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Anteprima Xanathar's Guide to Everything #5 - Il Sommario

Come vi avevamo scritto in questo articolo, il 4 di Novembre la WotC ha in programma di iniziare una due giorni totalmente dedicata all'evento di beneficienza Extra Life. A quanto pare, tuttavia, essa ha deciso di iniziare in anticipo la raccolta fondi e, dunque, già in questi giorni stanno cominciando ad essere sbloccate le anteprime riguardanti il prossimo supplemento per D&D 5e, ovvero Xanathar's Guide to Everything (in questo nostro articolo potrete trovare le informazioni fino ad ora rilasciate su questo manuale), in uscita il 21 Novembre 2017.
In questa nuova anteprima è stata rivelato il Sommario del manuale Xanathar's Guide to Everything. Attraverso questa anteprima, dunque, possiamo dare uno sguardo più generale al contenuto del manuale.
Questo articolo verrà aggiornato non appena la WotC renderà disponibile la versione >PDF dell'anteprima. Nel frattempo, in fondo a questo articolo troverete il Sommario del Manuale fotografato da uno dei designer (cliccate sull'immagine per vedere la foto in risoluzione più alta).
Se, invece, vi siete persi le altre anteprime rilasciate dalla WotC su Xanathar's Guide to Everything, potete controllare qui di seguito:
Incontri Casuali e Tabelle dei Nomi
Eventi della Vita del Personaggio
Lista degli Incantesimi del Mago
Il Dominio della Forgia
 
Ecco la foto del Sommario:

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Sondaggio di Ottobre - Opzioni Immonde

La settimana scorsa la rubrica degli Arcani Rivelati ha presentato una serie di Opzioni Immonde da farvi playtestare: nuove Sottorazze per i Tiefling, modi per personalizzare i culti diabolici e doni demoniaci che PNG corrotti possono ricevere dagli abitanti dell'Abisso.
Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle Sottoclassi Rivisitate rilasciate settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
ARCANI RIVELATI: OPZIONI IMMONDE
SONDAGGIO SULLE OPZIONI IMMONDE
 
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Ecologia dello Sciacalloide

Il comune sciacalloide, come il suo cugino il lupo mannaro, ha una discreta somiglianza con il tradizionale teriantropo. Comunque la sua origine è molto meno tragica di quella dei veri licantropi. Il nome è un’ovvia combinazione delle parole “sciacallo” (un animale spazzino che abita in climi caldi) e “umanoide” (in riferimento alla capacità dello sciacalloide di assumere forma umana). La tipica dieta del Jackalwere consiste in…
– Septimus, Titus G. Magnus, Libro Monstra Fortis: Ventura Publishing, pag 349.
 
INTRODUZIONE
Lo sciacalloide sta al comune bandito e truffatore come il leone sta al gatto domestico: sebbene siano fondamentalmente simili, uno è molto più pericoloso dell’altro. Uno sciacalloide vive affidandosi all’inganno e alla violenza proprio come un brigante, ma il suo obbiettivo ultimo è molto più crudele e sanguinoso: un pasto sostanzioso a base di carne umanoide. Una fame insaziabile caratterizza lo sciacalloide come creatura e la maggior parte delle sue azioni trae origine dal desiderio di trovare nuovi modi per saziare la sua sete di sangue.
Non è raro per uno sciacalloide essere scambiato per un mannaro; eppure non c’è alcuna prova che la natura del primo abbia qualcosa a che fare con la maledizione della licantropia e gli stessi sciacalloidi trovano offensivo il paragone. Inoltre, al contrario dei licantropi, gli sciacalloidi non sono particolarmente influenzati dall’argento; il loro anatema è invece il ferro freddo.  Gli sciacalloidi devono essere quindi classificati come una razza separata di semiumani, piuttosto che sventurati afflitti da una maledizione.
La loro origine è ancora oggetto di dibattito: molti studiosi avanzano la teoria dell’intervento di una forza esterna al nostro mondo, come per gli Gnoll. Altri rifiutano questa idea e sostengono che la nascita degli sciacalloidi sia da ritenere il risultato di un esperimento o di un fenomeno di magia selvaggia che ha fuso lo spirito di uno sciacallo con quello di un uomo.
 
OSSERVAZIONI FISIOLOGICHE
Osservazioni a lungo termine su un singolo sciacalloide rivelano la loro capacità di mutaforma, che conferisce loro grandi doti di elusione e mimetismo modificando il proprio aspetto. Comunque, la loro capacità di comportarsi da umani è spesso limitata e mancano dell’acutezza o complessità tipica di altri mutaforma –come ad esempio i Doppelganger.
Uno sciacalloide ha tre forme: da sciacallo, da umanoide e da ibrido. La sua forma animale è distinguibile da quella degli sciacalli veri e propri solo dal modo in cui si comporta: i veri sciacalli si sottomettono in sua presenza e formano branchi aggressivi sotto la sua guida.
La forma umanoide è, allo stesso modo, fisicamente indistinguibile da quella di un comune umano. Lo sciacalloide è, inoltre, in grado di modificare il proprio aspetto da umano a volontà per confondersi meglio e avvicinarsi indisturbati alla preda. Uno sciacalloide, tuttavia, ha solo un’idea molto vaga di come comportarsi in presenza di altri umani ed è molto difficile per loro restare in una comunità per lunghi periodi senza attirare l’attenzione. La loro natura animalistica impedisce loro di comprendere il concetto di spazio personale e a tavola si nutrono come belve, ignorando qualsiasi forma di educazione. Per questo motivo i bersagli favoriti da uno sciacalloide in forma umana sono viaggiatori ed emarginati, in particolare coloro che dormono all’aperto.
La forma ibrida è l’unica nella quale uno sciacalloide può essere riconosciuto per quello che è davvero, ed è anche quella che assume quando è sotto un effetto che contrasta la sua natura di mutaforma. La testa dello sciacalloide diventa quella di uno sciacallo, e sul corpo cresce un pelo folto, mentre mani e piedi tornano ad assomigliare alle zampe artigliate di un canide. Questa è anche la forma in cui la creatura preferisce combattere contro altri umanoidi, bloccandoli con le zampe e divorandoli vivi con le zanne affilate.

OSSERVAZIONI SOCIALI
Gli sciacalloidi non sono naturalmente portati a mostrare interesse per i membri della loro stessa specie, ma a volte sono state notate forme di affetto tra compagni di nidiata o verso i cuccioli. Per la maggior parte del tempo gli sciacalloidi vivono tra gli sciacalli, usando la loro influenza innaturale per dominarli e trasformarli in predatori temibili. Tuttavia, in tempi di migrazione verso nuove zone o in periodi particolarmente duri, sono stati notati gruppi composti da un numero massimo di dieci sciacalloidi; probabilmente si tratta di unioni temporanee dovute alla necessità di proteggersi a vicenda.
Gli sciacalloidi si riproducono solo in forma di sciacallo e non mostrano interesse se non per questi animali o i propri simili. La prole di due sciacalloidi é sempre della stessa specie del genitore, mentre quelli avuti con uno sciacallo sono per il 70% delle volte semplici animali. Una madre sciacalloide ha una gestazione breve, tipicamente di quattro mesi, e dà alla luce cuccioli identici a piccoli sciacalli. Questi cuccioli crescono con la stessa velocità di quelli di un cane e possono assumere la forma ibrida al termine del primo anno di età; mentre la capacità di assumere la forma umanoide fa la sua comparsa intorno ai tre anni, ovvero quando sono considerati adulti.
Anche se per lo più vivono lontani gli uni dagli altri, gli sciacalloidi non si ignorano del tutto e dalle osservazioni compiute possiamo desumere che ogni sciacalloide e relativo branco di sciacalli facciano parte di una complessa gerarchia dominata dai membri più vecchi e saggi. Quando gli sciacalloidi si riuniscono e agiscono di comune accordo è sempre sotto la pressione o coercizione degli esemplari anziani, che solitamente controllano anche i branchi più numerosi di sciacalli.
 
OSSERVAZIONI COMPORTAMENTALI
Gli sciacalloidi non amano restare troppo a lungo nello stesso luogo e, sempre alla ricerca di sangue fresco, tendono a spostarsi lentamente sul territorio, seguiti dai loro branco di sciacalli quando sono abbastanza carismatici da imporre ad essi queste migrazioni. Una tribù di sciacalloidi copre un’area di caccia grande centinaia di miglia, e la dispersione e il continuo movimento dei singoli individui rende il cercare di trovare dei confini precisi alle loro attività un esercizio futile.
 
 RELAZIONI CON ALTRE SPECIE
Le altre specie sono viste dagli sciacallodi come cibo, ed essi non fanno una vera distinzione tra creature senzienti e non senzienti quando scelgono una vittima. Sono predatori spietati e ogni forma di empatia che non sia per i loro simili è di solito una menzogna; invero gli sciacalloidi sono bugiardi molto esperti e inveterati quando si relazionano con gli umanoidi e, se sono in qualche modo costretti a dire la verità sui propri piani o sulla propria natura, sembrano mostrare fastidio fisico nel farlo.
Una tribù di sciacalloidi può essere convinta a far parte di un piano malvagio o ad arruolarsi in un gruppo armato, se gli si promette la possibilità di uccidere più creature di quanto non potrebbero fare da soli. È comunque importante ricordare che la lealtà di uno sciacalloide è nel migliore dei casi fugace e che il concetto di disciplina gli è praticamente sconosciuto. La loro propensione a portare con sé branchi di sciacalli è un elemento a loro sfavore nell’ottica di un signore del male. In linea di massima, infatti, sono pessimi sottoposti in molte circostanze, salvo quelle più disperate, ed è più probabile che una forza di conquista o un potente li elimini considerandoli più un problema piuttosto che arruolarli.
Cosa non ancora menzionata fino ad ora, lo sciacalloide ha un asso nella manica di considerevole potere, ovvero il suo sguardo ipnotico. Funziona come molti incantesimi di ammalliamento, ma è innato in ogni individuo. Uno sciacalloide in ogni sua forma può usare questa capacità su una creatura non ostile, facendola cadere addormentata in modo da poterla mangiare con più facilità. La maggior parte degli sciacalloidi comunque evita di usare lo sguardo ipnotico, se pensa di potersi divertire di più uccidendo una preda ben sveglia e spaventata.
 
Strumenti per il DM
Lo sciacalloide è una creatura senza troppo retroscena, il che implica che si ha la libertà di modificarla senza troppi problemi. Ciò significa che possono essere organizzati come risulta più coerente con la narrazione e possono avere qualunque origine abbia un senso in relazione alla storia.
Gli sciacalloidi sono ottimi come falsi licantropi: usateli per confondere il party con delle tracce umane che si ALLONTANANO da una sanguinosa scena del crimine per trasformarsi poi in impronte animali, piuttosto che il contrario. Sono anche fantastici nel rendere paranoici gli avventurieri sui morsi, facendoli tremare ogni volta nel timore di aver contratto la licantropia, anche se lo sciacalloide non li può infettare. Infine le loro fauci canine completano il quadro di finto licantropo per ingannare i giocatori.
Combatterli offre una sfida impegnativa perché, anche se sono esseri selvaggi che desiderano solo divorare e uccidere, sono anche sorprendentemente intelligenti e astuti. Non sono semplici animali e organizzeranno imboscate, trappole e inganni in modo da poter addormentare le loro prede con facilità. Se lo sguardo ipnotico fallisce, lo sciacalloide ha di solito un branco di sciacalli a portata di ululato: un gruppo di creature affamate e in grado di collaborare alla pari di lupi o cani. Sono fisicamente simili agli Gnoll, ma anche astuti e ingannatori come possono esserlo i Coboldi.
Se un antagonista ha tra i suoi servitori degli sciacalloidi, questi saranno in genere distruttivi e indisciplinati, propensi ad azioni impetuose. Non essendo abituati a stare assieme per molto tempo i più giovani tra di loro potrebbero anche mettersi a lottare. Possono però essere usati in un più vasto complotto sotto forma di uno strumento impreciso, ma decisamente devastante, utile per spargere panico e terrore.
È anche possibile usare l’archetipo “–oide” in congiunzione con altri animali per creare altri esseri in grado di assumere aspetto umano. Per mostri più subdoli si può pensare al serpentoide e all’aracnoide, mentre per nemici più aggressivi ci potrebbero essere tigroidi e lupoidi, oppure un peculiare elefantoide! Comunque si tratterebbe di scelte un po’ bizzarre e fuori dagli schemi classici, da usare con cautela per non stranire troppo i giocatori.
 
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Figli degli abissi

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Samirah

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Tutto è cominciato quando sono arrivate le prime seppie, quelle dannate bestiacce gelatinose. No, non mi si è rammollito il cervello, so ancora distinguere una seppia da una medusa, per la miseria. Ma queste seppie, se proprio vogliamo ostinarci a chiamare in questo modo quegli scherzi della natura, sono proprio delle schifezze gelatinose, viscide e trasparenti come le meduse. Ma molto più pericolose di queste.

La prima la pescò John lo sdentato. Mi ricordo che ebbe la faccia tosta di attraccare in porto quella sua carretta, la “Tempesta nera”, gridando dal ponte che aveva trovato una cosa meravigliosa. Meravigliosa, capite? Ma un uomo così stupido da invocare le tempeste col nome della propria barca, lo è anche probabilmente per non capire che un abominio non è una meraviglia. Fatto sta che si precipitò sul molo, rischiando di scivolare rovinosamente a terra, e cominciò a sventolare il suo lurido secchio arrugginito di fronte al naso di tutti.

L'espressione di stupore che si lasciavano sfuggire coloro che riuscivano a intravedere il contenuto del secchio, nonostante i movimenti agitati di John, attirarono la curiosità di altri. La gente si ammassò per poter dare un'occhiata alla nuova meraviglia del secolo: una seppia!

Oh certo, anch'io ero tra i presenti e anch'io rimasi stupito da quell'animaletto che, invece di assumere il colore grigio del secchio che gli faceva da sfondo, si mostrava quasi trasparente e con un'inaspettata luminescenza azzurra. Un fenomeno da baraccone, per farla breve. Ma mentre tutti saltavano per l'entusiasmo, io e pochi altri ci scambiammo qualche occhiata scettica. Una seppia che fa luce NON è una cosa bella e divertente, dicevano senza mezzi termini i nostri sguardi. Ma non ci sarebbe stato possibile smorzare l'euforia generale, per cui ognuno di noi tenne quel pensiero per sé. Ma la nostra preoccupazione si riaccese quando arrivò la seconda seppia fosforescente, appena una settimana dopo.

Questa volta fu la “Sally” a riportare il prezioso bottino, ma Tony, il suo capitano, ci risparmiò i saltelli deliranti di John. Mostrò a tutti l'esemplare, decisamente più impressionante del primo, col suo mezzo metro di lunghezza. Nonostante questo, fotografi e giornalisti non si vedevano. Tutto di guadagnato, dal mio punto di vista, ma era comunque strano che quel fetente di John non avesse tentato di vendere la notizia, per spacciare la sensazionale scoperta come sua. Con molta probabilità, chiunque avesse ricevuto la telefonata, doveva aver pensato al solito scherzo idiota.

Per un mese non si parlò d'altro in paese, mentre il resto del mondo sembrava ignorare la scoperta. E l'indifferenza esterna continuò anche quando le seppie fosforescenti cominciarono ad essere pescate a decine. Ormai ognuno in casa aveva una vasca riempita d'acqua di mare con la sua seppiolina azzurra che vi sguazzava dentro. Molte morivano dopo pochi giorni, ma i pescatori tornavano sempre con qualcuna di quelle bestie, per cui quelle morte venivano rimpiazzate in fretta. Alcune erano troppo grandi per le bocce da pesci rossi e qualcuno propose di allestire un acquario pubblico negli scantinati della scuola elementare. I bambini morivano di curiosità per quegli animali e si divertivano a osservarle a luci spente. Al buio, in effetti, erano affascinanti. La luce azzurrognola che emanavano si spandeva nell'acqua, creando effetti suggestivi sulle pareti e sul soffitto.

Insomma, le seppie avevano portato una ventata di vita in questo vecchio paese.

Ma portarono anche la morte.

La prima barca a non tornare in porto una mattina fu proprio la “Tempesta nera”. Avevamo sempre sostenuto che quel nome portasse sfortuna, ma John non aveva mai voluto sentire ragioni.

Al porto non avevano ricevuto nessuna richiesta di aiuto, ma si conosceva la zona di pesca battuta abitualmente dalla “Tempesta nera”, per cui alcuni si rimisero in mare, in cerca della vecchia carretta e del suo svitato capitano.

Dei quattro pescherecci che partirono, soltanto la “Spuma delle onde” tornò indietro la mattina seguente, cadente a pezzi. Phill, il capitano, era stato preso dal mare, così raccontarono i marinai superstiti, anzi, era più corretto dire che era stato preso dalle seppie.

Tutto ciò che quei poveracci in preda al panico riuscirono a raccontare era riassumibile nella comparsa, durante la notte, di decine, centinaia di seppie fosforescenti. Avevano circondato le barche, finché una luminescenza più ampia li aveva avvolti. Sotto di loro il mare era un'immensa nube luminosa, ribollente di tutte quelle creature, grandi e piccole. All'improvviso grandi tentacoli si abbatterono sulle imbarcazioni, frantumando e spezzando, portando ogni cosa con sé, sotto la superficie dell'acqua. La “Spuma delle onde” si era tenuta in disparte rispetto agli altri ed era riuscita a sfuggire ai colpi più letali. Ma un ultimo, scattante tentacolo era giunto fino a lei, colpendo il capitano e parte dell'albero.

Il racconto dei pescatori era assurdo, ma tutti noi avevamo sotto agli occhi quelle nefaste creature ogni singolo giorno. La sentenza fu quindi la condanna a morte. Nessuno si rese conto che quella sentenza era stata pronunciata contro noi stessi.

Le seppie furono strappate alle loro prigioni e straziate da mille lame furiose. Ognuno riversò la propria rabbia su quegli abomini, finché di loro non rimase nient'altro che poltiglia, che venne riversata in mare.

Forse fu proprio l'odore della morte dei loro simili ad attirarle fino a noi. O forse ci stavano già braccando per aver strappato i loro figli dall'abbraccio del mare. Quando la notte si illuminò della luce azzurra che filtrava dalle onde, capii che stava per iniziare un'altra sanguinosa mattanza, la nostra.

Tentacoli luminescenti comparvero sul bordo del molo in ogni punto, trascinandosi dietro i tozzi corpi gelatinosi. Le creature si incamminarono e dilagarono a migliaia per le strade del paese, senza alcun impaccio, sicure della direzione da prendere. Si muovevano in silenzio e la mancanza di ogni rumore le rendeva ancora più terrificanti. Erano come fantasmi e le grida di dolore lasciavano intuire il loro passaggio all'interno della case. Dietro di sé lasciarono soltanto sangue. E silenzio. Ci gettarono quindi in mare sprezzanti, come noi stessi avevamo gettato i corpi straziati dei loro figli. E non ci concessero neanche il riposo eterno, ma ci trascinarono con loro.

E ora siamo qui, nascosti negli abissi più oscuri e profondi, fantasmi fluttuanti nelle fredde correnti, luminescenti d'azzurro nella tenebra che ci circonda, animati dall'odio per noi stessi. Ma hanno rubato i nostri figli e dobbiamo andare a riprenderli.

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1 Commento


Commento consigliato

Non mi ero accorto che lo avevi postato, ma ora ho rimediato.

Secondo me questo è il migliore di quelli postati finora. Sono riuscito ad immaginarmi perfettamente gli ambienti e la voce del pescatore che raccontava la storia, sei stata davvero brava.

Le ultime due righe poi, inaspettate ma rivelatrici di una storia più profonda, davvero complimenti! ;-)

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