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D&D Ha delle Regole Anche per Quello?

Di J.R Zambrano
31 Agosto 2018
Dungeons and Dragons è un gioco con grande profondità, in parte nascosta. Ecco a voi cinque regole che forse non conoscevate, celate nelle pagine di quel manuale che è solitamente il meno letto di tutti, la Guida del Dungeon Master.
Nessuno vi farà una colpa se non leggete un manuale di un gdr da copertina a copertina. Ci sono molte informazioni all'interno e, in base a ciò che state facendo, non tutte sono pertinenti per voi. Se state giocando un druido non dovete conoscere esattamente cosa può fare un barbaro (a meno che non vogliate giocare un druido che si trasforma in un orso e impugna un'ascia bipenne, nel qual caso dovrete sapere tutto riguardo al Barbarorso). Allo stesso modo, se giocate un guerriero non siete strettamente obbligati a sapere come funziona la magia. Sicuramente ci sono alcune cose che non dispiace conoscere, ma non sempre avete il tempo per tutto.

Tra i vostri due lavori, gli allenamenti dei bambini dopo la scuola, il dover allineare i sigilli delle calamità per la confluenza nefasta e quell'escursione in trekking che Chet continua a proporvi, siete già al limite. Voglio dire, è solitamente cosa buon andare a fare trekking quando il tempo è bello e in cielo non ci sono tredici stelle oscure che emanano una luce malevola.

E anche se in generale si può giocare senza conoscere l'intero regolamento, non fa mai male prendersi un breve momento, magari mentre i sigilli oscuri battono in risonanza con il pulsare del mondo o mentre aspettate che finiscano gli allenamenti di calcio (d'altronde può essere divertente solo fino ad un certo punto assistere ad un gruppo di bambini che tentano disperatamente di stare dietro ad una palla senza farsi male) per sfogliare i vostri manuali. Perché se li scorrete potreste trovare dei tesori nascosti.
Oggi daremo uno sguardo ad alcune regole nascoste nella Guida del Dungeon Master e il punto è questo. Ho visto molte persone cercare di inventare delle House Rules per fare esattamente ciò è già esplicitato nei manuali. Quindi pare che molte persone non sappiano dell'esistenza di queste regole incredibilmente divertenti. Quante volte avreste voluto balzare, in stile Shadow of the Colossus, su un gigantesco nemico? Si tratta di una parte classica del genere high fantasy, il cavaliere che si arrampica sul fianco di un drago volante, il mago che si aggrappa disperatamente per salvarsi la vita sul dorso del leviatano infuriato e così via. Ecco potete trovare delle regole per fare queste e altre cose nascoste nella GdDM. Diamoci un'occhiata.
Arrampicarsi sulle Creature Enormi
Questa è probabilmente una delle mie cose preferite. Aggrapparsi ad una creatura  più grande. Basata sulle regole della lotta, questa regola opzionale permette ad una creatura Piccola o Media di usare una prova di lottare per arrampicarsi su una creatura Enorme o Mastodontica. La creatura più piccola compie una prova di Atletica od Acrobazia opposta a quella di Atletica della creatura più grande. E se il più piccolo dei due vince può entrare nello spazio del grosso mostro e afferrarne il corpo.

Da lì in poi diventa divertente. Potete muovervi liberamente nello spazio della creatura più grande, considerandolo come terreno difficile. Questo può interferire con la loro capacità di colpirvi - arrampicarvi sulla coda di uno scorpione lungo 9 metri gli renderà difficile pungervi - a seconda della discrezione del DM. Inoltre, la creatura più grande può tentare di sbalzare via la creatura più piccola con una prova di Atletica. Si tratta di una regola interessante e cinematica che ci ha permesso, la prima volta che l'ho introdotta, di creare alcuni dei momenti più epici della mia campagna. Vale decisamente la pena andare a controllare la pagina 271 della Guida del DM per trovarla.
Modificare un Mostro
Se volete mettere mano ai mostri (e quale DM non vuole farlo) allora la GdDM è piena di strumenti per voi. In essa potete trovare regole per creare i vostri mostri personalizzati o per aggiungere loro livelli di classe. Ci sono anche regole per creare blocchi di statistiche dei PNG (ovvero i vari nemici umanoidi che i PG incontreranno). L'intera sezione, che inizia a pag. 273 merita decisamente di essere letta. Ma ecco alcuni punti salienti:
Regole per aggiungere armi più grandi della norma - pag. 277 Regole per aggiungere capacità speciali, tra cui una lista di attacchi speciali (come ingoiare e cosa questa azione fa in combattimento) - pag 280 Regole per aggiungere livelli di classe ad un mostro - pag 279
Queste sono probabilmente le regole che potrete sfruttare maggiormente. Quindi mettiamola così: se volete personalizzare i vostri incontri gli sviluppatori hanno pensato a voi. Questa sezione vi fornisce un'enormità e mezza di strumenti, sarete sorpresi da quello che ci potete trovare.
Risultati Esplosivi
Questa è una sorta di tradizione per la GdDM - regole per gli esplosivi, tra cui bombe, barili di polvere da sparo, dinamite, persino granate. Si possono trovare a pagina 267, a fianco alle regole per la Tecnologia Aliena, come pistole laser e fucili antimateria.
Onore e Sanità

Perché non parlare di questi due nuovi punteggi di caratteristica già che ci siamo. Se state giocando a delle campagne epiche e di ampio respiro o in cui l'onore e il prestigio dei personaggi sono fondamentali - cosa eccellente per storie di corti ed intrighi o per il combattente errante - oppure state giocando in una campagna horror cruenta, ci sono due nuove statistiche nella GdDM che vi aiutano a trasmettere questi concetti.
L'Onore è l'aderenza di un personaggio ad uno stretto codice d'onore. I samurai e i cavalieri, in particolare, si incentrano su questo aspetto, se volete mischiare alcuni aspetti del mondo reale - ma posso facilmente immaginarmi una gruppo di maghi devoti ai principi della magia o cose simili. L'Onore è un punteggio di caratteristica che cresce e diminuisce con le azioni dei personaggi, o quanto meno con la loro reputazione. La GdDM suggerisce di gestire l'Onore nei seguenti modi:
Nelle situazioni sociali in cui l'Onore di un personaggio è importante, usarlo al posto del Carisma. Arrendersi salvando la faccia. Determinare quale sarebbe la scelta più onorevole in una situazione molto delicata. Usare la propria reputazione per ottenere influenza (sia in positivo che in negativo). La cosa interessante è che questo punteggio è un'arma a doppio taglio. Potreste anche far tirare un tiro salvezza sull'Onore per evitare che un personaggio agisce in maniera disonorevole accidentalmente oppure perché non si faccia scuotere dagli insulti del nemico - ma potreste anche usarlo per cose positive, come permettere di capire che un nemico sta cercando di trarre in inganno un personaggio in modo che agisca in maniera disonorevole.

La Sanità, d'altro canto, è qualcosa di più familiare. Si tratta esattamente di ciò che pensate sia. Una statistica che funge sia da misura della sanità del personaggio, che come difesa contro gli orrori degli abomini che si annidano tra le stelle. La sanità va di pari passo con le regole sulla Follia (lo sapevate che c'erano anche quelle giusto?) che praticamente vi impongono di fare un tiro salvezza sulla Sanità ogni volta che:
Incontrate una creatura del Reame Remoto. Entrate in contatto telepatico con una mente aliena. Siete soggetti ad un incantesimo che causa follia come Simbolo. Resistete ad un effetto dato da un incantesimo o da un attacco che infligge danni psichici. Il successo vi permette di evitare la follia, il fallimento vi infligge una serie di effetti negativi e manie sulla base di ciò che decide il DM. Ogni volta che soffrite di una follia a lungo termine il vostro punteggio di Sanità viene ridotto. Ma non si tratta solo di tiri salvezza e follia, potete anche usare il vostro punteggio di Sanità per decifrare i balbettii senza senso dei folli o per imparare incantesimi proibiti da grimori arcani su cui l'uomo non dovrebbe mettere mano. O per superare gli effetti persistenti della vostra stessa follia. Entrambi questi punteggi sono in linea con la normale generazione delle caratteristica. Se state usando la stringa standard, aggiungete un 11 per ogni punteggio opzionale che introducete. Oppure aggiungete 3 punti per statistica, se state usando il buy point. Se invece state facendo tirare le caratteristiche, o folli, fate semplicemente tirare una volta in più per ogni statistica aggiuntiva.
Successo... ma a che Costo?
Questa regola va contro gli assunti base di D&D, cosa che la rende così intrigante se scegliete di usarla. Per farla breve se un personaggio fallisce un tiro di soli 1 o 2 punti c'è un sistema in gioco che vi permette di consentire al personaggio di superare il tiro, imponendo in cambio un qualche impedimento negativo o aggiungendo una qualche complicazione al loro successo. Si tratta di qualcosa di leggermente diverso dalla solita logica binaria successo/fallimento legata alle CD, ma può aggiungere una sana dose di tensione drammatica al gioco se la usate in maniera deliberata.

Inoltre elimina la rabbia per aver fallito quel tiro salvezza fondamentale per solo 1 punto - ma vi consiglio di non usare la cosa troppo spesso. Ecco alcune complicazioni suggerite:
Un personaggio riesce a superare la difesa di un hobgoblin con la sua spada e a trasformare un colpo mancato in uno a segno, ma l'hobgoblin torce il suo scudo e lo disarma. Un personaggio evita per un pelo l'impatto di una palla di fuoco, ma finisce prono. Un personaggio non riesce ad intimidire un prigioniero coboldo, ma il coboldo rivela comunque i suoi segreti urlando a pieni polmoni, allertando i mostri nelle vicinanze. Un personaggio riesce a completare una difficile scalata, giungendo in cima ad un dirupo nonostante una scivolata, per solo poi realizzare che la corda a cui sono appesi i suoi compagni sta per spezzarsi. Praticamente si tratta di consentire ai giocatori di ottenere un successo immediato modificando la sfida che si presenta loro davanti. Mi piace molto questa regola anche senza parlare di fallimenti: si tratta di un'ottima meccanica su cui mettere mano e personalmente considererei di usare capovolgimenti narrativi del genere anche quando i personaggi hanno successo. Quello del coboldo intimidito è un ottimo esempio di come anche il successo può portare a delle complicazioni. Di nuovo, volete che una simile conseguenza sia deliberata quando fate ciò - il che implica che dovete avere uno scopo in mente. Questa ragione può banalmente essere "oh, scommetto che sarebbe molto divertente", ma potreste volere anche la giusta sensazione no? Se foste dall'altro lato di questa situazione, tale complicazione dovrebbe sembrare giusta. E' così che potete ottenere quei momenti alla "Han Solo che svolta in un corridoio pieno di assaltatori imperiali".
Speriamo che queste regole vi aiuteranno a migliorare le vostre partite. Fateci sapere se le state usando, se ce ne sono altre che state utilizzando e sentitevi liberi di condividere con noi le vostre regole preferite nei commenti qui sotto.
Link all'articolo originale: 
http://www.belloflostsouls.net/2018/08/dd-has-rules-for-that-five-rules-you-didnt-know-were-in-the-game.html
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Rivelare dei Segreti

Questo mese i fan di Pathfinder possono mettere le mani sull’avventura che dà inizio all’Adventure Path Ritorno dei Signori delle Rune, ossia I Segreti della Baia di Roderic. Su Twitter ho chiesto al pubblico cosa sarebbe piaciuto loro vedere in un blog su quest’avventura e molti volevano saperne di più sul processo di scrittura e sugli aspetti maggiormente dietro le quinte. Dunque parleremo di questo!
Dopo aver lavorato su varie parti della linea di prodotti legata agli Adventure Path per oltre 6 anni, ho finalmente visto il mio nome sulla pagina di copertina! Mi era già stata data questa possibilità in precedenza, ma sembrava che ogniqualvolta c'era l'opportunità il momento semplicemente non fosse giusto. Non volevo essere parte di un grande progetto per poi non essere in grado di consegnare in tempo. Avevo ancora molto da fare, ma dare inizio ad un Adventure Path era un’offerta troppo invitante per poterla rifiutare. Inoltre mi piace scrivere avventure per personaggi di basso livello, il che è stato un altro fattore che mi ha indotto ad accettare.

Illustrazione di Valeria Lutfullina
James aveva delle idee base riguardo a ciò che voleva questa avventura apportasse e, invece di utilizzare il solito processo di sviluppo, praticamente abbiamo soltanto parlato delle cose, e l'ho tenuto aggiornato sul come si stesse sviluppando la storia, ricevendo feedback e scambiando idee con lui.
Scrivere avventure per gli Adventure Path è un compito difficile. Sebbene abbia scritto moltissime cose da quando iniziai per la prima volta con l’attività di freelancer, quest'avventura è il progetto singolo più lungo che abbia mai scritto. Ho vissuto un grande stress provando a mettere il tutto assieme e rispettare la mia scadenza (cosa che non sono riuscito a fare) e alla fine di tutto questo avevo scritto ben 7,000 parole più del dovuto. Tuttavia, ridurle di numero si è rivelato più semplice di quanto mi aspettassi. C'era un piano in un dungeon che era dettagliato in poco più di 5,000 parole da solo e non era del tutto necessario ai fini della trama, per cui… ci ha salutato! L’ho infatti rimosso! Il resto è stato ottenuto ripulendo alcune cose, collegando i punti e riducendo la grandezza di alcuni incontri.

Illustrazione di Ekaterina Burmak
Inoltre, mi è anche piaciuto creare la cittadina di Baia di Roderic. C’erano solamente poche frasi che la descrivevano, dunque ho davvero avuto l’opportunità di darle vita. Mi piace creare piccole cittadine e i loro abitanti, e amo collegarli l’un l’altro per creare un luogo che sembri realistico e dinamico, dando al contempo ai PG personaggi divertenti con i quali interagire.
Questa avventura si caratterizza come sandbox, e fornisce un’ampia gamma di incontri e di luoghi da esplorare. Non tutte le sfide vengono affrontate al meglio attraverso la violenza, quindi i PG possono trovare varie soluzioni ai propri problemi. Sebbene l’avventura dia inizio agli sviluppi della trama della campagna, è anche indipendente e potrebbe facilmente ricoprire il ruolo di avventura autonoma con poco lavoro da parte del GM.

Illustrazione di Nikolai Ostertag
Spero che I Segreti della Baia di Roderic piaccia anche a tutti coloro che lo leggeranno oppure ci giocheranno. Preparatevi a sconfiggere i signori delle rune!
Adam Daigle,
Managing Developer
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg8y?Revealing-Secrets  
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Scuole del Mago - Parte III

Scuola di Illusione
Oggi analizzeremo un'altra scuola di magia, quella di Illusione. Al contrario dell'Ammalimento, Illusione non altera sempre le menti altrui: il suo obiettivo principale è quello di creare false percezioni. Ma c'è molto più di questo.
Le illusioni possono essere semplici, delle finzioni proiettate con vari gradi di sofisticazione, agendo come ologrammi che sembrano esistere realmente, ma forniscono solo un'apparenza superficiale, dei suoni o altre sensazioni. Partendo da questo, certe persone possono alterare la natura percepibile degli oggetti con delle maschere, rendere le persone invisibili e creare trame capaci di distorcere la mente. Inoltre possono essere usate per impiantare direttamente delle false sensazioni nelle menti altrui, alcune abbastanza forti da alterare le funzioni corporee. Infine, la Scuola di Illusione ha il dominio sopra al misterioso reame della magia dell'ombra, traendo energia dal non completamente reale Piano delle Ombre per creare effetti solo parzialmente reali e persino entrare in quel Piano per viaggiare altrove.
Questa scuola, nelle giuste mani, può quindi essere una delle più varie e versatili. Ma, con l'eccezione delle ombre, le allucinazioni e le trame, le illusioni non possono toccare direttamente gli altri, se non per le loro reazioni ad esse. Per questa ragione, nell'ambientazione di Golarion questa scuola è associata alla virtù dell'umiltà, riconoscendo che ciò che è irreale può avere effetto solo fino ad un certo punto, e il peccato dell'orgoglio, dato che ci si può perdere nelle illusioni e lasciare che le apparenze e gli inganni sostituiscano la sostanza reale.
Gli Illusionisti hanno la reputazione di essere truffatori e ingannatori, fatto che potrebbe rivelarsi vero, ma possono svolgere lavori sia onesti che disonesti.
Gli Illusionisti possono migliorare l'esperienza di ogni sorta di spettacolo o attrazione con i loro incanti di finzione e mascheramento, fare spionaggio con l'invisibilità e con numerose distrazioni e deterrenti, persino usare la magia d'ombra per diventare maghi da combattimento versatili, anche se non molto affidabili.
Alcune le illusioni richiedono concentrazione per essere mantenute, ma questi maghi imparano ad investire parte del loro potere in questi incanti, cosa che permette a questi ultimi di resistere un po' dopo che l'Illusionista smette di focalizzarsi su di essi e inizia a compiere altre azioni. Al culmine delle loro abilità, possono persino investire abbastanza potere da rendere un'illusione basata sulla concentrazione permanente, finché non decidono di fare lo stesso con una differente.
Uno scoppio di luci immaginarie può accecare nemici minori e abbagliare i più potenti, e può fornire agli Illusionisti il vantaggio di cui necessitano.
Dato che l'invisibilità è un elemento comune della maggior parte delle liste di incantesimi di questi maghi, essi possono conservare una riserva di energia per realizzare questo effetto senza dover usare alcun incanto. E sebbene quest'effetto sia breve, è abbastanza forte da far sì che le azioni violente non lo estinguano.
Direttamente e indirettamente, la scuola di Illusione è principalmente portata verso il controllo del campo di battaglia e il potenziamento, facendo reagire i nemici a stimoli invisibili, o debilitandoli con attacchi mentali ed esplosioni stordenti di colori e disegni. Ma possono anche avere dalla loro la versatilità degli incantesimi d'ombra, lanciando attacchi mortali o potenti evocazioni, quanto meno finché tutti falliscono il tiro salvezza su Volontà. Costruiteli per puntare alla versatilità e alle soluzioni intelligenti, e non dimenticate che le vostre finzioni non sono efficaci su creature senza mente come costrutti e insetti!
Gli Illusionisti, per via della natura della loro magia, potrebbero essere più artistici degli altri maghi e forse potrebbero possedere più charme e carisma di molti loro colleghi. Fate in modo di trovare opportunità per aggiungere il vostro tocco alle descrizioni dei vostri incantesimi. Ogni persona presente al tavolo vi ringrazierà.
Kalier Whisperblood ha compiuto furti ai danni di Algandor, il fabbricatore di costrutti, per settimane, con la sua invisibilità che lo ha protetto dai golem guardiani. Ma Algandor ha iniziato a farsi più furbo, organizzando una trappola con dei servi potenziati tramite Visione del Vero. Tutto sembrava essere perduto per il ladro-mago, almeno finché un errore di teletrasporto non ha fatto arrivare il gruppo nel mezzo dello studio.
Tutti nella città di Nallus amano il loro nuovo sindaco, un uomo magnanimo e gentile ma con una grande forza di spirito, che con la sua leadership è riuscito a guidarli attraverso ogni inconveniente. Ma nessuno sa che Nallus è in realtà un mezz'orco illusionista, che si nasconde dietro ad mascheramento e che spera sempre di poter prima o poi rivelare chi sia veramente ai suoi cittadini.
Mentre tornavano dalla missione per recuperare l'alabarda ancestrale del clan Redwyrm, il gruppo è stato svegliato da un rumore per poi trovarsi subito circondato da un'aura di colori e trame capace di anestetizzare le loro menti. Quando i loro sensi si sono schiariti l'alabarda era sparita! Il loro onore dipendeva solamente dal tornare con l'arma. All'inseguimento del ladro incantatore!

Scuola di Invocazione
Fuoco, gelo, fulmini, acido, suono e forza. Queste sono le armi dell'Invocatore, che le usa con maestria.
Invocazione, spiegandola semplicemente, è la magia che si basa sul raccogliere energia pura per creare un effetto, creando emanazioni di varie forme di energia che svaniscono nell'etere appena il loro compito è stato completato.
Spesso questi effetti assumono la forma di esplosioni e scoppi di pura energia, volti ad attaccare i nemici. Ma non è sempre questo il caso. Guardate gli incantesimi che creano effetti stabili composti di pura forza, quelli che creano barriere difensive di energia o quelli che evocano una differente forma di forza, come la pressione dell'acqua, la luce o la forza del vento. Si possono persino creare emanazioni più esoteriche, come un insieme di diamanti affilati come rasoi che vengano lanciati in uno sciame di consistenza effimera.
Questi incanti possono persino manipolare tali forme di energia, ad esempio raccogliendole e incamerando quelle emesse dagli attacchi altrui all'interno del proprio corpo, per poi rilasciarle ai propri nemici. La versatilità di questa scuola è più grande di quello che può apparire ad un primo sguardo.
Oltre all'ovvio impiego come maghi da combattimento, gli Invocatori potrebbero lavorare con l'intento di trovare modi per occuparsi di materiali pericolosi, infestazioni di creature o di insetti deboli ma numerosi, così come creature più potenti con una particolare debolezza, o almeno nessuna resistenza, ad un particolare elemento. Inoltre, la loro focalizzazione nel generare e manipolare energia li rende perfetti per delle ricerche sulla fisica o sulla metafisica magica.
Gli Invocatori conoscono ogni trucco per aumentare i poteri dei loro incantesimi da danno. Infatti, le loro palle di fuoco, i loro fulmini e altri incantesimi simili colpiscono sempre un po' più efficacemente, anche se, nel caso di incanti che creano raggi o proiettili multipli, di questi ultimi ne viene influenzato soltanto uno. Al culmine del loro potere, questa intensità aumenta al punto che neanche la resistenza agli incantesimi riesce a fermare la loro magia.
Dardo incantato è uno standard nell'arsenale di ogni incantatore e questi maghi usano parte della loro energia arcana per creare una versione minore dell'incanto, che beneficia comunque della loro capacità di intensificare gli incantesimi.
Infine imparano come utilizzare la loro magia in una maniera più controllata, creando muri di energia che bruciano, fulminano, corrodono o congelano i nemici, in base a ciò che è richiesto per ogni particolare situazione.
L'uso più ovvio di questa scuola è per una costruzione da incantatori puramente da danno, infliggendo danni extra che li rendono nettamente più potenti. Ma molti trovano che questo genere di personaggi non siano propriamente ottimali. Fortunatamente, la scuola di Invocazione fornisce molti incanti difensivi, di utilità, di supporto e di controllo del campo di battaglia. Per questo, io vi consiglio di puntare ad una costruzione che mischi queste due anime della scuola.
Il tipico stereotipo dell'Invocatore è che sia un piromane maniaco delle esplosioni. Ma questo ha più a che fare con i giocatori che con quello che è attualmente il personaggio. Certamente la Paizo ha fornito spinte in tal senso con la virtù ed il peccato associate all'Invocazione: Gentilezza ed Ira. Questo è dato dal fatto che manipolare la scuola di Invocazione è un equilibrio tra il distruggere o sottomettere i propri nemici con esplosioni di potere, e l'aiutare i propri alleati con espressioni benefiche della medesima forza. Dove il vostro Invocatore ricada in questo spettro è un'altra storia.
Nella città incantata di Nyor l'elementalismo, ovvero i maghi che si focalizzano sulle scuole elementali, è estremamente diffuso. Ma c'è un grande turbamento da quando sono arrivati dei maghi dall'est che conoscono varie altre scuole. Questo crea grossi disagi, soprattutto nei confronti degli Invocatori stranieri durante i duelli tra maghi: questi ultimi sono capaci di lanciare incantesimi di numerosi elementi, spesso opposti tra loro, stordendo i loro nemici. L'improvvisa esposizione ad un sistema alternativo di magia sta mettendo a dura prova gli studiosi Nyorniani e potrà avere solamente due risultati: un grande rinascimento o, più probabilmente, una guerra di ideologie.
I maghi della tempesta di Kilindall non avevano nessuna speranza contro l'orda demoniaca, dato che i loro incanti elettrici si dissipavano senza alcun effetto contro la carne immune ai fulmini dei demoni. Ai giorni nostri questa terra è ancora infestata dagli spiriti di questa gente condannata, e i più potenti tra essi hanno assunto la forma di non morti composti da elettricità, così come dagli elementi che avrebbero dovuto piuttosto utilizzare.
Si dice che la mitica arcimaga Ideina avesse imparato come trasferire la potenza dei propri incanti all'interno delle pergamene, delle bacchette e di qualunque oggetto magico da lei creato. Forse visitare la sua tomba o il suo vecchio laboratorio fornirà indizi per permettere ad altri Invocatori di ottenere gli stessi risultati? Ma prestate attenzione: alcune delle sue creazioni più potenti esistono ancora come guardiani, tra cui una sfera congelante permanente a cui è stato fornito un certo grado di intelligenza (consideratala una variante della melma di plasma, che infligge danni da freddo).

Link agli articoli originali:
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/123774582750/class-feature-friday-illusion-school-wizard
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/110944272520/class-feature-friday-evocation-school-wizard
 
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E' uscito L'ascesa di Tiamat in italiano!

A partire da oggi, 13 Settembre 2018, è finalmente disponibile la seconda avventura ufficiale per D&D 5e in lingua italiana, ovvero L'ascesa di Tiamat. Quest'avventura, pensata per PG di livello 8-15, è la continuazione de Il Tesoro della Regina dei Draghi (uscita lo scorso 31 Luglio). Sul sito ufficiale della Asmodee Italia non è disponibile il prezzo di copertina, ma l'avventura dovrebbe essere acquistabile al costo di 29,99 euro.

Ecco qui di seguito la descrizione del manuale pubblicata sul sito della Asmodee:
Dungeons & Dragons: L'Ascesa di Tiamat
La campagna sacrilega del Culto del Drago per riportare Tiamat nei Forgotten Reams giunge al culmine. La sorte di ogni creatura di buon cuore si fa più precaria a ogni istante che passa e la battaglia assume anche una dimensione politica quando si presenta l’opportunità di reclutare nuovi alleati e di sfruttare i vantaggi inaspettati. Da Waterdeep al Mare del Ghiaccio Mobile fino al Thay, ha inizio una corsa contro il tempo e contro le forze del male: gli eroi trionferanno o soccomberanno all’oppressione della tirannia draconica? In entrambi i casi, il mondo non sarà mai più lo stesso.

Link al sito ufficiale:
http://www.asmodee.it/giochi_DeD5_tiamat.php
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Sondaggio sul futuro di D&D 5e del Settembre 2018

E' arrivato il momento del sondaggio annuale attraverso il quale la WotC studia gli interessi di noi giocatori, così da decidere le prossime mosse nella produzione dei manuali di D&D 5e. Tramite queste domande, infatti, la Wizards vuole capire cosa ci piace quando giochiamo a una campagna di D&D, cosa cerchiamo all'interno dei manuali, cosa riteniamo importante dell'esperienza del gioco di ruolo e cosa ci aspettiamo di vedere nei prossimi supplementi dell'edizione. Rispondendo al sondaggio, quindi, potremo contribuire a decidere il contenuto e la forma dei prossimi manuali.
Ecco più precisamente cosa ha scritto la WotC sul sondaggio:
Aiutateci a plasmare il futuro di D&D!
Quali sono le cose che vi spingono a giocare a D&D? Magari è il mondo aperto, l'opportunità di ottimizzare e di personalizzare il vostro personaggio, l'abilità di raccontare una storia condivisa con gli amici, le illustrazioni iconiche o magari tutte queste cose assieme!
Partecipate al nostro sondaggio e aiutateci a plasmare il futuro di quello a cui stiamo lavorando alla Wizards of the Coast!
Sondaggio di D&D Settembre 2018
Link articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/news/dd-survey-1
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GIOVANI DI BELLE PIETANZE [seconda parte]

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Samirah

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Si giunge quindi alla Cena con il Re e Maestro Matrix.

SIEDITI SER NATE RIVERS

se compiace a vostra maestà

SIETE STATO ABILE OGGI ALLA GRANDE MISCHIA ED INOLTRE MI AVETE FATTO UN GRANDE SERVIGIO NELLA SPEDIZIONE AL NORD, HO BISOGNO DI GENTE COME VOI, SPECIALMENTE ORA PERCHE' ANCHE SE VI SEMBRO MASSICCIO E INCAZZATO E PARLO SEMPRE IN MAIUSCOLO IN REALTA' ME LA FACCIO SOTTO PERCHE' BLACKFIRE VUOLE IL MIO SPADOSO SCRANNO E DALLA SUA CI SONO TUTTI GLI ENERGUMENI PIU GROSSI DEI SETTE REGNI QUINDI IN QUESTO MOMENTO DI CARESTIA ANCHE UN BASTARDO SBRONZO COME TE TORNA COMODO!

servo vostro maestà

MI DICONO CHE GIRATE CON MAESTRO ETHAN IL GUARITORE

è stato mio tutore per molti anni ed ora è uno dei miei più fidati amici

CHE TIPO E'?

saggio ma come tutti i vecchi si caca addosso troppo spesso così come troppo spesso scassa i marroni

SAPETE CHE MAESTRO ETHAN E STATO ALLIEVO DEL QUI PRESENTE MAESTRO MATRIX?

lo apprendo ora maestà

SI BENE MA TANTO CHE ***** CE NE FREGA

se lo dite voi maestà

NON VI SIETE ANCORA SPOSATO? COME MAI?

sono solo un bastardo, difficilmente si combinano matrimoni per gente della mia risma

SPRUTCH!

CHE ***** E? CHI PARLA IN MAIUSCOLO IN MIA PRESENZA? IO SOLO IL RE!

è stato maestro matrix che ha sputato il sidro quando ho detto che sono un bastardo...

VECCHIO SORDO E MALEDETTO FALLO ANCORA E TI INFILO UNA PICCA LA DOVE HAI INSEGNATO AL TUO ALLIEVO AD APPLICARE MEDICAZIONI

ma è stato un suono onomatopeico maestà, non ho parlato io...

ZITTO! IO ODIO ESSERE CONTRADDETTO. FARETE LA GIOSTRA DOMANI SER NATE?

si maestà

CI SONO PURE I MIEI DUE FIGLIOLI, IO NON VOLEVO MA SAPETE COME SONO I MARMOCCHI: SPACCANO A TAL PUNTO CHE GLI SI DICE DI SI. ANDATECI DURO CON LORO VOGLIO CHE PRENDANO UNA BELLA LEZIONE

farò del mio meglio maestà

BENE VI LASCIO ANDARE, CREDO CHE FESTEGGERETE STANOTTE PER CUI POTETE PRENDERE LICENZA, E' STATA UNA BELLA CENA

ma maestà non si è visto manco un antipasto...

STAI CONTRADDICENDO IL RE?

servo vostro maestà...

BENE E PRIMA DI ANDARE PASSA ALLA TORRE DEL PRIMO CAVALIERIE, HO ISTRUITO ERMINIO OTTONE PER DARTI CIO CHE MERITI

grazie infinite maestà...

Ci si teleporta alla torre del primo cavaliere dove puntualmente troviamo il rubizzo Erminio Ottone in procinto di partire per una delle sue solite notti brave.

Oh Ser Nate vi aspettavo!

Il re ha detto che...

So bene cosa ha detto il Re! Innanzitutto complimenti, avede dato prova di essere un buon combattente, davvero niente male per uno che non ha ancora capito che l'unico motivo valido per vivere sono le *******. E' quindi con grande piacere che vi elargisco questo sacco con 500 dragoni d'oro!

aaaaa (rumore di bavetta che cola)

Inoltre dovete proprio aver colpito il Re, visto che ha deciso di farvi un altro regalo speciale, seguitemi Ser Nate.

Poffarre, vi balzello dietro!

E così il nostro rubicondo puttaniere mena il bastardo più amato dagli italiani verso le stalle e si ferma davanti ad un Box contentete un bellissimo stallone bianco come la neve, muscoloso come svarznegher (inglese maccheronico) e incarognito come vittorio sgarbi a buona domenica. Qui il buon Nate nota di non possedere alcun tipo di conosenza in materia di equini e quindi è completamente incapace di notare la possenza intrinseca e trasbordante dell'animale

Fico! Una zebra senza le strisce nere!

Questo è un cavallo...

Certo certo, un cavallo!

Questo cavallo è il dono che il Re vi offre. Si chiama Valyria, una cavalla (vero Dario?, se no si sarebbe chiamato Valerio) possente e indomita. Valyria vanta una discendenza illustre: suo nonno era un poderoso cavallo da battaglia di nome Adrenocorticotropo che è stato l'ultimo cavallo del Cavaliere Drago Aemon, fratello di Re Aegon IV detto il Mediocre padre del nostro re Daeron II nonchè padre di quella genia di bastardi Blackfire in testa che cagano il ***** da inizio campagna.

Il Cavaliere Drago Oh, ma perchè è stato il suo ultimo cavallo?

Perchè poi Aemon è morto e da allora Adrenocorticotropo è stato usato come stallone da monta per sfornare destrieri per i migliori combattenti dei sette regni.

Fica la storiella quantè che vale sta zebra senza strisce?

In dragoni o mignotte?

dragoni, si tengono meglio nel sacco...

Mio caro Ser Nate, un simile animale non ha prezzo! Ve ne accorgerete domani alla giostra!

Già, Con la mia fida Valyria spazzerò via ogni cavaliere nemico, e vincero il torneo e la principessina sarà mia e poi mi metteranno nella guardia reale assieme a Ser Secchiomatto e poi ti chiuderò in un bordello e getterò via la chiave e diventerò Primo Cavaliere del re e poi Re e poi schiuderò le uova dei draghi e MUahahahahahhahahahahahahah

Abbiamo finito Ser Nate? io avrei un appuntamento con una mezza dozzina di Thailandesi...

Si mi scusi, ogni tanto mi prende ma provi lei a stare sempre assieme a gente come il maestro Ethan e a mantenere il raziocinio...

effettivamente... beh ora devo proprio andare, in bocca al lupo per la giostra di domani e non ecceda nei festeggiamenti.

E così Nate rimane solo nelle stalle con una borsa colma di dragoni.

Lentamente l'immagine di un piccolo angioletto con il volto di Maestro Ethan fa la sua comparsa alla destra di Nate.

"Nate! 500 dragoni sono un mucchio di soldi, e ricordati che hai dei debiti, amministra il tuo patrimonio con saggezza e non spenderli tutti in frivolezze..."

Celermente l'immagine di un grosso diavolo con il volto di Lord Umber fa la sua comparsa alla sinistra di Nate.

"BIRRA E TROIE! BIRRA E TROIE! Lancia sto vecchio di ***** dove abbiamo lanciato i suoi libri!"

Detto questo il diavolo a forma di Lord Umber accartoccia l'angioletto e ne fa una pallina che lancia poi nella stratosfera...

AAAAAAAAAAAAAAA Almeno compra un bambino per me con tutti quei soldiiiiiiiiiiiiiii

(il maestro è amorale pure nelle sue manifestazioni extracorporee)

Comincia quindi la febbre compulsiva di Nate Rivers in balia dei suoi stessi soldi

Ragazzo! Sei tu lo stalliere?

No!

Quanto guadagni stalliere?

Non solo lo stalliere, sono il figlio del calzolaio, guadagno un penny al mese...

Quantè un penny?

232 penny fanno un cervo d'argento signore..

Quantè un cervo d'argento?

232 cervi fanno un dragone d'oro signore...

Tieni 10 dragoni, tratta bene la mia cavalla!

Certo signore, sarà fatto signore

Lei chi è?

Uno che passava di qui per caso

Tenga dei dragoni beva alla misa salute!

Ehi tu scommetto un dragone che riesco a lanciare un dragone in quel tombino!

Ehi voi laggiù...

l'esodo del nuovo ricco si conclude nella peggior bettola di Approdo del Re: "il coccige numismatico" dove un manipolo di eroi composto da

1)Nate Rivers

2)Lord Umber

3)Lucas

4)Daeveron Martell

5)Ser Norton Antivirus

sconfigge definitivamente l'umana dignità facendo le peggio cosè compresa una spaghettata di mezzanotte e il karaoke de "il ballo del mattone"

Segue il grido "Offro io" di Nate al quale risponde circa il 62% della popolazione di Approdo del Re.

Verso le cinque di mattina Nate si ritrova solo fra le fondamenta fumanti di una taverna con un boccale di birra in una mano e il sacco più leggero nell'altra.

Si dirige per inerzia nei suoi alloggi dove il fedel Lucas lo avverte che fra 2 ore inizia la giostra.

Nell'oblio dell'alcol Nate ricorda di un bibitone del Maestro Ethan che una volta gli aveva fatto passare rapidamente la sbronza e qundi manda Lucas a racimolarne un pò.

Tre sorsate della magica mistura (di cui vi risparmio gli ingredienti) e il bastardo può riunirsi al prete e cominciare così la nuova mirabolante avventura del magico duo: La Giuostra.

Come sempre il pubblico vip da una parte la feccia dall'altra e al centro, per una parata trionfale i partecipanti ovvero:

1) Ser Nate Rivers, in un'armatura di alluminio e zollette di zucchero Eridania e sopra un cavallo che vale quanto mezza Approdo del Re.

2) Ser Daeveron Martell che, forte del suo mezzo grado in cavalcare, si dimena sul cavallo come il bambino zingaro del luna park al centro del tagadà

3) Ser Secchiomatto che si presenta senza cavallo armato solo delle sue palline

4) Il Principe Beeelor detto Pecora, erede al trono di spade, con il suo fedele scudiero Nate Stark detto strimpellazebedei

5) Il Principino Maikar con un pettorale con su scritto "Nessuno oserebbe ferire il figlio de re"

6) Ser Colbray della guarda reale, noto produttore di catene da neve per cavalli (in caso di neve Colbray)

7) Ser Arthur Martell della guardia reale, la cui foto in tenuta da torneo era stata pubblicata sulla settimana enigmistica di Approdo del Re di fianco a quella del cugino Daeveron nel gioco "trova le 248723823743827487384782374823782378467478154455 differenze"

8) Mr. T. Edgar la cui T sta per Tully, Tarly o altro. Supposto ministro della flotta

9) Leo Baratheon detto "Ne rimarrà uno solo" che cavalca lanciando dardi di fuoco verso il suo arcinemico Daeveron (il quale cortesemente ricambia)

10) Ryan W. la cui W sta per Wuanto ***** hai scritto male e ora non riesci più a leggere! Soprannominato per mia fortuna FireBall per una sua inopportuna e incurabile turba intestinale.

11) Il giovanissimo, candido e innocente Ser Tyrek Lannister, giovane imberbe di belle speranze, desideroso di distinguersi nella giostra e di poter quandi scrivere così il suo nome a lettere cubitali nella storia

12) Vagon Arryn detto VAGONATA, Obeso patologico di circa 320kg che cavalca un cavallo di bronzo con le ruotine spinto da una trentina di paggetti

13) Gion Blecvud, segni particolari: nessuno.

14) Othor Florent detto "l'abbordabile" per il suo vezzo di travestirsi da meretrice ogni venerdì sera e perchè fra tutti pare il meno competente in materia di giostra

15) Maros/Moros Whent detto "Moros tua vita mea"

Durante la parata Ser Secchimatto continua a sputare palline sulle quali tutti gli altri cavaliere scivolano e viene pertanto estromesso dal torneo per manifesta superiorità rispetto agli altri avversari.

La parata finisce e i 14 concorrenti rimasti ritornano alle loro postazioni in attesa del sorteggione. Qui Daeveron e Nate notano subito che mentre alla grande mischia grossomodo sembravano non troppo differenti dagli altri contendenti, alla giostra paiono due svarosky dentro uno di quei cosi per fare il caffè shakerato... tutti gli altri concorrenti traboccano talenti e build fatte apposta per la giostra, hanno dei modificatori al tiro per colpire che corteggiano la cifra tripla mentre loro non arrivano al 10 e per i danni impugnano piccoli cestelli da ghiaccio per champagne contro i 2d6 di Nate e Daeveron.

Fatto il sorteggio si può cominciare.

Mr T. Edgar Vs Othor Florent

Il ministro della flotta crede di essere sul ponte di un mercantile e quindi crolla a terra come un sacco di bietole cedendo il turno all'abbordabile Othor Florent.

Beeelor il principe Vs Tirek Lannister

Il fanciullo Tirek Lannister parte in quarta ma mentre sprona il cavallo gli cade di tasca la sua zampa di coniglio portafortuna. Beeeelor replica con una partenza lampo facendosi cadere di tasca 3 dadi da 20 che cadono facendo 20 20 20.

Lo prendi in testa.

Critico.

Confermato.

Tira sti dadi.

E questi.

E questi.

E questi.

E questi.

E questi.

E questi.

E questi.

La lancia si frantuma.

La faccia di Tyrek Lannister si frantuma.

I resti di lancia e faccia volano nell'alto dei cieli mentre il cadavere del giovane di belle speranze Tyrek stramazza al suolo.

Leo Baratheon Vs John Blackwood

Essendo Blacvud privo di segni particolari cede la vittoria a Leo che per quanto png è la nemesi di Daeveron e quindi è più importante.

Nate Rivers Vs VAGONATA

"Forza Valyria, con te ho la vittoria in pugno!"

"Lei sa vero che chi perde cede al vincitore armi, armatura e cavallo vero?"

"Davvero??????"

"Eh si..."

"Ehi tu, 1 dragone per il tuo somaro!"

"Subito signore"

"Andiamo Somaro, con te posso anche perdere che è uguale!"

Vagonata non prenderebbe la facciata dell'hotel plaza ma è anche grande come tutto il plaza quindi Nate ha qualche problemino a buttarlo giù...

Dopo aver usato ogni gabola possibile e sudato sette camicie Nate passa il turno ai punti per il rotto della cuffia.

Daeveron Martell Vs Fireball

Fireball si lancia alla carica con un peto selvaggio...

Daeveron Martell si lancia alla carica inneggiando ai Sette Dei

Il giorno dopo in ogni bar di Approdo del Re:

"La sai la differenza fra Daeveron Martell e una quintana da torneo?"

"Un orecchio!"

Il principino Maikar Vs Ser Colbray della Guardia Reale

Per via del giuramento della Guardia Reale di non far mai male a uno di sangue reale Ser Colbray si arrende ma solo dopo aver mostrato a tutti la sua perfetta tenuta anche nei terreni più difficili.

Moros Whent Vs Arthur Martell della Guardia Reale

Non essendo Whent di sangue reale il buon Arthur ci dà dentro di brutto e cambia il motto dei Whent in mors tua punto e basta.

Viene quindi estratto, causa numero dispari, il busone che va direttamente in semifinale: Arthur Martell della Guardia Reale.

Nate Rivers Vs Othor Florent "l'abbordabile"

"Ser Nate a voi!"

ed un fazzoletto bianco viene gettato verso Nate

"Bella Figheria siete voi!"

"La checca è andata giù come un blocco di marmo, almeno voi normodotato fate bella figura e vincete per me!"

"se lo dite voi..."

A noi due abbordabile!

Abbordabile a chi? STONG!

Ehi Ser Nate che fate per terra con quel drappo bianco? pulite il pavimento?

Principe Beeelor Vs Principino Maikar

Maikar esordisce urlando "FRATELLO NON SONO TIREK LANNISTER EH!"

Beeelor replica con "lo so ti tratterò con i guanti"

E approfittando di questo Beeelor abbassa la guardia e Maikar con abile mossa lo beffa e vince.

Fireball Vs Leo Baratheon

Quanto la potenza di un soprannome sburo batte l'essere la nemesi di un pg...

E' il momento delle semifinali

Othor Florent Vs Principino Maikar

Maikar mostra la canotta con scritto "Nessuno oserebbe ferire il figlio del re"

Othor ha lasciato le lenti a contatto nella tenda...

Carica.

Critico.

Confermato.

Danni.

Altri Danni.

Ancora Danni.

...

...

...

Maikar è a terra svenuto.

Lo portano via per le cure mediche.

La folla è in delirio.

Su Florent piovono insulti, infamate, ortaggi e statuine del presepe.

L'embrione di Jaime Lannister compare e gli urla"Vuoi rubarmi il soprannome?"

Florent è sconvolto ma passa ugualmente il turno.

Fireball Vs Arthur Martell della Guardia Reale

Quando un soprannome fico batte l'essere nella Guardia Reale...

L'umore e il morale sono ai minimi storici ma è comunque ora della finale.

Fireball Vs Othor Florent "l'abbordabile" "lo scanna secondogeniti"

Quando avere un soprannome dannatamente cool ti fa vincere il torneo...

E così fra la mestizia diffusa Fireball vince il torneo... si preannunciano tempi cupi per Westeros...

Fine della puntata.

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