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Arcani Rivelati: Aiutanti

Wizards of the Coast, 17 Dicembre 2018
Se avete mai desiderato che un animale, una guardia cittadina o un'altra creatura vi seguisse nelle vostre avventure, l'Arcani Rivelati di questo mese fa per voi. Vi fornisce un modo semplice per trasformare una creatura nel vostro aiutante e per assicurarvi che quel compagno salga di livello.
Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore fateci sapere in quel sondaggio cosa pensate degli Arcani Rivelati di oggi.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: aiutanti
Articolo originale: http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/sidekicks
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Nuove Ambientazioni per la 5E in arrivo da Handiwork Games

Jon Hodgson ricopriva il ruolo di direttore creativo presso la Cubicle 7. La società si è recentemente spostata in Irlanda e Jon ha fondato una nuova compagnia chiamata Handiwork Games, annunciando anche due nuovi giochi: Hellenistika, un’ambientazione per D&D 5E di stampo greco ideata da Ken Hite, e Beowulf, un’ambientazione mitica basata su uno dei più antichi racconti fantasy europei, pensata per un DM ed un solo giocatore.
Ecco l’annuncio completo:
"Handiwork Games è un nuovo editore di giochi di giochi da tavolo con sede in Scozia, nel Regno Unito. Guidata da Jon Hodgson, ex Direttore Creativo di Cubicle 7, la Handiwork Games ha iniziato la propria attività con l’annuncio di due linee di prodotti GdR.
La prima nasce da una collaborazione con Ken Hite, rinomato autore nell’ambito GdR. Hellenistika è un’ambientazione fantasy basata sull’antica Grecia e pensata per D&D 5E. Con lo slogan “ VIVI A PIENO • AMA CON PASSIONE • TRAMANDA UN BEL MOSAICO” promette nuove classi, razze giocabili e regole specifiche per l’ambientazione legate alla 5E.
Ecco cosa viene detto dell’ambientazione nel sito fresco di rilascio di Handiwork Games (www.handiwork.games):
“Dalle Colonne di Ercole ad Ovest alle Città della Seta nell’Est, dall’isola di Hyperborea a nord alle Montagne della Luna nel Sud, il mondo si spande dinanzi a voi, pieno di dei e meraviglie.
Il Grande Conquistatore giace morto e mummificato ad Alessandria, lasciando il mondo nelle mani di re che complottano e di avide città… e nelle vostre, se riuscite ad appropriarvene. Antiche magie si annidano nelle ziggurat di Babilonia e nelle piramidi d’Egitto. Incidete il vostro nome nella storia attraverso le vostre armi e la vostra astuzia, e sconfiggete gli altri cercatori di meraviglie e gli altri mercenari nei giochi dei tesori, del vino e dell’amore.
Avventuratevi attraverso “un sunto delle parti migliori" dell’Età Ellenistica, un’epoca di spade e pergamene, eroi e culti, elefanti da guerra e mortali amazzoni, grifoni e draghi, cumuli d’oro e robot guardiani, super navi e macchine di morte, e questo ancor prima che aggiungessimo le nostre idee fantastiche alla storia!”
La seconda linea di prodotti è incentrata su BEOWULF, un’ambientazione mitica ancora una volta destinata alla 5E. Promettendo a sua volta simili regole personalizzate, BEOWULF si caratterizza per essere progettata per due giocatori, ossia il GM e l’Eroe. Il sito di Handiwork Games ci dice questo:
“Beowulf, uno dei più antichi racconti dell’Europa occidentale di cui si ha traccia, è un racconto epico di un eroe che combatte contro un mostro. E poi contro la madre del mostro. E poi contro un drago. BEOWULF è un’ambientazione e un insieme di regole per la 5E, sviluppato principalmente per giocare in due, un GM e un giocatore.
BEOWULF presenta un insieme di nuove regole particolarmente adatte per creare avventure epiche e tematiche per il vostro eroe solitario e i suoi compagni. Esplorate l’Europa dell’epoca delle migrazioni e oltre, risolvete misteri e combattete contro terribili mostri. Con testi e regole creati da geni dell’ambito della 5E e del folklore, assieme ad illustrazioni realizzate da Jon Hodgson e i suoi amici, BEOWULF sarà una meraviglia epica.”
Noto per il lavoro svolto presso Cubicle 7 come direttore creativo, le sue strabilianti illustrazioni a tema Tolkien per il GdR L’Unico Anello e la sua attività di successo come artista freelance in proprio, Jon Hodgson ha supervisionato gran parte dei lavori creativi di successo di C7, dunque quando ha annunciato di lasciare la società ad inizio 2018 molti erano curiosi di scoprire cosa si stava preparando a fare. Pare che il piano fosse di dare vita alla sua compagnia di giochi.”
Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5885-Beowulf-Greeks-New-5E-Settings-Coming-From-Handiwork-Games
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Dungeon Of The Mad Mage ci mostra come usare i conflitti

Articolo di J.R. Zambrano.
Dungeon of the Mad Mage è un esempio perfetto di come trasformare una serie di stanze in un dungeon vivo e animato. Volete rendere i vostri dungeon dinamici? Volete sapere perché alcuni sembrano così realistici? Continuate a leggere, Dungeon Master.
I vari livelli in Dungeon of the Mad Mage sono un esempio eccellente di cosa significhi creare un dungeon dinamico. Ciascun livello è un ecosistema indipendente, pieno di una varietà di mostri che non sempre cooperano tra loro. Potete trovare un livello in cui gli hobgoblin sono da poco arrivati e hanno cercato di prendere il potere, mentre in un altro un disperato casato drow combatte con una tribù di minotauri in un labirinto magico pieno di trappole. Tutto ciò contribuisce a rendere l'idea di un dungeon che esiste davvero, anche quando i personaggi non sono presenti. É una bellissima massa di pazzia, coltivata e curata da Halaster Blackcloak; ma anche con le continue ingerenze del mago sembra che il Sottomonte sia un organismo vivente e indipendente. Ogni livello racconta la propria storia. Sono tutti distinti tra loro, eppure lavorano anche tutti assieme. I dungeon del mago folle sembrano VIVI!

E, come Dungeon Master, è importante capire come rendere il vostro dungeon parte di un mondo attivo e realistico. Migliorare l'immersione dei vostri giocatori rende loro più facile immaginarsi nel mondo che state creando per loro. Vi può anche aiutare a creare la prossima sessione dal nulla. Non siete sicuri di dove state andando a parare? Beh, pensate solo a cosa potrebbe succedere ora che i personaggi hanno ucciso il capo dei minotauri e sconvolto gli equilibri di potere: l'avventura si scrive praticamente da sola.
Ma, più di tutto questo, un dungeon vivo rafforza l'idea che le azioni dei personaggi (e dei giocatori) abbiano conseguenze. Ecco perché alla fine di ogni livello di quest'avventura si trova una descrizione di cosa succede dopo che i giocatori hanno terminato le loro interazioni. Chiamate "Conseguenze" (Aftermath), queste sezioni descrivono brevemente le possibili direzioni narrative che può prendere la vostra particolare versione del Sottomonte. 
Nel nono livello del dungeon i giocatori trovano un'accademia magica e possono far sì che il direttore della stessa cambi. Ciò chiaramente altera la direzione e l'influenza della scuola stessa. In un altro livello ci sono due casati drow che combattono contro dei trogloditi e un behir potenziato magicamente, e i giocatori possono decidere che fazione supportare. Non mi metterò a parlare di ogni singolo livello del Dungeon, ma ecco alcune perle di saggezza che potete carpire dai vari strati del Sottomonte.
Ogni Dungeon ha almeno una fazione.  Ogni fazione ha dei rappresentanti con cui i PG devono rapportarsi Ogni fazione ha delle ambizioni Ogni ambizione cambia il modo in cui il Dungeon funziona e come i membri di ogni fazione agiscono nel livello.  Ogni fazione ha il proprio territorio. Le fazioni hanno alleati e nemici.  Tutto ciò forma un ecosistema per ciascun livello. Potrebbe essere un livello affollato, come quello in cui gli hobgoblin si trovano proprio a fianco dei duergar, loro avversari. Oppure potrebbe essere un conflitto più grande.

La cosa importante è che abbiate un'idea di come il Dungeon cambierà dopo che i personaggi l'avranno attraversato. Uno dei miei esempi preferiti è il livello 10, la Sfida di Muiral. Questo dungeon ospita due fazioni di drow in guerra. Muiral il Deforme, un tempo un mago umano e apprendista del Mago Folle che ora ha innestato il suo torso sul corpo di uno scorpione gigante, usa questo livello come terreno di caccia. Ma Muiral non è più all'altezza del suo lavoro e le due fazioni di drow lo stanno lentamente affossando. 

C'è il Casato Auvryndar, che è gestito da una potente sacerdotessa drow, la quale vuole dominare il suo casato con un pugno di ferro. Per fare questo ha schiavizzato dei trogloditi (che meditano una rivolta), catturato dei drow nemici (si trovano due livelli più in basso e mandano continuamente degli scout) ed evocato dei consiglieri demoniaci. Possiamo vedere come ciascun segmento abbia la sua importanza: c'è il Casato Auvryndar, c'è Muiral, c'è l'altro gruppo di drow (il Casato Freth), tutte fazioni importanti. Ciascuna ha il proprio territorio e i propri obbiettivi che vuole portare avanti con o senza l'aiuto dei personaggi. E, a seconda di come agiscono i giocatori, possono accadere un sacco di cose. 
Muiral potrebbe animare i cadaveri di drow e trogloditi eventualmente uccisi dai PG, e riportare l'intero livello sotto il suo controllo. In alternativa il Casato Auvryndar continuerà a prosperare finché la sua sacerdotessa sarà in vita; ella è legata a doppio filo all'ascesa o caduta del proprio casato. O ancora, la rivolta dei trogloditi potrebbe aver successo. 
Adoro questo genere di situazioni, perché spinge i giocatori a scelte inusuali. Le loro azioni avranno di certo delle conseguenze, ma non è ovvio nell'immediato quali siano "le opzioni giuste". I giocatori mettono in moto gli ingranaggi, e hanno un certo controllo sugli eventi, ma non possono sapere fin dall'inizio cosa succederà. 
Ogni fazione ha un piano Ogni piano ha delle conseguenze In caso di successo In caso di fallimento Il cambiamento avviene, che i personaggi siano presenti o meno.  Ciò contribuisce a mostrarci come il Dungeon sia vivo. É davvero un gran momento quando i giocatori hanno esplorato una certa zona del dungeon e decidono di tornare in superficie o in un livello in cui sono già stati, e scoprono che la situazione non è come l'hanno lasciata. Possono vedere l'impatto delle loro azioni (o in certi casi memorabili, dell'assenza di tali azioni). Vedranno il Dungeon evolversi e questo lo rende molto più dinamico.

Ecco cosa trasforma un dungeon da un assembramento di generiche stanze casuali a un ecosistema realistico. Questo aspetto è dove Dungeon of the Mad Mage brilla maggiormente. Dunque prendetevi del tempo per scorrerne le pagine e decidere come rendere il vostro dungeon vivo!
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dungeon-master-zone-using-conflict-in-dungeon-of-the-mad-mage.html
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Stirpi dello Stregone - Parte V

Stirpe Draconica e variante Linnorm
Questa volta parleremo di una stirpe da stregone molto speciale, ossia quella draconica!
Per coloro tra voi che non hanno familiarità con la storia del gioco di ruolo più vecchio del mondo, la cosa potrebbe suscitare meraviglia e farvi dire “Ma si tratta semplicemente di un’altra stirpe. Non vedo alcuna particolarità…”. Non abbiate paura, è proprio per questo che sono qui!
Dovete sapere che in relazione a D&D, o almeno per quanto riguarda la 3.X, la fonte principale dei poteri dello stregone era l’influenza draconica, con solo una manciata di affermazioni ed esempi su altre fonti per gli stessi. (Di fatto questa cosa potrebbe aver contribuito al concetto presente nella 3.X secondo il quale i draghi si incrociano frequentemente con altre specie) Tuttavia, allora la stirpe o la fonte della vostra magia non aveva alcuna valenza al di là della semplice caratterizzazione della storia del vostro personaggio, visto che solamente con l’uscita di Pathfinder cose simili hanno visto la luce.
Per farla breve, in termini di stirpi generiche, quella arcana sta a Pathfinder come quella draconica sta alla 3.X. Dunque dov’è che questa cosa ci lascia con la più moderna interpretazione dell’idea? Sicuramente i draghi sono ancora una forte ragione di caratterizzazione a livello di storia per i poteri magici nel proprio sangue, indipendentemente dal fatto che ciò sia o meno il risultato della xenofilia di un drago. Forse l’unico problema che ho con questa stirpe è che non c’è stato alcun aggiornamento ufficiale inerente ai vari tipi di veri draghi oltre ai dieci iniziali, il che praticamente serve solo da scusa per i fissati delle regole che provano a dire agli altri cosa possono e non possono fare.
Detto questo, parliamo ora della variante sangueselvaggio di questa stirpe: la variante linnorm, che si permette di andare contro i suddetti fissati delle regole, poiché i linnorm, che sono una sottospecie di non veri draghi, non si adattano al reskin delle scelte già esistenti per la stirpe. Infatti, tra i loro ranghi contano anche (tenetevi forte per lo scandalo) armi a soffio elettriche dall’area conica. Proprio in virtù di questo direi che la presenza di questa variante sangueselvaggio lascia carta bianca a giocatore e DM per modificare la stirpe, così da adattarla alle altre razze di draghi. (Ovviamente alcune avrebbero bisogno di essere ribilanciate, ad esempio perché l’arma a soffio sonica è decisamente più forte delle sue controparti, ma dato che state già andando a modificare certi aspetti potreste lavorare anche su quello…)
Il sangue di ciascuno stregone draconico è associato ad un tipo di drago, il che lo porta ad avere un legame con l’elemento associato proprio a tali draghi.
I draghi sono esseri potenti e resistenti, e questi stregoni sanno come attingere alla magia nel loro sangue per imitarli abbastanza bene. Infatti, apprendono incantesimi che aumentano la loro resistenza agli attacchi sia mistici che mondani, questo senza menzionare la capacità di volare, terrificare e anche assumere la forma dei propri parenti draconici. Infine, acquisiscono anche un potere magico adatto a riscrivere la realtà in piccoli modi, il che riflette la maestria dei draghi sui loro domini.
La loro associazione a queste bestie primeve si riflette anche nelle tecniche che scelgono, diventando infatti più resistenti, più veloci, più forti, agili nell’aria, esperti nelle arti arcane e anche capaci di lanciare incantesimi molto velocemente.
La magia di entrambe le stirpi riguarda l’elemento associato al loro sangue draconico. Quella principale aggiunge potere all’intensità degli incantesimi da danno di quell’elemento, mentre la variante sangueselvaggio rafforza temporaneamente le loro difese, poiché quando lanciano un incantesimo associato a quell’elemento la  loro pelle si ricopre momentaneamente di scaglie.
Gli esponenti della stirpe primaria possono far crescere sulle loro dita artigli mortali che riflettono quelli dei propri parenti draconici, che in seguito vengono anche infusi dal potere elementale. D’altra parte, gli strani corpi di coloro che traggono potere dalla variante sangueselvaggio si prestano meno a potenziamenti da mischia, e quindi imparano a sputare raggi di energia elementale contro i loro nemici tenendosi a distanza. 
Con il crescere del loro potere, la pelle di questi stregoni si indurisce, forse per via dell’effettiva crescita di scaglie, cosa che li rende più resistente sia agli attacchi fisici, che all’elemento della propria ascendenza draconica.
Proprio come i draghi, questi stregoni possono esalare un soffio di energia elementale il cui raggio di effetto e l’elemento sono determinati dalla specie di drago con la quale condividono la parentela.
Il volo è un’altra caratteristica classica dei draghi e questi stregoni possono farsi spuntare coriacee ali per unirsi a loro nei cieli.
Alla fine del loro percorso, la loro natura diventa veramente draconica, il che li rende immuni al sonno magico, alla paralisi e all’elemento dei loro parenti draconici, oltre a donare loro sensi acuti che consentono loro di individuare sempre la presenza dei propri nemici, se non addirittura carpirne l’esatta posizione.
Questa stirpe da stregone si dichiara a gran voce come un attaccante misto, che bombarda da lontano e si potenzia per il combattimento ravvicinato. Essendo che la variante linnorm è la più difensiva tra le due, è ovviamente priva degli artigli. Organizzatevi per il bombardamento a distanza, combinando questa tattica con un po’ di potenziamento in mischia, se necessario, e fate buon uso degli incantesimi di paura della stirpe per evitare di essere fiancheggiati. Inoltre, salendo di livello provate ad ottenere un buon numero di incantesimi del vostro elemento (oppure investite nel talento incantesimi elementali) e divertitevi un mondo con la catena di incantesimi forma di drago!
Pensate a come il sangue draconico possa garantire allo stregone lo stesso divertimento delle altri stirpi. Inoltre, pensate a come esso permetta anche di alludere ai vari tratti di personalità che sono associati ai draghi in generale, così come a quelli che sono associati alle varie specie, che siano o meno quelle di base. Sono vanitosi come un drago di cristallo? Loquaci come uno d’ottone? Superstiziosi come un linnorm dei tumuli? 
Daeron Stormwood vaga per le fredde foreste di Neufdan, aiutando e proteggendo i viaggiatori nei quali si imbatte, il che lo ha reso una sorta di leggenda locale. Tuttavia, la sua furia in battaglia è difficile da tenere a freno e allude alla furia nel suo sangue. Ciò si manifesta nella forma di aculei neri simili a rami che percorrono la sua schiena, che lo segnano come un discendente del linnorm della taiga, Dusgadd il Dio del Fuoco.
I marinai sono sempre attenti a tenersi alla larga dalle Isole del Drago vicino a Xunong, questo perché anche se sono piccoli, i coboldi che le abitano sono abbastanza astuti e colpiscono costantemente sia pirati che mercanti nel nome del proprio patrono, il perfido drago del mare Sutska. I suoi luogotenenti più leali sono quelli sui quali costui ha lasciato il suo marchio, il quale conferisce loro poteri stregoneschi in grado di portare il potere del fuoco e del vapore rovente sulle navi di legno delle prede.
Prodotto di una strana avventura amorosa, Heg, Dred e Zeg sono uno stregone draconico unico: si tratta, infatti, di un ettin infuso del sangue di un gorynych, che tra le due teste pienamente formate ne ha anche una terza vestigiale. Semplice eppure in grado di ispirare tenerezza, questo gigante sa come negoziare per ottenere ciò che vuole, ma se non riceve in fretta ciò che vuole torna rapidamente al suo comportamento distruttivo. Ciò si dimostrerà un problema per il gruppo poiché il loro viaggio li porterà in prossimità della tana dell'ettin, dove lui e la sua banda hanno iniziato a richiedere tributi, con la minaccia di un triplo soffio di fiamme e delle loro armi a supportarli.

Immagine di proprietà della Wizards of the Coast
Stirpe Sognatrice e variante Visionaria
Questa volta parleremo della Stirpe Sognatrice. Questo particolare retaggio dona a coloro che lo posseggono dei poteri legati a profezie, sonno e memoria, i quali sono comunemente associati ai sogni.
Da cosa può derivare questa stirpe? Forse lo stregone discende da una creatura del piano dei sogni oppure, se non c’è un piano simile nella vostra ambientazione, forse si tratta di un abitante vivente del piano etereo. Sogni Viventi, creature Incubo, xill, ragni fase e via discorrendo sono tutti possibili candidati come avi dello stregone, ma non scartate la possibilità che lo stesso sia una creatura più mentale, come i contemplativi di Ashok oppure un amniotico. Nel caso di un’origine non biologica per la stirpe, pensate di dare uno sguardo alle connessioni planari verso paesaggi immaginari, l’etere, oppure al fatto che la madre o il padre dello stregone fossero profeti, artisti o ingegneri e così via.
La variante visionaria sembra, invece, una vera mutazione che si focalizza sui sogni profetici e sui poteri ristoratori del sonno attraverso la manipolazione del subconscio.
Gli incantesimi bonus concessi da questa stirpe includono magia atta a far addormentare gli altri, divinazioni a lungo e breve termine, comunicazione attraverso i sogni e anche viaggi verso altre dimensioni.
Le tecniche apprese da questi incantatori conferiscono lor un fascino e un'astuzia rafforzati sia fuori che dentro i campi di battaglia, oltre che la capacità di rendere i propri incantesimi più intensi così che sia più difficile resistere alla quantità di energia che pongono negli stessi.
Nel caso degli esponenti della stirpe principale, la magia di stirpe consente loro di toccare il subconscio e i pensieri più profondi di un singolo nemico che bersagliano con i loro incantesimi, il che conferisce loro una comprensione del loro comportamento in battaglia, rendendo loro più facile evitare attacchi e capacità di tali nemici. Per quanto riguarda i sangueselvaggio, invece, possono entrare in uno speciale sonno profondo che consente loro di ripristinare l’energia della propria anima necessaria agli incantesimi attraverso una sola ora di riposo, sebbene ciò non sopperisca ai bisogni del corpo.
Attingendo ai suoni di sogni pacifici, questi stregoni possono mormorare o cantare una ninnananna mistica che rende sonnecchianti coloro che sono loro vicini, il che rende più difficile per questi prestare attenzione e li fa diventare più suscettibili agli incantesimi di sonno.
Attraverso i propri sogni, questi incantatori colgono barlumi del futuro, incluse battaglie ancora da venire, e utilizzano ciò a proprio vantaggio poiché reagiscono all’inizio delle battaglie come se già le ricordassero, mobilitandosi più velocemente.
In seguito, gli esponenti della stirpe principale possono giungere fin nei sogni e nei ricordi di un nemico, manipolandoli e anche ottenendo risposte a domande dal loro subconscio. Più è familiare il bersaglio, più è facile farlo. D’altro canto, i sangueselvaggio fanno naturalmente sogni profetici, il che permette loro di apprendere le conseguenze delle proprie azioni nell’immediato futuro.
Forse una delle capacità maggiormente uniche di questi mistici è quella di creare il cosiddetto Occhio di Somnus entrando in trance. Questo sensore magico normalmente è invisibile, ma attraverso il pensiero possono renderlo visibile facendo cadere in un sonno profondo coloro che lo vedono.
Infine, questi stregoni imparano a ritrarsi nel reame dei sogni, diventando intangibili. Come accade per le creature incorporee, i loro attacchi magici infliggono solamente metà del danno ai loro nemici, ma i loro incantesimi che non infliggono danno non sono influenzati.
Siete desiderosi di unire divinazione, controllo e depotenziamenti? Allora questa stirpe da stregone potrebbe fare proprio per voi. Ottenete un occhio arcano che funziona anche come simbolo del sonno, reazioni rapide, la capacità di depotenziare con impunità al massimo livello e, per coloro che si orientano verso la stirpe principale, un grosso potenziamento difensivo nei confronti dei nemici contro i quali state attualmente lanciando i vostri incantesimi. Anche la variante sangueselvaggio è buona, poiché ottiene una divinazione gratuita ogni notte e la capacità di riposare brevemente per recuperare gli incantesimi. Sebbene ciò sia stancante, potrebbe essere utile quando il tempo ha una rilevanza critica.
Per questa stirpe consiglio una costruzione basata sulla divinazione e il depotenziamento, con un piccolo tocco di spionaggio furtivo per la versione principale, data la sua capacità di cancellare e distorcere i ricordi, e di interrogare il subconscio.
Quando penso a questa stirpe mi vengono in mente la narcolessia e i disordini del sonno, però, sebbene interpretare un personaggio con questi disordini possa essere divertente quando fatto nel modo giusto, non è necessario. Tuttavia considerate lo sfocarsi di realtà e sogno, e il modo in cui ciò potrebbe influenzare un personaggio che in parte è costituito di materia onirica. Forse questi personaggi hanno problemi a distinguere i loro sogni dalla realtà?
Quando Sikiluk, la dea dei sogni, combatté contro il grande spirito bestia Akrua, alcuni frammenti del mondo dei sogni vennero strappati e caddero nel mondo, e molti di questi furono raccolti e custoditi come reliquie mitiche. Tuttavia, alcuni dei più piccoli vennero infusi nei bambini dando origine ai primi stregoni sognatori. Tuttavia, il Culto che Custodisce i Sogni vuole riottenere anche il più piccolo frammento e non si fermerà dinanzi a nulla per estrarre ogni singola briciola di materia onirica da coloro che la hanno “rubata”.
Nianda continua a risvegliarsi dallo stesso incubo, visto che i suoi poteri profetici le mostrano il terribile incidente che ha posto fine alla vita di sua moglie. E non importa che cosa lei faccia di diverso: tutto questo ricapita sempre, con lei che alla fine si risveglia nuovamente. Non sa di essere stata maledetta da una megera notturna e di essere stata posta in un sonno di incubi eterni. Dovete sapere che le anime sognatrici condotte alla follia sono di fatto un tesoro raro nei piani inferiori.
Nel cielo è comparsa una seconda luna e in ogni dove i profeti si lanciano in spiegazioni ed interpretazioni della cosa, alcuni dicendo che si tratta di un segno di sventura, altri che invece sia un segno di buon auspicio. Tutti eccetto gli stregoni sognatori. Ciascuno di loro infatti volge il proprio sguardo al cielo esprimendo una silenziosa paura, avendo una certa coscienza che la luna estranea ricambia il loro sguardo. Attualmente il piano di Leng è adiacente a quello materiale e presto giungeranno le bestie della luna.

Immagine di Alexander Nanitchkov Stirpe Efreeti
Volgiamo ora il nostro sguardo ad un'altra stirpe legata ai geni. Questa volta ci focalizzeremo sui focosi efreet, con la loro società tirannica, il commercio degli schiavi e il temperamento incendiario. Inutile a dirsi, molti di questi stregoni sono i discendenti di concubini di sesso maschile e femminile dei loro fiammeggianti maestri, e potrebbero essere nati sotto la servitù di quello stesso padrone. Altri potrebbero essere fuggiti sul piano materiale e altri ancora potrebbero essere il prodotto dell’influenza efreeti.
Come per tutte le altre stirpi dei geni, essa potrebbe anche rappresentare una stirpe puramente elementale che conferisce poteri e magia fortemente in diretta sintonia con la loro natura focosa. In ogni caso, siete avvisati di fare attenzione al loro mortale potere.
Gli incantesimi conferiti da questa stirpe offrono varie opzioni, concedendo a questi incantatori parte della forza dei loro avi efreeti, incluse alcune capacità dei giganti, i quali sono a loro volta in sintonia con l’elemento. Sono anche in grado di padroneggiare il fuoco sia a scopo offensivo che difensivo, di creare illusioni, di vincolare esterni, di viaggiare per i piani e, ovviamente, di concedere desideri.
Anche le tecniche che questi stregoni apprendono istintivamente uniscono forza e astuzia, conferendo loro un’agilità e una resistenza migliorate, oltre a potenza per il combattimento ravvicinato e una maggiore destrezza nell’uso delle proprie armi. Viene offerta anche la conoscenza istintiva di come rendere i propri incantesimi più potenti, andando oltre i normali limiti di ciò che potrebbero fare.
Il fuoco è il loro elemento e ai loro occhi modificare le energie dei loro incantesimi offensivi per utilizzare il calore delle fiamme è un qualcosa di estremamente semplice, il che rende la loro magia di stirpe utile, avendo un ampio insieme di incantesimi che possono comunque essere trasformati in fuoco.
Trattandosi di creature con il fuoco nel sangue, emetterlo per generare brucianti esplosioni in modo da ustionare i nemici è un compito semplice.
Quello stesso calore soprannaturale rende questi stregoni fortemente resistenti alle bruciature e alla ferite dovute alle fiamme.
Attingendo all’essenza del loro retaggio da geni, questi incantatori possono assumere una forma in qualche modo posta tra quella di un gigante e di un genio, il che consente loro di rispecchiare la focosità dei propri avi sin nel bruciante calore inflitto dai loro attacchi e dal loro tocco.
Questi incantatori si muovono con la velocità di un incendio selvaggio che si diffonde, muovendosi sulla terra con la stessa rapidità con la quale le fiamme si diffondono sull’erba secca.
Alla fine, diventano efreet nella stessa misura in cui sono mortali, diventando un tutt’uno con la fiamma senza che questa possa più ferirli. Inoltre, diventano in grado di soddisfare desideri minori seppur solamente una volta al giorno.
Ci sono effettivamente varie opzioni che si possono seguire con questa stirpe, le quali passano da un blaster puro ad un juggernaut da mischia che si fa forza delle sue capacità e dei suoi incantesimi che lo trasformano in gigante, ma penso che la miglior soluzione si trovi felicemente nel mezzo. Pertanto, vi consiglio di orientare le vostre scelte di incantesimi su un misto di potenziamenti ed attacchi a distanza facendo attenzione a diversificare i vostri elementi, poiché potrete trasformare ciascuno di questi in fuoco quando necessario. Martellate i vostri nemici da lontano e potenziatevi e distruggete da vicino in base alle necessità.
Gli efreet tendono ad avere personalità dominanti e temperamenti focosi e ciò potrebbe trasmettersi agli stregoni che discendono da loro. D’altro canto, gli esponenti di questa stirpe che sono nati in schiavitù potrebbero avere una bassa autostima e un odio ossessivo e radicato nei confronti dei loro focosi maestri, e per estensione nei confronti di sé stessi per via della contaminazione nel loro sangue. Sicuramente si tratta di una vena ricca di idee alle quali attingere per una storia.
Malik Nalhaadir fu deposta dai suoi nemici quasi un secolo fa, e i possedimenti della nobile efreet vennero ripartiti tra questi. Tuttavia, il suo destino fu ancora peggiore, questo perché la sua essenza fu utilizzata per alimentare la creazione di un figlio della lava particolarmente grande e potente. La carne di scorie brucianti del suo nuovo corpo può a stento contenere il suo calore e ciò che resta della sua mente trabocca di odio per i suoi carcerieri, seppur senza sapere il perché. I focosi geni adesso la utilizzano come una sorta di sicario, volgendo la sua ira e la sua magia contro gli altri loro nemici.
Il culto di Logi la Fiamma Selvaggia è piccolo, ma incute timore in coloro che vi si imbattono. Coloro che vi fanno parte hanno acquisito una benedizione dallo spirito che li rende più forti attraverso il fuoco, la velocità e anche la stessa abilità negli inganni che una volta fece ottenere una pausa ad una divinità dei raggiri durante una gara mangereccia. I loro obiettivi sembrano meramente volti a propagare il loro credo, ma ci sono voci che dicono che il dio degli inganni sia sempre in cerca dell’illusione dall’aspetto di un inferno che divorò la carne, le ossa, la tovaglia e il tavolo stesso.
I geni regnano da dietro le quinte a Veren Aln. Tutti lo sanno, il numero di mortali che ascende allo stato di nobile e fa fortuna attraverso i desideri cresce ogni giorno, mentre le classi più basse restano indietro, obbligate al lavoro duro e alla schiavitù nella vana speranza di essere trasformati in uno strumento politico da qualche elementale che concede desideri. Coloro che non soddisfano i loro burattinai efreet svaniscono nei recinti degli schiavi e, per alcuni, giungono anche molti stregoni ifrit leali che hanno accesso alla magia dei propri genitori, pronti a mostrarsi più degni dei propri progenitori mortali.

Immagine di proprietà della AEG
Link agli articoli originali:

Stirpe Draconica e variante Linnorm: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/105650751485/class-feature-friday-dragon-bloodlinelinnorm
Stirpe Sognatrice e variante Visionaria: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/110301366585/class-feature-friday-dreamspun
Stirpe Efreeti: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/114801276805/class-feature-friday-efreeti-bloodline-sorcerer
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Tabletop Spotlight: D&D Map Packs

Articolo di J.R. Zambrano,
del 10 Dicembre 2018.
Oggi a Tabletop Spotlight parleremo delle mappe laminate che accompagnano il Dungeon del Mago Pazzo (Dungeon of the Mad Mage) e la Guildmaster's Guide to Ravnica.
Forse tra gli accessori migliori tra quelli di cui non sapevate di aver bisogno, queste mappe laminate sono una piccola ma ingegnosa invenzione.
Sono grandi card con la mappa di un dungeon o di una zona da un lato, e informazioni dall'altro, per dare ai DM una rapida guida su ciò che si trova in quella sezione.

Sono ottimi aiuti durante il gioco - le mappe sono laminate e stampate su cartone robusto e quindi funzionano con i pennarelli cancellabili - e sono pieni di altre informazioni legate alle avventure. Ora, come potete vedere in questo video, le mappe sono in scala ma non sono pensate per rappresentare una mappa per il combattimento con le miniature: servono a dare un'idea precisa di dove vi trovate. 
Ma come strumento per aiutare Master e giocatori, queste mappe sono magnifiche. Sono facili da usare, facili da capire e siccome hanno un sacco di dati utilissimi, non dovrete continuamente cercare informazioni sui manuali. Guardiamo prima le mappe di Sottomonte (Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage).
Centinaia di anni fa, molto prima che Waterdeep venisse costruita, Halaster Blackcloak scavò un grande dungeon sotto Monte Waterdeep e lo riempì di creature prese dai vari piani. Anche se è probabilmente impossibile mappare tutto il regno di Halaster, le mappe contenute qui rappresentano la maggior parte delle aree visitabili di questo grosso dungeon, e promettono molte ore di divertimento. Questo accessorio contiene risorse che i Master possono usare per migliorare l'esperienza di giocare a Waterdeep: Il Dungeon del Mago Pazzo (Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage), un'avventura di Dungeons & Dragons venduta separatamente. In questo robusto contenitore si trovano 16 cartoncini pensati per essere usati con pennarelli cancellabili. Questa confezione contiene anche le seguenti risorse:
23 mappe dell'Undermountain, ciascuna rappresentante un diverso livello del dungeon (21 x 23 cm). 3 mappe della città sotterranea di Skullport (21 x 23 cm). 18 card perforate con i Segreti. 9 card perforate con le Antiche Rune.
E per quanto riguarda Ravnica, ricevete circa lo stesso quantitativo di materiale.
Questo accessorio contiene risorse che i Master possono usare per migliorare l'esperienza del giocare a una campagna nella grande città di Ravnica, usando il Guildmasters' Guide to Ravnica, una risorsa per avventure di Dungeons & Dragons venduta separatamente che esplora una delle ambientazioni più popolari di Magic: The Gathering. In questo robusto contenitore si trovano 20 cartoncini pensati per essere usati con pennarelli cancellabili. Questa confezione contiene anche le seguenti risorse:
7 mappe a colori fronte/retro del Decimo Distretto di Ravnica, con informazioni utili su ogni distretto (21 x 23 cm). 11 mappe monocromatiche fronte/retro di luoghi associati alle gilde di Ravnica, con tabelle utili e ricche di informazioni per ciascun luogo (21 x 23 cm). 2 cartoncini perforati di Volti di Ravnica (in totale contengono 18 carte), con l'immagine del personaggio da un lato e la descrizione degli amuleti della gilda dall'altra.  Ci sono un sacco di mappe in ciascuno dei due prodotti: circa 20 assieme ad altro materiale utile. Ciascuno di questi prodotti costa circa 25 dollari, quindi non sono economici. Ma valgono il loro prezzo se volete trarre la miglior esperienza possibile da Ravnica o dal Mago Pazzo.
Link all'articolo originale:
http://www.belloflostsouls.net/2018/12/tabletop-spotlight-dd-map-packs.html
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GIOVANI DI BELLE PIETANZE [seconda parte]

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Samirah

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Si giunge quindi alla Cena con il Re e Maestro Matrix.

SIEDITI SER NATE RIVERS

se compiace a vostra maestà

SIETE STATO ABILE OGGI ALLA GRANDE MISCHIA ED INOLTRE MI AVETE FATTO UN GRANDE SERVIGIO NELLA SPEDIZIONE AL NORD, HO BISOGNO DI GENTE COME VOI, SPECIALMENTE ORA PERCHE' ANCHE SE VI SEMBRO MASSICCIO E INCAZZATO E PARLO SEMPRE IN MAIUSCOLO IN REALTA' ME LA FACCIO SOTTO PERCHE' BLACKFIRE VUOLE IL MIO SPADOSO SCRANNO E DALLA SUA CI SONO TUTTI GLI ENERGUMENI PIU GROSSI DEI SETTE REGNI QUINDI IN QUESTO MOMENTO DI CARESTIA ANCHE UN BASTARDO SBRONZO COME TE TORNA COMODO!

servo vostro maestà

MI DICONO CHE GIRATE CON MAESTRO ETHAN IL GUARITORE

è stato mio tutore per molti anni ed ora è uno dei miei più fidati amici

CHE TIPO E'?

saggio ma come tutti i vecchi si caca addosso troppo spesso così come troppo spesso scassa i marroni

SAPETE CHE MAESTRO ETHAN E STATO ALLIEVO DEL QUI PRESENTE MAESTRO MATRIX?

lo apprendo ora maestà

SI BENE MA TANTO CHE ***** CE NE FREGA

se lo dite voi maestà

NON VI SIETE ANCORA SPOSATO? COME MAI?

sono solo un bastardo, difficilmente si combinano matrimoni per gente della mia risma

SPRUTCH!

CHE ***** E? CHI PARLA IN MAIUSCOLO IN MIA PRESENZA? IO SOLO IL RE!

è stato maestro matrix che ha sputato il sidro quando ho detto che sono un bastardo...

VECCHIO SORDO E MALEDETTO FALLO ANCORA E TI INFILO UNA PICCA LA DOVE HAI INSEGNATO AL TUO ALLIEVO AD APPLICARE MEDICAZIONI

ma è stato un suono onomatopeico maestà, non ho parlato io...

ZITTO! IO ODIO ESSERE CONTRADDETTO. FARETE LA GIOSTRA DOMANI SER NATE?

si maestà

CI SONO PURE I MIEI DUE FIGLIOLI, IO NON VOLEVO MA SAPETE COME SONO I MARMOCCHI: SPACCANO A TAL PUNTO CHE GLI SI DICE DI SI. ANDATECI DURO CON LORO VOGLIO CHE PRENDANO UNA BELLA LEZIONE

farò del mio meglio maestà

BENE VI LASCIO ANDARE, CREDO CHE FESTEGGERETE STANOTTE PER CUI POTETE PRENDERE LICENZA, E' STATA UNA BELLA CENA

ma maestà non si è visto manco un antipasto...

STAI CONTRADDICENDO IL RE?

servo vostro maestà...

BENE E PRIMA DI ANDARE PASSA ALLA TORRE DEL PRIMO CAVALIERIE, HO ISTRUITO ERMINIO OTTONE PER DARTI CIO CHE MERITI

grazie infinite maestà...

Ci si teleporta alla torre del primo cavaliere dove puntualmente troviamo il rubizzo Erminio Ottone in procinto di partire per una delle sue solite notti brave.

Oh Ser Nate vi aspettavo!

Il re ha detto che...

So bene cosa ha detto il Re! Innanzitutto complimenti, avede dato prova di essere un buon combattente, davvero niente male per uno che non ha ancora capito che l'unico motivo valido per vivere sono le *******. E' quindi con grande piacere che vi elargisco questo sacco con 500 dragoni d'oro!

aaaaa (rumore di bavetta che cola)

Inoltre dovete proprio aver colpito il Re, visto che ha deciso di farvi un altro regalo speciale, seguitemi Ser Nate.

Poffarre, vi balzello dietro!

E così il nostro rubicondo puttaniere mena il bastardo più amato dagli italiani verso le stalle e si ferma davanti ad un Box contentete un bellissimo stallone bianco come la neve, muscoloso come svarznegher (inglese maccheronico) e incarognito come vittorio sgarbi a buona domenica. Qui il buon Nate nota di non possedere alcun tipo di conosenza in materia di equini e quindi è completamente incapace di notare la possenza intrinseca e trasbordante dell'animale

Fico! Una zebra senza le strisce nere!

Questo è un cavallo...

Certo certo, un cavallo!

Questo cavallo è il dono che il Re vi offre. Si chiama Valyria, una cavalla (vero Dario?, se no si sarebbe chiamato Valerio) possente e indomita. Valyria vanta una discendenza illustre: suo nonno era un poderoso cavallo da battaglia di nome Adrenocorticotropo che è stato l'ultimo cavallo del Cavaliere Drago Aemon, fratello di Re Aegon IV detto il Mediocre padre del nostro re Daeron II nonchè padre di quella genia di bastardi Blackfire in testa che cagano il ***** da inizio campagna.

Il Cavaliere Drago Oh, ma perchè è stato il suo ultimo cavallo?

Perchè poi Aemon è morto e da allora Adrenocorticotropo è stato usato come stallone da monta per sfornare destrieri per i migliori combattenti dei sette regni.

Fica la storiella quantè che vale sta zebra senza strisce?

In dragoni o mignotte?

dragoni, si tengono meglio nel sacco...

Mio caro Ser Nate, un simile animale non ha prezzo! Ve ne accorgerete domani alla giostra!

Già, Con la mia fida Valyria spazzerò via ogni cavaliere nemico, e vincero il torneo e la principessina sarà mia e poi mi metteranno nella guardia reale assieme a Ser Secchiomatto e poi ti chiuderò in un bordello e getterò via la chiave e diventerò Primo Cavaliere del re e poi Re e poi schiuderò le uova dei draghi e MUahahahahahhahahahahahahah

Abbiamo finito Ser Nate? io avrei un appuntamento con una mezza dozzina di Thailandesi...

Si mi scusi, ogni tanto mi prende ma provi lei a stare sempre assieme a gente come il maestro Ethan e a mantenere il raziocinio...

effettivamente... beh ora devo proprio andare, in bocca al lupo per la giostra di domani e non ecceda nei festeggiamenti.

E così Nate rimane solo nelle stalle con una borsa colma di dragoni.

Lentamente l'immagine di un piccolo angioletto con il volto di Maestro Ethan fa la sua comparsa alla destra di Nate.

"Nate! 500 dragoni sono un mucchio di soldi, e ricordati che hai dei debiti, amministra il tuo patrimonio con saggezza e non spenderli tutti in frivolezze..."

Celermente l'immagine di un grosso diavolo con il volto di Lord Umber fa la sua comparsa alla sinistra di Nate.

"BIRRA E TROIE! BIRRA E TROIE! Lancia sto vecchio di ***** dove abbiamo lanciato i suoi libri!"

Detto questo il diavolo a forma di Lord Umber accartoccia l'angioletto e ne fa una pallina che lancia poi nella stratosfera...

AAAAAAAAAAAAAAA Almeno compra un bambino per me con tutti quei soldiiiiiiiiiiiiiii

(il maestro è amorale pure nelle sue manifestazioni extracorporee)

Comincia quindi la febbre compulsiva di Nate Rivers in balia dei suoi stessi soldi

Ragazzo! Sei tu lo stalliere?

No!

Quanto guadagni stalliere?

Non solo lo stalliere, sono il figlio del calzolaio, guadagno un penny al mese...

Quantè un penny?

232 penny fanno un cervo d'argento signore..

Quantè un cervo d'argento?

232 cervi fanno un dragone d'oro signore...

Tieni 10 dragoni, tratta bene la mia cavalla!

Certo signore, sarà fatto signore

Lei chi è?

Uno che passava di qui per caso

Tenga dei dragoni beva alla misa salute!

Ehi tu scommetto un dragone che riesco a lanciare un dragone in quel tombino!

Ehi voi laggiù...

l'esodo del nuovo ricco si conclude nella peggior bettola di Approdo del Re: "il coccige numismatico" dove un manipolo di eroi composto da

1)Nate Rivers

2)Lord Umber

3)Lucas

4)Daeveron Martell

5)Ser Norton Antivirus

sconfigge definitivamente l'umana dignità facendo le peggio cosè compresa una spaghettata di mezzanotte e il karaoke de "il ballo del mattone"

Segue il grido "Offro io" di Nate al quale risponde circa il 62% della popolazione di Approdo del Re.

Verso le cinque di mattina Nate si ritrova solo fra le fondamenta fumanti di una taverna con un boccale di birra in una mano e il sacco più leggero nell'altra.

Si dirige per inerzia nei suoi alloggi dove il fedel Lucas lo avverte che fra 2 ore inizia la giostra.

Nell'oblio dell'alcol Nate ricorda di un bibitone del Maestro Ethan che una volta gli aveva fatto passare rapidamente la sbronza e qundi manda Lucas a racimolarne un pò.

Tre sorsate della magica mistura (di cui vi risparmio gli ingredienti) e il bastardo può riunirsi al prete e cominciare così la nuova mirabolante avventura del magico duo: La Giuostra.

Come sempre il pubblico vip da una parte la feccia dall'altra e al centro, per una parata trionfale i partecipanti ovvero:

1) Ser Nate Rivers, in un'armatura di alluminio e zollette di zucchero Eridania e sopra un cavallo che vale quanto mezza Approdo del Re.

2) Ser Daeveron Martell che, forte del suo mezzo grado in cavalcare, si dimena sul cavallo come il bambino zingaro del luna park al centro del tagadà

3) Ser Secchiomatto che si presenta senza cavallo armato solo delle sue palline

4) Il Principe Beeelor detto Pecora, erede al trono di spade, con il suo fedele scudiero Nate Stark detto strimpellazebedei

5) Il Principino Maikar con un pettorale con su scritto "Nessuno oserebbe ferire il figlio de re"

6) Ser Colbray della guarda reale, noto produttore di catene da neve per cavalli (in caso di neve Colbray)

7) Ser Arthur Martell della guardia reale, la cui foto in tenuta da torneo era stata pubblicata sulla settimana enigmistica di Approdo del Re di fianco a quella del cugino Daeveron nel gioco "trova le 248723823743827487384782374823782378467478154455 differenze"

8) Mr. T. Edgar la cui T sta per Tully, Tarly o altro. Supposto ministro della flotta

9) Leo Baratheon detto "Ne rimarrà uno solo" che cavalca lanciando dardi di fuoco verso il suo arcinemico Daeveron (il quale cortesemente ricambia)

10) Ryan W. la cui W sta per Wuanto ***** hai scritto male e ora non riesci più a leggere! Soprannominato per mia fortuna FireBall per una sua inopportuna e incurabile turba intestinale.

11) Il giovanissimo, candido e innocente Ser Tyrek Lannister, giovane imberbe di belle speranze, desideroso di distinguersi nella giostra e di poter quandi scrivere così il suo nome a lettere cubitali nella storia

12) Vagon Arryn detto VAGONATA, Obeso patologico di circa 320kg che cavalca un cavallo di bronzo con le ruotine spinto da una trentina di paggetti

13) Gion Blecvud, segni particolari: nessuno.

14) Othor Florent detto "l'abbordabile" per il suo vezzo di travestirsi da meretrice ogni venerdì sera e perchè fra tutti pare il meno competente in materia di giostra

15) Maros/Moros Whent detto "Moros tua vita mea"

Durante la parata Ser Secchimatto continua a sputare palline sulle quali tutti gli altri cavaliere scivolano e viene pertanto estromesso dal torneo per manifesta superiorità rispetto agli altri avversari.

La parata finisce e i 14 concorrenti rimasti ritornano alle loro postazioni in attesa del sorteggione. Qui Daeveron e Nate notano subito che mentre alla grande mischia grossomodo sembravano non troppo differenti dagli altri contendenti, alla giostra paiono due svarosky dentro uno di quei cosi per fare il caffè shakerato... tutti gli altri concorrenti traboccano talenti e build fatte apposta per la giostra, hanno dei modificatori al tiro per colpire che corteggiano la cifra tripla mentre loro non arrivano al 10 e per i danni impugnano piccoli cestelli da ghiaccio per champagne contro i 2d6 di Nate e Daeveron.

Fatto il sorteggio si può cominciare.

Mr T. Edgar Vs Othor Florent

Il ministro della flotta crede di essere sul ponte di un mercantile e quindi crolla a terra come un sacco di bietole cedendo il turno all'abbordabile Othor Florent.

Beeelor il principe Vs Tirek Lannister

Il fanciullo Tirek Lannister parte in quarta ma mentre sprona il cavallo gli cade di tasca la sua zampa di coniglio portafortuna. Beeeelor replica con una partenza lampo facendosi cadere di tasca 3 dadi da 20 che cadono facendo 20 20 20.

Lo prendi in testa.

Critico.

Confermato.

Tira sti dadi.

E questi.

E questi.

E questi.

E questi.

E questi.

E questi.

E questi.

La lancia si frantuma.

La faccia di Tyrek Lannister si frantuma.

I resti di lancia e faccia volano nell'alto dei cieli mentre il cadavere del giovane di belle speranze Tyrek stramazza al suolo.

Leo Baratheon Vs John Blackwood

Essendo Blacvud privo di segni particolari cede la vittoria a Leo che per quanto png è la nemesi di Daeveron e quindi è più importante.

Nate Rivers Vs VAGONATA

"Forza Valyria, con te ho la vittoria in pugno!"

"Lei sa vero che chi perde cede al vincitore armi, armatura e cavallo vero?"

"Davvero??????"

"Eh si..."

"Ehi tu, 1 dragone per il tuo somaro!"

"Subito signore"

"Andiamo Somaro, con te posso anche perdere che è uguale!"

Vagonata non prenderebbe la facciata dell'hotel plaza ma è anche grande come tutto il plaza quindi Nate ha qualche problemino a buttarlo giù...

Dopo aver usato ogni gabola possibile e sudato sette camicie Nate passa il turno ai punti per il rotto della cuffia.

Daeveron Martell Vs Fireball

Fireball si lancia alla carica con un peto selvaggio...

Daeveron Martell si lancia alla carica inneggiando ai Sette Dei

Il giorno dopo in ogni bar di Approdo del Re:

"La sai la differenza fra Daeveron Martell e una quintana da torneo?"

"Un orecchio!"

Il principino Maikar Vs Ser Colbray della Guardia Reale

Per via del giuramento della Guardia Reale di non far mai male a uno di sangue reale Ser Colbray si arrende ma solo dopo aver mostrato a tutti la sua perfetta tenuta anche nei terreni più difficili.

Moros Whent Vs Arthur Martell della Guardia Reale

Non essendo Whent di sangue reale il buon Arthur ci dà dentro di brutto e cambia il motto dei Whent in mors tua punto e basta.

Viene quindi estratto, causa numero dispari, il busone che va direttamente in semifinale: Arthur Martell della Guardia Reale.

Nate Rivers Vs Othor Florent "l'abbordabile"

"Ser Nate a voi!"

ed un fazzoletto bianco viene gettato verso Nate

"Bella Figheria siete voi!"

"La checca è andata giù come un blocco di marmo, almeno voi normodotato fate bella figura e vincete per me!"

"se lo dite voi..."

A noi due abbordabile!

Abbordabile a chi? STONG!

Ehi Ser Nate che fate per terra con quel drappo bianco? pulite il pavimento?

Principe Beeelor Vs Principino Maikar

Maikar esordisce urlando "FRATELLO NON SONO TIREK LANNISTER EH!"

Beeelor replica con "lo so ti tratterò con i guanti"

E approfittando di questo Beeelor abbassa la guardia e Maikar con abile mossa lo beffa e vince.

Fireball Vs Leo Baratheon

Quanto la potenza di un soprannome sburo batte l'essere la nemesi di un pg...

E' il momento delle semifinali

Othor Florent Vs Principino Maikar

Maikar mostra la canotta con scritto "Nessuno oserebbe ferire il figlio del re"

Othor ha lasciato le lenti a contatto nella tenda...

Carica.

Critico.

Confermato.

Danni.

Altri Danni.

Ancora Danni.

...

...

...

Maikar è a terra svenuto.

Lo portano via per le cure mediche.

La folla è in delirio.

Su Florent piovono insulti, infamate, ortaggi e statuine del presepe.

L'embrione di Jaime Lannister compare e gli urla"Vuoi rubarmi il soprannome?"

Florent è sconvolto ma passa ugualmente il turno.

Fireball Vs Arthur Martell della Guardia Reale

Quando un soprannome fico batte l'essere nella Guardia Reale...

L'umore e il morale sono ai minimi storici ma è comunque ora della finale.

Fireball Vs Othor Florent "l'abbordabile" "lo scanna secondogeniti"

Quando avere un soprannome dannatamente cool ti fa vincere il torneo...

E così fra la mestizia diffusa Fireball vince il torneo... si preannunciano tempi cupi per Westeros...

Fine della puntata.

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