Vai al contenuto

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Adesso su Kickstarter #7: Shadow of the Demon Lord, Edizione Italiana

Shadow of the Demon Lord è un gioco di ruolo dark fantasy creato nel 2015 da Robert J. Schwalb. La Wyrd Edizioni ha appena lanciato una campagna Kickstarter per finanziare la creazione di un Boxed Set in italiano.
Shadow of the Demon Lord ha riscosso un notevole successo internazionale. Il gioco è ambientato in un mondo fantasy giunto ai suoi ultimi giorni. Gli eventi che stanno facendo precipitare il mondo verso l’apocalisse sono causati dal Signore dei Demoni (il "Demon Lord" del titolo) - un essere semidivino che attraverso la sua influenza sta corrompendo il mondo. Il tempo e lo spazio si stanno sgretolando, disastri e calamità minacciano la civiltà, e demoni e mostri infestano la terra. Le influenze di Warhammer sono evidenti nelle tinte decisamente fosche dell’ambientazione: si sconfina spesso nell’horror (pensate al Book of Vile Darkness per D&D 3.0), e il gioco tocca anche temi “per adulti”.
A livello di meccaniche, SotDL è un gioco di impostazione tradizionale, non molto innovativo e non eccessivamente complesso in termini di regole: uno degli obiettivi di Schwalb era quello di creare un gioco facile da imparare. La meccanica di base è piuttosto semplice e familiare: tiro di 1d20 a cui si aggiunge un modificatore, cercando di superare un numero target. La presenza di fattori vantaggiosi e svantaggiosi viene espressa da banes e boons, una meccanica che ricorda per certi versi il Vantaggio/Svantaggio di D&D 5e in quanto a eleganza e versatilità. In pratica, per ogni circostanza che impone uno svantaggio si tira 1d6; il singolo risultato più alto si sottrae al tiro del d20. Allo stesso modo, ogni circostanza che impone un vantaggio porta al tiro di 1d6 extra; il singolo risultato più alto tra tutti i d6 tirati si somma al tiro del d20.
Il gioco offre numerose possibilità per quanto riguarda la creazione del personaggio. I personaggi appartengono a una delle diverse razze disponibili (stirpi): umani, nani, goblin, orchi, changeling e una razza di esseri meccanici (clockwork). Ogni razza ha un ampio set di tabelle contenenti spunti per il background, la personalità o l’aspetto del personaggio.
I personaggi iniziano al livello 0, con una “professione” che non fornisce bonus meccanici; se sopravvivono e raggiungono il livello 1, si guadagnano l’accesso ad uno dei “novice paths”, paragonabili alle quattro classi canoniche di D&D (Warrior, Rogue, Magician, Priest). Salendo di livello, i personaggi ottengono l’accesso ad altri paths (expert e master) che conferiscono diversi set di poteri o specializzazioni. Nel complesso, le opzioni per la creazione dei personaggi sono davvero molte.
Il combattimento si svolge a turni; nel complesso è simile a D&D, ma con alcune interessanti variazioni - per esempio, i personaggi possono scegliere tra giocare un “turno veloce” o un “turno lento. I primi permettono ai personaggi di agire rapidamente, potendo però effettuare solo una azione oppure un movimento, ma non entrambi; i turni lenti permettono ai personaggi di agire e muoversi, ma al costo di agire dopo i personaggi che hanno scelto un turno veloce.
Ulteriori informazioni sul sistema di gioco si trovano qui.
Mr Schwalb è ben noto nel mondo dei giochi di ruolo. Ha lavorato a lungo con la Green Ronin, partecipando alla scrittura di diversi prodotti per il d20 system; è stato uno degli autori di Warhammer Fantasy Roleplay, e il principale designer per A Song of Ice and Fire Roleplaying Game. Ha inoltre alle spalle una collaborazione di lunga data con la Wizards of the Coast, nel corso della quale ha partecipato alla scrittura di diversi manuali per la terza edizione di D&D. Più recentemente, ha fatto parte del design team che ha dato alla luce D&D 5e.
La Wyrd Edizioni è invece una casa editrice italiana nata nel 2003, che ha curato la traduzione italiana di giochi di ruolo piuttosto noti a livello internazionale (Numenera, The Strange, Mouse Guard, 13th Age, Dragonero GdR) - è molto nota per i Boxed Set di ottima qualità e ricchi di materiali di gioco.
Il Kickstarter ha un target di €4,000. L'edizione italiana di SotDL verrà comunque pubblicata, indipendentemente dall'esito del Kickstarter - l’obiettivo della campagna è quello di finanziare la creazione di un Boxed Set, che verrà creato in 3 versioni, due delle quali saranno edizioni limitate e non disponibili dopo la conclusione del Kickstarter, contenenti materiale aggiuntivo. Il pledge minimo per l’edizione Base è di €50 (il prezzo per il pubblico sarà probabilmente 59,99), che dovrebbe essere disponibile già a Novembre, in occasione del Lucca Comics. Con questo pledge ci si aggiudica il Boxed Set oltre che i PDF di tutti i manuali. Per le edizioni limitate, che partono dai 90 euro, la consegna è stimata per Dicembre.
Link:
La campagna Kickstarter
Schwalb Entertainment
Wyrd Edizioni

 
Leggi tutto...

Esper Genesis Basic Rules è disponibile gratuitamente

Vi avevamo già parlato di Esper Genesis già qualche tempo fa. Creato da Rich Lescouflair (Lead Designer), Brian Dalrymple (Graphic Deisigner, Layout) ed Eric Wiener (Producer), si tratta di una rivisitazione in chiave Fantascientifica della 5a Edizione di D&D. In attesa di veder rilasciati i 3 Manuali Base completi (l'Esper Genesis Core Book, il Sylrayne Threats Database - una sorta di Manuale dei Mostri - e il Master Technician's Guidebook), ancora in fase di lavorazione, è possibile scaricare gratuitamente il PDF della versione Basic del gioco, una sorta di equivalente del Basic D&D rilasciato dalla WotC tempo fa. In parole povere, Esper Genesis Basic Rules contiene una serie di regole essenziali, grazie alle quali potrete giocare a epiche campagne fantascientifiche senza avere bisogno di altri manuali.
Potete scaricare Esper Genesis Basic Rules sul sito DriveThruRPG (è necessario essersi iscritti al sito):
http://www.drivethrurpg.com/product/220027/Esper-Genesis-Basic-Rules
All'interno di Esper Genesis Basic Rules troverete:
5 Razze giocabili appartenenti al Sylrayne Arc, il raggruppamento di pianeti che costituisce l'ambientazione del gioco. 4 Classi Base utilizzabili per giocare dal 1° al 10° livello: l'Ingegnere, il Melder (un esperto di poteri Esper), lo Specialista e il Guerriero; ogni Classe dispone di almeno 2 Sottoclassi. 5 Background (+1 Variante) pensati per campagne di genere Fantascientifico. Una lista di nuove Abilità. Equipaggiamento di stampo fantascientifico. Una breve lista di Talenti e di Tecniche Esper (Esper Talents and Technics, l'equivalente degli Incantesimi di D&D), ovvero i poteri grazie ai quali è possibile distorcere il tempo, lo spazio e la materia. Regole Base del gioco, utili per creare i propri PG, combattere e andare all'avventura. Regole sul movimento e sul combattimento a Gravità Zero (insomma, mentre ci si trova nel vuoto dello spazio). Regole Base sui Veicoli Planetari (biciclette, auto, aerei, auto volanti, ecc.) Regole sul viaggio spaziale, Regole Base per la creazione delle Astronavi, Regole Base per il Combattimento tra Astronavi, più una breve lista di Astronavi già pronte all'uso. Una breve descrizione dei Crucibles (misteriosi corpi celesti disseminati nello spazio, dai quali trae origine il potere degli Esper e da cui si estrae la materia con la quale si da energia ai dispositivi tecnologici) e del Silrayne Arc. Una lista di creature aliene e di avversari con cui i PG potranno scontrarsi.
Per ulteriori informazioni su Esper Genesis, potete consultare il sito ufficiale espergenesis.com.
Leggi tutto...

Enciclopedia dei Mostri: Orrore Uncinato

Questa è una serie di articoli riguardo specifici mostri della storia di D&D. Ogni uscita offre uno sguardo sulle origini di una creatura di D&D, tracciandone le apparizioni e l'evoluzione attraverso le edizioni.
Questa l'ottava uscita che corrisponde alla lettera "H", parleremo quindi dell'Hook Horror, conosciuto in Italia come l'orrore uncinato.
Origini e sviluppo
Per molti giocatori di D&D l'orrore uncinato è apparso per la prima volta sul Fiend Folio. Tuttavia quella fu solo la terza apparizione della creatura sulle pagine stampate. Come il flumph anche l'orrore uncinato iniziò la sua vita sulle pagine di White Dwarf, dove apparve nella rubrica The Fiend Factory, del numero 12 della rivista. L'orrore uncinato fu creato da Ian Livingstone, co-fondatore della Games Workshop e all'epoca editore di White Dwarf.
Gli orrori uncinati erano descritti come grandi e potenti umanoidi, con un rigido esoscheletro grigiastro e teste simile ad avvoltoi. Avevano uncini affilati e arcuati al termine di ciascun braccio. Avevano una visione scarsa, ma un ottimo udito, cosa che li rendeva difficili da sorprendere. Non potevano parlare e comunicavano emettendo rumori schioccanti con il proprio esoscheletro. Gli schiocchi degli orrori uncinati potevano essere un suono inquietante e allarmante per coloro che esploravano le profonde caverne dove dimorano.
Si trovavano in gruppi di fino ad una dozzina di esemplari ed erano mostri da 5 Dadi Vita, con un'armatura relativamente buona (CA 3). Avevano due semplici attacchi di artigliata (1-8 danni ciascuno) ed una bassa intelligenza. Potevano possedere monete d'oro o di elettro come tesoro.

White Dwarf #12 (1979)
Un aspetto interessante della rubrica The Fiend Factory era che l'editore della serie (Don Turnbull) aggiungeva sovente dei commenti. Per l'orrore uncinato indicava che era “roba semplice”, ma che, anche senza considerarne l'illustrazione, la sua descrizione creava già da sola “un'eccellente e vivida immagine”. Suggeriva che gli orrori uncinati dovrebbero avere una vulnerabilità o paura della luce e che quindi un incantesimo di luce potrebbe essere usato per respingerli.
Su White Dwarf #15 ai lettori fu chiesto di votare per i loro mostri preferiti da The Fiend Factory. I primi dieci furono ristampati negli articoli The Best of White Dwarf ed includevano l'orrore uncinato. Il testo è lo stesso di White Dwarf #12, ma senza i commenti di Turnbull. Qui sotto potete trovare la lista dei “10 Mostri Migliori” come votata dai lettori di White Dwarf. Sì signori, l'orrore uncinato era più popolare dei githyanki in questo sondaggio. Consideratevi esperti negli arcani segreti dei mostri, se riuscirete ad individuare immediatamente i due mostri nella lista che non sono poi comparsi in D&D.

Best of White Dwarf (1980)
La prima apparizione dell'orrore uncinato in un manuale ufficiale di D&D fu nel Fiend Folio. Venne usata la stessa illustrazione di White Dwarf #12, ma l'immagine aveva quasi il doppio di spazio nella pagine, dunque era più grande e chiara.
Vi sono alcune leggere modifiche alla descrizione. Invece di “umanoidi”, gli orrori uncinati a questo punto diventano semplicemente “bipedi”. Vivono in “profondi corridoi e camere sotterranei” invece che in “profonde caverne sotterranee”, forse a voler far intendere un'origine meno naturale. Il blocco delle statistiche del Fiend Folio ha più informazioni rispetto a quello su White Dwarf, quindi scopriamo che gli orrori uncinati sono rari, che spendono il 20% del loro tempo nella loro tana e che sono alti 2,5 metri.

Fiend Folio (1981)
Non tutti apprezzarono il Fiend Folio quando fu pubblicato. In un articolo intitolato Fiend Folio Findings: Flat Taste Didn't Go Away su Dragon #55, Ed Greenwood lo descrisse come una delusione. L'orrore uncinato pare fosse una questione particolarmente dolente, dato che Greenwood scrisse “mostri come l'al-mi'raj e l'orrore uncinato hanno dalla loro solo uno strano aspetto; non c'è profondità nelle loro descrizioni”. Più oltre aggiunse “queste creature sono promettenti, ma di nuovo l'orrore uncinato e il grimlock paiono incompleti.”
Michael Persinger contribuì con L'Ecologia dell'Orrore Uncinato su Dragon #131. L'articolo è una serie di osservazioni compiute dallo studioso Ferba della Gilda dei Naturalisti di Quardolf. Ferba basa le sue analisi su un singolo esemplare morto, definito essere “in eccellente stato di conservazione”. Questo particolare orrore uncinato è pienamente sviluppato e alto quasi 3 metri. Attorno al collo dell'orrore uncinato si trova un collare di piume rosse e, dove gli uncini grigio-metallico si collegano all'avambraccio, ci sono altri due ciuffi di caratteristiche piume rosse. Scopriamo che l'esoscheletro chitinoso protettivo è più robusto sul petto e sulla schiena, ma meno sugli arti. Deriva la sua resistenza, qui comparata a quella dell'acciaio nanico, dall'accumularsi di depositi di calcio.
Scopriamo anche di più sui sensi dell'orrore uncinato. Hanno occhi deboli e una visuale limitata e non possiedono la scurovisione comune a molte creature sotterranee. Gli orrori uncinati compensano ciò con un olfatto che rivaleggia con quello di un cane da fiuto, un udito eccellente ed una forma limitata di ecolocazione, che permette loro di percepire l'ambiente intorno a sé nel raggio di 36 metri, anche nell'oscurità più totale. Per qualche ragione le illustrazioni che accompagnano l'articolo non presentano le orecchie da pipistrello mostrate in altre raffigurazioni. Gli orrori uncinati son in grado di percepire maghi invisibili e ladri che si muovono furtivamente. Nelle note a piè pagina l'articolo espande la semplicistica “probabilità del 10% di sorprendere un orrore uncinato”, spiegando come gli sforzi per usare il silenzio magico allo scopo di oltrepassarli di soppiatto incorrono in una penalità.
Gli orrori uncinati sono descritti come erbivori, principalmente fungivori, e dunque consumano funghi, licheni e muschi. Hanno lingue abrasive che li aiutano nello strappare il cibo dalle superfici rocciose. Nonostante la loro grande taglia, gli orrori uncinati consumano solo tre quarti del cibo normalmente ingerito da un umano adulto. Questo perché passano metà di ciascuna giornata in una sorta di torpore simile a quello dei bradipi, muovendosi pochissimo e conservando l'energia. Gli orrori uncinati tendono a migrare in caverne con scorte fresche di cibo quando quelle nell'area in cui si trovano iniziano a scarseggiare. In rari casi, alcuni degli esemplari più intelligenti coltivano dei funghi nelle proprie tane, con camere intere trasformate in giardini. Presumibilmente almeno alcuni dei funghi ingeriti dagli orrori uncinati sono ricchi di calcio, dato che serve loro per formare il proprio esoscheletro.
Particolare divertente, l'articolo fornisce una spiegazione gastronomica per la tipologia di tesoro che si trova sugli orrori uncinati (monete d'argento ed elettro). Queste monete svolgono la stessa funzione dei sassolini nello stomaco di una gallina, triturando il cibo ingerito dalla creatura per facilitare la digestione. Le monete d'argento ed elettro sono appositamente ricercate perché diversamente dagli altri metalli non irritano la parete dello stomaco dell'orrore uncinato. Gli avventurieri che raccolgo il tesoro dalle tane di queste creature potrebbero notare il peculiare odore aspro delle monete recuperate, ma essendo avventurieri probabilmente non importerà loro molto di dove sono state in precedenza le monete.

Dragon #131 (1988)
Gli orrori uncinati si riproducono deponendo uova, le femmine ne producono fino a quattro in un anno. Le uova hanno un diametro di circa dieci centimetri e sono di forma e colore simile alle rocce, così da poterle mimetizzate fra queste ultime. Gli orrori uncinati spargono queste uova nelle loro tane e il mimetismo si rivela efficace. Poche uova vengono perse a causa dei predatori e quasi tutte si schiudono dopo sei mesi. Gli orrori uncinati neonati sono vulnerabili e devono essere protetti. Il tasso di mortalità per i piccoli è elevato.
Alto solo 30 cm (e con ½ DV) quando esce dall'uovo, un orrore uncinato cresce fino a 60 cm nei primi tre mesi e fino ad 1,5 m entro l'anno. Dopo questo periodo, la crescita diventa più lenta e stabile e il giovane orrore uncinato raggiunge eventualmente i 2,5 metri entro il suo diciassettesimo compleanno. Dato che l'esoscheletro non cresce con il corpo, un orrore uncinato deve fare molte mute prima di raggiungere l'età adulta. I vecchi gusci iniziano a sfaldarsi come vecchie croste nel giro di due giorni per poi rivelare un nuovo esoscheletro più morbido al di sotto. Un orrore uncinato è vulnerabile agli attacchi fisici nei pochi giorni che servono al nuovo guscio per indurirsi.
Gli orrori uncinati raramente vivono oltre i 40 anni. La morte sopraggiunge spesso a causa di malattie o infezioni di parassiti, a cui la creatura pare particolarmente vulnerabile. Non viene chiarito nell'articolo come esattamente contraggono questi parassiti, ma è indicato solo che, solitamente, l'infenzione li colpisce quando sono ancora giovani e che essa trae origine da fonti diverse dai funghi di cui essi si nutrono. Gli orrori comuni si ammalano così spesso che le note suggeriscono una probabilità del 10% che essi possiedono una malattia e una ulteriore probabilità del 10% che, oltre a questa, essi abbiano contratto addirittura 2-5 ulteriori malattie.
Gli orrori uncinati vivono felicemente in ogni ambiente sotterraneo, che siano complessi di caverne naturali o aree lavorate come delle miniere abbandonate. L'articolo specula sul fatto che gli orrori uncinati possano occasionalmente avventurarsi in superficie, ma sottolinea anche che non ci sono resoconti di incontri di simili.
Preferiscono la compagnia di piccoli gruppi, non più grandi di una dozzina. I giovani orrori uncinati diventano indipendenti ad un'età precoce, rimanendo con i genitori per il primo anno di vita, per poi iniziare ad andare da soli in esplorazione durante il secondo anno. Raggiunto il terzo anno di vita sono completamente indipendenti. Quando raggiungono circa i sei anni, gli orrori uncinati cercano un partner per completare il circolo..
Solo raramente si trovano degli orrori uncinati al di fuori di questo sistema di piccole tribù, con storie di come in alcune occasioni si possano formare grandi branchi. Si sa di viaggiatori che hanno temporaneamente fatto amicizia con gli orrori uncinati offrendo loro cibo. Sforzi per addomesticarli e usarli come guardie o sentinelle si sono dimostrati rischiosi, dato che il loro comportamento è animalesco quando sono minacciati. Per coloro che vogliono considerare una carriera nell'allevare queste creature inusuali, un articolo in un numero successivo di Dragon (Treasure of the Wilds su Dragon #137) fissa il prezzo di un uovo a 300 mo e quello di un giovane orrore uncinato a 500 mo.
Gli orrori uncinati comunicano tra di loro con dei suoni schioccanti emessi dalle parti flessibili del proprio esoscheletro. Per un'altra creatura questi suoni sono solo rumori, ma ci sono degli schemi di tono e timbro che trasmettono informazioni. Un timbro alto e costante indica eccitamento, mentre un timbro basso e tremante indica rabbia o allarme. Toni bassi e costanti indicano amicizia. Il volume delle conversazioni degli orrori uncinati è paragonabile a quello degli umani.
Un orrore uncinato tende ad agire in maniera istintiva sotto stress, allontanandosi da fuoco e rumori forti. Non è aggressivo di natura ma è capace di combattere ferocemente se affrontato. In battaglia un orrore uncinato si affida ai suoi uncini simili a spade e lunghi anche 30 cm, che utilizza con forza eccezionale. Solitamente è troppo lento per coordinare due attacchi simultanei con gli uncini e soffre una penalità nel farlo, quindi ricorre a tale manovra solo se disperato. Un orrore uncinato può usare il suo becco aguzzo per compiere un debole attacco, ma dato che un becco ferito può facilmente rendere la creature incapace di mangiare e dunque portare alla morte è qualcosa che solitamente tende ad evitare.
L'articolo dell'Ecologia elenca poi vari nomi alternativi per l'orrore uncinato: becco d'avvoltoio, spaccatore, abitante delle caverne e schioccatore.
 
2a Edizione
La riorganizzazione dei mostri nelle varie appendici del Compendio dei Mostri fu alquanto erratica, con alcune creature precedentemente generiche che fecero la loro apparizione nelle appendici dei Forgotten Realms o di Greyhawk, nonostante non avessero alcun collegamento con quelle ambientazioni. Questo valse anche per l'apparizione dell'orrore uncinato nell'Appendice di Greyhawk del Compendio dei Mostri. È interessante comparare la data di uscita di questo prodotto (Aprile 1990) con quella dei romanzi Il dilemma di Drizzt e La fuga di Drizzt (Agosto e Novembre 1990), in cui Drizzt Do'Urden incontra degli orrori uncinati. Torneremo su questi romanzi in seguito, ma se fossero usciti leggermente prima è probabile che l'orrore uncinato sarebbe stato tenuto da parte per l'Appendice dei Forgotten Realms, invece di essere messo in quella di Greyhawk.

Appendice di Greyhawk, Compendio dei Mostri (1990)
La descrizione del Compendio dei Mostri è bene o male uguale a quella della 1E. Viene posta più enfasi sugli uncini, con tutti e tre le dita dei piedi dotate di piccoli uncini acuminati e uncini aggiuntivi che spuntano dai gomiti. Nell'illustrazione si vedono anche spuntoni sulle spalle dell'orrore uncinati, ma questi non vengono menzionati nel testo. Per la prima volta gli occhi degli orrori uncinati sono descritti come sfaccettati, rafforzando il legame con gli insetti. Non hanno un odore distinguibile dagli umanoidi tipici, ma gli animali percepiscono un odore secco e muschiato. Un adulto peso quasi 175 chili.
Alcune delle informazioni rimanenti qui presenti contraddicono le informazioni presentate su Dragon. In particolare ora gli orrori uncinati mangiano carne in aggiunta a funghi, piante e licheni e anzi ne vanno ghiotti. Questo li rende più aggressivi di natura e disposti a compiere imboscate ad ignari avventurieri e abitanti del sottosuolo, per mangiarli. Tuttavia non attaccano avventatamente e fuggono da gruppi più forti. In combattimento sono più potenti e attaccano con entrambi gli artigli ogni turno e ottengono un attacco bonus automatico con il becco se entrambi gli uncini vanno a segno. Possono anche usare i loro artigli per scalare e si muovo a velocità normale quando si arrampicano su molte superfici verticali.
I sensi dell'orrore uncinato rimangono praticamente gli stessi: vista scarsa, udito acuto e una forma di ecolocazione. Tuttavia le regole meccaniche per penalità e bonus variano dalla 1E e, come vedremo in seguito, continueranno a cambiare in ogni edizione seguente. C'è anche un richiamo alle note di Don Turnbull all'articolo originale di White Dwarf, dato che ora la creatura è trattata come accecata in condizioni di luce normale.
Vengono forniti più dettagli sui clan di orrori uncinati, che ora sono comandati dalla femmina più anziana. Essa non partecipa ai combattimenti, mentre il maschio più anziano – solitamente il suo partner – viene considerato il capo dei combattenti, e gestisce le situazioni di caccia e battaglia. I conflitti tra i membri della stessa tribù sono rari e, solitamente, prendono semplicemente la forma di piccole rivalità. I conflitti tra clan sono ugualmente rari e solitamente causati solo da una disputa sul territorio. I clan di orrori uncinati non sono espansionistici di natura e non cercano di controllare aree più grandi di quelle di cui necessitano, o di comandare altre creature. Vivono solitamente in grotte sotterranee o in complessi di gallerie caratterizzate da un solo accesso tramite un muro verticale di roccia, dunque accessibili solo scalando. Tutte le uova del clan sono tenute nel luogo più difendibile, ma ogni unità familiare abita nella propria piccola caverna vicino all'area centrale.
Viene consigliato agli avventurieri di non presumere che gli orrori uncinati possano capire concetti come gratitudine o essere in debito, dato che il loro linguaggio non ha termini per essi. Salvare la vita ad un orrore uncinati non implica in alcun modo che esso si sentirà in dovere di ricambiare il favore.

Trading Cards Factory Set 1991, carta #574/750
Troviamo due illustrazioni a colori di orrori uncinati nei set di carte collezionabili del 1991 e 1992, ma entrambe sono chiaramente versione riviste di quella del Compendio dei Mostri, dato che mostri una posa molto similare.

Trading Cards Factory Set 1992, card 618/750
Quando la collezione in copertina rigida del Monstrous Manual fu pubblicata nel 1993 l'orrore uncinato venne incluso, con il testo identico rispetto alla versione dell'Appendice di Greyhawk. Troviamo una nuova immagine a colori di Tony Di'Terlizzi, che fornisce all'orrore uncinato l'aspetto più insettoide mai avuto fino a quel momento.

Monstrous Manual (1993)
 
3a Edizione
Quando l'orrore uncinato fece la sua prima apparizione per la 3E nel Manuale del Mostri II del 2002 si era evoluta in una creatura decisamente più “uncinata”. Fino alla 2E solo le mani delle creatura erano degli uncini; nella 3E l'intera parte frontale di ciascun braccio era l'uncino. Gli spuntoni aggiuntivi dell'esoscheletro, che erano apparsi per la prima volta nelle immagini della 2E, sono ora confermati nel testo e anche il torso da scarafaggio dell'orrore uncinato viene descritto come coperto di protuberanze ossee affilate. L'orrore uncinato è sempre alto circa 2,5 metri ma ha messo su peso e arriva ora ai 200 chili.

Manuale dei Mostri II (2002)
Questo fisico più massiccio viene abbinato a delle statistiche migliorate, con l'orrore uncinato che ora ha 10 DV e tre attacchi (due artigli ed un morso). Se colpisce lo stesso avversario con entrambi gli attacchi con gli uncini, l'attacco con il morso colpisce in automatico e l'orrore uncinato prende anche in lotta il bersaglio. Un orrore uncinato può spezzare facilmente l'arma o lo scudo di un avversario. In combattimento usa i suoi uncini per sbilanciare i nemici. Gli orrori uncinati possono anche avanzare di grado (fino a un massimo di 30 DV), con gli esemplari in possesso di 16 o più DV che diventano di taglia Enorme. Per accompagnare l'aggiornamento alla 3.5, la Wizards of the Coast pubblicò un D&D v.3.5 Accessory Update per il manuale. Questo supplemento potenziò ulteriormente l'orrore uncinato fornendogli i talenti Incalzare, Sbilanciare Migliorato e Attacco Poderoso.
L'avanzamento dell'orrore uncinato da pacifico mangiatore di funghi, nella 1E, ad un opportunista mangiatore di carne che tende imboscate, nella 2E, continuò. La versione della 3E viene descritta come un astuto predatore che non si fida degli intrusi e difende ferocemente i propri territori di caccia. La capacità dell'orrore uncinato di scalare è ora inclusa nelle sue tattiche di combattimento, tanto che i gruppi di orrori uncinati oramai hanno l'abitudine di tendere imboscate dall'alto ai loro nemici. Essi cooperano e lavorano assieme per eliminare prima i bersagli più grossi e meglio armati, ma sono disposti a fuggire (solitamente arrampicandosi sulle pareti rocciose) se la battaglia volge al peggio.
La dieta degli orrori uncinati è la stessa della 2E: essi sono onnivori con una preferenza per la carne. La loro struttura familiare è praticamente la stessa, con la femmina più anziana come capo clan e il maschio più anziano che comanda battaglie e battute di caccia. Si trovano ora gruppi più grandi di orrori uncinati: oltre a poterli incontrare mentre si aggirano in solitario, gli incontri possibili sono quelli contro un gruppo di cacciatori (5-20) o un clan (21-40). La versione della 3E dell'orrore uncinato ha vista cieca (aggiornata a percezione cieca nella 3.5) e sensibilità alla luce. Oltre ad emettere rumori schioccanti, gli orrori uncinati sono noti anche per i costanti suoni stridenti che fanno quando si arrampicano. Gli orrori uncinati possono improvvisamente parlare il Sottocomune, cosa che sembra alquanto incongrua con ciò che sappiamo in precedenza delle loro capacità comunicative.
 
4a Edizione
Dopo le tre edizioni precedenti, gli orrori uncinati ottengono un posto nel Manuale dei Mostri base nella 4a Edizione. Nonostante il sistema di regole base sia alquanto diverso, la versione dell'orrore uncinato della 4E è alquanto simile alla sua controparte della 3. L'illustrazione del Manuale dei Mostri raffigura un orrore uncinato con una costituzione similare alla versione del Manuale dei Mostri II, ma con delle antenne ed un aspetto ancora più insettoide, che sembra richiamarsi al Monstrous Manual.

Manuale dei Mostri (2008)
Gli orrori uncinati si trovano ora in piccoli gruppi di cacciatori o in grossi clan. I clan sono governati dalla più forte femmina in grado di deporre uova (un leggero cambiamento rispetto alla femmina più anziana in precedenza). Gli orrori uncinati difendono sempre ferocemente il proprio territorio. Sono onnivori che cacciano prede vive quando necessario. Oltre a scalare, sono ora anche molto bravi a saltare e in combattimento trascinano i nemici con i loro uncini, a volte anche volando con essi. A volte un orrore uncinato può scagliare un nemico verso i suoi compagni famelici, ma tipicamente usa i suoi uncini per allontanare gli avversari troppo ostici da uccidere subito.
Anche se gli orrori uncinati hanno un'ecolocazione (descritta come vista cieca) non soffrono penalità in luce normale e possono vedere bene. Gli inquietanti schiocchi che usano per comunicare continuano ad allertare gli avventurieri che li sentono. Questi orrori uncinati hanno dimenticato che potevano parlare un linguaggio nella 3E.
Nella 4E molte creature, compreso l'orrore uncinato, hanno prodotto varietà inusuali. Demon Queen's Enclave presenta gli Orrori Uncinati Putrescenti, il cui morso infligge danni necrotici. Dungeon #163 include un incontro con degli Orrori Uncinati Umbratili in grado di nascondersi nelle ombre e diventare invisibili. Underdark ci fornisce la variante più strana: l'Orrore Uncinato Demone dell'Oscurità, che sostituisce i suoi attacchi con gli artigli con una carica travolgente, un grido straziante e con la capacità di creare una zona di oscurità magica. L'Orrore Uncinato Antico su Dungeon #204 è pensato per essere una sfida per personaggio di livello epico. Oltre ad essere pesantemente potenziato come livello e punti ferita, questo orrore uncinato ha ora un attacco di artiglio che può usare immediatamente in risposta a dei nemici che si muovono vicino ad esso.
 
5a Edizione
L'attuale edizione di D&D ha avuto un lungo playtest pubblico e molte informazioni interessati sul processo di sviluppo sono state fornite su blog e articoli pubblicati su siti web. Siamo fortunati che Mike Mearls abbia scelto l'orrore uncinato come esempio per l'uscita di Giugno 2012 della sua rubrica Legends & Lore: Monster Design, dato che così possiamo avere dei commenti di prima mano su ciò che Mearls pensa sia l'essenza dell'orrore uncinato.

Manuale dei Mostri (2014)
Nella sua analisi Mearls comincia con gli elementi più caratteristici delle storie sugli orrori uncinati. Sottolinea quattro punti principali: la loro capacità di ecolocazione basata su schiocchi, i loro attacchi squarcianti con gli uncini seguiti dal morso, le loro abilità di scalata e i loro rudimentali sistema sociale e linguaggio. Tutto questo è consistente con quanto abbiamo descritto fin ora in questo articolo. Ma forse l'aspetto più interessante dell'articolo di Mearls è come egli trasponga ciascuno di questi elementi come meccanica per la 5E.
Mearls decide che l'ecolocazione implica che l'invisibilità non funziona contro gli orrori uncinati e che, per nascondersi da uno di essi, sia necessario un oggetto solido dietro cui porsi. L'udito sviluppato dell'orrore uncinato implica che non può essere sorpreso facilmente. Mearls gli fornisce due attacchi con gli uncini e suggerisce che un bersaglio colpito diventi impalato. Una vittima impalata subisce danni da uncino e morso e deve compiere una prova di Forza per liberarsi. L'orrore uncinato ottiene anche una velocità di scalare ed un bonus alle prove di scalare.
Tenendo conto dei 5 DV della 1E e 2E, del GS 6 della 3E e del livello 14 nella 4E, Mearls decide che un orrore uncinato dovrebbe essere “una sfida impegnativa per un gruppo di personaggi di 5° livello”. Gli fornisce una Forza simile a quella di un ogre, Destrezza e Saggezza sopra la media, un Intelligenza di 6 e un Carisma sotto la media.
Per quanto riguarda, invece, gli elementi della storia della creatura, Mearls si rifà al Monstrous Compendium, dove gli orrori uncinati vivono sottoterra in piccoli gruppi, preferiscono la carne e ne vanno a caccia, ma senza attaccare bersagli chiaramente più potenti. Suggerisce che, in aggiunta a vivere nelle caverne, le loro abilità di scalatori possono suggerire che cerchino sporgenze elevate nelle caverne per dormire. Infine ,sulla base di tutto questo Mike fornisce un esempio di blocco di statistiche.

Manuale dei Mostri (2014)
Ci fu un salto di 22 mesi tra l'articolo di Mearls e l'uscita di Dead In Thay nell'Aprile 2014, ma solo cinque mesi dopo, nel Settembre 2014, uscì il Manuale dei Mostri. Sulla base di questo non è strano notare come sia la versione dell'orrore uncinato uscita nell'avventura di D&D Next ad essere quella più vicina alla versione finale per la 5E. L'orrore uncinato defnitivo cambia il suo Tipo, passando da Aberrazione a Mostruosità, mentre il complesso attacco di impalamento viene eliminato. Per qualche ragione i punti ferita dell'orrore uncinato sono calati drasticamente in questa iterazione delle regole. Entrambe le versioni delle statistiche sono incluse nel sommario comparativo alla fine dell'articolo.

Manuale dei Mostri (2014)
Quando giungiamo al Manuale dei Mostri della 5E l'orrore uncinato ha completato la sua graduale trasformazione: non è più un mostro mangiatore di funghi che combatte solo per difendersi, ma è ormai diventato un predatore feroce ed aggressivo. Meccanicamente questo orrore uncinato è una creatura più semplice di quella ipotizzata nell'articolo di Legends & Lore: ha solo due semplici attacchi con gli uncini. Eredita i punti ferita incrementati della 3E, ma per il resto rimane legato alle informazioni presentate sul Monstrous Manual della 2E. Per la prima volta si fa riferimento ad uno specifico linguaggio “Orrore Uncinato”. La comunicazione tra gli orrori uncinati è sempre basata su suoni schioccanti più che su parole ma è sviluppata a sufficienza da essere riconosciuta come lingua vera e propria.

Fuori dall'Abisso (2015)
Gli orrori uncinati sono anche apparsi nell'avventura Fuori dall'Abisso, dove un coppia di orrori uncinati sta venendo inseguita da un gruppo di cacciatori gnoll. Sulla base di come l'incontro si sviluppa c'è una possibilità che gli avventurieri trovino delle uova di orrore uncinato e che un nuovo nato faccia imprinting su uno di loro. Cosa intrigante, per coprire questa possibilità l'avventura include una tabella sulla maturazione degli orrori uncinati con le statistiche per orrori uncinati neonati (taglia minuta, fino ad 1 mese), piccoli (taglia piccola, 1-3 mesi) e giovani (taglia media, 3-6 mesi). Gli orrori uncinati diventano adulti e di taglia grande a sei mesi, sostanzialmente più velocemente dei 17 anni che richiedevano per maturare nella 1E.
 
Orrori uncinati ed altri mostri
Le storie di D&D raffigurano costantemente gli orrori uncinati come creature che hanno poco a che fare con altre specie e questo pare essere vero anche da un punto di vista genetico. Il loro articolo dell'Ecologia afferma che non sono mammiferi ma artropodi invertebrati con forme vagamente umanoidi, e osserva che (assieme ai coboldi) sono una delle poche specie di bipedi che depongono uova. Il Monstrous Compendium implica che siano lontanamente imparentati con scarafaggi e grilli di caverna.
Il poco che sappiamo delle interazioni degli orrori uncinati con le altre creature si basa principalmente sul cibo. Gli orrori uncinati della 1E preferiscono funghi non mobili, ma se le scorte di cibo sono scarse sono capaci di nutrirsi di funghi violetti, miconidi, funghi fantasma e boleti stridenti. L'Ecologia dell'Orrore Uncinato suggerisce che si trovino di questi funghi senzienti in metà delle tane degli orrori uncinati e che alcuni gruppi ne tengono addirittura di prigionieri come fonte di cibo. Gli orrori uncinati apparentemente hanno una ghiandola speciale nel loro sistema endocrino che gli rende immune ai poteri di infestazione e putrefazione di questi funghi senzienti.
Quando si giunge alla 3E gli orrori uncinati sono tendenzialmente carnivori e il Manuale dei Mostri II indica che i drow sono uno dei loro pasti preferiti. Il Manuale dei Mostri della 4E replica a questo indicando come i drow caccino e uccidano gli orrori uncinati e che catturino i giovani e le uova per crescerli da schiavi. Le tabelle degli incontri della 4E indicano che gli orrori uncinati possono essere trovati assieme a balhanott, grimlock e beholder, ma ciò non è particolarmente consistente con ciò che sappiamo su di loro.
Gli orrori uncinati non hanno molti nemici naturali. Non solo sono capaci di difendersi con violenza ma nella 1E, la loro tendenza ad accumulare parassiti interni implica che molti predatori li evitano come cibo. Questo viene meno nella 2E dove i predatori in grado di catturare un orrore uncinato lo mangiano. Gli ogre sono noti per usare grezze armature composte da piastre di esoscheletro di orrore uncinato, quindi forse a volte li cacciano.
 
Parti del corpo degli orrori uncinati
Secondo Dragon #131, le piastre dell'esoscheletro di un orrore uncinato possono essere trasformate in armature, ma sono adatte solo a creature grandi. Gli esoscheletri degli orrori uncinati più giovani sono troppo molli per essere usati. Il processo necessario per creare una tale armatura richiede un mese (incluso un giorno intero per “sgusciare” la creatura morta) e fornisce un'armatura che fornisce CA 3 e si salva come se fosse di osso. Un fabbro può tipicamente vendere un'armatura del genere per 450 mo quindi potrebbe essere disposto a pagare 100 mo per il corpo di un orrore uncinato (o 250 mo se le piastre sono già state separate). Il Monstrous Compendium spiega che dopo un mese l'esoscheletro si secca diventando troppo fragile per essere lavorato.
Anche se sono stati fatti diversi tentativi per estrarre la ghiandola speciale che protegge gli orrori uncinati dai funghi, sono stati tutti senza successo dato che la ghiandola smette di funzionare una volta che l'orrore uncinato muore.
 
Orrori uncinati ed incantesimi
Quanto meno nell'incarnazione della 1E i sensi di un orrore uncinato gli forniscono alcuni bonus e penalità speciali contro certi incantesimi. A bilanciare un +2 ai tiri salvezza contro incantesimi che causano cecità ed illusioni visive troviamo un -2 ai tiri salvezza contro incantesimi che bersagliano fiuto e udito. Un orrore uncinato che viene accecato da un incantesimo subisce solo una penalità di un terzo alla sua velocità e dimezza la normale penalità agli attacchi (-2 invece -4). La sua vulnerabilità alle malattie gli fornisce un -1 ai tiri salvezza contro attacchi magici basati sulle malattie (come causare malattia). Nella 3E un incantesimo di silenzio nega la percezione cieca dell'orrore uncinato.
Un incantesimo ESP fornirà solo una vaga comprensione dei pensieri di un orrore uncinato, che tipicamente coinvolgono cibo o disagio personale. Il meccanismo alla base del loro linguaggio blocca gli effetti di incantesimi di traduzione come linguaggi o comprensione dei linguaggi.
 
Al-Qadim
L'articolo Campaign Journal: Scimitars Against the Dark di Wolfgang Baur su Dragon #198 fornisce consigli su come gestire una campagna più oscura e di genere horror in Al-Qadim. L'orrore uncinato è una delle molte creature indicate come adatte a questo stile di campagna.
 
Birthright
Warlock of the Stonecrowns include l'incontro con un branco di orrori uncinati che hanno da poco affrontato una colonia di miconidi. Come risultato, un membro del branco è infettato dalla muffa gialla e gli attacchi diretti su di esso hanno la possibilità di diffondere l'infezione. E poco importa ciò che L'Ecologia dell'Orrore Uncinato afferma sulla loro immunità alle infezioni fungine.
 
Blackmoor
La terza avventura della serie DA, City of the Gods, include un blocco completo delle statistiche e una descrizione di un orrore uncinato. Dato che le serie di Blackmoor usava le regole del BECMI, questa è la descrizione di Mystara dell'orrore uncinato presa dal Creature Catalogue, che descriveremo più in dettaglio in seguito. Cosa interessante, l'unico punto dell'avventura dove l'orrore uncinato compare è quello nel quale esso appare come una delle possibili specie sigillate dentro le “Capsule Envio” nell'astronave schiantata che da il titolo all'avventura.
 
Forgotten Realms
Per molti fan di D&D l'orrore uncinato risulta familiare come creatura presente nell'ambientazione dei Forgotten Realms, in quanto esso appare in due dei primi romanzi di Drizzt. Il dilemma di Drizzt descrive il primo incontro di Drizzt con gli orrori uncinati. Durante un addestramento, il maestro Hatch'net spiega ai suoi studenti drow che le balestre non sono efficaci contro gli orrori uncinati e ordina loro di avvicinarsi a sufficienza, in modo da poter infilare le loro armi da mischia tra le piastre dell'armatura. Drizzt uccide due orrori uncinati da solo e aiuta ad eliminarne un terzo.

Il Dilemma di Drizzt, fumetto #2/3 (2005)
Ne La fuga di Drizzt, il protagonista ha per parte della storia un orrore uncinato come compagno. Questo orrore uncinato è in realtà un pech trasformato, di nome Clacker. Egli riesce a comunicare con Drizzt in tempo per evitare di essere ucciso e si unisce all'elfo scuro e allo svirfneblin Belwar Dissengulp nei loro viaggi. La storia di Clacker è alquanto tragica: col passare del tempo la sua forma di orrore uncinato sta prendendo il sopravvento su ciò che rimane della sua personalità di pech, motivo per cui bisogna continuare a ricordargli qual'è la sua vera identità. Verso la fine del libro, Clacker va incontro ad una fine inattesa e nella morte ritorna alla sua forma di pech.

A Reader's Guide to R. A. Salvatore's Legend of Drizzt (2008)
Troviamo una menzione a Clacker ne La Guida di Drizzt Do'Urden al Sottosuolo. La sezione sui dintorni di Blingdenstone spiega come un pech era stato trasformato in un orrore uncinato dal mago Fendlestick in una piccola caverna ora nota come Follia di Fendlestick. Lo stesso manuale menziona una città illithid al momento abbandonata, chiamata Phanlinksal, in cui abitavano come schiavi degli orrori uncinati.
Doom of Daggerdale include un incontro con un piccolo orrore uncinato che non è stato nutrito di recente e che può essere attirato con funghi, muschi, cereali o, meglio ancora, carne. Un orrore uncinato così attirato seguirà il suo benefattore, schioccando e stridendo e chiedendo altro cibo. Se non viene nutrito ogni poche ore finirà per attaccare. Questa avventura include anche incontri con delle belledonne, che sono spiriti elementali di piante velenose. Se il giovane orrore uncinato ne mangia qualcuna, la troverà una ghiottoneria e attaccherà ogni belladonna incontrata in seguito.
La Guida di Volo alla Costa della Spada presenta l'orrore uncinato come uno degli esempi delle forme mostruose in cui potrebbe essere magicamente trasformato chi ignora una missione fornita dal potente lich Larloch
Gli orrori uncinati sono molto presenti nell'avventura Dead in Thay. Alcune uova e piccoli di orrori uncinati sono tenuti dai Maghi Rossi in delle camere di schiusa. Più avanti nell'avventura si può trovare il nido di quattro orrori nella Foresta dell'Illusione. Questi orrori uncinati stanno appesi sulle pareti ma sono diventati pigri durante l'imprigionamento. Cosa interessante, la descrizione dell'incontro indica che, parlando Sottocomune, i personaggi possono negoziare una tregua con gli orrori uncinati. Gli orrori uncinati però hanno una scarsa capacità di concentrazione e ogni tregua dura effettivamente solo dieci minuti prima che sia richiesto di ricominciare i negoziati.
 
Greyhawk
Dopo essere diventati inaspettatamente abitanti di Oerth nell'Appendice di Greyhawk del Compendio dei Mostri per la 2E, gli orrori uncinati apparirono quanto meno in alcuni supplementi successivi di Greyhawk, incluse le tabelle dei mostri erranti di Rovine di Greyhawk, pubblicato tre mesi dopo.
C'è un incontro con un clan di orrori uncinati nell'avventura Flames of the Falcon. Questo gruppo è aggressivo ed è composto da un misto di adulti e giovani. La descrizione nel testo fa riferimento all'illustrazione del Compendio dei Mostri, facendo notare gli spuntoni sulle schiene e gli uncini collegati ai gomiti. Le impronte degli orrori uncinati sono descritte come lunghe 40 cm. Anche se appaiono solo in un incontro, l'intera descrizione dell'orrore uncinato è ristampata alla fine dell'avventura.
In Tesori di Greyhawk un grande beholder chiamato Zomitil abita nella rovine di un tempio di St. Cuthbert. Ha raccolto cinque orrori uncinati che servono come guardie (quindi magari quelle tabelle degli incontri della 4E, che indicano che a volte gli orrori uncinati si trovano assieme ai beholder, sono corrette dopotutto?)
Nell'avventura per la 3E Spedizione alle Rovine di Greyhawk vengono introdotti degli orrori uncinati a mente vuota. Queste creature sono scagnozzi del mind flayer Akulat (un ulitaridh a sei tentacoli) e hanno applicato l'archetipo a mente vuota del Manuali dei Mostri III, che fornisce loro un tentacolo senziente che può essere usato per creare coni psionici di fanghiglia. Gli orrori uncinati appaiono in varie avventure di gioco organizzato di Living Greyhawk, tra cui orrori uncinati druidi e ranger in Knife's Edge ed orrori uncinati d'élite in Forest of Caverns.
 
Mystara
Anche se era originariamente una creatura per AD&D, l'orrore uncinato passò a Basic D&D sulle pagine di Quest for the Heartstone nel Marzo 1984. Sul retro di tale avventure condivide una pagina con la mosca dragona e riceve due illustrazioni: una in cui viene mostrata la creatura per intero, e un'altra nella quale di essa è mostrata solo la porzione superiore e di profilo. La descrizione è similare a quella del Fiend Folio. Anche se questi orrori uncinati vengono descritti come in grado di comunicare con suoni schioccanti, come quelli di AD&D, vengono incontrati nell'avventura in una caverna mentre “ringhiano e starnazzano”.

Quest for the Heartstone (1984)
Quest for the Heartstone è un'avventura degna di nota non solo per una storia particolarmente memorabile, ma anche perché venne prodotta una linea collegata di giocattoli dalla LJN. Di conseguenza l'orrore uncinato ebbe la propria action figure

Giocattolo dell'orrore uncinato della LJN (1984)
L'orrore uncinato è chiaramente una creatura facilmente adattabile. Non solo ricevette la propria action figure ma fece persino un apparizione in televisione. Un branco di orrori uncinati compare nell'episodio City at the Edge of Midnight del cartone animato di D&D

City at the Edge of Midnight, cartone animato di D&D (1984)
L'orrore uncinato fu ristampato sia nel Creature Catalogue (1986) che nel Creature Catalog (1993), ma in quest'ultimo è presentato assieme ad una “specie strettamente imparentata” nota come hulker. Gli hulker sono descritti come più alti di mezzo metro degli orrori uncinati, con più uncini su ogni zampa. Hanno inoltre delle mandibole a posto del becco e, diversamente dagli orrori uncinati, possiedono una vista eccellente, inclusa la scurovisione. Gli hulker sono assai simili agli umber hulk, motivo per cui l'appendice di Mystara del Compendio dei Mostri per la 2E conferma che hulker e umber hulk sono la stessa cosa.

Orrore Uncinato e Hulker, Creature Catalogue (1986)
 
Ravenloft
The Shadow Rift include un incontro con un orrore uncinato mentre i PG stanno scalando. Il manuale suggerisce che il miglior modo per il DM di cominciare l'incontro è di far improvvisamente svanire con un grido lo scalatore che si trova più in basso.
 
Miniature
La prima miniatura di un orrore uncinato fu prodotta dalla Citadel Miniatures nel 1979 come parte della loro linea Fiend Factory. Questa linea era basata sulla creatura dalla rubrica omonima su White Dwarf. Sfortunatamente in seguito alla pubblicazione del Fiend Folio da parte della TSR dei problemi di copyright costrinsero la Citadel a rimpiazzare varie creature di questa linea tra cui l'orrore uncinato.
 

Citadel FF3-1, immagine da Miniatures Workshop
La miniatura seguente, sempre di metallo, fu il primo orrore uncinato ufficiale di Dungeons & Dragons, rilasciata come parte della linea per la 2E della Ral Partha.

Ral Partha #11-506, immagine da DNDLead
La Wizards of the Coast ha incluso gli orrori in due dei suoi set di miniature pre-dipinte. Nel 2004 il set Aberrations incluse un orrore uncinato come #35/650 e nel 2008 lo stesso fece il set Dungeons of Dread (miniatura #57/60)

D&D Miniatures: Aberrations #35/60, immagine della Wizards of the Coast

D&D Miniatures: Dungeons of Dread #57/60, immagine della Wizards of the Coast
Più di recente la WizKids Games ha rilasciato un orrore uncinato come parte del set Rage of Demons, che accompagnava l'omonima storyline del 2015.

Icons of the Realms: Rage of Demons #45/50, immagine della WizKids Games
 
Statistiche comparate

 
Bibliografia

White Dwarf #12, p9, "The Fiend Factory" (Aprile 1979)
Best of White Dwarf Articles, p42, "The Fiend Factory" (1980)
Fiend Folio, p51 (Luglio 1981)
Dragon #55, p6, "Fiend Folio Findings: Flat Taste Didn't Go Away" (Novembre 1981)
XL1: Quest for the Heartstone, p32 (Marzo 1984)
City at the Edge of Midnight, D&D Cartoon show (1984)
AC9: Creature Catalogue, p70 (Settembre 1986)
DA3: City of the Gods, p38 (Marzo 1987)
Dragon #131, p42, "The Ecology of the Hook Horror" (Marzo 1988)
Dragon #137, p20, "Treasure of the Wilds" (Settembre 1988)
MC5: Monstrous Compendium Greyhawk Appendix (Aprile 1990)
WGR1: Greyhawk Ruins, p8 (Luglio 1990)
Homeland, Chapter 14 (Agosto 1990)
WGA3: Flames of the Falcon, p58 (Ottobre 1990)
Exile, Chapters 13-24 (Novembre 1990)
1991 Trading Cards Factory Set, card 574/750 (Settembre 1991)
WGR2: Treasures of Greyhawk, p85-86 (Giugno 1992)
1992 Trading Cards Factory Set, card 618/750 (Settembre 1992)
DMR2: Creature Catalog, p58 (Marzo 1993)
Monstrous Manual, p193 (Giugno 1993)
FRQ3: Doom of Daggerdale, p22-24 (Settembre 1993)
Dragon #198, p70, "Campaign Journal: Scimitars Against the Dark" (Ottobre 1993)
Mystara Monstrous Compendium Appendix, p7 (Luglio 1994)
Volo's Guide to the Sword Coast, p64 (Ottobre1994)
Warlock of the Stonecrowns, p15 (Novembre 1995)
The Shadow Rift, p96 (Aprile 1998)
Drizzt Do'Urden's Guide to the Underdark, p42-43 (Novembre 1999)
Monster Manual II p126 (Settembre 2002)
D&D v.3.5 Accessory Update (Luglio 2003)
Monster Manual III, p187-189 (Settembre 2004)
The Legend of Drizzt: Exile comic #2/3 (Ottobre 2005)
ESA6-01: Knife's Edge, p45-46 (2006)
Expedition to the Ruins of Greyhawk, p158, 194-195 (Agosto 2007)
KEO7-08:Forest of Caverns, p34 (2007)
Monster Manual, p158 (Giugno 2008)
A Reader's Guide to R. A. Salvatore's Legend of Drizzt, p114 (Settembre 2008)
P2: Demon Queen's Enclave, Adventure Book Two, p10 (Dicembre 2008)
Dungeon #163, p86 (Febbraio 2009)
Underdark, p99 (Gennaio 2010)
Legends & Lore: Monster Design in D&D Next (Giugno 2012)
Dungeon #204, p60 (Luglio 2012)
Dead in Thay, p35-36, 46-47, 90 (Aprile 2014)
Monster Manual, p189 (Settembre 2014)
Out of the Abyss, p32-34 (Settembre 2015)
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Articolo originale
 
Leggi tutto...

Il Brodo

  • inserzioni
    5
  • commenti
    63
  • visualizzati
    336

Riguardo a questo blog

Il Brodo.

Che sia il brodo primordiale o il minestrone della nonna non fa molta differenza.

Non c'è una ricetta precisa per il Brodo del Latarius.

Ingredienti e cose gettate dentro a caso.

Non vi preoccupate, offre la casa!

Inserzioni in questo blog

Latarius

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

SCHEDA DELLA REALTÀ

Nome dell'avventura: Queste oscure materie
Ambientazione: Evolution Pulse
Problemi dello scenario:

  • Quella Obscura (non) deve morire
  • Ciò che giace oltre l'Abisso

Facce:

  • Sei (Nome), Vendicatrice furiosa (Aspetto), L'amore di un LostH (Aspetto), È guerra aperta con gli spettri! (Problema)
  • Jethari Danzaluna (Nome), Scavenger opportunista (Aspetto), L'occhio destro è fottuto (Problema)
  • Shino (Nome), Radiofaro vivente (Aspetto), Respingerò l'oscurità ad ogni costo (Problema)
  • Zedelghem (Nome), Marchio del Caduceo (Aspetto)

Luoghi:

  • Settore DFC-72S (Nome), Nirvana è interessata (Aspetto), Settore di frontiera (Problema)
  • Il Dromo (Nome), Culto dell'Abisso (Aspetto), A strapiombo sull'abisso (Problema)
  • Abisso - Sommità (Nome), Interferenze radio (Aspetto), Penombra opprimente (Aspetto)

Punti Fato [3]
Punti Pulse [1]

DETTAGLI DI ASPETTI E PROBLEMI

- Quella Obscura (non) deve morire: non sei riuscito ad eseguire il compito assegnatoti da Eden, o forse non hai voluto. Ma sai che Eden non dimentica e non perdona. Soprattutto non una Obscura che ha già strappato la vita ad uno dei suoi fedeli Hyonos. Uno dei tuoi fratelli. Se non sarai tu, prima o poi qualcun altro verrà a chiudere i conti.
- Ciò che giace oltre l'Abisso: l'Abisso è inquietante e misterioso. Qualcosa che non riesci ad ignorare neanche se ci provi. Sei è corsa via, svanita al suo interno. Shino ti ha sussurrato quelle parole, ha percepito che al suo interno qualcosa sta montando. E la presenza Hekath è più reattiva di quanto dovrebbe essere.

FACCE

- Vendicatrice furiosa: Sei combatte principalmente per vendetta e quando affronta voi Spettri si abbandona totalmente alla furia Hekath che giace in lei, nascosta ma mai dormiente.
- L'amore di un LostH: Lei e Lutz si amano. Li hai osservati da lontano, persino giacere insieme. Quando lei lo vede hai notato in lei lo stesso intimo sguardo che Sandii riservava esclusivamente per te. Sei abbastanza sicuro che lui sia l'unico motivo per cui lei rimane in questo settore. A parte lui non hai notato nulla che sembra legarla al posto.
- È guerra aperta con gli Spettri!: Tu e gli altri Spettri le avete ucciso il fratello davanti ai suoi occhi. Ed epurato tutti i LostH catturati dagli Hekath e tenuti prigionieri nella factory. Anche quelli non infetti. Li avete epurati tutti quanti per impedire che ve ne sfuggisse anche soltanto uno di quelli impuri. Sei non si fermerà, non fin quando sarà viva.

- Scavenger opportunista: Mentre fuggiva dall'orda di Hekath Jethari non si è fatta il minimo problema a fuggire nella tua direzione non appena ti ha scorto. Ben sapendo che gli Hekath ti avrebbero subito riconosciuto come fonte di cibo di prima qualità e che l'avrebbero per questo lasciata andare
- L'occhio destro è fottuto: A Jethari manca l'occhio destro. Non porta una benda ma copre l'occhio con una frangia dei suoi capelli. Tu non hai chiesto il come e lei ovviamente non si è curata di parlarne, nessuno di voi due sembra essere tipo da chiacchiere.

- Radiofaro vivente: Shino è una sorta di radiofaro vivente, in grado di sintonizzarsi su un gran numero di frequenze diverse e di comunicare a grandi distanze. A quanto hai visto è persino in grado di modulare delle frequenze sonore in modo da dissolvere la materia Hekath. 
- Respingerò l'oscurità ad ogni costo!: Shino è esattamente come te è disposta a tutto pur di non cedere un singolo millimetro al Male. La sua vita è totalmente dedicata alla causa.

- Marchio del Caduceo: Zedelghem porta sul corpo il Marchio del Caduceo, simbolo degli epurati di Nirvana.

LUOGHI

- Nirvana è interessata: Jethari ti ha riferito che ha notato un Proxy curiosare in giro. Non ti ha saputo dire nulla di più, era lontano e lei ha preferito non avvicinarsi.
- Settore di frontiera: da quando Il Server di Chicago sotto il controllo di Eden è caduto sotto un crack improvviso il settore DFC-72S si è ritrovato ad essere un settore di frontiera. Se le cose dovessero precipitare lo faranno maledettamente in fretta.

- Culto dell'abisso: Jethari ti ha raccontato dello strano credo presente all'interno di questa piccola comunità. Sembrano venerare l'abisso sopra cui si erge il Dromo come se fosse una divinità. Credono che l'Abisso vegli su di loro e che li rifornisca di tutto quello di cui hanno bisogno.
- A strapiombo sull'abisso: al centro del pianoro d'acciaio e cemento del Settore DFC-72S è presente un colossale ma claustrofobico pozzo oscuro, dal diametro di circa cinquecento metri. L'Abisso, o così lo chiamano i LostH del posto. Sopra l'abisso, al suo centro, sorge il Dromo, una grossa e tozza torre-città, traboccante di cupole, balconi, tubature, gru pericolanti e viuzze sospese nel vuoto. Il Dromo sembra sorretto da un pilastro centrale verticale e da tanti pilastri, cavi e tubature che dal centro si diramano fino ai bordi che circondando l'Abisso. Quattro ponti, ai quattro punti cardinali, fanno da strade effettive e lo collegano con il pianoro che circonda l'Abisso (della pic prendi per buona solo la struttura centrale che sarebbe il Dromo, ignora tutto il resto intorno).

- Interferenze radio: Stando alle parole di Shino nell'Hangar e nel tratto di abisso che avete percorso c'erano delle forti interferenze che disturbavano le comunicazioni.
- Penombra opprimente: La sommità dell'abisso si trova sul quel flebile confine che separa la penombra dalla totale oscurità.

DETTAGLI DI VANTAGGI E BENEFICI

- Conosco la sua routine (Vantaggio - Una invocazione gratuita): Sai dove Sei vive. Ai limite sud-est del pianoro l'exdata diminuisce di scala, qui trova posto quello che un tempo era un vecchio sprawl abitativo. È li che Sei si nasconde e dove Lutz va a trovarla. Quando non è con lui, lei vaga per il settore. Non sai per quale motivo, forse per noia o forse è alla ricerca di qualcosa, o forse ancora si comporta come un cane da guardia. In generale comunque si muove in circolo esplorando le zone intorno al pianoro ed i livelli immediatamente sottostanti o sovrastanti.
- Infiltrato Scavenger (Beneficio - Una invocazione gratuita): Jethari ti deve un favore. Sarà i tuoi occhi e le tue orecchie al Dromo o ti darà una mano se necessario, a patto che non ci sia da combattere. Ma non ti credere che rischi la sua vita per te, anzi per qualcosa in più di un semplice favore è probabile che vorrà qualcosa in cambio. Il gene della riconoscenza non sembra proprio appartenerle!

Latarius

Evolution Pulse è un setting per Fate Base/Accelerato pubblicato dalla Black Box. 

Una distopia dove il genere umano si ritrova ad essere neanche l'ombra di quello che era in passato. Gli uomini, ora classificati come LostH sono in balia degli Hekath, entità corruttrici inter-dimensionali generati da una forza uguale e contraria all'energia. L'apertura della Black Box, una scatola nera ritrovata in un'antica struttura aliena sotto i ghiacci dell'Antartide ha sconvolto il mondo permettendo al battito del cuore umano di imporsi sulla materia, alterandola. Dal momento in cui la scatola è stata aperta la cacofonia dei battiti di tutti gli esseri umani sul pianeta lo hanno alterato e reso quello che è ora. Il sottile equilibrio tra energia ed anti-energia viene stravolto impedendo all'energia di disperdersi quando generata. E facendo così scatutire anti-energia, la quale assume la forma degli Hekath.

Solamente tre entità si ergono a difesa del genere umano. Tre intelligenze artificiali, vestigia del passato, con il compito di cercare e salvare gli essere umani con il genoma più puro possibile. In modo da rendere possibile la salvaguardia della specie. Come? Ogni I.A. ha creato degli Executor (agenti operativi) da inviare per l'ExData (mondo).

Nirvana, Eden Olympus sono i nomi delle tre Intelligenze artificiali. 
Nirvana creò città dove gli esseri umani potessero vivere al sicuro. Inoltre produsse migliaia di Proxy, i suoi esecutori. Cloni geneticamente potenziati con il compito di difendere gli originali e di cercare il seme genetico puro. Ad ogni missione compiuta un clone compra pezzi di un'esistenza normale che alla fine del suo servizio potrà vivere nelle SafeZone, le città chiuse sotto la protezione di Nirvana. I Proxy posso ascoltare e controllare il battito del loro cuore per alterare la materia. I Proxy possono sequenziare degli Algoritmi codificati da Nirvana per materializzare un vasto arsenale, rendendoli di fatto gli esecutori meglio equipaggiati in tutta l'ExData.
Eden invece portò un sonno criogenico sui suoi protetti e tramite le manipolazioni delle onde cerebrali legate al sonno generò gli Hyonos. Forme-pensiero, involucri vuoti di materia, animate dalla forza di volontà dei dormienti. Eden trovò un modo per superare il rapporto cuore-energia consentendo alla mente degli Hyonos di avere presa sulla realtà. Eden sulla base degli Algoritmi di Nirvana ha programmato i Wizard. Operazioni pre-impostate di manipolazione energetica per richiamare equipaggiamento. In chiave mistico-religiosa.
Olympus invece scelse la via più diretta. Innestò nei suoi protetti avanzate tecnologie cancellando in loro qualsiasi traccia di umanità. Gli Hydrah così creati, esseri meccanici, persero la capacità di alterare la materia ma acquisirono la capacità di alterare il proprio corpo, riparandolo ed evolvendolo, assimilando ed assemblando la materia inorganica. 

Proxy, Hyonos e Hydrah sono tre dei quattro archetipi principali per giocare. Il quarto è quello degli Obscura. Comuni LostH il cui corredo genetico è stato alterato dopo essere stati infettati dai LostH. Sono una via di mezzo tra entrambe le specie. Non possono alterare la materia come i proxy ma possono alterare il proprio corpo ed assimilare la materia, organica o inorganica, per guarire o potenziarsi.

E questa era la premessa (e pensare che contavo di farla in breve). Ho solamente trattato gli argomenti principali del setting, raschiando solo i bordi. Da amante di manga/anime come Blame, Biomega, Ergo Proxy non ho potuto far altro che innamorarmi a prima vista di questo setting. A proposito, il mondo di gioco (non l'ho specificato perché sono scemo) è esattamente come si vede in Blame ed è impossibile non associare subito i Proxy a Killy.

Userò questa inserzione per buttarci dentro tutti i personaggi che mi vengono in mente. Può darsi che più in là si evolva in qualcosa di diverso ma, per ora serve solo a tenermi la mente occupata. A parte questi tre ne ho in mente altri due.

 

~ o ~ o ~ o ~

PROXY
Nome: Lancelot BK-201
Concetto base: Esecutore d’assalto pesante
Problema: Vieni a prendermi DUELLANTE!
Altri aspetti:

  • Strana la vita quando hai una Obscura come amica!
  • Tutte le vite contano!
  • Calmo dentro, forte fuori.

Approcci:

  • Potenza di fuoco: Buono (+3)
  • Loggarsi: Discreto (+2)
  • Manipolare la realtà [Pulse]: Ottimo (+4)
  • Tecnico: Discreto (+2)
  • Rapido: Buono (+3)
  • Umano:  Discreto (+2)

Talenti:

  • Algorithm, Esoscheletro Potenziato AD-6-0001A
  • Proiettili perforanti
  • Visore termo-ottico

LE SETTE DOMANDE
- Descrivi la realtà vista dai tuoi occhi: Un luogo freddo ed oscuro, privo di pietà, giustizia o calore umano. Un luogo pericoloso dove morire atrocemente è la fine che spetta a buona parte dei LostH. Ma non posso accettarlo semplicemente, non posso arrendermi a questa realtà. Devo combatterla.
- Descrivi l’I.A. che ti guida: Nirvana mi impartisce i suoi incarichi e mi fornisce supporto tattico durante le missioni. Un grande occhio che vigila su di me. So di poter azzardare e di potermi spingere in ogni cunicolo dell’ExData con l’I.A. a supportarmi.
- Descrivi gli Hekath, come li vedi e cosa sono per te: Esseri di materia oscura. Mostri di anti-energia. Alcuni di essi li ho generati io stesso alterando la materia secondo il battito del mio cuore. Per vincerli dobbiamo sconfiggere gli MkGamma. A partire da lui. Codename DUELLANTE.
- Descrivi i LostH, cosa ti lega e cosa ti spinge a proteggerli: Non sono mai stato bravo ad interagire con loro o comprenderli ma, la loro presenza in qualche modo mi risolleva lo spirito. Ricorda a me stesso che non faccio quello che faccio solamente per comprarmi una nuova vita.
Descrivi il tuo personaggio, cosa vedono gli altri: Sono un maschio umano sui venticinque anni, slanciato ed alto un metro e ottantatré centimetri. Ho la carnagione pallida ed i capelli corti e neri. Le iridi dei miei occhi sono nere come le pupille a causa di un effetto secondario del processo di innesto del visore a membrana termo-ottico sulla mia retina. Per via della manipolazione genetica il mio corpo ha un perfetto rapporto altezza-peso e la mia muscolatura è ben sviluppata al fine di mantenere costantemente le mie prestazioni al massimo. Il mio sguardo contribuisce a donarmi un’aria molto fredda e scostante.
- Descrivi come agisci sulla realtà: Quando manipolo la realtà l’aria crepita mentre archi di fulmini si generano dalle mie mani e percorrono tutta la materia in mutamento. Ho sempre pensato che fossedovuto allo scontro tra due forze: la forza del mio battito che si impone sulla materia e l’innata resistenza di questa al mutamento.
- Descrivi cosa sono per te le SafeZone: Il luogo dove lentamente mi sto guadagnando la mia nuova vita. Pezzo dopo pezzo. Sono al 72% per il mio congedo.

DESCRIZIONE E BACKGROUND
Sono un Proxy, Executor dell’Intelligenza Artificiale Nirvana. Uno dei pochi Esecutori ad aver avuto un contatto diretto con un Hekath di classe MkGamma ed essere sopravvissuto per raccontarlo. Nel dettaglio, due dei dodici totali avvistamenti del soggetto MkGamma DEV5 - Duellante sono stati miei. Nel primo caso, il ping di Nirvana è giunto troppo in ritardo per permettermi di raggiungere il luogo del Crack in tempo utile. Ho solo potuto osservare il Duellante, da lontano, massacrare un gruppo di Hyonos, come fossero mosche, per poi guidare le sue orde di MkAlpha e MkBeta alla conquista del Server.

In seguito mi è stata fornita la sequenza di un Algoritmo sperimentale codificato da Nirvana con l’unico scopo di opporsi ai Classe MkGamma e diminuire il tasso di letalità di questi Hekath, che è dell’84% dei casi per un singolo esecutore.

Algoritmo AD-6-0001. Un esoscheletro-potenziato con connessione Proxy-Macchina di tipo neurale. Peccato che sia finita di merda. Il Duellante ha squarciato il carapace dell’esoscheletro al primo colpo. Prima che avesse finito mi aveva squarciato il ventre, quasi spaccato il cranio e ridotto il braccio destro ad un ammasso sanguinolento. Ho ascoltato il mio battito e ho imposto la mia volontà sulla materia inchiodando a terra il duellante con una cascata di acciaio fuso. Poi ho sfruttato i secondi guadagnati per ritirarmi sfondando una delle paratie di contenimento del settore XGF-1204. Non potevo sperare di superare in rapidità il Duellante così ho optato per la scorciatoia, ignorando i ping di pericolo di Nirvana. Sfondando la paratia mi sono ritrovato in uno dei canali di raffreddamento, ormai inutilizzati, del nucleo secondario del settore. Ho arrestato la caduta dopo essere precipitato diciassette livelli più in basso. A quel punto l’Algoritmo si è smaterializzato avendo esaurito la sua funzione. Ero vivo, più o meno, e le mie ferite si sarebbero rigenerate. Ne avrei gioito se non fosse stato per i successivi ping di Nirvana. - Presenza Hekath 0.45% - Presenza Hekath 17% - Presenza Hekath 36% - Presenza Hekath 78% - Localizzata Factory a 0.5 settori di distanza.

Merda, pensai.

In condizioni normali una tale presenza Hekath mi avrebbe costretto alla fuga. In questa condizione, con i bio-stabilizzatori persi nella caduta, non avevo alcuna possibilità di fuga. Ho codificato e scaricato su di loro tutti gli Algoritmi che riuscivo a sequenziare. Non era abbastanza. Mi avrebbero sopraffatto . Ma alla fine una strana ragazzina si frappose tra me e la prima orda. Li scacciò con la sua sola presenza. Gli MkAlpha la guardavano fremendo e ribollendo come fossero davanti ad un Hekath di classe superiore.

Mi salvò. Senza mezzi termini. Mi aiutò persino a tornare ai livelli superiori fino ai confini del Server più vicino sotto il controllo di Nirvana.
Sei era il nome di quella Obscura.
Ho preso un campione del suo genoma di umano corrotto dall’infezione Hekath.
Sono in debito, le devo la vita. E non lo dimenticherò. Prima o poi salderò il mio debito.

Il mio fallimento ha permesso tuttavia a Nirvana di raccogliere parecchi dati sul Duellante. Questo l’ha portata a sequenziare un nuovo Algoritmo. AD-6-0001A. Esoscheletro potenziato sperimentale di seconda generazione, ADA per me. Versione che avrebbe dovuto ridurre il tasso di letalità degli MkGamma dall’84% al 73%. Poco più di una chance su quattro. Me la farò bastare!

Come faccio sapere che ricapiterà? Semplice. L’ho capito dal suo sguardo. Lo ZheroRVX7 innestato nel braccio dell’esoscheletro non ha semplicemente scalfito la sua corazza. Lo ha ferito! E non in modo indifferente. Tornerà a cercarmi. Ed io sarò pronto a riceverlo!

Perché lo faccio? Perché così facendo mi guadagno un altro pezzo di loro. Un altro ricordo di io che mi sveglio al fianco di Guinevere, mia mogli- la mia futura moglie. Un altro frammento di memoria. Uno di Guinevere incinta mentre scegliamo il nome della bambina.

Perché lo faccio? Per Guinevere e Gwydre. Mia moglie e mia figlia. Il Duellante non mi avrà!

 

~ o ~ o ~ o ~

 

HYONOS
Nome: Eymerich
Concetto base: Inquisitore implacabile
Problema: Ho sacrificato tutto quello che ero alla Voce
Altri aspetti:

  • Se cado, mi rialzo a qualsiasi costo!
  • Il Sacro Fuoco è con me!
  • Rovina degli impuri e salvezza dei giusti.

Approcci:

  • Fede: Discreto (+2)
  • Inquisitorio: Discreto (+2)
  • Marziale: Buono (+3)
  • Portare in fase la realtà [Pulse]: Buono (+3)
  • Sacrificio: Ottimo (+4)
  • Umano:  Discreto (+2)

Talenti:

  • Wizard, Castigo dei sette cieli
  • Wizard, Bomba dell’aurora
  • Mantra del vuoto

LE SETTE DOMANDE
- Descrivi la realtà vista dai tuoi occhi: L’inferno è vuoto e tutti i demoni sono qui. Le vestigia dell’antica architettura umana sembrano le interiora di una colossale belva che ingurgita e divora ogni cosa. Cunicoli labirintici che danno rifugio alla malevolenza degli Hekath. Forse dovremmo destinare tutto alla distruzione ma… cosa ne sarebbe dei LostH che è nostro compito salvare?
- Descrivi l’I.A. che ti guida: La Voce è la mia guida e la mia salvezza. Per la Voce se fosse necessario estinguerei la mia fiamma senza alcuna esitazione.
- Descrivi gli Hekath, come li vedi e cosa sono per te: Empi esseri malvagi la cui esistenza va completamente estirpata da questo mondo. La loro annichilazione sarà prova e testamento della nostra abnegazione e fede incrollabile.
- Descrivi i LostH, cosa ti lega e cosa ti spinge a proteggerli: Anime perdute che meritano salvezza. Gli innocenti vanno protetti e salvaguardati ma, non devo dimenticare che all’ombra di una infezione pochi vanno sacrificati per il beneficio di molti. Un atto che fatico a descrivere come degno ma di cui devo farmi carico se necessario. Come Inquisitore è mio dovere proteggere le anime dei miei confratelli e le vite degli altri LostH.
- Descrivi il tuo personaggio, cosa vedono gli altri: La mia carnagione è come il puro e liscio alabastro, allo stesso modo dei lunghi capelli che cadono fino alla base della schiena. I miei occhi rilucono di un abbagliante turchese e sono di questa tonalità nella loro interezza. Una cinerea armatura completa segmentata mi ricopre lasciando scoperto solo il capo. Luminosi simboli azzurri rappresentativi della mia fede e del mio rango ricoprono la corazza. Il mio corpo è senza tempo ma il mio volto è quello di un uomo che ha superato la metà del proprio arco vitale. Saggio, vissuto ma non vecchio. Il mio sguardo è gentile ma profondo ed inquisitorio.
- Descrivi come agisci sulla realtà: Il mio corpo si rimodella per mezzo delle sacre fiamme azzurre della purificazione. Quando la presa sulla realtà si rinsalda e le fiamme svaniscono resta solamente del fumo biancastro a testimoniare l’accaduto.
- Descrivi cosa sono per te le SafeZone: Un fragile paradiso da proteggere e salvaguardare da questo inferno in terra. Un luogo a cui devono accedere solo i giusti, gli innocenti ed i meritevoli. Una terra che i miei piedi insanguinati non devono lordare.

DESCRIZIONE E BACKGROUND
Sono un esecutore Hyonos con il rango di Inquisitore. Non ho più alcun ricordo di quello che ero nella mia vita precedente. Ho scelto di sacrificare i miei ricordi alla voce come penitenza, per il mio fallimento. In passato ho lasciato che la paura ed il tocco Hekath spezzassero la mia concentrazione paralizzandomi la mente. Il Server che era sotto la mia ala cadde sotto un Crack improvviso ed io non riuscii a far altro che osservare i miei fratelli cadere davanti ai miei occhi. Osservai il Duellante fare a pezzi i miei fratelli, squartando i loro simulacri e spezzando le loro menti. Quel giorno caddero in nome della Voce Isaac, Hein ed Atlas. Anche se ho cancellato tutti i ricordi risalenti a prima che Eden mi imponesse di diventare uno Hyonos non dimenticherò mai i loro nomi. Quelli, insieme alle parole della Voce, sono marchiati a fuoco nella mia mente. Ora che non ho più ricordi non ho più alcuna distrazione, il mio corpo in crio-stasi è ormai un luogo freddo. Non ho più un luogo confortevole dove la mia coscienza possa tornare, questo mi mantiene costantemente in bilico sulla lama del rasoio. Perdere la concentrazione potrebbe essermi fatale. Un misero prezzo per la mia colpa. La mia abnegazione e la mia fede sono incrollabili. Il fulcro della mia concentrazione è la sacra fiamma azzurra dell’anima che arde ogni cosa e scaccia paura, timori e sentimenti. Per concentrarmi mi basta focalizzare l’oscurità ed il vuoto nella mia anima, riempite dalle fiamme azzurre che consumano le distrazioni e cementificano la mia presa sulla realtà.

La mia fede e la mia concentrazione devono essere incrollabili.
La Voce è per me. La Voce è, attraverso di me. Io sono per la Voce. Io sono la volontà della Voce. Noi. Tutto ciò che noi Hyonos siamo è la Voce.
La Voce mi ha donato il Fuoco dell’Aurora per epurare gli empi ed il Castigo dei Cieli per guidare i giusti.

 

~ o ~ o ~ o ~

 

HYDRAH
Nome: Mneme
Concetto base: La guardiana dei pezzi piccoli
Problema: I settori da HAKIU-2144 a HAKIU-2321 dipendono da me
Altri aspetti:

  • Droni serventi
  • Arti addizionali rubati ad un Labor-colosso
  • Programma tattico offensivo

Approcci:

  • Arsenale: Buono (+3)
  • Interfaccia: Ottimo (+4)
  • Metodico: Discreto (+2)
  • Possente: Discreto (+2)
  • Umano: Discreto (+2)
  • Tecnico: Buono (+3)

Talenti:

  • Arsenale semovente
  • Reattore atomico
  • Qualcosa di già visto

LE SETTE DOMANDE
- Descrivi la realtà vista dai tuoi occhi: Questo mondo è un luogo semplice. Semplice da capire. Fatto di parti. Pezzi. I pezzi funzionano o non funzionano. È semplice. A volte mi sembra di ricordare un settore mai visto, di conoscere un luogo di cui non ho memoria. In particolare nel settore HAKIU-2144. Mi domando se quello fosse il settore dove ho vissuto. Il ricordo della mia vita precedente è perduto nel tempo.
- Descrivi l’I.A. che ti guida: Olympus è una guida assente. Sono 2 anni 3 mesi 1 settimana 5 giorni 23 ore 46 minuti e 14 secondi che non ricevo un suo input.
- Descrivi gli Hekath, come li vedi e cosa sono per te: Non mi importa di loro. Mi basta che stiano alla larga da me e dai miei 177 settori.
- Descrivi i LostH, cosa ti lega e cosa ti spinge a proteggerli: Sono fragili, di carne ed ossa invece che di acciaio. Eppure nella loro debolezza sanno essere forti. Non si arrendono, non si piegano. C’è un qualcosa in loro che non riesco a comprendere. Sono “pezzi” che non riesco a comprendere o analizzare. Mi piacciono. Specialmente i “pezzi piccoli”. Mi sento strana in loro presenza. Sento una fitta al petto, eppure da tempo immemore non posso provare dolore. Mi sento come se mi mancasse qualcosa. Mi sento come se dovessi proteggerli. Come se avessi un input che mi dica di farlo. Eppure, nel mio sistema non c’è nulla di simile. In particolare uno di loro. Joni è il suo nome. Non sembra avere nulla di speciale ed il suo genoma non è particolarmente puro. Eppure mi sento legata a quel ragazzino. Mi ricorda qualcuno. I pezzi piccoli si avvicinano a me senza timore come se innatamente sapessero di potersi fidare. I pezzi grandi mi guardano con timore e rispetto. Mi chiamano Titano, Colosso, Antica. Solo i pezzi piccoli mi chiamano per nome. È bello.
- Descrivi il tuo personaggio, cosa vedono gli altri: La mia faccia è stata danneggiata molto tempo fa, ho dovuto sostituirla con quella di un vecchio sex-0-bot. Scatola cranica e volto sintetici. L’operazione è stata complicata. Collegare i nervi ai circuiti soprattutto. Senza gli occhi ho dovuto sfruttare la telecamera frontale di un antico labor-droide. Mezza faccia è l’unica cosa del mio corpo che mantiene un aspetto umano. Dalla mascella inferiore in giù sono un ammasso di acciaio di forma umanoide alto 2 metri e 37 centimetri. La mia faccia è femminile, con occhi rossi e capelli bianchi. Dalla schiena spuntano, quasi come fossero ali, due colossali arti robotici, lunghi quasi quanto io sono alta. Nel settore HAKIU-2272 ho rinvenuto un antico labor-colosso i cui arti manipolatori erano ancora intatti. Me li sono innestati, nella schiena. In seguito ho modificato l’arto destro del colosso. Ho rimosso l’appendice manipolatrice ed alterato l’articolazione del polso e del gomito. Ho svuotato l’arto e l’ho equipaggiato con un cannone semiautomatico da 120mm con un ingombrante caricatore a nastro. All’arto sinistro ho semplicemente aggiunto una lama al plasma a scomparsa rinvenuta sui resti di un drone tattico. Per sostenere il peso di questi colossali arti ho dovuto potenziare i miei arti inferiori. Sono spessi e resistenti. Ogni piede ha sette grosse dita d’acciaio, quattro frontali e tre posteriori in modo da bilanciare il peso in entrambe le direzioni. Ogni dito ha un pistone avvitato che può essere attivato ed ancorato al suolo per inchiodare la mia posizione e rendermi inamovibile (Una pic per dare un'idea).
- Descrivi come agisci sulla realtà: Accedo al Bios per poi operare dal menú di sistema navigando tra i programmi.
- Descrivi cosa sono per te le SafeZone: Non ne ho mai vista una.

DESCRIZIONE E BACKGROUND
La mia esistenza è monotona. Sono passati oltre due anni dall'ultimo input di Olympus. In quel momento il nucleo del reattore energetico del settore HAKIU-2319 si stava rapidamente surriscaldando per via di un’avaria irrecuperabile del sistema di raffreddamento. Ho dovuto rendere inerte il reattore principale ed attivare quello secondario. Il guasto al sistema di raffreddamento era stato causato da un'infestazione Hekath. Ho dovuto smontare anche loro. 

La presenza Hekath nei miei settori difficilmente supera il 3%. Ma ciclicamente si infiltrano spargendosi come un virus in un sistema infetto. Li riduco sempre in pezzi. Ma quelli che raggiungono i miei 177 settori lo fanno sempre in numero contenuto. Sembrano sapere che non ne vale la pena. I miei settori sono tutti disabitati, salvo due. HAKIU-2320/2321. Sembra che i 177 settori HAKIU fossero destinati, prima della BlackBox, allo scopo di strutture militari. Forse di ricerca. Nei sistemi dei droni tattici sparsi per i settori si legge ancora la firma “Blitzkrieg Corp”. Anche questo nome mi è familiare. Tutte le loro macchine mi sono familiari, in qualche modo. A volte capisco come ripararle, rimetterle in funzione o come utilizzarle semplicemente guardandole.

Vago per i miei settori analizzando lo stato di ognuno di essi in una monotona ed infinita routine. Mi prendo cura dei miei droni-serventi. Li riparo e li mantengo funzionanti. Ogni tanto aggiungo un nuovo drone alle mie file. Quando vago, sola a parte la loro presenza, per i corridoi e le sale dei settori mi sento quasi come se fossi in mezzo ai miei pezzi piccoli.

 

~ o ~ o ~ o ~

 

OBSCURA
Nome: Sei
Concetto base: Vendicatrice furiosa
Problema: È guerra aperta con gli Spettri!
Altri aspetti:

  • Li sento nella mia testa!
  • La rabbia è la mia forza!
  • L’amore di un LostH.

Approcci:

  • Feroce: Ottimo (+4)
  • Possente: Discreto (+2)
  • Rapido: Buono (+3)
  • Umano: Discreto (+2)
  • Istintivo: Discreto (+2)
  • Assorbire la realtà [Pulse]: Buono (+3)

Talenti:

  • Virus - Occhi oscuri
  • Virus - Arti come lame
  • Ira Hekath

LE SETTE DOMANDE
- Descrivi la realtà vista dai tuoi occhi: Il server DFC-72S è la mia casa ora. Non perché sia un bel posto, è solo il luogo dove lui vive. Al confine di questo server. La mia vecchia casa è distrutta. Mio fratello è morto e gli Hyonos mi danno la caccia, allo stesso modo di come io caccio loro. Il mondo è un posto di merda ma… quella scintilla che vedo nei suoi occhi quando mi guarda, a volte, quasi mi fa ricredere.
- Descrivi chi eri prima dell’infezione: Una sopravvissuta come tanti altri. Vivevo in un enclave isolato insieme a mio fratello, Gill. Non ci saremmo mai aspettati un Crack in un settore così isolato.
- Descrivi gli Hekath, come li vedi e cosa sono per te: Gli Hekath sono il male. Questo lo so. O almeno è quello che mi ripeto. Ma se le cose stanno così vuol dire che anche io sono cattiva? E gli Hyonos?! Quei bastardi non sono di certo migliori degli Hekath!
- Descrivi i LostH, cosa ti lega e cosa ti spinge a proteggerli: Lui. Lutz. Il suo sguardo, le sue mani, le sue parole… sono tutto ciò che mi rimane.
- Descrivi il tuo personaggio, cosa vedono gli altri: Ho 24 anni e se non fosse per i miei occhi sembrerei una comunissima LostH. A causa della mutazione le sclere dei miei occhi sono completamente nere, invece di essere bianche. E le iridi sono di un rosso acceso. Un tempo erano verdi. Non sono alta, raggiungo circa il metro e settanta. I capelli neri cadono fino a sfiorare le spalle. Indosso abiti neri, comodi ed aderenti. Sopra questi un pesante mantello con cappuccio. Per quanto lo sembrino non sono semplici abiti. Sono estensioni del mio corpo. Fanno parte di me e volendo potrei modificarli a mio piacimento. Mi proteggono, come se fossero una sorta di armatura. Similmente alle tute dei Proxy, ma in modo molto meno palese.
- Descrivi come agisci sulla realtà: Quando altero il mio corpo questo diventa subitaneamente nero e la superficie sembra quasi liquida. La superficie nera inizia a ribollire, a fremere ed a rilasciare rivoli di liquido nerastro. Mi riesce particolarmente semplice mutare le mie braccia in lunghe lame nerastre a partire dall'articolazione del gomito. O similarmente le gambe ma dalle ginocchia in giù. Quando assimilo la materia la disgrego per poi assorbire l’energia così generata.
- Descrivi cosa sono per te le SafeZone: Luoghi che non fanno per me. Luoghi ingiusti dove le IA tiranne decidono chi possa entrare e chi no.

DESCRIZIONE E BACKGROUND
Nel piccolo enclave dove vivevo prima del crack c’era un vecchio database pieno di conoscenza antica. Era vecchio e danneggiato. Poche categorie avevano resistito al tempo e solo in modo frammentato. “Letteratura” era la sezione meglio conservata.
Lessi un passo interessante. Datato 19o secolo stando al database. Milleduecento anni nel passato, circa. Divertente. La fonte era sconosciuta. I dati erano corrotti. Ero curiosa di sapere chi l’avesse scritto ma, alla fine mi dissi che era solo un nome. Privo di significato. Eppure ora che ho compreso cosa quel passo volesse dire, il non sapere chi fosse stato ad averlo scritto mi brucia. Ho tante domande e nessuna risposta. Il database è ormai distrutto ed io non saprò mai. Mi domando se la nostra intera esistenza in questo mondo non sia un mero circolo. Mi domando se ci sia un senso a tutto questo.

Il passo recitava - Chi combatte con i mostri deve guardarsi di non diventare, così facendo, egli stesso un mostro. E se scruterai a lungo nell’abisso, anche l’abisso scruterà dentro di te -.
Non sapevo cosa volesse dire all’inizio.
Poi capii. Mentre ero prigioniera nella Factory capii cosa volesse dire avere l’abisso che ti guarda dentro, analizzando e sezionando ogni minuscola particella di te.
Quando per vendicare mio fratello trafissi il corpo dello spettro con i miei arti-lama facendolo a pezzi capii che così facendo stavo diventando io stessa il mostro. Ma non mi importava. E non mi importa tutt’ora. So che così facendo ho imboccato una strada senza ritorno. Sento le loro “voci” nella mia testa. Li sogno ogni notte. Li percepisco quando si avvicinano.

Più mi lascio andare più mi sembra di diventare come loro.
Forse è così. Ma non posso fermarmi.
Non voglio fermarmi. Tranne… tranne quando sono con lui. Quando mi stringe a sé il dolore, la tristezza e la rabbia svaniscono. Quando mi bacia dimentico tutte le cose orribili, seppur per poco. Annegherei nelle sue labbra. Ma la realtà mi risveglia sempre bruscamente. Non posso più annegare neanche volendo.

La verità è che persino questo corpo non è più mio.
La verità è che questa non è neanche l’unica forma del mio corpo.
La verità è che non posso far sparire ogni cosa come mi sembra quando lo tocco.
La verità è che posso solo combattere. Per vendicare chi ho perso. Per proteggere chi ho trovato.

 

 

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

- LOG 001 - TERMINOLOGIE -

[Black Box] il nome dato al contenitore del programma che regola la realtà del mondo
[IA] Eden, Nirvana e Olympus, le tre intelligenze artificiali rimaste attive in difesa dell'umanità
[Executor] termine generico per definire gli Operativi, i servitori delle IA
[Proxy] gli Executor al servizio di Nirvana
[Hydrah] gli Executor al servizio di Olympus
[Hyonos] gli Executor al servizio di Eden
[Algorithm] operazioni codificate che i proxy usano per manipolare la materia e disperdere meno energia negativa
[Bios] il programma principale con cui gli Hydrah possono interfacciarsi a tutte le apparecchiature tecnologiche
[Wizard] operazioni codificate attraverso preghiere e mantra che gli Hyonos utilizzano per manipolare la materia
[SafeZone] le città protette da Nirvana, Eden e Olympus
[LogIn] connessione alle tre IA
[Access Point] i portali di collegamento tra le SafeZone e le LostZone

[LostZone] tutto il resto del mondo in balia della rovina
[LostH] gli uomini che vivono nelle LostZone
[ExData] gli sterminati complessi abitativi delle LostZone 
[Server] comunità dove i LostH collaborano attivamente con le IA


[MK Alfa - Beta - Gamma] le tre evoluzioni conosciute degli Hekath
[Factory] insediamenti Hekath dove vengono riconvertiti e sfruttati gli umani
[Crack] quando l'infestazione Hekath inizia a modificare l'ambiente esterno e gli umani che vi abitano, corrompendoli
[Crux] le terribili macchine di tortura utilizzate dagli Hekath per estrarre energia dagli esseri viventi
[Firewall] indicazione operativa degli Operativi per la messa in sicurezza di una zona infestata
[Obscura] umani infestati dalla materia Hekath e ibridi tra le due razze
[Virus] le mutazioni che permettono agli obscura di utilizzare il potere Hekath

Latarius

Un po' di mesetti fa avevo buttato giù un'idea per proporre la Strega del Chaos Queelag per la 3.5, senza alcuno scopo preciso, per puro esercizio mentale.

Eccola qui.

 

Queelag the Chaos Witch

Amalgam creature (Ragno mostruoso enorme & Umano) Half-Fire elemental

CN Esterno Enorme (Fuoco)

Iniziativa: +3; Sensi: Ascoltare +X, Osservare +X; Scurovisione 18m, Percezione tellurica 18m

Linguaggi: Comune,  Ignan

______________________________________________________________________

Grado di sfida: 11??

Modificatore di livello: +3 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati)

LEP: 18

______________________________________________________________________

CA: 17, contatto 11, colto alla sprovvista 14; (+3 Des, +6 naturale, -2 taglia)

Pf: 15d8+60 (180 pf; 15 DV)

Immunità: Immunità al veleno, immunità al fuoco ed agli effetti di fuoco

Resistenze: Resistenza agli incantesimi 20 (DV+5), riduzione danni 10/magia, resistenza +4 al veleno

Tempra: +13; Riflessi: +12; Volontà: +09

______________________________________________________________________

Velocità: 9 m (6 quadretti), scalare 6 m

Spazio: 4,5 m; Portata: 4,5 m

Mischia (Standard): Spada della furia +19 (3d8+9 +5d6 fuoco del caos, critico/19-20 x2) oppure morso +19 (3d6+9 più veleno)

Mischia (Round Completo): Spada della furia +19/+14/+9 (3d8+9 +5d6 fuoco del caos, critico/19-20 x2) e morso +14 (3d6+3 più veleno)

Attacco base: +15; Lotta: +29

Attacchi speciali: Esplosione (CD 20), Getto di fuoco (CD 20), Fuoco del caos, Soffio di fuoco (CD 20), Spada della furia, Ragnatela, Veleno (CD 20)

______________________________________________________________________

Caratteristiche: For 22, Des 17, Cos 18, Int 18, Sag 10, Car 08

Qualità speciali: Scurovisione 18m, Percezione tellurica 18m, immunità al veleno, immunità al fuoco ed agli effetti di fuoco, vulnerabilità al freddo, resistenza +4 al veleno, vulnerabilità all'elettricità

Talenti: Balzo in battaglia, Attacco naturale migliorato (morso), Attacco poderoso, Attacco in salto, Empower supernatural ability x3

Abilità: xxxx (8+1+int X livello)

______________________________________________________________________

Esplosione (Sop): Queelag irradia dal suo corpo una tremenda esplosione di fiamme, magma calore infliggendo 10d6 danni da fuoco del caos a chiunque si trovi entro 3m da lei. È utilizzabile una volta ogni 1d4 round. Un Tiro Salvezza sui Riflessi con CD 16 + Intelligenza dimezza i danni. Al termine dell’effetto l’area dell’esplosione resta coperta da uno strato di magma, infliggendo 2d6 danni da fuoco per ogni round di contatto diretto ed 1d6 danni da fuoco per 1d3 round successivi all’ultimo contatto diretto.

Getto di fuoco (Sop): Queelag emette un getto di fuoco e magma dalla punta della sua spada infliggendo 10d6 danni da fuoco del caos in una linea di 18m. È utilizzabile una volta ogni 1d4 round. Un Tiro Salvezza sui Riflessi con CD 16 + Intelligenza dimezza i danni. Al termine dell’effetto l’area del getto di fuoco resta coperta da uno strato di magma, infliggendo 2d6 danni da fuoco per ogni round di contatto diretto ed 1d6 danni da fuoco per 1d3 round successivi all’ultimo contatto diretto.

Soffio di fuoco (Sop): Le fauci della orrida metà inferiore di Queelag si spalancano emettendo un soffio di fuoco e magma, infliggendo 10d6 danni da fuoco del caos in un cono di 9m. È utilizzabile una volta ogni 1d4 round. Un Tiro Salvezza sui Riflessi con CD 16 + Intelligenza dimezza i danni. Al termine dell’effetto l’area del soffio di fuoco resta coperta da uno strato di magma, infliggendo 2d6 danni da fuoco per ogni round di contatto diretto ed 1d6 danni da fuoco per 1d3 round successivi all’ultimo contatto diretto.

Spada della furia (Sop): Come azione gratuita Queelag può generare una letale spada di ferro e fiamme a partire dalla sua stessa anima. L’arma conta come una spada bastarda di taglia enorme avvolta dalle fiamme di Queelag che infligge 5d6 danni da fuoco del caos ad ogni colpo messo a segno. Queelag è automaticamente competente nella sua spada e può utilizzarla sia ad una mano sia a due mani. Se separata dal corpo di Queelag l’arma scompare e la Strega del Caos può generarne un’altra immediatamente.

Fuoco del caos: Le fiamme ed il magma di Queelag sono intrise della potente ed incontrollata magia derivata dal fallito tentativo di ricreare la Fiamma Primordiale. Queste fiamme bruciano più a lungo e ad una temperatura molto più elevata del fuoco normale. Sebbene sia fuoco, il fuoco del caos non infligge danni da fuoco. Persino le creature immuni o resistenti al fuoco subiscono danni pieni dal fuoco del caos. Il fuoco del caos infligge danni pieni anche agli oggetti, a differenza del fuoco normale. Queelag è immune al fuoco del caos.

Veleno (Str): Queelag possiede un morso velenoso. La CD del tiro salvezza è basata sulla taglia e sulla costituzione (16 + Costituzione). I danni (1d8 alla forza) sono sia iniziali sia secondari.

Ragnatela (Str): vedi ragno mostruoso, manuale dei mostri I pagina 286.

Abilità: vedi ragno mostruoso, manuale dei mostri I pagina 286.

Vulnerabilità all'elettricità: Queelag subisce una volta e mezzo i danni dal tipo di energia elettricità che le verrebbero normalmente inferti.

 

 

Conversione

Per rendere “legale” la scheda di Queelag serve: rimuovere tutte le capacità soprannaturali home-made e sostituirle con le classiche spell-like che l’archetipo half-fire elemental (MotP) le concederebbe di norma (Capacità magiche 1/gg: burning hands, produce flame, flaming sphere, wall of fire, fire shield, fire seeds, firestorm, incendiary cloud, elemental swarm, plane shift); rimuovere la resistenza agli incantesimi, la vulnerabilità all'elettricità e la riduzione danni; abbassare la portata a 3m; sostituire la spada della furia con una spada bastarda di taglia enorme esplosione di fiamma; sostituire i talenti per potenziare le capacità soprannaturali con quelli per le capacità magiche.

Sono indeciso sul GS da darle. 11 mi pare eccessivo ma, l'effetto simil-hellfire la rende ostica da affrontare.

Latarius

Ho una premessa da fare. A seguito di questa oneshot nel mio party abbiamo coniato un nuovo concetto. Ovvero "Barboni". Cosa è Barboni? Barboni è una situazione. Qualsiasi situazione in un'avventura facilmente evitabile che potrebbe portare a grosse deviazioni della storia se non alla sua conclusione prematura, tutto a seguito di pessime scelte o stupide idee. Esempio: Un necromante del terrore che evoca dei non-morti nella città più legale dell'ambientazione davanti al tempio di Lathander, è Barboni. Un ladro che sceglie di rubare la corona del re durante il banchetto reale, anche quello è Barboni. Il necromante che decide di farsi accompagnare dal paladino di TYR ad un mercato nero di oggetti magici, scatenando il putiferio con tanto di paladino che urla a tutti di consegnarsi in nome della legge. Anche quello è Barboni. Il tibbit che si trasforma in gatto nel tempio di una divinità marina dove hanno il terrore dei felini, rischiando di essere linciato dal chierico quasi epico a capo dell'ordine? Barboni anche questo. Ma tra poco capirete meglio a cosa alludo e come si è generato il tutto.

Questi i pg che avevo creato per i miei giocatori. Alcuni un po' fuori dall'immaginario classico di CB2020 e dire che alcuni sono stereotipati vorrebbe dire usare un eufemismo bello e buono! L'intenzione era mischiare serietà-dramma-ironia-comicità in parti uguali, per non far annoiare troppo quelli che non sembravano amare troppo il setting. Ed anche per appagare il nostro spirito da cazz0ni :V

- Abdul, il tecnico bombarolo dai fazzoletti bomba. Il Tempo non è mai stato così esplosivo!

Spoiler

PIC

I tuoi genitori, marocchini, erano dediti alla Causa del grande Allah e ti crebbero in questo modo, inculcandoti fanatismo ed estremismo nel cervello. Un giorno, quando eri poco più che diciassettenne i tuoi ti salutarono amorevolmente ed uscirono di casa per non tornare mai più. Avevano servito Allah, così ti dissero, ma tu sapevi cosa questo volesse dire: si erano infilati dei giubbotti imbottiti di esplosivo e si erano fatti saltare chi sa dove. Ben presto cominciasti a nutrire dubbi su questa pratica, potevi essere molto più utile alla causa senza farti saltare per aria!

Cominciasti a lavorare con gli esplosivi, prima con il più comune tritolo, o TNT, e poi con il più avanzato C6, un esplosivo plastico molto all'avanguardia; pratico, sicuro da trasportare e da maneggiare. Con il passare del tempo il tuo gruppo passò dall'effettuare piccoli attentati con lo scopo di generare il caos a colpire persino istallazioni e convogli militari. Tu eri quello che si occupava di preparare gli esplosivi ma solo raramente avevi il compito di andare sul campo per piazzarli di persona e puoi contare sulle dita di mezza mano gli scontri a fuoco a cui hai partecipato. Con gli anni entraste nel mirino dell’Interpol e durante un attentato i tuoi vennero presi e tu riuscisti a dartela a gambe unicamente perché eri rimasto indietro. Per sfuggire alle grinfie dell’Interpol europea, che aveva allungato i suoi artigli su tutta l’Africa, pensasti bene di fuggire nel continente americano.

Lì ti nascondesti e durante i tuoi vagabondaggi nello sprawl di Night City incontrasti per caso un vecchio e folle prete cristiano ambulante. All’inizio ti fermasti unicamente per prenderti gioco di lui e delle sue stupide credenze, ma dopo un po’ iniziasti ad essere affascinato dalle sue parole e dai suoi vaneggiamenti. Senza neanche rendertene conto ti fermasti tutta la notte ad ascoltarlo ed a parlare con lui, una figura che fino a qualche giorno fa rappresentava il tuo acerrimo nemico. Ti rendesti conto di aver creato molta sofferenza con i tuoi esplosivi, in nome di cosa poi? Iniziasti a credere che un dio benevolo non dovrebbe volere vedere sofferenza, siano essi figli suoi o meno. Rimanesti con lui per molto tempo iniziando un processo di conversione che terminò con l’abbandono della fede mussulmana.

Provasti a vivere come uno dei tanti ambulanti di quelle zone, vendendo fazzoletti e lavando i vetri agli incroci. Ma era dura ed erano più le volte dove la gente provava a metterti sotto che quelle dove si fermavano effettivamente. Passasti un anno intero di stenti dove se eri molto fortunato riuscivi a fare mezzo pasto in un giorno.

L’unica opzione per non morire di stenti era quella di sfruttare l’unica cosa in cui eri capace, gli esplosivi. Ma non volevi tornare a far del male a persone innocenti, come avevi fatto in passato. Eri cambiato. Sapevi di essere comunque destinato all’Inferno per i tuoi terribili peccati ma, se proprio dovevi tornare a quella vita ti saresti assicurato di far soffrire solamente altri peccatori. Altri criminali come te.

Non sei mai stato un vero e proprio uomo d’azione, ti serviva una squadra per poter tirare avanti in quel mondo di merda fatto di assassini, criminali, sociopatici e psicopatici assetati di sangue. Ti sei così unito ad un gruppo di mercenari già esistente.

Da quel giorno è passato un intero anno!

- Juan Carlos Garcia, il nomade tassinaro messicano 

Spoiler

PIC

Vieni alla luce ad El Paso, sul vecchio confine con il Messico, nasci nella sporca vasca di un monolocale fatiscente e putrido. Tua madre era una putt@na come tante ad El Paso e tu sei stato concepito per caso mentre batteva, tuo padre un cliente, un uomo disperato che non sarebbe mai più tornato in città dopo quella notte. Tua madre ti crebbe come potette, con non pochi problemi visto l’alcolismo e la tossicodipendenza, aveva poco più di venticinque anni. Cercava come poteva di tenerti lontano dalla realtà locale piena di violenza, dove le gang messico-americane regnavano incontrastate, ma non poteva permettersi di mandarti a scuola. Roba per pochi ma soprattutto ricchi. Due giorni dopo il tuo tredicesimo compleanno ti svegliasti e trovasti tua madre fredda sul divano di casa, con ancora un’ipodermica conficcata nel braccio. Overdose. Un mix letale di alcol e droga in quantità eccessive se l’era portata via per sempre.

Rimasto da solo, tutti gli sforzi di tua madre di tenerti sulla buona strada andarono a puttane. Cominciasti a vivere di furti e taccheggi fino a quando non entrasti a far parte di una delle tante gang locali, i Desaparecidos. Come prima cosa ti tatuarono, con inchiostro luminoso, su tutta la schiena lo stemma della gang, un sugar skull (teschio messicano decorato) con un grosso punto interrogativo rosso sopra.

Passi molto tempo nella gang, quasi una dozzina di anni ed in quel tempo ne hai scalato i ranghi, divenendo uno dei luogotenenti locali. Ma alla fine di questo periodo in uno scontro a fuoco particolarmente acceso un proiettile calibro 50 BMG ti disintegra l’orecchio destro grattando contro il tuo cranio. Hai sfiorato numerose volte la morte in questi anni ma in quel momento hai capito una cosa. Mentre crollavi sulle ginocchia assordato, con le tempie che ti impazzivano per il dolore ed il sangue che colava ovunque, capisti che tua madre in fondo aveva ragione. Non volevi morire in questo modo, disteso sull’asfalto rovente con un paio di colpi nello stomaco. Così quando ti riprendesti lasciasti la gang e partisti per un lungo viaggio verso nord, verso il centro america. Ti desti una ripulita e riuscisti a farti assumere in un’agenzia di taxi.

Due anni più tardi raccogli sulla tua auto una donna e lì scatta il colpo di fulmine. Ti sembrò la donna della tua vita, con le sue stupende labbra carnose ed i suoi capelli corvini che sembravano dotati di vita propria. E per qualche assurdo motivo anche lei sembrò catturata dal tuo sguardo. Iniziaste a vedervi e prima ancora che ve ne rendeste costo vi sposaste in un impeto di passione. Tutto andò bene per i primi anni ma poi la passione diminuì e solo allora vi scopriste realmente, forse non eravate realmente fatti per stare insieme. Forse nessun filo rosso collegava le vostre anime. Dopo nove anni di matrimonio lei non faceva che urlarti contro dalla mattina alla sera e quando lei non poteva sentirti il suo soprannome era “la stronz@”. Alla fine divorziaste ed ovviamente quello che ci rimise fosti tu; quando hai una terza, un bel culo e la capacità di piangere a comando è difficile non averla vinta in aula.

Continuasti con la tua vita da tassista per anni, con qualche storiella passeggera e non rare frequentazioni di night club e putt@ne. Un anno dopo la mezza età decidesti di averne avuto abbastanza di lavorare solamente per dare a campare alla stronz@, così con due folli tizi occhialuti incontrati per caso mettesti su una piccola banda per andare avanti conducendo una vita sul filo del rasoio!

Da allora sono passati cinque anni e da tre siete diventati sette!

- KittyCrash, la net-runner tossicomane con la passione per i neko-gadget

Spoiler

PIC

Sei cresciuta per la strada, in povertà, in un'immensa discarica di deck ed elettronica varia. Il primo ed unico giocattolo che ricevesti venne da tuo padre, prima che venisse ucciso a suon di nocche corazzate da un booster ubriaco  in cerca di qualche eurodollaro facile. Il giocattolo non era nulla di più di un vecchio gatto robotico che aveva rimesso in funzione solamente per te. A volte faceva un po' le bizze e poteva capitare di prendere la scossa, ma era un vecchio modello di lusso nonostante tutto. Da qui è iniziata la tua ossessione per i gatti, non sai neanche tu il perché. Forse ti rassicurano in un universo cupo e tetro che di rassicurante non ha nulla.

Sei cresciuta in mezzo all'elettronica e hai fatto di questo la tua specialità, iniziando dagli scarti, dai vecchi pezzi danneggiati e da quel poco di hardware funzionante che tuo padre ti aveva lasciato. La tua vita sarebbe dipesa da quello e tu lo sapevi, a meno di non voler iniziare a vendere il culo per pochi eurodollari in un vicolo buio. Ma non era facile e ben presto iniziasti a cercare un modo per evadere la realtà. All'inizio, o quando eri al verde, ripiegavi sull'odorare carburante per AV (velivoli a spinta vettoriale) in piccole bottigliette di plastica. Qualche centilitro per un paio di eurodollari. A volte potevi permetterti della meta o se facevi il colpaccio persino una dose di speedboost.

La vita era dura e nello sprawl così come nella matrice vigeva la legge del più forte, se eri debole venivi schiacciata e sfruttata dagli altri. Non potevi permetterti di essere debole o di avere un animo gentile. L'ambulante che ti chiedeva qualche eurodollaro per mangiare avrebbe potuto seguirti fino a casa decidendo di volerne altri, a costo della tua pelle. Sei cresciuta senza scrupoli, sei maturata in fretta; la tua mente molto più in fretta del tuo corpo. Ti sei fatta tatuare, ti sei modificata una parte del cervello e ti sei fatta innestare spinotti neurali sia ai polsi sia dietro la nuca. Nella matrice la conoscenza e la spietatezza non sono tutto, la velocità non viene seconda a nessuna. KittyCrash è diventato la tua icona ed il tuo marchio di fabbrica, ti sei fatta un nome nell'ambiente. Come una tosta, capace ma anche infida e vendicativa.

Eri molto brava, al punto da fare il passo più lungo della gamba e sottovalutare l'I.A. di difesa della Harimadara. Volevi una sfida e violare i sistemi della corporazione che regnava su Los Angeles ti era sembrata un'ottima idea. Cristo, se solo tu ci avessi pensato sopra due volte. Le cose andarono di merda e riuscisti a disconnetterti dalla rete giusto un attimo prima di essere presa dal Mastino. Eri salva, fuori dalla matrice, ma sapevi che il segugio virtuale era lì fuori ad aspettarti sul nodo in attesa di un tuo nuovo log in. E sapevi che l'Harimadara non apprezzava per nulla le intrusioni... ed ora sapevano il punto esatto da dove ti eri connessa.

Così raccogliesti le tue cose e fuggisti il più lontano possibile da casa tua per non farci più ritorno. Eri fortunata per un motivo, nata nel laboratorio di un bisturi clandestino il tuo nome non venne mai registrato in alcun registro.

Da allora sono passati due anni e da poco ne hai fatti venti. Ti sei unita ad un altro gruppo di anime tormentate, fuorilegge e criminali, tutti abbastanza folli da vivere come te una vita sul filo del rasoio.

- Lello, il solitario italo-americano e mammone. Lello spar'!

Spoiler

PIC

‘A Mamm è semp ‘a Mamm.
Tutti la chiamano Mamma e nessuno osa chiamarla in altro modo, ma tu fortunatamente sei uscito per davvero dalla sua sottana. Eri l’ultimo di sedici figli tra fratelli e sorelle, per l’esattezza eravate sei maschi e nove femmine. Fin dalla tenera età hai iniziato a provare astio nei confronti dei tuoi fratelli che ti trattavano sempre come l’ultima ruota del carro, ti bullizzavano e ti usavano come capro espiatorio. In famiglia i tuoi fratelli ti trattavano di merda, ma per la strada eri uno dei figli di Mamma e nessuno poteva permettersi di fare il guappo con te. Hai fatto il teppistello fino all'ultimo giorno dei tuoi sedici anni. Infatti nel giorno del tuo diciassettesimo compleanno la Mamma ti ha iniziato agli affari della Famiglia e degli adulti. Il tuo primo compito è stato quello di gambizzare un commerciante del quartiere che si era rifiutato di pagare per la vostra protezione, compito che hai portato a termine diligentemente e senza fare domande. Anche se sei il figlio di Mamma lei non faceva regali a nessuno e fin dall'inizio ti sei dovuto guadagnare il tuo posto e la tua posizione nella famiglia. Non sei mai stato troppo furbo, forse per via delle troppe botte in testa prese da piccolo, ma ad uccidere non eri affatto male. E quando si trattava di fare qualche assalto punitivo con il tempo la Mamma iniziava ad affidarsi sempre di più a te, ricevesti anche una piccola posizione di comando nella famiglia.

Poi con quel fottut0 colpo in banca tutto cambiò, mandasti tutto a putt@ne e manco sai il come. Il tutto finì con la testa di Chantal aperta in due da un calibro 12 e Ciruzz preso dagli sbirri. Rispettivamente tua sorella e tuo fratello! Riuscisti a dartela a gambe ma non senza beccarti un paio di palle nel braccio. Il medico di Famiglia avrebbe potuto rimetterti il braccio a posto ma tu NO! Un braccio di titanio era più figo! Volevi essere come Gig Robò! Con tanto di turbomissili nel braccio!

Mamma era incazzata come una bestia e quando ti rimettesti dalle ferite te ne diede talmente tante che pensasti volesse ucciderti. Da quel giorno ti mandò a fancul0 per la tua strada, Mamma non concede seconde occasioni, neanche ad uno dei suoi figli.

Lasciasti Little Italy e cambiasti città, ti mettesti in proprio e lavorasti da solo fin quando non sentisti che una banda cercava un solo, un braccio armato per le loro operazioni. E tu ti eri un po’ scocciato di ammazzare gente in vicoli bui che puzzavano di piscio e vomito per pochi eurodollari... e poi non ti è mai piaciuto stare da solo. Alla fine si nu piezz e'cor e ti piace a stare nel bordello e dove ci sta la movida! Ma ti piace anche ammazzare la gente e per questo alla fine il gruppo ti prese a bordo.

Da allora sono passati tre anni e ti sei reso conto che sei quasi completamente calvo anche se hai poco più di trent’anni. Troppe botte in testa ti ripeti!

- Remì Martin, il tecnico francesotto dei droni ex vegan-terrorist

Spoiler

PIC

Sei nato in una famiglia agiata e hai avuto la possibilità di studiare e di laurearti. Poco dopo la laurea, intorno ai venticinque anni, riuscisti ad entrare a far parte del dipartimento di tecnologia dell’università dove ti eri appunto laureato, l’Arizona State University. Resti lì per numerosi anni come ricercatore, ti piace ed è la vita che ti sei scelto ma, l’Università non ha a disposizione molti fondi per la ricerca e questo non ti permette di essere creativo. Così quasi un decennio dopo la laurea vieni notato dalla Harimadara e ti viene fatta una proposta. Una di quelle proposte che non puoi rifiutare e tu di certo non volevi assolutamente rifiutare l’offerta della corporazione leader del settore. Ricerca e sviluppo è il settore a cui vieni affidato, quasi un paradiso con fondi praticamente infiniti. La tua specialità sono i droni ed è per questo che ti hanno voluto. Dopo sei anni vieni promosso capo-ricercatore del settore R&D. Coinvolto da un collega diventi vegano per questioni puramente etiche. Con il tempo ti circondi sempre di più di persone, simili a te, ma molto più estremiste nelle loro idee. Inizi a frequentare i loro circoli ed a partecipare alle loro riunioni, trovandoti sempre più d’accordo con le loro idee e mozioni. Al lavoro il tuo fanatismo si fa sempre più palpabile ed inizi ad osteggiare, come capo-ricercatore, ogni progetto che abbia anche la più minima connotazione negativa secondo il tuo idealismo. Alla fine l’Harimadara ti solleva dal tuo incarico e vieni licenziato. Questo non fa altro che radicare ancora di più il fanatismo in te, ti associ a molti eco-terroristi e diventi uno di loro, partecipando sempre di più ad azioni aggressive rivolte verso aziende o corporazioni “colpevoli”. Passa poco tempo prima che la tua faccia inizi a circolare nei registri della polizia metropolitana e corporativa, eri un ricercato.

Ma dopo quattro anni di lotte inutili ti rendi conto che tutti voi stavate solamente combattendo contro un immenso e gigantesco mulino a vento. Col tempo inizi a disilluderti ed il tuo estremismo cala di intensità piano piano fino alla decisione di lasciare tutti quei gruppi.

Ma ormai era tardi, eri ricercato e l’unica vita che ti restava era nell’ombra e lontana dalla luce. La normalità non era più per te. In quegli anni di vita adrenalinica tutto questo ti era entrato nelle vene e l’unica opzione che trovasti per tirare avanti era quella di darti al crimine. Formasti con altre persone una piccola banda, prima eravate in tre, ma da allora sono passati cinque anni ed ora siete in sette. Non ti piacciono le persone e non le comprendi, non come fai con le macchine. Le macchini sono semplici a confronto, le preferisci. Non ti trovi a tuo agio con le altre persone, ma loro sono la tua banda e sai in fondo in fondo di poterti fidare, almeno della maggior parte di loro… o così credi!

- Sasha Volskaya, il solitario e killer russo super-sociopatico. L'unico personaggio veramente serio che ho creato per la one-shot. Personaggio che ho affidato al giocatore più cazz0ne del gruppo. Ancora mi domando come mi sia venuta questa folle idea!

Spoiler

PIC

Alla nascita ti abbandonarono in un orfanotrofio e così scopristi quanto la vita fosse una merda ancor prima di capire cosa significassero queste parole. Ma poteva andarti peggio, potevano chiuderti alla nascita in una busta di plastica e gettarti in un cassonetto.

All'orfanotrofio si presero cura di, per modo di dire, solamente perché avevano ricevuto una donazione per farlo; probabilmente dei tuoi per scrupolo di coscienza, ma non scopristi mai i loro nomi ne ti venne mai in mente di cercarli. Avevi un letto e due pasti caldi al giorno, con un surplus di violenze corporali ed ogni tanto qualche abuso. Quello che accadeva lì dentro, rimaneva lì dentro. A sedici anni vieni cacciata fuori letteralmente a calci in culo, niente più obblighi legali a costringerli a mantenerti. Ma poteva andarti peggio, molti ci crepano in quelle strutture.

I successivi due anni li passasti per la strada a vivere di furti, taccheggi ed espedienti fin quando non rispondesti ad un annuncio virtuale di arruolamento della Balalaika, la grande corporazione che regna su Mosca. Hai grande autocontrollo, una mano fredda ed una mente analitica, dopo l’addestramento iniziale ed un breve periodo sul campo passasti subito al reparto per i tiratori scelti. Quelli come te, con un talento innato, erano uno su mille, forse anche di meno. Passasti i successivi anni a combattere l’ultima Grande Guerra delle Corporazioni nell’asia del sud, contro l’americo-nipponica corporazione Harimadara. Quando i combattimenti iniziarono a farsi più blandi tornasti in Russia solamente per iniziare un nuovo tipo di guerra. Fecero di te uno dei loro ninja aziendali, assassini silenziosi che agivano nell’ombra. Eri appena diventato uno degli artigli invisibili della Balalaika. Ti spedirono prima in giappone ad eliminare alcuni funzionari nella sede nipponica della corporazione rivale e poi in america. Lì la tua vita svoltò per sempre. Trovasti il tuo bersaglio e lo uccidesti, ma non sapevi che nel frattempo le due corporazioni, eterne rivali, avevano stretto una tregua di guerra. La Balalaika usò la tua testa come segno di buona fede, consegnando tutte le loro informazioni su di te alla Harimadara, con la scusa che eri un cane sciolto fuori dal loro controllo. I nippo-americani mandarono un loro agente, ma l’uomo ti sottovalutò e finì a pancia all’aria con un terzo occhio in fronte. Da allora ti sei nascosta, eri intelligente ed avevi un piano B nel caso le cose fossero andate storte. Cessasti ogni tipo di attività e ti desti alla macchia.

Ma il denaro che avevi messo da parte non era infinito e dopo due anni fosti costretta a cacciare la testa fuori dal buco. Ma non potevi farti notare, per ora eri fuori dai radar ma mai fuori dai loro registri e sapevi benissimo che ognuno dei loro ninja aziendali aveva la tua immagine marchiata a fuoco nella loro mente. Non potevi farti notare come mercenario solitario, non potevi agire da sola e rifarti un nome nel campo in cui eccellevi. Alla fine ti avrebbero notato. Così decidesti di unirti ad un gruppo ed agire nella notte insieme a loro. Da allora sono passati due anni.  Non ti sei mai fidata di nessuno e neanche di loro, continui ad avere un piano B nel caso le cose vadano male. Ma tutto sommato quei sei disgraziati ti sono quasi simpatici. Ognuno di loro fugge da qualcosa, come te, e sai benissimo che una volta che si inizia a fuggire non la si smette più. Ma con loro almeno avrai della carne da cannone davanti prima che le cose inizino ad andare di merda anche per te!

In Russia, tra gli uomini della Balalaika avevi un soprannome, Misha. L’orso. Ed i tuoi nuovi compagni sanno benissimo quanto sai essere feroce se stuzzicata.

- Viktor von Raichensztein, il tecnomedico con i capelli schizzati e gli occhi a palla. ZI PUÒ FAREEEE!

Spoiler

PIC

Nasci in una piccola famiglia medio-borghese che spese tutti i loro risparmi per permettere al loro unico figlio, cioè tu, di studiare medicina. Ti laurei in medicina con specializzazione in chirurgia. Inizi subito il tirocinio e dopo poco più di tre anni sei già chirurgo. Ci credevi realmente! Volevi realmente salvare delle vite, volevi salvarle tutte ed ogni volta che perdevi un paziente andavi in crisi. Dopo cinque anni quello che facevi non ti bastava più, facesti richiesta per passare al reparto di chirurgia di Pronto Soccorso dell’ospedale dove lavoravi. Se volevi salvare delle vite quello sarà sicuramente il posto giusto! O almeno così ti dicevi…

Ma ovviamente non potevi salvarli tutti, lo capivi ma non lo accettavi. A volte, quasi come scherzo del fato, i pazienti arrivavano già morti all’ospedale. Le avioambulanze erano veloci ma non infallibili. Con il passare del tempo ti rendesti conto che neanche quello era il posto che faceva per te, così tentasti l’ultimo approccio, il più drastico. Facesti richiesta per diventare uno dei medici di bordo del TraumaTeam, eri un medico\chirurgo molto capace ed avevi ottime referenze, così accettarono. Ti assegnarono, come ti aspettavi, ad una delle loro avioambulanze. Gli AV (velivoli a spinta vettoriale) del TraumaTeam erano avioambulanze corazzate e personale militare. Lì ti sentisti a tuo agio ed iniziò a sembrarti di fare realmente la differenza, di combattere in prima linea per salvare delle vite. Filò tutto liscio fin quando durante un recupero particolarmente pericoloso non accadde il peggio ed il tuo AV venne abbattuto da un figlio di puttana con un lanciarazzi. L’AV si schiantò al suolo e sopravviveste solamente in due: tu e la guardia Arasaka. Ma la tua sopravvivenza ebbe un costo, il tuo occhio destro venne ferito da una scheggia volante ed il tuo braccio destro rimase tranciato tra le macerie. Eri vivo per miracolo, letteralmente.

Dopo l’incidente iniziarono gli incubi costanti ed i flashback improvvisi di quei terribili momenti e dei minuti passati nel velivolo accartocciato e distrutto, ti facesti più aggressivo ed iniziasti a ripudiare sempre di più la medicina che ti aveva condotto a tutto ciò. Ti venne diagnosticata una sindrome post-traumatica da stress (PTSD). Passasti alcuni anni in quello stato e solamente un cocktail di psicofarmaci (droghe di fatto ma non di nome) riuscirono a tirarti fuori da quello stato. Ma eri cambiato. Eri cinico, disilluso, avevi perso tutta quella voglia che avevi di vivere e di salvare le persone.

La carne è debole! ti rendesti conto che la medicina classica da sola non poteva rimediare a questa mancanza fondamentale. Ma la cybertecnologia poteva farlo! Il titanio ed il myomar potevano riuscire dove la debole carne umana falliva! Così ti rinchiudesti in un piccolo laboratorio improvvisato a studiare ed a fare ricerche. Dovevi cercare, dovevi capire. Il tuo occhio cieco ed il tuo braccio monco erano un perpetuo fardello e promemoria di quello che dovevi raggiungere.

Quando infine ti sentisti pronto, otto anni più tardi, iniziasti la tua Gloriosa evoluzione! Il tuo occhio cieco divenne bionico ed il tuo braccio monco venne sostituito da un letale braccio cibernetico che aveva lo stesso aspetto di quello che avevi un tempo, all'apparenza sembrava umano. Ma quella trasformazione si era portata via tutti i soldi che ti erano rimasti. Con la PTSD eri stato dichiarato inabile al servizio medico e molti dei tuoi nuovi innesti erano illegali. Non potevi neanche lavorare come bisturi illegale in solo, non avendo un posto dove farlo. Così con altri due edge-runner formasti una piccola banda di criminali. Da allora sono passati ben cinque anni e da tre siete diventati sette!

Nota: Si, come avevo detto quasi tutti i pg si basano su uno stereotipo particolare, alcuni anche sfiorando temi particolari o delicati. Come l'italo-americano mafioso, il messicano membro di una gang o l'ex-mussulmano bombarolo.
Nota.02: Si, molte di queste sono scritte un po' ad-cazzum ma ho un'attenuante! Non erano pensate per essere lette da gente al di fuori del mio solito party di gioco.

 

Ma ora torniamo alla one-shot ed alla storia che dovevo raccontare...

La Oneshot che avevo progettato era molto semplice. I personaggi, che già si conoscevano, vengono contattati per un lavoro e devono incontrare il loro cliente dietro il magazzino #17 del porto di NightCity. L'incontro al porto è un cliché, non poteva mancare. Lì scoprono un misterioso uomo, chiamato Il Demiurgo, difeso da un piccolo esercito di uomini in tute da combattimento simil-swat. L'uomo li ingaggia per un lavoro semplice. Tre giorni dopo un gruppo di criminali userà una vecchia discoteca abbandonata, il Va-11 Hall-A, come rifugio temporaneo. Il compito del gruppo è quello di assalirli e rapire la ragazza che hanno con loro. Il gruppo accetta senza domandarsi come faccia il Demiurgo a sapere tutto questo o perché non voglia usare i suoi uomini super-addestrati ed equipaggiati. Dietro le quinte: La ragazza in realtà è il prototipo di un nuovo tipo di androide con una nuovissima I.A. sperimentale. E gli uomini che il party deve attaccare sono stati ingaggiati dal Demiurgo stesso per "estrarla" da uno dei laboratori Harimadara dietro promessa di un compenso spaventoso. Ed il Demiurgo per evitare di pagare la somma assolda il gruppo per liberarsi del primo gruppo di uomini. Evitando di usare i suoi uomini in modo da evitare di lasciare tracce riconducibili a lui nel caso le cose vadano male.

Le cose iniziano bene. Il gruppo si procura la piantina del locale in disuso e si infiltra nei database della polizia metropolitana alla ricerca di informazioni. Sorvoliamo pure sul fatto che il net-runner non si è bruciato il cervello per bontà del master a seguito di uno schianto di faccia sulle difese virtuali della stazione di polizia.

Decidono di fare un sopralluogo alla discoteca e qui comincia il delirio.

Entrano e mi domandano se c'è nessuno.

Io ci penso. Non ci avevo previsto in fase organizzativa.

Si. Rispondo loro. C'è un barbone che russa come un maiale dietro il bancone. Dissi loro.

NON L'AVESSI MAI FATTO!

Le cose prendono una piega inaspettata.

Svegliano il barbone di colpo che li vede armati fino ai denti e comincia ad urlare ed a fuggire. Il killer russo per tutta risposta ha un'idea geniale. GLI SPARO AD UNA GAMBA! mi dice. Con il suo Fucile di precisione calibro 50 bmg. La gamba del barbone esplode e loro restano ad osservarlo mentre muore. Remì, decide di nascondere il cadavere in un frigorifero abbandonato nel locale. Nel frattempo la russa inizia a cercare di pulire a terra ma ottiene l'unico risultato di spargere il sangue in tutta la sala. Nel frattempo entra in scena il dottore pazzo, si fa aiutare dal tecnico a portare fuori il frigorifero ed a caricarlo sul loro furgone. Si chiudono nel furgone e con mio sommo orrore, sgomento e malsana curiosità iniziano a fare a pezzi il cadavere. Finito ciò richiudono il frigorifero, lo scaricano dal furgone lasciandolo in mezzo alla strada davanti all'entrata principale e gli danno fuoco. Perché il c@zzo di barbone non era abbastanza morto prima.

Ovviamente poi se ne vanno come se nulla fosse.

Neanche a dirlo tempo l'alba e la polizia ha sommerso l'area. Mettendo in allarme il gruppo di criminali che dovevano assalire e costringendoli a cambiare rifugio. Ovviamente hanno fallito l'incarico.

Tutto per un dannato barbone che si stava facendo i fattacci suoi dormendo abbracciato ad una bottiglia vuota di vodka.

E così è nato per noi il termine Barboni.

Ogni qual volta che qualcuno nel party pensa di fare qualcosa di potenzialmente deleterio e chiaramente stupido la parola Barboni riecheggia nell'aria.

Latarius

«Personaggi in gioco al momento»

- Morvoren nin Taerin alt a Camora [Scheda - Background] ne Warlords of Eryndal. D&D 3.5.
- Jonathan Hekmatyar [Scheda & Background] ne Syndicate Wars: I Cacciatori. CB2020.
- Jade [Background] ne Jade - Figlia d'Arte. CB2020.
- Kaeros'nyn [Background] ne Tutti i peccati del mondo. Demon: The fallen.

«Personaggi che hanno concluso la propria avventura»

- Tessa Metzel [Scheda - Background] ne Cuori Smarriti - Reloaded. CB2020.

 

«Personaggi la cui avventura si è interrotta»

- H.F.S. 451 - Haydn [Scheda & Background] ne Global Nation Army. Fate Acc.
- Kate Kross [Scheda - Background] ne Dust to dust. D20 Modern.
- Jack delle Ombre [Scheda - Background] ne L'epopea dei viandanti - Scontro di realtà (Capitolo 1). D&D 3.5.
- Jonathan Hekmatyar [Background] ne Cuori d'acciaio e sogni di silicio. Homemade.
- Malocchio Revontulet Rossacoda-Scaccialupi-Calcasabbia-NonSpezzata-Squarciaocchio-Fendifiamme-Mezzataglia-Spellawyrm-Frangiteschio-Freddoinverno [Scheda - Background] ne Il ladro di stelle. D&D 3.5.
- Mór Ríoghain [Scheda & Background] ne Tra i petali, le spine!. Nameless Streets.
- Valmet Virtanen [Scheda - Background] ne Gaia's Legend. Fate.

 

«Avventure da master in corso al momento»

- Quando i lupi scendono a valle [TDG]
- Queste oscure materie [TDG - TDS - Inserzione]

 

«Avventure da master che si sono interrotte»

- Schegge d'anima

 

«Personaggi in cerca di un master»

- Ethan Cassian Ashton. D&D 3.5. Pensato per un'ambientazione simil-vittoriana o steampunk.
- Tessa Metzel v.02. CB2020. Pensato per essere ambientato vent'anni dopo la fine dell' avventura Cuori Smarriti.

×