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L'App D&D Reader in arrivo questo Autunno

Molte persone negli ultimi anni hanno chiesto il rilascio ufficiale dei PDF di D&D, e la WotC sembra intenzionata ad affrontare il bisogno di materiale elettronico in vari modi (solo pochi mesi fa è stato attivato il servizio D&D Beyond, di cui vi abbiamo parlato in questo articolo). In base a quanto dichiarato dal sito Meshable, la WotC starebbe per rilasciare una App D&D Reader questo autunno. Non si tratta di un lettore PDF, ma è fondamentalmente una Applicazione Kindle specificatamente basata su D&D, che sarà rilasciata per iOS e Android. Mashable riferisce che "ogni libro è suddiviso in differenti sezioni. Prendendo, ad esempio, il Manuale del Giocatore, potrete eseguire un tap su piccole anteprime nella vostra libreria per controllare l'Introduzione, una guida passo-passo alla creazione dei Personaggi, una carrellata di Razze, singole sezioni per ogni Classe, equipaggiamento e tutte le altre parti che, assieme, formano il Manuale del Giocatore di D&D".
Altri elementi del rapporto fatto da Meshable includono:
Sarà possibile mettere alcune pagine specifiche tra i preferiti.
  Parte dell'Applicazione è gratuita, mentre alcune parti dei manuali sono visualizzabili solo a pagamento. "Se, ad esempio, a voi interessa solamente la parte relativa al Bardo, potrete semplicemente comprare quest'ultima. I prezzi per le sezioni singole sono 3 o 5 dollari (dipende dalla parte che compri), mentre i 3 Manuali Base completi - Manuale del Giocatore, Manuale dei Mostri e Guida del Dungeon Master - costano ognuno 30 dollari per tutto".
  Se comprate parti di un manuale e poi decidete di acquistare il manuale intero, il costo di quest'ultimo sarà ricalcolato proporzionalmente (insomma, il prezzo finale del manuale verrà ridotto tenendo conto di quanto già acquistato di quel manuale stesso, NdSilentWolf). Tra le sezioni gratuite sono inclusi "Creazione dei Personaggi, Classi Basic, equipaggiamento, Punteggi di Caratteristica, Combattimento, Magia e tutte quelle regole basilari di cui tutti hanno bisogno di capire per poter giocare".  
Qui potete trovare l'articolo originale su EN World:
http://www.enworld.org/forum/content.php?4504-D-D-Reader-App-Coming-This-Fall#.WcPkv8Zx2pp

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Retrospettiva: Arcane Age

La recensione di oggi è un po’ diversa dalle altre, in parte per compensare la lentezza e la pigrizia del sottoscritto nel proporre nuove recensioni, in parte perché ritengo sia più logico proporvi il pacchetto che vado a recensire nella sua interezza anziché a spizzichi e bocconi.
L’argomento di oggi è il passato remoto dei Reami, nell’epoca in cui la magia delle razze faerûniane raggiunse il suo apice, tanto di rivaleggiare e (in un’infelice occasione) sfidare gli stessi dei.
Arcane Age è il titolo di quattro prodotti che hanno visto la pubblicazione tra il 1996 e il 1998, quasi al tramonto dell’era TSR.
Il primo lavoro di questa breve (ma interessante) collana a vedere le stampe è stato il boxed set Arcane Age: Netheril, Empire of Magic.
Questa confezione contiene:
 
The Winds of Netheril: un atlante di 128 pagine con tutte le informazioni per condurre una campagna nel regno dei più potenti arcimaghi mai esistiti; Encyclopedia Arcana: oggetti magici e incantesimi in uso a Netheril descritti in 32 pagine; Due mappe giganti (fronte e retro) con la rappresentazione dell’impero Neteherese all’apice della sua gloria e quel che ne rimase all’epoca della sua caduta.
 
The Winds of Netheril
Questo manuale è a tutti gli effetti un “campaign setting”. Copre la storia di Netheril dalle sue origini fino alla sua folgorante ascesa, e la conseguente roboante caduta. Le informazioni ivi contenute coprono poco più di tre millenni della storia di Faerûn, e permettono ad un master di ambientare la sua campagna in un periodo storico qualsiasi tra quelli descritti, con alcune varianti alle regole affinché il gioco si possa svolgere nello stile più consono al potere e alla conoscenza arcana acquisita dagli uomini dell’epoca.
Di respiro molto più epico di quanto non siano i Reami di per sé, questo manuale si rivolge soprattutto a giocatori di alto livello che, magari stanchi di continuare la loro carriera con sfide meno stimolanti, decidono di effettuare un pericoloso ed avventuroso viaggio nel passato, dove la loro possanza sarà messa a dura prova.
Si parte con la storia di Netheril (pagine da 4 a 12) suddivisa tra Prima Era, Era di Nether, Era del Mythallar, Era Argentea, Era Aurea, Era della Scoperta, Caduta. Ogni era ha il suo bel trafiletto nel quale si descrivono le principali caratteristiche del periodo storico, e rappresenta una lettura affascinante per chi è curioso di conoscere più da vicino i misteri dei più potenti incantatori che Faerûn abbia mai visto.
Il secondo capitolo (The Campaign, pagine da 13 a 29) introduce il viaggio nel tempo grazie al “condotto temporale” (time conduit), un incantesimo creato da Mystra, e rappresenta l’unico modo per potersi muovere tra le maree del tempo, attenendosi strettamente ai vincoli e hai limiti che la dea ha posto nella creazione stessa di questa magia. Oltre alla descrizione dettagliata dell’incantesimo, c’è anche l’accenno a dei misteriosi portali del tempo, che funzionano allo stesso modo dell’incantesimo ma senza la necessità di una componente materiale.
Dopo questa doverosa introduzione alla campagna, si passa alla rassegna di razze e classi, alle quali sono state apportate le modifiche in modo da rispettare la realtà dell’epoca nella quale si svolgono gli avvenimenti fulcro delle campagne. Le razze non hanno subito praticamente cambiamenti, ma in esse sono specificate le zone di provenienza o le etnie che meglio si adattano a questo tipo di campagna.
Diverso il discorso per le classi, che sono state riviste sulla base del nuovo sistema magico in uso a Netheril.
Inoltre è presentata una nuova classe: l’arcanista. In pratica si tratta di maghi altamente specializzati, che focalizzano i loro studi su 3 forme di magia (Inventive, Mentalism, Variation). La magia Inventiva (o creativa) crea o distrugge, il mentalismo influenza la mente, la magia Variativa (o alterativa) trasforma qualcosa di esistente.
Diverso anche il sistema con il quale gli arcanisti lanciano i loro incantesimi: niente memorizzazione, ma accesso diretto alla Trama. Inoltre un arcanista non ha un numero di incantesimi di x livello al giorno lanciabili, ma ha degli “archi”. Questi archi rappresentano il numero di livelli di incantesimi lanciabili, mentre il livello degli incantesimi è rappresentato dalla “profondità della Trama” che è in grado raggiungere.
E’ molto più complicato da spiegare che da capire: un’arcanista di 7° livello ha 20 archi e una profondità di accesso alla Trama pari a 4.
Se decide di lanciare General Matick’s missile (1° livello) rimangono utilizzabili 19 archi per il resto della giornata. Il massimo livello di incantesimi lanciabile è pari all’accesso alla Trama (in questo caso l’incantesimo più potente che può lanciare è di 4° livello).
Chiude il capitolo una curiosa tabella con il nome originale degli incantesimi ai tempi di Netheril (si scopre cosi che il dardo incantato in origine era il dardo del Generale Matick) e una tabella con l’anno in cui i vari incantesimi sono creati (e usati) per la prima volta. Non manca anche un accenno a quelli che poi sarebbero stati conosciuti come i “trucchi” ossia gli incantesimi di livello 0 che, in una società magicamente evoluta come quella netherese, erano di uso comune e piuttosto diffusi.
Anche i chierici hanno un accesso diverso ai loro incantesimi. Prima della caduta di Netheril gli dei “soffiavano” letteralmente la vita nelle preghiere che i loro sacerdoti innalzavano. Da qui il nome di venti (o sospiri) con cui erano conosciute le magie sacerdotali all’epoca. Lascio ogni ulteriore spiegazione delle modifiche al sistema magico ai manuali.
Il terzo capitolo, Equipaggiamento (pagine 30 e 31) è poco più di una mera lista dell’equipaggiamento in vigore ai tempi di Netheril.
Ben più corposo il capitolo successivo. Gods presenta il modo in cui si diversifica il clericato e le relative divinità dai giorni attuali di Faerûn rispetto al remoto passato nel quale i personaggi si ritrovano a muovere i loro passi.
Sono elencate poi le 10 divinità adorate dagli umani, e per ciascuna di esse è presente la scheda con nome e caratteristiche, come si manifesta, come funziona la sua chiesa e il suo chierico specializzato, il tutto in perfetto stile Faiths & Avatars, uno dei manuali migliori mai pubblicati per i FR e che troverete sul sito non appena terminerò le recensioni dei boxed set.
NOTA: Per chi non conoscesse Faiths & Avatars perché troppo giovane, prendete Fedi e Pantheon, manuale pubblicato per D&D Terza Edizione, elevatelo a potenza e avete un’idea di cosa sia il manuale che ho citato.
L’altro capitolo corposo di questo manuale è Concordance (pagine da 64 a 93), dove sono descritte le zone di maggior interesse del vasto territorio occupato dall’impero di Netheril durante tutto l’arco della sua esistenza. Per ogni voce presentata nel capitolo, c’è la descrizione relativa ad ognuna delle ere in cui è stata divisa la storia di Netheril. Ad esempio: L’Abbazia della Luna gode di tre diverse voci (nell’era di Nether, nell’era del Mythallar e nell’era Argentea e oltre). Si tratta di un altro capitolo molto interessante, con talmente tanti luoghi e spunti da far felice ogni master e ogni lettore curioso di conoscere la storia di uno dei più grandi imperi del passato.
Una delle caratteristiche più spettacolari e più note dell’impero netherese furono senza dubbio le cittadelle volanti. Ecco che il capitolo Karsus Enclave presenta una di queste cittadelle, con tanto di architettura, sistema legislativo, abitanti principali, strutture preminenti e quant’altro serve per dare “colore” a quello che è divenuto uno dei simboli della potenza degli incantatori netheresi. Notizie non certo determinanti da conoscere per un master, ma che aggiungono quel tocco in più di approfondimento che farà felici i giocatori che potranno gironzolare per le strade di una città sospesa a centinaia di metri dal suolo (il capitolo occupa le pagine da 94 a 105).
Le pagine da 106 a 115 sono occupate dal capitolo dei PNG. Come facilmente intuibile, ci sono i personaggi non giocanti più importanti suddivisi per era di appartenenza (incluso Karsus!).
Da pagina 116 si tratta della caduta di Netheril e delle conseguenze che ha avuto sul territorio e sulla popolazione. In After the Fall infatti sono spiegati i cambiamenti nel lancio degli incantesimi, nel funzionamento degli oggetti magici, la trasformazione di alcune regioni (Anauria, Asram e Hlondat), e non mancano anche le schede (nel formato del monster manual e non più del monstrous compendium) di alcune delle creature che hanno, in un modo o nell’altro, contribuito alla caduta di questo impero. Ecco quindi fare il loro ingresso Phaerimm, Sharn e Tomb Tappers.
Chiudono il manuale due appendici con gli elenchi degli incantesimi ordinati per specializzazione e per vento.

Encyclopedia Arcana
Il secondo manuale facente parte della confezione è una raccolta di oggetti magici, divisi tra quasimagici e propriamente magici, insieme alla spiegazione su come crearli. Inclusi tra gli altri ci sono anche le leggendarie Pergamene di Nether e alcuni interessanti Mythallar.
La seconda parte del manuale è dedicata invece ai nuovi incantesimi, con grande attenzione per gli incantesimi clericali.

Mappe
Le due mappe meritano una particolare menzione per il loro stile grafico, diverso rispetto al passato e più orientato verso una vera mappa cartografica e meno “fumettosa” rispetto a quelle contenute negli altri boxed set.
Personalmente preferisco il vecchio stile a questo, più pulito e razionale ma più “freddo” e asettico. Bellissime le illustrazioni a matita sul retro della mappa relative alla Karsus Enclave.

Voto
Un boxed set atipico e decisamente interessante, che fornisce una nuova prospettiva ed apre la porta una nuova serie di avventure a disposizione di master e giocatori.
Il passato di Faerûn ha sempre esercitato un fascino notevole sui suoi estimatori, e la possibilità di rincorrere un delinquente per i viottoli di una cittadella volante, o vedere gli arcimaghi dare vita ai mythal, o ancora assistere la follia di Karsus durante l’ora fatale, credo stuzzichi non poco la fantasia e l’iimaginazione di chiunque.
Per questo motivo attribuisco a Arcane Age: Netheril, Empire of Magic un bell’8 pieno.
 


 
Arcane Age: How The Mighty Are Fallen

Il primo supplemento ad essere pubblicato per la linea Arcane Age è stato questo modulo d’avventura.
Tra le 66 pagine che compongono questa avventura, Slade (Nelson Slade Bond, uno degli autori principali del boxed set introduttivo di Arcane Age) da l’opportunità ai giocatori di vivere gli ultimi giorni prima della caduta dell’impero di Netheril, concedendo loro la scelta se contribuire alla distruzione o cercare di prevenirla.
Come il boxed set della medesima linea (assolutamente indispensabile per poter giocare questa avventura), How the mighty are fallen è piuttosto atipica rispetto ai classici moduli pubblicati dalla TSR.
Non ha una trama lineare, ma una serie di sentieri che i giocatori sono liberi di seguire per arrivare alla caduta di Netheril.
Volendo azzardare un paragone, è un incrocio tra un’avventura per la 4ed di D&D (ossia una mera serie di incontri) e un librogame, con una lunga serie di descrizioni per gli ambienti nei quali i giocatori si trovano ad esercitare le loro scelte.
Il modulo si chiude con una serie di nuovi incantesimi e oggetti magici piuttosto interessanti, e alcuni spunti per aggiungere elementi per una campagna nell’antico Netheril.
Cosi com’è, ho trovato questo modulo d’avventura quasi inutilizzabile. Una buona serie di spunti, di ambienti e di incontri che necessitano, a mio avviso, di un buon lavoro da parte del master per rendere armonico e avvincente il contenuto di questa avventura.
Per contro, l’inconsistenza della trama e la grande libertà concessa al master è un’occasione da non perdere per rimpolpare quanto presente sul volume con quello che si trova nel boxed set, trasformando una serie di spunti farraginosi in una campagna tragica (visto che Netheril alla fine è destinato a crollare) dove i personaggi potranno vivere in prima persona uno degli eventi che hanno segnato Faerun.

Voto
Così com’è non me la sento di dare più di 5 a questo modulo d’avventura. Se debitamente sviluppato aggiungete tranquillamente un paio di punti in più.
 




Cormanthyr: Empire of the Elves

In piena crisi (economica, editoriale, organizzativa) e dilaniata dalle lotte tra i dirigenti, la TSR immette sul mercato un corposo manuale che si colloca nella linea Arcane Age, inaugurata due anni prima.
Il manuale di 160 pagine (con allegata una mappa a colori del regno elfico e della città di Myth Drannor e dintorni) sposta l’attenzione dall’impero di Netheril alla vasta zona boscosa che accoglie la Città della Canzone (Myth Drannor), e si situa temporalmente circa 700 anni nel passato di Faerûn.L’introduzione rispecchia quella fatta per il boxed set, con la spiegazione dell’incantesimo necessario per viaggiare nel tempo, i portali del tempo e i rischi connessi a questo tipo di viaggi.
Rispetto a Netheril: Empire of Magic, in questo manuale sono state aggiunte altre ere, ossia quelle che appaiono nella cronologia dei Reami, con indicazioni e riferimenti per rendere più agevole al master dove trovare informazioni sul periodo desiderato e su quali siano gli elementi portanti che rappresentano quell’arco temporale.
Poiché Cormanthyr è la patria degli elfi, nell’introduzione sono spiegate anche le modifiche da apportare ai personaggi elfici che desiderano tornare nei boschi dei loro antenati, sia per quanto riguarda la razza che per quanto riguarda le variazioni delle classi.
Capitolo 1 – The Elven Mindset
Una guida dettagliata su cosa significhi essere un’elfo. Non siamo al livello del Complete Book of Elves, ma ci sono abbastanza informazioni da soddisfare chi cercha un buon grado di dettaglio riguardo agli elfi di Faerun.

Capitolo 2 – The Elven Ages
Lo scorrere del tempo visto attraverso gli occhi dei Tel’Quessir, con la suddivisione delle ere fatto in base al criterio elfico.
In particolare il capitolo pone l’accento sulla storia di Cormanthyr, e propone una cronologia degli eventi principali avvenuti su Faerûn molto dettagliata (14 pagine) redatta dagli scribi del Popolo Fiero.

Capitolo 3 – Cormanthyr’s Civilization
Il capitolo descrive com’è strutturata la società degli elfi che vivono nella Grande Foresta. Dalla descrizione di un insediamento tipo alla composizione della scala sociale degli elfi, dal Coronal alla Corte Elfica, passando per le strutture militari, l’arte e la religione.
Una visione pressoché completa della cultura elfica.

Capitolo 4 – City of Song
Un lungo, dettagliato e affascinante excursus su Myth Drannor, una delle città più conosciute dei Forgotten Realms, sia come città viva, ricca e potente che come cumulo di macerie letali e misteriose.
Come per il capitolo precedente, è stata sviscerata la natura stessa della città attraverso i suoi molteplici aspetti. Dalla magia all’architettura, da come si svolge la vita quotidianamente al clima, e via di seguito.
Il tour della città permetterà al lettore di “passeggiare” nella Città della Canzone, visitandone i giardini, le vie lastricate, incamminarsi verso Castello Cormanthor, visitare le tombe al Cancello dei Guerrieri, cercare la quiete nel Sheshyrinnam (il quartiere dei templi), ecc.
La città è stata resa molto bene, e tutte le numerose e dettagliate descrizioni non fanno altro che rendere molto “viva” e reale Myth Drannor.
Una lettura che ho sempre trovato molto suggestiva e che, ogni volta, suggerisce spunti per innumerevoli avventure. Trentun pagine che si lasciano letteralmente divorare!

Capitolo 5 – Semberholme
Dopo la Città della Canzone, il manuale affronta la zona compresa tra il lago Sember e i Picchi del Tuono.
Semberholme è uno dei territori più sacri e cari agli elfi, sede del tempio di Corellon. E’ diventato anche il luogo di ritrovo dei clan che non approvano la politica del coronal Eltargirm di aprire le porte di Myth Drannor a tutte le razze che vi si vogliono recare.
In questo capitolo è stata seguita la stessa impostazione dei precedenti, quindi si ritrovano tra le pagine che lo compongono informazioni relative a mentalità, cultura, società, religione, stile di vita, ecc.

Capitolo 6 – The Tangled Vale
Questa regione è stata per moltissimi anni la croce e il tormento per gli elfi di Cormanthyr.
Tra i suoi boschi e declivi si aggira, infatti, un drago verde, conosciuto col nome di Venom, senza ombra di dubbio la più grande minaccia che i Tel’Quessir di Cormanthyr abbiano dovuto affrontare prima dell’erezione della Pietra Verticale.
Il capitolo descrive, come i precedenti, la storia dell’area e tutto quanto concerne geografia, costume e società.

Capitolo 7 – Mysteries of Elven Court
Il cuore del regno elfico, luogo di giudizio, centro di potere, faro di fede, la Corte Elfica è la capitale e il cuore pulsante di Cormanthyr.
Anche questo capitolo, come i precedenti, copre tutti gli aspetti della Corte Elfica, dividendo però nettamente in due parti il capitolo, tra il ruolo che ebbe in passato (con la sua gloria e magia) e la situazione attuale (fatta di rovine, sogni infranti e speranze per il futuro sempre più fosche).

Capitolo 8 – Citizenry
Una carrellata (completa di statistiche di gioco) dei governanti di Cormanthyr, dei nobili, militari, artisti e maghi che popolano questi boschi.

Capitolo 9 – Magic of the People
La concezione e l’uso della magia presso il Popolo Fiero.
Inoltre si spiega l’Alta Magia elfica, la teoria che ne è alla base e gli scopi per la quale è impiegata.
Dopo una spiegazione breve ma efficace sulla teoria, si passa all’attuazione pratica di alcuni rituali, e si spiega in che modo si possa abbracciare l’Alta Magia (prerequisiti, educazione, apprendimento, ecc.).
Non mancano le tabelle e la parte regolistica per implementare questo tipo di magia nelle proprie campagne.

Capitolo 10 – Mythals
Le magie più potenti, temute e invidiate degli elfi finalmente spiegate ai comuni mortali (ovvero noi lettori).
Nel capitolo ci sono tutti i passaggi necessari alla creazione del mythal, dalla sua concezione teorica alla realizzazione pratica.
Naturalmente trattandosi di magie estremamente potenti messe in atto dai più potenti incantatori che operano insieme per la buona riuscita del mythal, non mancano le indicazioni sui pericoli che derivano dall’usare poteri cosi grandi.
Inoltre è spiegato con grande dettaglio il mythal che protegge Myth Drannor.

Capitolo 11 – Magical Items
Trattando a stretto contatto con la magia, gli elfi hanno a disposizione molti oggetti magici, dai più comuni a quelli più rari e pericolosi.
In questo capitolo si trovano alcuni di questi oggetti, tra i quali le Tel’Kiira (le gemme della conoscenza). Ci sono dei manufatti (la Maschera di Andrathath e l’Arcstaff di Khavoerm) e alcune preziose lame elfiche.

Appendice – Secrets of the Windsong Tower
La Torre della Canzone del Vento è la sede di una delle più misteriose istituzioni di Myth Drannor. Apparentemente sembra una scuola di magia, ma pochissimi sanno cosa succede all’interno delle sue mura.
Le pagine di questo capitolo svelano alcuni degli arcani segreti celati tra mura illusorie e trappole magiche.

Conclusioni

Gran bel manuale! Come tutta la linea Arcane Age, si tratta di materiale assolutamente opzionale. Dato che l’uso pratico delle informazioni racchiuse tra le pagine di questo tomo serve solo ed esclusivamente a chi decide di giocare la propria campagna nel passato di Faerun, potrebbe non interessare a tutti coloro che giocano nel presente dei Reami.

Tuttavia la miniera di rivelazioni sul passato della favoleggiata città di Myth Drannor, la conoscenza dell’Alta Magia elfica e una miriade di altre informazioni di cui si viene a conoscenza leggendo questo manuale potrebbero risultare molto interessanti per tutti quei master (o giocatori) curiosi di approfondire la conoscenza dei Reami.

Personalmente mi è piaciuto molto, essendo amante degli elfi e della storia di Faerun. Inoltre questo manuale fornisce delle informazioni importanti su una delle razze principali che si trovano su Abeir-Toril: gli elfi. Leggendo il manuale si ha uno spaccato molto preciso e dettagliato di questo popolo, e delle motivazioni alla base delle loro scelte.
Essenzialmente si tratta di un prodotto che è divisibile in 4 parti quasi uguali: campaign setting, storia dei Reami, approfondimento su una razza e lezioni di magia.
Credo che chiunque possa riuscire a trovare qualcosa di utile da questo supplemento per i Forgotten Realms.
Voto: 8,5
 

 
Arcane Age – The Fall of Myth Drannor
Ultima pubblicazione della linea Arcane Age, questa avventura si prefigge di guidare i personaggi lungo la strada che ha portato alla rovina della Città del Canto.
Proseguendo l’atipicità di questa linea, l’avventura si propone al lettore in modo piuttosto particolare: è una via di mezzo tra un romanzo, un librogame e un’avventura vera e propria, e soffre degli stessi problemi della precedente avventura per Arcane Age (How the mighty are fallen).
La storia della città, delle forze che hanno combattuto in sua difesa o per la sua caduta, una cronologia lunga ed accurata fanno da prologo all’azione vera e propria.
L’azione tuttavia non si sviluppa secondo i canoni tradizionali delle avventure TSR, ma consiste in 12 mini-campagne da affrontare in successione che rappresentano lo svolgersi degli eventi principali noti occorsi lungo i 3 anni che hanno portato alla caduta della città.
Parallelamente a queste campagne (chiamate nel modulo Crucial Campaign), ci sono 4 mini-campagne secondarie (chiamate Clandestine Campaigns) che si riferiscono ad avvenimenti che la storia non conosce.
L’impostazione è intrigante, ma necessita di essere affinata da un buon master che conosca piuttosto bene lo svolgersi degli eventi, e che sia disposto a sacrificare buona parte del suo tempo libero per preparare queste campagna in modo che risultino soddisfacenti per i giocatori, e non una mera serie di scontri privi di pathos (visto che di informazioni per creare qualcosa di memorabile il boxed set e Cormantyhr ne forniscono a bizzeffe).
L’avventura fornisce anche alcuni oggetti magici molto potenti che hanno contribuito a cambiare più volte il corso della battaglia, oggetti che nel presente di Faerun si ritengono perduti o ridotti a mere leggende.
Oltre a questi oggetti, ci sono le statistiche e la storia di alcuni gruppi di avventurieri che si sono schierati da una parte o dall’altra durante la battaglia per Myth Drannor. E’ una lettura curiosa e interessante, e anche in questo caso il master deve rimboccarsi le maniche per integrare questi gruppi al meglio nella campagna e non farli figurare come mero riferimento.
Infine sono descritti (e dati in pasto ai giocatori) alcuni incantesimi risalenti alla fondazione di Myth Drannor che permettono agli storici della magia e ai maghi odierni di gettare un po’ di luce sull’enorme conoscenza dei maghi dell’epoca.
Voto
Anche in questo caso, l’avventura presa così com’è non è godibilissima, e necessita di una buona dose di pazienza e passione da parte del master perché diventi godibile e davvero giocabile.
Detto questo, rimane in ogni caso un modulo con un’impostazione intrigante e ricchissimo di “lore”, e che personalmente mi ha regalato grandi soddisfazioni come master, e i miei giocatori ricordano con grande piacere il tempo trascorso nella Città del Canto.
Quindi assegno un 6 al modulo così com’è presentato, e un bel 8,5 se si riesce ad usarlo in modo corretto e compiuto.
Bhè, direi che finalmente sono alla fine di questo tuffo nel passato dei Reami. Non mi resta che lasciarvi augurandovi una buona lettura e, perché no, un buon gioco se non avete mai provato questo materiale!
Articolo originale scritto il 13 agosto 2011 da Graziano "Firwood" Girelli e pubblicato per sua gentile concessione.
Trovate l'originale sul suo sito a questo indirizzo: http://www.webalice.it/graziano.girelli/fr_arcaneage.html

Sul sito dmsguild.com, al momento in cui scriviamo, sono disponibili i seguenti moduli della serie Arcane Age:
– Netheril: Empire of Magic;
– Cormanthyr: Empire of the Elves;
– How the Mighty Are Fallen.
 
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Sondaggio di Settembre - Eladrin e Gith

La WotC ha appena rilasciato un nuovo Sondaggio, nel quale ci viene richiesto di dare la nostra opinione sull'ultimo Arcani Rivelati, dedicato alle razze Eladrin e Gith.
Se non avete ancora letto l'Arcani Rivelati, potete trovarlo al seguente link.
Qui di seguito, invece, troverete il collegamento al nuovo sondaggio:
sondaggio: eladrin e gith  
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IL TORNEO [prima parte]

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Samirah

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[Come avrate facilmente evinto dal titolo questa volta il riassunto sarà serio. La sessione è stata davvero importante e sono successi numerosi avvenimenti pieni di significato; sarebbe pertanto irrispettoso da parte mia trattare simili argomenti con la solita demenza che mi contraddistingue.]

La Fortezza Rossa era avvolta nel silenzio più totale. L'unico rumore percettibile era il crepitare della legna nel fuoco. In una piccola sala comune, ormai deserta, due figure corrucciate sedevano ad una delle lunghe tavolate. La tensione era palpabile. Mancavano ormai pochi giorni al torneo e i due giovani amici cominciavano a realizzare la portata del rischio che avevano deciso di correre.

Nate Rivers era visibilmente scosso, davanti a lui una bottiglia di vino di Porto Bianco aperta e mai versata ed un bicchiere vuoto. La sua fronte era madida di sudore, avrebbe voluto bere, come faceva sempre, bere per lasciarsi alle spalle ogni preoccupazione e scivolare in quel torpore privo di pensieri che lo aveva condotto fino a quel momento della sua vita. Ma quella sera non ne era capace. Continuava a fissare il volto dell'amico, Daeveron aveva un viso asciutto, dai lineamenti spigolosi ma non era il viso che Nate stava osservando. La sua attenzione era rivolta ai lividi che Daeveron aveva subito nel corso dei recenti allenamenti ed alla orrenda mutilazione del suo orecchio, tragico ricordo del loro viaggio forzato nel Nord. Guardandoli Nate immaginava di vedere se stesso dopo la giostra o addirittura dopo la grande mischia, in quel momento Nate avrebbe pagato tutto il vino del mondo per sapere quale insana follia lo aveva spinto ad iscriversi ad una competizione così pericolosa!

Daeveron Martell mosse impercettibilmente il volto, per trovarsi faccia a faccia con il compagno, e prese la parola.

-"Nate, ma sti disgraziati non penseranno mica che sarebbe stato un riassunto serio?"-

-"Spero ben di no! Sarà la solita sporta di boiate!

Ed infatti il vero riassunto comincia ora ed il suo titolo, che non centra assolutamente nulla con la sessione è

GAY HARD: DURI A MORIRE!

Mancano quattro giorni al torneo.

Arriva una diffida del movimento femminista dei sette regni che ci intima di chiamare LA DONNA con il suo nome o quantomeno di chiamarla solo col nome (DONNA) omettendo il cognome (LA).

Per nulla intimoriti da queste patetiche minacce volgiamo il nostro sguardo su LA DONNA che se ne sta in camera sua a fare la calza.

Tesoro, devo restare nell'armadio ancora per molto?

ZITTO MARITO!

Ma...

ZITTO!

Ok..

Toc Toc

Chi è?

Ciao! Sono una Dama di Compagnia di Bella Figheira!

Entra pure

Ciao! Sono una Dama di Compagnia di Bella Figheira!

Vedo che non somigli per nulla alla padrona eh....

Ciao! Sono una Dama di Compagnia di Bella Figheira!

Ciao! Dama di Compagnia di Bella Figheira! Sono Gael Martell, Cosa vuoi da me?

Brynden Rivers sta morendo! Il consiglio ristretto sta cercando di recuperare un pò di contatti che conosceva solo lui ma non ci sta campendo molto quindi tienti a disposizione.

Ma che vuol dire tutto questo?

Boh, Nate non ascoltava in sta parte...

Ah

Ciao

Ciao

Posso uscire ora?

ZITTO MARITO!

Scusa...

Nel mentre le due patetiche riproduzioni di cavalieri in simil plastica decidono di andare in cerca di alleati per la grande mischia così da evitare di trovarsi in 2 vs 3298492 il giorno della pugna.

Il cortile della Fortezza Rossa è una bolgia di sudore e cozzare di metalli ove fervono gli allenamenti in vista del torneo.

Nate si aggira spensierato fra gli energumeni che si menano finchè la sua attenzione non è attratta da un corpulento uomo che sta sfogliando giornaletti molto simili a quelli del buon Lucas (che sono poi gli stessi del Maestro ma sicuramente meno BIZZARRI).

Ue anche te con quella roba lì, ce li ha pure il mio amico Lucas!

Ho presente chi è, quello che usa la sinistra, io però vado a due mani!

...

...

Nel senso che combatto con uno spadone! [soliti maliziosi che non siete altro!]

Ma te chi è che sei?

Sono Nate Rivers e tu?

Sono Guein da Arnold!

Arnold? Il nanetto del telefilm?

Now, the world don't move to the beat of just one drum,

No! Sono Guein! Nono sono un nano!

What might be right for you, may not be right for some.

Ho detto nooooooo

A man is born, he's a man of means.

Then along come two, they got nothing but their jeans.

Nooooooooooooooooooooo

But they got, Diff'rent Strokes.

Per i Sette Dei piantala con sta canzone!

It takes, Diff'rent Strokes.

T'AMMAZZO!

It takes, Diff'rent Strokes to move the woooooooooooooooooorld!!!!!!

Scusami Arnie, ogni tanto mi prende, partecipi alla grande minchia tu?

Che ne dici di essere alleati?

Pari un panzerotto unto, vediamo prima come combatti!

Ben detto! Lucas i componenti! Vestizione!

Ziiiiiiip

Ecco Nate in versione maglia+spata+scudo pronto a fronteggiare Arnold in versione canottiera+spadone a sei mani.

Arnold attacca, colpisce lo scudo.

Ed il turno di Nate in versione maglia+spata+maniglia dello scudo...

Stoc! Il colpo perfora la canotta in torsoli di mela di Arlond e lo ferisce lievemente.

Scusa non ho fatto apposta

Lo so ma ora calmati, che ci vorrei arrivare vivo alla grande mischia.

Quindi siamo alleati Arnold?

Più che alleati, siamo amici!

Ohhhh grazie amico Arnold! Ho un nuovo amico!

Virile pacca sulla spalla fra i due per suggellare l'alleanza che mai più li divederà poi Nate si allontana pensando a quali ballate canteranno i bardi sull'eterna amicizia fra Ser Nate e Ser Arnold!

Nel mentre anche Ser Frate Martell decide di cercare compagnia e impatta in un guerriero dal cipiglio fiero e dalla T-Shirt con scritto: sono un veterano di livello non basso.

Salute Ser, Sono Ser Daeveron Martell!

Salute Ser, Sono Ser Norton Antivirus da Symantec!

Cerco validi alleati per la grande mischia!

Anch'io!

Bene, l'accordo è bello che fatto!

Ma veramente...

Veramente cosa?

Beh, stiamo cercando validi alleati, lei mi pare gracile, inetto alla pugna, e mono orecchiuto...

...

...

...

Colori di Daeveron Martell: rosso, rosso pompeiano, arancio, aragosta, viola, viola addobbo funebre, blu tenebra...

Al blu tenebra Daeveron Martell fu colto da un attacco di isteria iraconda compulsiva

IO SONO DAEVERON MARTELL! NON HO BUTTATO NEL CESSO 3 LIVELLI PER UN LEP MALEDETTO SENZA AVERE ALCUN VANTAGGIO: SUBISCI IL POTERE DEL MIO DANARO, TU D'ORA IN POI RESPIRI PERCHE' IO TI COMANDO DI RESPIRARE! HAI CAPITO?

Mi pare giusto, scarico gli ultimi aggiornamenti prima della grande minchia e sono dei vostri!

Mentre succede tutto questo il nostro bracconiere visionario di fiducia si aggira per i vicoli di Approdo del Re cercando di evitare le frotte di creditori che ha ingannato con il trucco dei 3 cervi per 1 dragone e le frotte di balordi che hanno il brutto vizio di pugnalarlo al malleolo.

Improvvisamente riconosce un vecchio compagno di quanto si dava al brigantaggio sull'Aspromonte.

Ehi ma tu sei IL CINGHIALE! Facevi il brigante con me! Mi riconosci?

'U fissa parra sempri 'u primu

Cosa hai detto compare?

Che mi ricordo di te: sei Marik il Manigoldo! Non stavi marcendo in una cella?

Si ma poi ho detto prendo il nero e mentre mi portavano sul muro ho trovato un maestro cerebroleso e il suo protetto mammola che mi hanno assunto!

Chi sta sperànza ad autrim veni la sira e canta la diana

E gli altri della vecchia banda? Gregor il Gregario?

In galera per aver stuprato una vecchia...

Igor l'ignobile?

Latitante...

Salvatore Lo Piccolo?

arrestato di recente...

Garcia Ignazio Barolfo detto U Carcamagnu, residente nel quartiere della Boca al numero 2 di via Palermo?

E' diventato sindaco di Abbiate Grasso

Che storia e te IL CINGHIALE, che ci fai qua?

Vinco il tiro con l'arco, divento ricco e me ne vado in Romania!

Noooooooooooooooooo, IL CINGHIALE non partecipare! Sei fortissimo! Se partecipi tu io perdo di sicuro!

Eh eh! Ma tanto non vinco, cè uno che dicono sia enorme, come BloodRaven che però lui di enorme ha rimasto solo la morte che lo attende ah! ah! Saremo secondo e terzo mettila così!

Vabbeh, dai vieni ti offro da mangiare

'U mangiari senza vivari è tronàri senza chiovari

Certe volte non ti capisco proprio amico IL CINGHIALE...

E così mentre il bracconiere e il suo perduto compagno di merende d'infanzia si incamminano verso una tavola calda si spostiamo nuovamente alla fortezza rossa...

Ah, se solo avessi un bambino...

Toc Toc

Maestro Matrix siete voi!

Ci sono campi, campi sterminati dove gli uomini non nascono, vengono coltivati...

Si calmi Maestro entri e mi racconti tutto.

Non ho mai raccolto un frutto!

Maestro Matrix mi vuole dire qualcosa?

Sì Maestro Ethan, apri quelle ***** di orecchie e ascoltami bene perchè io faccio la parte del ******** sordo ma sono di sedicesimo e qui sono grosso ma talmente grosso che se la la mia fisicità fosse proporzionale alla mia grossezza intrinseca mi chiamerebbero Giove che cavalca! Quindi zitto e ascolta:

A) Ti vogliamo come croce rossa al torneo, clisteri, cateteri e sanguisughe, le solite cose, conosci il mestiere.

B) Ti dico tieni d'occhio quel ***** di Nate Rivers che è importante e te te ne rimani qui a cagarti addosso mentre lui si indebita con quello strozzino dei Martell per poter andare a morire schiacciato da un rullo compressore alla grande mischia, me lo dici cosa ce ne facciamo di lui da morto?

C) Varie ed Eventuali

Aa... gugugu...

Che cè Maestro Ethan?

Credo di essermi cagato addosso...

Vabbeh, mi rimetto la maschera di vecchio sordo

Daccordo

un Raccordo? dove? cè solo una strada qua...

Ma no Maestro Matrix...senta.. lei che è GranMaestro ha mica un bambino?

Tutti quelli che la mia mente perversa può desiderare...

Oh... forse un giorno anch'io sarò GrandeMaestro...

Ethan.. Ethan... la via per divenire GrandeMaestro è molto DURA e PERNICIOSA, seguimi nel mio antro oscuro, devo mostrarti delle cose...

No! L'antro oscuro no Maestro Matrix!

Seguimi ho detto, devo provare un nuovo clistere a base di segale, ricotta e saggina...

Perfavore no!

E' per la difesa di Zajon... devi essere forte Ethan...

E così a sera, un Maestro Ethan dall'andatura ondeggiante irrompe negli alloggi di Nate

Maestro! E' un pò che non ci si vede, è che sono tutto preso dai preparativi per il torneo!

Lo so, ma volevo parlarti ugualmente di una questione importante...

Ah, state entrando in modalità rompicoglioni datemi solo un istante che mi siedo e indosso questi occhiali con lenti a specchio. Dite pure Maestro, vi ascolto Zzzzzz...

Nate... sei stato in guerra è vero, ma una battaglia sola... e sei rimasto nelle retrovie... sei diventato cavaliere per caso... e ora vuoi lanciarti in questo torneo... lascia queste faccende agli uomini d'arme Nate... ricordati che per te questo posto potrebbe non essere così sicuro...

ZZZZZzzzzZZZZzzzz

E poi ti sei indebitato con quel Martell, Nate Nate Nate... quella è gentaglia come te lo devo dire... ti porteranno guai... LA DONNA è una donnaccia e quel finto prete è solo un cinico arrivista...

ZZZZZZzzzzZZZZzzzz

E poi alla grande mischia si rischia di morire Nate... mi raccomando...usa la testa... buonsenso innanzi tutto... al primo graffio arrenditi... io sarò là per aiutare i feriti ma lo sai anche tu che a volte a nulla valgono le cure... certe ferite non guariranno mai del tutto.... guarda lucas...

ZZZZzzzzzZZZZZzzzzz

E un'ultima cosa Nate, ricorda quello che ti ho detto quella notte...non metterti in mostra... ne al torneo ne in altri casi... tieni sempre un profilo basso... si avvicinano tempi duri... evitiamo di immischiarci in faccende che non ci riguardano Nate...

ZZZZzzzzZZZZZzzzzz

ZZZzzzzzZZZZZzzz

ZZZZzzzzzZZZZzzzz

ZZZzzzzzzZZZZzzzz

Pop! (sputa una palla dalla bocca)

Ser Secchiomatto, dobbiamo esserci addormentati entrambi! meno male che ci ha svegliato lei!

Pop! (sputa una palla dalla bocca) e se ne va

Hai capito quanto ti ho detto Nate?

Certo Maestro Ethan

Ti avrei anche portato due piccoli opuscoli da sfogliare prima del torneo...

Interessante

Apri la finestra, li stanno issando con una carrucola perchè portarli a mano fin quassù era troppa fatica.

Umh... mi paiono un pò grandini Maestro...

Si ma non ti preoccupare, ti ho messo i segnalibri nella parti importanti, ti daranno preziosi consigli, devi leggere appena sedicimila pagine...

Le leggerò senz'altro maestro, buona notte!

buona notte Nate, fa attenzione e profilo basso per gli dei!

Parte l'assalto ai tomi

Pagina 1

Pagina 2

Pagina 3

Yawn....

Pagina 4

Yawn...

Yawn...

Yawn...

Pag.. ZzzzzzzZZZ

Toc Toc

Chi è?

BIRRA E TROIE!

Lord Umber non posso, il Maestro mi ha dato da leggere...

BIRRA E TROIE! BIRRA E TROIE! BIRRA E TROIE!

Dammi un secondo Umby, Ehi voi laggù, spostatevi, caduta massi imminente!

fiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii BOM fiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii BOM LETTI TUTTI!

Lucas Lucas sveglia!

Umh... ah... Yawn.. che succede?

BIRRA E TROIE!

BIRRA E TROIE?

BIRRA E TROIE!

BIRRA E TROIE!

Parte così la notte brava dei tre dell'ave maria nella Approdo del Re da bere.

Locande, Taverne, Bordelli, Bettole e persino una festa della contessa Giuseppina Garavaglia

Qui il terzetto incontra Arnold, l'eterno amico di Nate e digievolve in magico quartetto cetra.

Un brindisi alla nostra indissolubile amicizia Arnold!

Nulla e nessuno ci separerà! Alla grande mischia saremo fianco a fianco fino all'ultimo uomo!

Ben detto!

Aleeeeee!

Alle 2.00 AM in preda ai fumi dell'alcol a causa dei fiumi di alcol ingeriti Nate collassa.

La mattina si sveglia nel letto vegliato dal semper fidelis Lucas che lo ammonisce:

Signore, mi permetto di dissuaderla dai bagordi fino a torneo svolto, ieri sera poi mentre eravate sbronzo e io ero a pisciare avete detto certe cose che non sono arrivato a sentire ma Arnold e Umber parevano molto sorpresi...io seguirei il consiglio del maestro e mi muoverei con maggiore prudenza...

Ben detto Lucas! Ora che sono cavaliere la gente si aspetta grandi cose da me! Basta! Cambio vita!

Colazione leggera e salutare e via ad allenarsi!

Ehi Lord Umber che cè di buono per colazione stamattina?

BIRRA E TROIE! BIRRA E TROIE!

EVVAI!!!!!

segue...

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