golarion, la Necromanzia è associata alla virtù della temperanza, rispecchiando il modo in cui i non morti non hanno alcun bisogno reale, e il come teoricamente ci si possa sostentare solamente manipolando le magie della vita. Tuttavia, nella sua forma corrotta, è associata al peccato della gola, poiché i non morti sono consumati da fame e desideri che non hanno utilità per loro, consumando senza ottenere dei benefici.
La prima cosa che imparano i necromanti è che ottenere il controllo dei non morti è il primo passo per non morire quando ci si trova al loro cospetto. E così imparano a canalizzare un impulso di energia allineata negativamente, non dissimile da quella di un chierico malvagio, per lo scopo esplicito di legare i non morti alla propria volontà o di farli fuggire alla propria presenza. Entrambe le versioni sono comode, ma hanno un’utilità molto diversa.
Come ulteriore livello di autodifesa, imparano anche come indurre la paura con un tocco, infondendo un gelo temibile nel bersaglio per fare in modo di accrescere la loro paura, persino incrementandola fino a farle raggiungere uno stadio superiore.
L’energia positiva e negativa sono entrambe campo di studio dei necromanti che imparano a percepirle, diventando in grado di individuare i vivi e i morti con precisione millimetrica entro un breve raggio, una capacità molto utile quando si combattono nemici invisibili, oltre a poter distinguere chi è vivo e chi non lo è.
I necromanti possono svolgere abbastanza facilmente il ruolo di coloro che indeboliscono o infliggono danni ai nemici, tramite una sparsa manciata di incantesimi di utilità e di incantesimi di controllo inseriti nella loro lista come buona misura. Se si sceglie di fare un personaggio che ha in mente la creazione di non morti si condivide anche il ruolo di evocatore, dato che si può essere in grado di fornire scudi di carne in un solo instante. Tuttavia, a meno che non siano molto fortunati, i loro tirapiedi non saranno per niente versatili come le creature evocate. I blocchi di statistiche per scheletri e zombie saranno i vostri migliori amici durante i primi livelli.
Indipendentemente da quanto siano buoni o cattivi, non è una cosa probabile che i necromanti siano considerati affidabili nella maggior parte delle società, che li vedono dei praticanti di magia oscura. Che si superi quella sfiducia o si continui ad avanzare nonostante la sua esistenza, essa sarà una delle più grandi sfide per questi maghi, siano essi maghi o arcanisti.
 
Apparentemente, l’Accademia per Maghi Oparo insegna solo negromanzia bianca. Tuttavia, persistono delle dicerie che parlano di affari oscuri nella scuola. Alcuni sostengono che gli studenti di evocazione stipulino patti oscuri per ottenere il potere, ma altri credono che avvengano lezioni segrete sulla rianimazione dei morti, con o senza la benedizione dell’Accademia.
Con i resoconti di un orribile pipistrello non morto che terrorizza la città, e il distretto dei templi non in grado di trovarlo e nemmeno di spiegare la sua natura, il magister ha invitato un necromante ad esaminare la situazione. Tuttavia, molti si chiedono se questo mago sia la soluzione al loro problema, o se ne sia la causa. Solo il tempo lo dirà, a meno che un gruppo di investigatori assunto in privato da una delle chiese scopra la verità per primo.
Indossando un anello che, se si deve credere alle voci, contiene delle anime perdute, il Conte Nahandir domina la sua terra con il pugno di ferro. Gli unici visitatori che riceve sono quelli in viaggio per affari, e non assume servitori, creando i propri tramite i corpi dei condannati. Per quanto ne sa la sua gente, non ha mai causato gravi danni con la sua oscura magia, ma essa prova comunque nervosismo nel vedere arrivare cadaveri che riparano gli argini, o che sciamano sui banditi e attaccano i mostri.
 
 
TRASMUTAZIONE
Come ultima delle scuole base di magia non universaliste, vi presento Trasmutazione.
Classificabile facilmente come una delle scuole più variabili, la trasmutazione è semplicemente la magia che prende le cose che già esistono e permette di alterarle in vari modi. Può trattarsi di alterazioni minori, l'aggiunta di nuove proprietà agli oggetti come un effetto magico sulle armi o il miglioramento degli attributi mentali o fisici dell’utilizzatore (per non parlare della possibilità di applicare il contrario ai nemici); oppure possono essere più drammatiche, il cambiamento del fisico di un soggetto allo scopo di concedere nuove abilità o forme di attacco e difesa, accelerando o rallentando il tempo per il soggetto, o persino infondendo alla materia la possibilità di movimento, causando tremiti minori o facendo in modo che le sostanze vegetali o minerali colpiscano i nemici. Gli incantesimi di livello più alto permettono persino all'incantatore di trasformare se stesso e gli altri in potenti forme da battaglia che assomigliano a potenti bestie o esseri ultraterreni, o forse trasformano i nemici in creature innocue. Uno degli incantesimi più potenti di trasmutazione può trasformare quasi istantaneamente in polvere un nemico, e in effetti, gli incantesimi di trasmutazione più forti possono trasformare una sostanza in un’altra, o persino gli esseri viventi in materia inerte e viceversa, mentre altri possono alterare forze fondamentali come il tempo atmosferico, la gravità, o anche il tempo stesso.
Come potete vedere, tra tutte le scuole, poche offrono tante opzioni offensive, difensive e di utilità come trasmutazione. La maggior parte dei maghi non si sognerebbe mai di sceglierla come una scuola di opposizione, a meno che non fossero assolutamente sicuri della loro capacità di eguagliarla tramite le altre scuole. I trasmutatori, il nome con il quale sono chiamati i maghi di questa scuola, trovano facilmente impiego in una moltitudine di potenziali lavori, in particolare nella creazione di oggetti magici, dal momento che molti usano gli incantesimi di trasmutazione come parte delle loro esigenze di artigianato. Altri potrebbero trovare lavoro come ingegneri civili e architetti, che comandano letteralmente ad acqua e terra di separarsi e spostarsi per consentire l’inizio di nuove costruzioni. Inoltre, i trasmutatori appaiono accanto agli invocatori sul campo di battaglia, deformando il terreno per ostacolare i nemici e potenziando le armi e gli alleati.
Nell’ambientazione di Golarion, la trasmutazione è associata al peccato dell’avidità, che rappresenta il modo in cui un avido trasmutatore può costantemente mettersi al lavoro per trasformare gli oggetti attorno a lui senza valore e da lui considerati indesiderati in cose che vuole e di cui ha bisogno, per non parlare del classico desiderio di trasmutare i metalli comuni in metalli preziosi. Viceversa, un buon esempio di trasmutazione è quello associato alla carità, trasformando la miseria in ricchezza, usando il proprio potere di alterare il mondo a beneficio degli altri.
Utilizzando in modo sottile la magia per migliorare il proprio corpo, i trasmutatori padroneggiano rapidamente una riserva di potenziale che possono applicare a uno dei loro tratti fisici o mentali, rafforzandolo, anche se possono cambiare il tratto che migliorano ogni giorno. Man mano che acquisiscono sempre più maestria essi aumentano anche in esperienza riguardo a questi usi, e così il più affinato di questi maghi impara a rafforzare due attributi in una sola volta.
Dirigendo un proiettile della grandezza di pugno grazie alla pressione telecinetica, questi mistici imparano a colpire i nemici da lontano come forma di autodifesa.
Sebbene non per la stessa durata di quella granatita degli incantesimi che cambiano la forma, questi maghi imparano anche come trasformarsi brevemente in forme bestiali o elementali, la forza e la diversità delle forme sono determinate dalla loro maestria, ottenendo la forza, la mobilità o altri benefici dalle forme scelgono.
Con una delle più variegate liste di incantesimi, i trasmutatori sono ben impostati per essere i padroni del potenziamento, dell’indebolimento dei nemici, del controllo sul campo di battaglia e dell’utilità, al prezzo di un potenziale d’attacco inferiore. Ricordate solo che, sebbene la trasmutazione abbia una delle più vaste liste di magie tra cui scegliere, i maghi hanno solamente un numero limitato di slot di incantesimo ogni giorno. Quindi è importante scegliere degli incantesimi basati sulle sfide che essi dovranno affrontare, così come diversificare l’arsenale dei propri incantesimi scegliendone altri che appartengono a diverse scuole di magia.
Chiamata la “Madre” dai suoi simili wyrwood, Tukrira ha da tempo fatto propria la missione di far proliferare e perpetuare la vita da costrutti che caratterizza la sua razza. Quando non costruisce membri della sua specie, spesso benedice la sua gente con vari effetti magici, rafforzandoli con benefiche trasmutazioni di lunga durata.
Una terrificante parodia degli angeli crudeli dei testi antichi, eppure davvero un essere divino, Begapagul è una fauce gorgogliante mezza-celestiale e appare con delle ali luminose, oltre a possedere numerosi occhi e bocche. Pochi possono comprendere questo folle rappresentante del bene, anche se secondo un certo diario ascoltare la lingua della creatura può portare ad una maggiore comprensione della composizione del Multiverso, un vantaggio considerevole per ogni aspirante trasmutatore.
Per secoli, alchimisti e trasmutatori hanno tentato di imparare i segreti della pietra filosofale e di creare dell’oro dal piombo. Tuttavia, una recente pubblicazione ha postulato una teoria secondo cui la difficoltà di elevare elementi “bassi” ad elementi “alti” risiede in particolare nella loro percezione in quanto tale. Cioè si afferma che trasmutare metalli “preziosi” sia difficile solamente a causa dell’opinione collettiva che tali materiali sono più pregiati di altri, che sono importanti perché sono rari. La maggior parte delle accademie arcane considera l’articolo una ciarlataneria, ma dato che la magia dell’ombra attinge dalla percezione per alterare la realtà, forse in esso c'è del vero?

Link agli articoli originali: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/153647585320/class-feature-friday-necromancy-school-wizard
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/177610766815/class-feature-friday-transmutation-school-wizard
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Nuove informazioni su Guildmaster's Guide to Ravnica

Come vi avevamo già accennato qualche tempo fa, Guildmaster's Guide to Ravnica sarà il primo supplemento ufficiale di D&D 5e dedicato a una ambientazione di Magic, ovvero Ravnica. Contrariamente ad altre conversioni, infatti, rilasciate solamente in versione PDF (in questo nostro articolo potete trovare i link a tutti i PDF di Magic rilasciati fin ora), Guildmaster's Guide to Ravnica sarà pubblicato in versione cartacea il 20 Novembre 2018.
Grazie al sito EN World, che ha raccolto le informazioni rilasciate dalla WotC attraverso interviste, podcast e video su Youtube, possiamo conoscere qualche dettaglio in più sul contenuto del manuale.
Guildmaster's Guide to Ravnica è fino in fondo un manuale di D&D per giocatori di D&D. In particolare, mentre Magic: the Gathering è celebre per usare i 5 colori rosso, verde, blu, bianco e nero all'interno del suo metagioco (anche se il testo nelle carte non parla mai di loro in maniera diretta), essi non avranno alcuna rilevanza in Guildmaster's Guide to Ravnica. Le Gilde di Ravnica, infatti, sono definite in base alla loro filosofia, non in base al colore. L'ambientazione si focalizzerà sugli avventurieri, non sul gioco di Magic: the Gathering.
(NdSilentWolf: se proprio desiderate introdurre un sistema di magia che ricorda il Mana di Magic, tuttavia, vi posso proporre queste mie linee guida del tutto non ufficiali, inserite qui di seguito sotto spoiler)
  Le Gilde di Ravnica servono sia come forma di governo, che come organizzazione volontaria. Esse si scontrano tra loro a causa delle differenti filosofie e dei differenti obbiettivi, spesso in totale contrasto fra loro. Il tradizionale potere magico in grado di mantenere la pace è il Patto delle Gilde (Guildpact). Attualmente il Patto delle Gilde esiste grazie a un uomo il quale, tuttavia, si trova spesso su altri piani, lasciando Ravnica in balia degli intrighi delle Gilde e di conflitti pieni di tensione.
  La Gilda è la lente attraverso la quale i personaggi osservano il mondo. Un giocatore può selezionare una Gilda al posto di un Background. Le Gilde hanno maggiormente a che fare con l'esplorazione e con l'interazione sociale, più che con il combattimento. Esse garantiscono Abilità, capacità speciali e contatti con alcuni PNG. Il DM guarda alle Gilde dei PG e crea una campagna riguardante le Gilde oppositrici. I consigli presenti nel manuale riguardano cose come utilizzare le Gilde buone come avversari, complotti per ostacolare i personaggi, PNG e mostri tipici da usare, e quali luoghi si adatterebbero alla campagna. Le scelte messe a disposizione dei giocatori riguardo alle Gilde e i consigli per il DM forniscono assieme una solida direzione verso cui condurre una campagna.
  James Wyatt ha fornito una breve descrizione delle Gilde. La Legione di Boros (The Boros Legion) è composta da paladini, maghi in armatura che brandiscono il fuoco e da forze militari. Lo Sciame Golari (The Golari Swarm) è composto da elfi che abitano nelle fogne e che vivono nell'oscurità, utilizzando insetti e brandendo la necromanzia. La Conclave di Selesnya (The Selesnya Conclave) è un culto che parla con una voce e che prova a convertire gli altri. La Casata Dimir (Dimir House) è composta da spie e assassini. Il Sindacato Orzhov (The Orzhov Sydicate) è una combinazione tra crimine organizzato, una banca e una chiesa. La Lega Izzet (The Izzet League) è la casa degli inventori e conduce grandi esperimenti. Il Clan Gruul (The Gruul Clans) combina ardenti emozioni con una connessione al mondo naturale espressa attraverso clan barbarici. Il Senato Azorius (The Azorius Senate) governa Ravnica e fa rispettare la legge. Il Culto Rakdos (The Cult of Rakdos) è un circo basato su un culto demoniaco. L'Alleanza Simic (The Simic Combine) padroneggia la scienza della vita, ed è profondamente interessata alla modificazione del corpo e alla creazione di creature ibride.
  I giocatori di D&D beneficeranno di una pletora di nuovi contenuti e di nuove regole. Il numero di nuovi mostri eguaglia quasi quello di Mordenkainen's Tome of Foes. Alcune regole playtestate negli Arcani Rivelati fanno il loro debutto in Guildmaster's Guide to Ravnica, comprese alcune razze (centauri, minotauri, loxodon, Simic hybrids, vedalken e viashino), il Dominio dell'Ordine per il Chierico e il Circolo delle Spore per il Druido. Il design della città di Ravnica fornisce descrizioni locali e informazioni a livello delle strade, piuttosto che fare descrizioni quartiere per quartiere. Le mappe sono isometriche e hanno un aspetto dipinto.
  I Mostri di Ravnica possono essere facilmente riutilizzati in altri mondi di D&D. Il circo di Waterdeep che troviamo in Dragon Heist può essere riempito con mostri provenienti da Ravnica. E il Culto Rakdos potrebbe in realtà essere quel circo. Le regole dell'inseguimento descritte in Dragon Heist potrebbero essere usate in Ravnica. Fonte
Articolo di EN World "New D&D Monsters and more in Guildmaster's Guide to Ravnica
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Sondaggio sui Marchi del Drago

L'ultima volta gli Arcani Rivelati hanno esplorato il modo in cui creare un personaggio che reca su di sé un Marchio del Drago, un sigillo mistico che appare sulla pelle. Questa è la vostra opportunità per aiutarci a determinare la loro forma finale! Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: marchi del drago
sondaggio: marchi del drago
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-dragonmarks
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Sondaggi sulle Ascendenze e sulle Classi

Creare un processo di playtest per un gioco complicato quanto Pathfinder è stata una sfida in sé e per sé. Sebbene sapessimo che avevamo bisogno di dati di gioco consistenti da tutti voi, il che ha assunto la forma di L’Alba del Giorno del Destino, volevamo anche raccogliere il più ampio insieme possibile di feedback basati non solamente sulla vostra esperienza al tavolo, ma anche sul tempo che avete trascorso leggendo il manuale, creando i personaggi e sognando nuove avventure.
Dunque oggi lanceremo i nostri primi Sondaggi di Feedback sul Gioco, iniziando con il Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background e con l’enorme Sondaggio sulle Classi. Ma prima che accorriate a svolgere questi sondaggi, ci sono alcune cose che dovreste sapere.
Per prima cosa, dovreste sapere che potete compilare ciascuno di questi sondaggi una sola volta, anche se potete scegliere di uscire da uno di essi e poi tornare a completarlo successivamente (fino a quando non chiuderemo i sondaggi alla fine del playtest). Ciò potrebbe risultare particolarmente utile per il Sondaggio sulle classi, che è abbastanza lungo e potrebbe risultare difficoltoso da terminare in un’unica sessione, e che risulta anche diviso in sezioni per ciascuna classe.
In secondo luogo, non siete obbligati a rispondere a ciascuna delle domande di questi sondaggi. Il Sondaggio sulle Classi vi chiede se desiderate lasciare un feedback su una classe prima di mostrarvi le domande correlate alla stessa, permettendovi di saltare totalmente delle classi se pensate di non avere alcun feedback da rilasciare sul loro tema oppure sulle loro meccaniche. Potete anche saltare quelle domande che pensate non siano rilevanti in relazione alla vostra esperienza (nonostante abbiamo provato a fornire opzioni di risposta che vi permettano di chiarire anche questo).
Infine, sebbene non dobbiate rispondere ad ogni domanda, risulta comunque importante che arriviate fino alla fine del sondaggio, poiché ci sono molte domande importanti che vengono poste solo in un momento successivo.
Dunque, se pensate di essere pronti, procedete pure e iniziate a compilare i sondaggi utilizzando i seguenti link! Non vediamo l’ora di sentire cosa pensate!
Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio sulle Classi
Se avete dei commenti maggiormente aperti oppure dei feedback, potete compilare i seguenti sondaggi per fornirci dei commenti più dettagliati sulle regole.
Sondaggio a Risposta Aperta sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio a Risposta Aperta sulle Classi
Continuate a seguirci nelle prossime settimane durante le quali aggiungeremo ancora altri sondaggi a quelli già rilasciati, che vi chiederanno la vostra opinione su varie meccaniche di gioco e sul design dei mostri!
Una Nota sui Playtest
Giusto per ricapitolare alcune delle cose di cui abbiamo parlato durante lo stream della Paizo su Twitch lo scorso venerdì, voglio spendere un momento per parlare del playtest inteso come processo. Alcuni di voi hanno iniziato ad accorgersi che l’avventura L’Alba del Giorno del Destino risulta differente da quelle alle quali siete abituati. Ciò è intenzionale poiché ciascuna delle parti della stessa è pensata specificamente per mettere alla prova uno o più degli aspetti del gioco. Ciò significa che potreste notare degli incontri con un medesimo tema che vengono ripetuti più volte a diversi livelli di sfida oppure che ciascuno degli incontri in una delle parti dell’avventura potrebbe condividere un elemento comune. Ciò potrebbe anche significare che alcuni combattimenti sono ben oltre un normale grado di sfida.
Creare la miglior versione di Pathfinder che possiamo significa trovare i punti in cui l’attuale sistema si può rompere. In alcuni casi, abbiamo bisogno che siate voi a farlo, così che a noi sia possibile determinare dove si pone quella linea. Ma risulta egualmente importante al fine del processo di raccolta dei dati che i partecipanti al playtest non sappiano quali siano questi obiettivi fino a quando il test non è finito, poiché farlo significherebbe falsare i risultati.
Il team di design offre i suoi più sinceri ringraziamenti a tutti coloro che ci aiuteranno in questo processo rigoroso. Promettiamo che pagheremo le resurrezioni e le sessioni di terapia dei vostri poveri PG una volta che tutto questo sarà terminato.
Jason Bulmahn,
Direttore del Game Design
Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team.
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg9c?Ancestry-and-Class-Surveys
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Il Kickstarter per Lex Arcana 2E è iniziato!

Il celebre GdR italiano ambientato ai tempi dell'Impero Romano tra mostri mitologici, divinatori ed aruspici è ora su Kickstarter dove sta venendo finanziata una campagna per una seconda edizione del gioco. Questa nuova edizione, il cui goal base è stato ampiamente raggiunti nel corso delle prime 2 ore dall'apertura del Kickstarter e che è ora in piena corsa per il raggiungimento dei goal aggiuntivi, fornirà delle regole aggiornate, un nuovo comparto grafico e moltissimi altri contenuti per gli appassionati.

Cosa aspettate, andate anche voi ad unirvi alla Cohors Auxiliaria Arcana!
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CACCHINE IN FUGA [prima parte]

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Samirah

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sottotitolo: il figliol bastardo è tornato a casa, sgozzate il cinghiale grasso

E' notte nelle foresta del re.

Un manipolo di comparse di bassa lega è prigioniero in una fetida spelonca in attesa che un eroico gruppo di pg venga a salvarli...ah no..quelli prigionieri sono i pg...

Un manipolo di pg di livello medio basso è prigioniero in una fetida spelonca in attesa che un anonimo gruppo di png di basso livello intervenga per salvarli.

E difatti ad Approdo del Re:

Attenzione! Attenzione! Treno in partenza per la missione di salvataggio pg nella Foresta del Re! Pregasi tutti i png muniti di biglietto di salire immediatamente!

Anche voi qui Ser Man-at-arm 8?

Non potrei mancare caro amico Knave 2 / Noble 1 / Man-at-arm 3!

Vengo anch'io aspettate!

Tu non puoi venire Ranger 1 / Guerriero 4 / Barbaro 7!

Perchè?

Ti pare D&D questo? Io ho 20 punti ferita...

Oh...

...

Uè **** che mi state a fare qua ragazzi? Mica andrete a morire per salvare quelle spremute di spokkia dei pg? Ve che poi ariva il Bittersteel...ambush..cheapshot e gg.. siete tutti morti! Prendiamo il mio idroscafo "La madunina di Braavos" e andiamo a fare il bagno al largo delle città libere! Conosco un paio di Knave 3 / Mignotta 4 da paura!

Wow!

Favoloso!

Che aspettiamo!

...

...

...

Approdo del Re! Stazione di Approdo del Re! Si informano i gentili viaggiatori che il treno espresso per la missione di salvataggio pg nella Foresta del Re partirà con circa 22 giorni di ritardo. Si informano inoltre i gentili viaggiatori che i bagagli lasciati incustoditi saranno sottoposti a sequestro, che è vietato sostare lungo la linea gialla e che la prima classe è ubicata in testa treno.

Torniamo quindi nella Foresta ove quella curiosa accozzaglia denominata "il party" continua a languire...

i nostri eroi sono forse stati abbandonati da tutti?

No!

Da molti si ma da una persona no... LO SMILZO, l'assitente personale della camionetta della Bo-Frost si è palesato come improbabile alleato ed ha suggerito con abile mossa a LA DONNA di predisporre un piano di fuga per la nottata successiva.

Siamo quindi nella grotta ove abbiamo:

I nemici:

1) Guardia 1 e Guardia 2 che sorvegliano l'ingresso.

2) Guardia 3 e Guardia 4 che sorvegliano l'interno.

3) Il vegliardo Maestro Piselle, intento a dispensare amorevoli cure al suo assistito

I buoni:

1) Il matusalemmico Maestro Ethan, intento a subire le amorevoli cure del suo collega

2) Marik il bracconiere, attanagliato da una morsa di tristezza poichè nessuno crede alle sue visioni

3) Ser Daeveron Martell, il giovane Dorniano mono auricolato intento ad incollare assieme i pezzi della sua Spokkia mandata in frantumi dalla tracotanza di Bittersteel.

4) Ser Nate Rivers, il forse bastardo, forse targaryen, forse fratello del re, forse re, forse solo nacchere e distintivo, sicuramente ubriaco

5) LA DONNA, erede del ramo SCARSO del casato Martell, intenta ad appicciare figurine delle Winx sul suo diario.

Gli inutili

1) Lucas, il diversamente abile scudiero di Ser Nate, intento a fare quelle cose che anche tu che mi stai leggendo fai ogni tanto quando credi di non essere visto da nessuno! Sporcaccione!

2) Ser Norton Antivirus, che fra uno scandisk e l'altro, legge una copia di "101 frasi da dire per farsi passare per un Royce"

3) Un baule con dentro il marito de LA DONNA, che ha ormai raggiunto vette di inutilità incommensurabili

4) Un sacco di patate con scritto sopra col gesso "SCUDIERO". L'inutile scudiero di non si sa chi...

LA DONNA osserva il bigliettino che le ha lasciato LO SMILZO e sa già cosa fare, elaborare un piano vincente!

...

...

La mente de LA DONNA viene monopolizzata da uno strano flashback...

"Il capitano ha detto che potremmo legare un ampolla ad una botte vuota, cospargere la botte di pece, gettare la botte in mare e poi quando la nave è a tiro Marik, infallibile arcere, potrebbe scoccare una freccia infuocata di quelle che aveva preparato in precedenza alla botte e incendiare così la nave!

Ma è quello che ho detto io!

Zitta donna!"

Le riaperte ferite nel suo orgoglio femminile fanno si che decida di liquidare la faccenda avvisando qualcuno e delegando a questo qualcuno l'inconbenza del piano...

E nelle mani di chi potrebbere rimettersi ogni LA DONNA se non in quelle della persona con la quale ha deciso di trascorrere il resto della sua vita, di amare e rispettare nella buona e nella cattiva sorte, in salute e malattia, fino a quando morte (quella di lui ovviamente) non li separi?

E così, approfittando di un momento in cui Maestro Piselle sta parlando con Ethan, Lucas con Nate e Norton con Daeveron e le 4 guardie sono scomparse momentaneamente poichè nessun Master riesce a gestire cosi tanti png contemporaneamente, si avvicina a colui che la aiuterà

Psst Marik

Dimmi baby

SCIAFF! SCREANZATO

Era per sdrammatizzare questa prigionia!

LO SMILZO è dei nostri

Eh?

LO SMILZO è dei nostri

Davvero?

Si!

A me pare che stia con Bittersteel!

Zitto! Non dire quel nome che se ti sente Piselle poi ricomincia.

Ah, vero!

Comunque è venuto da me e mi ha dato un bigliettino dove ha detto che domani notte ci sarà luna nuova e che dobbiamo elaborare un piano per fuggire e che lui ci darà una mano perchè in realtà egli è un nobile e RETTO seguace del Re! ed è anche aitante, sodo e dal gluteo scolpito!

Sento rumori di disappunto provenire dal baule...

SCIAFF!

Ahio...

Pensa al piano cretino, e allerta il minimo indispensabile di gente e soprattutto non mio marito o mio fratello...

Ma tuo marito è il primo a cui avresti dovuto dirlo, che razza di moglie sei?

SCIAFF!

Ok..ok..ho capito..buonanotte..

Buonanotte?

Certo, mi addormento così avrò sicuramente una visione di quella che è la cosa giusta da fare!

Emh...Marik...non mi pare una buona..

ZZZZzzzzZZZZZ

...idea..Marik?

ZZZZzzZZZ

Marik?

ZZZzzZZzZ

Stupido Bifolco del Nord!

Ma LA DONNA ha imparato la lezione e non commetterà due volte lo stesso errore, ora ha capito che l'anello che le cinge l'anulare è simbolo di una promessa e di un legame indissolubile nel quale potrà trovare il ristoro e l'aiuto che cerca, e così in un momento in cui il Master va a prendere dell'altra coca cola e tutti i png si bloccano, si dirige verso la persona giusta

Maestro Ethan dovete aiutarmi

Eh? guguguu aaa aaa sproch...uccidimi ti prego....

Maestro Ethan! Laddove la superstizione contadina del bracconiere ha fallito la vostra arcaica sapienza ci aiuterà!

Basta col postillonage...per pietà...non mi sento più la prostata...

Maestro Ethan, LO SMILZO è dei nostri! Dobbiamo elaborare un piano di fuga per domani notte!

Almeno cambiami il catetere...

Maestro ma mi state ascoltando?

Ho tanto freddo...frr..frr..

Vecchio Rincoglionito!

E così LA DONNA si ritrova sconsolata a fissare un grosso baule dal quale provvengono sommessi singhiozzi e a chiedersi a chi potrebbe mai rivolgersi quando la sua attenzione è catturata dalle voci di due persone che stanno giocando al giuoco dei dadi in fondo alla grotta

Ho vinto ancora Daeveron!

Dannato Nate!

Fanno tre dragoni!

Lo sai che sono ricco!

Lo so, lo so

Al grido di "piutost che gnit le mei piutost" LA DONNA decide che il duo di amici decerebrati è la sua ultima speranza ma oramai le guerdie sono ricomparse ed il Master pare essere intenzionato a non andare in bagno...

Ma ecco che Lucas invita le guardie a guardare la sua collezione di giornaletti sozzi.

Per i sette dei!

Ma voi lo sapevate che si può fare anche questa roba qua!

Niente male vero?

Dilettanti...

Maestro Piselle! Anche voi qua!

...

...

Psst Voi due

ZITTA DONNA! ZITTA SORELLA!

SCIAFF! X 2

Ahia x 2

Che state facendo?

Giuochiamo al giuoco dei dadi!

E vi sembra il momento?

Beh..siamo prigionieri...

LO SMILZO è dei nostri!

Davvero?

Si!

Incredibile! Era proprio impossibile da capire vero Nate?

Già, come lo hai capito tu DONNA?

...lasciamo perdere...ha detto che dobbiamo scappare domani notte che cè luna nuova, vedete di preparare un piano decente mi raccomando

Un momento sorella, ma se davvero LO SMILZO è dei nostri perchè non ha avvicinato individui sagaci e capaci come me e Nate invece di venire da te?

...

...

...

Ehi sorella, metti via quella mazza chiodata perfavore

Mi raccomando disgraziati, il piano.

Certo, non siamo mica due idioti eh!

Ok Nate, idee?

...

...

...

...

...tu Daeveron?

...

...

...

...

Beh dai, manca ancora un giorno a domani notte, vuoi che non ci venga un'idea in tutto questo tempo?

Già! Giochiamo ancora un pò!

...

...

Ti prego sacco di patate..sei la mia ultima speranza...

[2 ore dopo]

Yawn...sono stanco

Hic e io penso di aver bevuto troppo...hic

Strano Nate, non ti capita mai ._.

Beh io vado a letto

E il piano?

Domattina lo facciamo dai!

Giusto!

'Notte!

Anche a te

ZzzzzzZZzzzZzzz

...

..

...

SVEGLIA LAVATIVI!

Aaaaaaaaaa

Che è???

Allora il piano?

Doveva farlo lui!

No lui!

Volete dire che non avete deciso niente????

Beh ecco..

...tecnicamente...

Siete proprio due imbecilli, e adesso cosa dico a LO SMILZO!

Stavate parlando di me? *poopi* *poopi*

Ehi ma le ha toccato il ****!

Non mi ha affatto toccato il ****! Stava solo attirando la mia attenzione in modo signorile e discreto, lui si che è un vero cavaliere!

...

...

..

Allora Lady Gael? Come procede il piano?

Come avevate previsto

Ovvero?

Mio fratello e il bastardo sono due tordi...

L'avevo notato ma il piano?

niente...

niente?

già...

non disperare mia cara donzella, vedrò quello che riesco a fare

E così LO SMILZO saluta e se ne va salvo poi ripassare davanti alla grotta due minuti dopo per mettersi a parlare con le guardie all'ingresso. Durante la conversazione sul tempo l'agile SMILZO riesce, simulando il togliersi una caccola particolarmente coriacea, a lanciare un altro post it a LA DONNA.

"I Piani del LO SMILZO - Episodio I

Il lordissimo Maestro Piselle dispone di una vasta gamma di ingredienti nel suo necesser da viaggio. Fra questi ingredienti vi sono pure quelli per preparare il famigerato milc of ze poppi, narcotica sostanza con la quale egli cura e "in cura" il vostro bavoso Maestro Ethan. Sarebbe carino se voi riusciste a far ripigliare un pò il vostro vecchio sconcio dal torpore in cui è tenuto. Sarebbo poi carino se il riavutosi Maestro Ethan potesse preparare una cospicua dose di milc of ze poppi che io potrei poi somministrare a tutti quanti. Ovviamente servirebbe un diversivo tale da permettere al vostro Maestro di preparare il tutto e a me di somministrarlo di nascosto in qualcosa che tutti poi andrebbero a bere.

Spero non sia chiedere troppo se sto ***** di diversivo lo preparate voi che siete i PG, o devo portarvi in spalla ad Approdo del Re e risolvere l'avventura per voi eh?

LO SMILZO

PS: belle chiappe

Una volta letto il biglietto a LA DONNA non resta altro da fare che attendere il momento in cui il Master va in bagno per vedere scomparire tutti i png ed indire così una riunione fra PG

Visto che voi ******** non sapete fare niente il mio caro amico LO SMILZO ha fatto un piano!

Anche noi abbiamo fatto il piano eh!

Davvero Nate? E quale sarebbe?

...

...

...

bip

bip

bip

bip

biiiiiiiip

Posso continuare?

Si scusaci...

Per prima cosa svegliamo il Maestro Ethan

Ci penso io, Marik, passami il secchio dell'acqua!

Prendi Daeveron!

SPLASH!

frr...frr...fa così freddo in questo antro oscuro....

No! No! No! Non è abbastanza lo sveglio io idioti!

SCIAFF SCIAFF SCIAFF! ARZATI VECCHIO MALEDETTO! ARZATI TO DDETTO!

Vi prego Grande Maestro Matrix, il Sackville Deluxe no!!!!

Così lo ammazzi sorella!

Lasciate provare me!

Maestro, sono Nate, il vostro amico e protetto, riuscite a sentire la mia voce?

Nate...sei tu Nate...dove siamo?

Siamo prigionieri, in una grotta...nella foresta del Re, ricordate? I cinghiali e poi Bittersteel..

Già...ora ricordo...mi sento ancora debole e malato...ma sono capace di capire...Maestro Piselle...cosa mi ha fatto?

...

...

Vi ha guarito Maestro Ethan....

...ma a che prezzo figliolo..

Si ma solo con i clisteri miei e del Dorniano non sareste qui ora, e poi andiamo, mi pare di capire che Matrix faccia ben di peggio e senza velleità sanatorie o sbaglio?

...effettivamente...ma non parliamo più di queste tristi cose

Io però una domanda l'avrei

Dimmi Marik

Cosè un Sackville Deluxe?

SCIAFF!

Ahia!

La finiamo di perdere tempo in boiate? Senta Maestro Ethan, le farò un riassunto se no non ne usciamo vivi: LO SMILZO sta con il Re e quindi è dalla nostra, ci ha offerto il suo aiuto per scappare e ci ha chiesto di organizzare un diversivo che distragga il maggior numero possibile di persone ma soprattutto quelle qui dentro cosìcchè voi possiate utilizzare la roba di Piselle per fare del milc of ze poppi con cui poi LO SMILZO drogherà l'intero accampamento.

Capisco...non è certo un'impresa da poco, per preparare così tanto milc of ze poppi mi servirà almeno mezzora, durante la quale le nostre guardie e Piselle dovrebbero essere sempre distratte... e poi il diversivo dovrebbe fare in modo di creare anche un'occasione tale da aiutare LO SMILZO nel somministrare la bivanda corretta...

Non esistono diversivi simili!

Potrei addormentarmi ed avere la visione di un diversi THUD..ahia..

Forse se ci vestissimo da odalische e iniziassimo a danzar..ok..ok sto zitto

Ci sono! Barzellette! Tutti adorano le barzellette! Sentite questa: se le guardie all'ingresso fossero un milione sarebbero guardie all'ingrosso..ahiaaaaa cosi mi fate maleeeeeee

...

...

E se invece qualcuno di voi patetiche e grottesche parodie di esseri umani tirasse fuori gli attributi che vi qualificano come uomini e facesse l'unica cosa sensata da fare e che se io fossi uomo avrei già fatto da un pezzo?

emh...spiegati meglio sorella..

SFIDARE BITTERSTEEL A DUELLO!

...

...

...

Io sono troppo vecchio!

Io sono troppo giovane!

Io ho un orecchio solo!

Ho un appuntamento con il dentista..

Mi fate schifo...

Ehi! un momento!

Cosa?

Ho un idea!

Quale?

Lasciate fare a me, aspettate che torni il Master e ricompaiano tutti i png

...

...

...

Ser Norton posso parlarvi un istante

Certo Ser Nate

Bene, siccome sei un png e quindi ti gestisce il Master sai già tutto quello che devi sapere sul piano, LO SMILZO e tutto il resto.

Mi stai forse chiedendo di sfidare 2.15mX2.15m Aegon "Camionetta Bo Frost" Bittersteel "Io Spacco i culi..." Rivers "...e anche il resto"?

Beh ecco, l'idea era

PENSI FORSE CHE UN ROYCE TEMA LA PUGNA?

No certo, io volevo solo dire..

CREDI TU FORSE CHE LA FAMIGLIA ROYCE SIA COMPOSTA DA PUSILLANIME PRIVI DI SPINA DORSALE?

No, non volevo offendere, cercate di capire stavo solo dicendo che...

OSERESTI TU INSINUARE CHE I ROYCE NON HANNO ONORE?

Ma io..

EH?

..

EH?

..

PENSI FORSE TU DI ESSERE MIGLIORE DEI ROYCE? STAI FORCE GETTANDO FANGO SU UNA COSI NOBILE E ANTICA FAMIGLIA?

GIAMMAI! IO CREDO FERMAMENTE CHE I ROYCE SIANO LA MIGLIORE CASATA NOBILIARE DI WESTEROS E CHE NON ABBIANO PAURA DI NESSUNO E CHE SIANO IMBATTIBILI ED INVICINCIBILI ED ANDREI IO STESSO FUORI DALLA GROTTA A FARE UN BUCIO DI **** COSI A QUELLA SPECIE DI APERITIVO ALL'ACCIAIO SE NON CI FOSSE QUI CON NOI L'ORGOGLIO DELL'INTERA FAMIGLIA ROYCE!

Perfetto, vai pure, perchè io di cognome faccio Antivirus.

...

...

...

Posso avere un bicchiere di vino?

...

...

Nate, non lo fare!

Muoviti normodotato!

Datemi un istante per pensare...

...

...

Lord Norton, posso chiedervi un'altra cosa?

Dite pure

Io sono cavaliere da poco e ho bisogno della vostra esperienza: io potrei anche sfidarla la camionetta, tanto è solo un diversivo, chiederei un duello al primo sangue ma nel caso, con Bittersteel non così probabile, che il primo sangue non dovesse coincidere con l'ultimo...beh ecco...sarebbe una sconfitta...mi sentirei umiliato...mi stavo facendo l'idea che la vita del cavaliere fosse solo cose belle...

Ser Nate, io contro do voi ho perso alla grande mischia, forse ora che usiamo le regole della fatica vincerei ma resta il fatto che ho perso. Eppure non mi sento disonorato, siete stato un valido avversaglio ma quello che più conta è che io mi sono battuto facendo del mio meglio. Non cè disonore nella sconfitta e poi voglio dire, potete sempre dire di aver perso da Ser Aegon Rivers, famoso in tutti i sette regni per la sua ignoranza che fa provincia ed ha pure un circondario e non contro un bigatto qualunque come che so...boh..ah ecco si, il Dorniano senza orecchio.

Mi avete illuminato! LO SMILZO! A me!

*puff*

Chiamato?

Portami a vedere la mia cavalla!

Ci tieni molto alla tua cavalla vedo, conosco donne che si interessano al proprio marito molto meno di quanto tu ti interessi alla tua cavalla!

Suppongo che ogni riferimento a LA DONNA puramente esistente sia da ritenersi del tutto casuale

Ovviamente

Seguimi

...

...

...

Abbiamo un piano LO SMILZO!

Era anche ora..sentiamo

Al Maestro Ethan serve mezzora per fare il milc of ze poppi, io a sera sfido al primo sangue la camionetta. Tutte le guardie accorrono a vedere il duello, e anche quelle nella grotta se ne fregheranno di noi, Piselle poi verrà usato come infermiera di campo. Io tengo a bada Bittersteel, Ethan fa il milc tu lo prendi, droghi il vino, io perdo come non mai e tu inneggi al tuo signore e organizzi un coca-party dove offri il vino narcotizzato. Quando le guardie cascano ce la svignamo.

Tu duri mezzora in un primo sangue contro Bittersteel?

Qualcosa inventerò.

Sono palle o spokkia?

Mi chiamano il normodotato...

Allora temo che a girare col Dorniano si impari a spokkikkiare.

Riportami alla grotta, sai cosa fare

Va bene.

E così al primo imbrunire comincia il rutilante piano denominato "Ne rimarrà uno sodo"

Guardia! Guardia! Esigo di parlare con Bittersteel!

Ser Aegon Rivers!

Zitto Piselle! Muovi Guardia!

...

...

...

Che è sto casino!

Ehi LO SMILZO! Portami da Bittersteel!

Ser Aegon Rivers

Maestro Piselle, perfavore. E che volete mai da Bittersteel Ser Nate?

Non sono affari vostri! Portatemi da Bittersteel e basta!

Seguitemi

E così Nate irrompe nella capanna al centro dell'accampamento

Volevate Vedermi Ser Nate?

Ebbene si! O Camionetta!

Avete forse meditato su quanto vi ho detto durante la nostra ultima conversazione?

Certo!

E cosa avete deciso?

Ho deciso che io voglio delle prove che la vostra fazione sia nel giusto! E siccome queste prove ne voi ne io potremo mai ottenerle ho deciso che l'unico modo che ho per avere una risposta è appellarmi ai Sette! Io vi sfido ufficialmente ad un duello al primo sangue Ser Aegon Rivers! Se la vittoria sarà vostra allora riconoscerò la giustezza della vostra causa ed io sarò dei vostri! Ma se gli Dei mi doneranno la vittoria allora lascerete libero me e i miei compagni!

Come scusa?

lascerete libero me e i miei compagni!

No prima

Prima quando?

C'era un "ufficialmente"

Ah si vi sfido a duello

Ahahahahahahahahahahahaa

._.

Orbene, accetto la vostra sfida Ser Nate!

Bene, vi aspetto fuori!

Emh..sono troppo grosso per passare dalla porta, questa capanna mi è stata costruita attorno, per questo io non esco mai.

Ah...fatela smantellare, aspetterò!

Ok

segue...

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