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La Scheda del Personaggio in Italiano per D&D 5E

La Asmodee Italia da oggi ha reso disponibile sul proprio sito in anteprima la scheda ufficiale in italiano per D&D 5E, in preparazione all'uscita del Manuale del Giocatore il 30 Ottobre.
Cogliamo l'occasione per fare presente che la scheda D'L per la 5E sarà a breve aggiornata con i nuovi termini ufficiali della traduzione
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Retrospettiva: Eberron

 

 
 
La storia di Eberron
Eberron è una delle ambientazioni più recenti della lunga storia editoriale di Dungeons&Dragons: nata solo nel 2002, è riuscita a guadagnarsi la sua fetta di mercato nonostante sentisse il peso delle sue più celebri “sorelle”.
Eberron ha avuto uno sviluppo particolare: nel 2002 la Wizard of the Coast lanciò un concorso (il Fantasy Setting Search) in cui si cercava una nuova ambientazione per l’edizione in arrivo di D&D, ovvero la 3.5. Vennero presentate 11'000 proposte, che vennero rapidamente vagliate dallo staff per scegliere i tre progetti finalisti che sarebbero stati acquistati dalla WotC. Eberron fu quello che trionfò complessivamente. Il suo creatore, Keith Baker, un designer freelancer di GdR, iniziò quindi a stendere una bozza di Eberron: Ambientazione, pubblicata due anni dopo il concorso. Negli anni a seguire vennero pubblicati numerosi manuali accessori per l’ambientazione, sia legati tematicamente ad alcuni luoghi (dal misterioso ed esotico Xen’Drik alla caotica Sharn, per arrivare alla dispotica Sarlona) che di carattere più ampio (Faiths of Eberron, Dragons of Eberron, Races of Eberron solo per citarne alcuni), ma ben poche videro una traduzione in italiano per via dell’arrivo della 4a edizione.

Ciononostante, dato il successo che l’ambientazione riscosse, la WotC decise di rilanciare la linea per la nuova incarnazione di D&D: al contrario dei Forgotten Realms, la storia dell’ambientazione venne tenuta uguale. Tuttavia, la breve vita di D&D 4E portò ad un scarso successo di questa seconda linea editoriale, che comprende solo due manuali (Ambientazione e Guida del Giocatore) e tre avventure ufficiali.

Premessa: il genere
Eberron prende spunto da diversi generi (pulp, urban fantasy e giallo solo per citarne alcuni), ma quello che risulta essere il più preminente è certamente lo steampunk, nella sua declinazione di steamfantasy. Steampunk è un vocabolo in stretta opposizione a Cyberpunk: mentre il secondo implica circuiti, chip ed elettronica, il primo basa tutta la sua componente tecnologica sulla trasmissione meccanica e l’elettricità. Lo steampunk è quel genere, solitamente di ambientazione vittoriana, dove la tecnologia ha fatto notevoli salti avanti, pur rimanendo basata sulle tecnologie tipiche dell’epoca originaria. Esempi di romanzi di questo genere possono essere alcune delle opere di H. G. Wells (in particolare “La macchina del tempo”) e i racconti di Jules Verne.
Eberron viene definito steamfantasy, ossia uno steampunk a cui vengono aggiunti elementi tipici del fantasy, la magia prima di tutto (che spesso sostituisce il vapore come forza motrice).
Ma ora passiamo a parlare della parte più succosa:
Il mondo
La storia dell’ambientazione è anch’essa particolare: stando alle leggende, all’inizio del tempo tutto ciò che esisteva erano tre draghi: Eberron, Khyber e Siberys. Questi tre enormi esseri combatterono fra di loro per il controllo della Profezia Draconica, ovvero tutto ciò che sarebbe dovuto accadere nel futuro. Khyber riuscì a uccidere Siberys, che andò a creare il cielo con il proprio corpo. Eberron imprigionò Khyber, che divenne il sottosuolo. E quando infine anche Eberron, l’ultimo drago, si accasciò da esso si formò il mondo in cui vivono i personaggi. Ognuno dei tre draghi diede inoltre vita a dei figli: Syberis creò i draghi moderni, Khyber gli orrori del sottosuolo e i demoni, Eberron gli umanoidi. E ancora oggi è possibile trovare dei frammenti del corpo di questi draghi, i frammenti del drago, che fanno da componente per gli oggetti magici più potenti e rari dell’ambientazione.

Il sogno segreto di ogni giocatore

E' qui che inizia la vera storia dell'ambientazione. Eberron segue una storia ciclica, caratterizzata da periodi di gloria e splendore terminati da continue catastrofi. Dopo il termine della lotta tra i tre draghi primordiali, il mondo venne abitato e dominato dalla progenie di Khyber, i Rakshasa e i demoni. Le razze umanoidi erano in uno stato primordiale, schiacciate dalla schiavitù dei loro tirannici padroni, finché i figli di Syberis non attaccarono i loro primordiali nemici, obbligandoli a rifugiarsi nel regno sotterraneo del loro progenitore, a costo del gravoso sacrificio dei nobili couatl. E i draghi saranno centrali anche nel terminare la seconda epoca del mondo, che era stata dominata dall’impero dei giganti, eredi della magia dei draghi: dopo un periodo di ritiro nell'Argonessen, i draghi intervennero contro il cadente impero dei giganti, devastato dalla guerra contro i signori dei sogni del piano di Dal'Quor e sull’orlo del baratro a causa dell'uso di una potente magia, pericolosa per l'equilibrio del mondo, ma potenzialmente l'unico modo per bloccare le rivolte degli schiavi elfi, che stavano approfittando del momento per ribellarsi. La ciclicità delle ere di Eberron si ripresenta nell’era successiva con un altro impero, quello goblinoide di Dhakaan, distrutto anch'esso da un invasione planare: i signori della follia del piano di Xoriat, i Daelkyr, portarono con il loro assalto una violenza che scosse il mondo fin nelle fondamenta, finché non vennero imprigionati sul loro piano dai Guardiani dei Portali, un'enclave di druidi orchi. L’ultima era vede la nascita di varie nazioni umane, in particolare le cosiddette Cinque Nazioni, ma è il periodo di tracollo che ne ha determinato la fine ad essere quello che più di tutto ha segnato il mondo di Eberron: l'Ultima Guerra. Eberron è infatti ormai un mondo in pace che si sta avviando verso una nuova guerra, anche se si tratta di un equilibrio fragile, pronto a crollare in ogni minuto. Tutte le nazioni del Khorvaire, il continente principale, hanno da poco raggiunto una pace frettolosa dopo una sanguinosa e devastante serie di combattimenti, sulla spinta di una enorme catastrofe magica che distrusse un’intera nazione e creò la Landa Gemente, una terra desolata e abitata da orrori mutati magicamente.
 

Il continente dove ogni giocatore ha iniziato
 
Per quanto riguarda la geografia del mondo, esistono sette continenti nell’ambientazione di Eberron: la patria degli elfi, Aerenal, dominata dagli antenati resi eterni da uno stato di non morte santificata; le misteriose giungle di Xen’Drik, dove drow, antiche rovine e tirannici draghi attendono gli impavidi avventurieri; le due calotte polari; l’impero fantoccio di Sarlona, in realtà avamposto dei temibili Quori, creature del Piano dei Sogni; la terra dei draghi e della Profezia, l’Argonessen, e il continente che più ha forgiato la recente storia dell’ambientazione, il Khorvaire.
Quest’ultimo è una realtà multiforme, retta dal fragilissimo Trattato di Fortetrono, che ha fatto terminare i combattimenti, ma non le rivalità, dell’Ultima Guerra, ora spostate su un piano economico e politico in una sorta di guerra fredda. Il Khorvaire presenta vari fattori di originalità rispetto ad altre ambientazioni, primo fra tutti i Forgiati: questi costrutti dotati di pensiero sono stati inizialmente creati come armi viventi, ma dopo la fine della guerra ne venne bloccata la produzione e venne decretato che questi diventassero cittadini a tutti gli effetti. Ancora oggi questi costrutti combattono per la loro completa libertà, cercando di lasciarsi alle spalle gli orrori vissuti in passato. Le razze caratteristiche di questa ambientazione non terminano però con i maestosi forgiati: questa terra è abitata infatti anche dai Cangianti (mutaforma discendenti dai Doppleganger, discriminati da chiunque proprio per la loro natura mutevole), dagli illuminati Kalashtar (discendenti dagli umani abitati dagli spiriti Quori che governano Sarlona, abili psionici e ribelli nei confronti dei loro fratelli) e dai ferini Morfici (frutto di un rapporto tra licantropi e umani). Ma i fattori che nella mente di tanti giocatori hanno reso il Khorvaire indimenticabile non si fermano qui.
 

Tipica sovversione di Eberron
 
Ho già parlato dell’impero dei goblinoidi, ma l’ambientazione innova i canoni tolkeniani che ogni giocatore si porta spesso dietro con numerose varianti: gli orchi visti come custodi dei sigilli che respingono le distruttive e folli creature di Xoriat; gli elfi trasformati in predoni nomadi, non troppo dissimili dai vari popoli di razziatori della storia (o dai Dothraki delle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco di Martin); halfling che cavalcano dinosauri…. Eberron stravolge gli stereotipi che siamo abituati ad aspettarci in un fantasy per creare qualcosa di “strano”, ma comunque omogeneo e coerente.
Rimanendo legato alla sua componente d’azione e investigativa, Eberron affronta, inoltre, in maniera differente l’aspetto delle divinità: siamo stati abituati dai Forgotten Realms o da Dragonlance ad avere divinità costantemente in prima linea nelle faccende del mondo, Eberron si distacca anche in questo dalle sue sorelle maggiori. Le divinità sono forze misteriose e irraggiungibili, che conferiscono potere ai loro chierici solo per lo studio e l’impegno di quest’ultimi, senza mai comunicare direttamente con loro. L’unica eccezione è la Fiamma Argentea, una paladina sacrificatasi anni fa per fermare un potente demone, imprigionata da allora assieme a lui in una eterna fiamma mercuriale. Ma anche questa chiesa, che sembrerebbe l’incarnazione del bene assoluto, ha la sua ambigua morale: i sacerdoti sono spesso corrotti, solo pochi credono veramente a ciò che la Voce della Fiamma sussurra al suo prescelto, preferendo sfruttare la loro posizione di potere. E questi difensori della giustizia hanno commesso atti orribili negli anni, come lo sterminio dei licantropi, visti come esseri impuri.
 

Il destino che la Fiamma Argentea riserva ai giocatori che odiano Eberron
 
E vi ricordate la Profezia? Keith Bakers non è tipo da lasciare dettagli al caso e questa diventa fondamentale nella storia moderna del mondo. Infatti quando le razze umanoidi iniziarono ad ottenere la loro autonomia e a sviluppare le proprie civiltà, tra di esse si ebbe la manifestazione di questo decreto primordiale. Per l’orrore dei draghi si assistette all’apparizione dei Marchi del Drago, dei simboli che certi individui portano sulla loro pelle e che permettono loro di manifestare poteri collegati ad un particolare ambito (ad esempio il controllo delle ombre o degli animali) e solitamente differenti tra razza e razza. I membri delle razze umanoidi che portano questi simboli si sono riuniti nel tempo in delle grandi famiglie, le Casate del Marchio, che si sono poi spartite il controllo di vari ambiti della società e del commercio. E sono anche queste Casate a reggere i fragili equilibri, al pari delle nazioni vere e proprie. Le Casate del Marchio sono 13, riunite in un concilio con l’impegno di controllare questi poteri ed epurare i cosiddetti Marchi Aberranti, ossia i simboli non riconosciuti da queste famiglie.
Un altro concetto ricorrente nel mondo di Eberron è quello del numero tredici, simbolismo ripreso da molte culture del nostro mondo. Infatti, è visto come fortunato o sfortunato a seconda di serie di eventi storici e convinzioni psicologiche che ci portiamo dietro da sempre (tra le varie convinzioni spicca quella legata all'indivisibilità del numero 13, accentuata anche dal suo posizionamento, ossia il fatto di seguire un un numero altamente divisibile). E anche in Eberron ha un particolare ruolo all'interno della Profezia: le lune sono 13, ma una (Xoriat) rimane costantemente invisibile; allo stesso modo dei 13 piani in esistenza 12 sono normalmente accessibili, ma il tredicesimo, Dal'Quor, è stato reso (quasi del tutto) inaccessibile durante la guerra tra Quori e giganti. I Marchi del Drago sono al momento 12, ma in passato ne esisteva un tredicesimo, il Marchio della Morte. Inoltre le Casate son tredici, dato che il Marchio dell'Ombra è diviso tra due famiglie.
 
Nonostante possa apparentemente sembrare una semplice coincidenza, in realtà è il frutto di una precisa scelta editoriale: in inglese l'espressione "baker's dozen" è un detto popolare per indicare l'uso dei panettieri (baker, come il cognome dell'autore NdA) di dare tredici pagnotte quando gliene venivano richiesti dodici per evitare multe contro la vendita di pagnotte sotto peso.
Conclusione
Eberron risalta nettamente tra le altre ambientazioni, che la si ami o la si odi. Oltre alla sua alta componente magica, l’ambientazione incarna alla perfezione il pulp: le misteriose rovine di Xen’Drik, in mezzo a giungle abitate da dinosauri e giganti, le organizzazioni segrete che muovono i fili degli equilibri del Khorvaire, come l’Artiglio di Smeraldo o il culto della Fiamma Argentea… Un migliaio di spunti, in sostanza. Ciò  che fa sì che non sia abbia l’impressione di essere in un enorme calderone è il fatto che questi aspetti sono autonomi. Eberron è fantastico per il sandbox: se ne può usare una qualunque parte senza dover coinvolgere il resto del mondo.
Il vero limite dell’ambientazione è proprio la sua originalità: molti concetti sembrano eccessivi o troppo fuori dagli schemi del fantasy classico, cosa che porta molti giocatori a storcere il naso solo al nominare l’ambientazione. Inoltre, l’enorme mole di materiale può risultare spaventosa per un neofita del GdR, soprattutto vista la sua poca aderenza agli standard. E, soprattutto, i numerosi complotti e intrecci possono far perdere il filo ai giocatori e, in modo particolare, ad un master inesperto, che potrebbe trovarsi con troppo materiale tra le mani per condurre una buona campagna in questa ambientazione.
Eberron è un’ambientazione perfetta per chiunque cerchi qualcosa di diverso, per chi voglia dimenticarsi i PNG che circolano per le strade con un potere pari a quello degli dei (su Eberron anche i più potenti membri delle grandi Famiglie sono tra il livello 5° e il 10°, degli scarti di produzione rispetto al classico mago dei Forgotten Realms) e per chiunque voglia un mondo cupo e grigio, dove eroismo vuol dire dilemmi e problemi. Se siete puristi del fantasy o volete storie di eroismo epico e cavalleresco, meglio alzare il vostro sguardo verso altri orizzonti.
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Anteprima Xanathar's Guide to Everything #4 - Il Dominio della Forgia

Come vi avevamo scritto in questo articolo, il 4 di Novembre la WotC ha in programma di iniziare una due giorni totalmente dedicata all'evento di beneficienza Extra Life. A quanto pare, tuttavia, essa ha deciso di iniziare in anticipo la raccolta fondi e, dunque, già in questi giorni stanno cominciando ad essere sbloccate le anteprime riguardanti il prossimo supplemento per D&D 5e, ovvero Xanathar's Guide to Everything (in questo nostro articolo potrete trovare le informazioni fino ad ora rilasciate su questo manuale), in uscita il 21 Novembre 2017.
In questa nuova anteprima è stata rivelata la nuova Sottoclasse del Chierico Forge Domain (Dominio della Forgia). Qui di seguito troverete il link alla versione PDF:
http://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/DnDXL2017_Forge.pdf
 
Se, invece, vi siete persi le altre anteprime rilasciate dalla WotC su Xanathar's Guide to Everything, potete controllare qui di seguito:
Incontri Casuali e Tabelle dei Nomi
Eventi della Vita del Personaggio
Lista degli Incantesimi del Mago
 
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DONNE DI MALAFFARE E SCUDIERI FRAUDOLENTI [prima parte]

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Samirah

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E' notte ad Approdo del Re.

La prima edizione del torneo dei quarti di sega è giunto al suo macabro epilogo. Le fredde corazze di ferro hanno lasciato il posto a pigiamini dai motivi infantili e dai colori sgargianti, le lance che non si sono spezzate (ovvero solo quelle per cui il dado lo tiravo io) sono state rimesse nell'armeria e l'adrenalica sete di combattimento si è tramutata nel desiderio di un candido riposo al quale tutti pagano dazio.

Daeveron Martell, avvolto nel suo pigiamino di spokkia e oro massiccio dorme sognandosi un grande cavaliere, forte, possente, caparbio e determinato, di quelli che vincono le giuostre e che piacciono alle donne belle come Bella Figheira... è bello vedere come la gente riesca a illudersi così facilmente nei sogni.

Marik, circondato dalla sua aquila e il suo rognoso pincher, continua a sognare di un lupo molesto che viene fatto a pezzi dagli zoccoli il ghisa di un cavallo gigante... e tutti noi sappiamo quanto sia pericoloso un bracconiere sognante.

Nate Rivers, abbracciato a quel che resta della sua borsa di dragoni, dorme il sonno degli ubriachi, l'unico che abbia mai conosciuto, e pertanto è troppo impegnato ad essere sbronzo per sognare.

Lucas, il suo fedele scudiero, dorme nell'abitacolo limitrofo, sognando un mondo di uomini primi di entrambe le braccia dove lui con il suo braccio sinistro è il re.

La DONNA, sepolta sotto grandi coperte nel suo gelido talamo nuziale sogna un BloodRaven in salute, forte, vigoroso, fiero, ERETTO... e per rispetto ad un uomo che sta male non scenderemo oltre nei dettagli.

Mark Twain Dayne, marito della DONNA, dorme chiuso nell'armadio sognando cose la cui esistenza è talmente indubbia che lui stesso stenta a crederci: un matrimonio felice.

Bella Figheira, addormentata al capezzale di BloodRaven, sogna cose talmente immorali e laide che nemmeno io me la sento di scrivere.

Gran Maestro Matrix, nelle tenebre del suo antro oscuro, sogna di essere l'eletto, di difendere Zion e di sconfiggere l'agente Smith.

Maestro Ethan, fra un rigurgito di bava e un cedimento di sfintere dorme il sonno agitato di chi è da troppo tempo a questo mondo. E nei suoi sogni egli è un entità eterea, che domina i sogni degli uomini da dentro una intangibile torre posta nell'iperuranio platonico e dalla cui sommità riesce a scorgere i sogni de LA DONNA e di Bella Figheira, in risposta dei quali puntualmente ribadisce il suo dotto parere sugli usi e costumi di siffatte creature: *******!

Nate Stark dorme il sonno dell'infante, sognando un lupo altro tre piani che fagocita cavalli come se fossero fonzies...peccato che nessuno si sia preso la briga di dirgli che sono le visioni del bracconiere quelle che ci prendono alla fine e non le sue.

Il Re dorme il sonno del Re. Non ci è dato sapere cosa sogni ma se sogna sicuramente lo fa in maiuscolo.

Maikar e BloodRaven dormono il sonno dei moribondi e sognano un mondo dove i png di un certo livello non vengono colpiti e storpiati senza motivo apperente e non per mere esigenze di copione.

Infine Tyrek Lannister dorme l'eterno, freddo sonno dei morti e conta le margherite dalla parte dello stelo anzichè sognare... vogliamo ricordarlo così, come il giovane di belle pietanze che fu...

Una sola persona è padrona incontrastata della notte di Approdo del Re: Lord Umber.

Ma poichè quello che sta facendo in questo momento il buon gigante ubriaco è riassumibile in due semplici parole facilmente intuibili dal lettore possiamo spostare il nostro sguardo altrove poichè quando i pezzi grossi dormono è l'ora dei PNG insulsi.

Siamo quandi a Vecchia Città, nella deserta via dei sindacati...

Siete sicuro che sia da queste parti quello che stiamo cercando Ser B?

Certo Ser A non disperate! Il Tar dei PNG è sicuramente in zona, presto avremo la giustizia che meritiamo!

Eccolo là! Quella porta il frassino: Tar dei PNG, aperto 24 ore su 24, Entriamo presto!

Salve

Salve

Cosa desiderate?

Vogliamo fare ricorso

Contro chi?

Il Dungeon Master

Come prego?

Il Dungeon Master

Siete proprio sicuri?

Corbezzoli se siam sicuri!

Motivo?

Siamo stati eliminati arbitrariamente senza l'ausilio dei dadi durante la grande mischia perchè il Master aveva troppi png da gestire.

Capisco e quindi cosa chiedete?

Di rifare la grande mischia! Un trattamento più umano, meno ore settimanali e un salario più alto!

Un secondo solo che faccio una telefonata al presidente del Tar

Salve santità... si... lo so che è notte mi scusi ma qui ci sono un tale Ser A e un tale Ser B che... si proprio quelli, vedo che se ne ricorda... come? beh... vogliono rifare la grande mischia e si lamentano e... davvero? beh è estramamente magnanimo da parte vostra altezza... certo certo... non mancherò... ossequi e buone festività.

Siete molto fortunati

Quindi si rifà la grande mischia! Lo dicevo io Ser B, Viva il Tar!

No. Semplicemente non verrete cancellati dalla lista dei png.

Come scusi?

Sopravviverete.

Mah... il presidente...

E' il Dungeon Master, qualsiasi cosa non sia un pg è automaticamente un png e pertanto voi, io e persino il nostro amato Re siamo tutti nelle mani dell'uomo che avete cercato goffamente di infamare venendo qua.

Beh... ecco...noi...

Pertanto nella sua infinità bontà il Dungeon Master perdona la vostra scelleratezza, vi risparmia la vita e vi permette di continuare a esistere nella lista dei png come Guardiani della Notte alla Barriera.

Giammai! Io sono Ser A, lord di un luogo a caso! Non finirò i miei giorni in mezzo a quella feccia di corvi neri!

Shhh Ser A ascolta, ci hanno detto di andare alla Barriera ma mica dobbiamo andarci, diciamo di si a questo patetico png impiegato statale poi da qui alla Barriera il viaggio è lungo ne succedono di cose, perderanno le nostre tracce e andremo a cercar fortuna da un'altra parte!

Eccellente mossa Ser B!

Mi spiace signori ma non state tenendo conto di una cosa.

Cosa?

I viaggi in questo mondo li fanno solo i PG. I PNG quando fanno qualcosa lo fanno perchè è il Master che vuole quindi non incontrano mai mostri erranti, non mangiano, non espletano esigenze fisiologiche e soprattutto si muovono istantaneamente da un luogo all'altro a seconda delle necessità della storia.

Cioè... lei sta dicendo che... PUFF!

Ser A! Nooooooooooooooooooooo PUFF!

Arrivederci, e grazie di essere stati al Tar dei Png. Avanti il prossimo prego.

Torniamo quindi alla nostra fetida Approdo del Re dove il sole si è levato alto nel cielo e la gente ha ripreso la normale routine quotidiana: i cavalieri si allenano, i nobili si pugnalano alle spalle e il popolino patisce la fame.

Ma c'è un uomo palesemente estraneo a questo contesto.

Lui non è un valente uomo d'arme che si cimenta nel mestiere delle armi.

Lui non è un infido nobile che gioca la sua partita al gioco del trono.

Lui non è un onesto e umile coltivatore dei frutti della terra.

Lui è Marik il bracconiere e pertanto non ha una fava da fare.

Accortosi di aver finito tutta l'erba del parco degli Dei e di aver concluso conseguentemente le visioni, il nostro briccone preferito decide di avventurarsi per i bassifondi per far manbassa di cartine quando ecco che si imbatte in una vecchia conoscenza.

I guai 'da caddara i sapi a cucchjaiara chi 'mmiscita

Eh? IL CINGHIALE sei te?

Certo che sono io offrimi da bere

Ma che vuoi da me?

Ci ho un lavoro da proporti.

Mi spiace amico IL CINGHIALE ma tu non hai nulla che possa interessarmi

Quandu u culu ntrona a persona si senti bbona

Eh si amico mio, tu sei un ex bracconiere pezzente che fa la fame io ora sono l'oracolo degli antichi dei e sono lo scudiero nullafacente di un nobilotto spocchioso e sono amico di un maestro e giro con la gente che conta e vado a prendere l'aperitivo nella Approdo del Re da bere e non nelle bettolacce fetide e schifose dove stavo quando facevo il bracconiere

con te e quella manica di lerci manigoldi negli anni che furono!

Ma guardati, non hai vinto il tiro con l'arco, devi 3 cervi a mezza città, tuo cugino Yoseph gira per i vicoli con un mazza in polietilene espanso urlando "se lo prendo gli intossico il Natale", ci hai uno sfregio che ti tiene mezza faccia, puzzi di mercurio cromo, ti hanno accoltellato al malleolo, i tuoi amici ti snobbano perchè sei povero, nessuno crede alle tue visioni e come compagno animale hai un'aquila cavaocchi e un pincher nano! sei sicuro di non aver bisogno del mio lavoro? è un lavoro bbono veh!

Dai sentiamo la proposta allora.

U lignu stortu sulu u focu u ddirizza!

A volte proprio non ti capisco amico IL CINGHIALE

Ho detto te lo spiego mentre giochiamo a scarabeo.

Ah ok.

...

...

Allora caro IL CINGHIALE, cosa dobbiamo fare?

Dobbiamo tenere al sicuro una persona.

Perchè hai composto la parola "rapimento"?

Così, senza motivo, pensi forse ci sia un motivo?

No assolutamente, e chi dobbiamo tenere al sicuro?

Nessuno di importante.

Perchè hai composto la parola "nobile"?

Volevo fare mobile ma non avevo la emme.

Ah ok, e da chi dobbiamo tenerlo al sicuro questo nessuno di importante?

Manigoldi.

Wow hai fatto una parola doppia "guardia cittadina" sei un asso a sto gioco il CINGHIALE!

Sì, quasi quanto al tiro con l'arco lo so.

Ma per quanto tempo lo dobbiamo proteggere?

Fino a quando ce ne sarà bisogno.

Perchè hai scritto la parola "riscatto"?

Avevo quelle lettere.. era l'unica...

Ah ok. Ma quanto ci pagano?

Vidi mojiu e zappi fundu

Certe volte ho come l'impressione di perdere dei brandelli di conversazione con te...

E' il lavoro della vita! Ci copriranno di dragoni d'oro! Fidati, stacci anche tu! Io con la mia parte ho già deciso che apro un bar sulla spiaggia in Valle d'Aosta e mi sistemo.

Ci sto!

Seguimi, ti porto dal capo.

E così Marik, che non si sa se stia temporeggiando bevendo spuma o se sia già pronto a tuffarsi a capifotto in questa impresa losca, segue IL CINGHIALE per i bassifondi fino a giungere ad un fatiscente cabinotto. Una volta dentro l'edificio si presenta come un monostanza contenente solamente un tavolino e due sedie. Su una sedia è seduto un tizio la cui mole è simile a quella di una camionetta dei surgelati bo-frost e che è armato come la germania nel 39. Appena entrati emerge dalle ombre un altro individuo, alto, magro, smunto e smilzo che si colloca proprio davanti alla porta. A questo punto IL CINGHIALE che di solito trasuda arroganza e pienezza di se al cospetto della camionetta bo-frost regredisce allo stadio di larva umana e si raggomitola in un angolo a giocare con i regoli.

Siediti Marik.

Conosci il mio nome?

Conosco il nome di tutti quelli che hanno provato a seguirmi e anche il nome di tutti quelli a cui ho tirato una coltellata nell'interno coscia ed il tuo nome caro mio compare in entrambe le liste.

Interessante, ma io non conosco te.

E' la vita Marik, c'è chi sa e chi non sa. Io sa.

Non conosco nemmeno lo smilzo.

Lui è lo smilzo.

Piacere lo smilzo.

Piacere.

Ora che ci siamo conosciuti tutti Marik, perchè mi seguivi?

Non posso dirlo.

Per chi lavori?

Non posso dirlo.

Capisco, scusami ma ultimamente soffro di male alle anche e non riesco a portare troppo tempo il mio spadone a sette mani appeso alla cintura, ti dispiace se lo estraggo e lo poggio sul tavolo come se fosse una velata minaccia?

Fai pure.

Grazie così va meglio ora direi di ricominciare da capo Marik. Per chi lavori?

Non posso dirlo.

Sei consapevole che sei ripartito con il piede sbagliato vero?

Non posso dirlo.

Marik mi prendi per il culo?

No è che se non te lo dico mi ammazzi ma se te lo dico mi ammazza lei cioè lui lui!

Umh.. come risposta ci può stare, questa te la concedo. QUESTA. Che lavoro ti ha affidato questa persona che non puoi rivelare?

Non posso dirlo.

Capisco, come me li commenti novantacinque gradi in intimidire?

Arriva uno che conosco e mi dice fammi un favore e io gli dico non ti voglio fare nessun favore ma poi lui mi dice ti prego e io dico no e lui si e lei no e lui boh e alla dico vaaaa bene cosa devo fare e mi dicono che devo pedinare Erminio Ottone e io pedino Erminio Ottone che va sempre nei bordelli e allora dico come è monotono sempre nei bordelli ma poi noto che dai bordelli dopo Erminio Ottone uscite sempre tu e il tuo amico smilzo allora un giorno per pura curiosità dico proviamo a seguire la camionetta dei surgelati, con rispetto parlando, e lo smilzo e poi volto l'angolo e tu mi dici corri o muori e io corro ma poi per poco non muoio e comunque io non volevo, mi hanno costretto, è una cospirazione, una congiura di palazzo, è un equivoco sono una vittima innocente di questa società la prego non mi facci del male...

Questa risposta mi soddisfa di più, molto bene Marik. Ora devi sapere che la nostra offerta di lavoro prevede che tu non abbia altri padroni all'infuori di noi.

Ho possibilità di scelta?

No.

Accetto.

Eccellente. Come IL CINGHIALE ti avrà detto dovrete proteggere una persona tenendola diciamo fuori dalla vista. Leggo qui sul tuo curriculum che hai fatto il bracconiere per anni nella foresta del re.

Ero il migliore modestamente.

Ottimo, pensi che sareste capaci di tenere questa persona nella foresta per un pò senza farvi localizzare?

Un pò quanto?

Quanto basta.

Penso di si.

Eccellente. Allora facciamo così tu resta qui con IL CINGHIALE e il mio amico lo smilzo mentre io vado a procurarmi la materia prima per questa storia.

Una mappa della foresta del re?

No.

Cavalli?

No.

Viveri?

No.

Armi?

Il rapito cretino!

Ah ok.

Un ultima cosa Marik, sai che rumore fa il cranio di un bracconiere quando viene colpito alla spalle da un pesante oggetto contundente?

THUD?

Bravo.

Perchè me lo hai chies...THUD...

U monacu chi fujia sapia i ***** soi!

Già Già...

Lasciamo quindi il povero Marik svenuto e in balia dei suoi aguzzini per tornare all'interno della più sicura Fortezza Rozza.

segue...

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6 Commenti


Commento consigliato

Credo sia sardo... :mrgreen:

Questo riassunto è particolarmente lungo, per cui per ora ho inserito solo le prime due parti.

E ribadisco: rosico per non esserci stata a sessione!!!

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