Vai al contenuto

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Pathfinder 2e: Anteprima della classe del Mago

Con la PaizoCon che inizierà tra pochi giorni, volevamo concludere le nostre anteprime dando uno sguardo all’ultima classe che potrete giocare alla convention. Dunque, senza ulteriore indugio, è tempo di dare un’occhiata al mago!
Capacità del Mago
Se state costruendo un mago, tutto inizia dalla vostra caratteristica chiave, ossia l’Intelligenza. Avere un’Intelligenza elevata aumenta le CD dei vostri incantesimi e vi dà più scelte di abilità al 1° livello.
Al 1° livello iniziate a giocare con un libro degli incantesimi che contiene 10 trucchetti e otto incantesimi di 1° livello, il che vi concede un’ampia varietà di incantesimi dai quali attingere ogni mattina quando li preparate. All’inizio, ogni giorno potrete preparare quattro trucchetti e due incantesimi di 1° livello. Inoltre al 1° livello potete scegliere anche una scuola arcana, la quale vi concede uno slot di incantesimi addizionale di ciascun livello che potrete utilizzare esclusivamente per preparare un incantesimo della scuola che avete scelto. Potete comparare ciò a quanto avviene per il chierico, il quale non riceve slot di incantesimi addizionali, ma ottiene invece una limitata capacità di lanciare incantesimi di Guarire e Ferire aggiuntivi. La scuola scelta vi concede anche un potere di scuola (school power, traduzione non ufficiale) che potete lanciare utilizzando una riserva di Punti Incantesimo. Date un’occhiata all’intrigante potere che potete scegliere optando per la scuola di divinazione. (Vi ricordo che il codice [[A]] che vedete indica che questa è un’azione e sarà rappresentato da un’elegante icona nella versione finale del manuale!)

Vista del Divinatore                                                                                                                                                                                                                       
Concentrazione, Divinazione, Fortuna
Lancio [[A]] Lancio Verbale
Raggio di Azione 9 m; Bersaglio una creatura vivente consenziente
Durata fino alla fine del prossimo turno del personaggio oppure fino a quando scaricato
Il personaggio intravede un breve guizzo del futuro del bersaglio. Lancia un d20. Quando il bersaglio esegue una prova di Percezione, un tiro salvezza oppure una prova di abilità, può utilizzare il numero tirato con questo potere invece di tirare e l’incantesimo si scarica. Lanciare di nuovo questo potere pone fine a qualsiasi vista del divinatore attiva.
Anche se il vostro tiro non fosse eccezionale, potrebbe comunque aiutare ad evitare un fallimento critico su un tiro salvezza vitale.
Potete rinunciare a scegliere una scuola arcana scegliendo invece di essere universalisti. Ciò vi concede un talento da mago bonus e utilizzi aggiuntivi del vostro focus arcano.
A tal proposito, tutti i maghi ottengono la capacità di infondere una parte del loro potere in un oggetto scelto che viene chiamato focus arcano. Una volta al giorno potete riassorbire potere da quel focus per lanciare un incantesimo che avete già lanciato, senza dover spendere un altro slot di incantesimo. Gli universalisti possono utilizzare questa capacità una volta per ciascun livello di incantesimi che possono lanciare!
Con l’aumentare dei livelli, i maghi acquisiscono più incantesimi che possono lanciare (o un incantesimo aggiuntivo del livello più alto che possono lanciare oppure due di un nuovo livello) e aumenta anche la loro competenza nel lanciare incantesimi. Inizialmente sono addestrati ma al 19° livello si elevano al rango di leggendari.

Talenti del Mago
I maghi non hanno mai avuto molte capacità di classe da scegliere per aiutarli a distinguersi gli uni dagli altri, dunque quando è giunto il momento di progettare i talenti per il mago, ciò si è rivelato una chiara opportunità di aggiungere della varietà alla classe.
Iniziamo con alcuni concept classici. Al 1° livello potete scegliere un talento che vi consente di spendere la vostra reazione per controincantare qualsiasi incantesimo che qualcun altro lancia, fintanto che tale incantesimo è tra quelli che avete preparato. Se ciò non è di vostro gradimento, potete invece prendere un talento da mago per reclutare un famiglio. Ogni giorno potete scegliere un paio di capacità da concedere a questo leale compagno, alcune delle quali concedono dei doni anche a voi. Ai livelli più elevati il vostro famiglio può anche garantirvi uno slot di incantesimi addizionale, fintanto che questo sia di 3 livelli più basso del livello di incantesimi più elevato che potete lanciare. All’8° livello potete anche scegliere da una serie di talenti che potenziano il potere della vostra scuola arcana, aumentando la vostra riserva di Punti Incantesimo e ottenendo un incantesimo aggiuntivo che potrete lanciare usando la riserva. Uno dei miei preferiti è il potere della necromanzia chiamato risucchio vitale (life siphon, traduzione non ufficiale) che vi permette di attingere a parte della magia di un incantesimo di necromanzia (che non sia un trucchetto) che lanciate per recuperare 1d8 Punti Ferita per livello dell’incantesimo.
Certamente non sorprende che il mago abbia molti talenti tra i quali scegliere che modificano gli incantesimi che lanciate. Sebbene molti di questi talenti di metamagia saranno familiari ai veterani del gioco, consentendo ad esempio di estendere il raggio di azione o di ampliare l’area di effetto di un incantesimo, altri sono nuovi. Celare Incantesimo (Conceal Spell, traduzione non ufficiale) vi consente di aggiungere un’azione ad un incantesimo mentre lo lanciate per nascondere il fatto che lo stiate lanciando. Conservare Focus (Focus Conservation, traduzione non ufficiale) è un’azione che potete aggiungere a qualsiasi incantesimo che lanciate riassorbendo potere dal vostro focus arcano, e che vi permette di riassorbire di nuovo potere dal focus il prossimo round, lanciando un altro incantesimo fintanto che esso sia di 2 livelli più basso di quello che avete appena lanciato. Cosa interessante da notare è che potete continuare ad utilizzare questo talento fintanto che avete incantesimi di livello ancora più basso da lanciare. Per esempio, se iniziate a riassorbire potere dal vostro focus per lanciare cono di freddo (un incantesimo di 5° livello che infligge ben 11d6 danni da freddo a tutti i vostri nemici), il round successivo potere farlo seguire da una palla di fuoco. Se utilizzate nuovamente il talento, potete riassorbire ancora una volta potere dal vostro focus il round successivo, lanciando qualsiasi incantesimo di 1° livello che avete già lanciato.
Quando un mago si eleva ai più alti livelli di potere, i suoi talenti gli concedono sempre più opzioni quando si deve determinare il miglior modo possibile in cui utilizzare i suoi incantesimi. Concentrazione Agevole (Effortless Concentration, traduzione non ufficiale) vi concede gratuitamente un’azione all’inizio di ogni round da spendere per concentrarvi su un incantesimo che avete lanciato, rendendovi liberi di utilizzare tutte e 3 le vostre azioni normalmente. Focus Superiore (Superior Focus, traduzione non ufficiale) vi concede un altro utilizzo del vostro focus arcano. Preparazione Rapida (Quick Preparation, traduzione non ufficiale) vi permette di cambiare gli incantesimi che avete già preparato in soli 10 minuti. Al 20° livello potete selezionare Incantesimi Combinati (Spell Combination, traduzione non ufficiale), che vi permette di combinare due incantesimi in un solo terrificante attacco da voi scatenabile su un nemico sfortunato.
Incantesimi
Uno dei modi più rilevanti in cui potete personalizzare il vostro mago è attraverso gli incantesimi che scegliete, dunque vale probabilmente la pena dare un’occhiata ad alcuni degli incantesimi distintivi del mago per vedere come funzionano. Iniziamo con uno degli incantesimi più iconici in assoluto:

Dardo Incantato                                                                                                                                                                                                   Incantesimo 1
Invocazione, Forza
Lancio [[A]] Lancio Verbale o più
Raggio di azione 36 m; Bersaglio una creatura
Il bersaglio scaglia un dardo di forza che colpisce una creatura che può vedere. Il dardo colpisce automaticamente e infligge 1d4+1 danni da forza. Quando Lanciate questo Incantesimo, potete aumentare il lancio di un’azione di Lancio Materiale, un’azione di Lancio Somatico oppure entrambe. Per ogni componente che aggiungete, aumentate il numero di dardi che scagliate di uno. Scegliete il bersaglio di ciascun dardo separatamente.
Intensificare (+2) Scagliate un dardo addizionale per ogni azione che spendete.
Dardo incantato ci mostra un paio di opzioni interessanti nell’arsenale di un mago. Lanciare un incantesimo può essere fatto in un certo numero di modi utilizzando un numero variabile di azioni. Sebbene molte volte ciò avvenga attraverso i talenti di metamagia, ciò può anche essere dovuto all’incantesimo stesso. Aggiungere azioni di lancio a dardo incantato vi concede più dardi da lanciare. Inoltre, un’ampia varietà di incantesimi può essere preparata utilizzando slot di incantesimo di livello più alto, dando luogo ad un effetto migliore senza dover fare riferimento ad una magia totalmente differente. (Potete approfondire la questione nel blog Tutto sugli Incantesimi.) Ciò significa che potete preparare dardo incantato come incantesimo di 9° livello e spendere tre azioni per lanciarlo scagliando 15 dardi! Un altro importante aspetto dello scegliere incantesimi per il vostro mago è di bilanciare i tiri salvezza che essi permettono di eseguire e quali effetti potete ottenere sulla base del risultato del tiro. Per farcene un’idea diamo un’occhiata ad un incantesimo che potrebbe uccidere istantaneamente un nemico:

Allucinazione Mortale                                                                                                                                                                                        Incantesimo 4
Morte, Emozione, Paura, Illusione, Mentale
Lancio [[A]] Lancio Somatico, [[A]] Lancio Verbale
Raggio di Azione 36 m; Bersaglio una creatura vivente.
L'incantatore crea un’immagine fantasma della creatura più spaventosa che il bersaglio possa immaginare. Solo il bersaglio può vedere l’allucinazione mortale, sebbene l'incantatore possa intravedere una vaga forma dell’illusione mentre corre all’attacco. L’effetto dell’allucinazione mortale si basa sul risultato del tiro salvezza sulla Volontà del bersaglio.
Successo Il bersaglio è spaventato 1.
Successo Critico Il bersaglio non viene influenzato.
Fallimento Il bersaglio subisce 8d6 danni mentali ed è spaventato 2.
Fallimento Critico Il bersaglio è così spaventato che potrebbe morire immediatamente. Deve eseguire un tiro salvezza sulla Tempra; se fallisce, viene ridotto a 0 Punti Ferita e muore. Se il tiro salvezza sulla Tempra invece riesce, il bersaglio riceve comunque 12d6 danni mentali, fugge fino alla fine del suo prossimo turno ed è spaventato 4.

Intensificare (+1)  Il danno in caso di fallimento aumenta di 2d6 e il danno in caso di fallimento critico di 3d6.
Questo incantesimo è perfetto per rimuovere nemici di basso livello dalla battaglia, ma ha anche la possibilità di intralciare pesantemente un nemico di alto livello. La condizione di spaventato si riduce di 1 ad ogni turno, ma applica una penalità a quasi tutte le vostre prove e i vostri tiri fino a quando non termina. Troverete molte scelte interessanti come queste nella lista degli incantesimi arcani. Sebbene molte saranno familiari ai veterani di Pathfinder, ci sono anche molti nuovi incantesimi da esplorare, da tentacolo lugubre (grim tendril, traduzione non ufficiale) a muro cromatico (chromatic wall traduzione non ufficiale), dunque il vostro mago sarà pronto a tutto.
E con questo si conclude il nostro sguardo sul mago. Se volete provare questa classe (oppure l’alchimista, il chierico, il guerriero, il paladino o il padro), assicuratevi di fermarvi alla PaizoCon (questo fine settimana), alla UK Games Expo (ad inizio giugno) oppure alla Origins (a metà giugno) poiché verranno fatte giocare demo durante tutte e tre le convention!
Jason Bulmahn,
Direttore del Game Design
  Link all’articolo originale:
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkst?Wizard-Class-Preview  
Leggi tutto...

Attacchiamo i blocchi di statistiche

Venerdì 18 Maggio 2018
Nel blog di lunedì sui mostri Mark vi ha parlato di alcuni dei cambiamenti che sono stati fatti ai mostri per renderli più intriganti e facili da gestire. Quindi come abbiamo fatto a trasformare tutto quello in qualcosa che potete utilizzare? Abbiamo riflettuto a lungo su come creare un nuovo blocco delle statistiche per i mostri che fosse più conciso, rimanendo al contempo flessibile a sufficienza da poter fornire un adeguato livello di complessità ai nostri mostri più potenti ed iconici.
Ma cominciamo con le cose piccole. Beh....grandi, ma anche piccole. Vedrete cosa intendo.
E ora arrivano gli ogre, capito?
Oh no, cos'è questo tanfo? Sembra un incrocio tra un sacco di panni sporchi e un animale morto!!
OGRE                                                                                                                                                                 CREATURA 3
Caotico, Malvagio, Gigante, Umanoide, Grande
Percezione +5, scurovisione
Linguaggi Gigante
Abilità +1; Acrobazia +4, Atletica +9
For +5, Des -1, Cos +2, Int -2, Sag 0, Car -2
Oggetti armatura di cuoio, 6 giavellotti, uncino da ogre
---
CA 16 CAC 14; Temp +8, Rifl +3, Vol +5
PF 60
---
Velocità 7,5 metri
[[A]] Mischia uncino da ogre +10 (letale 1d10, portata 3 metri, sbilanciare), Danno 1d10+7 perforante
[[A]] Distanza giavellotto+8 (da lancio, 9 metri), Danno 1d6+7
Ah, ma certo. Si tratta di un ogre! Questo è un esempio di uno dei blocchi delle statistiche più semplici del playtest. Gli ogre sono grossi e violenti e non hanno un grande scelta di azioni speciali da compiere. Fungono da sfide impegnative per i gruppi di livello basso oppure in gruppi come seguaci per nemici di livello più alto, quindi mantenerli semplici ha senso considerando quale sarà il loro ruolo nel gioco. Potrete notare che questo blocco delle statistiche è più breve di un blocco delle statistiche di PF1. Pensiamo che questo ci permetterà di avere più spazio per altro testo nei bestiari e nelle avventure. Alcuni elementi sono stati tolti per via delle semplificazioni delle regole, mentre altri frammenti di informazione, come l'organizzazione e l'ambiente appariranno nel testo del mostro invece che nel blocco delle statistiche.
Non abbiamo ancora immagini di ogre o di berretti rossi, ma date un'occhiata a questa illustrazione di un bugbear creata da Wayne Reynolds!

Vi ricordo brevemente che il simbolo [[A]] è un codice per "azione" e che avrà un'icona speciale nel manuale fisico del Playtest e negli altri prodotti. Vedrete anche un [[R]] in seguito che rappresenta una "reazione".
Potete vedere come un blocco delle statistiche inizia con il nome e il livello della creatura, seguito dai suoi tratti. Questi tratti includono allineamento e taglia. La sezione iniziale del blocco delle statistiche contiene quelle statistiche che solitamente userete per prime, dato che dovrete determinare se i PG e i mostri si notano a vicenda (cosa che vi richiede di usare Percezione) oppure se il gruppo potrebbe voler iniziare interagendo con la creatura (e quindi serviranno i linguaggi e le abilità della creatura). La riga delle abilità presenta un numero che dovrete usare (assieme al modificatore di caratteristica corrispondente) per ogni abilità del mostro non elencata in quella riga. Questo numero è poi seguito da una lista di tutte le abilità per cui il mostro ha un modificatore differente rispetto al numero di prima. Quindi se dovrete far tirare una prova di Acrobazia all'ogre tirerete un d20 e aggiungere 4, che è decisamente meglio rispetto al modificatore base delle abilità più il modificatore di Destrezza (che darebbe un totale di +0)
Noterete anche che il blocco vi fornisce solo i modificatori di caratteristica del mostro invece che i punteggi. Questo rende più rapidi i calcoli e, dato che i mostri non incrementano i loro punteggi nello stesso modo dei PG, elencarli sarebbe inutile. Se un mostro ha degli oggetti essi sono elencati all'inizio.
Separata dalla prima da una linea, c'è poi una seconda sezione che mostra le difese di base del mostro. Il nostro ogre è molto semplice, con solo le CA, i tiri salvezza e i punti ferita.
Una seconda linea separa le statistiche dalle azioni che il mostro può usare nel suo turno. Qui troviamo la Velocità e i Colpi dell'ogre: un uncino da ogre (ogre hook, traduzione non ufficiale) e dei giavellotti! Anche se l'ogre non ha delle azioni speciali, ha comunque alcune opzioni particolari per via dell'uncino. Tra parentesi potete vedere i tratti dell'uncino da ogre: letale 1d10 (ovvero infligge 1d10 danni extra con un colpo critico - ouch!), una portata di 3 metri (cosa che permette all'ogre di attaccare oltre gli spazi adiacenti) e sbilanciare (che permette all'ogre di sbilanciare usando l'uncino invece che il proprio corpo). Come in PF1 la portata deriva dalla taglia dell'ogre - l'uncino di per sé non è lungo a sufficienza da incrementare la portata.
Sangue e Stivali
Quindi, come risulta il blocco delle statistiche più sostanzioso? Ecco un berretto rosso, un piccolo folletto brutale e sadico con delle falci gigantesche. Si tratta di un mostro moderatamente complesso. Non mostreremo alcun lich o diavolo della fossa oggi, ma il berretto rosso fornirà una dimostrazione di come presentiamo alcune capacità speciali.
BERRETTO ROSSO                                                                                                                                                          CREATURA 5
Malvagio, Folletto, Piccolo
Percezione +10, visione crepuscolare
Linguaggi Aklo, Comune, Gigante, SIlvano
Abilità +5; Acrobazia +13, Atletica +13, Raggirare +13, Intimidire +11, Natura +11, Furtività +13
For +4, Des +4, Cos +4, Int +3, Sag +1, Car +2
Oggetti berretto rosso, falce Media esperta, stivali di ferro
Berretto Rosso (arcano, necromanzia) Il cappello informe di lana di un berretto rosso è colorato con il sangue delle sue vittime. Se il berretto rosso perde il suo cappello, non beneficia più della guarigione rapida e riceva una penalità condizionale di -4 ai suoi tiri per colpire. Può creare un nuovo cappello in 10 minuti, ma tale cappello non fornisce i suoi poteri fintanto che il berretto rosso non lo ha reso rosso con Immergere nel Sangue. Questo cappello offre i suoi benefici solo ai berretti rossi, non ad altre creature.
---
CA 20 CAC 19; Temp +8, Rifl +11, Vol +9
PF 55, guarigione rapida 10; Debolezze ferro freddo 5, irreligioso
Irreligioso (emozione, paura, mentale) Se un berretto rosso vede una creatura brandire il simbolo sacro di una divinità buona o usarne uno per il Lancio Materiale di un incantesimo divino, il berretto rosso deve compiere un tiro salvezza sulla Volontà con CD 17. Se fallisce, il berretto rosso diventa spaventato 4 e fugge per 1 round; se ha successo diventa spaventato 2; se ha successo critico non è influenzato. Per brandire un simbolo sacro, una creatura deve Interagire con esso per brandirlo per 1 round (in maniera simile a Alzare uno Scudo). Una volta che un berretto rosso ha tentato di salvarsi contro un simbolo sacro bandito, è rafforzato (bolstered, traduzione non ufficiale) contro i simboli sacri banditi per i successivi 10 minuti.
---
Velocità 15 metri
[[A]] Mischia falce +13 (letale 1d10), Danno 2d10+4 tagliente
stivale +13 (agile, versatile B), Danno 2d4+8 perforante
[[A]] Immergere nel sangue (manipolare) Il berretto rosso intinge il suo cappello nel sangue di un nemico ucciso. Il nemico deve essere morto nell'ultimo minuto e il berretto rosso deve avere aiutato ad ucciderlo. Il berretto rosso ottiene un bonus condizionale di +4 ai tiri per i danni per 1 minuto.
[[R]] Incalzare Letale
Attivazione Il berretto rosso manda a 0 punti ferita una creatura con un Colpo con la falce.
Effetto Il berretto rosso compie un altro Colpo con la falce contro una creatura differente, usando la stessa penalità di attacco multiplo del Colpo con la falce che ha attivato questo effetto. Questo Colpo conta nel calcolo della penalità di attacco multiplo.
[[A]] Pestone Il berretto rosso fa un Passo di metà della sua Velocità e compie un Colpo con lo stivale in un qualsiasi punto durante questo movimento. Se il Colpo con lo stivale colpisce una creatura prona, infligge 2d6 danni extra da sanguinamento persistente.
Come potete vedere, il berretto rosso ha una capacità che rappresenta il suo berretto imbevuto di sangue e che appare nella sezione iniziale, dato che influenza tutte le sue statistiche. Potete anche notare la debolezza al ferro freddo data dall'essere un folletto. Uno degli aspetti migliori del nuovo sistema di creazione dei mostri è che possiamo dare loro le statistiche che vogliamo, invece di doverli a volte costruire in maniere strane per fare sì che le loro statistiche siano buone. Per esempio, in PF1 un folletto spesso aveva molti più Dadi Vita di quanto ci si aspettava per fare sì che le sue statistiche fossero alte a sufficienza, cosa che portava a strani risultati con le capacità che si basavano sui Dadi Vita. Ora il berretto rosso ottiene caratteristiche che sono adeguate al suo livello e a come viene usato.
Potete notare anche come la capacità Irreligioso sia un esempio di una capacità speciale che può diventare importante quando non è il turno del mostro. Un berretto rosso può essere spaventato dai simboli delle divinità!
Nella sezione finale potete vedere due azioni speciali e una reazione. La reazione appare qui perché l'attivazione è molto probabile avvenga durante il turno del berretto rosso stesso. Potete vedere anche come alcune delle azioni basilari del gioco vengono usate in altre azioni. Per esempio, Pestone vi dice che il berretto rosso usa Passo e Colpire. Una capacità come questa vi permette di sapere in che modi queste azioni funzionano diversamente dal loro normale utilizzo.
E gli incantesimi?
Cosa ne dite di un ultimo esempio per oggi? Diamo un'occhiata a come funzionano gli incantesimi innati. Sono molto simili alle capacità magiche di PF1, ma funzionano in maniera più simile agli incantesimi rispetto a prima. L'unica differenza tra di essi e gli altri incantesimi è il fatto che il numero di volte che un mostro può lanciarli si basa sul mostro stesso, piuttosto che su una classe da incantatore. Gli incantesimi innati funzionano bene o male come gli incantesimi preparati come categorie di uso, eccetto per un paio di categorie extra. Eccone a voi alcuni che abbiamo rubato ad un efreeti:
Incantesimi Arcani Innati CD 22, attacco +17; Costante individuazione del magico: 5° oggetto illusorio; 4° forma gassosa, invisibilità (x2); A Volontà spostamento planare (7°, solo verso i Piani Elementali, il Piano Astrale o il Piano Materiale); Trucchetti produrre fiamma (4°)
La CD degli incantesimi è segnata qui, assieme al bonus di attacco per gli attacchi a contatto dato che l'efreeti ha produrre fiamma. Oggetto illusorio viene presentato nello stesso modo in cui sarebbe presentato un incantesimo di 5° livello, così come avviene per forma gassosa e i due slot di invisibilità. Tutto ciò che non è elencato sotto un certo livello viene lanciato al livello più basso possibile, a meno che un livello non sia indicato tra parentesi. Potete notare ciò nel trucchetto produrre fiamma, che l'efreeti lancia come incantesimo di 4° livello. La sua individuazione del magico è di livello 1°, ma è una capacità costante che funziona tutto il tempo per l'efreeti. L'altro modo speciale in cui una creatura può usare i suoi incantesimi innati sono gli incantesimi a volontà. Questi sono incantesimi che il mostro può lanciare quante volte vuole, anche se non sarebbero normalmente trucchetti. L'efreeti può lanciare spostamento planare a volontà, ma tra parentesi vi viene specificato che è la versione del 7° livello e che può portare solo su certi piani).
Quindi cosa ne pensate di questo nuova approccio alla presentazione dei mostri? Pensate che sarà facile usare questi blocchi di statistiche nelle vostre partite?
Logan Bonner,
Designer
Link all'articolo originale:
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lksk?Attack-the-Stat-Block  
 
Leggi tutto...

Lord Soth, chi era costui

Bentornati su Dragon’s Lair, compagni di avventure. Quest’oggi abbiamo intenzione di proporvi un nuovo episodio della nostra rubrica “chi era costui”, rispolverando un vecchio e interessantissimo personaggio: Lord Soth. Abbiamo il piacere di informare, per chi è nuovo in questo tipo di rubrica, che è stato già fatto qualcosa di simile per altri famosi personaggi come Xanathar, Mordenkainen e Volothamp Geddarm! Senza indugio, quindi, procediamo a presentare il cavaliere della morte più celebre del Multiverso. Tenetevi forte e non stupitevi se pronunciare il suo nome potrebbe farvi venire i brividi…
Come al solito, spendiamo all'inizio qualche parola per darvi una panoramica generale sull’identità di questo personaggio, al fine di fare comprendere al lettore di chi o di che cosa stiamo parlando. Il Cavaliere della Rosa Nera, Lord Loren Soth di Dargaard Keep, era un Cavaliere di Solamnia (un ordine cavalleresco nel mondo di Krynn). Successivamente decaduto, è poi divenuto un cavaliere della morte (una creatura non morta carica di un profondo odio).
Il personaggio (come avrete potuto intuire se siete assidui lettori e/o giocatori del genere fantasy) appartiene all’universo di Dragonlance, l’ambientazione creata da Tracy Hickman e sua moglie Laura per la TSR (che all’epoca desiderava la creazione di un’ambientazione per D&D suddivisa in moduli di gioco), ed espansa poi dallo stesso Tracy Hickman e Margaret Weis tramite la più famosa serie di romanzi collegati ai moduli di avventura.
Aspetto Fisico
Come di consueto vorremmo mostrarvi questo nefando personaggio, ma questo ci è impossibile. Come il sommo maestro dell’orrore (Howard Phillips Lovecraft) ci insegna, il modo migliore per alimentare la paura è l’ignoto… ebbene, sembra proprio questo il caso, poiché il lettore potrà soltanto immaginare la forma demoniaca e malefica della creatura che si cela dietro una titanica armatura… Signori e signore, ecco a voi Lord Soth!

Lord Soth in un primo piano

Lord Soth porta via l’anima di una sventurata

Soth come raffigurato nel Manuale dei Mostri della 5a edizione.
Le uniche cose che possiamo scorgere della sua vera forma sono le sue orripilanti mani scheletriche, mentre sotto l’elmo intravediamo delle maligne luci ardenti che brillano con un colore simile a quello del sangue. Questo abominio non-morto stupisce immediatamente per la sua pesante ed enorme armatura di piastre: essa (o meglio ciò che rimane) fu interamente carbonizzata dal fuoco divino (in seguito noto come “Il Cataclisma") che lo uccise, lasciando solo l’immagine annerita della rosa sulla sua superficie, dalla quale Soth ottenne il soprannome di “Cavaliere della Rosa Nera”. La sua armatura di antica fattura solamnica (che era un tempo decorata con intricati intagli di martin pescatori, rose e spade) divenne così l’involucro che legava la sua essenza alla non-morte. Inoltre, alle spalle della sua grande sagoma (è alto 1,95 metri o più) sventola in maniera spettrale un lungo mantello porpora, lungo quasi fino alle ginocchia. Un lungo ciuffo di crini neri, antico quanto il resto dell’armatura, sovrasta il suo elmo. Egli, inoltre, possiede una spada portatrice di morte, il cui colore nero ha origine dagli indelebili strati di sangue vecchio e rappreso degli avversari che ha sterminato. 
La sua voce, profonda e cupa, sembra quasi un’eco che proviene dalle profondità dei Nove Inferi. La sua enorme figura è inoltre circondata da un’aura di freddo ultraterrena, che viene dall’oltretomba. Lord Soth nei suoi viaggi monta sul suo fido destriero, un incubo (rimandiamo i più curiosi all’articolo sulle origini e lo sviluppo di questa creatura). Chiunque, quando si trova al suo cospetto, viene scosso e rimane preda di brividi incontrollati… se il suo nemico non ha mai conosciuto la paura evidentemente non aveva ancora incrociato il suo malefico e fiammeggiante sguardo.
Personalità
Sebbene consideri gli ideali dei Cavalieri di Solamnia come un’ipocrisia, Soth mantiene sempre con orgoglio le maniere che si addicono a un combattimento onorevole. Non sorprenderebbe mai un nemico alle spalle, né colpirebbe il nemico prima che quest’ultimo possa avere sguainato la sua arma. Tratta con un assoluto disprezzo coloro che fuggono dalla battaglia o che combattono in maniera disonorevole. Ma non fatevi trarre in inganno riguardo a quanto detto sopra: egli è totalmente malvagio e il suo animo è consumato dall’odio che prova per tutte le creature viventi! 
Lord Soth è un guerriero con una forza sovrumana; è un eccellente combattente in mischia che padroneggia una potente serie di letali incantesimi. Egli, in quanto paladino caduto in disgrazia e morto per non avere espiato le sue colpe, conserva infatti la capacità di lanciare alcuni incantesimi di natura divina (esclusi quelli di cura). In particolare dopo essere diventato un mostruoso essere di indicibile potenza, ha ottenuto anche la capacità di scagliare enormi palle infuocate, erigere difese magiche che bloccano o uccidono i nemici e molto altro. Anche se nelle statistiche del “tipico” cavaliere della morte di D&D 5e manca Parola del Potere Uccidere (un incantesimo che dona ad una creatura la facoltà di pronunciare mortali parole, in grado di uccidere un uomo) essa nei romanzi è qualcosa che è compresa nel suo mortale arsenale.
Ci teniamo a sottolineare nuovamente la malvagità e la spietatezza di questo demonio. Le storie delle sue malefatte riecheggiano nei romanzi in cui appare, mettendolo quasi sul piano di una catastrofe naturale, soprattutto dopo che egli ha distrutto l’insediamento di Palanthas (noto precedentemente come la “città mai conquistata”). Questo perché, quando necessario, non si fa scrupoli a utilizzare a proprio piacimento i poteri a sua disposizione per attirare e comandare le sue orde di non morti, seminando così morte e disperazione.

Rapporti Personali
In vita era legato ai Cavalieri di Solamnia. L’Ordine prende il nome dal leggendario fondatore dei cavalieri stessi, Vinas Solamnus, che diede il nome anche alla terra di Solamnia. Soth godeva di un largo consenso al suo interno: per diventare un Cavaliere della Rosa non basta, infatti, mostrare solamente il proprio valore, ma bisogna inoltre ottenere il voto favorevole di tutti i membri attuali dell’Ordine. Dopo la sua morte e caduta in disgrazia, l'esistenza di Soth contribuì in maniera significativa a gettare fango sui Cavalieri di Solamnia, un tempo amati e benvoluti da tutti. Infatti, dopo il Cataclisma l’ordine subì un calo notevole di popolarità, non avendo potuto far niente per aiutare la popolazione colpita da questo orribile disastro.
Prima di diventare un non-morto Soth aveva, inoltre, una prima moglie ma, in base a quanto scritto nel romanzo Knight of the Black Rose, questo matrimonio aveva lo scopo di rafforzare una sua determinata posizione. Il fatto che il matrimonio di Soth, privo d’amore, avesse una “convenienza politica” era generalmente noto alla sua famiglia e agli altri cavalieri di Solamnia, e anche questo infatti fu un fatto che portò alla sua caduta finale.
Sempre secondo il romanzo citato qui sopra, era legato in particolare a 13 leali cavalieri, che portò con sé nella sua fortezza. Caradoc, il suo siniscalco, era il servitore più subdolo e astuto di Soth, che lo seguì sotto forma di un fantasma anche dopo la non-morte. Fu proprio Caradoc ad avere uno ruolo determinante durante la Guerra delle Lance!
Inoltre, non possiamo non citare brevemente la sua seconda moglie, Isolde, soprattutto per l’importanza che ebbe nella sua vita e non. Non anticipiamo altro in questa sede, e invitiamo i lettori a proseguire la lettura nella prossima sezione “Storia del Personaggio” per saperne di più. La stessa cosa vale per il personaggio di Kitiara Uth Matar.
Storia del Personaggio
Tutti i paragrafi seguenti contengono pesanti spoiler dei romanzi e opere corrispondenti, leggete a vostro rischio e pericolo.
Le Origini del Male
Lord Soth apparteneva a uno dei casati regnanti della nazione di Solamnia. La sua famiglia aveva portato avanti per anni l’orgogliosa tradizione del cavalierato. Quando era ancora un mortale egli era un Cavaliere di Solamnia. Compì molte azioni coraggiose in tutto il continente di Ansalon, e la sua bontà e il suo valore furono ben noti e celebrati dai suoi compagni cavalieri. Soth si elevò tra le file del cavalierato, raggiungendo il grado più alto, divenendo così un Cavaliere della Rosa. Si costruì poì un castello, che aveva la forma un bocciolo di rosa, nella zona di Knightlund, chiamandolo Dargaard Keep. Si stabilì nel castello con sua moglie, Lady Korinne di Gladria, e i suoi cavalieri più fedeli.
La coppia tentò più volte di avere figli, provando una continua tristezza a causa del mancato concepimento di un erede. Presa dalla disperazione, Lady Korrine si affidò a mezzi magici per farsi aiutare a rimanere incinta e venne a sapere di una strega che faceva al caso suo. La strega, prima di aiutare la donna, avvertì questa che il bambino sarebbe stato la più pura rappresentazione dell’anima di Lord Soth.  
Ora potrebbe sembrare strano, ma la caduta di Lord Soth ebbe origine proprio da un atto di eroismo: egli salvò, insieme ai suoi compagni, un gruppo di elfi Silvanesti (che sono gli elfi più puri ed altezzosi dell’ambientazione di Dragonlance) mentre erano attaccati dagli ogre. Tra di loro, c’era un’elfa di rara bellezza che colpì fin dal primo sguardo Soth, il suo nome era Isolde Denissa. Egli la riportò con sé a Dargaard Keep in modo che le sue ferite potessero essere guarite. Successivamente i due si innamorarono, ma Soth era sposato! Egli inizialmente fece quindi passare l’elfa per una sua amica, o almeno così volle far credere, al pubblico e a sua moglie. Ma Soth iniziò presto a tradire sua moglie con Isolde.
Il giorno in cui Lady Korrine (la moglie di Soth) partorì, il “bambino” venne alla luce, la strega aveva ragione: era davvero lo specchio dell’animo di suo marito, una creatura mostruosa e defome! Soth andò su tutte le furie e, accusando la moglie di averlo tradito con qualche genere di demone, uccise lei e l’abominio; chiese dopo a Caradoc (il suo tenente) di coprire l’accaduto e di dare notizia al pubblico che entrambi erano morti durante il parto. Dopo ciò, qualche mese dopo, sposò Isolde. L’anno seguente, Isolde diede alla luce un bambino, che venne chiamato Peradur Soth.
Cari lettori, questo è risaputo, le menzogne vengono sempre a galla. Infatti un mese dopo, Soth fu convocato a Palanthas di fronte all’Alta Corte di Giustizia, dove un gruppo di Cavalieri lo accusò e lo trovò colpevole dell’omicidio della sua prima moglie. Soth fu condannato a morte, ma fu salvato dalla decapitazione pubblica grazie a un gruppo di suoi leali Cavalieri e fuggì con loro a Dargaard Keep. Non volendo attaccare la fortezza, i Cavalieri bandirono Soth a Knightlund, il luogo dove si trovava la sua fortezza.
Confinato nel suo regno, per paura che i Cavalieri lo uccidessero, Soth cadde in una profonda depressione. Preoccupata per suo marito, Isolde pregò la dea Mishakal (moglie di Paladine, Antico Dio del Bene dell’ambientazione) di salvare suo marito. La dea incaricò Isolde di dire al marito del Cataclisma in arrivo, e di riferirgli che come espiazione avrebbe dovuto recarsi al più presto a Istar, allo scopo di impedire al Gran Sacerdote di attirare sulla terra l’ira degli dei. La dea le mostrò il futuro e la distruzione che l’arrogante Gran Sacerdote di Istar stava per attirare su Krynn e fece capire a Isolde che Soth avrebbe potuto fermare il Cataclisma soltanto combattendo contro il Gran Sacerdote e abbattendolo; come ricompensa sarebbe stato riscattato.
Isolde rivelò a Soth la sua visione, ed egli s’impegnò in questa ricerca partendo verso Istar insieme a tre dei suoi più leali cavalieri. Durante il suo viaggio egli incontrò quelle che erano una volta compagne di Isolde, che avvelenarono la mente di Soth con menzogne su una presunta infedeltà di sua moglie con uno dei suoi cavalieri, arrivando persino a dire a Soth che lui non era il vero padre del figlio Isolde. Carico di furia Soth uccise le elfe e, con la mente annebbiata dal dubbio, voltò le spalle all’impresa che poteva prevenire l’apocalisse, dato che nel cuore aveva solo il desiderio di vendetta. A causa dell’impresa incompiuta, Il Cataclisma avrebbe poi devastato la terra come predetto da Mishakal.
Quando Lord Soth giunse nella sua fortezza si mise a discutere con Isolde, che stringeva al petto il loro stesso figlio, riguardo quello che le ragazze elfiche gli avevano detto. Mentre discutevano nella grande sala, il Cataclisma che Soth avrebbe potuto impedire colpì Krynn, facendo cadere un lampadario dal soffitto direttamente sopra Isolde e Peradur. Schiacciata e morente sotto il lampadario, Isolde lo implorò di salvare almeno il loro bambino, ma Soth le voltò le spalle, accecato dall’odio. Esalando il suo ultimo respiro, Isolde invocò una terribile maledizione sul quel mostro di suo marito, dichiarando che avrebbe vissuto una vita per ogni vita che la sua follia aveva spezzato in quel giorno come conseguenza del Cataclisma. Pronunciata la maledizione l’iracondo fuoco divino sommerse l’intera fortezza, uccidendo Soth, i suoi seguaci e il resto degli abitanti di Dargaard Keep. Ma la maledizione di Isolde fu ascoltata dagli dei, così Soth non morì, e divenne un Cavaliere della Morte, ed i suoi seguaci più fedeli divennero guerrieri scheletrici. Le fanciulle elfiche (che avevano avvelenato la mente di Soth) divennero banshee, maledette anch’esse e condannate a ricordargli ogni notte, in un tormento infinito, la sua scelleratezza.
Di una cosa siamo certi: l’effetto di una maledizione così potente non fu frutto del caso, essa è sicuramente dipesa dalle azioni commesse da Lord Soth stesso: voltò le spalle al mondo intero quando aveva una possibilità di salvarlo, e non volle redimersi nemmeno salvando la moglie e il figlio appena nato.

Le cronache di Dragonlance
Dopo avere sofferto centinaia di anni nel suo castello in rovina, Lord Soth, al comando della sua legione di non morti, fu contattato dalla Regina oscura Takhisis, che stava tentando di entrare in Krynn nella sua forma fisica. Soth inizialmente rifiutò e pose una condizione per ricevere il suo aiuto: avrebbe accettato di servire il generale di Takhisis che avrebbe osato passare una notte a Dargaard Keep. Solamente un Signore dei Draghi, la donna umana Kitiara Uth Matar, rispose alla chiamata di Takhisis. Dopo che Kitiara superò le prove di Soth quest'ultimo le giurò così la sua fedeltà e le permise di fare di Dargaard Keep una delle sue basi operative.
Sotto il comando di Soth e le direzioni di Kitiara, un grande numero di creature non morte aprì una breccia in Palanthas, la “Città mai Conquistata”. Comunque sia, Soth aveva le sue motivazioni: il suo scopo non era quello di servire Takhisis, ma di possedere l’anima del generale che serviva, Kitiara Uth Matar. La natura autosufficiente e la forte vitalità della donna avevano riacceso in qualche modo il suo cuore di non-morto, ed egli voleva farla divenire la sua consorte eterna.
Dopo la caduta di Kalaman, Soth prestò il suo aiuto nel rapimento del Generale Dorato Laurana (un’elfa Silvanesti che era a capo delle forze del bene), che Kitiara voleva usare come pedina per la Regina Oscura. In cambio della sua parte in questo piano, a Soth fu promessa l’anima di Laurana. Tuttavia, Laurana fu salvata a Neraka durante la caduta del Tempio della Regina Oscura. Dopo di ciò Soth aiutò Kitiara ad assassinare tutti i rimanenti Signori dei Draghi, permettendole il pieno controllo delle rimanenti armate.
Le leggende di Dragonlance
Sempre al servizio di Kitiara, Soth la persuase ad invadere Palanthas (la capitale di Solamnia). Per contrastare i piani del fratellastro Raistlin Majere di entrare nell’Abisso e diventare un dio, Kitiara ordinò a Soth di uccidere la sacerdotessa Crysania. Sebbene Soth usò la sua potente magia per ucciderla, Crysania fu salvata dal proprio dio, Paladine, e cadde in un profondo coma evitando così la morte. Soth attendeva ancora un passo falso di Kitiara, allo scopo di ottenerne l'anima dopo la morte.
Kitiara e il suo esercito invasero così Palanthas, e l’invasione coincise con il ritorno di Raistlin dall’Abisso sulla terra di Krynn. Soth faceva parte della forza d’assalto, comandando il suo esercito di non-morti. Si fecero strada dentro la città e Soth ne distrusse le porte con una sola parola di potere; i non morti massacrarono poi tutti coloro che incontrarono sul proprio cammino. Quando Soth arrivò alla Torre dell’Alta Stregoneria di Palanthas, trovò Kitiara che stava morendo a causa di un fulmine lanciato dal suo ex amante, Dalamar. Soth arrivò finalmente così a reclamare l’anima di Kitiara, ma Kitiara supplicò il suo ex amante, Tanis Mezzelfo, di non lasciare che lui la prendesse. Inizialmente Soth non fu in grado di reclamare Kitiara, poiché la sua anima era protetta dall’amore di Tanis per lei. Tuttavia, Tanis alla fine lasciò svanire i suoi sentimenti per lei, e Soth portò via il corpo dell’unica donna che avesse mai considerato una sua pari.
Ravenloft (NOTA: il tempo trascorso da Lord Soth a Ravenloft è considerato apocrifo da Weiss e Hickman)
Mentre inseguiva l’anima di Kitiara allo scopo di prenderla per sè, Lord Soth fu tradito dal suo siniscalco, Caradoc, e risucchiato nel Semipiano del Terrore, Ravenloft. Le nebbie di Ravenloft strapparono Soth e Caradoc da Krynn mentre i due combattevano, e li divise. A Soth fu concesso in seguito di diventare un Signore Oscuro e di ottenere il dominio Sithicus (“terra di spettri” nella lingua elfica) a Ravenloft, ma fu privato della sua vendetta contro Caradoc. Il suo castello, Nedragaard Keep, era una caricatura della Dargaard di Krynn che cambiava continuamente forma, così che Soth non riusciva a mantenere l’ordine militare che era abituato a imporre. Erano compresi altri tormenti per il nuovo Signore, dato che Sithicus era infatti abitata quasi esclusivamente da elfi (un popolo che Soth disprezzava) e un falso fantasma di Kitiara che appariva per un tempo abbastanza a lungo da permettere a Soth di far rinascere le sue speranze, che poi venivano infrante quando svaniva. Soth cadde poi in un sonno profondo, dimenticandosi chi era, mentre i suoi ricordi diventavano frammentari. Alla fine, le potenze oscure cospirarono per risvegliare Soth dal suo sonno, volendo ricreare gli eventi che avevano condannato Soth alla sua esistenza maledetta. In conclusione tutto andò come le potenze oscure avevano previsto: Soth ripeté ancora una volta la caduta, solamente per ricordare la maledizione che Isolde gli aveva scagliato contro. Con la totalità dei suoi ricordi totalmente ricostruiti, finalmente poté vedere e comprendere la pienezza delle azioni da lui compiute, sia nel bene che nel male. L’atto stesso di Soth, alla fine, di vedere ed accettare tutto ciò che aveva fatto lo riportò a Krynn, e rimase a Nightlund, contemplando tutto quello che aveva fatto; questo fino alla Guerra delle Anime.
La Guerra delle Anime
Dopo la Guerra del Chaos, Takhisis rubò il mondo e lo spostò in un altro posto nell’universo, allo scopo di nasconderlo dagli occhi degli altri dei. Soth si ritrovò in un altro luogo, intrappolato in Nightlund, solo e senza il suo esercito di non-morti. Mina, l’Eletta di Takhisis, tentò di arruolare Soth per condurre gli eserciti della Regina Oscura Takhisis. Per conto di Takhisis, Mina aveva infatti raccolto un vasto esercito di vivi e non-morti. L’esperienza di Soth in Sithicus l’aveva però cambiato, aveva finalmente avuto il tempo di riflettere sulle sue terribili azioni e aveva accettato la responsabilità e rimpianti per quello che aveva fatto: proprio in virtù di questa nuova consapevolezza rifiutò l’offerta di Mina. Infuriata a causa del suo rifiuto, Takhisis tentò di obbligarlo ad accettare ancora una volta la sua offerta, trasformandolo in un umano e incendiando Dargaard Keep, minacciando di ucciderlo se non avesse accettato la sua offerta. All’insaputa della Regina, in realtà ella aveva dato a Soth un ultimo prezioso dono: la sua forma umana. Soth morì arso tra le fiamme e assaporò appieno il fatto che poteva provare di nuovo cosa fosse il dolore, e giurò con il suo ultimo respiro che avrebbe cercato e trovato Isolde e Peradur nell’aldilà, per rimediare a tutto ciò che aveva fatto a loro.

Storia Editoriale
In base a quanto dichiarato dallo stesso Tracy Hickman, Lord Soth è nato quando l’autore ha avvertito la necessità di creare un avversario temibile e potente, da fare scontrare con gli indomiti Eroi delle Lance.
Sicuramente, questo personaggio spicca nel ciclo dei Romanzi di Dragonlance: appare, infatti, come uno degli antagonisti principali della prima trilogia Le cronache di Dragonlance. E anche dopo la Guerra delle Lance ha un ruolo abbastanza importante nel finale della trilogia Le leggende di Dragonlance.
L’enorme popolarità di Lord Soth come personaggio ha persino definito ciò che dovrebbe essere un Cavaliere della Morte. Infatti, egli nel corso degli anni, per stessa ammissione degli autori del gioco Dungeons & Dragons, ne è diventato la più pura rappresentazione. Soth, nell’ultimo numero stampato di Dragon, è stato anche eletto come uno dei più temibili cattivi nella storia di D&D.
Lauren Davis di io9 si è espresso sul personaggio dicendo che: “Lord Soth is one of those great, classically styled villains. The undead man in a suit of armor is nothing new, but Soth is played to nicely creepy effect, and he comes with a horrific backstory straight out of a dark fairytale, one filled with wife murder and lost honor. That he’s not even the main villain of the piece speaks to Weis and Hickman’s ability to balance a host of powerful and terrible characters.”
Una curiosa vicenda, molto discussa, riguardo a questo personaggio è la sua storia nel semipiano del terrore, Ravenloft. I creatori di Soth sostengono di non avere mai dato il permesso di utilizzarlo nella campagna di Ravenloft. Tuttavia, non possedevano i diritti legali per impedire questa scelta degli editori. La Wizards of the Coast è stata molto vaga sull’argomento, ma l’ultima dichiarazione ufficiale in merito dice che Lord Soth è effettivamente entrato a Ravenloft, ma che le Nebbie lo hanno restituito a Krynn nello stesso istante in cui è sparito.
È anche menzionato in un articolo della rivista Dragon # 351, nel quale si dice che Sithicus (insolito per il fatto di essere uno dei pochi domini abitati principalmente da non-umani) è stato creato e in precedenza governato, fino alla momento della sua scomparsa, dal famoso cavaliere delle morte.
Apparizioni
Oltre che nei romanzi di Dragonlace, Lord Soth appare anche in alcuni videogame:
come antagonista primario in Death Knights of Krynn, come personaggio non giocante in Iron & Blood: Warriors of Ravenloft.
  Fonti:
https://it.wikipedia.org/wiki/Lord_Soth
https://en.wikipedia.org/wiki/Lord_Soth
https://it.wikipedia.org/wiki/Dragonlance
http://villains.wikia.com/wiki/Lord_Soth
http://dragonlance.wikia.com/wiki/Lord_Soth
http://www.fraternityofshadows.com/wiki/Caradoc  
Leggi tutto...

Novità per Numenera

Poniamo sotto i riflettori per voi 2 Kickstarter che riguardano il sistema generico di GdR Cypher System e il gioco dal quale tutto è iniziato: Numenera.
Numenera è un GDR in cui i personaggi dei giocatori si mettono in viaggio per esplorare delle rovine, costruite in eoni passati, allo scopo di fare scoperte sorprendenti sulle epoche precedenti e ottenere incredibili tesori di quei tempi remoti. Il primo Kickstarter, ormai concluso con successo da tempo, non è di certo una sorpresa per i più intrepidi esploratori del Nono Mondo! Monte Cook ha, però, sempre avuto il desiderio di costruire una vera e propria raccolta di storie e informazioni su Numenera, grazie a un qualcosa che vada oltre la trama di fondo e che esplori la vita di coloro che sopravvivono nei luoghi dove le otto civiltà precedenti si sono evolute e sono poi decadute: ed ecco, quindi, in arrivo Numenera 2: Discovery e Numenera: Destiny (ognuno di questi titoli dovrebbe avere la bellezza di 416 pagine).
Questo Kickstarter, in breve, ha lo scopo di sostituire il manuale di regole principale con due nuovi manuali base. Il primo si chiama Numenera Discovery e il secondo Numenera Destiny. Non si tratta di una vera e propria nuova edizione, ma di una rifinitura (come spiegheremo meglio in seguito).
Numenera Discovery non è una grande novità rispetto a quanto visto in precedenza: è semplicemente una revisione del precedente manuale base di Numenera, e prenderà il suo posto. In Numenera Discovery, il testo sarà risistemato per rendere le cose più chiare e divertenti, oltre che per aumentare le opzioni disponibili per i giocatori. Persino i tipi base (Nano, Jack e Glaive) avranno una revisione. Molti focus e descrittori avranno alcune rielaborazioni. Il giocatore disporrà di più opzioni, regole più chiare e magari del materiale aggiuntivo relativo alle regioni di Steadfast e Beyond. Quello che il kickstarter precisa è che Numenera Discovery non è una nuova edizione. Non modificherà il modo in cui il gioco funziona meccanicamente, e nessuna delle modifiche citate andrà influire su come si usano i PNG, le creature o gli oggetti come i cypher o gli artefatti. Non ci saranno neanche modifiche dell’ambientazione. Quindi, se già possedete altri prodotti di Numenera, i bestiari, le avventure, i mazzi di carte, e i supplementi (come Into the Night, Technology Compendium e Jade Colossus) essi non saranno influenzati da questi cambiamenti. Si chiarisce, inoltre, che non verranno pubblicate delle "seconde edizioni" dei supplementi già esistenti e che, anche se sceglierete di non acquistare Numenera Discovery, i futuri supplementi di Numenera funzioneranno perfettamente con il vostro vecchio manuale base di Numenera. La vostra campagna in corso di svolgimento continuerà senza intoppi attraverso il cambiamento che avverrà nei manuali base. Sarà facile integrare ai personaggi esistenti quello che troverete in Numenera Discovery. Detto in altri termini: Numenera può essere giocato nello stesso tavolo sia con il manuale base già esistente che con il nuovo Numenera Discovery, nello stesso momento! Gli unici manuali che perderanno la loro rilevanza sono i manuali Numenera Character Options 1 e Numenera Character Options 2 che, pur rimanendo compatibili, non saranno più così importanti grazie ai miglioramenti apportati ai personaggi in Numenera Discovery. Numenera Character Options 1 e 2 verranno pertanto ritirati dal mercato. Come già immaginate, questo sarà dunque il “destino” al quale andranno incontro i tipi come il Seeker e il Glint (che si trovano in Numenera Character Options 2).
  Numenera Destiny permetterà, invece, ai personaggi di diventare veramente parte del territorio inesplorato; sarà, infatti, consentito loro di contribuire a dare forma al futuro del Nono Mondo. Il popolo del Nono Mondo è bloccato in una vita di stampo medievale, è un mondo di lotta e pericoloso, che soffre dinnanzi alle meraviglie dei mondi precedenti. Numenera Destiny vi permette di costruire avventure e campagne in cui i giocatori non solo esplorano le meraviglie del passato (come già accadeva nella precedente incarnazione del gioco), ma le usano per sottrarre il Nono Mondo dall'oscurità di questo medioevo. Troverete qui nuove regole per rendere il Nono Mondo un posto migliore: potrete aiutare una comunità a difendersi dai non-umani o dal vento di ferro, potrete creare centri di apprendimento o di commercio, persino innovare, costruire e proteggere. Vi potreste trovare a badare a un'intera comunità, aiutarla a prosperare e crescere, o semplicemente potrete limitarvi a creare una base operativa o un veicolo interessante per il vostro gruppo. Numenera Destiny vi permetterà di prendere e utilizzare ciò che scoprite, lasciando un segno tangibile nella storia e venendo ricordati tra gli uomini che hanno proiettato il Nono Mondo nel futuro. Scoprirete materiali, fonti di energia e tesori che potrete utilizzare in un sistema, completamente nuovo e robusto, di tecniche artigianali e costruzione. E, forse cosa più interessante di tutte, Numenera Destiny offrirà tre nuovi tipi di personaggi (Arkus, Wright e Delve) e una serie di nuovi descrittori e focus orientati verso questo innovativo modo di giocare. Sono già stati annunciati e sbloccati altri supplementi che espanderanno ulteriormente queste premesse (ad esempio uscirà un nuovo manuale di mostri, un supplemento con 10 nuove avventure, un altro che propone una campagna, un manuale che espande le opzioni di focus, descrittori e chyper disponibili ai giocatori, ecc.). Alcuni dettagli e contenuti di questi prodotti sono, almeno da quanto dice il link che troverete in fondo alla pagina, in fase di definizione.
Il futuro di Numenera è nelle vostre mani, che cambiamenti apporterete a questo mondo che ha bisogno di avventurieri intrepidi come voi?
 
Un’altra bella notizia, tutta italiana, riguarda più in generale il Cypher System (un sistema generico ideato da Monte Cook che è uscito da un anno). Questo sistema, ormai famoso, si basa su pochi semplici passi (il personaggio è definito letteralmente da una frase) utili a dare vita a personaggi con capacità uniche. Il manuale base, infatti, dà modo al giocatore di creare nuovi tipi, modificare descrittori e manipolare focus, ideare o modificare crypto per adattarli a una qualsiasi ambientazione di sua creazione. Questo sistema, grazie anche a The Strange - L'Anomalia e al già citato Numenera, visto il suo successo ha portato la Wyrd Edizioni a creare questo ambizioso progetto: tradurre in italiano altre interessanti ambientazioni che sfruttano il manuale base del Cypher System e il suo motore di gioco, e che introducono ovviamente qualche regola aggiuntiva per riflettere determinate peculiarità anche sul fronte regolistico. Andiamo, quindi, subito ad anticipare le tre campagne e i tre giochi (di oltre 190 pagine ciascuno) che triplicheranno le vostre possibilità di provare questo sistema: 
Gods of the Fall è un gioco che vi permette di interpretare qualcosa di più che semplici avventurieri, eroi o antieroi: sarete dotati una scintilla divina. Questi personaggi divini rivendicheranno persino dei domini (l’area di influenza della divinità) compiendo fatiche divine e profezie. Infine, essi potrebbero riuscire a redimere un mondo caduto nelle tenebre. La stessa pagina del kickstater dice di stare attenti a non banalizzare l’ambientazione come un semplice “interpretare dei espulsi dal paradiso”. Gods of the Fall fa molto di più: narra di nuovi dei che sorgono, deboli e incerti, e saranno proprio queste nuove divinità ad essere interpretate come personaggi.  Essi si troveranno catapultati in una realtà dove l’intero reame degli dei – chiamato Elanehtar – è caduto “fisicamente”, impattando sul mondo, uccidendo tutti gli dei precedenti e generando un nuovo medioevo di sofferenze, dubbi e malvagità. L’Occhio di Elanehtar (il luogo dell’impatto), è occupato da un perenne tifone che rigurgita costantemente maledizioni e creature formatesi dai cadaveri degli dei, chiamate “forsennanti”.
Predation è un gioco che spinge i giocatori indietro di milioni di anni tramite un viaggio spazio-temporale, facendoli arrivare direttamente nell’Era del Cretaceo, un’era nella quale i loro antenati non avevano fatto neanche loro i primi passi. Peccato che, una volta giunti in quest’epoca, non ci sia nessuno che sappia come ritornare al futuro... I personaggi si ritroveranno quindi bloccati in un periodo storico assolutamente selvaggio e primordiale, con luoghi meravigliosi da scoprire e insidie mortali da affrontare. I personaggi affronteranno delle sfide che uniscono sapientemente fantascienza e sopravvivenza. Verranno forniti di nuove tecnologie e attrezzature, incontreranno fazioni e conflitti da domare per scrivere l’intera storia. Ovviamente il tutto sarà reso più vivo e unico grazie a PNG credibili e a nuove creature: supersauri, cyberdroni, ragni geneticamente ingegnerizzati e tanto altro! Alcune potrebbero diventare anche i vostri compagni animali. Troverete anche nuovi tipi di personaggi e capacità. Il Kickstarter usa pure due frasi epiche per descrivere alcuni dei personaggi che si possono giocare: “Siete un Karn Vulcanico che si auto-evolve o un Tec Empirico che Cammina con i Dinosauri?”
Unmasked è un setting completo per giocare in un mondo moderno fatto di superpoteri e di orrore psicologico, precisamente negli Oscuri Anni ’80 (l’epoca del film di Top Gun e del brano di Madonna “Papa Don’t Preach”). I personaggi interpreteranno dei supereroi, eroi con capacità che il mondo non ha mai visto prima. Il Tutto ha origine da una maschera che conferisce loro un potere inimmaginabile, ma che al tempo stesso comunica con loro. I personaggi dovranno stare attenti a non abbracciare il lato oscuro della loro stessa maschera. Saranno presenti nuovi tipi e focus, e un nuovo approccio ai superpoteri. I personaggi vivranno vite avventurose e altre più quotidiane (come la scuola frequentata da un teenager che si preoccupa di studiare storia o delle nuove tendenze musicali).
Troverete questo e tanto altro in questi nuovi mondi dedicati al Cypher System. Che dire? Questo permetterà sicuramente ad altri giocatori di conoscere il sistema, e come esso viene utilizzato in diverse ambientazioni già create e pronte all’uso, contribuendo a soddisfare il palato di moltissimi giocatori.

  Link alle pagine Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/numenera-2-discovery-and-destiny
https://www.kickstarter.com/projects/621873870/nuovi-universi-del-cypher-system?ref=user_menu
 
Leggi tutto...

Creare Mostri

Lunedì 14 Maggio
Fino ad ora abbiamo parlato a fondo di alcuni dei cambiamenti del sistema e di alcune opzioni dei PG, ma per quanto riguarda i mostri? Dagli oggetti animati agli zombi, dal più debole dei coboldi al possente jabberwock, il Bestiario del Playtest include oltre 250 mostri differenti e altri avversari creati specificatamente per il playtest. Ma cosa fa funzionare questi mostri? Abbiamo lavorato sodo per fornirvi molti dei vostri mostri preferiti di Pathfinder, con la stessa atmosfera e ruolo nel mondo, ma con meccaniche aggiornate per rendere gli incontri più memorabili.
Capacità Esclusive
Una delle innovazioni per i mostri che, da studente di scienze informatiche all'epoca, avevo apprezzato maggiormente in PF1 era l'idea delle Regole Universali dei Mostri. Ciò seguiva uno dei principi fondamentali della programmazione, la modularità, ovvero non reinventare la ruota. Tuttavia uno degli effetti collaterali delle Regole Universali dei Mostri per come sono state introdotte come nuovo concetto in PF1 è che molte creature meno fantastiche, in particolare gli animali, hanno una serie similare di capacità. Per esempio gli orsigufo sono creature iconiche e memorabili, ma per quanto riguarda le statistiche se mettete a confronto un orsogufo con GS 4 e una tigre con GS 4 non hanno praticamente differenze in merito alle capacità che possono usare durante un incontro.

Nella versione del playtest questi due mostri hanno capacità decisamente differenti. La tigre ha sempre Afferrare, che gli permette di entrare in lotta con una creatura che ha colpito con gli attacchi di morso o di artiglio, e l'azione Balzare, che gli permette di combinare un Passo Lungo e un Colpo. Sulla base del suo stile di combattimento nel mondo reale la tigre ha ora anche Lottare (Wrestle, traduzione non ufficiale), che gli consente di artigliare una creatura che ha Afferrato e gettarla a terra prona, e Attacco Furtivo, che gli concede danni extra contro le creature colte alla sprovvista (cosa solitamente sfruttata tramite Furtività o contro coloro che ha gettato a terra con il Lottare). Al contempo l'orsogufo ha sempre Afferrare, ma quando afferra un nemico lo può azzannare, cercando di sventrarlo e divorarne le viscere, per poi rigurgitarle per sfamare i suoi piccoli - e rendervi disgustati dalla macabra visione. Può anche emettere un grido in grado di gelare il sangue quando entra in combattimento, per spaventare i nemici.
In generale fornire nuove ed interessanti capacità agli animali del mondo reale, come la tigre, ci ha permesso di svolgere delle ricerche intriganti sulle abitudini degli animali e partire da lì per creare nuove meccaniche. Gli animali che cacciano in branco a volte hanno la capacità di infliggere danni extra in gruppo, i predatori possono usare Attacco Furtivo e altre tecniche subdole e così via.
Difese Dinamiche
In PF1 la riduzione del danno (RD) e la resistenza all'energia riducono entrambe i danni di un ammontare fisso, mentre la più rara vulnerabilità moltiplica i danni di 1,5 e l'immunità previene direttamente certe abilità dal funzionare. Prese nel complesso le difese dei mostri generalmente penalizzano le scelte di usare cose sbagliate; potete infliggere i vostri danni normali solo passando nel modo corretto la RD, le resistenze e le immunità, e i mostri raramente hanno delle vulnerabilità. Ma nelle storie immaginiamo spesso che le fate vengano bruciate dal ferro freddo o i lupi mannari che sono avvelenati dall'argento e, per come funziona la RD, essi subiscono lo stesso danno da quelle sostanze che da effetti di freddo, elettricità o fuoco. Per meglio rappresentare quelle storie e per variare le cose, abbiamo combinato la RD e la resistenza all'energia nella Resistenza (Resistance, traduzione non ufficiale), che riduce i danni di un ammontare fisso, e abbiamo cambiato la vulnerabilità in un elemento più comune chiamato Debolezza (Weakness, traduzione non ufficiale) che aumenta i danni di un ammontare fisso.
Due grandi esempi di come questo possa cambiare drammaticamente l'interazione con i mostri sono scheletri e zombie. Uno scheletro di livello 0 ha CA 14, 6 pf e, dato che è composto di ossa, resistenza 5 a danni perforanti e taglienti. D'altro canto uno zombie di livello 0 ha CA 11, 20 pf e debolezza 5 ai danni taglienti. Lo zombie subisce 5 danni extra ogni volta che viene colpito da un'arma tagliente - un punto debole decisamente significativo! Questo implica che i combattimenti daranno sensazioni differenti, anche se entrambe le creature potrebbero necessitare dello stesso numero di colpi per essere uccise. Potete provare la cosa voi stessi in PF1 anche adesso: potete dare agli zombie alcuni PF extra e trasformare la loro RD in una debolezza e vedere come cambia lo stile del combattimento.
Capacità Interessanti
Alcuni mostri in PF hanno una lunga serie di capacità (tipicamente derivanti da lunghe liste di capacità magiche), che passano da abilità iconiche chiave, a capacità di storia che influenzano ciò che il mostro può fare nella narrativa, fino ad altre capacità che sono di nicchia, ridondanti oppure molto più deboli dei suoi altri attacchi. Per esempio è alquanto improbabile che usare il richiamare il fulmine sia una buona idea di azione da compiere in combattimento per un nalfeshnee, dato che è un mostro con GS 14, e non ha nemmeno chissà che utilità fuori dal combattimento. In PF2 abbiamo cercato di mantenere le capacità iconiche di un mostro e le capacità di storia, rimuovendo al contempo le capacità di nicchia o ridondanti, per poi aggiungere qualcosa di nuovo che meglio si adatti all'ecologia del mostro. Per esempio i diavoli barbuti non hanno più l'equivalente di collera dell'ordine o influenza sacrilega, ma possiedono un potere speciale chiamato Guardiano di Erebus (Warden of Erebus, traduzione non ufficiale) che permette loro di usare versioni molto versatili dei sigilli di interdizione, confermando il loro ruolo di, appunto, guardiani di Erebus. Per tutti questi mostri l'obiettivo è di rendere il set di capacità del mostro più facile da usare e più memorabile, senza semplificare troppo i mostri, seguendo il nostro obiettivo generale di aggiungere quanta più profondità possibile al gioco minimizzando al contempo il costo in complessità.
Ho Multiattacco
Per concludere, molte persone si sono chieste come avremmo potuto gestire creature con molte teste, come l'idra, o braccia, come il marilith o l'hekatonkheires, nel sistema a 3 azioni. Alcune creature hanno delle capacità uniche per usare i propri attacchi a blocchi in vari modi. Per esempio un marilith possiede tre opzioni per le sue sei lame. Può compiere un attacco focalizzato contro un singolo nemico che infligge un grande ammontare di danni se colpisce e infligge i danni di una singola lama anche se fallisce (ma non se fallisce criticamente). In alternativa può roteare con un tornado di lame, attaccando fino a sei creature con le sue lame. Infine può semplicemente attaccare due volte e usare le altre lame per parare, ottenendo un'altissima CA per 1 round.
E questo conclude il nostro discorso generale sui mostri per oggi; questo venerdì Logan analizzerà più nel dettaglio un mostro di esempio e vi mostrerà come abbiamo reso più semplice e chiaro nei riferimenti il blocco delle statistiche!
Mark Seifter,
Designer
Link all'articolo originale:
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lks6?Building-Monsters  
Leggi tutto...

Il Brodo

  • inserzioni
    5
  • commenti
    63
  • visualizzati
    551

Riguardo a questo blog

Il Brodo.

Che sia il brodo primordiale o il minestrone della nonna non fa molta differenza.

Non c'è una ricetta precisa per il Brodo del Latarius.

Ingredienti e cose gettate dentro a caso.

Non vi preoccupate, offre la casa!

Inserzioni in questo blog

 

Queste Oscure Materie - Scheda della Realtà

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- SCHEDA DELLA REALTÀ Nome dell'avventura: Queste oscure materie
Ambientazione: Evolution Pulse
Problemi dello scenario: Quella Obscura (non) deve morire Ciò che giace oltre l'Abisso Facce: Sei (Nome), Vendicatrice furiosa (Aspetto), L'amore di un LostH (Aspetto), È guerra aperta con gli spettri! (Problema) Jethari Danzaluna (Nome), Scavenger opportunista (Aspetto), L'occhio destro è fottuto (Problema) Shino (Nome), Radiofaro vivente (Aspetto), Respingerò l'oscurità ad ogni costo (Problema) Zedelghem (Nome), Marchio del Caduceo (Aspetto) Luoghi: Settore DFC-72S (Nome), Nirvana è interessata (Aspetto), Settore di frontiera (Problema) Il Dromo (Nome), Culto dell'Abisso (Aspetto), A strapiombo sull'abisso (Problema) Abisso - Sommità (Nome), Interferenze radio (Aspetto), Penombra opprimente (Aspetto) Punti Fato [4]
Punti Pulse [1] DETTAGLI DI ASPETTI E PROBLEMI - Quella Obscura (non) deve morire: non sei riuscito ad eseguire il compito assegnatoti da Eden, o forse non hai voluto. Ma sai che Eden non dimentica e non perdona. Soprattutto non una Obscura che ha già strappato la vita ad uno dei suoi fedeli Hyonos. Uno dei tuoi fratelli. Se non sarai tu, prima o poi qualcun altro verrà a chiudere i conti.
- Ciò che giace oltre l'Abisso: l'Abisso è inquietante e misterioso. Qualcosa che non riesci ad ignorare neanche se ci provi. Sei è corsa via, svanita al suo interno. Shino ti ha sussurrato quelle parole, ha percepito che al suo interno qualcosa sta montando. E la presenza Hekath è più reattiva di quanto dovrebbe essere. FACCE - Vendicatrice furiosa: Sei combatte principalmente per vendetta e quando affronta voi Spettri si abbandona totalmente alla furia Hekath che giace in lei, nascosta ma mai dormiente.
- L'amore di un LostH: Lei e Lutz si amano. Li hai osservati da lontano, persino giacere insieme. Quando lei lo vede hai notato in lei lo stesso intimo sguardo che Sandii riservava esclusivamente per te. Sei abbastanza sicuro che lui sia l'unico motivo per cui lei rimane in questo settore. A parte lui non hai notato nulla che sembra legarla al posto.
- È guerra aperta con gli Spettri!: Tu e gli altri Spettri le avete ucciso il fratello davanti ai suoi occhi. Ed epurato tutti i LostH catturati dagli Hekath e tenuti prigionieri nella factory. Anche quelli non infetti. Li avete epurati tutti quanti per impedire che ve ne sfuggisse anche soltanto uno di quelli impuri. Sei non si fermerà, non fin quando sarà viva. - Scavenger opportunista: Mentre fuggiva dall'orda di Hekath Jethari non si è fatta il minimo problema a fuggire nella tua direzione non appena ti ha scorto. Ben sapendo che gli Hekath ti avrebbero subito riconosciuto come fonte di cibo di prima qualità e che l'avrebbero per questo lasciata andare. 
- L'occhio destro è fottuto: A Jethari manca l'occhio destro. Non porta una benda ma copre l'occhio con una frangia dei suoi capelli. Tu non hai chiesto il come e lei ovviamente non si è curata di parlarne, nessuno di voi due sembra essere tipo da chiacchiere. - Radiofaro vivente: Shino è una sorta di radiofaro vivente, in grado di sintonizzarsi su un gran numero di frequenze diverse e di comunicare a grandi distanze. A quanto hai visto è persino in grado di modulare delle frequenze sonore in modo da dissolvere la materia Hekath. 
- Respingerò l'oscurità ad ogni costo!: Shino è esattamente come te è disposta a tutto pur di non cedere un singolo millimetro al Male. La sua vita è totalmente dedicata alla causa. - Marchio del Caduceo: Zedelghem porta sul corpo il Marchio del Caduceo, simbolo degli epurati di Nirvana. LUOGHI - Nirvana è interessata: Jethari ti ha riferito che ha notato un Proxy curiosare in giro. Non ti ha saputo dire nulla di più, era lontano e lei ha preferito non avvicinarsi.
- Settore di frontiera: da quando Il Server di Chicago sotto il controllo di Eden è caduto sotto un crack improvviso il settore DFC-72S si è ritrovato ad essere un settore di frontiera. Se le cose dovessero precipitare lo faranno maledettamente in fretta. - Culto dell'abisso: Jethari ti ha raccontato dello strano credo presente all'interno di questa piccola comunità. Sembrano venerare l'abisso sopra cui si erge il Dromo come se fosse una divinità. Credono che l'Abisso vegli su di loro e che li rifornisca di tutto quello di cui hanno bisogno.
- A strapiombo sull'abisso: al centro del pianoro d'acciaio e cemento del Settore DFC-72S è presente un colossale ma claustrofobico pozzo oscuro, dal diametro di circa cinquecento metri. L'Abisso, o così lo chiamano i LostH del posto. Sopra l'abisso, al suo centro, sorge il Dromo, una grossa e tozza torre-città, traboccante di cupole, balconi, tubature, gru pericolanti e viuzze sospese nel vuoto. Il Dromo sembra sorretto da un pilastro centrale verticale e da tanti pilastri, cavi e tubature che dal centro si diramano fino ai bordi che circondando l'Abisso. Quattro ponti, ai quattro punti cardinali, fanno da strade effettive e lo collegano con il pianoro che circonda l'Abisso (della pic prendi per buona solo la struttura centrale che sarebbe il Dromo, ignora tutto il resto intorno). - Interferenze radio: Stando alle parole di Shino nell'Hangar e nel tratto di abisso che avete percorso c'erano delle forti interferenze che disturbavano le comunicazioni.
- Penombra opprimente: La sommità dell'abisso si trova sul quel flebile confine che separa la penombra dalla totale oscurità. DETTAGLI DI VANTAGGI E BENEFICI - Conosco la sua routine (Vantaggio - Una invocazione gratuita): Sai dove Sei vive. Ai limite sud-est del pianoro l'exdata diminuisce di scala, qui trova posto quello che un tempo era un vecchio sprawl abitativo. È li che Sei si nasconde e dove Lutz va a trovarla. Quando non è con lui, lei vaga per il settore. Non sai per quale motivo, forse per noia o forse è alla ricerca di qualcosa, o forse ancora si comporta come un cane da guardia. In generale comunque si muove in circolo esplorando le zone intorno al pianoro ed i livelli immediatamente sottostanti o sovrastanti.
- Infiltrato Scavenger (Beneficio - Una invocazione gratuita): Jethari ti deve un favore. Sarà i tuoi occhi e le tue orecchie al Dromo o ti darà una mano se necessario, a patto che non ci sia da combattere. Ma non ti credere che rischi la sua vita per te, anzi per qualcosa in più di un semplice favore è probabile che vorrà qualcosa in cambio. Il gene della riconoscenza non sembra proprio appartenerle!

Latarius

Latarius

 

Evolution Pulse - Personaggi

Evolution Pulse è un setting per Fate Base/Accelerato pubblicato dalla Black Box.  Una distopia dove il genere umano si ritrova ad essere neanche l'ombra di quello che era in passato. Gli uomini, ora classificati come LostH sono in balia degli Hekath, entità corruttrici inter-dimensionali generati da una forza uguale e contraria all'energia. L'apertura della Black Box, una scatola nera ritrovata in un'antica struttura aliena sotto i ghiacci dell'Antartide ha sconvolto il mondo permettendo al battito del cuore umano di imporsi sulla materia, alterandola. Dal momento in cui la scatola è stata aperta la cacofonia dei battiti di tutti gli esseri umani sul pianeta lo hanno alterato e reso quello che è ora. Il sottile equilibrio tra energia ed anti-energia viene stravolto impedendo all'energia di disperdersi quando generata. E facendo così scatutire anti-energia, la quale assume la forma degli Hekath. Solamente tre entità si ergono a difesa del genere umano. Tre intelligenze artificiali, vestigia del passato, con il compito di cercare e salvare gli essere umani con il genoma più puro possibile. In modo da rendere possibile la salvaguardia della specie. Come? Ogni I.A. ha creato degli Executor (agenti operativi) da inviare per l'ExData (mondo). Nirvana, Eden e Olympus sono i nomi delle tre Intelligenze artificiali. 
Nirvana creò città dove gli esseri umani potessero vivere al sicuro. Inoltre produsse migliaia di Proxy, i suoi esecutori. Cloni geneticamente potenziati con il compito di difendere gli originali e di cercare il seme genetico puro. Ad ogni missione compiuta un clone compra pezzi di un'esistenza normale che alla fine del suo servizio potrà vivere nelle SafeZone, le città chiuse sotto la protezione di Nirvana. I Proxy posso ascoltare e controllare il battito del loro cuore per alterare la materia. I Proxy possono sequenziare degli Algoritmi codificati da Nirvana per materializzare un vasto arsenale, rendendoli di fatto gli esecutori meglio equipaggiati in tutta l'ExData.
Eden invece portò un sonno criogenico sui suoi protetti e tramite le manipolazioni delle onde cerebrali legate al sonno generò gli Hyonos. Forme-pensiero, involucri vuoti di materia, animate dalla forza di volontà dei dormienti. Eden trovò un modo per superare il rapporto cuore-energia consentendo alla mente degli Hyonos di avere presa sulla realtà. Eden sulla base degli Algoritmi di Nirvana ha programmato i Wizard. Operazioni pre-impostate di manipolazione energetica per richiamare equipaggiamento. In chiave mistico-religiosa.
Olympus invece scelse la via più diretta. Innestò nei suoi protetti avanzate tecnologie cancellando in loro qualsiasi traccia di umanità. Gli Hydrah così creati, esseri meccanici, persero la capacità di alterare la materia ma acquisirono la capacità di alterare il proprio corpo, riparandolo ed evolvendolo, assimilando ed assemblando la materia inorganica.  Proxy, Hyonos e Hydrah sono tre dei quattro archetipi principali per giocare. Il quarto è quello degli Obscura. Comuni LostH il cui corredo genetico è stato alterato dopo essere stati infettati dai LostH. Sono una via di mezzo tra entrambe le specie. Non possono alterare la materia come i proxy ma possono alterare il proprio corpo ed assimilare la materia, organica o inorganica, per guarire o potenziarsi. E questa era la premessa (e pensare che contavo di farla in breve). Ho solamente trattato gli argomenti principali del setting, raschiando solo i bordi. Da amante di manga/anime come Blame, Biomega, Ergo Proxy non ho potuto far altro che innamorarmi a prima vista di questo setting. A proposito, il mondo di gioco (non l'ho specificato perché sono scemo) è esattamente come si vede in Blame ed è impossibile non associare subito i Proxy a Killy. Userò questa inserzione per buttarci dentro tutti i personaggi che mi vengono in mente. Può darsi che più in là si evolva in qualcosa di diverso ma, per ora serve solo a tenermi la mente occupata. A parte questi tre ne ho in mente altri due.   ~ o ~ o ~ o ~ PROXY
Nome: Lancelot BK-201
Concetto base: Esecutore d’assalto pesante
Problema: Vieni a prendermi DUELLANTE!
Altri aspetti: Strana la vita quando hai una Obscura come amica! Tutte le vite contano! Calmo dentro, forte fuori. Approcci: Potenza di fuoco: Buono (+3) Loggarsi: Discreto (+2) Manipolare la realtà [Pulse]: Ottimo (+4) Tecnico: Discreto (+2) Rapido: Buono (+3) Umano:  Discreto (+2) Talenti: Algorithm, Esoscheletro Potenziato AD-6-0001A Proiettili perforanti Visore termo-ottico LE SETTE DOMANDE
- Descrivi la realtà vista dai tuoi occhi: Un luogo freddo ed oscuro, privo di pietà, giustizia o calore umano. Un luogo pericoloso dove morire atrocemente è la fine che spetta a buona parte dei LostH. Ma non posso accettarlo semplicemente, non posso arrendermi a questa realtà. Devo combatterla.
- Descrivi l’I.A. che ti guida: Nirvana mi impartisce i suoi incarichi e mi fornisce supporto tattico durante le missioni. Un grande occhio che vigila su di me. So di poter azzardare e di potermi spingere in ogni cunicolo dell’ExData con l’I.A. a supportarmi.
- Descrivi gli Hekath, come li vedi e cosa sono per te: Esseri di materia oscura. Mostri di anti-energia. Alcuni di essi li ho generati io stesso alterando la materia secondo il battito del mio cuore. Per vincerli dobbiamo sconfiggere gli MkGamma. A partire da lui. Codename DUELLANTE.
- Descrivi i LostH, cosa ti lega e cosa ti spinge a proteggerli: Non sono mai stato bravo ad interagire con loro o comprenderli ma, la loro presenza in qualche modo mi risolleva lo spirito. Ricorda a me stesso che non faccio quello che faccio solamente per comprarmi una nuova vita.
- Descrivi il tuo personaggio, cosa vedono gli altri: Sono un maschio umano sui venticinque anni, slanciato ed alto un metro e ottantatré centimetri. Ho la carnagione pallida ed i capelli corti e neri. Le iridi dei miei occhi sono nere come le pupille a causa di un effetto secondario del processo di innesto del visore a membrana termo-ottico sulla mia retina. Per via della manipolazione genetica il mio corpo ha un perfetto rapporto altezza-peso e la mia muscolatura è ben sviluppata al fine di mantenere costantemente le mie prestazioni al massimo. Il mio sguardo contribuisce a donarmi un’aria molto fredda e scostante.
- Descrivi come agisci sulla realtà: Quando manipolo la realtà l’aria crepita mentre archi di fulmini si generano dalle mie mani e percorrono tutta la materia in mutamento. Ho sempre pensato che fossedovuto allo scontro tra due forze: la forza del mio battito che si impone sulla materia e l’innata resistenza di questa al mutamento.
- Descrivi cosa sono per te le SafeZone: Il luogo dove lentamente mi sto guadagnando la mia nuova vita. Pezzo dopo pezzo. Sono al 72% per il mio congedo. DESCRIZIONE E BACKGROUND
Sono un Proxy, Executor dell’Intelligenza Artificiale Nirvana. Uno dei pochi Esecutori ad aver avuto un contatto diretto con un Hekath di classe MkGamma ed essere sopravvissuto per raccontarlo. Nel dettaglio, due dei dodici totali avvistamenti del soggetto MkGamma DEV5 - Duellante sono stati miei. Nel primo caso, il ping di Nirvana è giunto troppo in ritardo per permettermi di raggiungere il luogo del Crack in tempo utile. Ho solo potuto osservare il Duellante, da lontano, massacrare un gruppo di Hyonos, come fossero mosche, per poi guidare le sue orde di MkAlpha e MkBeta alla conquista del Server. In seguito mi è stata fornita la sequenza di un Algoritmo sperimentale codificato da Nirvana con l’unico scopo di opporsi ai Classe MkGamma e diminuire il tasso di letalità di questi Hekath, che è dell’84% dei casi per un singolo esecutore. Algoritmo AD-6-0001. Un esoscheletro-potenziato con connessione Proxy-Macchina di tipo neurale. Peccato che sia finita di merda. Il Duellante ha squarciato il carapace dell’esoscheletro al primo colpo. Prima che avesse finito mi aveva squarciato il ventre, quasi spaccato il cranio e ridotto il braccio destro ad un ammasso sanguinolento. Ho ascoltato il mio battito e ho imposto la mia volontà sulla materia inchiodando a terra il duellante con una cascata di acciaio fuso. Poi ho sfruttato i secondi guadagnati per ritirarmi sfondando una delle paratie di contenimento del settore XGF-1204. Non potevo sperare di superare in rapidità il Duellante così ho optato per la scorciatoia, ignorando i ping di pericolo di Nirvana. Sfondando la paratia mi sono ritrovato in uno dei canali di raffreddamento, ormai inutilizzati, del nucleo secondario del settore. Ho arrestato la caduta dopo essere precipitato diciassette livelli più in basso. A quel punto l’Algoritmo si è smaterializzato avendo esaurito la sua funzione. Ero vivo, più o meno, e le mie ferite si sarebbero rigenerate. Ne avrei gioito se non fosse stato per i successivi ping di Nirvana. - Presenza Hekath 0.45% - Presenza Hekath 17% - Presenza Hekath 36% - Presenza Hekath 78% - Localizzata Factory a 0.5 settori di distanza. Merda, pensai. In condizioni normali una tale presenza Hekath mi avrebbe costretto alla fuga. In questa condizione, con i bio-stabilizzatori persi nella caduta, non avevo alcuna possibilità di fuga. Ho codificato e scaricato su di loro tutti gli Algoritmi che riuscivo a sequenziare. Non era abbastanza. Mi avrebbero sopraffatto . Ma alla fine una strana ragazzina si frappose tra me e la prima orda. Li scacciò con la sua sola presenza. Gli MkAlpha la guardavano fremendo e ribollendo come fossero davanti ad un Hekath di classe superiore. Mi salvò. Senza mezzi termini. Mi aiutò persino a tornare ai livelli superiori fino ai confini del Server più vicino sotto il controllo di Nirvana.
Sei era il nome di quella Obscura.
Ho preso un campione del suo genoma di umano corrotto dall’infezione Hekath.
Sono in debito, le devo la vita. E non lo dimenticherò. Prima o poi salderò il mio debito. Il mio fallimento ha permesso tuttavia a Nirvana di raccogliere parecchi dati sul Duellante. Questo l’ha portata a sequenziare un nuovo Algoritmo. AD-6-0001A. Esoscheletro potenziato sperimentale di seconda generazione, ADA per me. Versione che avrebbe dovuto ridurre il tasso di letalità degli MkGamma dall’84% al 73%. Poco più di una chance su quattro. Me la farò bastare! Come faccio sapere che ricapiterà? Semplice. L’ho capito dal suo sguardo. Lo ZheroRVX7 innestato nel braccio dell’esoscheletro non ha semplicemente scalfito la sua corazza. Lo ha ferito! E non in modo indifferente. Tornerà a cercarmi. Ed io sarò pronto a riceverlo! Perché lo faccio? Perché così facendo mi guadagno un altro pezzo di loro. Un altro ricordo di io che mi sveglio al fianco di Guinevere, mia mogli- la mia futura moglie. Un altro frammento di memoria. Uno di Guinevere incinta mentre scegliamo il nome della bambina. Perché lo faccio? Per Guinevere e Gwydre. Mia moglie e mia figlia. Il Duellante non mi avrà!   ~ o ~ o ~ o ~   HYONOS
Nome: Eymerich
Concetto base: Inquisitore implacabile
Problema: Ho sacrificato tutto quello che ero alla Voce
Altri aspetti: Se cado, mi rialzo a qualsiasi costo! Il Sacro Fuoco è con me! Rovina degli impuri e salvezza dei giusti. Approcci: Fede: Discreto (+2) Inquisitorio: Discreto (+2) Marziale: Buono (+3) Portare in fase la realtà [Pulse]: Buono (+3) Sacrificio: Ottimo (+4) Umano:  Discreto (+2) Talenti: Wizard, Castigo dei sette cieli Wizard, Bomba dell’aurora Mantra del vuoto LE SETTE DOMANDE
- Descrivi la realtà vista dai tuoi occhi: L’inferno è vuoto e tutti i demoni sono qui. Le vestigia dell’antica architettura umana sembrano le interiora di una colossale belva che ingurgita e divora ogni cosa. Cunicoli labirintici che danno rifugio alla malevolenza degli Hekath. Forse dovremmo destinare tutto alla distruzione ma… cosa ne sarebbe dei LostH che è nostro compito salvare?
- Descrivi l’I.A. che ti guida: La Voce è la mia guida e la mia salvezza. Per la Voce se fosse necessario estinguerei la mia fiamma senza alcuna esitazione.
- Descrivi gli Hekath, come li vedi e cosa sono per te: Empi esseri malvagi la cui esistenza va completamente estirpata da questo mondo. La loro annichilazione sarà prova e testamento della nostra abnegazione e fede incrollabile.
- Descrivi i LostH, cosa ti lega e cosa ti spinge a proteggerli: Anime perdute che meritano salvezza. Gli innocenti vanno protetti e salvaguardati ma, non devo dimenticare che all’ombra di una infezione pochi vanno sacrificati per il beneficio di molti. Un atto che fatico a descrivere come degno ma di cui devo farmi carico se necessario. Come Inquisitore è mio dovere proteggere le anime dei miei confratelli e le vite degli altri LostH.
- Descrivi il tuo personaggio, cosa vedono gli altri: La mia carnagione è come il puro e liscio alabastro, allo stesso modo dei lunghi capelli che cadono fino alla base della schiena. I miei occhi rilucono di un abbagliante turchese e sono di questa tonalità nella loro interezza. Una cinerea armatura completa segmentata mi ricopre lasciando scoperto solo il capo. Luminosi simboli azzurri rappresentativi della mia fede e del mio rango ricoprono la corazza. Il mio corpo è senza tempo ma il mio volto è quello di un uomo che ha superato la metà del proprio arco vitale. Saggio, vissuto ma non vecchio. Il mio sguardo è gentile ma profondo ed inquisitorio.
- Descrivi come agisci sulla realtà: Il mio corpo si rimodella per mezzo delle sacre fiamme azzurre della purificazione. Quando la presa sulla realtà si rinsalda e le fiamme svaniscono resta solamente del fumo biancastro a testimoniare l’accaduto.
- Descrivi cosa sono per te le SafeZone: Un fragile paradiso da proteggere e salvaguardare da questo inferno in terra. Un luogo a cui devono accedere solo i giusti, gli innocenti ed i meritevoli. Una terra che i miei piedi insanguinati non devono lordare. DESCRIZIONE E BACKGROUND
Sono un esecutore Hyonos con il rango di Inquisitore. Non ho più alcun ricordo di quello che ero nella mia vita precedente. Ho scelto di sacrificare i miei ricordi alla voce come penitenza, per il mio fallimento. In passato ho lasciato che la paura ed il tocco Hekath spezzassero la mia concentrazione paralizzandomi la mente. Il Server che era sotto la mia ala cadde sotto un Crack improvviso ed io non riuscii a far altro che osservare i miei fratelli cadere davanti ai miei occhi. Osservai il Duellante fare a pezzi i miei fratelli, squartando i loro simulacri e spezzando le loro menti. Quel giorno caddero in nome della Voce Isaac, Hein ed Atlas. Anche se ho cancellato tutti i ricordi risalenti a prima che Eden mi imponesse di diventare uno Hyonos non dimenticherò mai i loro nomi. Quelli, insieme alle parole della Voce, sono marchiati a fuoco nella mia mente. Ora che non ho più ricordi non ho più alcuna distrazione, il mio corpo in crio-stasi è ormai un luogo freddo. Non ho più un luogo confortevole dove la mia coscienza possa tornare, questo mi mantiene costantemente in bilico sulla lama del rasoio. Perdere la concentrazione potrebbe essermi fatale. Un misero prezzo per la mia colpa. La mia abnegazione e la mia fede sono incrollabili. Il fulcro della mia concentrazione è la sacra fiamma azzurra dell’anima che arde ogni cosa e scaccia paura, timori e sentimenti. Per concentrarmi mi basta focalizzare l’oscurità ed il vuoto nella mia anima, riempite dalle fiamme azzurre che consumano le distrazioni e cementificano la mia presa sulla realtà. La mia fede e la mia concentrazione devono essere incrollabili.
La Voce è per me. La Voce è, attraverso di me. Io sono per la Voce. Io sono la volontà della Voce. Noi. Tutto ciò che noi Hyonos siamo è la Voce.
La Voce mi ha donato il Fuoco dell’Aurora per epurare gli empi ed il Castigo dei Cieli per guidare i giusti.   ~ o ~ o ~ o ~   HYDRAH
Nome: Mneme
Concetto base: La guardiana dei pezzi piccoli
Problema: I settori da HAKIU-2144 a HAKIU-2321 dipendono da me
Altri aspetti: Droni serventi Arti addizionali rubati ad un Labor-colosso Programma tattico offensivo Approcci: Arsenale: Buono (+3) Interfaccia: Ottimo (+4) Metodico: Discreto (+2) Possente: Discreto (+2) Umano: Discreto (+2) Tecnico: Buono (+3) Talenti: Arsenale semovente Reattore atomico Qualcosa di già visto LE SETTE DOMANDE
- Descrivi la realtà vista dai tuoi occhi: Questo mondo è un luogo semplice. Semplice da capire. Fatto di parti. Pezzi. I pezzi funzionano o non funzionano. È semplice. A volte mi sembra di ricordare un settore mai visto, di conoscere un luogo di cui non ho memoria. In particolare nel settore HAKIU-2144. Mi domando se quello fosse il settore dove ho vissuto. Il ricordo della mia vita precedente è perduto nel tempo.
- Descrivi l’I.A. che ti guida: Olympus è una guida assente. Sono 2 anni 3 mesi 1 settimana 5 giorni 23 ore 46 minuti e 14 secondi che non ricevo un suo input.
- Descrivi gli Hekath, come li vedi e cosa sono per te: Non mi importa di loro. Mi basta che stiano alla larga da me e dai miei 177 settori.
- Descrivi i LostH, cosa ti lega e cosa ti spinge a proteggerli: Sono fragili, di carne ed ossa invece che di acciaio. Eppure nella loro debolezza sanno essere forti. Non si arrendono, non si piegano. C’è un qualcosa in loro che non riesco a comprendere. Sono “pezzi” che non riesco a comprendere o analizzare. Mi piacciono. Specialmente i “pezzi piccoli”. Mi sento strana in loro presenza. Sento una fitta al petto, eppure da tempo immemore non posso provare dolore. Mi sento come se mi mancasse qualcosa. Mi sento come se dovessi proteggerli. Come se avessi un input che mi dica di farlo. Eppure, nel mio sistema non c’è nulla di simile. In particolare uno di loro. Joni è il suo nome. Non sembra avere nulla di speciale ed il suo genoma non è particolarmente puro. Eppure mi sento legata a quel ragazzino. Mi ricorda qualcuno. I pezzi piccoli si avvicinano a me senza timore come se innatamente sapessero di potersi fidare. I pezzi grandi mi guardano con timore e rispetto. Mi chiamano Titano, Colosso, Antica. Solo i pezzi piccoli mi chiamano per nome. È bello.
- Descrivi il tuo personaggio, cosa vedono gli altri: La mia faccia è stata danneggiata molto tempo fa, ho dovuto sostituirla con quella di un vecchio sex-0-bot. Scatola cranica e volto sintetici. L’operazione è stata complicata. Collegare i nervi ai circuiti soprattutto. Senza gli occhi ho dovuto sfruttare la telecamera frontale di un antico labor-droide. Mezza faccia è l’unica cosa del mio corpo che mantiene un aspetto umano. Dalla mascella inferiore in giù sono un ammasso di acciaio di forma umanoide alto 2 metri e 37 centimetri. La mia faccia è femminile, con occhi rossi e capelli bianchi. Dalla schiena spuntano, quasi come fossero ali, due colossali arti robotici, lunghi quasi quanto io sono alta. Nel settore HAKIU-2272 ho rinvenuto un antico labor-colosso i cui arti manipolatori erano ancora intatti. Me li sono innestati, nella schiena. In seguito ho modificato l’arto destro del colosso. Ho rimosso l’appendice manipolatrice ed alterato l’articolazione del polso e del gomito. Ho svuotato l’arto e l’ho equipaggiato con un cannone semiautomatico da 120mm con un ingombrante caricatore a nastro. All’arto sinistro ho semplicemente aggiunto una lama al plasma a scomparsa rinvenuta sui resti di un drone tattico. Per sostenere il peso di questi colossali arti ho dovuto potenziare i miei arti inferiori. Sono spessi e resistenti. Ogni piede ha sette grosse dita d’acciaio, quattro frontali e tre posteriori in modo da bilanciare il peso in entrambe le direzioni. Ogni dito ha un pistone avvitato che può essere attivato ed ancorato al suolo per inchiodare la mia posizione e rendermi inamovibile (Una pic per dare un'idea).
- Descrivi come agisci sulla realtà: Accedo al Bios per poi operare dal menú di sistema navigando tra i programmi.
- Descrivi cosa sono per te le SafeZone: Non ne ho mai vista una. DESCRIZIONE E BACKGROUND
La mia esistenza è monotona. Sono passati oltre due anni dall'ultimo input di Olympus. In quel momento il nucleo del reattore energetico del settore HAKIU-2319 si stava rapidamente surriscaldando per via di un’avaria irrecuperabile del sistema di raffreddamento. Ho dovuto rendere inerte il reattore principale ed attivare quello secondario. Il guasto al sistema di raffreddamento era stato causato da un'infestazione Hekath. Ho dovuto smontare anche loro.  La presenza Hekath nei miei settori difficilmente supera il 3%. Ma ciclicamente si infiltrano spargendosi come un virus in un sistema infetto. Li riduco sempre in pezzi. Ma quelli che raggiungono i miei 177 settori lo fanno sempre in numero contenuto. Sembrano sapere che non ne vale la pena. I miei settori sono tutti disabitati, salvo due. HAKIU-2320/2321. Sembra che i 177 settori HAKIU fossero destinati, prima della BlackBox, allo scopo di strutture militari. Forse di ricerca. Nei sistemi dei droni tattici sparsi per i settori si legge ancora la firma “Blitzkrieg Corp”. Anche questo nome mi è familiare. Tutte le loro macchine mi sono familiari, in qualche modo. A volte capisco come ripararle, rimetterle in funzione o come utilizzarle semplicemente guardandole. Vago per i miei settori analizzando lo stato di ognuno di essi in una monotona ed infinita routine. Mi prendo cura dei miei droni-serventi. Li riparo e li mantengo funzionanti. Ogni tanto aggiungo un nuovo drone alle mie file. Quando vago, sola a parte la loro presenza, per i corridoi e le sale dei settori mi sento quasi come se fossi in mezzo ai miei pezzi piccoli.   ~ o ~ o ~ o ~   OBSCURA
Nome: Sei
Concetto base: Vendicatrice furiosa
Problema: È guerra aperta con gli Spettri!
Altri aspetti: Li sento nella mia testa! La rabbia è la mia forza! L’amore di un LostH. Approcci: Feroce: Ottimo (+4) Possente: Discreto (+2) Rapido: Buono (+3) Umano: Discreto (+2) Istintivo: Discreto (+2) Assorbire la realtà [Pulse]: Buono (+3) Talenti: Virus - Occhi oscuri Virus - Arti come lame Ira Hekath LE SETTE DOMANDE
- Descrivi la realtà vista dai tuoi occhi: Il server DFC-72S è la mia casa ora. Non perché sia un bel posto, è solo il luogo dove lui vive. Al confine di questo server. La mia vecchia casa è distrutta. Mio fratello è morto e gli Hyonos mi danno la caccia, allo stesso modo di come io caccio loro. Il mondo è un posto di merda ma… quella scintilla che vedo nei suoi occhi quando mi guarda, a volte, quasi mi fa ricredere.
- Descrivi chi eri prima dell’infezione: Una sopravvissuta come tanti altri. Vivevo in un enclave isolato insieme a mio fratello, Gill. Non ci saremmo mai aspettati un Crack in un settore così isolato.
- Descrivi gli Hekath, come li vedi e cosa sono per te: Gli Hekath sono il male. Questo lo so. O almeno è quello che mi ripeto. Ma se le cose stanno così vuol dire che anche io sono cattiva? E gli Hyonos?! Quei bastardi non sono di certo migliori degli Hekath!
- Descrivi i LostH, cosa ti lega e cosa ti spinge a proteggerli: Lui. Lutz. Il suo sguardo, le sue mani, le sue parole… sono tutto ciò che mi rimane.
- Descrivi il tuo personaggio, cosa vedono gli altri: Ho 24 anni e se non fosse per i miei occhi sembrerei una comunissima LostH. A causa della mutazione le sclere dei miei occhi sono completamente nere, invece di essere bianche. E le iridi sono di un rosso acceso. Un tempo erano verdi. Non sono alta, raggiungo circa il metro e settanta. I capelli neri cadono fino a sfiorare le spalle. Indosso abiti neri, comodi ed aderenti. Sopra questi un pesante mantello con cappuccio. Per quanto lo sembrino non sono semplici abiti. Sono estensioni del mio corpo. Fanno parte di me e volendo potrei modificarli a mio piacimento. Mi proteggono, come se fossero una sorta di armatura. Similmente alle tute dei Proxy, ma in modo molto meno palese.
- Descrivi come agisci sulla realtà: Quando altero il mio corpo questo diventa subitaneamente nero e la superficie sembra quasi liquida. La superficie nera inizia a ribollire, a fremere ed a rilasciare rivoli di liquido nerastro. Mi riesce particolarmente semplice mutare le mie braccia in lunghe lame nerastre a partire dall'articolazione del gomito. O similarmente le gambe ma dalle ginocchia in giù. Quando assimilo la materia la disgrego per poi assorbire l’energia così generata.
- Descrivi cosa sono per te le SafeZone: Luoghi che non fanno per me. Luoghi ingiusti dove le IA tiranne decidono chi possa entrare e chi no. DESCRIZIONE E BACKGROUND
Nel piccolo enclave dove vivevo prima del crack c’era un vecchio database pieno di conoscenza antica. Era vecchio e danneggiato. Poche categorie avevano resistito al tempo e solo in modo frammentato. “Letteratura” era la sezione meglio conservata.
Lessi un passo interessante. Datato 19o secolo stando al database. Milleduecento anni nel passato, circa. Divertente. La fonte era sconosciuta. I dati erano corrotti. Ero curiosa di sapere chi l’avesse scritto ma, alla fine mi dissi che era solo un nome. Privo di significato. Eppure ora che ho compreso cosa quel passo volesse dire, il non sapere chi fosse stato ad averlo scritto mi brucia. Ho tante domande e nessuna risposta. Il database è ormai distrutto ed io non saprò mai. Mi domando se la nostra intera esistenza in questo mondo non sia un mero circolo. Mi domando se ci sia un senso a tutto questo. Il passo recitava - Chi combatte con i mostri deve guardarsi di non diventare, così facendo, egli stesso un mostro. E se scruterai a lungo nell’abisso, anche l’abisso scruterà dentro di te -.
Non sapevo cosa volesse dire all’inizio.
Poi capii. Mentre ero prigioniera nella Factory capii cosa volesse dire avere l’abisso che ti guarda dentro, analizzando e sezionando ogni minuscola particella di te.
Quando per vendicare mio fratello trafissi il corpo dello spettro con i miei arti-lama facendolo a pezzi capii che così facendo stavo diventando io stessa il mostro. Ma non mi importava. E non mi importa tutt’ora. So che così facendo ho imboccato una strada senza ritorno. Sento le loro “voci” nella mia testa. Li sogno ogni notte. Li percepisco quando si avvicinano. Più mi lascio andare più mi sembra di diventare come loro.
Forse è così. Ma non posso fermarmi.
Non voglio fermarmi. Tranne… tranne quando sono con lui. Quando mi stringe a sé il dolore, la tristezza e la rabbia svaniscono. Quando mi bacia dimentico tutte le cose orribili, seppur per poco. Annegherei nelle sue labbra. Ma la realtà mi risveglia sempre bruscamente. Non posso più annegare neanche volendo. La verità è che persino questo corpo non è più mio.
La verità è che questa non è neanche l’unica forma del mio corpo.
La verità è che non posso far sparire ogni cosa come mi sembra quando lo tocco.
La verità è che posso solo combattere. Per vendicare chi ho perso. Per proteggere chi ho trovato.     ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- - LOG 001 - TERMINOLOGIE - [Black Box] il nome dato al contenitore del programma che regola la realtà del mondo
[IA] Eden, Nirvana e Olympus, le tre intelligenze artificiali rimaste attive in difesa dell'umanità
[Executor] termine generico per definire gli Operativi, i servitori delle IA
[Proxy] gli Executor al servizio di Nirvana
[Hydrah] gli Executor al servizio di Olympus
[Hyonos] gli Executor al servizio di Eden
[Algorithm] operazioni codificate che i proxy usano per manipolare la materia e disperdere meno energia negativa
[Bios] il programma principale con cui gli Hydrah possono interfacciarsi a tutte le apparecchiature tecnologiche
[Wizard] operazioni codificate attraverso preghiere e mantra che gli Hyonos utilizzano per manipolare la materia
[SafeZone] le città protette da Nirvana, Eden e Olympus
[LogIn] connessione alle tre IA
[Access Point] i portali di collegamento tra le SafeZone e le LostZone

[LostZone] tutto il resto del mondo in balia della rovina
[LostH] gli uomini che vivono nelle LostZone
[ExData] gli sterminati complessi abitativi delle LostZone 
[Server] comunità dove i LostH collaborano attivamente con le IA
[MK Alfa - Beta - Gamma] le tre evoluzioni conosciute degli Hekath
[Factory] insediamenti Hekath dove vengono riconvertiti e sfruttati gli umani
[Crack] quando l'infestazione Hekath inizia a modificare l'ambiente esterno e gli umani che vi abitano, corrompendoli
[Crux] le terribili macchine di tortura utilizzate dagli Hekath per estrarre energia dagli esseri viventi
[Firewall] indicazione operativa degli Operativi per la messa in sicurezza di una zona infestata
[Obscura] umani infestati dalla materia Hekath e ibridi tra le due razze
[Virus] le mutazioni che permettono agli obscura di utilizzare il potere Hekath

Latarius

Latarius

 

Queelag the Chaos Witch

Un po' di mesetti fa avevo buttato giù un'idea per proporre la Strega del Chaos Queelag per la 3.5, senza alcuno scopo preciso, per puro esercizio mentale. Eccola qui.   Queelag the Chaos Witch Amalgam creature (Ragno mostruoso enorme & Umano) Half-Fire elemental CN Esterno Enorme (Fuoco) Iniziativa: +3; Sensi: Ascoltare +X, Osservare +X; Scurovisione 18m, Percezione tellurica 18m Linguaggi: Comune,  Ignan ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 11?? Modificatore di livello: +3 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 18 ______________________________________________________________________ CA: 17, contatto 11, colto alla sprovvista 14; (+3 Des, +6 naturale, -2 taglia) Pf: 15d8+60 (180 pf; 15 DV) Immunità: Immunità al veleno, immunità al fuoco ed agli effetti di fuoco Resistenze: Resistenza agli incantesimi 20 (DV+5), riduzione danni 10/magia, resistenza +4 al veleno Tempra: +13; Riflessi: +12; Volontà: +09 ______________________________________________________________________ Velocità: 9 m (6 quadretti), scalare 6 m Spazio: 4,5 m; Portata: 4,5 m Mischia (Standard): Spada della furia +19 (3d8+9 +5d6 fuoco del caos, critico/19-20 x2) oppure morso +19 (3d6+9 più veleno) Mischia (Round Completo): Spada della furia +19/+14/+9 (3d8+9 +5d6 fuoco del caos, critico/19-20 x2) e morso +14 (3d6+3 più veleno) Attacco base: +15; Lotta: +29 Attacchi speciali: Esplosione (CD 20), Getto di fuoco (CD 20), Fuoco del caos, Soffio di fuoco (CD 20), Spada della furia, Ragnatela, Veleno (CD 20) ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 22, Des 17, Cos 18, Int 18, Sag 10, Car 08 Qualità speciali: Scurovisione 18m, Percezione tellurica 18m, immunità al veleno, immunità al fuoco ed agli effetti di fuoco, vulnerabilità al freddo, resistenza +4 al veleno, vulnerabilità all'elettricità Talenti: Balzo in battaglia, Attacco naturale migliorato (morso), Attacco poderoso, Attacco in salto, Empower supernatural ability x3 Abilità: xxxx (8+1+int X livello) ______________________________________________________________________ Esplosione (Sop): Queelag irradia dal suo corpo una tremenda esplosione di fiamme, magma calore infliggendo 10d6 danni da fuoco del caos a chiunque si trovi entro 3m da lei. È utilizzabile una volta ogni 1d4 round. Un Tiro Salvezza sui Riflessi con CD 16 + Intelligenza dimezza i danni. Al termine dell’effetto l’area dell’esplosione resta coperta da uno strato di magma, infliggendo 2d6 danni da fuoco per ogni round di contatto diretto ed 1d6 danni da fuoco per 1d3 round successivi all’ultimo contatto diretto. Getto di fuoco (Sop): Queelag emette un getto di fuoco e magma dalla punta della sua spada infliggendo 10d6 danni da fuoco del caos in una linea di 18m. È utilizzabile una volta ogni 1d4 round. Un Tiro Salvezza sui Riflessi con CD 16 + Intelligenza dimezza i danni. Al termine dell’effetto l’area del getto di fuoco resta coperta da uno strato di magma, infliggendo 2d6 danni da fuoco per ogni round di contatto diretto ed 1d6 danni da fuoco per 1d3 round successivi all’ultimo contatto diretto. Soffio di fuoco (Sop): Le fauci della orrida metà inferiore di Queelag si spalancano emettendo un soffio di fuoco e magma, infliggendo 10d6 danni da fuoco del caos in un cono di 9m. È utilizzabile una volta ogni 1d4 round. Un Tiro Salvezza sui Riflessi con CD 16 + Intelligenza dimezza i danni. Al termine dell’effetto l’area del soffio di fuoco resta coperta da uno strato di magma, infliggendo 2d6 danni da fuoco per ogni round di contatto diretto ed 1d6 danni da fuoco per 1d3 round successivi all’ultimo contatto diretto. Spada della furia (Sop): Come azione gratuita Queelag può generare una letale spada di ferro e fiamme a partire dalla sua stessa anima. L’arma conta come una spada bastarda di taglia enorme avvolta dalle fiamme di Queelag che infligge 5d6 danni da fuoco del caos ad ogni colpo messo a segno. Queelag è automaticamente competente nella sua spada e può utilizzarla sia ad una mano sia a due mani. Se separata dal corpo di Queelag l’arma scompare e la Strega del Caos può generarne un’altra immediatamente. Fuoco del caos: Le fiamme ed il magma di Queelag sono intrise della potente ed incontrollata magia derivata dal fallito tentativo di ricreare la Fiamma Primordiale. Queste fiamme bruciano più a lungo e ad una temperatura molto più elevata del fuoco normale. Sebbene sia fuoco, il fuoco del caos non infligge danni da fuoco. Persino le creature immuni o resistenti al fuoco subiscono danni pieni dal fuoco del caos. Il fuoco del caos infligge danni pieni anche agli oggetti, a differenza del fuoco normale. Queelag è immune al fuoco del caos. Veleno (Str): Queelag possiede un morso velenoso. La CD del tiro salvezza è basata sulla taglia e sulla costituzione (16 + Costituzione). I danni (1d8 alla forza) sono sia iniziali sia secondari. Ragnatela (Str): vedi ragno mostruoso, manuale dei mostri I pagina 286. Abilità: vedi ragno mostruoso, manuale dei mostri I pagina 286. Vulnerabilità all'elettricità: Queelag subisce una volta e mezzo i danni dal tipo di energia elettricità che le verrebbero normalmente inferti.     Conversione Per rendere “legale” la scheda di Queelag serve: rimuovere tutte le capacità soprannaturali home-made e sostituirle con le classiche spell-like che l’archetipo half-fire elemental (MotP) le concederebbe di norma (Capacità magiche 1/gg: burning hands, produce flame, flaming sphere, wall of fire, fire shield, fire seeds, firestorm, incendiary cloud, elemental swarm, plane shift); rimuovere la resistenza agli incantesimi, la vulnerabilità all'elettricità e la riduzione danni; abbassare la portata a 3m; sostituire la spada della furia con una spada bastarda di taglia enorme esplosione di fiamma; sostituire i talenti per potenziare le capacità soprannaturali con quelli per le capacità magiche. Sono indeciso sul GS da darle. 11 mi pare eccessivo ma, l'effetto simil-hellfire la rende ostica da affrontare.

Latarius

Latarius

 

Quella sciagurata volta che masterai una one-shot di Cyberpunk2020

Ho una premessa da fare. A seguito di questa oneshot nel mio party abbiamo coniato un nuovo concetto. Ovvero "Barboni". Cosa è Barboni? Barboni è una situazione. Qualsiasi situazione in un'avventura facilmente evitabile che potrebbe portare a grosse deviazioni della storia se non alla sua conclusione prematura, tutto a seguito di pessime scelte o stupide idee. Esempio: Un necromante del terrore che evoca dei non-morti nella città più legale dell'ambientazione davanti al tempio di Lathander, è Barboni. Un ladro che sceglie di rubare la corona del re durante il banchetto reale, anche quello è Barboni. Il necromante che decide di farsi accompagnare dal paladino di TYR ad un mercato nero di oggetti magici, scatenando il putiferio con tanto di paladino che urla a tutti di consegnarsi in nome della legge. Anche quello è Barboni. Il tibbit che si trasforma in gatto nel tempio di una divinità marina dove hanno il terrore dei felini, rischiando di essere linciato dal chierico quasi epico a capo dell'ordine? Barboni anche questo. Ma tra poco capirete meglio a cosa alludo e come si è generato il tutto. Questi i pg che avevo creato per i miei giocatori. Alcuni un po' fuori dall'immaginario classico di CB2020 e dire che alcuni sono stereotipati vorrebbe dire usare un eufemismo bello e buono! L'intenzione era mischiare serietà-dramma-ironia-comicità in parti uguali, per non far annoiare troppo quelli che non sembravano amare troppo il setting. Ed anche per appagare il nostro spirito da cazz0ni :V - Abdul, il tecnico bombarolo dai fazzoletti bomba. Il Tempo non è mai stato così esplosivo! - Juan Carlos Garcia, il nomade tassinaro messicano  - KittyCrash, la net-runner tossicomane con la passione per i neko-gadget - Lello, il solitario italo-americano e mammone. Lello spar'! - Remì Martin, il tecnico francesotto dei droni ex vegan-terrorist - Sasha Volskaya, il solitario e killer russo super-sociopatico. L'unico personaggio veramente serio che ho creato per la one-shot. Personaggio che ho affidato al giocatore più cazz0ne del gruppo. Ancora mi domando come mi sia venuta questa folle idea! - Viktor von Raichensztein, il tecnomedico con i capelli schizzati e gli occhi a palla. ZI PUÒ FAREEEE! Nota: Si, come avevo detto quasi tutti i pg si basano su uno stereotipo particolare, alcuni anche sfiorando temi particolari o delicati. Come l'italo-americano mafioso, il messicano membro di una gang o l'ex-mussulmano bombarolo.
Nota.02: Si, molte di queste sono scritte un po' ad-cazzum ma ho un'attenuante! Non erano pensate per essere lette da gente al di fuori del mio solito party di gioco.   Ma ora torniamo alla one-shot ed alla storia che dovevo raccontare... La Oneshot che avevo progettato era molto semplice. I personaggi, che già si conoscevano, vengono contattati per un lavoro e devono incontrare il loro cliente dietro il magazzino #17 del porto di NightCity. L'incontro al porto è un cliché, non poteva mancare. Lì scoprono un misterioso uomo, chiamato Il Demiurgo, difeso da un piccolo esercito di uomini in tute da combattimento simil-swat. L'uomo li ingaggia per un lavoro semplice. Tre giorni dopo un gruppo di criminali userà una vecchia discoteca abbandonata, il Va-11 Hall-A, come rifugio temporaneo. Il compito del gruppo è quello di assalirli e rapire la ragazza che hanno con loro. Il gruppo accetta senza domandarsi come faccia il Demiurgo a sapere tutto questo o perché non voglia usare i suoi uomini super-addestrati ed equipaggiati. Dietro le quinte: La ragazza in realtà è il prototipo di un nuovo tipo di androide con una nuovissima I.A. sperimentale. E gli uomini che il party deve attaccare sono stati ingaggiati dal Demiurgo stesso per "estrarla" da uno dei laboratori Harimadara dietro promessa di un compenso spaventoso. Ed il Demiurgo per evitare di pagare la somma assolda il gruppo per liberarsi del primo gruppo di uomini. Evitando di usare i suoi uomini in modo da evitare di lasciare tracce riconducibili a lui nel caso le cose vadano male. Le cose iniziano bene. Il gruppo si procura la piantina del locale in disuso e si infiltra nei database della polizia metropolitana alla ricerca di informazioni. Sorvoliamo pure sul fatto che il net-runner non si è bruciato il cervello per bontà del master a seguito di uno schianto di faccia sulle difese virtuali della stazione di polizia. Decidono di fare un sopralluogo alla discoteca e qui comincia il delirio. Entrano e mi domandano se c'è nessuno. Io ci penso. Non ci avevo previsto in fase organizzativa. Si. Rispondo loro. C'è un barbone che russa come un maiale dietro il bancone. Dissi loro. NON L'AVESSI MAI FATTO! Le cose prendono una piega inaspettata. Svegliano il barbone di colpo che li vede armati fino ai denti e comincia ad urlare ed a fuggire. Il killer russo per tutta risposta ha un'idea geniale. GLI SPARO AD UNA GAMBA! mi dice. Con il suo Fucile di precisione calibro 50 bmg. La gamba del barbone esplode e loro restano ad osservarlo mentre muore. Remì, decide di nascondere il cadavere in un frigorifero abbandonato nel locale. Nel frattempo la russa inizia a cercare di pulire a terra ma ottiene l'unico risultato di spargere il sangue in tutta la sala. Nel frattempo entra in scena il dottore pazzo, si fa aiutare dal tecnico a portare fuori il frigorifero ed a caricarlo sul loro furgone. Si chiudono nel furgone e con mio sommo orrore, sgomento e malsana curiosità iniziano a fare a pezzi il cadavere. Finito ciò richiudono il frigorifero, lo scaricano dal furgone lasciandolo in mezzo alla strada davanti all'entrata principale e gli danno fuoco. Perché il c@zzo di barbone non era abbastanza morto prima. Ovviamente poi se ne vanno come se nulla fosse. Neanche a dirlo tempo l'alba e la polizia ha sommerso l'area. Mettendo in allarme il gruppo di criminali che dovevano assalire e costringendoli a cambiare rifugio. Ovviamente hanno fallito l'incarico. Tutto per un dannato barbone che si stava facendo i fattacci suoi dormendo abbracciato ad una bottiglia vuota di vodka. E così è nato per noi il termine Barboni. Ogni qual volta che qualcuno nel party pensa di fare qualcosa di potenzialmente deleterio e chiaramente stupido la parola Barboni riecheggia nell'aria.

Latarius

Latarius

 

I miei personaggi & Le mie partite

«Personaggi in gioco al momento» - Morvoren nin Taerin alt a Camora [Scheda - Background] ne Warlords of Eryndal. D&D 3.5.
- Jonathan Hekmatyar [Scheda & Background] ne Syndicate Wars: I Cacciatori. CB2020.
- Jade [Background] ne Jade - Figlia d'Arte. CB2020.
- Kaeros'nyn [Background] ne Tutti i peccati del mondo. Demon: The fallen.
- Gretchen [Background & Scheda] ne Il lamento della foresta. D&D 5.0 «Personaggi che hanno concluso la propria avventura» - Tessa Metzel [Scheda - Background] ne Cuori Smarriti - Reloaded. CB2020.   «Personaggi la cui avventura si è interrotta» - H.F.S. 451 - Haydn [Scheda & Background] ne Global Nation Army. Fate Acc.
- Kate Kross [Scheda - Background] ne Dust to dust. D20 Modern.
- Jack delle Ombre [Scheda - Background] ne L'epopea dei viandanti - Scontro di realtà (Capitolo 1). D&D 3.5.
- Jonathan Hekmatyar [Background] ne Cuori d'acciaio e sogni di silicio. Homemade.
- Malocchio Revontulet Rossacoda-Scaccialupi-Calcasabbia-NonSpezzata-Squarciaocchio-Fendifiamme-Mezzataglia-Spellawyrm-Frangiteschio-Freddoinverno [Scheda - Background] ne Il ladro di stelle. D&D 3.5.
- Mór Ríoghain [Scheda & Background] ne Tra i petali, le spine!. Nameless Streets.
- Valmet Virtanen [Scheda - Background] ne Gaia's Legend. Fate.   «Avventure da master in corso al momento» - Queste oscure materie [TDG - TDS - Inserzione]   «Avventure da master che si sono interrotte» - Schegge d'anima
- Quando i lupi scendono a valle [TDG]

Latarius

Latarius

×

Informazioni Importanti

Questo sito utilizza cookie, anche di terze parti, per inviarti pubblicità e servizi in linea con le tue preferenze. Chiudendo questo banner, scorrendo questa pagina o cliccando qualunque suo elemento acconsenti all’uso dei cookie. Ulteriori Informazioni.