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Anteprima Xanathar's Guide to Everything #4 - Il Dominio della Forgia

Come vi avevamo scritto in questo articolo, il 4 di Novembre la WotC ha in programma di iniziare una due giorni totalmente dedicata all'evento di beneficienza Extra Life. A quanto pare, tuttavia, essa ha deciso di iniziare in anticipo la raccolta fondi e, dunque, già in questi giorni stanno cominciando ad essere sbloccate le anteprime riguardanti il prossimo supplemento per D&D 5e, ovvero Xanathar's Guide to Everything (in questo nostro articolo potrete trovare le informazioni fino ad ora rilasciate su questo manuale), in uscita il 21 Novembre 2017.
In questa nuova anteprima è stata rivelata la nuova Sottoclasse del Chierico Forge Domain (Dominio della Forgia). Qui di seguito troverete il link alla versione PDF:
http://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/DnDXL2017_Forge.pdf
 
Se, invece, vi siete persi le altre anteprime rilasciate dalla WotC su Xanathar's Guide to Everything, potete controllare qui di seguito:
Incontri Casuali e Tabelle dei Nomi
Eventi della Vita del Personaggio
Lista degli Incantesimi del Mago
 
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Diventate dei Veri Maestri del Potere Elementale

Il Pathfinder Player Companion: Elemental Master's Handbook sta prendendo forma dagli elementi per giungere nelle vostre mani, quindi è ora di farvi sapere di cosa parla! Questo manuale offre uno sguardo focalizzato dal punto di vista del giocatore sulla gestione dei poteri elementali. Indipendentemente dal fatto che il vostro PG abbia studiato le forze elementali come strada verso il potere, che sia nato con una connessione intrinseca a queste forze primordiali, oppure che sia stato maledetto con l’affinità ad una entità a discapito della vulnerabilità ad un’altra, questo manuale fa per voi. A prescindere dal fatto che il vostro GM pianifichi o meno di farvi intraprendere delle avventure planari, ad esempio, utilizzando il recente Pathfinder Campaign Setting: Planes of Power, troverete l’apporto di questo manuale inestimabile!
L’Elemental Master’s Handbook è suddiviso in varie parti. Per prima cosa troviamo quattro lunghe sezioni su aria, terra, fuoco e acqua. Ciascuna di esse fornisce uno o due nuovi archetipi, come l’archetipo Firebrand Gunslinger per il pistolero, che utilizza le pistole drago con grande efficienza seppur temerariamente, oppure l’archetipo Storm Caller per il convocatore, che può scagliare fulmini. Queste sezioni presentano, inoltre, varie regole aggiuntive sugli elementi, come nuovi oggetti magici, doti da ladro e stirpi. Tutte queste regole sono pregne di essenza elementale: per esempio, desperation è un nuovo focus emotivo per il fantasma dello spiritualista, che riflette una morte per annegamento o soffocamento. Tragico? Sicuramente. Ma anche fantastico. Ciascuna sezione sugli elementi si conclude con uno sguardo su quei luoghi di Golarion nei quali il vostro PG potrebbe essere entrato in contatto con il potere elementale, includendo per ciascun potere un nuovo talento. Per esempio nel capitolo riguardo la terra ne troviamo uno legato alla Cittadella di Kraggodan.
Il resto del manuale contiene molte altre sezioni più brevi, ciascuna delle quali tocca un differente aspetto della maestria elementale. Ci sono state varie speculazioni pubbliche riguardo a se il manuale avrebbe contenuto o meno dei contenuti dedicati al cineta…e ovviamente li contiene! In aggiunta ai nuovi elementi del regolamento sparsi qua e là nel manuale, che il cineta troverà preziosissimi, c’è un’intera sezione che si focalizza esclusivamente su di lui. Questa sezione include nuove infusioni, talenti selvaggi dalle molteplici applicazioni, e talenti.

Un vantaggio - oppure una maledizione, suppongo, in base a come la si vede - del partecipare in una delle mie campagne è che talvolta introduco nelle stesse nuovi elementi del regolamento che sto scrivendo o sviluppando. Il giocatore che nella mia campagna di Hell’s Vengeance interpreta un cineta ha già utilizzato alcuni di questi nuovi elementi per far esplodere paladini e angeli con sommo abbandono.
Un’altra sezione del manuale presenta le elemental augmentations, le quali modificano permanentemente una porzione del corpo del ricevente infondendola di poteri primordiali. Una parte del corpo così modificata risulta alterata per sempre; l’elemental augmentation resta fintanto che quella parte del corpo non viene rimossa, cosa che potrebbe avere qualche spiacevole effetto collaterale. Le elemental augmentation conferiscono notevoli vantaggi, ma portano con loro anche delle debolezze connesse che tendono ad essere più tematiche che debilitanti.
C’è altro materiale interessante del quale potrei parlarvi, ad esempio un nuovo mistero per l’oracolo che fonde i poteri degli elementi, la scuola Elemental Aether per i maghi, e il nuovo sottotipo Genio per l’eidolon, che può migliorare le proprie capacità solamente in risposta ad un desiderio pronunciato dal suo convocatore. I poteri elementali per qualsiasi PG possono essere vostri.

Come ultima nota, il primo Capolavoro da Bardo è privo del titolo. Sebbene abbia brevemente preso in considerazione di invitare i lettori a proporre il nome che preferivano maggiormente per lo stesso, ve lo dirò semplicemente: è Blazing Rondo (oratoria, strumenti a percussione)
Ron Lundeen
Contributing Developer
 Articolo originale
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Mearls e Crawford ci parlano delle Sottoclassi di Xanathar's Guide to Everything - Parte 2

Negli ultimi giorni i designer di D&D 5e hanno deciso di rilasciare una serie di video-interviste incentrate sulle regole di Xanathar's Guide to Everything (potrete trovare maggiori informazioni sul manuale nel seguente articolo), pubblicati sul D&D Beyond ma visibili anche su Youtube. La settimana scorsa vi abbiamo presentato la traduzione delle prime 5 interviste rilasciate dalla WotC. Nei nuovi 5 video i Lead designer Mike Mearls (Forge Domain, Samurai, Celestial e College of Whispers) e Jeremy Crawford (Monster Slayer) ci parlano di ulteriori 5 Sottoclassi che saranno rilasciate su Xanathar's Guide to Everything, dandone una sommaria descrizione, parlando del processo che ha portato alla loro creazione e fornendo qualche idea su come utilizzarle nel vostro gioco.
Qui di seguito, oltre ai video originali su Youtube, troverete la trascrizione delle dichiarazioni rilasciate da Crawford.
La Sottoclasse del Chierico: Forge Domain
La Sottoclasse del Guerriero: Samurai
La Sottoclasse del Warlock: Celestial
La Sottoclasse del Ranger: Monster Slayer
La Sottoclasse del Bardo: College of Whispers
 
LA SOTTOCLASSE DEL CHIERICO: FORGE DOMAIN (DOMINIO DELLA FORGIA)
di Mike Mearls
“Questa è una delle Sottoclassi per cui ci si chiede <<Come mai questa non era nel Manuale del Giocatore?>>, giusto? Insomma, è il nano chierico! Il nano chierico è diventato così iconico per il gioco ed è divertente, in quanto tecnicamente non era come… La 2a Edizione ti permetteva di giocare il nano chierico, ma penso che semplicemente le persone li mettano naturalmente sempre assieme. Non so che cosa c’è con i nani. Nani e Chierici semplicemente vanno assieme e penso che parte di ciò dipenda dal fatto che abbiamo la storia di Moradin che forgia i nani. Egli letteralmente li crea, giusto? E penso che miticamente sia davvero interessante questa idea che tu hai un artigiano, che è una divinità, il quale fondamentalmente sfida sé stesso dicendo <<Posso creare un popolo, i nani, i miei figli. Li forgerò dal ferro, dal metallo, dai lingotti>> e da qualunque cosa sia il materiale usato. Tutto questo per me è molto interessante e penso che tutto questo abbia profonde implicazioni su quella società, nella quale il tuo dio ti ha fisicamente ricavato dal ferro, dal metallo, e ha soffiato la vita in te. E così si ha questa profonda associazione tra i nani e la creazione delle cose. Naturalmente, la creazione finisce con l’essere sacra per i nani, perché essa è quello che la loro divinità fa, essa è quello che la loro divinità impiegò per crearli.
E ancora, questo è ciò che reputo interessante di D&D: quando hai il divino, quest’ultimo è conoscibile. Del tipo, i desideri quotidiani di Moradin potrebbero essere sconosciuti o criptici, ma Morden è una persona per cui <<questo è ciò che è successo>>. Insomma, le persone sanno: non è una questione di fede, è una questione di quale parte scegli. E così l’idea del nano chierico è essenzialmente, quando ci abbiamo lavorato….quello che stavo pensando era al 100% che è il nano chierico che decide <<Emulerò Moradin! Voglio essere un fabbro grandioso! La divinità che ha creato me è stata un fabbro grandioso e io voglio seguire quelle orme, perché la creazione è sacra per il nostro popolo>>.
E poi, dato che si tratta di un chierico, devi chiedere a te stesso: come usi la creazione per abbattere orchi e goblin? E la risposta è: crei armi magiche. Ecco! Hai da infondere un’arma e renderla magica, e ciò semplicemente è apparso davvero sensato, davvero ovvio. E la grande cosa in tutto questo è che nel nostro sistema non è nulla che rompe il gioco; è potente ma non è sopra le righe.
Questa è una delle sottoclassi che credo realmente rappresenti il momento in cui facciamo le cose davvero bene. Il responso del playtest iniziale è stato incredibilmente positivo. Credo che abbiamo dovuto aggiustare poche cose qui e là, ma ha raggiunto quella nota che io penso… Stavo scherzando quando dicevo che questa Sottoclasse sarebbe dovuta essere all’interno del Manuale del Giocatore, ma seriamente essa avrebbe dovuto essere nel Manuale del Giocatore perché è così iconica. Appena l’abbiamo mostrata alle persone, queste hanno subito sentito <<Sì, questa cosa ha senso. S’incastra al posto giusto, le meccaniche hanno senso, le meccaniche sono facili. Non c’è niente in quelle meccaniche che è complicato, strano o ingegnoso. È semplicemente ovvio. Rendo le cose magiche, rendo la mia armatura migliore e rendo la mia arma migliore. Creo le cose, questo è tutto>>.
Ma questa sottoclasse raggiunge un tono così risonante e questo era ciò a cui abbiamo sempre mirato quando ci siamo messi a creare queste Sottoclassi – vogliamo raggiungere quel tono risonante. Puoi dedicarti alle cose che sono davvero così sperimentali che le persone non le hanno mai viste e questo è una parte dell’approccio, devi fare alcune di queste cose. Ma quando stai facendo le cose verso le quali le persone prestano attenzione e dicono <<Oh sì, questo è D&D>>, sì, ti senti davvero bene con te stesso in qualità di designer, perché hai riempito la lacuna che tutti volevano giocare, ma che non potevano giocare. Magari non sapevano che esisteva una lacuna fino a quando non gli hai fornito questa regola, e allora improvvisamente tutti iniziano a giocarla.
E penso che questo sia il modo in cui stiamo davvero accrescendo il gioco, quando facciamo questo, quando puoi immaginare <<Oh, se potessi tornare indietro nel tempo e potessi dare Xanathar’s alla squadra che ha realizzato il Manuale del Giocatore, questo è uno dei Domini, una delle opzioni per cui avrei detto “Oh sì, naturalmente mettiamo questa Sottoclasse all’interno del Manuale del Giocatore”>>.
Quando sei un designer una cosa del genere ti fa sempre sentire bene. Ciò che fa sentire bene me non è la nuova cosa stramba, ma è la cosa che è semplicemente come <<Hai inventato le patate al forno (da noi la frase è meglio comprensibile come “hai inventato l’acqua calda”, NdSilentWolf). Ora che le hai inventate, tutti le possono mangiare con la loro bistecca per sempre>>.  Io mi sento come <<Questa cosa è bella!>>.
E tutto ciò perché la Sottoclasse s’incastra bene. E questa è la situazione nella quale come designer, come creatori, ci connettiamo con il pubblico, nella quale stiamo azzeccando le cose che la gente vuole. Stiamo azzeccando le cose che semplicemente hanno senso per le persone e, in qualità di designer, io amo questa sensazione in un gioco come D&D, che ha una storia, che possiede una base di giocatori molto attiva. Significa che, come designer, siamo in contatto con i giocatori, che stiamo lavorando con loro sulla stessa pagina. Amo questa sensazione.”
 
LA SOTTOCLASSE DEL GUERRIERO: SAMURAI
di Mike Mearls
“Il Samurai è nel manuale perché si tratta di un grande esempio di una parola che i giocatori vogliono usare per dire <<Questo è il mio personaggio, gioco un Samurai, giusto [detto sarcasticamente]?>>. Allora, quando descrivi ciò che il Samurai include, devi chiederti ben chiaramente cosa significa - giocando nei Forgotten Realms o in qualunque altra campagna - quando qualcuno dice <<Voglio giocare un Samurai>>.  I giocatori chiaramente non stanno dicendo <<Voglio giocare un guerriero di nobili origini, proveniente dal Giappone feudale e che dipende da un signore della guerra>>. Va bene, questo probabilmente non è ciò che stanno dicendo. Loro si stanno riferendo a ciò che io penso sia la versione del samurai proveniente dai fumetti o dai film”, dice Mike Mearls a D&D Beyond.
“La stessa cosa accade con il Knight (Cavaliere): quando qualcuno dice <<Voglio giocare un Cavaliere>>, sta probabilmente pensando a quello che abbiamo visto nei feedback e fa in modo che la Sottoclasse del Knight finisca con l’essere divorata dal Cavalier. I giocatori vogliono qualcuno che sia davvero bravo nel combattere a cavallo, il che è decisamente parte dell’essere un cavaliere, ma è questa la parte che è rimasta bloccata, non il <<Bene, hai giurato fedeltà a qualcuno e ti deve piacere il fatto che hai responsabilità verso quest’ultimo, in quanto sei un guerriero di nobili origini e ciò solo perché possiedi un cavallo; possedere un cavallo, però, è costoso e tu devi essere un [nuovo piccolo cavaliere?] e tutte queste altre cose>>. Dunque tu devi chiedere a te stesso <<Che cos’è quando le persone dicono “samurai”, che cosa intendono e qual è la cosa che effettivamente stanno cercando?>>
Per me molto deriva da Kurosawa, i Sette Samurai, film che adoro, così come amo ogni film che in un certo qual modo si occupa di transizioni. Il film di Kurosawa ha a che fare con i Sette Samurai, ma ciò che davvero tratta è la fine dell’era dei samurai: ha a che fare con le armi da fuoco, con il cambiamento culturale e con il Giappone diretto verso la modernizzazione.
E dunque, le persone che cosa trovano interessante del samurai? Ciò che abbiamo centrato è stata l’idea di quello spirito combattente: che il samurai possiede un dovere, che pone il dovere al di sopra di ogni altra cosa e che morirà nel tentativo di compierlo; <<Questo è il mio dovere, ecco quello che ho deciso di fare, niente mi fermerà>>…questo tipo di natura implacabile.
Per questo motivo il Samurai possiede la capacità di ottenere un significativo aumento di Punti Ferita Temporanei e quella di attaccare con Vantaggio per un round, e può fare tutto ciò tre volte ogni Riposo Breve. Fondamentalmente, dunque, direi quasi che meccanicamente il Samurai è un po’ una sorta di micro-ira (in quanto l’Ira del Barbaro è prodotta molto di più). Nel film, tuttavia, secondo il mio modo di pensare il personaggio che stiamo progettando, ciò che ho visto andare bene era il combattimento. Sei un guerriero e sei stato messo con le spalle al muro; l’ogre, il tuo secondo o terzo avversario, ti ha appena distrutto; sei sotto di tre punti ferita e hai bisogno di abbattere quest’ogre. Beh, questo è il momento in cui userai la capacità del tuo Samurai e poi l’impeto eroico del Guerriero (Action Surge, NdSilentWolf) per ottenere una Azione extra: in questo modo eseguirai un sacco di attacchi, tutti con Vantaggio, e ti darai un sacco di punti ferita temporanei, nel caso in cui il tuo Chierico sia fuori gioco o tu ti ritrovi senza incantesimi di guarigione. E così ti aggrapperai al limite e concentrerai tutte le tue forze rimanenti in un unico colpo, in maniera tale da provare ad abbattere quel nemico, e tutto questo sembra molto simile a ciò che accade nel film. La mia mente è come il samurai, il quale è insanguinato ma è ancora in piedi e sta combattendo, come se - a dispetto di tutte quelle ferite - stesse dicendo <<Questo è il mio nemico, questo è il mio obbiettivo e nulla riuscirà a fermarmi>>. Dunque, date alle persone quel reale senso di <<Oh sì, questo è il personaggio che voglio giocare! Voglio giocare questo coraggioso, impetuoso e inarrestabile guerriero, davvero alimentato da questo spirito guerriero che ho confrontato con quello di altri Guerrieri>>.
 
LA SOTTOCLASSE DEL WARLOCK: CELESTIAL (CELESTIALE)
di Mike Mearls
“Quello che abbiamo stabilito nella cosmologia di Dungeons & Dragons è il fatto che il Chierico sia legato a entità divine (insomma, le divinità) o a concetti considerati divini (ad esempio, la Fiamma Argentata di Eberron). Il Celestial (Mearls si riferisce al Patrono del Warlock, NdSilentWolf), tuttavia, piuttosto che essere un’entità divina di per sé, è invece una creatura celestiale. Così, può essere qualcosa come un angelo, un ki-rin, un unicorno o qualunque altra cosa che sia una potente creatura di allineamento buono, ma non deve necessariamente essere una divinità.
E così questa è la differenza che c’è tra il Warlock (quest’ultimo non fa patti con specifici individui pronti a condividere il potere con loro) e il Chierico (il cui potere gli viene garantito dalla divinità). E inoltre, con il Celestial noi ancora presumiamo che si tratti ovviamente di un celestiale, una creatura di qualche tipo con allineamento buono. Dunque, messo a confronto con gli altri Warlock, il Celestial è un guaritore: ottiene Cura Ferite come Incantesimo di 1° livello, e una delle loro prime capacità di Classe permette loro di curare; inoltre, il Celestial ha a che fare con l’energia radiante.
E così, voglio dire, ovviamente potete giocare un Warlock malvagio con il patto Celestial se lo volete, nulla ve lo impedisce. Il gioco, tuttavia, dà per scontato che celestiale significhi essere di allineamento buono, o avere a che fare con l’energia radiante o con la guarigione. E dunque, messo a confronto con un Chierico, quando si pensa a un incantatore divino si ritiene che quest’ultimo dovrà essere legato a un dominio come quelli che possiede la Classe Chierico, dove il portfolio della divinità influenza la magia del seguace (e la caratteristica più specifica di un celestiale è l’aver a che fare con l’energia radiante). È quasi come se il Celestial fosse meno raffinato rispetto alla capacità del Chierico di impiegare la magia e cosmologicamente è più un modo basato sulla forza bruta per ottenere la magia attraverso un patto. Si tratta un po’ di come noi pensiamo al Warlock in generale, il cui patto è quasi come un accesso illegale al sistema di magia piuttosto che attraverso il metodo accettato o previsto, grazie al quale la gente fa uso degli incantesimi. E nel canone che è nella mia testa, questo è il motivo per cui il Warlock è giunto all’interno di D&D più tardi. Ha richiesto all’universo di D&D un po’ di tempo, così come alle persone, per capire come usare la magia in questo modo in opposizione ai tradizionali metodi di utilizzo della magia basati sugli Slot.
E così, sì, si tratta di un celestiale (Mearls si riferisce al Patrono, NdSilentWolf): potete immaginarlo come qualcosa tipo un coatl, che potrebbe avere agenti sparsi nel mondo; e così il coatl fa questi patti con i suoi agenti in modo che vadano in giro e agiscano in suo nome. Dunque, si tratta di creature sullo stile di celestiali con allineamento buono, che però non sono divinità. E per questo, una delle cose che mi piacciono del Warlock in merito ai patti è che possono essere molto più personali. Un coatl potrebbe avere il desiderio di proteggere una persona specifica, una famiglia specifica, o una città nella quale le divinità sono più distanti in Dungeons and Dragons. Penso si tratti di una cosa su cui i DM possono giocare o che un giocatore può realmente portare nel gioco: quest’idea che il patrono sia qualcosa di più personale, che potrebbe essere qualcheduno con cui hai conversazioni più dirette, piuttosto che parlare direttamente a Dio o a Thor o a entità simili, che sono molto più distanti, molto più astratte.
Così ho creato il Celestial con quest’idea di qualcuno interessato a giocare maggiormente il Warlock eroico. Tradizionalmente, i Warlock hanno una inclinazione sinistra nel gioco. Se date uno sguardo al Manuale del Giocatore, i patroni iniziali o sono cose tradizionalmente malvagie, come un Immondo (Fiend) o il Grande Antico (Great Old Ones), oppure si tratta di qualcosa di similmente pericoloso (magari qualcosa di non malvagio ma nemmeno di necessariamente amichevole, come un Signore delle Fate). Dunque volevamo bilanciare un po’ le cose e dire che l’essere un Warlock non ti rende intrinsecamente malvagio, oscuro oppure sinistro. Le creature celestiali – ovviamente è un patto celestiale – possono anche loro creare patti e questo in un certo qual modo bilancia le possibilità narrative. E ciò che mi piace è anche il fatto che, introducendo pure un nuovo guaritore nel gioco, essenzialmente è possibile utilizzare il Warlock come un guaritore nel caso in cui non si voglia giocare il Chierico. Potrete giocare un personaggio che possiede un ben diverso ritmo di uso degli incantesimi, il quale però può anche portare una grande quantità di cure al tavolo per il gruppo.”
 
LA SOTTOCLASSE DEL RANGER: MONSTER SLAYER (UCCISORE DI MOSTRI)
di Jeremy Crawford
“Il Monster Slayer del Ranger è una Sottoclasse che fondamentalmente ruota tutta attorno al consentirvi di giocare Van Helsing. Questo è il Ranger che è il professionista nel cacciare non solo le creature della notte (vampiri, licantropi, ecc.), ma è anche la rovina degli incantatori malvagi. Questo è il Ranger che immaginiamo un po’ più studioso rispetto al tipico Ranger, quello che sa ogni sorta di notizia interessante su mostri differenti e su come sconfiggerli.
Questa Sottoclasse in realtà nel processo degli Arcani Rivelati è iniziata come una Sottoclasse per il Guerriero. Le persone hanno risposto molto bene nei suoi confronti ma, man mano che lavoravamo su di essa, abbiamo davvero sentito che questa sarebbe stata meglio come parte della Classe Ranger, dove avrebbe ottenuto accesso alle numerose capacità magiche del Ranger: la capacità del Ranger Nemico Prescelto e cose simili, le quali sembravano una scelta naturale per questa persona che è il migliore nella caccia a queste creature malvagie. La Sottoclasse di suo credo sia super divertente: possiede un numero addizionale di incantesimi, conosce tutto riguardo all’intrappolare creature di altri mondi (avete presente, incantesimi come Magic Circle, Hold Monster e pure Banishment, per mandare le creature sconfitte su altri piani), ma probabilmente la mia parte preferita di questa Sottoclasse è la capacità di ostacolare la magia di un incantatore oscuro. Ora, le persone possono già fare questo in gioco usando l’incantesimo Counterspell; questo Ranger può riuscirci semplicemente utilizzando una particolare capacità di Classe, in aggiunta a quell’incantesimo. Questa Sottoclasse, inoltre, funziona contro le persone che tentano di teletrasportarsi via. Dunque questo è uno dei pochi personaggi nel gioco con il quale, fintanto che il nemico è abbastanza vicino, il Ranger ottiene la possibilità di ostacolare magicamente l’abilità della persona di teletrasportarsi all’improvviso via dal combattimento e di scappare. Tutto questo in quanto, ripeto, si tratta della figura in stile Van Helsing che sta per fermare quella creatura dell’oscurità, in grado di fuggire via dagli altri, ma non da questo Ranger.
Questo Ranger, inoltre, possiede fin dall’inizio una capacità che torna all’idea che il Monster Slayer conosce un poco di ogni mostro: la capacità di riconoscere se il mostro possiede immunità, resistenza ai danni, immunità alle condizioni, questo tipo di cose. Dunque questo sarà il personaggio che è in grado di aiutare il gruppo a capire <<Come fermiamo questo mostro che ci ha tormentati per l’uso delle nostre armi contro di lui?>>. Invece, questo è il personaggio che sarà in grado di comprendere velocemente il fatto che avremo bisogno di usare armi argentate, armi magiche o che avremo bisogno di smettere di usare il fuoco, questo tipo di cose.
Ora, molti gruppi comprendono questo tipo di cose attraverso una serie di prove ed errori, e poi le ricordano perché <<Oh, abbiamo combattuto queste creature prima di sapere che sono immuni a questo tipo di attacchi>>. Al contrario, questo è il tipo di personaggio, il Monster Slayer, che ha il potenziale di comprendere questo tipo di cose al primo incontro con un mostro e questo tipo di possibilità rappresenta davvero il fatto che questo uccisore di mostri si ritiene abbia compiuto degli studi prima di intraprendere l’avventura e durante quest’ultima, sempre pronto a imparare nuove cose sui mostri.
Così, in qualità di amante dei vecchi film della Hammer e di praticamente tutte le storie gotiche di ogni tipo, in ottobre ho avuto di notte una sorta di dieta senza fine basata su simili cose. Dato il mio gusto, questa è una Sottoclasse del Ranger per cui sono molto emozionato.”
 
LA SOTTOCLASSE DEL BARDO: COLLEGE OF WHISPERS (COLLEGE DEI SUSSURRI)
di Mike Mearls
“Questa è facile. Si tratta del Bardo di Dark Sun, giusto? Questa Sottoclasse era letteralmente <<Hai Dark Sun. Hai questo Bardo>>, il quale è davvero interessante in quanto è così diverso. Adoro quando le ambientazioni prendono le Classi e trafficano con loro, perché questo ci consente di espandere le Classi in D&D nel complesso. Questo è divertente, quindi sì! Il College of Whispers è il Bardo di Dark Sun! È il Bardo sinistro. Quando fa la sua comparsa sembra decisamente come <<Oh, è qui per intrattenerci ed è qui per diffondere notizie>>, ma no. In realtà lui è qui per incasinarvi.
E la cosa divertente, per me, riguardo al Bardo del College of Whispers, è il fatto che esso è un grande esempio di ciò che rende D&D divertente. Si tratta di un tipo di personaggio che non ha a che fare con il combattimento. Ha a che fare con il rompere il gioco dal punto di vista narrativo. Ha a che fare con l’incasinare l’ambiente, con ciò intendendo il tessuto sociale della vostra campagna. Ciò che davvero mi ha affascinato è stata questa idea, semplicemente andandoci più pesante su un personaggio che è in grado di manipolare e incasinare gli altri, ma facendolo in un modo che sia soddisfacente. È difficoltoso. È davvero molto facile renderlo veramente ciò che io penso…troppo vuoto, dove è come <<Oh, ottieni semplicemente un grosso bonus alle tue prove di Carisma>>.
Un buon Dungeon Master riesce a giocare anche così ma, quando vedo il design del College of Whispers, esso ha a che fare con il suggerire cose che puoi fare per incasinare i PNG e che risultino affidabili. Il College of Whispers ha tutto a che fare con il mettere le persone le une contro le altre e isolarle. Dunque la mia speranza è che qualcuno giochi questo tipo di Bardo e pensi <<Oh, quello che voglio è infiltrarmi nell’organizzazione del cattivo. Non voglio semplicemente entrare nel dungeon e combattere tutti quanti. Voglio andare al suo interno in qualità di Bardo viaggiatore, fare il mio spettacolo e poi iniziare a metterli tutti gli uni contro gli altri>>. Giusto?
Perché, vedete, questo è quando D&D è divertente. Per me il combattimento in D&D…amo avere le miniature, amo le grandi cose tattiche, ma per me quella è l’espressione meno interessante di D&D. Per me l’espressione più interessante di D&D è quando è solo pura creatività, quando te ne esci con qualche strambo piano, e quando ha tutto a che fare con la tensione interna al gruppo e il tenere il DM in apprensione, del tipo <<Il gruppo cosa tenterà di fare ora? Cosa significherà per la campagna?>>. Parte dell’ispirazione di questo Collegio Bardico è derivata da una campagna che giocai qualche anno fa, una tipica campagna fantasy. Poi, a un certo punto, il Chierico del gruppo ebbe un’udienza con il nostro mecenate, questo nobile che ci stava sostenendo. Così nessuno degli altri personaggi era presente a parte il mio, il quale era molto sospettoso nei riguardi di questo mecenate. Io pensavo di essere invisibile e nella stanza il Chierico del gruppo uccise il nostro mecenate, e lo fece in un modo grazie al quale nessuno avrebbe saputo che era stato lui. La cosa semplicemente scioccò tutti quanti al tavolo. Ma venne fuori che il personaggio aveva l’obbiettivo segreto di uccidere questo tizio. Fu straordinario. Ebbe la capacità di scombinare completamente la campagna e io adoro questi momenti.
Ciò che voglio che il College of Whispers faccia è il fatto di incasinare la campagna, di insegnare ai DM a non pianificare troppo e a giocare ugualmente nonostante tutto. I giocatori incasineranno il vostro mondo. Ciò che rende il gioco divertente è quando le cose prendono una strana piega.
Ora, se giochi un Bardo con il College of Whispers non fare la carogna al riguardo, giusto? Non rovinare la campagna in modo che nessun altro si diverta. Ma incasinala in modo da rendere la campagna più emozionante e interessante per tutti. Questo è ciò che D&D rapppresenta, giusto? In qualità di Dungeon Master, le mie sessioni preferite sono quelle nelle quali al principio pensi che la campagna riguardi questo o quello, mentre alla fine della sessione quest’ultima ha preso una direzione che non avrei mai potuto prevedere e io mi ritrovo furiosamente a pensare a come sarà la seduta della settimana successiva. Questo è il modo attraverso il quale io rimango impegnato con la campagna. Amo quando i giocatori incasinano le cose.
Dunque, un College of Whispers è essenzialmente il tipo di Bardo che io spero di avere nella mia prossima campagna, in quanto questo è esattamente il tipo di personaggio che amo veder incasinare la mia campagna."
 
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DONNE DI MALAFFARE E SCUDIERI FRAUDOLENTI [quarta parte]

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Samirah

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E così la ribalda accozzaglia si dirige verso gli alloggi del Maestro Ethan mentre il duo di maestri devia (fisicamente e mentalmente) verso gli alloggi di Matrix.

Dove sono i documenti Maestro Matrix?

Là in fondo Ethan, prendili pure

Ma quello è l'antro oscuro!

Si ma non ti preoccupare, prendi pure questa torcia Ethan.

Va bene maestro...

...

...

Maestro Matrix non trovo i documenti

Ethan, Ethan, Ethan...adoro la tua mente semplice estranea all'inganno. Non esiste alcun documento.

Ma come? Ehi! La torcia si è spenta! Non vedo più nulla!

Ethan Ethan Ethan...ancora non capisci?

Perchè mi fate questo Maestro? Non ho fatto nulla di male stavolta...

Lo so ma l'autore non ricorda più dove siamo stati io e te prima di tornare dagli altri, o forse è stato solo un appunto preso male...poco importa. Ora l'autore è costretto ad inventare...

Vi prego...

Le brache Ethan...

Maestro...

E' per il bene di Zion lo sai

PERDONOOOOOOO!!!!!!!

Dopo una decina di minuti un claudicante Maestro Ethan ed un sornione Gran Maestro Matrix si ricongiungono con il resto della marmaglia.

Ethan provvedi affinchè si possa parlare liberamente

Subito! (getta una borsa di ratti nell'uccelliera) CRAAA CRAAAA

Racconta la tua storia Marik

Arriva da me LA DONNA e mi ha ue Marik fammi un favore, devo spiare il primo cavaliere del re Erminio Ottone ma io non posso seguirlo per la strada sono troppo fica nobile e ricca per farlo per cui mi serve un tizio sgrezzone come te. Alchè io le dico mi mo ma però poi lo sapete anche voi comè LA DONNA si mette a dire ZITTO BRACCONIERE e allora io dico va bene lo faccio. E seguo il puttaniere per bordelli e mi accorgo che quando se ne va da ogni bordello poco dopo escono anche due loschi figuri: uno smilzo e una camionetta della bo-frost...

LO SMILZO!

Lo conoscete Maestro Ethan?

No.

Ah ok.

Potrebbe essere il Merovingio!

Maestro Matrix...

Continua Marik

Decido di seguirli ma loro si rivelano più arguti del previsto e se ne accorgono, cerco di dissimulare imitando una buchetta delle lettere ma il trucco non funziona e la camionetta mi accoltella al basso ventre. Quella famosa ferita che dissi di essermi fatto cadendo...

Procedi Marik.

Riferisco il tutto a LA DONNA che mi dice ok basta così. Ma poi per la strada mi incontro IL CINGHIALE, un mio vecchio compagno di scorribande, era pure al torneo di tiro con l'arco.

Eliminato al primo turno, una sacca ripiena di peli e spocchia!

Esatto proprio lui Nate! Comunque IL CINGHIALE mi fa: oi ci ho un lavoro per te, dobbiamo rapire uno e tenerlo al sicuro. Io ovviamente ho accettato ma non perchè volessi macchiarmi la mani di un rapimento ma perchè stavo temporeggiando...

Certo Marik... certo.. vai pure avanti col racconto...

IL CINGHIALE mi porta dagli altri che poi sono la camionetta bofrost e lo smilzo

LO SMILZO!

Lo conoscete Maestro Ethan?

No.

Ah ok.

Parlo un pò con bo-frost finchè non mi riempiono di botte... mi sveglio e vado a cercare LA DONNA e il resto sono solo ecchimosi e invocazioni di clemenza..

Eccellente Marik una bella storia.

Che mi sono perso mentre ero a prendere botte?

E' scomparso anche il giovane Nate Stark

Davvero! La mia visione!

Che visione?

Notti fa sognai un giovane lupo urlante schiacciato da un cavallo gigantesco!

Mangiato pesante?

Ve che io sono l'oracolo dei bubusette dei e non mi sbaglio mai

Maestri, quali nobili famiglie hanno il cavallo come simbolo araldico?

I Braghetten

Sempre loro! Dannati!

No, non possono essere loro, Lord Braghetta mi risulta disperso in mare

Davvero Maestro Matrix?

Si, ne sapete qualcosa?

Noi? nono no..no..affatto!

Un momento! Crodino di Ferro aveva un cavallo sputafiamme ricamato sulla mantella!

Chi è Crodino di Ferro Nate?

Dai, Aperitivo D'acciaio, coso, quello enorme che è venuto a cagarmi il ***** mentre guardavo il tiro con l'arco

Bittersteel! un grande bastardo

Eh anche un poco figlio di baldracca direi io

Hai detto enorme?

Si, sarà due metri, enorme come..come..

UNA CAMIONETTA DELLA BO-FROST

Che sia lui?

Maestro Matrix ci illumini

...

...

So che mi state ascoltando, avverto la vostra presenza. So che avete paura di noi, paura di cambiare. Io non conosco il futuro, non sono venuto qui a dirvi come andrà a finire, sono venuto a dirvi come comincerà. Adesso appenderò il telefono e farò vedere a tutta questa gente, quello che non volete che vedano. Mostrerò loro un mondo senza di voi, un mondo senza regole e controlli, senza frontiere e confini. Un mondo in cui tutto è possibile. Quello che accadrà dopo, dipenderà da voi e da loro.

Sti vecchi di *****...

Si potrebbe avere la spiegazione di riserva?

Bittersteel risulta essere effettivamente in città e non ci sono molte persone al mondo grosse come una camionetta della bo-frost. E considerando il racconto e la visione di Marik e il suo racconto probabilmente i due rapimenti sono collegati e dietro a tutto potrebbe esserci Erminio Ottone...

Che si fa?

E' di vitale importanza che i nostri sospetti sul primo cavaliere restino segreti fino a quando non disporremo di prove decisive.

Saremo muti come tombe!

Nel frattempo alla barriera...

E' stato Erminio Ottone

E chi è?

Boh, ma è stato lui

A fare che?

A rapire LA DONNA e Nate Stark

Ah...

Di nuovo nella stanza di Maestro Ethan

Quindi che si fa?

Dobbiamo salvare mia sorella ecco che si fa!

Si ma dove la cerchiamo?

Nella foresta del Re

Non dire cagate vecchio

Sono un png enorme, dovresti ascoltare i miei consigli...

E perchè sarebbe nella foresta del re?

Se cercavano bracconieri esperti di foresta del re per sorvegliarla probabilmente la terranno là...

In effetti il ragionamento fila..

********* Nate! Non posso stare con le mani in mano mentre mia sorella è chissà dove. Se mia sorella era una spia sicuramente Bloodraven saprà qualcosa su Erminio Ottone

Ti faccio gentilmente notare che Bloodraven sta morendo...

Ma aveva una donna al suo fianco! Una donna che sicuramente sa come carpire un segreto ad un uomo...Bella Figheira! Aspettate torno subito!

E così l'ormai nuovamente spiritato Daeveron si reca negli alloggi di Bloodraven dove trova Bella Figheira al capezzale dell'amato malato.

CSBF

CBFSDM

BDSM?

Non mi sembra il caso...

Allora che ci fate qui Daeveron?

Mia sorella è stata rapita..

LA DONNA?

Lei!

Lo so.

Lo sapete?

Certo, io so molte cose...è un momento DURO per voi lo so...ma dovete essere FORTE..TENACE..lasciate che vi consoli, abbracciatemi, lasciate che io alleggerisca le vostre PENE..

Io vorrei solo ritrovare mia sorella..

Ah? Davvero? Beh immagino che dopotutto io vi possa dare una mano

E come?

Il sangue!

Il sangue?

Il sangue è un legame forte, indissolubile che unisce voi e vostra sorella...datemi la mano

Ma io...

MUOVITI

Ecco...

...

...

(Bella Figheira estrare una piccola daga dal comodino)

...

Che fate con quel coltello? E' pericoloso mettetelo via...ho paura...aiuto..

SANTI DEI SII UOMO PER UN MINUTO ALMENO, VI CI DOVREI TAGLIARE IL ***** CON STA DAGA PER QUEL CHE LO USATE!

Io ecco...avete ragione..sarò forte per mia sorella! si!

...

(Bella Figheira incide leggermente il palmo della mano di Daeveron)

...

...

AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA

AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA

AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA

MUOIOOOOOOOOOOOOOOOOOO AIUTOOOOOOOOOOOOOOOO CHIAMATE UN MAESTRO, UN CERUSICO QUALCUNO FACCIA QUALCOSAAAAA

AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA

...

...

Imbecille...

E' che sono un po emofobico...

Omofobico no di sicuro checca! Ora zitto che devo finire il rito..

Clatu! Verata! Nictu!

Ma voi siete una maegi!

Zitto! Vedo! Vedo!

Cosa vedete?

Vostra sorella! Bendata! Legata! In ginocchio!

E poi?

Un cavaliere in un'armatura nera! in piedi! Ma senza la parte bassa dell'armatura!

E cosa fanno?

Lasciamo stare va...

Ma dove sono?

Vedo una grotta! Per terra è umido, lercio, foglie morte e putridume e c'è un cartello "Foresta del Re"

Devo salvarla! Grazie Bella Figheira mi sdebiterò il qualche modo!

Un paio di idee io le avrei...ma correte sento che vostra sorella è in pericolo mortale! E quando tornenrete VERRETE ABBONDANTEMENTE a ripagare il debito intesi?

Certo Certo!

Ignorando le comuni leggi per i PG questa volta Daeveron si teletrasporta direttamente dentro la stanza del Maestro Ethan

Dobbiamo andare nella Foresta del Re è li che tengono mia sorella!

Lo dicevo io...

Ne sei certo Daeveron come lo sai?

Lascia perdere Nate, fidati di me e bbasta!

Ok! Si parte! Yee-Haa!

Un momento. Il vostro piano è quantomeno BIZZARRO. Partire sulla base di supposizioni e in forze così esigue è follia. Dobbiamo organizzmm mmmmh mmhhhh

Marik ti dice niente una grotta, putridume e foglie morte per terra?

Ci sono almeno tre posti nella foresta del Re che combaciano con questa descrizione!

Ci farai da guida?

E' il minimo che possa fare!

Bene noi 3 partiremo immediatamente!

Vengo anch'io!

ZITTO E STAI...no vabbeh dai sei suo marito se vuoi venire vieni pure.

Grazie! Vado a prendere il baule da viaggio e son pronto!

E così tutti partono per la grande avventura lasciando nuovamente solo i due maestri

Ethan..

Maestro?

Pensi che saresti capace di trovare le sette piccole differenze fra le frasi "Tieni al sicuro Nate Rivers" e "Lascia andare Nate Rivers, vestito come un rozzo fante e in compagnia di una banda di soldati da baraccone, a scorrazzare nel mezzo della foresta del re sulle tracce di personaggi pericolosissimi come Bittersteel?"

Maestro Matrix...che scelte avevo?

Le stesse che hai ora amico mio.

Ma la foresta del re è un posto pericoloso...sono vecchio...

Anche la tua stanza ha un antro oscuro lo sai Ethan vero?

Parto subito!

E così mentre nel cortile della fortezza rossa fervono i preparativi...

Ser Nate! Ser Daeveron! Siete in partenza?

Ser Norton! Stiamo andando nella foresta del re!

Caccia?

Caccia Grossa! Venite con noi?

Perchè no!

Bene ci siamo tutti possiamo partire!

...

Ehi aspettatemi! Vengo pure io!

Maestro Ethan! Pensavo foste intenzionato a rimanere qui.

Beh..un guaritore vi servirà temo...

In marcia!

E così in una soleggiata giornata di fine autunno partono alla volta della Foresta del Re:

1) Ser Nate Rivers su Valyria che al posto della bardatura veste sacche da sella colme di otri di vino.

2) Lucas, inossidabile scudiero di Ser Nate che, a causa della menomazione, guida all'inglese (cioè tiene la sinistra)

3) Ser Norton Antivirus Lord di Symantec, arruolato per caso ma sempre pronto a prendere botte al posto dei pg.

4) Il piccolo AVG Free Edition di 7.5 anni. Scudiero di Ser Norton

5) Ser Marq IL MARITO DELLA DONNA Dayne, dentro il suo baule da viaggio per non perdere mai le buone abitudini

6) Il piccolo scudiero di Ser Marq, dal nome ignoto. Per questo genere di png si usa la stessa regola che usano i bruti per i figli: mai dare un nome prima di 3 sessioni se no se muore subito uno ci resta male. E comunque da buon scudiero del MARITO se ne sta comodamente riposto in un cassetto.

7) Ser Daeveron Martell, tenuto in vita dalle macchine a causa del taglio alla mano che ha superato di almeno duecentoventi punti il suo shock value.

8) Siamo in ascensore. Ci sono Babbo Natale, lo scudiero di Daeveron Martell, un tavolino e una scimmia. Va via la luce. Quando la lue torna la scimmia è morta. Chi è stato?

...

Il tavolino perchè Babbo Natale e lo scudiero di Daeveron Martell non esistono!

9) Marik, ancora mezzo tumefatto per le percosse subite e munito di aquila da caccia e pincher nano da riporto.

10) Maestro Ethan che continua a inviare sms a Don Abbondio dicendo "mi sento come un vaso di coccio in mezzo a tanti vasi di ferro"

Ne segue una giornata di cavalcata in cui non succede nulla finchè a sera i nostri eroi giungono al limitare della foresta e decidono di accamparsi per cominciare le ricerche il giorno dopo.

Durante la notte, precisamente nel turno di Nate Rivers, accade il fattaccio...

ZzzzzZZzzzzZZzz

Huui Huui (tipico verso del cinghiale)

Altolà! Chi va là?

Huuui Huuui

Oh *****...Ma-ma-marik sveglia.... UN CINGHIALE...

ZzzzzZZzzz eh? IL CINGHIALE è un pezzente siamo in dieci che vuoi che ci faccia Zzz..

Non ho detto IL CINGHIALE ho detto UN CINGHIALE...

UN CINGHIALE?

UN CINGHIALE!

AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA

E in questo 2007 i nostri eroi trascorreranno le vacanze nella foresta del re fissati da un cinghiale infojato pronto a divorarli avidamente nella prima settimana dell'anno venturo...

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