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Dungeons & Diversità: rappresentazione e tolleranza in Waterdeep: Dragon Heist

Disclaimer: Questo articolo contiene degli spoiler riguardanti l'avventura in questione. Si tratta di piccoli dettagli marginali, ma potrebbero comunque rovinare qualche sorpresa ad un eventuale giocatore.
Waterdeep: Dragon Heist non sarà certamente l'Avventura perfetta, ma compie un ottimo lavoro nel costituire un esempio da seguire in futuro. Che sia il mostrare come gestire un'avventura in un'ambientazione urbana o dire ai DM "hey, non è un problema evitare di far trovare molti tesori, se fornite ai vostri PG cose per cui spendere soldi", potrete notare come questa avventura ci dia molti esempi da seguire, da adattare o su cui ragionare per poi usarli nelle nostre partite. Penso che questa sia la forza principale che Dragon Heist possiede: ogni DM - che sia un veterano o un totale inesperto - può masterizzarla, vivere una serie di sessioni divertenti e acquisire attraverso quest'avventura la preparazione necessaria per ottenere successo in quelle successive. E' evidente il notevole lavoro di preparazione fatto per creare le strade della Corona del Nord.

E' proprio questo punto che ci porta a ciò che tratteremo oggi. Waterdeep: Dragon Heist mostra anche come sia semplice rappresentare persone e prospettive differenti all'interno di una ambientazione, senza rendere questo un problema. La gran parte del lavoro viene svolto semplicemente dal mostrare persone con personalità interessanti, personaggi con cui sia piacevole interagire a partire dal primo momento e, infine, trovare un modo per includere chiunque in questa lista. Sfogliando le pagine dell'avventura potrete trovare persone di ogni sorta.

E tra il Nano con una protesi a forma di balestra ed il Mind Flayers che alleva Divoratori di Intelletto......

...troverete persone come Vajra Safahr, la nuova Bastone Nero. Avendo ereditato il titolo da Khelben Arunsun, ella ora impugna il Bastone Nero da cui questi arcimaghi prendono il loro soprannome. Guidata dagli spiriti dei suoi predecessori, è diventata la nuova Alta Incantatrice di Waterdeep: è una maga capace, ma relativamente nuova al mestiere - viene vista come una sorta di parvenu, sebbene sia decisamente abile nel difendere i propri interessi contro alcuni dei maghi dalla mentalità più ristretta. Viene presentata come una potenziale alleata per il gruppo, ma anche come una minaccia, in base a quali siano le alleanze e le azioni dei PG, ma è anche una donna di colore in una posizione di potere.

La sua storia è molto divertente: è una scavezzacollo assolutamente non preoccupata dall'usare avventurieri o risorse esterne per fare in modo che un lavoro venga completato - ma è fantastico come si trovi in una posizione di potere e che venga così apertamente riconosciuta/accettata nel gioco. E' un grande passo verso la visibilità, ed è un passo avanti per far percepire come il gioco sia aperto a chiunque. E' vero, nella vostra immaginazione potrete essere chiunque vogliate - ci sono elfi dalla pelle grigia e bambini tiefling rossi che corrono in giro per le strade, per esempio, ma lasciatemi dire che vedere voi stessi rappresentati in una illustrazione ufficiale rende decisamente più semplice l'immedesimazione.
Come nel Capitolo 2, dove in mezzo ai negozi di Vicolo Trollskull troverete Avi e Embric, una coppia di genasi, rispettivamente dell'acqua e del fuoco. Avi è un abilissimo creatore di armature che lavora per lo Spendido Ordine degli Armaioli, dei Fabbri e dei Gioiellieri, mentre Embric è un mastro forgiatore di armi, che dichiara di discendere direttamente dagli efreet del Calimshan. E il solo fatto di aver mostrato una coppia omosessuale sposata come PNG svolge un lavoro fondamentale. E' una piccolissima sezione del libro e non influisce particolarmente sullo sviluppo della storia, giusto? Ma trovarli specificatamente e intenzionalmente in quel luogo ci dice molto sul mondo.
Afferma chiaramente "sì, le coppie omosessuali non sono perseguite a Waterdeep, il matrimonio gay è legale e potete tranquillamente mostrare in pubblico la vostra sessualità, senza preoccuparvi di dover nascondere qualcosa" tra le altre cose. Perché che mostriate o meno esplicitamente dei personaggi omosessuali (o bisessuali, o transgender, o di una etnia differente, o con corpi diversi...) nelle vostre partite, i vostri giocatori che si identificano con loro immagineranno che ci siano. E quindi inizieranno a cercarli. E nel caso che non dovessero trovarne, riceverebbero comunque un forte messaggio: se non vengono menzionati, vuol dire che devono nascondersi? Che non esistono? Quali sono i segni di un personaggio segregato o che non vuole affermare sé stesso? Che lo facciate intenzionalmente o meno avrete detto qualcosa sul vostro mondo. Lo so, sembra che io stia montando un caso troppo grande su un piccolo dettaglio e qualche frase, ma è una grossa parte del motivo per cui penso che questo argomento sia così importante e perché questi articoli continuino ad uscire.

Sono caselle di testo come questa, che dicono esplicitamente "hey, siete i benvenuti qui, a questo tavolo/partita/community", che esprimono uno degli aspetti migliori su D&D. E' un gioco per qualunque persona. E' un gioco per tutti. Che siate timidi e stiate cercando di trovare il vostro posto nel mondo oppure un attore che ha recitato in Hackers; che siate un poliziotto che spende il tempo tra una macchina fermata e l'altra inventandosi dei dungeon o, ancora, Dame Judi Dench, potrete certamente giocare a Dungeons & Dragons.
Ma uno dei risultati migliori degli sforzi in tal senso è  stato quello di inserire una più ampia rappresentazione di ogni genere di personaggio in questa avventura. Come il sopracitato nano con mano a balestra, che sarà un nemico implacabile che i personaggi dovranno probabilmente affrontare.

O magari preferite il Costrutto Magico ispirato a Don Chisciotte, ossia il Nimblewright, che è pesantemente coinvolto nella ricerca della Pietra di Golorr, un Aboleth trasformato magicamente che vi svelerà molti segreti, cercando di "rubare" la vostra mente.

O le facce amichevoli che potrete incrociare alla locanda del Portale Sbadigliante, pronte a scambiare storie e a condividere suggerimenti, pettegolezzi e, in certi casi, a darvi una mano.

Magari cercate di tenere d'occhio Meloon Wardragon, il suo cervello è stato segretamente mangiato da uno dei Divoratori di Cervelli di Nihiloor ed ora è un agente dormiente per la Gilda di Xanathar.
E questo è solo una piccola parte dell'enormità di persone differenti ed interessanti che potrete trovare in Waterdeep: Dragon Heist.
Link all'articolo originale:
http://www.belloflostsouls.net/2018/09/dungeons-and-diversity-representation-and-tolerance-in-waterdeep-dragon-heist.html  
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Scuole del Mago - Parte IV

Scuole del Mago IV (24 Settembre)
NECROMANZIA
Eccoci qui, il grande male della magia arcana, la classica scuola del malvagio, la necromanzia. Da dove vengono tutti i non morti presenti in un dungeon che non sia stato il luogo di qualche evento tragico o che abbia un legame con l’energia negativa? Ora lo sapete.
Tuttavia, c’è molto di più nella necromanzia rispetto al semplice animare dei morti come servitori, e i necromanti non sono necessariamente malvagi, persino quelli che creano creature non morte.
Ridotta alla sua essenza fondamentale, la necromanzia è una scuola incentrata sulla manipolazione delle forze sia della vita che della morte. Sebbene ciò includa il far muovere i cadavere e far soffermare gli spiriti in questo mondo, oltre a controllare il loro comportamento, comprende anche il canalizzare grandi quantità di energia negativa per debilitare gli altri (alcuni sostengono che dovrebbe includere anche una manipolazione positiva dell’energia), il minare gli stessi processi biologici allo scopo di indebolire i nemici, le alterazioni minori nei corpi di non morti e morti, e l'indurre la paura primordiale negli altri. La necromanzia è anche la residenza della maggior parte degli effetti che causano la morte, i quali canalizzano potenti quantità di energia negativa per uccidere i nemici in un istante, se questi non riescono a resistere.
Quindi, da un punto di vista esterno, è facile capire perché la maggior parte della gente supponga che sia una scuola di magia totalmente malvagia. Tuttavia, bisogna ricordare che incantesimi distruttivi e letali possono essere trovati in ogni scuola, non solo in quella di necromanzia. Inoltre, la “natura malvagia” del creare non morti varia a seconda della cultura e dell’ambientazione. La maggior parte della gente la vede come una profanazione dei morti, oppure come un qualcosa che porta via la libertà e la volontà a degli esseri senzienti, schiavizzandoli con la magia (o vincolando la volontà di non morti intelligenti, o legando l’anima di una persona riportandola indietro nel proprio corpo). C’è anche la questione delle anime dei morti, che a causa della non morte vengono tenute distanti dalla destinazione finale che dovrebbero raggiungere.
Come il vostro necromante non malvagio faccia pace con queste problematiche è una vostra decisione. Potrebbe non creare mai dei non morti per principio, ma controllarli solo per allontanarli quando viene attaccato, e rivoltarli contro qualsiasi padrone oscuro essi abbiano. Ci sono in effetti dei necromanti bianchi che dedicano la loro vita a distruggere i non morti e a proteggere i vivi dai malvagi.
Naturalmente, altri scelgono di abbracciare il male, rianimando un seguito personale di servitori, sia privi di intelligenza che senzienti.
Nelle società disponibili ad accettarli, i necromanti possono trovare lavoro come esperti negli affari che riguardano i non morti, sia ostili che a volte amichevoli. Se l’area locale tollera i non morti, potrebbero benissimo essere i responsabili di una forza lavoro instancabile, o potrebbero usare il loro potere per indebolire i vivi allo scopo di farli lavorare nelle carceri, indebolendo la forza dei prigionieri ribelli, (o schiavi) senza ucciderli. Indipendentemente da ciò, i necromanti trascorrono molto del loro tempo nella ricerca, cercando di scoprire i misteri della morte e come utilizzare questi ultimi nella loro magia.
Nell’ambientazione di Golarion, la Necromanzia è associata alla virtù della temperanza, rispecchiando il modo in cui i non morti non hanno alcun bisogno reale, e il come teoricamente ci si possa sostentare solamente manipolando le magie della vita. Tuttavia, nella sua forma corrotta, è associata al peccato della gola, poiché i non morti sono consumati da fame e desideri che non hanno utilità per loro, consumando senza ottenere dei benefici.
La prima cosa che imparano i necromanti è che ottenere il controllo dei non morti è il primo passo per non morire quando ci si trova al loro cospetto. E così imparano a canalizzare un impulso di energia allineata negativamente, non dissimile da quella di un chierico malvagio, per lo scopo esplicito di legare i non morti alla propria volontà o di farli fuggire alla propria presenza. Entrambe le versioni sono comode, ma hanno un’utilità molto diversa.
Come ulteriore livello di autodifesa, imparano anche come indurre la paura con un tocco, infondendo un gelo temibile nel bersaglio per fare in modo di accrescere la loro paura, persino incrementandola fino a farle raggiungere uno stadio superiore.
L’energia positiva e negativa sono entrambe campo di studio dei necromanti che imparano a percepirle, diventando in grado di individuare i vivi e i morti con precisione millimetrica entro un breve raggio, una capacità molto utile quando si combattono nemici invisibili, oltre a poter distinguere chi è vivo e chi non lo è.
I necromanti possono svolgere abbastanza facilmente il ruolo di coloro che indeboliscono o infliggono danni ai nemici, tramite una sparsa manciata di incantesimi di utilità e di incantesimi di controllo inseriti nella loro lista come buona misura. Se si sceglie di fare un personaggio che ha in mente la creazione di non morti si condivide anche il ruolo di evocatore, dato che si può essere in grado di fornire scudi di carne in un solo instante. Tuttavia, a meno che non siano molto fortunati, i loro tirapiedi non saranno per niente versatili come le creature evocate. I blocchi di statistiche per scheletri e zombie saranno i vostri migliori amici durante i primi livelli.
Indipendentemente da quanto siano buoni o cattivi, non è una cosa probabile che i necromanti siano considerati affidabili nella maggior parte delle società, che li vedono dei praticanti di magia oscura. Che si superi quella sfiducia o si continui ad avanzare nonostante la sua esistenza, essa sarà una delle più grandi sfide per questi maghi, siano essi maghi o arcanisti.
 
Apparentemente, l’Accademia per Maghi Oparo insegna solo negromanzia bianca. Tuttavia, persistono delle dicerie che parlano di affari oscuri nella scuola. Alcuni sostengono che gli studenti di evocazione stipulino patti oscuri per ottenere il potere, ma altri credono che avvengano lezioni segrete sulla rianimazione dei morti, con o senza la benedizione dell’Accademia.
Con i resoconti di un orribile pipistrello non morto che terrorizza la città, e il distretto dei templi non in grado di trovarlo e nemmeno di spiegare la sua natura, il magister ha invitato un necromante ad esaminare la situazione. Tuttavia, molti si chiedono se questo mago sia la soluzione al loro problema, o se ne sia la causa. Solo il tempo lo dirà, a meno che un gruppo di investigatori assunto in privato da una delle chiese scopra la verità per primo.
Indossando un anello che, se si deve credere alle voci, contiene delle anime perdute, il Conte Nahandir domina la sua terra con il pugno di ferro. Gli unici visitatori che riceve sono quelli in viaggio per affari, e non assume servitori, creando i propri tramite i corpi dei condannati. Per quanto ne sa la sua gente, non ha mai causato gravi danni con la sua oscura magia, ma essa prova comunque nervosismo nel vedere arrivare cadaveri che riparano gli argini, o che sciamano sui banditi e attaccano i mostri.
 
 
TRASMUTAZIONE
Come ultima delle scuole base di magia non universaliste, vi presento Trasmutazione.
Classificabile facilmente come una delle scuole più variabili, la trasmutazione è semplicemente la magia che prende le cose che già esistono e permette di alterarle in vari modi. Può trattarsi di alterazioni minori, l'aggiunta di nuove proprietà agli oggetti come un effetto magico sulle armi o il miglioramento degli attributi mentali o fisici dell’utilizzatore (per non parlare della possibilità di applicare il contrario ai nemici); oppure possono essere più drammatiche, il cambiamento del fisico di un soggetto allo scopo di concedere nuove abilità o forme di attacco e difesa, accelerando o rallentando il tempo per il soggetto, o persino infondendo alla materia la possibilità di movimento, causando tremiti minori o facendo in modo che le sostanze vegetali o minerali colpiscano i nemici. Gli incantesimi di livello più alto permettono persino all'incantatore di trasformare se stesso e gli altri in potenti forme da battaglia che assomigliano a potenti bestie o esseri ultraterreni, o forse trasformano i nemici in creature innocue. Uno degli incantesimi più potenti di trasmutazione può trasformare quasi istantaneamente in polvere un nemico, e in effetti, gli incantesimi di trasmutazione più forti possono trasformare una sostanza in un’altra, o persino gli esseri viventi in materia inerte e viceversa, mentre altri possono alterare forze fondamentali come il tempo atmosferico, la gravità, o anche il tempo stesso.
Come potete vedere, tra tutte le scuole, poche offrono tante opzioni offensive, difensive e di utilità come trasmutazione. La maggior parte dei maghi non si sognerebbe mai di sceglierla come una scuola di opposizione, a meno che non fossero assolutamente sicuri della loro capacità di eguagliarla tramite le altre scuole. I trasmutatori, il nome con il quale sono chiamati i maghi di questa scuola, trovano facilmente impiego in una moltitudine di potenziali lavori, in particolare nella creazione di oggetti magici, dal momento che molti usano gli incantesimi di trasmutazione come parte delle loro esigenze di artigianato. Altri potrebbero trovare lavoro come ingegneri civili e architetti, che comandano letteralmente ad acqua e terra di separarsi e spostarsi per consentire l’inizio di nuove costruzioni. Inoltre, i trasmutatori appaiono accanto agli invocatori sul campo di battaglia, deformando il terreno per ostacolare i nemici e potenziando le armi e gli alleati.
Nell’ambientazione di Golarion, la trasmutazione è associata al peccato dell’avidità, che rappresenta il modo in cui un avido trasmutatore può costantemente mettersi al lavoro per trasformare gli oggetti attorno a lui senza valore e da lui considerati indesiderati in cose che vuole e di cui ha bisogno, per non parlare del classico desiderio di trasmutare i metalli comuni in metalli preziosi. Viceversa, un buon esempio di trasmutazione è quello associato alla carità, trasformando la miseria in ricchezza, usando il proprio potere di alterare il mondo a beneficio degli altri.
Utilizzando in modo sottile la magia per migliorare il proprio corpo, i trasmutatori padroneggiano rapidamente una riserva di potenziale che possono applicare a uno dei loro tratti fisici o mentali, rafforzandolo, anche se possono cambiare il tratto che migliorano ogni giorno. Man mano che acquisiscono sempre più maestria essi aumentano anche in esperienza riguardo a questi usi, e così il più affinato di questi maghi impara a rafforzare due attributi in una sola volta.
Dirigendo un proiettile della grandezza di pugno grazie alla pressione telecinetica, questi mistici imparano a colpire i nemici da lontano come forma di autodifesa.
Sebbene non per la stessa durata di quella granatita degli incantesimi che cambiano la forma, questi maghi imparano anche come trasformarsi brevemente in forme bestiali o elementali, la forza e la diversità delle forme sono determinate dalla loro maestria, ottenendo la forza, la mobilità o altri benefici dalle forme scelgono.
Con una delle più variegate liste di incantesimi, i trasmutatori sono ben impostati per essere i padroni del potenziamento, dell’indebolimento dei nemici, del controllo sul campo di battaglia e dell’utilità, al prezzo di un potenziale d’attacco inferiore. Ricordate solo che, sebbene la trasmutazione abbia una delle più vaste liste di magie tra cui scegliere, i maghi hanno solamente un numero limitato di slot di incantesimo ogni giorno. Quindi è importante scegliere degli incantesimi basati sulle sfide che essi dovranno affrontare, così come diversificare l’arsenale dei propri incantesimi scegliendone altri che appartengono a diverse scuole di magia.
Chiamata la “Madre” dai suoi simili wyrwood, Tukrira ha da tempo fatto propria la missione di far proliferare e perpetuare la vita da costrutti che caratterizza la sua razza. Quando non costruisce membri della sua specie, spesso benedice la sua gente con vari effetti magici, rafforzandoli con benefiche trasmutazioni di lunga durata.
Una terrificante parodia degli angeli crudeli dei testi antichi, eppure davvero un essere divino, Begapagul è una fauce gorgogliante mezza-celestiale e appare con delle ali luminose, oltre a possedere numerosi occhi e bocche. Pochi possono comprendere questo folle rappresentante del bene, anche se secondo un certo diario ascoltare la lingua della creatura può portare ad una maggiore comprensione della composizione del Multiverso, un vantaggio considerevole per ogni aspirante trasmutatore.
Per secoli, alchimisti e trasmutatori hanno tentato di imparare i segreti della pietra filosofale e di creare dell’oro dal piombo. Tuttavia, una recente pubblicazione ha postulato una teoria secondo cui la difficoltà di elevare elementi “bassi” ad elementi “alti” risiede in particolare nella loro percezione in quanto tale. Cioè si afferma che trasmutare metalli “preziosi” sia difficile solamente a causa dell’opinione collettiva che tali materiali sono più pregiati di altri, che sono importanti perché sono rari. La maggior parte delle accademie arcane considera l’articolo una ciarlataneria, ma dato che la magia dell’ombra attinge dalla percezione per alterare la realtà, forse in esso c'è del vero?

Link agli articoli originali: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/153647585320/class-feature-friday-necromancy-school-wizard
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/177610766815/class-feature-friday-transmutation-school-wizard
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Nuove informazioni su Guildmaster's Guide to Ravnica

Come vi avevamo già accennato qualche tempo fa, Guildmaster's Guide to Ravnica sarà il primo supplemento ufficiale di D&D 5e dedicato a una ambientazione di Magic, ovvero Ravnica. Contrariamente ad altre conversioni, infatti, rilasciate solamente in versione PDF (in questo nostro articolo potete trovare i link a tutti i PDF di Magic rilasciati fin ora), Guildmaster's Guide to Ravnica sarà pubblicato in versione cartacea il 20 Novembre 2018.
Grazie al sito EN World, che ha raccolto le informazioni rilasciate dalla WotC attraverso interviste, podcast e video su Youtube, possiamo conoscere qualche dettaglio in più sul contenuto del manuale.
Guildmaster's Guide to Ravnica è fino in fondo un manuale di D&D per giocatori di D&D. In particolare, mentre Magic: the Gathering è celebre per usare i 5 colori rosso, verde, blu, bianco e nero all'interno del suo metagioco (anche se il testo nelle carte non parla mai di loro in maniera diretta), essi non avranno alcuna rilevanza in Guildmaster's Guide to Ravnica. Le Gilde di Ravnica, infatti, sono definite in base alla loro filosofia, non in base al colore. L'ambientazione si focalizzerà sugli avventurieri, non sul gioco di Magic: the Gathering.
(NdSilentWolf: se proprio desiderate introdurre un sistema di magia che ricorda il Mana di Magic, tuttavia, vi posso proporre queste mie linee guida del tutto non ufficiali, inserite qui di seguito sotto spoiler)
  Le Gilde di Ravnica servono sia come forma di governo, che come organizzazione volontaria. Esse si scontrano tra loro a causa delle differenti filosofie e dei differenti obbiettivi, spesso in totale contrasto fra loro. Il tradizionale potere magico in grado di mantenere la pace è il Patto delle Gilde (Guildpact). Attualmente il Patto delle Gilde esiste grazie a un uomo il quale, tuttavia, si trova spesso su altri piani, lasciando Ravnica in balia degli intrighi delle Gilde e di conflitti pieni di tensione.
  La Gilda è la lente attraverso la quale i personaggi osservano il mondo. Un giocatore può selezionare una Gilda al posto di un Background. Le Gilde hanno maggiormente a che fare con l'esplorazione e con l'interazione sociale, più che con il combattimento. Esse garantiscono Abilità, capacità speciali e contatti con alcuni PNG. Il DM guarda alle Gilde dei PG e crea una campagna riguardante le Gilde oppositrici. I consigli presenti nel manuale riguardano cose come utilizzare le Gilde buone come avversari, complotti per ostacolare i personaggi, PNG e mostri tipici da usare, e quali luoghi si adatterebbero alla campagna. Le scelte messe a disposizione dei giocatori riguardo alle Gilde e i consigli per il DM forniscono assieme una solida direzione verso cui condurre una campagna.
  James Wyatt ha fornito una breve descrizione delle Gilde. La Legione di Boros (The Boros Legion) è composta da paladini, maghi in armatura che brandiscono il fuoco e da forze militari. Lo Sciame Golari (The Golari Swarm) è composto da elfi che abitano nelle fogne e che vivono nell'oscurità, utilizzando insetti e brandendo la necromanzia. La Conclave di Selesnya (The Selesnya Conclave) è un culto che parla con una voce e che prova a convertire gli altri. La Casata Dimir (Dimir House) è composta da spie e assassini. Il Sindacato Orzhov (The Orzhov Sydicate) è una combinazione tra crimine organizzato, una banca e una chiesa. La Lega Izzet (The Izzet League) è la casa degli inventori e conduce grandi esperimenti. Il Clan Gruul (The Gruul Clans) combina ardenti emozioni con una connessione al mondo naturale espressa attraverso clan barbarici. Il Senato Azorius (The Azorius Senate) governa Ravnica e fa rispettare la legge. Il Culto Rakdos (The Cult of Rakdos) è un circo basato su un culto demoniaco. L'Alleanza Simic (The Simic Combine) padroneggia la scienza della vita, ed è profondamente interessata alla modificazione del corpo e alla creazione di creature ibride.
  I giocatori di D&D beneficeranno di una pletora di nuovi contenuti e di nuove regole. Il numero di nuovi mostri eguaglia quasi quello di Mordenkainen's Tome of Foes. Alcune regole playtestate negli Arcani Rivelati fanno il loro debutto in Guildmaster's Guide to Ravnica, comprese alcune razze (centauri, minotauri, loxodon, Simic hybrids, vedalken e viashino), il Dominio dell'Ordine per il Chierico e il Circolo delle Spore per il Druido. Il design della città di Ravnica fornisce descrizioni locali e informazioni a livello delle strade, piuttosto che fare descrizioni quartiere per quartiere. Le mappe sono isometriche e hanno un aspetto dipinto.
  I Mostri di Ravnica possono essere facilmente riutilizzati in altri mondi di D&D. Il circo di Waterdeep che troviamo in Dragon Heist può essere riempito con mostri provenienti da Ravnica. E il Culto Rakdos potrebbe in realtà essere quel circo. Le regole dell'inseguimento descritte in Dragon Heist potrebbero essere usate in Ravnica. Fonte
Articolo di EN World "New D&D Monsters and more in Guildmaster's Guide to Ravnica
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Sondaggio sui Marchi del Drago

L'ultima volta gli Arcani Rivelati hanno esplorato il modo in cui creare un personaggio che reca su di sé un Marchio del Drago, un sigillo mistico che appare sulla pelle. Questa è la vostra opportunità per aiutarci a determinare la loro forma finale! Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: marchi del drago
sondaggio: marchi del drago
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-dragonmarks
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Sondaggi sulle Ascendenze e sulle Classi

Creare un processo di playtest per un gioco complicato quanto Pathfinder è stata una sfida in sé e per sé. Sebbene sapessimo che avevamo bisogno di dati di gioco consistenti da tutti voi, il che ha assunto la forma di L’Alba del Giorno del Destino, volevamo anche raccogliere il più ampio insieme possibile di feedback basati non solamente sulla vostra esperienza al tavolo, ma anche sul tempo che avete trascorso leggendo il manuale, creando i personaggi e sognando nuove avventure.
Dunque oggi lanceremo i nostri primi Sondaggi di Feedback sul Gioco, iniziando con il Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background e con l’enorme Sondaggio sulle Classi. Ma prima che accorriate a svolgere questi sondaggi, ci sono alcune cose che dovreste sapere.
Per prima cosa, dovreste sapere che potete compilare ciascuno di questi sondaggi una sola volta, anche se potete scegliere di uscire da uno di essi e poi tornare a completarlo successivamente (fino a quando non chiuderemo i sondaggi alla fine del playtest). Ciò potrebbe risultare particolarmente utile per il Sondaggio sulle classi, che è abbastanza lungo e potrebbe risultare difficoltoso da terminare in un’unica sessione, e che risulta anche diviso in sezioni per ciascuna classe.
In secondo luogo, non siete obbligati a rispondere a ciascuna delle domande di questi sondaggi. Il Sondaggio sulle Classi vi chiede se desiderate lasciare un feedback su una classe prima di mostrarvi le domande correlate alla stessa, permettendovi di saltare totalmente delle classi se pensate di non avere alcun feedback da rilasciare sul loro tema oppure sulle loro meccaniche. Potete anche saltare quelle domande che pensate non siano rilevanti in relazione alla vostra esperienza (nonostante abbiamo provato a fornire opzioni di risposta che vi permettano di chiarire anche questo).
Infine, sebbene non dobbiate rispondere ad ogni domanda, risulta comunque importante che arriviate fino alla fine del sondaggio, poiché ci sono molte domande importanti che vengono poste solo in un momento successivo.
Dunque, se pensate di essere pronti, procedete pure e iniziate a compilare i sondaggi utilizzando i seguenti link! Non vediamo l’ora di sentire cosa pensate!
Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio sulle Classi
Se avete dei commenti maggiormente aperti oppure dei feedback, potete compilare i seguenti sondaggi per fornirci dei commenti più dettagliati sulle regole.
Sondaggio a Risposta Aperta sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio a Risposta Aperta sulle Classi
Continuate a seguirci nelle prossime settimane durante le quali aggiungeremo ancora altri sondaggi a quelli già rilasciati, che vi chiederanno la vostra opinione su varie meccaniche di gioco e sul design dei mostri!
Una Nota sui Playtest
Giusto per ricapitolare alcune delle cose di cui abbiamo parlato durante lo stream della Paizo su Twitch lo scorso venerdì, voglio spendere un momento per parlare del playtest inteso come processo. Alcuni di voi hanno iniziato ad accorgersi che l’avventura L’Alba del Giorno del Destino risulta differente da quelle alle quali siete abituati. Ciò è intenzionale poiché ciascuna delle parti della stessa è pensata specificamente per mettere alla prova uno o più degli aspetti del gioco. Ciò significa che potreste notare degli incontri con un medesimo tema che vengono ripetuti più volte a diversi livelli di sfida oppure che ciascuno degli incontri in una delle parti dell’avventura potrebbe condividere un elemento comune. Ciò potrebbe anche significare che alcuni combattimenti sono ben oltre un normale grado di sfida.
Creare la miglior versione di Pathfinder che possiamo significa trovare i punti in cui l’attuale sistema si può rompere. In alcuni casi, abbiamo bisogno che siate voi a farlo, così che a noi sia possibile determinare dove si pone quella linea. Ma risulta egualmente importante al fine del processo di raccolta dei dati che i partecipanti al playtest non sappiano quali siano questi obiettivi fino a quando il test non è finito, poiché farlo significherebbe falsare i risultati.
Il team di design offre i suoi più sinceri ringraziamenti a tutti coloro che ci aiuteranno in questo processo rigoroso. Promettiamo che pagheremo le resurrezioni e le sessioni di terapia dei vostri poveri PG una volta che tutto questo sarà terminato.
Jason Bulmahn,
Direttore del Game Design
Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team.
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg9c?Ancestry-and-Class-Surveys
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DONNE DI MALAFFARE E SCUDIERI FRAUDOLENTI [seconda parte]

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Samirah

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Daeveron Martell si sta rimettendo dalle brutta caduta incassata alla giuostra stando sdraiato nel letto a fantasticare su Bella Figheira quando ad un tratto la porta fa slam.

Il guercio entra di colpo con una novità!

Non sono guercio Ser!

Per l'appunto, chi ***** sei?

Ser Mark!

Eh?

Ser Mark Twain Dayne!

Eh?

Il Marito de LA DONNA!

LA DONNA?

tua sorella!

Che fai offendi?

Aspetta, mo ti spiego.

Mark apre l'armadio di Daeveron e ci si chiude dentro.

Mi riconoscete così Ser Daeveron!

Ser Mark! Diamine! Potevate dirlo prima! Che ci fate nel mio armadio?

Abitudine...

Lo so, voglio dire: perchè non siete nel vostro armadio?

C'ero, poi mi ha aperto la donna delle pulizie!

Capisco e mia sorella? dovè?

E' per questo che sono qui!

Non mi starete dicendo che è successo qualcosa?

E' dalla fine del torneo che vostra sorella, mia moglie non si trova. All'inizio non ci ho fatto molto caso, Lady Gael a volte sta via per giorni e giorni e mi lascia chiuso nell'armadio e comunque non mi dice mai dove va ma solo ZITTO MARITO per cui pensavo fosse tutto normale. Poi però quando la donna delle pulizie mi ha liberato ho trovato sotto il mio cuscino questa lettera...

Fa leggere...

Ecco.

"ZITTO MARITO! Se stai leggendo questa lettera vuol dire che probabilmente mi è successo qualcosa. Stavo indagando su una cosa che non ti posso dire perchè è super segreta comunque le mie indagini sono a punto di svolta, Marik mi ha detto di aver trovato un contatto che mi può essere utile e con il quale ho un appuntamento alla locanda dell'abbecedario impanato. Se tu stai leggendo vuol dire che il contatto non era un contatto ma un png cattivo e che Marik è in realtà un balordo ergastolano privo di scrupoli che mi ha svenduto al miglior offerente! Aiutami MARITO. ZITTO ma aiutami ti prego... so che a volte sono parsa dura con te, fredda, assente, distante, quasi ostile, so che non usciamo mai e non andiamo mai a cena o a un cinema e so anche che non facciamo mai le cose che dovrebbero fare le mogli e i mariti e poi si beh lo so che ti tengo spesso cioè sempre chiuso nell'armadio ma in realtà io tutto questo lo faccio per te perchè anche se non ho mai avuto il coraggio di dirtelo io ti... OH ******* A STE *********! ESCI DA QUEL ***** DI ARMADIO, MUOVI LE TUE ******E CHIAPPE E SALVAMI MARITO! MA SALVAMI STANDO ZITTO PER TUTTI I SETTE DEI! E IN FRETTA!

LA DONNA

P.S.: essendo questa lettera super segreta non farla vedere a nessuno. E non chiedere aiuto a nessuno. E non parlarne con nessuno. E non accettare caramelle dallo Sconosciuto. E' di vitale importanza capito?

P.P.S: an vedi BloodRaven quanto sei figo. Mi ti farei. t.v.t.t.t.t.t.t.b.

AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA!!!!

SORELLA!!!! CHI HA OSATO! IO SONO UN MARTELL! UN MARTELL! NESSUNO PUO' FARE UNA COSA DEL GENERE A ME E AL MIO CASATO! UCCIDERO' MARIK IN SINGOLAR TENZONE E GLI STACCHERO' LA TESTA E GLI CACHERO' NEL CRANIO E SICURAMENTE C'E' DI MEZZO PURE CLEO BARATHEON! CANI MALEDETTI! VILI! TRADITORI! A ME LA MIA SPADA! A ME!

Si calmi Ser Daeveron!

ZITTO!

Ma io...

ZITTO HO DETTO ZITTO! Calma, ci vuole raziocinio, Gael ha detto di non dirlo a nessuno quindi sarà proprio questo che faremo.

Nel frattempo alla barriera...

Due guardie stanno congelando durante il loro turno di guardia, sole e sperdute in cima all'ultimo confine del mondo.

Sai che hanno rapito LA DONNA?

e chi è?

Boh ma mi han detto che l'hanno rapita..

Ah...

Nuovamente ad Approdo del Re

Basta! Vado a parlare con il Maestro Ethan! Lui saprà come procedere! Non abbiamo tempo da perdere! Ci serve un piano e in fretta!

Tu Ser Mark! Esci dall'armadio e vai a cercare Marik, gli faremo sputare fuori a sangue dove si nascondono i rapitori di mia sorella! E tu Serva Serafina prepara la mia armatura e le mie armi e tutto il resto! Subito! Muoversi Muoversi Muoversi!!!

...

...

...

Serva Serafina?

..si?

E se ci andate voi a cercare Marik e io preparo la roba... mi sento nudo a girare senza armadio...

ok...

Accecato dall'ira Daeveron si appresta a fare irruzione negli alloggi del maestro Ethan

Oh che pelle morbida che hai...

ho paura...

Non devi aver paura, io sono il vecchio maestro buono e sono qui per aiutarti...

davvero...

Certo, ora togliti le brache piccolino

SLAM!

Aaark Egh... PROCH...il mio sfintere..

Maestro Ethan! Cosa stavate facendo con qui pupazzetti di pezza a forma di vecchio e di bambino????

Niente.. niente.. nobile Daeveron...nobile...già...voi siete molto ricco vero Daeveron

Certo.

E non vi è limite alcuno in questo mondo alle cose che il conio non possa comprare...

Emh..non capisco dove state andando a parare..

Voi siete mio amico vero Ser?

Certo.

Voi mi regalereste un bambino se io ve lo chiedessi vero?

Senti vecchio schifoso non sono qui per parlare di ste cose immorali sono qui perchè MIA SORELLA E' STATA RAPITA!

FOLLE! Non lo sai che le mura della fortezza rossa hanno orecchie ginocchi anche nei muri! Non urlare! Fammi gettare una dozzina di ratti nell'uccelliera!

CRAAAA CRAAAA CRAAAAA

Allora, che prove hai? come è accaduto? parla! parla!

Guardi questa lettera!

...

...

Umh... interessante..

Interessante? Mia sorella è stata rapita! Marik è un balordo ergastolano privo di scrupoli! E tutto quello che riuscite a dire è interessante? Dobbiamo smembrare Marik e liberare mia sorella!

Che Marik fosse un balordo privo di scrupoli non mi pare una novità Daeveron ma prima di muovere accuse dobbiamo avere prove e certezze

Certezze un paio di balle mia sorella è in mano a una banda di cospiratori e assassini non c'è un istante da perdere! Maestro! Cosa devo fare?

Tu sapevi che tua sorella fosse solita giocare a questi giochi pericolosi?

Sapevo che bazzicava in giri un pò lordi ma pensavo fossero giri di altro genere...

Commercio di bambini?

Cheddite! Maestro!

Peccato... Quindi non sapete su chi o cosa stava indagando?

No..Maestro la prego, mi dica cosa fare!

...

...

Non possiamo muoverci a caso Daeveron. Occorre prudenza. Per prima cosa credo sia opportuno allertare le autorità competenti in materia. Il Re deve essere informato, egli è colui che comanda e anche colui a cui spetta ogni decisione finale, senza la sua accondiscendenza nessuna cerca può essere intrapresa. E anche la guardia cittadina deve essere informata, essi sono i tutori della legge qui ad Approdo del Re, la loro origine si perde nelle cronache della storia e da secoli essi vigilano sulla città. Ed anche il gran maestro Matrix, la sua saggezza ci sarà utile come sempre, egli è un uomo di scienza la cui catena è farcita di anelli così come un mc bacon del mc donald è farcito di quei fastidiosi cetriolini. Una volta avvertito chi di dovere procederemo a cercare e interrogare i testimoni. Ser Mark verrà ascoltato sul ritrovamento della lettera e anche la serva che lo ha libertato Nel frattempo una ristretta task force di uomini fidati si metterà sulle tracce di Marik. E' probabile che un manipolo di eroi riesca là dove un intero reggimento potrebbe fallire. Parallelamente istituiremo squadre di ricerca per tua sorella formate da..ZZzZzzzzzz

MAESTRO!

Aaa a.. (bavetta)..temo di essermi assopito... Altri topi presto!

Mastro! Stiamo solo perdendo tempo!

Stai calmo, vado a parlare con il gran maestro Matrix, lui saprà cosa fare. Tu torna in camera tua e mi raccomando: prudenza e non prendere iniziative!

Daccordo!

Ma il buon Daeveron, ormai sconvolto dai recenti avvenimenti, ha già deciso il suo piano d'azione: un piano che non lascia tempo alla diplomazia e alla prudenza ma solo alla vendetta sanguinolenta:

Fase 1: trova Marik e uccidilo, se Marik dovesse morire da solo o essere ucciso da un'altro giocatore il tuo obiettivo diventa automaticamente quello di conquistare 24 territori.

Fase 2: libera tua sorella o perisci nel tentativo.

Resosi conto che persino un sacco di rape combatterebbe con più ardore Daeveron realizza che da solo le sue possibilità sono meno di zero e decide pertando di ricorrere all'aiuto di un amico fidato e di indubbio valore...

Monolocale di Nate Rivers.

Ah Lucas vecchio mio, bella la vita eh. Siamo qui, stravaccati sul letto a sorseggiare vino. Cosa mia potrebbe turbare la quiete di questa giornata?

Mi permetto di ricordarle Ser Nate che dovete una grossa somma di denaro al dorniano.

Vero, vero ma il dorniano è caduto da cavallo come un funambulo tetraplegico e gli ci vorrà un pò per rimettersi in piedi...

SLAM!

NATE! NATE! Amico mio! Ho bisogno di te! E' successa una cosa terribile!

Splorch! Emh..Daev..Daeveron amico..amicissimo compagno di mille battaglie, ben so a cosa ti riferisci ma lascia che ti spieghi con calma, intanto siedi e sorseggia con me un bicchiere di vino...

Nate che ***** stai a dire? Mia...

Lo so, lo so, non c'è bisogno di agitarsi tanto, Nate Rivers è solito prendere in prestito un detto dai Lannister e pertanto ripaga sempre i suoi debiti...

Nate non capisco, non c'è tempo!

Mi fai un torto Daeveron, so che pensi che io non sia altro che uno straccione pidocchioso che gioca a fare il signore ma ora che ho vinto la grande mischia sono perfettamente capace di ridarti ciò che è tuo...

Nate ascoltami, mi spiegherai poi ste boiate ora è successo che...

Ma quindi non sei qui per il debito?

Che debito?

Mi hai prestato 20 dragoni d'oro per potermi comprare l'occorrente per il torneo...

Ma **********! Io sono talmente ricco che Crasso, quello del primo triumvirato, è a pulire i vetri ai semafori! Cosa me ne frega di 20 dragoni io ti cancello il debito ma ascolta...

COSA?

eh dicevo ascolta...

no no, prima di ascolta.

ti cancello il debito.

ridillo un pò!

ti cancello il debito.

più forte, fuori quella voce.

Ti cancello il debito!

ora ripetilo parlando dentro questa scatolina

cosè?

un registratore.

Non esistono registratori in Agot...

Ah già allora firma questo foglio di carta dove c'è scritto che mi annulli il debito e che casualmente era qui sul mio tavolino a fare da sottobicchiere...ecco benissimo, un altra firma qui..fatto! allora, che volevi dirmi?

Lgnu.. (impercettibile cenno verso Lucas)

Eh?

Lgnu as (percettibile cenno verso Lucas)

Eh?

Caccia via Lucas che ti devo parlare!

Lucas non ha segreti per me, parla pure!

Marik è un balordo ergastolano privo di scrupoli!

Embeh? Dovè la novità?

HA RAPITO MIA SORELLA!

SCELLERATO! Non lo sai che le mura della fortezza rossa sono foderate di orecchi e malta! Ma tanto qui non hai mica i corvi e dei ratti da tirarci come quel debosciato del Maestro Ethan, come pensi di fare?

Umh..Lucas! Guarda lassù! Un calcio nei marroni!

Eh? Dove?

THUD

AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA

AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA

AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA

ecco, dicevamo?

Ser Mark ha trovato...

Chi?

IL MARITO de LA DONNA ha trovato una lettera de LA DONNA dove dice che LA DONNA è andata in una bettola per incontrarsi con un tipo su consiglio di Marik e che se non tornava allora significata che era successo qualcosa.

Eh eh! La pollastra si è fatta consigliare un robusto uomo del Nord che la riporti in carreggiata! Saggia mossa, ultimamente tua sorella aveva un pò la fissa dell'emancipazione, a momenti avrebbe persino chiesto di poter votare!

Nate non hai capito un *****! Mia sorella era una spia per conto di non si sa chi e che indagava su non si sa cosa e ora non si sa chi ma non il non si sa chi del per conto di la ha rapita! Ed è tutta colpa di Marik hai capito?

...

...

Posso avere una domanda di riserva?

Nate! non c'è tempo, mi servono spade per salvare mia sorella! Mi aiuterai ad estrarre la cistifellea di Marik e a liberare mia sorella dai sui aguzzini?

Ah! c'è da menare le mani! E dillo subito no? Certo che sono con te! Anche se prima di deflorare l'ano del bracconiere con una picca di sei metri forse è meglio sentire prima cosa ha da dire...

E sarà meglio che abbia qualcosa di buono da dire o berrò il suo sangue nel mio bicchiere da orzata preferito!

Ben detto, che si fa?

Ci servono altre spade..pensavo a Ser Norton Antivirus!

Daeveron, Ser Norton è un valoroso combattente, sembra leale e sembra avere onore ma... possiamo davvero fidarci di lui? raccontargli tutto questo non sarebbe saggio non so... forse dovremmo parlare con Maestro Ethan, lui mi ha sempre consigliato bene anche se ogni tanto pare solo un vecchio rompicoglioni....

Gli ho già parlato, è andato a chiedere consiglio al gran maestro Matrix, dobbiamo aspettarlo nella mia stanza.

Andiamo allora!

E così i due si buttano nei corridoi della fortezza rossa diretti verso gli alloggi di Daeveron ma subito girato l'angolo impattano contro una banda di cappe dorate capitanate dal principe Beeeelor che sta belando di rabbia, incazzato come un caimano per non si sa cosa.

E' un indecenza! E' inamissibile! Certe cose non possono succedere qui ad Approdo del Re! Dove ***** è andato a finire? Trovateloooooooooooo

...

...

Minchia se è incazzato il principe...

Devo sapere cosa sta succedendo!

Io lo lascerei in pace... sembra furibondo..

Io sono Daeveron Martell, nessuno può ignorarmi nemmeno il figlio del Re!

...

...

Principe Beeeelor! Cosa accade?

FUORI DALLE BALLE MONO ORECCHIA!

...

...

Che ha detto il principe?

Ha detto di non fare domande...

Nel mentre maestro Ethan viene a sapere che il gran maestro Matrix è nella biblioteca immerso nello studio.

MAESTRO MATRIX!

Che cos'è Matrix? È controllo. Matrix è un mondo virtuale elaborato al computer, creato per tenerci sotto controllo, al fine di convertire l'essere umano in questa...

Maestro Matrix torni in sè! LA DONNA è stata rapita!

Non ho nessuna pepita con me Ethan...

Maestro Matrix la pianti con sta scenetta, io lo so che lei non è ne sordo ne scemo.

E quindi sai anche che io odio essere disturbato mentre sono in biblioteca a leggere i miei romanzi rosa della Harmony eh?

Si...ma...ecco..c'è una questione della massima importanza e dovevate essere informato...

Esiste forse qualcosa di più importante dei miei romanzi rosa?

Beh...io..aa..pssssssssss...la mia vescica...

Vabbeh, parleremo dopo della tua punizione Ethan ora parla, cosa ti turba?

LA DONNA, sorella di senza un orecchio Martell e moglie di Sto nell'armadio Dayne, è scomparsa. Ha lasciato una lettera dove dice che si incontra con un informatore su consiglio di Marik, il mio ex bracconiere...LA DONNA era una spia maestro Matrix!

Lo sapevo.

Eh?

Lo sapevo. O quantomeno lo sospettavo, uno degli uccelletti di BloodRaven a quanto pare... quello che non so è su cosa stava indagando e mi piacerebbe proprio saperlo. Seguimi Ethan.

Dove andiamo?

Nei miei alloggi, questo posto non è adatto a parlare di simili argomenti.

E la mia punizione?

Andiamo, per chi mi hai preso, stavo bonariamente scherzando...

Meno male, per un attimo ho temuto che..

Temuto cosa?

Niente Maestro Matrix..niente..

Due minuti dopo negli alloggi del gran maestro Matrix

Allora Maestro Matrix, la situazione è drammatica?

Alle Sette.

Alle sette cosa?

La lezione di grammatica.

Maestro Matrix... come consiglia di agire?

Prudenza, come sempre. Il Marito come l'ha presa?

Credo sia chiuso nell'armadio come sempre.

Eccellente. Il fratello?

Cammina su e giù come un tarantolato ed è fuori di sè, minaccia di partire da solo per spiccare la testa del bracconiere e liberare la sorella. Temo posso fare pazzie.

Questo è meno eccellente. Non abbiamo ancora abbastanza tasselli per valutare correttamente la situazione. Devi ammansire Daeveron.

E' nella sua stanza credo, con Ser Mark.

Bene, andrai lì e li tratterrai, io vi raggiungerò subito.

Che farete?

Parlerò con chi so io.

Molto bene allora vado.

Un momento Maestro Ethan, non ho ancora finito con voi.

Che altro c'è?

Seguitemi nel fondo della stanza...

Ma è tutto buio là in fondo...

Appunto.

L'antro oscuro no! vi prego!

L'antro oscuro sì.

E io che me lo sentivo...

Oh lo sentirai...eccome...

Maestro Matrix le mie brache...

Ero quasi arrivato alla fine di Notti Focose per Debborah..sono molto deluso Ethan...

Aaaaaaaaaaaaa

segue...

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