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D&D Ha delle Regole Anche per Quello?

Di J.R Zambrano
31 Agosto 2018
Dungeons and Dragons è un gioco con grande profondità, in parte nascosta. Ecco a voi cinque regole che forse non conoscevate, celate nelle pagine di quel manuale che è solitamente il meno letto di tutti, la Guida del Dungeon Master.
Nessuno vi farà una colpa se non leggete un manuale di un gdr da copertina a copertina. Ci sono molte informazioni all'interno e, in base a ciò che state facendo, non tutte sono pertinenti per voi. Se state giocando un druido non dovete conoscere esattamente cosa può fare un barbaro (a meno che non vogliate giocare un druido che si trasforma in un orso e impugna un'ascia bipenne, nel qual caso dovrete sapere tutto riguardo al Barbarorso). Allo stesso modo, se giocate un guerriero non siete strettamente obbligati a sapere come funziona la magia. Sicuramente ci sono alcune cose che non dispiace conoscere, ma non sempre avete il tempo per tutto.

Tra i vostri due lavori, gli allenamenti dei bambini dopo la scuola, il dover allineare i sigilli delle calamità per la confluenza nefasta e quell'escursione in trekking che Chet continua a proporvi, siete già al limite. Voglio dire, è solitamente cosa buon andare a fare trekking quando il tempo è bello e in cielo non ci sono tredici stelle oscure che emanano una luce malevola.

E anche se in generale si può giocare senza conoscere l'intero regolamento, non fa mai male prendersi un breve momento, magari mentre i sigilli oscuri battono in risonanza con il pulsare del mondo o mentre aspettate che finiscano gli allenamenti di calcio (d'altronde può essere divertente solo fino ad un certo punto assistere ad un gruppo di bambini che tentano disperatamente di stare dietro ad una palla senza farsi male) per sfogliare i vostri manuali. Perché se li scorrete potreste trovare dei tesori nascosti.
Oggi daremo uno sguardo ad alcune regole nascoste nella Guida del Dungeon Master e il punto è questo. Ho visto molte persone cercare di inventare delle House Rules per fare esattamente ciò è già esplicitato nei manuali. Quindi pare che molte persone non sappiano dell'esistenza di queste regole incredibilmente divertenti. Quante volte avreste voluto balzare, in stile Shadow of the Colossus, su un gigantesco nemico? Si tratta di una parte classica del genere high fantasy, il cavaliere che si arrampica sul fianco di un drago volante, il mago che si aggrappa disperatamente per salvarsi la vita sul dorso del leviatano infuriato e così via. Ecco potete trovare delle regole per fare queste e altre cose nascoste nella GdDM. Diamoci un'occhiata.
Arrampicarsi sulle Creature Enormi
Questa è probabilmente una delle mie cose preferite. Aggrapparsi ad una creatura  più grande. Basata sulle regole della lotta, questa regola opzionale permette ad una creatura Piccola o Media di usare una prova di lottare per arrampicarsi su una creatura Enorme o Mastodontica. La creatura più piccola compie una prova di Atletica od Acrobazia opposta a quella di Atletica della creatura più grande. E se il più piccolo dei due vince può entrare nello spazio del grosso mostro e afferrarne il corpo.

Da lì in poi diventa divertente. Potete muovervi liberamente nello spazio della creatura più grande, considerandolo come terreno difficile. Questo può interferire con la loro capacità di colpirvi - arrampicarvi sulla coda di uno scorpione lungo 9 metri gli renderà difficile pungervi - a seconda della discrezione del DM. Inoltre, la creatura più grande può tentare di sbalzare via la creatura più piccola con una prova di Atletica. Si tratta di una regola interessante e cinematica che ci ha permesso, la prima volta che l'ho introdotta, di creare alcuni dei momenti più epici della mia campagna. Vale decisamente la pena andare a controllare la pagina 271 della Guida del DM per trovarla.
Modificare un Mostro
Se volete mettere mano ai mostri (e quale DM non vuole farlo) allora la GdDM è piena di strumenti per voi. In essa potete trovare regole per creare i vostri mostri personalizzati o per aggiungere loro livelli di classe. Ci sono anche regole per creare blocchi di statistiche dei PNG (ovvero i vari nemici umanoidi che i PG incontreranno). L'intera sezione, che inizia a pag. 273 merita decisamente di essere letta. Ma ecco alcuni punti salienti:
Regole per aggiungere armi più grandi della norma - pag. 277 Regole per aggiungere capacità speciali, tra cui una lista di attacchi speciali (come ingoiare e cosa questa azione fa in combattimento) - pag 280 Regole per aggiungere livelli di classe ad un mostro - pag 279
Queste sono probabilmente le regole che potrete sfruttare maggiormente. Quindi mettiamola così: se volete personalizzare i vostri incontri gli sviluppatori hanno pensato a voi. Questa sezione vi fornisce un'enormità e mezza di strumenti, sarete sorpresi da quello che ci potete trovare.
Risultati Esplosivi
Questa è una sorta di tradizione per la GdDM - regole per gli esplosivi, tra cui bombe, barili di polvere da sparo, dinamite, persino granate. Si possono trovare a pagina 267, a fianco alle regole per la Tecnologia Aliena, come pistole laser e fucili antimateria.
Onore e Sanità

Perché non parlare di questi due nuovi punteggi di caratteristica già che ci siamo. Se state giocando a delle campagne epiche e di ampio respiro o in cui l'onore e il prestigio dei personaggi sono fondamentali - cosa eccellente per storie di corti ed intrighi o per il combattente errante - oppure state giocando in una campagna horror cruenta, ci sono due nuove statistiche nella GdDM che vi aiutano a trasmettere questi concetti.
L'Onore è l'aderenza di un personaggio ad uno stretto codice d'onore. I samurai e i cavalieri, in particolare, si incentrano su questo aspetto, se volete mischiare alcuni aspetti del mondo reale - ma posso facilmente immaginarmi una gruppo di maghi devoti ai principi della magia o cose simili. L'Onore è un punteggio di caratteristica che cresce e diminuisce con le azioni dei personaggi, o quanto meno con la loro reputazione. La GdDM suggerisce di gestire l'Onore nei seguenti modi:
Nelle situazioni sociali in cui l'Onore di un personaggio è importante, usarlo al posto del Carisma. Arrendersi salvando la faccia. Determinare quale sarebbe la scelta più onorevole in una situazione molto delicata. Usare la propria reputazione per ottenere influenza (sia in positivo che in negativo). La cosa interessante è che questo punteggio è un'arma a doppio taglio. Potreste anche far tirare un tiro salvezza sull'Onore per evitare che un personaggio agisce in maniera disonorevole accidentalmente oppure perché non si faccia scuotere dagli insulti del nemico - ma potreste anche usarlo per cose positive, come permettere di capire che un nemico sta cercando di trarre in inganno un personaggio in modo che agisca in maniera disonorevole.

La Sanità, d'altro canto, è qualcosa di più familiare. Si tratta esattamente di ciò che pensate sia. Una statistica che funge sia da misura della sanità del personaggio, che come difesa contro gli orrori degli abomini che si annidano tra le stelle. La sanità va di pari passo con le regole sulla Follia (lo sapevate che c'erano anche quelle giusto?) che praticamente vi impongono di fare un tiro salvezza sulla Sanità ogni volta che:
Incontrate una creatura del Reame Remoto. Entrate in contatto telepatico con una mente aliena. Siete soggetti ad un incantesimo che causa follia come Simbolo. Resistete ad un effetto dato da un incantesimo o da un attacco che infligge danni psichici. Il successo vi permette di evitare la follia, il fallimento vi infligge una serie di effetti negativi e manie sulla base di ciò che decide il DM. Ogni volta che soffrite di una follia a lungo termine il vostro punteggio di Sanità viene ridotto. Ma non si tratta solo di tiri salvezza e follia, potete anche usare il vostro punteggio di Sanità per decifrare i balbettii senza senso dei folli o per imparare incantesimi proibiti da grimori arcani su cui l'uomo non dovrebbe mettere mano. O per superare gli effetti persistenti della vostra stessa follia. Entrambi questi punteggi sono in linea con la normale generazione delle caratteristica. Se state usando la stringa standard, aggiungete un 11 per ogni punteggio opzionale che introducete. Oppure aggiungete 3 punti per statistica, se state usando il buy point. Se invece state facendo tirare le caratteristiche, o folli, fate semplicemente tirare una volta in più per ogni statistica aggiuntiva.
Successo... ma a che Costo?
Questa regola va contro gli assunti base di D&D, cosa che la rende così intrigante se scegliete di usarla. Per farla breve se un personaggio fallisce un tiro di soli 1 o 2 punti c'è un sistema in gioco che vi permette di consentire al personaggio di superare il tiro, imponendo in cambio un qualche impedimento negativo o aggiungendo una qualche complicazione al loro successo. Si tratta di qualcosa di leggermente diverso dalla solita logica binaria successo/fallimento legata alle CD, ma può aggiungere una sana dose di tensione drammatica al gioco se la usate in maniera deliberata.

Inoltre elimina la rabbia per aver fallito quel tiro salvezza fondamentale per solo 1 punto - ma vi consiglio di non usare la cosa troppo spesso. Ecco alcune complicazioni suggerite:
Un personaggio riesce a superare la difesa di un hobgoblin con la sua spada e a trasformare un colpo mancato in uno a segno, ma l'hobgoblin torce il suo scudo e lo disarma. Un personaggio evita per un pelo l'impatto di una palla di fuoco, ma finisce prono. Un personaggio non riesce ad intimidire un prigioniero coboldo, ma il coboldo rivela comunque i suoi segreti urlando a pieni polmoni, allertando i mostri nelle vicinanze. Un personaggio riesce a completare una difficile scalata, giungendo in cima ad un dirupo nonostante una scivolata, per solo poi realizzare che la corda a cui sono appesi i suoi compagni sta per spezzarsi. Praticamente si tratta di consentire ai giocatori di ottenere un successo immediato modificando la sfida che si presenta loro davanti. Mi piace molto questa regola anche senza parlare di fallimenti: si tratta di un'ottima meccanica su cui mettere mano e personalmente considererei di usare capovolgimenti narrativi del genere anche quando i personaggi hanno successo. Quello del coboldo intimidito è un ottimo esempio di come anche il successo può portare a delle complicazioni. Di nuovo, volete che una simile conseguenza sia deliberata quando fate ciò - il che implica che dovete avere uno scopo in mente. Questa ragione può banalmente essere "oh, scommetto che sarebbe molto divertente", ma potreste volere anche la giusta sensazione no? Se foste dall'altro lato di questa situazione, tale complicazione dovrebbe sembrare giusta. E' così che potete ottenere quei momenti alla "Han Solo che svolta in un corridoio pieno di assaltatori imperiali".
Speriamo che queste regole vi aiuteranno a migliorare le vostre partite. Fateci sapere se le state usando, se ce ne sono altre che state utilizzando e sentitevi liberi di condividere con noi le vostre regole preferite nei commenti qui sotto.
Link all'articolo originale: 
http://www.belloflostsouls.net/2018/08/dd-has-rules-for-that-five-rules-you-didnt-know-were-in-the-game.html
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Rivelare dei Segreti

Questo mese i fan di Pathfinder possono mettere le mani sull’avventura che dà inizio all’Adventure Path Ritorno dei Signori delle Rune, ossia I Segreti della Baia di Roderic. Su Twitter ho chiesto al pubblico cosa sarebbe piaciuto loro vedere in un blog su quest’avventura e molti volevano saperne di più sul processo di scrittura e sugli aspetti maggiormente dietro le quinte. Dunque parleremo di questo!
Dopo aver lavorato su varie parti della linea di prodotti legata agli Adventure Path per oltre 6 anni, ho finalmente visto il mio nome sulla pagina di copertina! Mi era già stata data questa possibilità in precedenza, ma sembrava che ogniqualvolta c'era l'opportunità il momento semplicemente non fosse giusto. Non volevo essere parte di un grande progetto per poi non essere in grado di consegnare in tempo. Avevo ancora molto da fare, ma dare inizio ad un Adventure Path era un’offerta troppo invitante per poterla rifiutare. Inoltre mi piace scrivere avventure per personaggi di basso livello, il che è stato un altro fattore che mi ha indotto ad accettare.

Illustrazione di Valeria Lutfullina
James aveva delle idee base riguardo a ciò che voleva questa avventura apportasse e, invece di utilizzare il solito processo di sviluppo, praticamente abbiamo soltanto parlato delle cose, e l'ho tenuto aggiornato sul come si stesse sviluppando la storia, ricevendo feedback e scambiando idee con lui.
Scrivere avventure per gli Adventure Path è un compito difficile. Sebbene abbia scritto moltissime cose da quando iniziai per la prima volta con l’attività di freelancer, quest'avventura è il progetto singolo più lungo che abbia mai scritto. Ho vissuto un grande stress provando a mettere il tutto assieme e rispettare la mia scadenza (cosa che non sono riuscito a fare) e alla fine di tutto questo avevo scritto ben 7,000 parole più del dovuto. Tuttavia, ridurle di numero si è rivelato più semplice di quanto mi aspettassi. C'era un piano in un dungeon che era dettagliato in poco più di 5,000 parole da solo e non era del tutto necessario ai fini della trama, per cui… ci ha salutato! L’ho infatti rimosso! Il resto è stato ottenuto ripulendo alcune cose, collegando i punti e riducendo la grandezza di alcuni incontri.

Illustrazione di Ekaterina Burmak
Inoltre, mi è anche piaciuto creare la cittadina di Baia di Roderic. C’erano solamente poche frasi che la descrivevano, dunque ho davvero avuto l’opportunità di darle vita. Mi piace creare piccole cittadine e i loro abitanti, e amo collegarli l’un l’altro per creare un luogo che sembri realistico e dinamico, dando al contempo ai PG personaggi divertenti con i quali interagire.
Questa avventura si caratterizza come sandbox, e fornisce un’ampia gamma di incontri e di luoghi da esplorare. Non tutte le sfide vengono affrontate al meglio attraverso la violenza, quindi i PG possono trovare varie soluzioni ai propri problemi. Sebbene l’avventura dia inizio agli sviluppi della trama della campagna, è anche indipendente e potrebbe facilmente ricoprire il ruolo di avventura autonoma con poco lavoro da parte del GM.

Illustrazione di Nikolai Ostertag
Spero che I Segreti della Baia di Roderic piaccia anche a tutti coloro che lo leggeranno oppure ci giocheranno. Preparatevi a sconfiggere i signori delle rune!
Adam Daigle,
Managing Developer
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg8y?Revealing-Secrets  
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Scuole del Mago - Parte III

Scuola di Illusione
Oggi analizzeremo un'altra scuola di magia, quella di Illusione. Al contrario dell'Ammalimento, Illusione non altera sempre le menti altrui: il suo obiettivo principale è quello di creare false percezioni. Ma c'è molto più di questo.
Le illusioni possono essere semplici, delle finzioni proiettate con vari gradi di sofisticazione, agendo come ologrammi che sembrano esistere realmente, ma forniscono solo un'apparenza superficiale, dei suoni o altre sensazioni. Partendo da questo, certe persone possono alterare la natura percepibile degli oggetti con delle maschere, rendere le persone invisibili e creare trame capaci di distorcere la mente. Inoltre possono essere usate per impiantare direttamente delle false sensazioni nelle menti altrui, alcune abbastanza forti da alterare le funzioni corporee. Infine, la Scuola di Illusione ha il dominio sopra al misterioso reame della magia dell'ombra, traendo energia dal non completamente reale Piano delle Ombre per creare effetti solo parzialmente reali e persino entrare in quel Piano per viaggiare altrove.
Questa scuola, nelle giuste mani, può quindi essere una delle più varie e versatili. Ma, con l'eccezione delle ombre, le allucinazioni e le trame, le illusioni non possono toccare direttamente gli altri, se non per le loro reazioni ad esse. Per questa ragione, nell'ambientazione di Golarion questa scuola è associata alla virtù dell'umiltà, riconoscendo che ciò che è irreale può avere effetto solo fino ad un certo punto, e il peccato dell'orgoglio, dato che ci si può perdere nelle illusioni e lasciare che le apparenze e gli inganni sostituiscano la sostanza reale.
Gli Illusionisti hanno la reputazione di essere truffatori e ingannatori, fatto che potrebbe rivelarsi vero, ma possono svolgere lavori sia onesti che disonesti.
Gli Illusionisti possono migliorare l'esperienza di ogni sorta di spettacolo o attrazione con i loro incanti di finzione e mascheramento, fare spionaggio con l'invisibilità e con numerose distrazioni e deterrenti, persino usare la magia d'ombra per diventare maghi da combattimento versatili, anche se non molto affidabili.
Alcune le illusioni richiedono concentrazione per essere mantenute, ma questi maghi imparano ad investire parte del loro potere in questi incanti, cosa che permette a questi ultimi di resistere un po' dopo che l'Illusionista smette di focalizzarsi su di essi e inizia a compiere altre azioni. Al culmine delle loro abilità, possono persino investire abbastanza potere da rendere un'illusione basata sulla concentrazione permanente, finché non decidono di fare lo stesso con una differente.
Uno scoppio di luci immaginarie può accecare nemici minori e abbagliare i più potenti, e può fornire agli Illusionisti il vantaggio di cui necessitano.
Dato che l'invisibilità è un elemento comune della maggior parte delle liste di incantesimi di questi maghi, essi possono conservare una riserva di energia per realizzare questo effetto senza dover usare alcun incanto. E sebbene quest'effetto sia breve, è abbastanza forte da far sì che le azioni violente non lo estinguano.
Direttamente e indirettamente, la scuola di Illusione è principalmente portata verso il controllo del campo di battaglia e il potenziamento, facendo reagire i nemici a stimoli invisibili, o debilitandoli con attacchi mentali ed esplosioni stordenti di colori e disegni. Ma possono anche avere dalla loro la versatilità degli incantesimi d'ombra, lanciando attacchi mortali o potenti evocazioni, quanto meno finché tutti falliscono il tiro salvezza su Volontà. Costruiteli per puntare alla versatilità e alle soluzioni intelligenti, e non dimenticate che le vostre finzioni non sono efficaci su creature senza mente come costrutti e insetti!
Gli Illusionisti, per via della natura della loro magia, potrebbero essere più artistici degli altri maghi e forse potrebbero possedere più charme e carisma di molti loro colleghi. Fate in modo di trovare opportunità per aggiungere il vostro tocco alle descrizioni dei vostri incantesimi. Ogni persona presente al tavolo vi ringrazierà.
Kalier Whisperblood ha compiuto furti ai danni di Algandor, il fabbricatore di costrutti, per settimane, con la sua invisibilità che lo ha protetto dai golem guardiani. Ma Algandor ha iniziato a farsi più furbo, organizzando una trappola con dei servi potenziati tramite Visione del Vero. Tutto sembrava essere perduto per il ladro-mago, almeno finché un errore di teletrasporto non ha fatto arrivare il gruppo nel mezzo dello studio.
Tutti nella città di Nallus amano il loro nuovo sindaco, un uomo magnanimo e gentile ma con una grande forza di spirito, che con la sua leadership è riuscito a guidarli attraverso ogni inconveniente. Ma nessuno sa che Nallus è in realtà un mezz'orco illusionista, che si nasconde dietro ad mascheramento e che spera sempre di poter prima o poi rivelare chi sia veramente ai suoi cittadini.
Mentre tornavano dalla missione per recuperare l'alabarda ancestrale del clan Redwyrm, il gruppo è stato svegliato da un rumore per poi trovarsi subito circondato da un'aura di colori e trame capace di anestetizzare le loro menti. Quando i loro sensi si sono schiariti l'alabarda era sparita! Il loro onore dipendeva solamente dal tornare con l'arma. All'inseguimento del ladro incantatore!

Scuola di Invocazione
Fuoco, gelo, fulmini, acido, suono e forza. Queste sono le armi dell'Invocatore, che le usa con maestria.
Invocazione, spiegandola semplicemente, è la magia che si basa sul raccogliere energia pura per creare un effetto, creando emanazioni di varie forme di energia che svaniscono nell'etere appena il loro compito è stato completato.
Spesso questi effetti assumono la forma di esplosioni e scoppi di pura energia, volti ad attaccare i nemici. Ma non è sempre questo il caso. Guardate gli incantesimi che creano effetti stabili composti di pura forza, quelli che creano barriere difensive di energia o quelli che evocano una differente forma di forza, come la pressione dell'acqua, la luce o la forza del vento. Si possono persino creare emanazioni più esoteriche, come un insieme di diamanti affilati come rasoi che vengano lanciati in uno sciame di consistenza effimera.
Questi incanti possono persino manipolare tali forme di energia, ad esempio raccogliendole e incamerando quelle emesse dagli attacchi altrui all'interno del proprio corpo, per poi rilasciarle ai propri nemici. La versatilità di questa scuola è più grande di quello che può apparire ad un primo sguardo.
Oltre all'ovvio impiego come maghi da combattimento, gli Invocatori potrebbero lavorare con l'intento di trovare modi per occuparsi di materiali pericolosi, infestazioni di creature o di insetti deboli ma numerosi, così come creature più potenti con una particolare debolezza, o almeno nessuna resistenza, ad un particolare elemento. Inoltre, la loro focalizzazione nel generare e manipolare energia li rende perfetti per delle ricerche sulla fisica o sulla metafisica magica.
Gli Invocatori conoscono ogni trucco per aumentare i poteri dei loro incantesimi da danno. Infatti, le loro palle di fuoco, i loro fulmini e altri incantesimi simili colpiscono sempre un po' più efficacemente, anche se, nel caso di incanti che creano raggi o proiettili multipli, di questi ultimi ne viene influenzato soltanto uno. Al culmine del loro potere, questa intensità aumenta al punto che neanche la resistenza agli incantesimi riesce a fermare la loro magia.
Dardo incantato è uno standard nell'arsenale di ogni incantatore e questi maghi usano parte della loro energia arcana per creare una versione minore dell'incanto, che beneficia comunque della loro capacità di intensificare gli incantesimi.
Infine imparano come utilizzare la loro magia in una maniera più controllata, creando muri di energia che bruciano, fulminano, corrodono o congelano i nemici, in base a ciò che è richiesto per ogni particolare situazione.
L'uso più ovvio di questa scuola è per una costruzione da incantatori puramente da danno, infliggendo danni extra che li rendono nettamente più potenti. Ma molti trovano che questo genere di personaggi non siano propriamente ottimali. Fortunatamente, la scuola di Invocazione fornisce molti incanti difensivi, di utilità, di supporto e di controllo del campo di battaglia. Per questo, io vi consiglio di puntare ad una costruzione che mischi queste due anime della scuola.
Il tipico stereotipo dell'Invocatore è che sia un piromane maniaco delle esplosioni. Ma questo ha più a che fare con i giocatori che con quello che è attualmente il personaggio. Certamente la Paizo ha fornito spinte in tal senso con la virtù ed il peccato associate all'Invocazione: Gentilezza ed Ira. Questo è dato dal fatto che manipolare la scuola di Invocazione è un equilibrio tra il distruggere o sottomettere i propri nemici con esplosioni di potere, e l'aiutare i propri alleati con espressioni benefiche della medesima forza. Dove il vostro Invocatore ricada in questo spettro è un'altra storia.
Nella città incantata di Nyor l'elementalismo, ovvero i maghi che si focalizzano sulle scuole elementali, è estremamente diffuso. Ma c'è un grande turbamento da quando sono arrivati dei maghi dall'est che conoscono varie altre scuole. Questo crea grossi disagi, soprattutto nei confronti degli Invocatori stranieri durante i duelli tra maghi: questi ultimi sono capaci di lanciare incantesimi di numerosi elementi, spesso opposti tra loro, stordendo i loro nemici. L'improvvisa esposizione ad un sistema alternativo di magia sta mettendo a dura prova gli studiosi Nyorniani e potrà avere solamente due risultati: un grande rinascimento o, più probabilmente, una guerra di ideologie.
I maghi della tempesta di Kilindall non avevano nessuna speranza contro l'orda demoniaca, dato che i loro incanti elettrici si dissipavano senza alcun effetto contro la carne immune ai fulmini dei demoni. Ai giorni nostri questa terra è ancora infestata dagli spiriti di questa gente condannata, e i più potenti tra essi hanno assunto la forma di non morti composti da elettricità, così come dagli elementi che avrebbero dovuto piuttosto utilizzare.
Si dice che la mitica arcimaga Ideina avesse imparato come trasferire la potenza dei propri incanti all'interno delle pergamene, delle bacchette e di qualunque oggetto magico da lei creato. Forse visitare la sua tomba o il suo vecchio laboratorio fornirà indizi per permettere ad altri Invocatori di ottenere gli stessi risultati? Ma prestate attenzione: alcune delle sue creazioni più potenti esistono ancora come guardiani, tra cui una sfera congelante permanente a cui è stato fornito un certo grado di intelligenza (consideratala una variante della melma di plasma, che infligge danni da freddo).

Link agli articoli originali:
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/123774582750/class-feature-friday-illusion-school-wizard
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/110944272520/class-feature-friday-evocation-school-wizard
 
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E' uscito L'ascesa di Tiamat in italiano!

A partire da oggi, 13 Settembre 2018, è finalmente disponibile la seconda avventura ufficiale per D&D 5e in lingua italiana, ovvero L'ascesa di Tiamat. Quest'avventura, pensata per PG di livello 8-15, è la continuazione de Il Tesoro della Regina dei Draghi (uscita lo scorso 31 Luglio). Sul sito ufficiale della Asmodee Italia non è disponibile il prezzo di copertina, ma l'avventura dovrebbe essere acquistabile al costo di 29,99 euro.

Ecco qui di seguito la descrizione del manuale pubblicata sul sito della Asmodee:
Dungeons & Dragons: L'Ascesa di Tiamat
La campagna sacrilega del Culto del Drago per riportare Tiamat nei Forgotten Reams giunge al culmine. La sorte di ogni creatura di buon cuore si fa più precaria a ogni istante che passa e la battaglia assume anche una dimensione politica quando si presenta l’opportunità di reclutare nuovi alleati e di sfruttare i vantaggi inaspettati. Da Waterdeep al Mare del Ghiaccio Mobile fino al Thay, ha inizio una corsa contro il tempo e contro le forze del male: gli eroi trionferanno o soccomberanno all’oppressione della tirannia draconica? In entrambi i casi, il mondo non sarà mai più lo stesso.

Link al sito ufficiale:
http://www.asmodee.it/giochi_DeD5_tiamat.php
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Sondaggio sul futuro di D&D 5e del Settembre 2018

E' arrivato il momento del sondaggio annuale attraverso il quale la WotC studia gli interessi di noi giocatori, così da decidere le prossime mosse nella produzione dei manuali di D&D 5e. Tramite queste domande, infatti, la Wizards vuole capire cosa ci piace quando giochiamo a una campagna di D&D, cosa cerchiamo all'interno dei manuali, cosa riteniamo importante dell'esperienza del gioco di ruolo e cosa ci aspettiamo di vedere nei prossimi supplementi dell'edizione. Rispondendo al sondaggio, quindi, potremo contribuire a decidere il contenuto e la forma dei prossimi manuali.
Ecco più precisamente cosa ha scritto la WotC sul sondaggio:
Aiutateci a plasmare il futuro di D&D!
Quali sono le cose che vi spingono a giocare a D&D? Magari è il mondo aperto, l'opportunità di ottimizzare e di personalizzare il vostro personaggio, l'abilità di raccontare una storia condivisa con gli amici, le illustrazioni iconiche o magari tutte queste cose assieme!
Partecipate al nostro sondaggio e aiutateci a plasmare il futuro di quello a cui stiamo lavorando alla Wizards of the Coast!
Sondaggio di D&D Settembre 2018
Link articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/news/dd-survey-1
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DONNE DI MALAFFARE E SCUDIERI FRAUDOLENTI [prima parte]

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Samirah

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E' notte ad Approdo del Re.

La prima edizione del torneo dei quarti di sega è giunto al suo macabro epilogo. Le fredde corazze di ferro hanno lasciato il posto a pigiamini dai motivi infantili e dai colori sgargianti, le lance che non si sono spezzate (ovvero solo quelle per cui il dado lo tiravo io) sono state rimesse nell'armeria e l'adrenalica sete di combattimento si è tramutata nel desiderio di un candido riposo al quale tutti pagano dazio.

Daeveron Martell, avvolto nel suo pigiamino di spokkia e oro massiccio dorme sognandosi un grande cavaliere, forte, possente, caparbio e determinato, di quelli che vincono le giuostre e che piacciono alle donne belle come Bella Figheira... è bello vedere come la gente riesca a illudersi così facilmente nei sogni.

Marik, circondato dalla sua aquila e il suo rognoso pincher, continua a sognare di un lupo molesto che viene fatto a pezzi dagli zoccoli il ghisa di un cavallo gigante... e tutti noi sappiamo quanto sia pericoloso un bracconiere sognante.

Nate Rivers, abbracciato a quel che resta della sua borsa di dragoni, dorme il sonno degli ubriachi, l'unico che abbia mai conosciuto, e pertanto è troppo impegnato ad essere sbronzo per sognare.

Lucas, il suo fedele scudiero, dorme nell'abitacolo limitrofo, sognando un mondo di uomini primi di entrambe le braccia dove lui con il suo braccio sinistro è il re.

La DONNA, sepolta sotto grandi coperte nel suo gelido talamo nuziale sogna un BloodRaven in salute, forte, vigoroso, fiero, ERETTO... e per rispetto ad un uomo che sta male non scenderemo oltre nei dettagli.

Mark Twain Dayne, marito della DONNA, dorme chiuso nell'armadio sognando cose la cui esistenza è talmente indubbia che lui stesso stenta a crederci: un matrimonio felice.

Bella Figheira, addormentata al capezzale di BloodRaven, sogna cose talmente immorali e laide che nemmeno io me la sento di scrivere.

Gran Maestro Matrix, nelle tenebre del suo antro oscuro, sogna di essere l'eletto, di difendere Zion e di sconfiggere l'agente Smith.

Maestro Ethan, fra un rigurgito di bava e un cedimento di sfintere dorme il sonno agitato di chi è da troppo tempo a questo mondo. E nei suoi sogni egli è un entità eterea, che domina i sogni degli uomini da dentro una intangibile torre posta nell'iperuranio platonico e dalla cui sommità riesce a scorgere i sogni de LA DONNA e di Bella Figheira, in risposta dei quali puntualmente ribadisce il suo dotto parere sugli usi e costumi di siffatte creature: *******!

Nate Stark dorme il sonno dell'infante, sognando un lupo altro tre piani che fagocita cavalli come se fossero fonzies...peccato che nessuno si sia preso la briga di dirgli che sono le visioni del bracconiere quelle che ci prendono alla fine e non le sue.

Il Re dorme il sonno del Re. Non ci è dato sapere cosa sogni ma se sogna sicuramente lo fa in maiuscolo.

Maikar e BloodRaven dormono il sonno dei moribondi e sognano un mondo dove i png di un certo livello non vengono colpiti e storpiati senza motivo apperente e non per mere esigenze di copione.

Infine Tyrek Lannister dorme l'eterno, freddo sonno dei morti e conta le margherite dalla parte dello stelo anzichè sognare... vogliamo ricordarlo così, come il giovane di belle pietanze che fu...

Una sola persona è padrona incontrastata della notte di Approdo del Re: Lord Umber.

Ma poichè quello che sta facendo in questo momento il buon gigante ubriaco è riassumibile in due semplici parole facilmente intuibili dal lettore possiamo spostare il nostro sguardo altrove poichè quando i pezzi grossi dormono è l'ora dei PNG insulsi.

Siamo quandi a Vecchia Città, nella deserta via dei sindacati...

Siete sicuro che sia da queste parti quello che stiamo cercando Ser B?

Certo Ser A non disperate! Il Tar dei PNG è sicuramente in zona, presto avremo la giustizia che meritiamo!

Eccolo là! Quella porta il frassino: Tar dei PNG, aperto 24 ore su 24, Entriamo presto!

Salve

Salve

Cosa desiderate?

Vogliamo fare ricorso

Contro chi?

Il Dungeon Master

Come prego?

Il Dungeon Master

Siete proprio sicuri?

Corbezzoli se siam sicuri!

Motivo?

Siamo stati eliminati arbitrariamente senza l'ausilio dei dadi durante la grande mischia perchè il Master aveva troppi png da gestire.

Capisco e quindi cosa chiedete?

Di rifare la grande mischia! Un trattamento più umano, meno ore settimanali e un salario più alto!

Un secondo solo che faccio una telefonata al presidente del Tar

Salve santità... si... lo so che è notte mi scusi ma qui ci sono un tale Ser A e un tale Ser B che... si proprio quelli, vedo che se ne ricorda... come? beh... vogliono rifare la grande mischia e si lamentano e... davvero? beh è estramamente magnanimo da parte vostra altezza... certo certo... non mancherò... ossequi e buone festività.

Siete molto fortunati

Quindi si rifà la grande mischia! Lo dicevo io Ser B, Viva il Tar!

No. Semplicemente non verrete cancellati dalla lista dei png.

Come scusi?

Sopravviverete.

Mah... il presidente...

E' il Dungeon Master, qualsiasi cosa non sia un pg è automaticamente un png e pertanto voi, io e persino il nostro amato Re siamo tutti nelle mani dell'uomo che avete cercato goffamente di infamare venendo qua.

Beh... ecco...noi...

Pertanto nella sua infinità bontà il Dungeon Master perdona la vostra scelleratezza, vi risparmia la vita e vi permette di continuare a esistere nella lista dei png come Guardiani della Notte alla Barriera.

Giammai! Io sono Ser A, lord di un luogo a caso! Non finirò i miei giorni in mezzo a quella feccia di corvi neri!

Shhh Ser A ascolta, ci hanno detto di andare alla Barriera ma mica dobbiamo andarci, diciamo di si a questo patetico png impiegato statale poi da qui alla Barriera il viaggio è lungo ne succedono di cose, perderanno le nostre tracce e andremo a cercar fortuna da un'altra parte!

Eccellente mossa Ser B!

Mi spiace signori ma non state tenendo conto di una cosa.

Cosa?

I viaggi in questo mondo li fanno solo i PG. I PNG quando fanno qualcosa lo fanno perchè è il Master che vuole quindi non incontrano mai mostri erranti, non mangiano, non espletano esigenze fisiologiche e soprattutto si muovono istantaneamente da un luogo all'altro a seconda delle necessità della storia.

Cioè... lei sta dicendo che... PUFF!

Ser A! Nooooooooooooooooooooo PUFF!

Arrivederci, e grazie di essere stati al Tar dei Png. Avanti il prossimo prego.

Torniamo quindi alla nostra fetida Approdo del Re dove il sole si è levato alto nel cielo e la gente ha ripreso la normale routine quotidiana: i cavalieri si allenano, i nobili si pugnalano alle spalle e il popolino patisce la fame.

Ma c'è un uomo palesemente estraneo a questo contesto.

Lui non è un valente uomo d'arme che si cimenta nel mestiere delle armi.

Lui non è un infido nobile che gioca la sua partita al gioco del trono.

Lui non è un onesto e umile coltivatore dei frutti della terra.

Lui è Marik il bracconiere e pertanto non ha una fava da fare.

Accortosi di aver finito tutta l'erba del parco degli Dei e di aver concluso conseguentemente le visioni, il nostro briccone preferito decide di avventurarsi per i bassifondi per far manbassa di cartine quando ecco che si imbatte in una vecchia conoscenza.

I guai 'da caddara i sapi a cucchjaiara chi 'mmiscita

Eh? IL CINGHIALE sei te?

Certo che sono io offrimi da bere

Ma che vuoi da me?

Ci ho un lavoro da proporti.

Mi spiace amico IL CINGHIALE ma tu non hai nulla che possa interessarmi

Quandu u culu ntrona a persona si senti bbona

Eh si amico mio, tu sei un ex bracconiere pezzente che fa la fame io ora sono l'oracolo degli antichi dei e sono lo scudiero nullafacente di un nobilotto spocchioso e sono amico di un maestro e giro con la gente che conta e vado a prendere l'aperitivo nella Approdo del Re da bere e non nelle bettolacce fetide e schifose dove stavo quando facevo il bracconiere

con te e quella manica di lerci manigoldi negli anni che furono!

Ma guardati, non hai vinto il tiro con l'arco, devi 3 cervi a mezza città, tuo cugino Yoseph gira per i vicoli con un mazza in polietilene espanso urlando "se lo prendo gli intossico il Natale", ci hai uno sfregio che ti tiene mezza faccia, puzzi di mercurio cromo, ti hanno accoltellato al malleolo, i tuoi amici ti snobbano perchè sei povero, nessuno crede alle tue visioni e come compagno animale hai un'aquila cavaocchi e un pincher nano! sei sicuro di non aver bisogno del mio lavoro? è un lavoro bbono veh!

Dai sentiamo la proposta allora.

U lignu stortu sulu u focu u ddirizza!

A volte proprio non ti capisco amico IL CINGHIALE

Ho detto te lo spiego mentre giochiamo a scarabeo.

Ah ok.

...

...

Allora caro IL CINGHIALE, cosa dobbiamo fare?

Dobbiamo tenere al sicuro una persona.

Perchè hai composto la parola "rapimento"?

Così, senza motivo, pensi forse ci sia un motivo?

No assolutamente, e chi dobbiamo tenere al sicuro?

Nessuno di importante.

Perchè hai composto la parola "nobile"?

Volevo fare mobile ma non avevo la emme.

Ah ok, e da chi dobbiamo tenerlo al sicuro questo nessuno di importante?

Manigoldi.

Wow hai fatto una parola doppia "guardia cittadina" sei un asso a sto gioco il CINGHIALE!

Sì, quasi quanto al tiro con l'arco lo so.

Ma per quanto tempo lo dobbiamo proteggere?

Fino a quando ce ne sarà bisogno.

Perchè hai scritto la parola "riscatto"?

Avevo quelle lettere.. era l'unica...

Ah ok. Ma quanto ci pagano?

Vidi mojiu e zappi fundu

Certe volte ho come l'impressione di perdere dei brandelli di conversazione con te...

E' il lavoro della vita! Ci copriranno di dragoni d'oro! Fidati, stacci anche tu! Io con la mia parte ho già deciso che apro un bar sulla spiaggia in Valle d'Aosta e mi sistemo.

Ci sto!

Seguimi, ti porto dal capo.

E così Marik, che non si sa se stia temporeggiando bevendo spuma o se sia già pronto a tuffarsi a capifotto in questa impresa losca, segue IL CINGHIALE per i bassifondi fino a giungere ad un fatiscente cabinotto. Una volta dentro l'edificio si presenta come un monostanza contenente solamente un tavolino e due sedie. Su una sedia è seduto un tizio la cui mole è simile a quella di una camionetta dei surgelati bo-frost e che è armato come la germania nel 39. Appena entrati emerge dalle ombre un altro individuo, alto, magro, smunto e smilzo che si colloca proprio davanti alla porta. A questo punto IL CINGHIALE che di solito trasuda arroganza e pienezza di se al cospetto della camionetta bo-frost regredisce allo stadio di larva umana e si raggomitola in un angolo a giocare con i regoli.

Siediti Marik.

Conosci il mio nome?

Conosco il nome di tutti quelli che hanno provato a seguirmi e anche il nome di tutti quelli a cui ho tirato una coltellata nell'interno coscia ed il tuo nome caro mio compare in entrambe le liste.

Interessante, ma io non conosco te.

E' la vita Marik, c'è chi sa e chi non sa. Io sa.

Non conosco nemmeno lo smilzo.

Lui è lo smilzo.

Piacere lo smilzo.

Piacere.

Ora che ci siamo conosciuti tutti Marik, perchè mi seguivi?

Non posso dirlo.

Per chi lavori?

Non posso dirlo.

Capisco, scusami ma ultimamente soffro di male alle anche e non riesco a portare troppo tempo il mio spadone a sette mani appeso alla cintura, ti dispiace se lo estraggo e lo poggio sul tavolo come se fosse una velata minaccia?

Fai pure.

Grazie così va meglio ora direi di ricominciare da capo Marik. Per chi lavori?

Non posso dirlo.

Sei consapevole che sei ripartito con il piede sbagliato vero?

Non posso dirlo.

Marik mi prendi per il culo?

No è che se non te lo dico mi ammazzi ma se te lo dico mi ammazza lei cioè lui lui!

Umh.. come risposta ci può stare, questa te la concedo. QUESTA. Che lavoro ti ha affidato questa persona che non puoi rivelare?

Non posso dirlo.

Capisco, come me li commenti novantacinque gradi in intimidire?

Arriva uno che conosco e mi dice fammi un favore e io gli dico non ti voglio fare nessun favore ma poi lui mi dice ti prego e io dico no e lui si e lei no e lui boh e alla dico vaaaa bene cosa devo fare e mi dicono che devo pedinare Erminio Ottone e io pedino Erminio Ottone che va sempre nei bordelli e allora dico come è monotono sempre nei bordelli ma poi noto che dai bordelli dopo Erminio Ottone uscite sempre tu e il tuo amico smilzo allora un giorno per pura curiosità dico proviamo a seguire la camionetta dei surgelati, con rispetto parlando, e lo smilzo e poi volto l'angolo e tu mi dici corri o muori e io corro ma poi per poco non muoio e comunque io non volevo, mi hanno costretto, è una cospirazione, una congiura di palazzo, è un equivoco sono una vittima innocente di questa società la prego non mi facci del male...

Questa risposta mi soddisfa di più, molto bene Marik. Ora devi sapere che la nostra offerta di lavoro prevede che tu non abbia altri padroni all'infuori di noi.

Ho possibilità di scelta?

No.

Accetto.

Eccellente. Come IL CINGHIALE ti avrà detto dovrete proteggere una persona tenendola diciamo fuori dalla vista. Leggo qui sul tuo curriculum che hai fatto il bracconiere per anni nella foresta del re.

Ero il migliore modestamente.

Ottimo, pensi che sareste capaci di tenere questa persona nella foresta per un pò senza farvi localizzare?

Un pò quanto?

Quanto basta.

Penso di si.

Eccellente. Allora facciamo così tu resta qui con IL CINGHIALE e il mio amico lo smilzo mentre io vado a procurarmi la materia prima per questa storia.

Una mappa della foresta del re?

No.

Cavalli?

No.

Viveri?

No.

Armi?

Il rapito cretino!

Ah ok.

Un ultima cosa Marik, sai che rumore fa il cranio di un bracconiere quando viene colpito alla spalle da un pesante oggetto contundente?

THUD?

Bravo.

Perchè me lo hai chies...THUD...

U monacu chi fujia sapia i ***** soi!

Già Già...

Lasciamo quindi il povero Marik svenuto e in balia dei suoi aguzzini per tornare all'interno della più sicura Fortezza Rozza.

segue...

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6 Commenti


Commento consigliato

Credo sia sardo... :mrgreen:

Questo riassunto è particolarmente lungo, per cui per ora ho inserito solo le prime due parti.

E ribadisco: rosico per non esserci stata a sessione!!!

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