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Parametri di gioco abbastanza verosimili? (3ª parte)

(0 recensioni)
  • Per la prima parte di questa serie: https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1748-parametri-di-gioco-abbastanza-verosimili-1%C2%AA-parte/

  • Per la seconda parte di questa serie: https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1750-parametri-di-gioco-abbastanza-verosimili-2%C2%AA-parte-2%C2%AA-stesura/

    Aggiornamento: ho riassunto in un pratico elenco alcuni dei parametri principali delle creature (in particolare dei PG), delle conseguenze in caso alcuni di essi scendano o aumentino troppo e di come ripristinare un corretto valore di ciascuno tramite il riposo e/o cure mediche adeguate.

    Ringrazio @Bille Boo per avermi fatto sperimentare con il suo gioco, Gerboa, la meccanica dei 4 vigori, delle ferite leggeri e gravi; che ho trovato molto più interessante per gestire la progressiva compromissione fisica di una creatura in luogo dei più familiari PF.


    In Radiogenesi, le creature possiedono diversi parametri che ne descrivono lo stato di salute fisica e psicologica.
    Questi parametri sono i seguenti:

    • Vigori: rappresentano una sorta di “difesa astratta” di cui una creatura dispone prima di subire vere e proprie ferite in seguito a un attacco, un’aggressione, un incidente o qualsiasi altra fonte di danno.

    • Stamina: rappresenta le riserve di energie fisiche e mentali di una creatura. Si erode progressivamente man mano che la creatura compie sforzi fisici o psicologici significativi.

    • Follia: rappresenta la sanità mentale di una creatura. Una creatura mentalmente sana ha un valore di 0 follia.
      A 10 follia, una creatura può sviluppare una virtù o un’afflizione, che permane finché la Follia non torna esattamente a 0.
      A 20 follia, una creatura subisce un collasso psico-fisico e i suoi vigori scendono istantaneamente a 0. Se una creatura con 0 vigori subisce un collasso psico-fisico, sviene moribonda e inizia a subire scatti di morte.

    • Malattia: rappresenta la presenza o meno di un’infezione in atto nella creatura. Una creatura senza infezioni in corso ha un valore di 0 malattia.
      Una creatura può essere esposta ad agenti patogeni ambientali che la portano gradualmente a 10 malattia; raggiunta questa soglia, sviluppa una malattia. In alternativa, una creatura può contrarre una malattia fallendo un TxE (Tiro per l’Effetto) su Costituzione, portando istantaneamente la Malattia a 10.
      In ogni caso, la malattia permane finché i punti malattia non scendono nuovamente a 0. I punti malattia possono salire fino a un massimo di 20; raggiunta tale soglia, la malattia si aggrava significativamente, rischiando di condurre l’infetto alla morte.

    • Radiazioni: rappresentano la presenza o meno di un avvelenamento acuto da radiazioni in una creatura. Una creatura priva di avvelenamento acuto da radiazioni ha un valore di 0 radiazioni.
      Al raggiungimento della soglia di 10 radiazioni, la creatura inizia a subire gli effetti progressivi dell’avvelenamento, che si intensificano ulteriormente a 13, 16 e 19 radiazioni.
      A 20 radiazioni, una creatura può sperimentare l’insorgenza di una mutazione casuale benigna o, più probabilmente, di un tumore maligno diffuso che la porterà alla morte in breve tempo.

    • Intossicazione: rappresenta il livello di tossine in circolo nell’organismo di una creatura. L’intossicazione può aumentare a causa dell’inalazione di smog o dell’assunzione di sostanze chimiche, anche farmaceutiche, come antitossine, antibiotici, antivirali, integratori, steroidi, oppioidi e simili.
      Il valore di Intossicazione varia da un minimo di 0 a un massimo di 5. Oltre questa soglia, ogni ulteriore punto di intossicazione erode invece un vigore della creatura, come se stesse subendo un danno.

    • Ferita leggera: quando una creatura ha 0 vigori, ogni ulteriore danno subito le provoca una ferita leggera. A seguito del danno, la ferita colpisce casualmente una delle seguenti parti del corpo: testa (1), torace (2), braccia (3) o gambe (4).

    • Ferita grave: quando una creatura ha 0 vigori e subirebbe una ferita leggera a una parte del corpo già ferita, quella parte del corpo subisce invece una ferita grave.

    • Scatti di morte: quando una creatura subirebbe un’ulteriore ferita a una parte del corpo che presenta già una ferita grave, cade a terra moribonda.
      A partire dal turno successivo, la creatura subisce uno scatto di morte; accumulati 4 scatti di morte, la creatura muore. Ogni ulteriore danno subito mentre è moribonda provoca uno scatto di morte immediato.


    Riposo

    Per compiere un riposo adeguato, una creatura deve trovarsi in un luogo confortevole, sufficientemente pulito e tendenzialmente sicuro. Non deve patire fame o sete, deve disporre di un giaciglio comodo su cui riposare e non deve essere esposta a freddo, caldo, umidità, pioggia o altre condizioni climatiche ostili.
    Non è possibile riposare indossando un’armatura.

    Riposo breve (8 ore)

    Una creatura che compie un riposo breve ottiene i seguenti benefici:

    • recupera +1 vigore;

    • recupera +8 stamina;

    • guarisce -1 follia;

    • guarisce -1 intossicazione.

    Riposo lungo (7 giorni)

    Una creatura che compie un riposo lungo ottiene i seguenti benefici:

    • recupera tutti i vigori;

    • recupera tutta la stamina;

    • guarisce -10 follia;

    • guarisce tutta l’intossicazione;

    • guarisce -4 malattia;

    • guarisce -2 radiazioni.

    Cure mediche specialistiche + riposo lungo (7 giorni)

    Una creatura che compie un riposo lungo con adeguata assistenza medica ottiene i seguenti benefici:

    • recupera tutti i vigori;

    • recupera tutta la stamina;

    • guarisce -10 follia;

    • guarisce tutta l’intossicazione;

    • guarisce -4 malattia;

    • guarisce -2 radiazioni;

    • guarisce una ferita leggera oppure una ferita grave diventa leggera;

    • guarisce uno scatto di morte.

    Cure mediche specialistiche + riposo lunghissimo (30 giorni)

    Una creatura che compie un riposo lunghissimo con adeguata assistenza medica ottiene i seguenti benefici:

    • recupera tutti i vigori;

    • recupera tutta la stamina;

    • guarisce tutta la follia;

    • guarisce tutta l’intossicazione;

    • guarisce tutta la malattia;

    • guarisce -10 radiazioni;

    • guarisce tutte le ferite leggere;

    • tutte le ferite gravi diventano ferite leggere;

    • guarisce tutti gli scatti di morte.


Ringrazio anticipatamente per la lettura ed eventuali commenti!

5 Commenti

Recommended Comments

Vackoff

Circolo degli Antichi

Ciao! Mi piace questo sistema per la gestione delle ferite e di altri effetti incapacitanti! 😈 Penso che sia efficace e non eccessivamente macchinoso. Ho giusto un paio di domande!

Prima domanda: la distinzione tra ferita leggera e grave ha l'unica funzione di tenere traccia di quante ferite servono prima di subire Scatti di morte, oppure vi sono anche altri effetti (e.g. una ferita leggera o grave al braccio rende più o meno difficile manipolare oggetti, una ferita leggera o grave alla gamba rende più o meno difficile camminare, ecc.)?

Seconda domanda, volendo collegata alla prima: pensi di aggiungere, se non sono già presenti, effetti (semi-)permanenti dovuti ai danni localizzati (e.g. stordimento, dissanguamento, perdita di un occhio, di una mano, ecc.)? In tal caso però, non renderei ugualmente probabile (25% per ognuna delle 4 zone da te indicate) la possibilità di colpire una certa zona, siccome ad esempio danni (semi-)permanenti alla testa sono sicuramente più pericolosi e debilitanti di danni (semi-)permanenti agli arti. In merito a questo, consiglio per esempio la ripartizione di Dark Heresy: tirando un d100, 01-10 testa, 11-20 braccio destro, 21-30 braccio sinistro, 31-70 corpo, 71-85 gamba destra, 86-100 gamba sinistra.

Le Fantome

Circolo degli Antichi

(modificato)

Il 01/02/2026 alle 09:15, Vackoff ha scritto:

Prima domanda: la distinzione tra ferita leggera e grave ha l'unica funzione di tenere traccia di quante ferite servono prima di subire Scatti di morte, oppure vi sono anche altri effetti (e.g. una ferita leggera o grave al braccio rende più o meno difficile manipolare oggetti, una ferita leggera o grave alla gamba rende più o meno difficile camminare, ecc.)?

Ciao! Allora, gli effetti delle ferite dovrebbero essere i seguenti:
- ferita leggera alla testa: 25% di prob. (1d4) di saltare il proprio turno;
- ferita grave alla testa: 50% di prob. (1d2) di saltare il proprio turno;
- ferita leggera al torace: -25% della stamina max. e della stamina attuale rimanente nel momento dell'insorgenza della ferita;
- ferita grave al torace: -50% della stamina max. e della stamina attuale rimanente nel momento dell'insorgenza della ferita;
- ferita leggera alle braccia: svantaggio (2d20kl1) a tutte le azioni manuali, compresi i TxC;
- ferita grave alle braccia: grave svantaggio (3d20kl1) a tutte le azioni manuali, compresi i TxC;
- ferita leggera alle gambe: svantaggio (2d20kl1) a tutte le azioni che richiedono l'uso delle gambe, la velocità max. viene ridotta del 50% (x0,5);
- ferita grave alle gambe: grave svantaggio (3d20kl1) a tutte le azioni che richiedono l'uso delle gambe, la velocità max. viene ridotta del 90% (x0,1).

Nota bene: gli effetti delle ferite non sono cumulativi. Gli effetti di una ferita grave "sovrascrivono" sempre gli effetti di una ferita leggera dello stesso tipo.

Qualche esempio veloce:
- Una creatura con 20 / 40 di stamina subisce una prima ferita leggera al torace. Sia la sua stamina massima (40) che la sua stamina attuale (20) si riducono del 25% --> la creatura, dopo aver risolto gli effetti della ferita leggera al torace, si ritrova con 15 / 30 stamina.
- La stessa creatura subisce, il turno successivo, una ferita grave al torace. Sia la sua stamina massima (40) che la sua stamina attuale (20) si riducono del 50% --> la creatura, dopo aver risolto gli effetti della ferita grave al torace, si ritrova con 10 / 20 stamina.
- Una creatura con 9 di velocità subisce una ferita leggera alle gambe. La sua velocità viene ridotta a 9 x 0,5 = 4,5 --> 5.
- Una creatura con 9 di velocità subisce una ferita grave alle gambe. La sua velocità viene ridotta a 9 x 0,1 = 0,9 --> 1.

Il 01/02/2026 alle 09:15, Vackoff ha scritto:

Seconda domanda, volendo collegata alla prima: pensi di aggiungere, se non sono già presenti, effetti (semi-)permanenti dovuti ai danni localizzati (e.g. stordimento, dissanguamento, perdita di un occhio, di una mano, ecc.)?

Mi ha sempre attratto l'idea che i PG possano mutilare o venir mutilati, ma non sono riuscito a scrivere una meccanica soddisfacente per gestire ferite così gravi rimanendo un minimo realistico: le mutilazioni sono talmente gravi che o muori sul colpo per dissanguamento/infezione oppure, anche se sopravvivi, sei destinato a non poter più continuare la vita da avventuriero.
Quindi, dopo averle inserite brevemente in una fase iniziale della lunga storia di Radiogenesi, al momento oggi le ho rimosse dal regolamento. Ma se hai un suggerimento per gestirle in modo vagamente sensato, in un mondo dove però non esistono forme di magia che possano sopperire o mitigare la mancanza di un arto o la deprivazione di uno dei cinque sensi, ti ascolto volentieri!

Modificato da Le Fantome

Vackoff

Circolo degli Antichi

(modificato)

6 minuti fa, Le Fantome ha scritto:

Ciao! Allora, gli effetti delle ferite dovrebbero essere i seguenti:
- ferita leggera alla testa: 25% di prob. (1d4) di saltare il proprio turno;
- ferita grave alla testa: 50% di prob. (1d2) di saltare il proprio turno;
- ferita leggera al torace: -25% della stamina max. e della stamina attuale rimanente nel momento dell'insorgenza della ferita;
- ferita grave al torace: -50% della stamina max. e della stamina attuale rimanente nel momento dell'insorgenza della ferita;
- ferita leggera alle braccia: svantaggio (2d20kl1) a tutte le azioni manuali, compresi i TxC;
- ferita grave alle braccia: grave svantaggio (3d20kl1) a tutte le azioni manuali, compresi i TxC;
- ferita leggera alle gambe: svantaggio (2d20kl1) a tutte le azioni che richiedono l'uso delle gambe, la velocità max. viene ridotta del 50% (x0,5);
- ferita grave alle gambe: grave svantaggio (3d20kl1) a tutte le azioni che richiedono l'uso delle gambe, la velocità max. viene ridotta del 90% (x0,1).

Nota bene: gli effetti delle ferite non sono cumulativi. Gli effetti di una ferita grave "sovrascrivono" sempre gli effetti di una ferita leggera dello stesso tipo.

Qualche esempio veloce:
- Una creatura con 20 / 40 di stamina subisce una prima ferita leggera al torace. Sia la sua stamina massima (40) che la sua stamina attuale (20) si riducono del 25% --> la creatura, dopo aver risolto gli effetti della ferita leggera al torace, si ritrova con 15 / 30 stamina.
- La stessa creatura subisce, il turno successivo, una ferita grave al torace. Sia la sua stamina massima (40) che la sua stamina attuale (20) si riducono del 50% --> la creatura, dopo aver risolto gli effetti della ferita leggera al torace, si ritrova con 10 / 20 stamina.
- Una creatura con 9 di velocità subisce una ferita leggera alle gambe. La sua velocità viene ridotta a 9 x 0,5 = 4,5 --> 5.
- Una creatura con 9 di velocità subisce una ferita grave alle gambe. La sua velocità viene ridotta a 9 x 0,1 = 0,9 --> 1.

Grazie! Sembra tutto ragionevole. 😁

6 minuti fa, Le Fantome ha scritto:

Mi ha sempre attratto l'idea che i PG possano mutilare o venir mutilati, ma non sono riuscito a scrivere una meccanica soddisfacente per gestire ferite così gravi rimanendo un minimo realistico: le mutilazioni sono talmente gravi che o muori sul colpo per dissanguamento/infezione oppure, anche se sopravvivi, sei destinato a non poter più continuare la vita da avventuriero.
Quindi, dopo averle inserite brevemente in una fase iniziale della lunga storia di Radiogenesi, al momento oggi le ho rimosse dal regolamento. Ma se hai un suggerimento per gestirle in modo vagamente sensato, in un mondo dove però non esistono forme di magia che possano sopperire o mitigare la mancanza di un arto o la deprivazione di uno dei cinque sensi, ti ascolto volentieri!

Sì, ovviamente l'assenza di rigenerazioni magiche crea ovvi problemi... Visto che comunque, nonostante l'olocausto nucleare, gli argonauti sono in grado di costruire vari tipi di oggetti (ricordo vagamente un insieme di regole per il "crafting" da te descritte tempo fa), non sarebbe per loro possibile costruire delle protesi per ovviare alla mancanza di mani/braccia/piedi/gambe? Non parlo necessariamente di protesi robotiche moderne o fantascientifiche, anche soltanto un uncino o una gamba di legno. 😂

Per quanto riguarda il recupero di parte dei sensi, potresti far spendere del tempo per addestrare il personaggio ad "aggirare" la mancanza di un occhio o di un orecchio/timpano (ad esempio, con un'occhio non si ha ovviamente la visione binoculare, ma il nostro cervello possiede modelli degli oggetti per riconoscere intuitivamente la loro profondità anche con un occhio solo: meglio di niente!)

Per quanto riguarda la perdita di entrambe le orecchie/timpani o di entrambi gli occhi... Non ho soluzioni! 😂

Modificato da Vackoff

Le Fantome

Circolo degli Antichi

4 ore fa, Vackoff ha scritto:

[...] gli argonauti sono in grado di costruire vari tipi di oggetti (ricordo vagamente un insieme di regole per il "crafting" da te descritte tempo fa), non sarebbe per loro possibile costruire delle protesi per ovviare alla mancanza di mani/braccia/piedi/gambe? Non parlo necessariamente di protesi robotiche moderne o fantascientifiche, anche soltanto un uncino o una gamba di legno. 😂

Certo; probabilmente un gruppo di PG di medio livello potrebbe anche avere accesso a protesi più moderne, come gambe artificiali che permettano anche la corsa (simili a quelle che esistono al giorno d’oggi) e mani artificiali in grado di offrire una limitata capacità di manipolare oggetti. Si tratterebbe però comunque di surrogati artificiali dalle prestazioni inferiori a quelle degli arti naturali, che costringerebbero un PG mutilato con “protesi” ad avere penalità permanenti (sempre se vogliamo mantenere un minimo di realismo e coerenza). Nella mia esperienza, raramente i giocatori hanno interesse o voglia di continuare a interpretare un PG troppo “ammalorato”; quando ciò accade, di solito il personaggio in questione viene mandato in pensione e si crea un nuovo PG sano e robusto, pronto per l’avventura.

4 ore fa, Vackoff ha scritto:

Per quanto riguarda il recupero di parte dei sensi, potresti far spendere del tempo per addestrare il personaggio ad "aggirare" la mancanza di un occhio o di un orecchio/timpano (ad esempio, con un'occhio non si ha ovviamente la visione binoculare, ma il nostro cervello possiede modelli degli oggetti per riconoscere intuitivamente la loro profondità anche con un occhio solo: meglio di niente!)

Anche qui mi trovi pienamente d’accordo: la perdita parziale della vista e/o dell’udito può essere egregiamente compensata con l’addestramento e l’abitudine, ma si tratterebbe comunque, come nel caso delle protesi trattato sopra, di un PG con penalità permanenti. Per quanto una persona con un solo occhio possa essersi allenata e adattata alla propria condizione, credo siamo tutti concordi nel dire che, se avesse ancora entrambi gli occhi, vedrebbe meglio.
Anche in questo caso, penso che un PG accecato da un occhio e mutilato di un orecchio verrebbe mandato “all’ospizio” dal suo stesso giocatore :'D

Vackoff

Circolo degli Antichi

1 ora fa, Le Fantome ha scritto:

Certo; probabilmente un gruppo di PG di medio livello potrebbe anche avere accesso a protesi più moderne, come gambe artificiali che permettano anche la corsa (simili a quelle che esistono al giorno d’oggi) e mani artificiali in grado di offrire una limitata capacità di manipolare oggetti. Si tratterebbe però comunque di surrogati artificiali dalle prestazioni inferiori a quelle degli arti naturali, che costringerebbero un PG mutilato con “protesi” ad avere penalità permanenti (sempre se vogliamo mantenere un minimo di realismo e coerenza). Nella mia esperienza, raramente i giocatori hanno interesse o voglia di continuare a interpretare un PG troppo “ammalorato”; quando ciò accade, di solito il personaggio in questione viene mandato in pensione e si crea un nuovo PG sano e robusto, pronto per l’avventura.

Anche qui mi trovi pienamente d’accordo: la perdita parziale della vista e/o dell’udito può essere egregiamente compensata con l’addestramento e l’abitudine, ma si tratterebbe comunque, come nel caso delle protesi trattato sopra, di un PG con penalità permanenti. Per quanto una persona con un solo occhio possa essersi allenata e adattata alla propria condizione, credo siamo tutti concordi nel dire che, se avesse ancora entrambi gli occhi, vedrebbe meglio.
Anche in questo caso, penso che un PG accecato da un occhio e mutilato di un orecchio verrebbe mandato “all’ospizio” dal suo stesso giocatore :'D

Hai ragione su tutto, non sono cose facili da accettare per chiunque! 🥲

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