Recensione Atlante Techno Fantasy – Fabula Ultima
Ultimamente ho provato un po’ Fabula Ultima. La recensione la trovate qui. In particolare mi sono letto l’Atlante Techno Fantasy. Come si capisce dal nome, è pensato per mondi ad alto livello tecnologico. Questa però non è l’unica differenza: infatti questo tipo di ambientazioni sono più congeniali per parlare di temi più maturi rispetto agli altri. Quindi con calma, vediamo i cambiamenti nei “pilastri”, nell’uso della tecnologia e le nuove classi ed opzioni per i PG.
Come già detto, io non sono un super esperto di Fabula Ultima, quindi se dico delle sciocchezze, correggetemi pure (vale sempre, ma in certi casi di più). Quindi vediamo la recensione di questo manuale accessorio per Fabula Ultima.

Ambientazione
Pilastri
La creazione del mondo se si gioca Techno Fantasy prevede di calcare maggiormente la mano, sentendosi liberi di inserire ingiustizie, emarginati e in generale situazioni difficili socialmente.
Per creare questo effetto, alcuni pilastri sono leggermente modificati. Ad esempio la minaccia che incombe sul mondo potrebbe non essere palese. Oppure non essere palese che si tratti di una minaccia.
Oppure la magia e la tecnologia sono sì collegate, ma può esistere una forma antica di magia che sfugge alla comprensione tecnologica.
Questi mi paiono le modifiche maggiori, per il resto abbiamo più che altro consigli su come adattare i pilastri.
Approfondimenti sull’ambientazione
Oltre ai pilastri, vengono elencati anche altri punti di interesse per costruire un mondo e un’avventura coinvolgente e coerente in un mondo Techno Fantasy. Oltre agli inevitabili approfondimenti su Tecnologia e Magia, troviamo anche altre parti degne di nota.
Ad esempio le dinamiche di oppressione e il ruolo della Giustizia. Indicando quali domande porsi e quali risposte plausibili ci potrebbero essere, agevola molto l’inserimento di tematiche simili nel gioco (ad esempio, chi ne trae vantaggio? Chi si ribella? Legge complice dei soprusi o ignara?).
Inoltre troviamo dritte e regole per gestire scontri tra veicoli, viaggi interplanetari e scene di alta tensione come inseguimenti e infiltrazioni.
Meccaniche
Ok, finalmente passiamo a parlare della parte che mi emoziona: le meccaniche.
Classi
Ben 3 classi nuove: Esper, Mutante e Pilota.
Esper
Serve per giocare personaggi in grado di usare poteri mentali. Possiede alcune abilità basate sulla concentrazione e sulla Volontà.
Però il suo elemento caratteristico è certamente la possibilità di manifestare doni.
In pratica sono una sorta di incantesimi, ma con alcune piccole differenze. Ad esempio che attivare un Dono fa segnare un quadrante in uno speciale Orologio Cerebrale, che determina sia costi sia effetti di vari Doni.
Inoltre tra gli effetti ne troviamo alcuni degni di nota come aumenti di Difesa e il recupero di Punti Mente, oltre a una collezione di Doni per cambiare il tipo di danno e gli effetti di un colpo.
Mutante
Come fa intuire facilmente il nome, in questo caso abbiamo una classe adatta a chi voglia alterare il proprio aspetto.
In questo caso è una classe prevalentemente fisica, con Abilità in grado di migliorare e rendere più versatili i propri attacchi, migliorare difese e recuperare vita.
In questo caso però la capacità caratterizzante è quella (sorpresa!) di mutare forma. Non immaginatevi qualcosa come la metamorfosi del Druido di D&D. Assomiglia di più al Totemist della 3.5, diciamo. Quindi non si assume completamente l’aspetto di una creatura, ottenendone tutte le sue capacità, ma si altera una caratteristica, assumendo una singola capacità di un tipo di creature (anzi, due capacità, ma non stiamo a pignolare).
Tra le possibilità abbiamo ad esempio un potenziamento fisico che influenza anche la capacità di riempire orologi, bonus notevoli a colpi senz’armi, le immancabili capacità per cambiare il tipo di danno e infine la capacità di volare.
Pilota
Non parliamo di un pilota di un veicolo grande, ma di un grande veicolo. Battute a parte, io immaginavo si trattasse di astronavi, anche solo come il Millennium Falcon, per capirci. Mentre parliamo di veicoli personali (che con un po’ di sforzo possono diventare di gruppo, ma solo spendendo molte abilità per migliorarle!).
Quindi motociclisti, piloti di caccia, o manovratori di esoscheletri o di mecha. Il focus è circa quello.
Le abilità del pilota vertono tutte sull’uso del veicolo personale o del suo potenziamento. Questo rende la classe (secondo me) un po’ un condimento, un’aggiunta, da innestare su una classe che ci dia le capacità principali.
Il veicolo può aumentare le nostre difese, migliorare i nostri attacchi e chiaramente portarci laddove non potremmo arrivare senza. La parte divertente è scegliere le sue capacità e le sue armi con cura e vederlo crescere nel corso dei livelli.
Altre Opzioni Meccaniche
Oltre alle classi abbiamo un po’ di regoline extra degne di nota.
Peculiarità
In pratica ogni PG possiede una caratteristica speciale. Magari siamo inventori geniali o possediamo una navicella spaziale rubata o siamo super umani…la lista è lunga e oltre a rendere più performante il nostro personaggio, lo rende decisamente caratterizzato. Promossa a pieni voti.
Armi personalizzate
Invece di prendere le armi classiche, possiamo inventarci qualcosa di unico e caratterizzante, non solo cambiando l’aspetto (come un reskin), ma anche costruendo le sue capacità.
Lo trovo molto interessante, peccato che sia una scelta tendenzialmente superiore, dal punto di vista meccanico, rispetto alle armi base. Il che mi fa storcere leggermente il naso.
Tecnosfere
Una regola variante che parte dall’esistenza di materializzazioni di pensieri o di energia, sotto forma (appunto) di sfere.
In pratica permettono di mettere delle Abilità di altre classi all’interno di oggetti, in modo da acquisirle.
Sinceramente non è la mia tazza di te, perchè svilisce la personalizzazione della build, l’unicità della capacità e mercifica ciò che invece potrebbe essere ottenuto solo da addestramento.
Comunque non le ho provate ed esistono una manciata di suggerimenti diversi per introdurle in maniera caratterizzata, quindi potrei cambiare idea a posteriori.
Cattivi e Ambientazioni
Oltre a questo abbiamo una bella carrellata di cattivi e di zone tipiche da cui prendere spunto per le vostre campagne. Dei cattivi viene presentata anche la scheda completa, in modo da poterli usare come avversari.
Però non posso mica trascrivere tutto il libro, altrimenti Galletto scatena la Need Games e mi vengono a cercare a casa.
Cito di sfuggita il fatto che ci sia un Ammiraglio che ha progettato un incrociatore dotato di capacità distruttive incredibili.
Abbiamo anche un “simpatico” patriarca di un culto popolare tra ricchi finanziatori. Vi lascio immaginare le sue potenzialità.
Tra le zone più interessanti invece vi cito la Fortezza Penitenziaria: un complesso che si sviluppa in 17 piani sotterranei e un laboratorio militare nascosto tra i ghiacci.
Insomma, c’è molta carne al fuoco (o al ghiaccio).
In Conclusione
Io sono più da fantasy classico, di solito. Però me lo sono letto molto volentieri. Le classi alla fine con un po’ di reskin si possono adattare a un sacco di situazioni diverse e quindi sono “riciclabili”.
L’approccio a temi un po’ più maturi, di critica sociale, è molto interessante e utile per chi voglia inserirli in maniera esplicita nelle proprie partite.
A parte le Tecnosfere, il resto del manuale direi che è decisamente promosso e mi sento di consigliarvelo.
Se volete vedere altre recensioni, eccole qui!
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