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Scuole del Mago - Parte IV

Scuole del Mago IV (24 Settembre)
NECROMANZIA
Eccoci qui, il grande male della magia arcana, la classica scuola del malvagio, la necromanzia. Da dove vengono tutti i non morti presenti in un dungeon che non sia stato il luogo di qualche evento tragico o che abbia un legame con l’energia negativa? Ora lo sapete.
Tuttavia, c’è molto di più nella necromanzia rispetto al semplice animare dei morti come servitori, e i necromanti non sono necessariamente malvagi, persino quelli che creano creature non morte.
Ridotta alla sua essenza fondamentale, la necromanzia è una scuola incentrata sulla manipolazione delle forze sia della vita che della morte. Sebbene ciò includa il far muovere i cadavere e far soffermare gli spiriti in questo mondo, oltre a controllare il loro comportamento, comprende anche il canalizzare grandi quantità di energia negativa per debilitare gli altri (alcuni sostengono che dovrebbe includere anche una manipolazione positiva dell’energia), il minare gli stessi processi biologici allo scopo di indebolire i nemici, le alterazioni minori nei corpi di non morti e morti, e l'indurre la paura primordiale negli altri. La necromanzia è anche la residenza della maggior parte degli effetti che causano la morte, i quali canalizzano potenti quantità di energia negativa per uccidere i nemici in un istante, se questi non riescono a resistere.
Quindi, da un punto di vista esterno, è facile capire perché la maggior parte della gente supponga che sia una scuola di magia totalmente malvagia. Tuttavia, bisogna ricordare che incantesimi distruttivi e letali possono essere trovati in ogni scuola, non solo in quella di necromanzia. Inoltre, la “natura malvagia” del creare non morti varia a seconda della cultura e dell’ambientazione. La maggior parte della gente la vede come una profanazione dei morti, oppure come un qualcosa che porta via la libertà e la volontà a degli esseri senzienti, schiavizzandoli con la magia (o vincolando la volontà di non morti intelligenti, o legando l’anima di una persona riportandola indietro nel proprio corpo). C’è anche la questione delle anime dei morti, che a causa della non morte vengono tenute distanti dalla destinazione finale che dovrebbero raggiungere.
Come il vostro necromante non malvagio faccia pace con queste problematiche è una vostra decisione. Potrebbe non creare mai dei non morti per principio, ma controllarli solo per allontanarli quando viene attaccato, e rivoltarli contro qualsiasi padrone oscuro essi abbiano. Ci sono in effetti dei necromanti bianchi che dedicano la loro vita a distruggere i non morti e a proteggere i vivi dai malvagi.
Naturalmente, altri scelgono di abbracciare il male, rianimando un seguito personale di servitori, sia privi di intelligenza che senzienti.
Nelle società disponibili ad accettarli, i necromanti possono trovare lavoro come esperti negli affari che riguardano i non morti, sia ostili che a volte amichevoli. Se l’area locale tollera i non morti, potrebbero benissimo essere i responsabili di una forza lavoro instancabile, o potrebbero usare il loro potere per indebolire i vivi allo scopo di farli lavorare nelle carceri, indebolendo la forza dei prigionieri ribelli, (o schiavi) senza ucciderli. Indipendentemente da ciò, i necromanti trascorrono molto del loro tempo nella ricerca, cercando di scoprire i misteri della morte e come utilizzare questi ultimi nella loro magia.
Nell’ambientazione di Golarion, la Necromanzia è associata alla virtù della temperanza, rispecchiando il modo in cui i non morti non hanno alcun bisogno reale, e il come teoricamente ci si possa sostentare solamente manipolando le magie della vita. Tuttavia, nella sua forma corrotta, è associata al peccato della gola, poiché i non morti sono consumati da fame e desideri che non hanno utilità per loro, consumando senza ottenere dei benefici.
La prima cosa che imparano i necromanti è che ottenere il controllo dei non morti è il primo passo per non morire quando ci si trova al loro cospetto. E così imparano a canalizzare un impulso di energia allineata negativamente, non dissimile da quella di un chierico malvagio, per lo scopo esplicito di legare i non morti alla propria volontà o di farli fuggire alla propria presenza. Entrambe le versioni sono comode, ma hanno un’utilità molto diversa.
Come ulteriore livello di autodifesa, imparano anche come indurre la paura con un tocco, infondendo un gelo temibile nel bersaglio per fare in modo di accrescere la loro paura, persino incrementandola fino a farle raggiungere uno stadio superiore.
L’energia positiva e negativa sono entrambe campo di studio dei necromanti che imparano a percepirle, diventando in grado di individuare i vivi e i morti con precisione millimetrica entro un breve raggio, una capacità molto utile quando si combattono nemici invisibili, oltre a poter distinguere chi è vivo e chi non lo è.
I necromanti possono svolgere abbastanza facilmente il ruolo di coloro che indeboliscono o infliggono danni ai nemici, tramite una sparsa manciata di incantesimi di utilità e di incantesimi di controllo inseriti nella loro lista come buona misura. Se si sceglie di fare un personaggio che ha in mente la creazione di non morti si condivide anche il ruolo di evocatore, dato che si può essere in grado di fornire scudi di carne in un solo instante. Tuttavia, a meno che non siano molto fortunati, i loro tirapiedi non saranno per niente versatili come le creature evocate. I blocchi di statistiche per scheletri e zombie saranno i vostri migliori amici durante i primi livelli.
Indipendentemente da quanto siano buoni o cattivi, non è una cosa probabile che i necromanti siano considerati affidabili nella maggior parte delle società, che li vedono dei praticanti di magia oscura. Che si superi quella sfiducia o si continui ad avanzare nonostante la sua esistenza, essa sarà una delle più grandi sfide per questi maghi, siano essi maghi o arcanisti.
 
Apparentemente, l’Accademia per Maghi Oparo insegna solo negromanzia bianca. Tuttavia, persistono delle dicerie che parlano di affari oscuri nella scuola. Alcuni sostengono che gli studenti di evocazione stipulino patti oscuri per ottenere il potere, ma altri credono che avvengano lezioni segrete sulla rianimazione dei morti, con o senza la benedizione dell’Accademia.
Con i resoconti di un orribile pipistrello non morto che terrorizza la città, e il distretto dei templi non in grado di trovarlo e nemmeno di spiegare la sua natura, il magister ha invitato un necromante ad esaminare la situazione. Tuttavia, molti si chiedono se questo mago sia la soluzione al loro problema, o se ne sia la causa. Solo il tempo lo dirà, a meno che un gruppo di investigatori assunto in privato da una delle chiese scopra la verità per primo.
Indossando un anello che, se si deve credere alle voci, contiene delle anime perdute, il Conte Nahandir domina la sua terra con il pugno di ferro. Gli unici visitatori che riceve sono quelli in viaggio per affari, e non assume servitori, creando i propri tramite i corpi dei condannati. Per quanto ne sa la sua gente, non ha mai causato gravi danni con la sua oscura magia, ma essa prova comunque nervosismo nel vedere arrivare cadaveri che riparano gli argini, o che sciamano sui banditi e attaccano i mostri.
 
 
TRASMUTAZIONE
Come ultima delle scuole base di magia non universaliste, vi presento Trasmutazione.
Classificabile facilmente come una delle scuole più variabili, la trasmutazione è semplicemente la magia che prende le cose che già esistono e permette di alterarle in vari modi. Può trattarsi di alterazioni minori, l'aggiunta di nuove proprietà agli oggetti come un effetto magico sulle armi o il miglioramento degli attributi mentali o fisici dell’utilizzatore (per non parlare della possibilità di applicare il contrario ai nemici); oppure possono essere più drammatiche, il cambiamento del fisico di un soggetto allo scopo di concedere nuove abilità o forme di attacco e difesa, accelerando o rallentando il tempo per il soggetto, o persino infondendo alla materia la possibilità di movimento, causando tremiti minori o facendo in modo che le sostanze vegetali o minerali colpiscano i nemici. Gli incantesimi di livello più alto permettono persino all'incantatore di trasformare se stesso e gli altri in potenti forme da battaglia che assomigliano a potenti bestie o esseri ultraterreni, o forse trasformano i nemici in creature innocue. Uno degli incantesimi più potenti di trasmutazione può trasformare quasi istantaneamente in polvere un nemico, e in effetti, gli incantesimi di trasmutazione più forti possono trasformare una sostanza in un’altra, o persino gli esseri viventi in materia inerte e viceversa, mentre altri possono alterare forze fondamentali come il tempo atmosferico, la gravità, o anche il tempo stesso.
Come potete vedere, tra tutte le scuole, poche offrono tante opzioni offensive, difensive e di utilità come trasmutazione. La maggior parte dei maghi non si sognerebbe mai di sceglierla come una scuola di opposizione, a meno che non fossero assolutamente sicuri della loro capacità di eguagliarla tramite le altre scuole. I trasmutatori, il nome con il quale sono chiamati i maghi di questa scuola, trovano facilmente impiego in una moltitudine di potenziali lavori, in particolare nella creazione di oggetti magici, dal momento che molti usano gli incantesimi di trasmutazione come parte delle loro esigenze di artigianato. Altri potrebbero trovare lavoro come ingegneri civili e architetti, che comandano letteralmente ad acqua e terra di separarsi e spostarsi per consentire l’inizio di nuove costruzioni. Inoltre, i trasmutatori appaiono accanto agli invocatori sul campo di battaglia, deformando il terreno per ostacolare i nemici e potenziando le armi e gli alleati.
Nell’ambientazione di Golarion, la trasmutazione è associata al peccato dell’avidità, che rappresenta il modo in cui un avido trasmutatore può costantemente mettersi al lavoro per trasformare gli oggetti attorno a lui senza valore e da lui considerati indesiderati in cose che vuole e di cui ha bisogno, per non parlare del classico desiderio di trasmutare i metalli comuni in metalli preziosi. Viceversa, un buon esempio di trasmutazione è quello associato alla carità, trasformando la miseria in ricchezza, usando il proprio potere di alterare il mondo a beneficio degli altri.
Utilizzando in modo sottile la magia per migliorare il proprio corpo, i trasmutatori padroneggiano rapidamente una riserva di potenziale che possono applicare a uno dei loro tratti fisici o mentali, rafforzandolo, anche se possono cambiare il tratto che migliorano ogni giorno. Man mano che acquisiscono sempre più maestria essi aumentano anche in esperienza riguardo a questi usi, e così il più affinato di questi maghi impara a rafforzare due attributi in una sola volta.
Dirigendo un proiettile della grandezza di pugno grazie alla pressione telecinetica, questi mistici imparano a colpire i nemici da lontano come forma di autodifesa.
Sebbene non per la stessa durata di quella granatita degli incantesimi che cambiano la forma, questi maghi imparano anche come trasformarsi brevemente in forme bestiali o elementali, la forza e la diversità delle forme sono determinate dalla loro maestria, ottenendo la forza, la mobilità o altri benefici dalle forme scelgono.
Con una delle più variegate liste di incantesimi, i trasmutatori sono ben impostati per essere i padroni del potenziamento, dell’indebolimento dei nemici, del controllo sul campo di battaglia e dell’utilità, al prezzo di un potenziale d’attacco inferiore. Ricordate solo che, sebbene la trasmutazione abbia una delle più vaste liste di magie tra cui scegliere, i maghi hanno solamente un numero limitato di slot di incantesimo ogni giorno. Quindi è importante scegliere degli incantesimi basati sulle sfide che essi dovranno affrontare, così come diversificare l’arsenale dei propri incantesimi scegliendone altri che appartengono a diverse scuole di magia.
Chiamata la “Madre” dai suoi simili wyrwood, Tukrira ha da tempo fatto propria la missione di far proliferare e perpetuare la vita da costrutti che caratterizza la sua razza. Quando non costruisce membri della sua specie, spesso benedice la sua gente con vari effetti magici, rafforzandoli con benefiche trasmutazioni di lunga durata.
Una terrificante parodia degli angeli crudeli dei testi antichi, eppure davvero un essere divino, Begapagul è una fauce gorgogliante mezza-celestiale e appare con delle ali luminose, oltre a possedere numerosi occhi e bocche. Pochi possono comprendere questo folle rappresentante del bene, anche se secondo un certo diario ascoltare la lingua della creatura può portare ad una maggiore comprensione della composizione del Multiverso, un vantaggio considerevole per ogni aspirante trasmutatore.
Per secoli, alchimisti e trasmutatori hanno tentato di imparare i segreti della pietra filosofale e di creare dell’oro dal piombo. Tuttavia, una recente pubblicazione ha postulato una teoria secondo cui la difficoltà di elevare elementi “bassi” ad elementi “alti” risiede in particolare nella loro percezione in quanto tale. Cioè si afferma che trasmutare metalli “preziosi” sia difficile solamente a causa dell’opinione collettiva che tali materiali sono più pregiati di altri, che sono importanti perché sono rari. La maggior parte delle accademie arcane considera l’articolo una ciarlataneria, ma dato che la magia dell’ombra attinge dalla percezione per alterare la realtà, forse in esso c'è del vero?

Link agli articoli originali: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/153647585320/class-feature-friday-necromancy-school-wizard
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/177610766815/class-feature-friday-transmutation-school-wizard
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Nuove informazioni su Guildmaster's Guide to Ravnica

Come vi avevamo già accennato qualche tempo fa, Guildmaster's Guide to Ravnica sarà il primo supplemento ufficiale di D&D 5e dedicato a una ambientazione di Magic, ovvero Ravnica. Contrariamente ad altre conversioni, infatti, rilasciate solamente in versione PDF (in questo nostro articolo potete trovare i link a tutti i PDF di Magic rilasciati fin ora), Guildmaster's Guide to Ravnica sarà pubblicato in versione cartacea il 20 Novembre 2018.
Grazie al sito EN World, che ha raccolto le informazioni rilasciate dalla WotC attraverso interviste, podcast e video su Youtube, possiamo conoscere qualche dettaglio in più sul contenuto del manuale.
Guildmaster's Guide to Ravnica è fino in fondo un manuale di D&D per giocatori di D&D. In particolare, mentre Magic: the Gathering è celebre per usare i 5 colori rosso, verde, blu, bianco e nero all'interno del suo metagioco (anche se il testo nelle carte non parla mai di loro in maniera diretta), essi non avranno alcuna rilevanza in Guildmaster's Guide to Ravnica. Le Gilde di Ravnica, infatti, sono definite in base alla loro filosofia, non in base al colore. L'ambientazione si focalizzerà sugli avventurieri, non sul gioco di Magic: the Gathering.
(NdSilentWolf: se proprio desiderate introdurre un sistema di magia che ricorda il Mana di Magic, tuttavia, vi posso proporre queste mie linee guida del tutto non ufficiali, inserite qui di seguito sotto spoiler)
  Le Gilde di Ravnica servono sia come forma di governo, che come organizzazione volontaria. Esse si scontrano tra loro a causa delle differenti filosofie e dei differenti obbiettivi, spesso in totale contrasto fra loro. Il tradizionale potere magico in grado di mantenere la pace è il Patto delle Gilde (Guildpact). Attualmente il Patto delle Gilde esiste grazie a un uomo il quale, tuttavia, si trova spesso su altri piani, lasciando Ravnica in balia degli intrighi delle Gilde e di conflitti pieni di tensione.
  La Gilda è la lente attraverso la quale i personaggi osservano il mondo. Un giocatore può selezionare una Gilda al posto di un Background. Le Gilde hanno maggiormente a che fare con l'esplorazione e con l'interazione sociale, più che con il combattimento. Esse garantiscono Abilità, capacità speciali e contatti con alcuni PNG. Il DM guarda alle Gilde dei PG e crea una campagna riguardante le Gilde oppositrici. I consigli presenti nel manuale riguardano cose come utilizzare le Gilde buone come avversari, complotti per ostacolare i personaggi, PNG e mostri tipici da usare, e quali luoghi si adatterebbero alla campagna. Le scelte messe a disposizione dei giocatori riguardo alle Gilde e i consigli per il DM forniscono assieme una solida direzione verso cui condurre una campagna.
  James Wyatt ha fornito una breve descrizione delle Gilde. La Legione di Boros (The Boros Legion) è composta da paladini, maghi in armatura che brandiscono il fuoco e da forze militari. Lo Sciame Golari (The Golari Swarm) è composto da elfi che abitano nelle fogne e che vivono nell'oscurità, utilizzando insetti e brandendo la necromanzia. La Conclave di Selesnya (The Selesnya Conclave) è un culto che parla con una voce e che prova a convertire gli altri. La Casata Dimir (Dimir House) è composta da spie e assassini. Il Sindacato Orzhov (The Orzhov Sydicate) è una combinazione tra crimine organizzato, una banca e una chiesa. La Lega Izzet (The Izzet League) è la casa degli inventori e conduce grandi esperimenti. Il Clan Gruul (The Gruul Clans) combina ardenti emozioni con una connessione al mondo naturale espressa attraverso clan barbarici. Il Senato Azorius (The Azorius Senate) governa Ravnica e fa rispettare la legge. Il Culto Rakdos (The Cult of Rakdos) è un circo basato su un culto demoniaco. L'Alleanza Simic (The Simic Combine) padroneggia la scienza della vita, ed è profondamente interessata alla modificazione del corpo e alla creazione di creature ibride.
  I giocatori di D&D beneficeranno di una pletora di nuovi contenuti e di nuove regole. Il numero di nuovi mostri eguaglia quasi quello di Mordenkainen's Tome of Foes. Alcune regole playtestate negli Arcani Rivelati fanno il loro debutto in Guildmaster's Guide to Ravnica, comprese alcune razze (centauri, minotauri, loxodon, Simic hybrids, vedalken e viashino), il Dominio dell'Ordine per il Chierico e il Circolo delle Spore per il Druido. Il design della città di Ravnica fornisce descrizioni locali e informazioni a livello delle strade, piuttosto che fare descrizioni quartiere per quartiere. Le mappe sono isometriche e hanno un aspetto dipinto.
  I Mostri di Ravnica possono essere facilmente riutilizzati in altri mondi di D&D. Il circo di Waterdeep che troviamo in Dragon Heist può essere riempito con mostri provenienti da Ravnica. E il Culto Rakdos potrebbe in realtà essere quel circo. Le regole dell'inseguimento descritte in Dragon Heist potrebbero essere usate in Ravnica. Fonte
Articolo di EN World "New D&D Monsters and more in Guildmaster's Guide to Ravnica
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Sondaggio sui Marchi del Drago

L'ultima volta gli Arcani Rivelati hanno esplorato il modo in cui creare un personaggio che reca su di sé un Marchio del Drago, un sigillo mistico che appare sulla pelle. Questa è la vostra opportunità per aiutarci a determinare la loro forma finale! Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: marchi del drago
sondaggio: marchi del drago
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-dragonmarks
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Sondaggi sulle Ascendenze e sulle Classi

Creare un processo di playtest per un gioco complicato quanto Pathfinder è stata una sfida in sé e per sé. Sebbene sapessimo che avevamo bisogno di dati di gioco consistenti da tutti voi, il che ha assunto la forma di L’Alba del Giorno del Destino, volevamo anche raccogliere il più ampio insieme possibile di feedback basati non solamente sulla vostra esperienza al tavolo, ma anche sul tempo che avete trascorso leggendo il manuale, creando i personaggi e sognando nuove avventure.
Dunque oggi lanceremo i nostri primi Sondaggi di Feedback sul Gioco, iniziando con il Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background e con l’enorme Sondaggio sulle Classi. Ma prima che accorriate a svolgere questi sondaggi, ci sono alcune cose che dovreste sapere.
Per prima cosa, dovreste sapere che potete compilare ciascuno di questi sondaggi una sola volta, anche se potete scegliere di uscire da uno di essi e poi tornare a completarlo successivamente (fino a quando non chiuderemo i sondaggi alla fine del playtest). Ciò potrebbe risultare particolarmente utile per il Sondaggio sulle classi, che è abbastanza lungo e potrebbe risultare difficoltoso da terminare in un’unica sessione, e che risulta anche diviso in sezioni per ciascuna classe.
In secondo luogo, non siete obbligati a rispondere a ciascuna delle domande di questi sondaggi. Il Sondaggio sulle Classi vi chiede se desiderate lasciare un feedback su una classe prima di mostrarvi le domande correlate alla stessa, permettendovi di saltare totalmente delle classi se pensate di non avere alcun feedback da rilasciare sul loro tema oppure sulle loro meccaniche. Potete anche saltare quelle domande che pensate non siano rilevanti in relazione alla vostra esperienza (nonostante abbiamo provato a fornire opzioni di risposta che vi permettano di chiarire anche questo).
Infine, sebbene non dobbiate rispondere ad ogni domanda, risulta comunque importante che arriviate fino alla fine del sondaggio, poiché ci sono molte domande importanti che vengono poste solo in un momento successivo.
Dunque, se pensate di essere pronti, procedete pure e iniziate a compilare i sondaggi utilizzando i seguenti link! Non vediamo l’ora di sentire cosa pensate!
Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio sulle Classi
Se avete dei commenti maggiormente aperti oppure dei feedback, potete compilare i seguenti sondaggi per fornirci dei commenti più dettagliati sulle regole.
Sondaggio a Risposta Aperta sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio a Risposta Aperta sulle Classi
Continuate a seguirci nelle prossime settimane durante le quali aggiungeremo ancora altri sondaggi a quelli già rilasciati, che vi chiederanno la vostra opinione su varie meccaniche di gioco e sul design dei mostri!
Una Nota sui Playtest
Giusto per ricapitolare alcune delle cose di cui abbiamo parlato durante lo stream della Paizo su Twitch lo scorso venerdì, voglio spendere un momento per parlare del playtest inteso come processo. Alcuni di voi hanno iniziato ad accorgersi che l’avventura L’Alba del Giorno del Destino risulta differente da quelle alle quali siete abituati. Ciò è intenzionale poiché ciascuna delle parti della stessa è pensata specificamente per mettere alla prova uno o più degli aspetti del gioco. Ciò significa che potreste notare degli incontri con un medesimo tema che vengono ripetuti più volte a diversi livelli di sfida oppure che ciascuno degli incontri in una delle parti dell’avventura potrebbe condividere un elemento comune. Ciò potrebbe anche significare che alcuni combattimenti sono ben oltre un normale grado di sfida.
Creare la miglior versione di Pathfinder che possiamo significa trovare i punti in cui l’attuale sistema si può rompere. In alcuni casi, abbiamo bisogno che siate voi a farlo, così che a noi sia possibile determinare dove si pone quella linea. Ma risulta egualmente importante al fine del processo di raccolta dei dati che i partecipanti al playtest non sappiano quali siano questi obiettivi fino a quando il test non è finito, poiché farlo significherebbe falsare i risultati.
Il team di design offre i suoi più sinceri ringraziamenti a tutti coloro che ci aiuteranno in questo processo rigoroso. Promettiamo che pagheremo le resurrezioni e le sessioni di terapia dei vostri poveri PG una volta che tutto questo sarà terminato.
Jason Bulmahn,
Direttore del Game Design
Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team.
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg9c?Ancestry-and-Class-Surveys
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Il Kickstarter per Lex Arcana 2E è iniziato!

Il celebre GdR italiano ambientato ai tempi dell'Impero Romano tra mostri mitologici, divinatori ed aruspici è ora su Kickstarter dove sta venendo finanziata una campagna per una seconda edizione del gioco. Questa nuova edizione, il cui goal base è stato ampiamente raggiunti nel corso delle prime 2 ore dall'apertura del Kickstarter e che è ora in piena corsa per il raggiungimento dei goal aggiuntivi, fornirà delle regole aggiornate, un nuovo comparto grafico e moltissimi altri contenuti per gli appassionati.

Cosa aspettate, andate anche voi ad unirvi alla Cohors Auxiliaria Arcana!
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DONNE DI MALAFFARE E SCUDIERI FRAUDOLENTI [terza parte]

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Samirah

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Una decina di minuti dopo Maestro Ethan ritorna agli alloggi di Daeveron.

Maestro! Avete sentito? Hanno rapito LA DONNA! Daeveron pensa che sia stato Marik!

Lo so Nate.. Nate che ***** ci fai con il completo da fante Stark?

Ho perso la mia armatura alla giuostra e in quella di Vagonata Arryn ci ballo dentro...

Intendevo perchè sei in armatura e con la spada in pugno.. e anche Lucas...e Daeveron...

Nate e Lucas vengono con me Maestro! Non abbiamo più tempo. Dobbiamo trovare mia sorella e salvarla!

Vengo anch'io! E' mia moglie!

ZITTO UOMO! E RESTA NELL'ARMADIO!

scusate...

Non potete farlo Matrix sta arrivando, ci servono ulteriori prove e dettagli. E se la lettera non fosse stata scritta da LA DONNA ma falsificata?

Conosco la scrittura di mia sorella!

E io quella di mia moglie!

ZITTOOOOOO

doh..

Andiamo!

Caricaaaa!!

Italia 1!

Fermi! Dobbiamo aspettare il gran maestro! Lui saprà cosa fare! Marik è stato trovato?

Ho mandato la mia serva Serafina ma non è più tornata...

Toc Toc

Chi è?

Sono la serva Serafina. Marik non è stato trovato.

Il tuo ruolo è finito serva Serafina, puoi scomparire ora.

PUFF

SLAM!

Salute miei Ser.

Gran Maestro Matrix! Finalmente! La minaccia è reale?

Che vuol dire reale? Dammi una definizione di reale. Se ti riferisci a quello che percepiamo, a quello che possiamo odorare, toccare e vedere, quel reale sono semplici segnali elettrici interpretati dal cervello. Questo è il mondo che tu conosci. Il mondo com'era alla fine del XX secolo. E che ora esiste solo in quanto parte di una neuro-simulazione interattiva che noi chiamiamo Matrix. Sei vissuto in un mondo fittizio, Ethan.

Mezzora ad aspettare un'altro vecchio rincoglionito...andiamo bene!

Rispetto per gli anziani Nate!

Scusi Maestro.

Ascoltatemi Ser Daeveron, e anche voi Ser Nate e voi Maestro Ethan e anche tu laggiù scudiero Lucas.

E io?

ZITTO UOMO!

La DONNA non è l'unica persona scomparsa di recente.

Chi altro è scomparso maestro Matrix?

Il tenero Nate Stark!

Per i sette dei! il ragazzo ha il mio stesso nome, ed è solo un bambino!

Aaaaa slurp...(bavetta)

Ethan datti un contegno!

Scusi maestro Matrix come è successo?

Non si sa, si sa solo che non si trova da nessuna parte.

Nate Stark è lo scudioro di Beeeelor ecco perchè il principe era gonfio di bile come una cornamusa azteca.

Già.

Questo non cambia le cose, mi ci pulisco l'ano con i rossicci riccioli di Nate Stark, io devo salvare mia sorella!

Cretino, non sai cosa significa questo rapimento?

Cosa?

L'uovo.

La gallina ha fatto l'uovo.

Cosa?

Cosa?

L'uovo!

L'uovo!

La gallina ha fatto l'uovo...

SILENZIOOOOOOOOOOOOOOOOO

Se Lord Umber dovesse venire a sapere che abbiamo smarrito il figlio del suo Lord cosa pensate che farebbe?

Emh...BIRRA e TROIE?

No! Si incazzerebbe e spaccherebbe tutto e poi se ne tornerebbe al Nord con tutti i suoi uomini del Nord rifiutando l'appoggio del Nord al Re che rimarrebbe quindi in mania di Blackfire e compagnia bella...

Non ci avevo pensato, che si fa?

Per prima cosa è fondamentale che nessuno qui faccia parola con nessuno della sparizione di Nate Stark.

Sarà fatto.

Nel frattempo alla barriera...

Sti turni di guardia non finiscono mai...

Già e dire che un tempo eravamo cavalieri..ah lo sai che hanno rapito Nate Stark?

E chi é?

Che ne sò, sarà uno Stark credo, comunque l'hanno rapito...

E' un mondo ostile..

Nuovamente in casa Daeveron.

Stiamo perdendo tempo! Io dico di agire!

Anche io! o quantomeno ordiniamo un otre di vino!

E cosa vorreste fare miei Ser? dobbiamo capire prima cosa sta succedendo.

Maestro Matrix sia Daeveron che il marito de LA DONNA confermano che la calligrafia è quella della DONNA. La lettera è autentica.

Mio giovane e acerbo Ethan, vedo che perserveri nel brancolare cieco nel labirinto della tua ignoranza, non ti ho insegnato niente? Probabilmente la lettera l'ha scritta LA DONNA di suo pugno ma sotto la minaccia delle armi.

Corbezzoli non ci avevo pensato!

Ancora peggio, mia sorella è minacciata! Marik t'ammazzo lo giuro sui sette dei!

Si calmi Ser Daeveron, credo che Marik sia solo una pedina. La DONNA è finita in un gioco più grande di lei, un gioco che temo coinvolga pure Nate Stark.

Pensate che i rapimenti siano collegati?

Potrebbe essere...

Potrebbe essere? Gran Maestro Matrix! Siamo qui a brancolare nel buio come i bussolotti del lotto nel coso ovaloide dove fanno le estrazioni e tutto quello che lei ha da dire è potrebbe essere?

...

...

...

Credetemi quando vi dico che abbiamo tempi molto duri e difficili davanti a noi, ma se vogliamo prepararci ad affrontarli, dobbiamo prima liberarci delle nostre paure. Io sto qui, adesso, davanti a voi, assolutamente tranquillo. Perché? Perché credo fermamente in qualcosa e voi no? No! Mi vedete qui, senza il minimo timore, perché mi ricordo, mi ricordo perché sono qui, non grazie al percorso che scorgo davanti a me, ma grazie al percorso che mi sono lasciato alle spalle. Mi ricordo che sono cento anni che combattiamo contro queste macchine. Mi ricordo anche che sono cento anni che mandano i loro eserciti a distruggerci. E dopo un secolo di guerra senza quartiere, mi ricordo la cosa più importante di tutte: che noi siamo ancora qui!

...

...

MO ********** MATRIX VA LA' ! Nate, io vado a cercare Marik, sei con me o contro di me?

Se non sei uno di noi, sei uno di loro.

Lucas, imbavaglia sto vecchio rincoglionito! Certo che sono con te, che facciamo?

Marik aveva due animali, un cane rognoso e un aquila.

La stessa che ha quasi cavato un occhio al maestro?

Bingo! Tu vai al canile a vedere se trovi il pincher, forse sà fiutare il suo padrone.

E tu?

Boh, non saprei dove cercare l'aquila...

Forse nel parco degli dei miei Ser, permettetemi di unirmi a voi nella cerca di mia moglie!

ZITTO CRETINO! NELL'ARMADIO!

subitooooo

Però il cretino ha detto na cosa giusta mi sa.

Già vai al canile io andrò al parco degli dei ma prima ho da fare una cosa.

Cosa?

Ho speso dei punti in influenza segreta, il Dungeon Master mi ha fornito un alleato potentissimo che contatto mettendo un pezzo di carta dietro una trave in una corridoio della fortezza rossa.

Fico!

E così nella stanza restano solo i due anziani maestri e Ser Mark.

Patetica ******a e dannata gioventù!

Testosterone e vincere l'iniziativa questo è tutto quello a cui sanno pensare sti imbecilli!

Che facciamo ora Maestro Matrix?

Bah, Marik prima o poi verrà trovato, ho diramato un ordine alla guardia cittadina: passare a fil di spada ogni sfregiato che provi a lasciare la città.

Un pò eccessivo come ordine non vi pare?

Le guardie sono png mediocri, non capiscono i comandi complessi, era il modo migliore per andare sul sicuro.

Capisco e adesso?

Basta aspettare ma più che stare a rigirarsi i pollici seguiamo Nate Rivers, ti dico sempre che non lo devi lasciare mai da solo eppure anche stavolta tu sei qui e lui chissà dove...

E io che faccio?

ZITTO E RESTA NELL'ARMADIO!

scusate...

Tre piani più sotto Daeveron Martell verga celermente un messaggio su una pezzuola:

"20 punti di influenza segreta ben spesi, aiutatemi voi, dovè mia sorella?"

alchè ripiega la pezzuola e la incastra in una fessura di una trave.

Non mi resta che attendere.

...

...

...

...

...

Pop (sputa una palla dalla bocca)

Ser Secchiomatto! Siete voi il mio alleato segreto! Con voi non posso fallire! Aiutatemi a trovare mia sorella!

Pop (sputa un foglietto dalla bocca e se ne va)

Vediamo cosa dice questo foglio...

"La crudele arte del Dungeon Master, cap. IX paragrafo 7, pag. 321"

Grazie Ser Secchiomatto! Alla bibblioteca!

Cerco un libro serva!

Quale?

La crudele arte del Dungeon Master

Ultimo scaffale, penultimo libro in basso a destra

Bene!

Eccolo... capitolo nove "illudere i giocatori" paragrafo sette "alleati fasulli"...

Uno dei più beffardi e crudeli espedienti a cui un Dungeon Master possa ricorrere è quello dell'alleato fasullo. L'ignaro giocatore viene abbindolato e convinto a spendere punti che potrebbe altresi spendere in vantaggi tangibili per qualcosa che suoni allo stesso tempo vago e astratto ma anche grottescamente potente. In questo modo l'ingordo giocatore, accecato dalla promessa di potere, non notera la beffa intrinseca nell'artifizio e vi ci si tufferà dentro con ratto balzo. Il giocatore crederà quindi di poter sempre fare affidamento sul misterioso alleato che dovrà essere contattato in maniera piuttosto originale. Ci sarà da sganasciarsi letteralmente dalla risate quando verrà il momento di ricorrere all'alleato fasullo. Il giocatore, ghermito dalla morsa della disperazione, si precipiterà a fare quello che gli è stato detto di fare per ricevere l'aiuto e in questo frangente compirà anche la più stupida e insensata delle azioni come per esempio scrivere un messaggio su una pezzuola e nasconderlo nella fessura fra una trave e il muro. Alla fine, quando il malcapitato personaggio realizzerà che non esiste aiuto da parte di chicchessia e che i punti da lui spesi sono stati gettati ai porci, le sue urla di disperazione saranno nettare per le golose orecchie del Dungeon Master, sembre preso a compiacersi dei lamenti delle sue malcapitate vittime.

NOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO!!!!

NOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO!!!

CHE LO SCONOSCIUTO VI PORTI TUTTI NEI SETTE INFERI! AL PARCO DEGLI DEI!

Anf..anf.. a noi due acquilotto dei miei stivali dove sei!

Eeee Eeee (onomatopeico verso dell'aquila)

Vieni giù vigliacca! Dovè il tuo padrone!

Mamma! Mamma! Quel signore sta parlando a un'aquila!

Sì Luigino, quel signore si chiama matto, ora andiamo via Luigino.

Ad un tratto l'aquila spicca il volo, carica il nostro povero Daeveron ma invece di lacerargli il viso si poggia sul suo braccio.

Peccato che questa azione oltrepassi di circa ventisei punti lo shock value di Daeveron che crolla a terra schiacciato dal peso dell'aquila.

Pietà...

E subito l'aquila si alza.

Daeveron si rimette in piedi e l'aquila svolazza via, poi si volta e lancia a Daeveron il suo richiamo Eeee Eeee.

Forse vuole che io la segua? Meglio chiamare gli altri.

Nel frattempo in una fetida stamberga nei bassifondi di Approdo del Re un bracconiere si risveglia.

Ahia...

IL CINGHIALE? Smilzo? Bo-frost? Dove siete?

Accortosi di essere solo e di essere stato fregato con il trucco più vecchio del mondo il nostro Marik realizza che probabilmente se lo hanno messo k.o un motivo c'era e decide quindi di fare l'unica cosa possibile:

Presto! Alla Bat-Fortezza Rossa!

Peccato che Marik sia un pg e che quindi invece di venire teletrasportato con un puff debba farsela a piedi...

Intanto al canile della Fortezza Rossa

Ehi ragazzo, cè mica un pincher qui?

C'è quello dell'uomo del nord, ultimo box a destra!

Grazie

BAU BAU BAU BAU BAU

Eccoti! Dovè il tuo padrone?

BAU BAU BAU BAU BAU BAU BAU BAU BAU BAU

Parla dannato!

BAU BAU BAU BAU BAU

Emh, Nate, i cani non parlano!

Già, che facciamo Lucas?

Boh...

BAU BAU BAU BAU BAU BAU BAU BAU BAU BAU BAU BAU BAU BAU BAU

BAU BAU BAU BAU BAU

Nate eccoti!

Maestro Ethan! Gran Maestro MAtrix! il cane di Marik che facciamo?

Facciamogli annusare il letto di Marik lo riconoscerà!

BAU BAU BAU BAU BAU BAU BAU BAU BAU BAU BAU BAU BAU BAU BAU

Questo cane è troppo molesto, io non lo seguo manco se lo trova

BAU BAU BAU BAU BAU BAU BAU BAU BAU BAU BAU BAU BAU BAU BAU

BAU BAU BAU BAU BAU BAU BAU BAU BAU BAU

Ahhhh le mie povere orecchie, picchiamolo con un bastone

BAU BAU BAU BAU BAU BAU BAU BAU BAU BAU BAU BAU BAU BAU BAU

BAU BAU BAU BAU BAU KAI KAI KAI....KAI...

Per i sette, pareva un altoparlante...

Già..

Nate! Lucas! Maestro Ethan! Gran Maestro Matrix! Anf..Anf..

Daeveron che succede? Il tuo alleato segreto ha portato notizie?

...

...

lasciamo stare va... Ma ho trovato l'aquila al parco degli dei, è strano sembra che voglia essere seguita, sono sicuro che stia cercando di dirmi qualcosa ma non capisco cosa.

Tutti al parco degli Dei!

Yee-Haa!

Nel mentre nelle stanze di Lady Gael

SBAM!

DONNA! mi hanno beccato! I due che stanno con Erminio Ottone, la camionetta e lo smilzo!

la DONNA non si vede da più di un giorno ormai...

E tu chi sei?

DONNINA, la serva della DONNA

Ah... devo avvisare qualcuno ma chi... Daeveron, è suo fratello!

E così un trafelato Marik fa la sua irruzione negli ormai deserti alloggi di Daeveron Martell.

Daeveron! Sono Marik! E' successa una cosa gravissima! Temo che vostra sorella sia in pericolo!

...

...

ehi non c'è nessuno nemmeno qui... ma dove sono tutti!

...

...

hai detto Marik?

ehi! chi ha parlato?

Marik il bracconiere?

Questa voce ovattata...giunge dall'armadio... sì sono Marik il bracconiere ma voi chi siete e che ci fate chiuso in un armadio?

...

...

Fuori dalla fortezza rossa un passante, forse Jeff Turner l'allenatore della Muppet urla "SEI UN LEONE IN GABBIA MARK!" e se ne va... ma ormai è troppo tardi.

CRACK

Ehi signore avete rotto l'armadio state attento...

E così tu sei Marik... bene...

Ah ma siete IL MARITO ecco chi siete

ZITTO! IO SONO SER MARQ DAYNE! NON SONO IL MARITO CAPITO?

Ok...calma... perchè siete in armatura completa...e perchè avete la spada in mano?

DOVE' MIA MOGLIE?

CHI OSA USARE IL MAIUSCOLO, IO SONO IL REEEEEEE

NON ORA! MAESTA'! CAPITO?

Emh..mi scusi Ser Marq Dayne quando ha finito col maiuscolo mi avverta pure...

ALLORA PICCOLO CROCCANTE COACERVO DI MOCCIO RAPPRESO, COSA HAI FATTO A MIA MOGLIE?

Io? Niente, stai calmo amico o mi tocca farti male

PROVACI

Ok, mi dispiace Mark come png mi stavi pure simpatico, peccato che si sia giunti a questo tira pure l'iniziativa.

Due minuti dopo

Pietà! Ser Marq vi prego! Non uccidetemi!

Sciaff!

Ahia..

DOVE' MIA MOGLIE?

Vi giuro che non so dovè

CANE! thud!

Aaaaaaaaa bastaaaaaa non so dove sia ve lo giuro...

BALLE pow! stong!

Uèèèè Uèèèèè così mi spaccate un braAAAHAAAAA

DOVE STA MIA MOGLIE?

Ve l'ho già detto mille volte non lo sooOOOOOoOoooo Scrckc (rumore di cartilagini infrante)

*********!

Lasciamo quindi il nostro sfortunato bracconiere alle amorevoli cure del MARITO della DONNA per tornare al parco degli dei dove un gran galà di personaggi illustri sta disperatamente cercando di comunicare con un aquila.

Eeee Eeee

Quell'animale è figlio del demonio, a me mi mette a disagio...

Si calmi maestro Ethan è solo un uccello.

Daeveron ha ragione maestro, la difendo io, stia dietro me e Lucas

Devi lasciarti tutto dietro, Ethan. Paura, dubbio, scetticismo. Sgombra la tua mente.

Maestro Matrix non è il momento...

Oh si già, proviamo a chiamare l'aquila! Ehi! Qua!

E l'aquila spicca nuovamente il volo provocando un cedimento nervoso al povero Maestro Ethan il cui passato con l'aquila è tutto fuorchè roseo...

AAaaaaaAAaaAAAAAaaaaaa Pietà! Non fatemi strappare le viscere da quel mostro vi pregooooooo io non volevo farle del male... le stavo solo mettendo il talco..e non sapevo che avesse sette anni...confesso tutto... vi prego salvatemi...aaaaaAAaaaAAa prot splorch psssssshh ihihih ahhah frr frr...

Maestro non è niente, mi è solo planata sulla spalla.

Ma tu non hai shock value -3 ?

Già...AAaaaaaa levatemi questo mostro dal braccio...soffoco...è troppo pesante...

Emh Ser Nate..

Dimmi amico Lucas.

Sento dei rumori, qualcuno si sta avvicinando al parco degli dei

Chi mai sarà!

...

...

...

STRISCIA DERELITTO!

Mi fa male la rotulaaaaaaaa

GIURA! GIURA CANE! GIURA SUI TUOI STESSI DEI CHE NON SAI DOVE' MIA MOGLIE!

lo giurooooo lasciami andareeee aiutooo pietà!!!! qualcuno mi aiuti TOK AAAaaaaa

TI FRACASSO LA FACCIA SU STO ALBERO DIGA SE NON MI DICI DOVE' GAEL!

Aaaaa mi spacchi il nasooo TOK Aaaaa Non lo so dovè! Te lo giuroooo

GIURALO SUI TUOI PATETICI DEI DEL NORD FECCIA DI FOGNA!

Ehi MARITO DELLA DONNA!

SONO SER MARQ!

Ser Mark, che roba è quella carcassa di uri sanguinolenta che vi trascinate dietro?

Ai..ta..mi..gne..it..

Marik?

MARIK? DOVE? HAI RAPITO MIA SORELLAAAAAAAAA MUORI!!!!!

E così Daeveron sguaina la spada e si lancia contro il tumefatto Marik mentre il MARITO continua a menarlo come un cane. Quando ecco che l'aquila balza in difesa del suo padrone e ghermisce Daeveron al braccio della spada.

Aaaaaaaaaa il mio braccio!

Aaaaaaa basta botte!

Aaaaaaaaaaaaa dovè mia moglie???

Aaaaaa che casino!

Aaaaaaaaaa mi son cacato addosso...

AAAAAAAAAVETE ROTTO ER *****!

...

...

...

Gran Maestro Matrix... che modi...

Eh! Quando ci vuole ci vuole! Ma guardatevi: 4 PG e 1 PNG di alto livello che stanno li a berciare e a dare spettacolo come se fossero cinque popolani di primo livello a fare una rissa in taverna! Ve ne rendete conto?

Tu Marik sei talmente malridotto che mi pari un sacco di frattaglie ti sembra il modo di presentarsi durante una scena madre della storia?

Veramente mi hanno ridotto così...

Silenzio! Tu Nate... Nate... Nate... ti ho messo un maestro dietro al **** per farti diventare una persona decente e tutto quello che fai è portare fiaschette di vino e umorismo di bassa lega ovunque vai, assieme al tuo scudiero storpio!

Beh ecco...

Daeveron Martell, pio e infame, un avido arrampicatore sociale che maschera la sua partecipazione al gioco del trono dietro un candido uomo di fede...vestito in armatura e con la spada in mano! Ti sembra che la cosa vada bene eh Daeveron?

Io volevo solo...

Volevo solo un *****! E tu Maestro Ethan! Tu che per anzianità, saggezza e studi dovresti ergerti come un faro nella notte per guidare questi giovani debosciati nel loro cammino sei diventato un vecchio pisciasotto affamato di appetiti contronatura! Vergognati!

Eee..aa...psssssshhhhh...

Ecco... come volevasi dimostrare! E tu! Tu! Ser Marq Dayne! E' dall'inizio della storia che sei IL MARITO de LA DONNA cosa sono sti scatti di vita eh? Cosa ti sei messo in testa? Sei stato dodici sessioni in un armadio e ora esci e fai l'eroe? Stiamo scherzando? Basta con sta storia di Marq, basta col maiuscolo basta con tutto intesi?

Intesi mi scusi...

Bene. Ora veniamo al dunque: se Marik fosse in qualche modo coinvolto in questa storia non sarebbe certo così fesso da tornare qui quindi ora ci trasferiamo tutti in un posto sicuro come l'alloggio del maestro Ethan e lì Marik ci racconterà cosa è successo. Ma prima io e Ethan dobbiamo passare nel mio studio a prendere dei documenti di vitale importanza per cui voi intanto andate e prestate le prime cure a Marik che non mi pare avere una bella cera. Chiaro?

segue...

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8 Commenti


Commento consigliato

E il pitale Martell? Lo lasciate da solo? ^_^

Per sfatare il mito: Pad ha fatto un tiro che non ho reputato sufficientemente alto per farsi aiutare, specie con la fretta dannata che aveva :-D

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