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Stirpi dello Stregone - Parte V

Stirpe Draconica e variante Linnorm
Questa volta parleremo di una stirpe da stregone molto speciale, ossia quella draconica!
Per coloro tra voi che non hanno familiarità con la storia del gioco di ruolo più vecchio del mondo, la cosa potrebbe suscitare meraviglia e farvi dire “Ma si tratta semplicemente di un’altra stirpe. Non vedo alcuna particolarità…”. Non abbiate paura, è proprio per questo che sono qui!
Dovete sapere che in relazione a D&D, o almeno per quanto riguarda la 3.X, la fonte principale dei poteri dello stregone era l’influenza draconica, con solo una manciata di affermazioni ed esempi su altre fonti per gli stessi. (Di fatto questa cosa potrebbe aver contribuito al concetto presente nella 3.X secondo il quale i draghi si incrociano frequentemente con altre specie) Tuttavia, allora la stirpe o la fonte della vostra magia non aveva alcuna valenza al di là della semplice caratterizzazione della storia del vostro personaggio, visto che solamente con l’uscita di Pathfinder cose simili hanno visto la luce.
Per farla breve, in termini di stirpi generiche, quella arcana sta a Pathfinder come quella draconica sta alla 3.X. Dunque dov’è che questa cosa ci lascia con la più moderna interpretazione dell’idea? Sicuramente i draghi sono ancora una forte ragione di caratterizzazione a livello di storia per i poteri magici nel proprio sangue, indipendentemente dal fatto che ciò sia o meno il risultato della xenofilia di un drago. Forse l’unico problema che ho con questa stirpe è che non c’è stato alcun aggiornamento ufficiale inerente ai vari tipi di veri draghi oltre ai dieci iniziali, il che praticamente serve solo da scusa per i fissati delle regole che provano a dire agli altri cosa possono e non possono fare.
Detto questo, parliamo ora della variante sangueselvaggio di questa stirpe: la variante linnorm, che si permette di andare contro i suddetti fissati delle regole, poiché i linnorm, che sono una sottospecie di non veri draghi, non si adattano al reskin delle scelte già esistenti per la stirpe. Infatti, tra i loro ranghi contano anche (tenetevi forte per lo scandalo) armi a soffio elettriche dall’area conica. Proprio in virtù di questo direi che la presenza di questa variante sangueselvaggio lascia carta bianca a giocatore e DM per modificare la stirpe, così da adattarla alle altre razze di draghi. (Ovviamente alcune avrebbero bisogno di essere ribilanciate, ad esempio perché l’arma a soffio sonica è decisamente più forte delle sue controparti, ma dato che state già andando a modificare certi aspetti potreste lavorare anche su quello…)
Il sangue di ciascuno stregone draconico è associato ad un tipo di drago, il che lo porta ad avere un legame con l’elemento associato proprio a tali draghi.
I draghi sono esseri potenti e resistenti, e questi stregoni sanno come attingere alla magia nel loro sangue per imitarli abbastanza bene. Infatti, apprendono incantesimi che aumentano la loro resistenza agli attacchi sia mistici che mondani, questo senza menzionare la capacità di volare, terrificare e anche assumere la forma dei propri parenti draconici. Infine, acquisiscono anche un potere magico adatto a riscrivere la realtà in piccoli modi, il che riflette la maestria dei draghi sui loro domini.
La loro associazione a queste bestie primeve si riflette anche nelle tecniche che scelgono, diventando infatti più resistenti, più veloci, più forti, agili nell’aria, esperti nelle arti arcane e anche capaci di lanciare incantesimi molto velocemente.
La magia di entrambe le stirpi riguarda l’elemento associato al loro sangue draconico. Quella principale aggiunge potere all’intensità degli incantesimi da danno di quell’elemento, mentre la variante sangueselvaggio rafforza temporaneamente le loro difese, poiché quando lanciano un incantesimo associato a quell’elemento la  loro pelle si ricopre momentaneamente di scaglie.
Gli esponenti della stirpe primaria possono far crescere sulle loro dita artigli mortali che riflettono quelli dei propri parenti draconici, che in seguito vengono anche infusi dal potere elementale. D’altra parte, gli strani corpi di coloro che traggono potere dalla variante sangueselvaggio si prestano meno a potenziamenti da mischia, e quindi imparano a sputare raggi di energia elementale contro i loro nemici tenendosi a distanza. 
Con il crescere del loro potere, la pelle di questi stregoni si indurisce, forse per via dell’effettiva crescita di scaglie, cosa che li rende più resistente sia agli attacchi fisici, che all’elemento della propria ascendenza draconica.
Proprio come i draghi, questi stregoni possono esalare un soffio di energia elementale il cui raggio di effetto e l’elemento sono determinati dalla specie di drago con la quale condividono la parentela.
Il volo è un’altra caratteristica classica dei draghi e questi stregoni possono farsi spuntare coriacee ali per unirsi a loro nei cieli.
Alla fine del loro percorso, la loro natura diventa veramente draconica, il che li rende immuni al sonno magico, alla paralisi e all’elemento dei loro parenti draconici, oltre a donare loro sensi acuti che consentono loro di individuare sempre la presenza dei propri nemici, se non addirittura carpirne l’esatta posizione.
Questa stirpe da stregone si dichiara a gran voce come un attaccante misto, che bombarda da lontano e si potenzia per il combattimento ravvicinato. Essendo che la variante linnorm è la più difensiva tra le due, è ovviamente priva degli artigli. Organizzatevi per il bombardamento a distanza, combinando questa tattica con un po’ di potenziamento in mischia, se necessario, e fate buon uso degli incantesimi di paura della stirpe per evitare di essere fiancheggiati. Inoltre, salendo di livello provate ad ottenere un buon numero di incantesimi del vostro elemento (oppure investite nel talento incantesimi elementali) e divertitevi un mondo con la catena di incantesimi forma di drago!
Pensate a come il sangue draconico possa garantire allo stregone lo stesso divertimento delle altri stirpi. Inoltre, pensate a come esso permetta anche di alludere ai vari tratti di personalità che sono associati ai draghi in generale, così come a quelli che sono associati alle varie specie, che siano o meno quelle di base. Sono vanitosi come un drago di cristallo? Loquaci come uno d’ottone? Superstiziosi come un linnorm dei tumuli? 
Daeron Stormwood vaga per le fredde foreste di Neufdan, aiutando e proteggendo i viaggiatori nei quali si imbatte, il che lo ha reso una sorta di leggenda locale. Tuttavia, la sua furia in battaglia è difficile da tenere a freno e allude alla furia nel suo sangue. Ciò si manifesta nella forma di aculei neri simili a rami che percorrono la sua schiena, che lo segnano come un discendente del linnorm della taiga, Dusgadd il Dio del Fuoco.
I marinai sono sempre attenti a tenersi alla larga dalle Isole del Drago vicino a Xunong, questo perché anche se sono piccoli, i coboldi che le abitano sono abbastanza astuti e colpiscono costantemente sia pirati che mercanti nel nome del proprio patrono, il perfido drago del mare Sutska. I suoi luogotenenti più leali sono quelli sui quali costui ha lasciato il suo marchio, il quale conferisce loro poteri stregoneschi in grado di portare il potere del fuoco e del vapore rovente sulle navi di legno delle prede.
Prodotto di una strana avventura amorosa, Heg, Dred e Zeg sono uno stregone draconico unico: si tratta, infatti, di un ettin infuso del sangue di un gorynych, che tra le due teste pienamente formate ne ha anche una terza vestigiale. Semplice eppure in grado di ispirare tenerezza, questo gigante sa come negoziare per ottenere ciò che vuole, ma se non riceve in fretta ciò che vuole torna rapidamente al suo comportamento distruttivo. Ciò si dimostrerà un problema per il gruppo poiché il loro viaggio li porterà in prossimità della tana dell'ettin, dove lui e la sua banda hanno iniziato a richiedere tributi, con la minaccia di un triplo soffio di fiamme e delle loro armi a supportarli.

Immagine di proprietà della Wizards of the Coast
Stirpe Sognatrice e variante Visionaria
Questa volta parleremo della Stirpe Sognatrice. Questo particolare retaggio dona a coloro che lo posseggono dei poteri legati a profezie, sonno e memoria, i quali sono comunemente associati ai sogni.
Da cosa può derivare questa stirpe? Forse lo stregone discende da una creatura del piano dei sogni oppure, se non c’è un piano simile nella vostra ambientazione, forse si tratta di un abitante vivente del piano etereo. Sogni Viventi, creature Incubo, xill, ragni fase e via discorrendo sono tutti possibili candidati come avi dello stregone, ma non scartate la possibilità che lo stesso sia una creatura più mentale, come i contemplativi di Ashok oppure un amniotico. Nel caso di un’origine non biologica per la stirpe, pensate di dare uno sguardo alle connessioni planari verso paesaggi immaginari, l’etere, oppure al fatto che la madre o il padre dello stregone fossero profeti, artisti o ingegneri e così via.
La variante visionaria sembra, invece, una vera mutazione che si focalizza sui sogni profetici e sui poteri ristoratori del sonno attraverso la manipolazione del subconscio.
Gli incantesimi bonus concessi da questa stirpe includono magia atta a far addormentare gli altri, divinazioni a lungo e breve termine, comunicazione attraverso i sogni e anche viaggi verso altre dimensioni.
Le tecniche apprese da questi incantatori conferiscono lor un fascino e un'astuzia rafforzati sia fuori che dentro i campi di battaglia, oltre che la capacità di rendere i propri incantesimi più intensi così che sia più difficile resistere alla quantità di energia che pongono negli stessi.
Nel caso degli esponenti della stirpe principale, la magia di stirpe consente loro di toccare il subconscio e i pensieri più profondi di un singolo nemico che bersagliano con i loro incantesimi, il che conferisce loro una comprensione del loro comportamento in battaglia, rendendo loro più facile evitare attacchi e capacità di tali nemici. Per quanto riguarda i sangueselvaggio, invece, possono entrare in uno speciale sonno profondo che consente loro di ripristinare l’energia della propria anima necessaria agli incantesimi attraverso una sola ora di riposo, sebbene ciò non sopperisca ai bisogni del corpo.
Attingendo ai suoni di sogni pacifici, questi stregoni possono mormorare o cantare una ninnananna mistica che rende sonnecchianti coloro che sono loro vicini, il che rende più difficile per questi prestare attenzione e li fa diventare più suscettibili agli incantesimi di sonno.
Attraverso i propri sogni, questi incantatori colgono barlumi del futuro, incluse battaglie ancora da venire, e utilizzano ciò a proprio vantaggio poiché reagiscono all’inizio delle battaglie come se già le ricordassero, mobilitandosi più velocemente.
In seguito, gli esponenti della stirpe principale possono giungere fin nei sogni e nei ricordi di un nemico, manipolandoli e anche ottenendo risposte a domande dal loro subconscio. Più è familiare il bersaglio, più è facile farlo. D’altro canto, i sangueselvaggio fanno naturalmente sogni profetici, il che permette loro di apprendere le conseguenze delle proprie azioni nell’immediato futuro.
Forse una delle capacità maggiormente uniche di questi mistici è quella di creare il cosiddetto Occhio di Somnus entrando in trance. Questo sensore magico normalmente è invisibile, ma attraverso il pensiero possono renderlo visibile facendo cadere in un sonno profondo coloro che lo vedono.
Infine, questi stregoni imparano a ritrarsi nel reame dei sogni, diventando intangibili. Come accade per le creature incorporee, i loro attacchi magici infliggono solamente metà del danno ai loro nemici, ma i loro incantesimi che non infliggono danno non sono influenzati.
Siete desiderosi di unire divinazione, controllo e depotenziamenti? Allora questa stirpe da stregone potrebbe fare proprio per voi. Ottenete un occhio arcano che funziona anche come simbolo del sonno, reazioni rapide, la capacità di depotenziare con impunità al massimo livello e, per coloro che si orientano verso la stirpe principale, un grosso potenziamento difensivo nei confronti dei nemici contro i quali state attualmente lanciando i vostri incantesimi. Anche la variante sangueselvaggio è buona, poiché ottiene una divinazione gratuita ogni notte e la capacità di riposare brevemente per recuperare gli incantesimi. Sebbene ciò sia stancante, potrebbe essere utile quando il tempo ha una rilevanza critica.
Per questa stirpe consiglio una costruzione basata sulla divinazione e il depotenziamento, con un piccolo tocco di spionaggio furtivo per la versione principale, data la sua capacità di cancellare e distorcere i ricordi, e di interrogare il subconscio.
Quando penso a questa stirpe mi vengono in mente la narcolessia e i disordini del sonno, però, sebbene interpretare un personaggio con questi disordini possa essere divertente quando fatto nel modo giusto, non è necessario. Tuttavia considerate lo sfocarsi di realtà e sogno, e il modo in cui ciò potrebbe influenzare un personaggio che in parte è costituito di materia onirica. Forse questi personaggi hanno problemi a distinguere i loro sogni dalla realtà?
Quando Sikiluk, la dea dei sogni, combatté contro il grande spirito bestia Akrua, alcuni frammenti del mondo dei sogni vennero strappati e caddero nel mondo, e molti di questi furono raccolti e custoditi come reliquie mitiche. Tuttavia, alcuni dei più piccoli vennero infusi nei bambini dando origine ai primi stregoni sognatori. Tuttavia, il Culto che Custodisce i Sogni vuole riottenere anche il più piccolo frammento e non si fermerà dinanzi a nulla per estrarre ogni singola briciola di materia onirica da coloro che la hanno “rubata”.
Nianda continua a risvegliarsi dallo stesso incubo, visto che i suoi poteri profetici le mostrano il terribile incidente che ha posto fine alla vita di sua moglie. E non importa che cosa lei faccia di diverso: tutto questo ricapita sempre, con lei che alla fine si risveglia nuovamente. Non sa di essere stata maledetta da una megera notturna e di essere stata posta in un sonno di incubi eterni. Dovete sapere che le anime sognatrici condotte alla follia sono di fatto un tesoro raro nei piani inferiori.
Nel cielo è comparsa una seconda luna e in ogni dove i profeti si lanciano in spiegazioni ed interpretazioni della cosa, alcuni dicendo che si tratta di un segno di sventura, altri che invece sia un segno di buon auspicio. Tutti eccetto gli stregoni sognatori. Ciascuno di loro infatti volge il proprio sguardo al cielo esprimendo una silenziosa paura, avendo una certa coscienza che la luna estranea ricambia il loro sguardo. Attualmente il piano di Leng è adiacente a quello materiale e presto giungeranno le bestie della luna.

Immagine di Alexander Nanitchkov Stirpe Efreeti
Volgiamo ora il nostro sguardo ad un'altra stirpe legata ai geni. Questa volta ci focalizzeremo sui focosi efreet, con la loro società tirannica, il commercio degli schiavi e il temperamento incendiario. Inutile a dirsi, molti di questi stregoni sono i discendenti di concubini di sesso maschile e femminile dei loro fiammeggianti maestri, e potrebbero essere nati sotto la servitù di quello stesso padrone. Altri potrebbero essere fuggiti sul piano materiale e altri ancora potrebbero essere il prodotto dell’influenza efreeti.
Come per tutte le altre stirpi dei geni, essa potrebbe anche rappresentare una stirpe puramente elementale che conferisce poteri e magia fortemente in diretta sintonia con la loro natura focosa. In ogni caso, siete avvisati di fare attenzione al loro mortale potere.
Gli incantesimi conferiti da questa stirpe offrono varie opzioni, concedendo a questi incantatori parte della forza dei loro avi efreeti, incluse alcune capacità dei giganti, i quali sono a loro volta in sintonia con l’elemento. Sono anche in grado di padroneggiare il fuoco sia a scopo offensivo che difensivo, di creare illusioni, di vincolare esterni, di viaggiare per i piani e, ovviamente, di concedere desideri.
Anche le tecniche che questi stregoni apprendono istintivamente uniscono forza e astuzia, conferendo loro un’agilità e una resistenza migliorate, oltre a potenza per il combattimento ravvicinato e una maggiore destrezza nell’uso delle proprie armi. Viene offerta anche la conoscenza istintiva di come rendere i propri incantesimi più potenti, andando oltre i normali limiti di ciò che potrebbero fare.
Il fuoco è il loro elemento e ai loro occhi modificare le energie dei loro incantesimi offensivi per utilizzare il calore delle fiamme è un qualcosa di estremamente semplice, il che rende la loro magia di stirpe utile, avendo un ampio insieme di incantesimi che possono comunque essere trasformati in fuoco.
Trattandosi di creature con il fuoco nel sangue, emetterlo per generare brucianti esplosioni in modo da ustionare i nemici è un compito semplice.
Quello stesso calore soprannaturale rende questi stregoni fortemente resistenti alle bruciature e alla ferite dovute alle fiamme.
Attingendo all’essenza del loro retaggio da geni, questi incantatori possono assumere una forma in qualche modo posta tra quella di un gigante e di un genio, il che consente loro di rispecchiare la focosità dei propri avi sin nel bruciante calore inflitto dai loro attacchi e dal loro tocco.
Questi incantatori si muovono con la velocità di un incendio selvaggio che si diffonde, muovendosi sulla terra con la stessa rapidità con la quale le fiamme si diffondono sull’erba secca.
Alla fine, diventano efreet nella stessa misura in cui sono mortali, diventando un tutt’uno con la fiamma senza che questa possa più ferirli. Inoltre, diventano in grado di soddisfare desideri minori seppur solamente una volta al giorno.
Ci sono effettivamente varie opzioni che si possono seguire con questa stirpe, le quali passano da un blaster puro ad un juggernaut da mischia che si fa forza delle sue capacità e dei suoi incantesimi che lo trasformano in gigante, ma penso che la miglior soluzione si trovi felicemente nel mezzo. Pertanto, vi consiglio di orientare le vostre scelte di incantesimi su un misto di potenziamenti ed attacchi a distanza facendo attenzione a diversificare i vostri elementi, poiché potrete trasformare ciascuno di questi in fuoco quando necessario. Martellate i vostri nemici da lontano e potenziatevi e distruggete da vicino in base alle necessità.
Gli efreet tendono ad avere personalità dominanti e temperamenti focosi e ciò potrebbe trasmettersi agli stregoni che discendono da loro. D’altro canto, gli esponenti di questa stirpe che sono nati in schiavitù potrebbero avere una bassa autostima e un odio ossessivo e radicato nei confronti dei loro focosi maestri, e per estensione nei confronti di sé stessi per via della contaminazione nel loro sangue. Sicuramente si tratta di una vena ricca di idee alle quali attingere per una storia.
Malik Nalhaadir fu deposta dai suoi nemici quasi un secolo fa, e i possedimenti della nobile efreet vennero ripartiti tra questi. Tuttavia, il suo destino fu ancora peggiore, questo perché la sua essenza fu utilizzata per alimentare la creazione di un figlio della lava particolarmente grande e potente. La carne di scorie brucianti del suo nuovo corpo può a stento contenere il suo calore e ciò che resta della sua mente trabocca di odio per i suoi carcerieri, seppur senza sapere il perché. I focosi geni adesso la utilizzano come una sorta di sicario, volgendo la sua ira e la sua magia contro gli altri loro nemici.
Il culto di Logi la Fiamma Selvaggia è piccolo, ma incute timore in coloro che vi si imbattono. Coloro che vi fanno parte hanno acquisito una benedizione dallo spirito che li rende più forti attraverso il fuoco, la velocità e anche la stessa abilità negli inganni che una volta fece ottenere una pausa ad una divinità dei raggiri durante una gara mangereccia. I loro obiettivi sembrano meramente volti a propagare il loro credo, ma ci sono voci che dicono che il dio degli inganni sia sempre in cerca dell’illusione dall’aspetto di un inferno che divorò la carne, le ossa, la tovaglia e il tavolo stesso.
I geni regnano da dietro le quinte a Veren Aln. Tutti lo sanno, il numero di mortali che ascende allo stato di nobile e fa fortuna attraverso i desideri cresce ogni giorno, mentre le classi più basse restano indietro, obbligate al lavoro duro e alla schiavitù nella vana speranza di essere trasformati in uno strumento politico da qualche elementale che concede desideri. Coloro che non soddisfano i loro burattinai efreet svaniscono nei recinti degli schiavi e, per alcuni, giungono anche molti stregoni ifrit leali che hanno accesso alla magia dei propri genitori, pronti a mostrarsi più degni dei propri progenitori mortali.

Immagine di proprietà della AEG
Link agli articoli originali:

Stirpe Draconica e variante Linnorm: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/105650751485/class-feature-friday-dragon-bloodlinelinnorm
Stirpe Sognatrice e variante Visionaria: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/110301366585/class-feature-friday-dreamspun
Stirpe Efreeti: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/114801276805/class-feature-friday-efreeti-bloodline-sorcerer
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Tabletop Spotlight: D&D Map Packs

Articolo di J.R. Zambrano,
del 10 Dicembre 2018.
Oggi a Tabletop Spotlight parleremo delle mappe laminate che accompagnano il Dungeon del Mago Pazzo (Dungeon of the Mad Mage) e la Guildmaster's Guide to Ravnica.
Forse tra gli accessori migliori tra quelli di cui non sapevate di aver bisogno, queste mappe laminate sono una piccola ma ingegnosa invenzione.
Sono grandi card con la mappa di un dungeon o di una zona da un lato, e informazioni dall'altro, per dare ai DM una rapida guida su ciò che si trova in quella sezione.

Sono ottimi aiuti durante il gioco - le mappe sono laminate e stampate su cartone robusto e quindi funzionano con i pennarelli cancellabili - e sono pieni di altre informazioni legate alle avventure. Ora, come potete vedere in questo video, le mappe sono in scala ma non sono pensate per rappresentare una mappa per il combattimento con le miniature: servono a dare un'idea precisa di dove vi trovate. 
Ma come strumento per aiutare Master e giocatori, queste mappe sono magnifiche. Sono facili da usare, facili da capire e siccome hanno un sacco di dati utilissimi, non dovrete continuamente cercare informazioni sui manuali. Guardiamo prima le mappe di Sottomonte (Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage).
Centinaia di anni fa, molto prima che Waterdeep venisse costruita, Halaster Blackcloak scavò un grande dungeon sotto Monte Waterdeep e lo riempì di creature prese dai vari piani. Anche se è probabilmente impossibile mappare tutto il regno di Halaster, le mappe contenute qui rappresentano la maggior parte delle aree visitabili di questo grosso dungeon, e promettono molte ore di divertimento. Questo accessorio contiene risorse che i Master possono usare per migliorare l'esperienza di giocare a Waterdeep: Il Dungeon del Mago Pazzo (Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage), un'avventura di Dungeons & Dragons venduta separatamente. In questo robusto contenitore si trovano 16 cartoncini pensati per essere usati con pennarelli cancellabili. Questa confezione contiene anche le seguenti risorse:
23 mappe dell'Undermountain, ciascuna rappresentante un diverso livello del dungeon (21 x 23 cm). 3 mappe della città sotterranea di Skullport (21 x 23 cm). 18 card perforate con i Segreti. 9 card perforate con le Antiche Rune.
E per quanto riguarda Ravnica, ricevete circa lo stesso quantitativo di materiale.
Questo accessorio contiene risorse che i Master possono usare per migliorare l'esperienza del giocare a una campagna nella grande città di Ravnica, usando il Guildmasters' Guide to Ravnica, una risorsa per avventure di Dungeons & Dragons venduta separatamente che esplora una delle ambientazioni più popolari di Magic: The Gathering. In questo robusto contenitore si trovano 20 cartoncini pensati per essere usati con pennarelli cancellabili. Questa confezione contiene anche le seguenti risorse:
7 mappe a colori fronte/retro del Decimo Distretto di Ravnica, con informazioni utili su ogni distretto (21 x 23 cm). 11 mappe monocromatiche fronte/retro di luoghi associati alle gilde di Ravnica, con tabelle utili e ricche di informazioni per ciascun luogo (21 x 23 cm). 2 cartoncini perforati di Volti di Ravnica (in totale contengono 18 carte), con l'immagine del personaggio da un lato e la descrizione degli amuleti della gilda dall'altra.  Ci sono un sacco di mappe in ciascuno dei due prodotti: circa 20 assieme ad altro materiale utile. Ciascuno di questi prodotti costa circa 25 dollari, quindi non sono economici. Ma valgono il loro prezzo se volete trarre la miglior esperienza possibile da Ravnica o dal Mago Pazzo.
Link all'articolo originale:
http://www.belloflostsouls.net/2018/12/tabletop-spotlight-dd-map-packs.html
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La Seconda Alba Nera è ora sulla DMs Guild

Salve a tutti, compagni di Dragons' Lair! Sono lieto di presentarvi, dopo circa un anno di lavoro, l'avventura da me pubblicata sulla DMs Guild: "La Seconda Alba Nera". Ecco per voi una breve presentazione della storia, che include le caratteristiche principali dell'opera.
La Seconda Alba Nera sta giungendo...
Un Re scomparso. Un’invasione di non-morti che dilaga nel regno. Bande di fuorilegge che ne approfittano per colpire e razziare i villaggi indifesi.
Un pugno di avventurieri è chiamato a fare luce sulla vicenda e a cercare indizi sulla scomparsa del Re...
Feroci combattimenti e spettacolari carneficine si alternano a momenti di esplorazione e di indagine, in un'atmosfera ricca di adrenalina e di mistero.
Viaggiate attraverso terre pericolose e luoghi inesplorati, in un'ambientazione appositamente creata per la campagna: "I Reami del Sud".
Caratteristiche Principali:
Un file di 58 pagine, curato nei minimi particolari, che riprende lo stile e la grafica dei prodotti ufficiali di Dungeons & Dragons 5° Edizione. Una campagna avvincente e dai toni cupi, che dura oltre 30 ore ed accompagna i personaggi dal 1° al 5° livello. Un'ambientazione breve ed esaustiva, ispirata ai Forgotten Realms e che permette di giocare l'avventura senza bisogno di preparare alcun materiale aggiuntivo. Numerose cartine incluse gratuitamente. Nuovi mostri e tabelle degli incontri appositamente ideati per l'avventura. Un'accurata selezione di illustrazioni per abbellire il prosieguo della storia. Una raccolta di suggerimenti per il Dungeon Master per un'esperienza di gioco più coinvolgente e attenta. Un elenco di brani scelti come colonna sonora, per coinvolgere maggiormente il gruppo ed enfatizzare l'atmosfera di gioco. Collegamenti ipertestuali presenti nell'indice e nel testo. PDF ottimizzato e disponibile in versione "printer friendly", per una stampa ecologica.



Cercate di scoprire cosa sta mettendo in ginocchio i Reami del Sud...
Prima che sia troppo tardi!
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Entrate nel mondo della 4E con gli Eroi della Valle

Articolo di J.R. Zambrano,
Del 04 Dicembre 2018
Il mondo della Valle del Nentir è pieno di percoli, di divinità cadute, di antiche rovine e di misteri. Probabilmente è una delle mie ambientazioni preferite ed è dove si svolge la nuova campagna gestita dal Creative Director di D&D Mike Mearls.
In caso non lo sappiate, la settimana scorsa ha visto il lancio di una nuova campagna di D&D gestita da Mike Mearls, uno dei pezzi da novanta di D&D, nonché anfitrione dello show in streaming Mike Mearls Happy Fun Hour, dove potete vedere dal vivo venire sviluppati parti di D&D. Ma non è di questo che vogliamo parlarvi, siamo qui per parlare di Heroes of the Vale, una nuova campagna in streaming che prende le parti migliori dell'ambientazione di D&D 4E e le mette sotto i riflettori. Se non siete familiari con l'ambientazione o sul perchè questa campagna potrebbe essere interessante da seguire eccovi un'anteprima:
La Valle del Nentir è una piccola nicchia di civiltà in un mondo molto oscuro. Nella 4E il mondo era stato ridotto a "punti di luce", ovvero bastioni di sicurezza separati da miglia di terre selvagge oscure e perigliose. SI trattava di un mondo dove bisognava seguire le strade e, anche in tal caso, non si era sicuri di dove si stava andando. Dove i mostri erano in agguato ovunque. Dove nelle ombre si cevalavno spiriti dimenticati e antichi portenti.

Per farla breve, il mondo della 4E era un mondo che necessitava di avventurieri. Ciò si rifletteva nella storia del mondo, nei brandelli di informazioni sull'ambientazione. E una delle parti migliori era il senso di oppressione che il mondo imponeva quando si usciva dai confini sicuri di una città. Dava la sensazione di ciò che D&D potrebbe essere. Certo era sempre high fantasy, con dei personaggi che ci si aspettava affrontassero potenti mostri e servitori degli dei (se non gli dei stessi), ma crescendo fino a diventare leggende loro stessi. Degli umani (o qualsiasi altra razza aveste scelto) Leggendari, che avrebbero avuto un Destino Epico.

Tutto questo era stato inserito nelle meccaniche della 4E e si rifletteva nel mondo. E nel modo in cui il mondo interagiva con i personaggi. L'ambientazione Valle del Nentir è anche responsabile per alcune delle mie aggiunte preferite alla 5E. Da essa abbiamo ottenuto delle regole espanse sui viaggi nelle terre selvagge e potete vederne l'influenza in molti degli aspetti di esplorazione del gioco. E sono ora il cuore di questa nuova campagna, il cui primo episodio è uscito il 28 Novembre.
La campagna ha inizio con degli aspetti più mitici. Potete vedere molta della filosofia di design di Mearls nella preparazione della campagna. Una cometa misteriosa, i mondi opposti della Selva Fatata e della Coltre Oscura che si avvicinano, e la malasorte che si diffonde sempre più.

Che guardiate o meno gli show in streaming, questa è un'ottima occasione per vedere cosa fanno altre persone quando giocano, oltre che ovviamente poter rubare idee interessanti per la propria campagna. Vale la pena di menzionare che questa è una rara occasione per poter iniziare a seguire una campagna sin dall'inizio. Potrete vedere come prende forma e come il DM gestisce il mischiare assieme i vari personaggi, guardando l'episodio a spezzoni se necessario (quanto meno è così che faccio io con questo show in streaming).
La campagna include dei personaggi interessanti, tra cui l'Eladrin Keen Dayapreth, interpretato da TJ Storm, e l'Aarakocra ispirato ad un papero di Shelly Mazzanoble, Fla'aper. Gli episodi vengono pubblicati il mercoledì, quindi se volete qualcosa da seguire ed ascoltare/vedere a metà della settimana è l'occasione perfetta.
Come sempre, buone avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dd-step-into-the-world-of-4th-edition-with-heroes-of-the-vale.html
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Ecco i GdR più attesi del 2019

Articolo di Morrus,
Del 07 Dicembre 2018
Come ogni anno ho raccolto le nomination per i GdR da tavolo più attesi per l'anno venturo e ho poi aperto il voto pubblicato. I vincitori degli anni passati includono 13th Age (2013), Star Wars Force & Destiny (2015), Rifts for Savage Worlds (2016), Trudvang Chronicles (2017) e Vampire: the Masquerade 5th Edition (2018). Chi si unirà a loro quest'anno? Leggete per scoprirlo!

10. Judge Dredd & The Worlds of 2000 AD
Sono leggermente di parte, essendo l'editore di questo gioco a breve in uscita, ma non posso non dire che sono contento sia entrato in lizza al posto #10! Giudice, giuria e carnefice. Giocate come un Giudice di Mega-City One e scovate malviventi, spie Sov e predoni mutanti in questo gioco di ruolo da tavolo ricco di azione, che porta alla vita il mondo e i personaggi iconici presenti nel leggendario fumetto britannico 2000 AD.

9. Things from the Flood
Tales From The Loop è stato un gioco eccellente, vincitore di vari premi ed è stato incluso in questa lista negli anni scorsi. L'editore svedese Fria Ligan è tornato con un GdR sequel. Questo gioco è più dark, si giocano degli adolescenti negli anni '90 e i rischi sono più grandi.

8. Changeling the Lost 2nd Edition
Una prestigiosa edizione in copertina rigida per uno dei manuali base delle Cronache di Tenebra.

7. John Carter of Mars
Dopo aver svolto con successo un Kickstarter a Gennaio, questo GdR science-fantasy con temi romantici e viaggi planeteri è basato sui mondi di Edgar Rice Burroughs. Pieno di azione pulp basata su una variante del sistema 2d20 della casa Modiphius!

6. Dune RPG
Un altro gioco della Modiphius, che sta collaborando con la Gale Force 9, anche se se ne sa ben poco. La GF9 lo ha annunciato ad Agosto, con una data di uscita verso fine 2019, come parte dell'accordo pluriennale che essa ha stretto per lavorare sulle opere di Frank Herbert. L'immagine viene dal GdR della Last Unicorn/WotC su Dune del 2000.

5. Eclipse Phase 2nd Edition
Questo gioco di ruolo di sopravvivenza per trans-umani è tornato con una nuova edizione da parte della Posthuman Studios. In un universo dove la morte è ora senza significato, i personaggi sono appartenenti ad un'organizzazione segreta che esplora nuovi mondi e che confronta associazioni criminali ad alta tecnologia. Inizialmente previsto per il 2017, è stato ora spostato per il 2019 ed è molto atteso!

4. The Expanse
L'Adventure Game Engine della Green Ronin si trova alla base del GdR ufficiale sulla serie di romanzi di James S.A. Corey. Il sistema solare è in guerra in un momento cruciale della storia umana. Gli abitanti della Terra, di Marte e della Cintura degli Asteroidi lottano per le risorse ed il potere, ma ci sono forze aliene in moto....

3. Lex Arcana
Romani, mitologia, mostri e molto altro si scontrano in questo GdR ambientato nel 5° Secolo DC, in una linea temporale alternativa dove Roma non è mai caduta. Questo gioco ha già 25 anni, pubblicato per la prima volta nel 1993 in Italia e portato sul mercato inglese tramite Kickstarter.

2. Pathfinder 2nd Edition
Siamo sinceri, sapevate che lo avreste visto in questa lista e non serve che io ne faccia le presentazioni. In fase di playtest pubblico al momento e fissato per uscire alla Gen Con 2019, si tratta della seconda edizione di uno dei GdR di maggior successo al mondo. Tra esso e il primo classificato c'è stata una corsa serrata fino all'ultimo.

1. Savage Worlds Adventure Edition
Un gigantesco Kickstarter da mezzo milione di dollari ha dato il via all'ultima edizione di questo gioco in circolazione da 15 anni e che funge da base per metà dei GdR in circolazione! Tra esso è Pathfinder 2 c'è stata una corsa serrata, ma questo manuale in copertina rigida di 208 pagine risulta il gioco votato come il più atteso per il 2019! Savage World si presenta come "Dinamico! Distruttivo! Divertente" e si è mostrato in grado di essere usato per molti generi, dal pulp, all'horror, alla fantascienza.

Congratulazioni ai 10 giochi più attesi per il 2019! Ci vediamo l'anno prossimo per un'altra di queste gare!
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5866-Here-Are-The-10-Most-Anticipated-Tabletop-RPGs-Of-2019!
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DONNE DI MALAFFARE E SCUDIERI FRAUDOLENTI [terza parte]

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Samirah

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Una decina di minuti dopo Maestro Ethan ritorna agli alloggi di Daeveron.

Maestro! Avete sentito? Hanno rapito LA DONNA! Daeveron pensa che sia stato Marik!

Lo so Nate.. Nate che ***** ci fai con il completo da fante Stark?

Ho perso la mia armatura alla giuostra e in quella di Vagonata Arryn ci ballo dentro...

Intendevo perchè sei in armatura e con la spada in pugno.. e anche Lucas...e Daeveron...

Nate e Lucas vengono con me Maestro! Non abbiamo più tempo. Dobbiamo trovare mia sorella e salvarla!

Vengo anch'io! E' mia moglie!

ZITTO UOMO! E RESTA NELL'ARMADIO!

scusate...

Non potete farlo Matrix sta arrivando, ci servono ulteriori prove e dettagli. E se la lettera non fosse stata scritta da LA DONNA ma falsificata?

Conosco la scrittura di mia sorella!

E io quella di mia moglie!

ZITTOOOOOO

doh..

Andiamo!

Caricaaaa!!

Italia 1!

Fermi! Dobbiamo aspettare il gran maestro! Lui saprà cosa fare! Marik è stato trovato?

Ho mandato la mia serva Serafina ma non è più tornata...

Toc Toc

Chi è?

Sono la serva Serafina. Marik non è stato trovato.

Il tuo ruolo è finito serva Serafina, puoi scomparire ora.

PUFF

SLAM!

Salute miei Ser.

Gran Maestro Matrix! Finalmente! La minaccia è reale?

Che vuol dire reale? Dammi una definizione di reale. Se ti riferisci a quello che percepiamo, a quello che possiamo odorare, toccare e vedere, quel reale sono semplici segnali elettrici interpretati dal cervello. Questo è il mondo che tu conosci. Il mondo com'era alla fine del XX secolo. E che ora esiste solo in quanto parte di una neuro-simulazione interattiva che noi chiamiamo Matrix. Sei vissuto in un mondo fittizio, Ethan.

Mezzora ad aspettare un'altro vecchio rincoglionito...andiamo bene!

Rispetto per gli anziani Nate!

Scusi Maestro.

Ascoltatemi Ser Daeveron, e anche voi Ser Nate e voi Maestro Ethan e anche tu laggiù scudiero Lucas.

E io?

ZITTO UOMO!

La DONNA non è l'unica persona scomparsa di recente.

Chi altro è scomparso maestro Matrix?

Il tenero Nate Stark!

Per i sette dei! il ragazzo ha il mio stesso nome, ed è solo un bambino!

Aaaaa slurp...(bavetta)

Ethan datti un contegno!

Scusi maestro Matrix come è successo?

Non si sa, si sa solo che non si trova da nessuna parte.

Nate Stark è lo scudioro di Beeeelor ecco perchè il principe era gonfio di bile come una cornamusa azteca.

Già.

Questo non cambia le cose, mi ci pulisco l'ano con i rossicci riccioli di Nate Stark, io devo salvare mia sorella!

Cretino, non sai cosa significa questo rapimento?

Cosa?

L'uovo.

La gallina ha fatto l'uovo.

Cosa?

Cosa?

L'uovo!

L'uovo!

La gallina ha fatto l'uovo...

SILENZIOOOOOOOOOOOOOOOOO

Se Lord Umber dovesse venire a sapere che abbiamo smarrito il figlio del suo Lord cosa pensate che farebbe?

Emh...BIRRA e TROIE?

No! Si incazzerebbe e spaccherebbe tutto e poi se ne tornerebbe al Nord con tutti i suoi uomini del Nord rifiutando l'appoggio del Nord al Re che rimarrebbe quindi in mania di Blackfire e compagnia bella...

Non ci avevo pensato, che si fa?

Per prima cosa è fondamentale che nessuno qui faccia parola con nessuno della sparizione di Nate Stark.

Sarà fatto.

Nel frattempo alla barriera...

Sti turni di guardia non finiscono mai...

Già e dire che un tempo eravamo cavalieri..ah lo sai che hanno rapito Nate Stark?

E chi é?

Che ne sò, sarà uno Stark credo, comunque l'hanno rapito...

E' un mondo ostile..

Nuovamente in casa Daeveron.

Stiamo perdendo tempo! Io dico di agire!

Anche io! o quantomeno ordiniamo un otre di vino!

E cosa vorreste fare miei Ser? dobbiamo capire prima cosa sta succedendo.

Maestro Matrix sia Daeveron che il marito de LA DONNA confermano che la calligrafia è quella della DONNA. La lettera è autentica.

Mio giovane e acerbo Ethan, vedo che perserveri nel brancolare cieco nel labirinto della tua ignoranza, non ti ho insegnato niente? Probabilmente la lettera l'ha scritta LA DONNA di suo pugno ma sotto la minaccia delle armi.

Corbezzoli non ci avevo pensato!

Ancora peggio, mia sorella è minacciata! Marik t'ammazzo lo giuro sui sette dei!

Si calmi Ser Daeveron, credo che Marik sia solo una pedina. La DONNA è finita in un gioco più grande di lei, un gioco che temo coinvolga pure Nate Stark.

Pensate che i rapimenti siano collegati?

Potrebbe essere...

Potrebbe essere? Gran Maestro Matrix! Siamo qui a brancolare nel buio come i bussolotti del lotto nel coso ovaloide dove fanno le estrazioni e tutto quello che lei ha da dire è potrebbe essere?

...

...

...

Credetemi quando vi dico che abbiamo tempi molto duri e difficili davanti a noi, ma se vogliamo prepararci ad affrontarli, dobbiamo prima liberarci delle nostre paure. Io sto qui, adesso, davanti a voi, assolutamente tranquillo. Perché? Perché credo fermamente in qualcosa e voi no? No! Mi vedete qui, senza il minimo timore, perché mi ricordo, mi ricordo perché sono qui, non grazie al percorso che scorgo davanti a me, ma grazie al percorso che mi sono lasciato alle spalle. Mi ricordo che sono cento anni che combattiamo contro queste macchine. Mi ricordo anche che sono cento anni che mandano i loro eserciti a distruggerci. E dopo un secolo di guerra senza quartiere, mi ricordo la cosa più importante di tutte: che noi siamo ancora qui!

...

...

MO ********** MATRIX VA LA' ! Nate, io vado a cercare Marik, sei con me o contro di me?

Se non sei uno di noi, sei uno di loro.

Lucas, imbavaglia sto vecchio rincoglionito! Certo che sono con te, che facciamo?

Marik aveva due animali, un cane rognoso e un aquila.

La stessa che ha quasi cavato un occhio al maestro?

Bingo! Tu vai al canile a vedere se trovi il pincher, forse sà fiutare il suo padrone.

E tu?

Boh, non saprei dove cercare l'aquila...

Forse nel parco degli dei miei Ser, permettetemi di unirmi a voi nella cerca di mia moglie!

ZITTO CRETINO! NELL'ARMADIO!

subitooooo

Però il cretino ha detto na cosa giusta mi sa.

Già vai al canile io andrò al parco degli dei ma prima ho da fare una cosa.

Cosa?

Ho speso dei punti in influenza segreta, il Dungeon Master mi ha fornito un alleato potentissimo che contatto mettendo un pezzo di carta dietro una trave in una corridoio della fortezza rossa.

Fico!

E così nella stanza restano solo i due anziani maestri e Ser Mark.

Patetica ******a e dannata gioventù!

Testosterone e vincere l'iniziativa questo è tutto quello a cui sanno pensare sti imbecilli!

Che facciamo ora Maestro Matrix?

Bah, Marik prima o poi verrà trovato, ho diramato un ordine alla guardia cittadina: passare a fil di spada ogni sfregiato che provi a lasciare la città.

Un pò eccessivo come ordine non vi pare?

Le guardie sono png mediocri, non capiscono i comandi complessi, era il modo migliore per andare sul sicuro.

Capisco e adesso?

Basta aspettare ma più che stare a rigirarsi i pollici seguiamo Nate Rivers, ti dico sempre che non lo devi lasciare mai da solo eppure anche stavolta tu sei qui e lui chissà dove...

E io che faccio?

ZITTO E RESTA NELL'ARMADIO!

scusate...

Tre piani più sotto Daeveron Martell verga celermente un messaggio su una pezzuola:

"20 punti di influenza segreta ben spesi, aiutatemi voi, dovè mia sorella?"

alchè ripiega la pezzuola e la incastra in una fessura di una trave.

Non mi resta che attendere.

...

...

...

...

...

Pop (sputa una palla dalla bocca)

Ser Secchiomatto! Siete voi il mio alleato segreto! Con voi non posso fallire! Aiutatemi a trovare mia sorella!

Pop (sputa un foglietto dalla bocca e se ne va)

Vediamo cosa dice questo foglio...

"La crudele arte del Dungeon Master, cap. IX paragrafo 7, pag. 321"

Grazie Ser Secchiomatto! Alla bibblioteca!

Cerco un libro serva!

Quale?

La crudele arte del Dungeon Master

Ultimo scaffale, penultimo libro in basso a destra

Bene!

Eccolo... capitolo nove "illudere i giocatori" paragrafo sette "alleati fasulli"...

Uno dei più beffardi e crudeli espedienti a cui un Dungeon Master possa ricorrere è quello dell'alleato fasullo. L'ignaro giocatore viene abbindolato e convinto a spendere punti che potrebbe altresi spendere in vantaggi tangibili per qualcosa che suoni allo stesso tempo vago e astratto ma anche grottescamente potente. In questo modo l'ingordo giocatore, accecato dalla promessa di potere, non notera la beffa intrinseca nell'artifizio e vi ci si tufferà dentro con ratto balzo. Il giocatore crederà quindi di poter sempre fare affidamento sul misterioso alleato che dovrà essere contattato in maniera piuttosto originale. Ci sarà da sganasciarsi letteralmente dalla risate quando verrà il momento di ricorrere all'alleato fasullo. Il giocatore, ghermito dalla morsa della disperazione, si precipiterà a fare quello che gli è stato detto di fare per ricevere l'aiuto e in questo frangente compirà anche la più stupida e insensata delle azioni come per esempio scrivere un messaggio su una pezzuola e nasconderlo nella fessura fra una trave e il muro. Alla fine, quando il malcapitato personaggio realizzerà che non esiste aiuto da parte di chicchessia e che i punti da lui spesi sono stati gettati ai porci, le sue urla di disperazione saranno nettare per le golose orecchie del Dungeon Master, sembre preso a compiacersi dei lamenti delle sue malcapitate vittime.

NOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO!!!!

NOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO!!!

CHE LO SCONOSCIUTO VI PORTI TUTTI NEI SETTE INFERI! AL PARCO DEGLI DEI!

Anf..anf.. a noi due acquilotto dei miei stivali dove sei!

Eeee Eeee (onomatopeico verso dell'aquila)

Vieni giù vigliacca! Dovè il tuo padrone!

Mamma! Mamma! Quel signore sta parlando a un'aquila!

Sì Luigino, quel signore si chiama matto, ora andiamo via Luigino.

Ad un tratto l'aquila spicca il volo, carica il nostro povero Daeveron ma invece di lacerargli il viso si poggia sul suo braccio.

Peccato che questa azione oltrepassi di circa ventisei punti lo shock value di Daeveron che crolla a terra schiacciato dal peso dell'aquila.

Pietà...

E subito l'aquila si alza.

Daeveron si rimette in piedi e l'aquila svolazza via, poi si volta e lancia a Daeveron il suo richiamo Eeee Eeee.

Forse vuole che io la segua? Meglio chiamare gli altri.

Nel frattempo in una fetida stamberga nei bassifondi di Approdo del Re un bracconiere si risveglia.

Ahia...

IL CINGHIALE? Smilzo? Bo-frost? Dove siete?

Accortosi di essere solo e di essere stato fregato con il trucco più vecchio del mondo il nostro Marik realizza che probabilmente se lo hanno messo k.o un motivo c'era e decide quindi di fare l'unica cosa possibile:

Presto! Alla Bat-Fortezza Rossa!

Peccato che Marik sia un pg e che quindi invece di venire teletrasportato con un puff debba farsela a piedi...

Intanto al canile della Fortezza Rossa

Ehi ragazzo, cè mica un pincher qui?

C'è quello dell'uomo del nord, ultimo box a destra!

Grazie

BAU BAU BAU BAU BAU

Eccoti! Dovè il tuo padrone?

BAU BAU BAU BAU BAU BAU BAU BAU BAU BAU

Parla dannato!

BAU BAU BAU BAU BAU

Emh, Nate, i cani non parlano!

Già, che facciamo Lucas?

Boh...

BAU BAU BAU BAU BAU BAU BAU BAU BAU BAU BAU BAU BAU BAU BAU

BAU BAU BAU BAU BAU

Nate eccoti!

Maestro Ethan! Gran Maestro MAtrix! il cane di Marik che facciamo?

Facciamogli annusare il letto di Marik lo riconoscerà!

BAU BAU BAU BAU BAU BAU BAU BAU BAU BAU BAU BAU BAU BAU BAU

Questo cane è troppo molesto, io non lo seguo manco se lo trova

BAU BAU BAU BAU BAU BAU BAU BAU BAU BAU BAU BAU BAU BAU BAU

BAU BAU BAU BAU BAU BAU BAU BAU BAU BAU

Ahhhh le mie povere orecchie, picchiamolo con un bastone

BAU BAU BAU BAU BAU BAU BAU BAU BAU BAU BAU BAU BAU BAU BAU

BAU BAU BAU BAU BAU KAI KAI KAI....KAI...

Per i sette, pareva un altoparlante...

Già..

Nate! Lucas! Maestro Ethan! Gran Maestro Matrix! Anf..Anf..

Daeveron che succede? Il tuo alleato segreto ha portato notizie?

...

...

lasciamo stare va... Ma ho trovato l'aquila al parco degli dei, è strano sembra che voglia essere seguita, sono sicuro che stia cercando di dirmi qualcosa ma non capisco cosa.

Tutti al parco degli Dei!

Yee-Haa!

Nel mentre nelle stanze di Lady Gael

SBAM!

DONNA! mi hanno beccato! I due che stanno con Erminio Ottone, la camionetta e lo smilzo!

la DONNA non si vede da più di un giorno ormai...

E tu chi sei?

DONNINA, la serva della DONNA

Ah... devo avvisare qualcuno ma chi... Daeveron, è suo fratello!

E così un trafelato Marik fa la sua irruzione negli ormai deserti alloggi di Daeveron Martell.

Daeveron! Sono Marik! E' successa una cosa gravissima! Temo che vostra sorella sia in pericolo!

...

...

ehi non c'è nessuno nemmeno qui... ma dove sono tutti!

...

...

hai detto Marik?

ehi! chi ha parlato?

Marik il bracconiere?

Questa voce ovattata...giunge dall'armadio... sì sono Marik il bracconiere ma voi chi siete e che ci fate chiuso in un armadio?

...

...

Fuori dalla fortezza rossa un passante, forse Jeff Turner l'allenatore della Muppet urla "SEI UN LEONE IN GABBIA MARK!" e se ne va... ma ormai è troppo tardi.

CRACK

Ehi signore avete rotto l'armadio state attento...

E così tu sei Marik... bene...

Ah ma siete IL MARITO ecco chi siete

ZITTO! IO SONO SER MARQ DAYNE! NON SONO IL MARITO CAPITO?

Ok...calma... perchè siete in armatura completa...e perchè avete la spada in mano?

DOVE' MIA MOGLIE?

CHI OSA USARE IL MAIUSCOLO, IO SONO IL REEEEEEE

NON ORA! MAESTA'! CAPITO?

Emh..mi scusi Ser Marq Dayne quando ha finito col maiuscolo mi avverta pure...

ALLORA PICCOLO CROCCANTE COACERVO DI MOCCIO RAPPRESO, COSA HAI FATTO A MIA MOGLIE?

Io? Niente, stai calmo amico o mi tocca farti male

PROVACI

Ok, mi dispiace Mark come png mi stavi pure simpatico, peccato che si sia giunti a questo tira pure l'iniziativa.

Due minuti dopo

Pietà! Ser Marq vi prego! Non uccidetemi!

Sciaff!

Ahia..

DOVE' MIA MOGLIE?

Vi giuro che non so dovè

CANE! thud!

Aaaaaaaaa bastaaaaaa non so dove sia ve lo giuro...

BALLE pow! stong!

Uèèèè Uèèèèè così mi spaccate un braAAAHAAAAA

DOVE STA MIA MOGLIE?

Ve l'ho già detto mille volte non lo sooOOOOOoOoooo Scrckc (rumore di cartilagini infrante)

*********!

Lasciamo quindi il nostro sfortunato bracconiere alle amorevoli cure del MARITO della DONNA per tornare al parco degli dei dove un gran galà di personaggi illustri sta disperatamente cercando di comunicare con un aquila.

Eeee Eeee

Quell'animale è figlio del demonio, a me mi mette a disagio...

Si calmi maestro Ethan è solo un uccello.

Daeveron ha ragione maestro, la difendo io, stia dietro me e Lucas

Devi lasciarti tutto dietro, Ethan. Paura, dubbio, scetticismo. Sgombra la tua mente.

Maestro Matrix non è il momento...

Oh si già, proviamo a chiamare l'aquila! Ehi! Qua!

E l'aquila spicca nuovamente il volo provocando un cedimento nervoso al povero Maestro Ethan il cui passato con l'aquila è tutto fuorchè roseo...

AAaaaaaAAaaAAAAAaaaaaa Pietà! Non fatemi strappare le viscere da quel mostro vi pregooooooo io non volevo farle del male... le stavo solo mettendo il talco..e non sapevo che avesse sette anni...confesso tutto... vi prego salvatemi...aaaaaAAaaaAAa prot splorch psssssshh ihihih ahhah frr frr...

Maestro non è niente, mi è solo planata sulla spalla.

Ma tu non hai shock value -3 ?

Già...AAaaaaaa levatemi questo mostro dal braccio...soffoco...è troppo pesante...

Emh Ser Nate..

Dimmi amico Lucas.

Sento dei rumori, qualcuno si sta avvicinando al parco degli dei

Chi mai sarà!

...

...

...

STRISCIA DERELITTO!

Mi fa male la rotulaaaaaaaa

GIURA! GIURA CANE! GIURA SUI TUOI STESSI DEI CHE NON SAI DOVE' MIA MOGLIE!

lo giurooooo lasciami andareeee aiutooo pietà!!!! qualcuno mi aiuti TOK AAAaaaaa

TI FRACASSO LA FACCIA SU STO ALBERO DIGA SE NON MI DICI DOVE' GAEL!

Aaaaa mi spacchi il nasooo TOK Aaaaa Non lo so dovè! Te lo giuroooo

GIURALO SUI TUOI PATETICI DEI DEL NORD FECCIA DI FOGNA!

Ehi MARITO DELLA DONNA!

SONO SER MARQ!

Ser Mark, che roba è quella carcassa di uri sanguinolenta che vi trascinate dietro?

Ai..ta..mi..gne..it..

Marik?

MARIK? DOVE? HAI RAPITO MIA SORELLAAAAAAAAA MUORI!!!!!

E così Daeveron sguaina la spada e si lancia contro il tumefatto Marik mentre il MARITO continua a menarlo come un cane. Quando ecco che l'aquila balza in difesa del suo padrone e ghermisce Daeveron al braccio della spada.

Aaaaaaaaaa il mio braccio!

Aaaaaaa basta botte!

Aaaaaaaaaaaaa dovè mia moglie???

Aaaaaa che casino!

Aaaaaaaaaa mi son cacato addosso...

AAAAAAAAAVETE ROTTO ER *****!

...

...

...

Gran Maestro Matrix... che modi...

Eh! Quando ci vuole ci vuole! Ma guardatevi: 4 PG e 1 PNG di alto livello che stanno li a berciare e a dare spettacolo come se fossero cinque popolani di primo livello a fare una rissa in taverna! Ve ne rendete conto?

Tu Marik sei talmente malridotto che mi pari un sacco di frattaglie ti sembra il modo di presentarsi durante una scena madre della storia?

Veramente mi hanno ridotto così...

Silenzio! Tu Nate... Nate... Nate... ti ho messo un maestro dietro al **** per farti diventare una persona decente e tutto quello che fai è portare fiaschette di vino e umorismo di bassa lega ovunque vai, assieme al tuo scudiero storpio!

Beh ecco...

Daeveron Martell, pio e infame, un avido arrampicatore sociale che maschera la sua partecipazione al gioco del trono dietro un candido uomo di fede...vestito in armatura e con la spada in mano! Ti sembra che la cosa vada bene eh Daeveron?

Io volevo solo...

Volevo solo un *****! E tu Maestro Ethan! Tu che per anzianità, saggezza e studi dovresti ergerti come un faro nella notte per guidare questi giovani debosciati nel loro cammino sei diventato un vecchio pisciasotto affamato di appetiti contronatura! Vergognati!

Eee..aa...psssssshhhhh...

Ecco... come volevasi dimostrare! E tu! Tu! Ser Marq Dayne! E' dall'inizio della storia che sei IL MARITO de LA DONNA cosa sono sti scatti di vita eh? Cosa ti sei messo in testa? Sei stato dodici sessioni in un armadio e ora esci e fai l'eroe? Stiamo scherzando? Basta con sta storia di Marq, basta col maiuscolo basta con tutto intesi?

Intesi mi scusi...

Bene. Ora veniamo al dunque: se Marik fosse in qualche modo coinvolto in questa storia non sarebbe certo così fesso da tornare qui quindi ora ci trasferiamo tutti in un posto sicuro come l'alloggio del maestro Ethan e lì Marik ci racconterà cosa è successo. Ma prima io e Ethan dobbiamo passare nel mio studio a prendere dei documenti di vitale importanza per cui voi intanto andate e prestate le prime cure a Marik che non mi pare avere una bella cera. Chiaro?

segue...

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8 Commenti


Commento consigliato

E il pitale Martell? Lo lasciate da solo? ^_^

Per sfatare il mito: Pad ha fatto un tiro che non ho reputato sufficientemente alto per farsi aiutare, specie con la fretta dannata che aveva :-D

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