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Stirpi dello Stregone - Parte I

Stirpe Aberrante e variante Deforme
Non è affatto un segreto tra i miei amici e i miei gruppi di gioco che lo stregone sia sempre stata la mia classe preferita, l’idea che la pura passione possa alimentare il potere latente nel sangue di qualcuno è tanto meravigliosa quanto terrificante. Anche nella 3.X, prima che Pathfinder venisse pubblicato introducendo l’idea delle stirpi, la parte più rilevante del background di un personaggio stregone era l’origine del suo potere. Molti seguivano la strada di default e attribuivano i loro poteri ai draghi, ma se eravate abbastanza creativi, potevate creare un personaggio la cui costruzione rispecchiava il tema della sua storia. Il primo personaggio che io abbia mai creato era uno stregone che aveva acquisito il suo potere dalla piaga della non morte nelle sue vene, prima ancora che ci fosse una meccanica per la cosa.
Ad ogni modo stiamo per parlare della stirpe aberrante e della sua controparte sangueselvaggio. Gli stregoni aberranti attingono dal potere intrinseco di quelle bizzarre creature che provengono da di là delle stelle. Indipendentemente dal fatto che i loro genitori fossero abbastanza sciocchi oppure vittime costrette ad unirsi a queste creature (tentacoli e cose simili), oppure siano stati semplicemente contaminati dalla vicinanza o dalla venerazione di queste disgustose bestie e degli antichi dei, gli stregoni aberranti non si sentiranno mai come i normali umani, essendo circondati da un’aura aliena che anche molte altre stirpi non possono uguagliare. Questo è sicuramente un problema e quegli occhi in più tendono a spaventare a morte le persone. La variante deforme implica che i bizzarri cambiamenti e la fisiologia aliena associata alla stirpe siano erratici e continui, molto più fortemente legati a poteri che alterano la realtà e ad abomini privi di forma.
La magia della stirpe di entrambe le versioni è simile, l’originale conferisce una durata aggiuntiva agli incantesimi di metamorfosi, mentre la variante sangueselvaggio conferisce al bersaglio di un incantesimo di metamorfosi un tratto bonus casuale. Entrambe acquisiscono gli stessi incantesimi bonus, guadagnando incantesimi tematici per deformare il corpo, piegare la mente e squarciare i veli della realtà percepita. L’originale ottiene un semplice proiettile di acido, mentre la variante può deformare i corpi dei suoi nemici con un tocco, frastornandoli. Entrambe ottengono arti lunghi e bizzarri, che ne aumentano la portata allo scopo degli attacchi di contatto (il che può essere interpretato come tentacoli, arti elastici e cose di questo tipo), un’anatomia aliena che è difficile da ferire, una resistenza agli incantesimi e il fatto che alla fine si diventi davvero delle aberrazioni, ottenendo l’immunità ai colpi critici e agli attacchi furtivi, e prodigiosi sensi alieni. Entrambe le versioni si prestano a diverse costruzioni, come quelle basate sulla mischia che si trasformano in forme da battaglia, sapendo che la trasformazione durerà molto tempo; oppure incantatori di supporto a distanza ravvicinata, che trasformano gli alleati mentre danno supporto con incantesimi di controllo e di contatto a lunga gittata, affidandosi alla loro anatomia aberrante per proteggersi dai colpi più tremendi.
I fan di Lovecraft troveranno facile avere delle ispirazioni per la stesura dei loro background. Forse il vostro personaggio fa parte di un culto familiare che venera i grandi antichi? Forse è il risultato di una breve tresca tra sua madre e un amante insolitamente tentacolato? Forse ha trascorso tutta la sua vita senza sapere perché era diverso, fino a quando non è tornato nel posto in cui è nato per scoprire che ovunque volga lo sguardo tutti coloro che lo abitano hanno le stesse inumane (o tradenti la sua effettiva razza di origine) caratteristiche che ha anche lui. 
Nei bassifondi della magocrazia di Torre Alta, gli stregoni che non hanno un mago a fargli da patrono hanno iniziato a sparire e, di recente, questa sorte è toccata a molti stregoni dal sangue aberrante. La forze di polizia gestita dai magus non dedicheranno alcuna risorsa all’investigazione sulla scomparsa di questi intoccabili, ma questo non significa che una terza parte non possa farlo.
Tom il Farfugliante ha ricevuto il suo nome per via delle bocche extra che sussurrano strani segreti in aklo, le quali sono cresciute in vari punti del suo corpo. A dispetto delle sue deformità, guidato dalle voci ha acquisito potere fino a diventare il capo della locale gilda dei ladri. Come può il gruppo sperare di trionfare contro un nemico che prevede ogni loro mossa?
Biderwert, un drago d’argento adolescente, inizialmente era felice per il fatto che stava sviluppando poteri stregoneschi decenni in anticipo rispetto alla sua razza, ma la sua felicità si è trasformata in orrore quando il suo corpo ha iniziato a deformarsi e distorcersi, rivelando una fonte molto più sinistra per il suo potere magico di quanto chiunque si sarebbe potuto aspettare.

Stirpe Abissale e variante Brutale
I demoni. Tutti razziatori e distruttori. In quanto creature di pura passione e immediata gratificazione, molti di essi non sprecherebbero tempo a diffondere la propria corruzione nel mondo dei mortali, almeno fino a quando non si ricordano della loro bramosia perversa. Le succubi e gli incubi sono spesso i progenitori di mortali con la stirpe Abissale, ma il potere oscuro e ferale talvolta posseduto da alcuni di questi figli della corruzione suggerisce di un possibile genitore più selvaggio. La stirpe si separa in questo punto, con i suoi germogli brutali che incarnano una distruttiva energia selvaggia in aggiunta al puro potere. L’origine è la stessa e il risultato è egualmente terrificante.
Gli incantesimi bonus conferiti dalla stirpe seguono un tema, mescolando capacità demoniache iconiche come il teletrasporto e il potere sacrilego, ma incarnando al contempo il potere selvaggio di un demone, con molti incantesimi di potenziamento fruibili solo su sé stessi. I suoi virgulti guadagnano una gamma di talenti bonus incentrati sul combattimento fisico, sul rafforzare le creature evocate e sul potenziare gli incantesimi di danno. Come accade per ogni stirpe, la variante sangueselvaggio comincia a differire in questo punto. Gli effetti della magia di stirpe differiscono drasticamente: quella originale potenzia i mostri evocati con le difese dell’abisso, mentre la mutazione sangueselvaggio aggiunge qualche danno vendicativo ad uno dei bersagli di ogni incantesimo che si lancia. In entrambi i casi si acquisiscono degli artigli selvaggi che alla fine vengono intrisi dalle fiamme dell’abisso.  Con il tempo, il corpo viene infuso dal potere dell’abisso acquisendo le resistenze tipiche dei demoni all’elettricità e al veleno. La stirpe principale poi acquisisce la forza di varie bestie abissali selvagge, il che può essere immaginato nella forma di orrendi muscoli rigonfi, mentre la stirpe brutale guadagna le ali di progenitori più avvezzi all’aria, elevandosi al di sopra del campo di battaglia. In entrambi i casi si diventa un condotto attraverso il quale demoni e bestie immonde possono entrare nel mondo, aggiungendo una bestiolina extra ad ogni evocazione di tali creature. Infine, quando il retaggio demoniaco diventa pienamente manifesto, si diventa immuni all’elettricità e al veleno, resistenti agli altri elementi, e si acquisisce anche la telepatia come i propri progenitori demoniaci. Questa stirpe può essere costruita in diversi modi, ma in ogni caso si tende a preferire uno stile di combattimento in mischia che gioca sporco oppure avvezzo alle esplosioni, in particolare quest’ultimo. Entrambe le varianti della stirpe danno una miriade di bonus alle creature evocate. Consiglio una costruzione da mischia/evocazione che privilegi il tagliare le vie di fuga dei nemici attraverso l’uso dei servitori evocati, per poi scagliare contro gli avversari incantesimi offensivi mentre ci si avvicina per scatenare contro di essi una ferocia brutale. In alternativa, si può seguire un'altra strada, ossia quella di apparire oscuramente sensuali come la succube genitrice, celando nel profondo la propria ira ferale, pronti a scatenarla contro coloro che rifiutano i propri tentativi di seduzione.
Gestire la sete di sangue che accompagna questa stirpe forse è una delle più grandi sfide che gli stregoni dovranno affrontare, sfida la cui difficoltà estrema sorge dalla più profonda natura dell’impulso. I demoni sono avvezzi alla gratificazione immediata, il più primitivo degli istinti mortali spinto oltre ogni limite. Crescere con lo stesso non renderà affatto le cose facili, ma sta al giocatore decidere: riuscirà a perseverare e ingabbiare la sua bestia interiore? Oppure la lascerà scatenare?
Quando le persone parlano della Contessa Delia Van Daemos, la chiamano la Leonessa Viziata, questo perché ella trae piacere dal suo potere e dal suo prestigio, presiedendo alle questioni di stato mentre si appropria di ciò che desidera in quanto sua meritata (dalla sua prospettiva) ricompensa per la stabilità e l’ordine che porta nella regione. Tuttavia, che il cielo possa aiutare lo sciocco che osa rifiutare le sue lussuriose richieste, poiché la sua furia selvaggia è difficile da tenere a freno.
Fintanto che ha vissuto, Cadwallis Maegeos ha vissuto sotto il peso di una terribile profezia. Apparentemente, il tiefling adolescente dal sangue di succube un giorno avrebbe dovuto aprire la strada per la più gigantesca incursione demoniaca dai tempi della caduta del primo impero Dalmonta. Egli è determinato a sfuggire fino all'ultimo alla profezia, ma le persecuzioni che riceveva in quanto progenie demoniaca lo obbligavano ad affidarsi ai suoi poteri corrotti e attizzavano il suo temperamento alimentato dall’abisso.
Blaze il Vendicatore è un sangueselvaggio, e i suoi poteri si manifestano come incantesimi offensivi particolarmente letali. Ama particolarmente bersagliare i peggiori infedeli che affronta con l’impatto rafforzato sul danno che gli è dato dalla sua magia della stirpe. Ciò lo rende un agente dell’inquisizione particolarmente efficiente, seppur in parte decisamente imprevedibile.

Stirpe Maledetta
Questa volta parleremo della stirpe Maledetta, una delle poche che non ha un equivalente sangueselvaggio. Coloro che la hanno ereditata discendono dalle streghe, dai mutaforma e dai fattucchieri, o forse sono mutati in seguito all’esposizione a crudeli magie spesso associate con questi esseri. Forse la stessa stirpe è una maledizione oppure la magia che persiste da un’antica maledizione che aveva afflitto la loro famiglia e che poi è stata spezzata lasciando un marchio residuo. In ogni caso, questi stregoni sono fautori delle antiche vie, avvezzi a brandire la magia nel nome del benessere e del dolore.
Di queste due forze, gli incantesimi bonus della stirpe tendono verso la seconda, infliggendo maledizioni e piaghe di debolezza, perdita di lucidità e follia. Gli stregoni di questa stirpe acquisiscono anche talenti bonus legati alla percezione, alla difesa e anche a memorie ancestrali sull’utilizzo delle cavalcature usate dalle megere notturne che hanno come antenate.
Grazie alla loro magia di stirpe, questi stregoni-fattucchieri contano automaticamente come megere al fine di unirsi ad una congrega e, anche in quel caso, sono in grado di utilizzare questa connessione per dare potere a stregoni afflitti da maledizioni simili oppure a fattucchieri che possono unirsi ad una congrega.
Le megere e le maledizioni sono uno dei più orrendi e oscuri lati della magia (e nel caso delle prime, incarnano un passato approccio ai personaggi femminili in molte ambientazioni fantasy e nella vita reale). Con un piccolo sforzo, i figli di questa stirpe possono modificare il loro aspetto, agli occhi della mente dell’osservatore, per riflettere quell’orrore, spaventando i nemici. Questo potere viene rapidamente seguito dal fatto che il corpo dello stregone muti, diventando resistente a molti effetti come il fuoco, il ghiaccio, gli charme, la paura e il sonno.
Con il crescere di quel potere, si acquisisce la capacità di evocare il malocchio utilizzata dalle megere verdi, che lascia i nemici barcollanti e vulnerabili sotto la sua prodigiosa influenza. Si acquisiscono anche alcuni dei poteri delle megere notturne, camminando sulla sottile linea che separa il piano materiale da quello etereo, riuscendo anche ad inviare incubi ai propri nemici mentre lo si fa.
Infine, coloro che sono stati maledetti da questa stirpe maligna diventano così simili alle megere da cui discendono che la loro pelle non risente dei colpi se non sono inflitti da un’arma in ferro freddo e diventano resistenti agli incantesimi lanciati contro di loro, aspetto che ricorda quello delle megere annis.
In generale, questa stirpe trova il proprio miglior utilizzo se sfruttata da un incantatore che padroneggia gli incantesimi di depotenziamento oppure di controllo della folla, dotandolo di una resistenza che gli permette di sopravvivere all’occasionale incontro ravvicinato con i suoi nemici.
Essere contaminati dalla disgustosa corruzione dovuta a quest’immonda forza femminile richiede un tributo all’anima di chi la patisce, a prescindere dal suo sesso. Anche il più benevolo tra questi stregoni è vincolato ad avere un pessimo carattere, rude e spesso crudele. Chi ne è affetto può agire come un crudele vendicatore oppure elevarsi al di sopra del male che scorre nelle sue vene punendo i corrotti. Inoltre, a seguito del rilascio del Bestiario 4, potrebbe essere possibile creare una versione casalinga di una variante sangueselvaggio di questa stirpe da una delle megere presenti nella nuova pubblicazione oppure da altre creature che hanno una natura particolarmente tendente alla maledizione.
Phoebe Calimbore è stata insultata per la sua intera vita nel suo villaggio d’origine, il che l’ha obbligata a vivere in isolamento per decenni. La sua solitudine l’ha spinta verso le soglie della follia, rendendola ossessiva nei confronti dell’unica persona che si preoccupava di lei, avendone premura senza vedere la sua corruzione: suo padre. Quando un membro di un gruppo di avventurieri le ricorda il padre, ella inventa un piano allo scopo di utilizzare l’ignaro avventuriero come un ricettacolo per riportare indietro suo padre. Starà al resto del gruppo salvare il loro compagno o, nel peggiore dei casi, porre fine alla vita dell’orrore che lei ha creato dal suo corpo.
La nazione di frontiera di Nultak è avvezza ai modi di un tempo. Gli abitanti affiggono amuleti per proteggere dal male sé stessi e le loro case, consultandosi regolarmente con le sagge donne locali, e sono sempre attenti anche al più lieve presagio. Tuttavia, questo aperto contatto con la strana magia dei patroni ha portato a un'ondata di nascite che mostrano i segni delle megere. Si può solamente sperare che si tratti di un’epidemia e non di una trama atta a far sorgere un’armata di stregoni leali ad una nuova gerarchia composta da megere e fattuchieri.
Il Sussurratore delle Colline non è un normale wendigo. Non si accontenta di portare i mortali alla follia fino a quando cannibalizzano i loro simili oppure divorano sé stessi. Questa bestia ha iniziato ad irrompere nelle capanne delle fanciulle e ad imporsi su di loro come il classico incubus, seppur più terrificante. Il primo figlio di questi orribili accoppiamenti è appena nato e già mostra i segni della corruzione. Gli eroi che uccideranno l’orrendo spirito cannibale un giorno potrebbero dover affrontare la sua progenie.

Link agli articoli originali:

Stirpe Aberrante e variante Deforme: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/61786004969/class-feature-friday-aberrant-sorcerer-bloodline
Stirpe Abissale e variante Brutale: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/64416981687/class-feature-friday-abyssal-sorcerer-bloodline
Stirpe Maledetta: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/68594590276/class-feature-fr-aturday-accursed-bloodline
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Le nuove Errata dei 3 Core di D&D 5e con le correzioni del Ranger

La Wizards of the Coast ha appena rilasciato le nuove Errata dei 3 Manuali Base di D&D 5e, ovvero i documenti che raccolgono le correzioni agli errori presenti in quei manuali. Tra le varie modifiche presentate ci sono quelle riguardanti il Ranger del manuale del Giocatore, attese da tempo dai giocatori di D&D. Oltre a ciò, le nuove Errata della WotC raccolgono vecchie e nuove correzioni delle regole descritte nel Manuale del Giocatore, nel Manuale dei Mostri e nella Guida del DM.
Ecco qui di seguito l'annuncio ufficiale della WotC scritto da Jeremy Crawford, con i tre link ai documenti:
I tre manuali base della 5a Edizione di Dungeons & Dragons hanno raggiunto la loro decima ristampa e sono già sulla loro via per andare oltre. Le persone arrivano a D&D in massa!
In coincidenza con questo traguardo, ho supervisionato la preparazione di una nuova serie di aggiornamenti al Manuale del Giocatore, al Manuale dei Mostri e alla Guida del Dungeon Master. Gli aggiornamenti sono dettagliati nei seguenti PDF:
errata del manuale del giocatore
errata del manuale dei mostri
errata della Guida del dungeon master
Questi cambiamenti appaiono anche nel gift set dei Manuali Base che sarà rilasciato questo mese, e i cambiamenti appariranno in tutte le future ristampe dei manuali.
Gli aggiornamenti riflettono il nostro continuo sforzo di mantenere le fondamenta del gioco solide, aggiustando le cose se scopriamo che sono incomplete, poco chiare o errate. Grazie per il feedback che ci fornite ogni mese, aiutandoci sempre a mantenere il gioco stabile e divertente.
Fonte:
http://dnd.wizards.com/articles/sage-advice/errata-november-2018
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Il Laboratorio Perduto di Kwalish

Disclaimer: tutte le traduzioni dei termini e dei nomi presenti in questo articolo sono da intendersi non ufficiali, viene lasciata tra parentesi la versione inglese originale.
La WotC ha pubblicato un nuovo modulo di avventura sulla DMs Guild intitolato Il Laboratorio Perduto di Kwalish (Lost Laboratory of Kwalish). Pensata per i livelli dal 5 al 10, quest'avventura si svolge sui Picchi della Barriera. Viene presentata come "una spedizione alternativa" (NdT, "an alternative expedition", in riferimento alla storica avventura Expedition to the Barrier Peaks) che include nuovi mostri, oggetti magici, incantesimi e "oggetti di sci-fi", oltre alla "celebre armatura ad energia (suit of power armor)".
Vengono forniti tutta una serie di possibili agganci per questa avventura, alcuni dei quali richiamano altri recenti prodotti della WotC, tra cui Tomb of Annihilation, Waterdeep: Dragon Heist, Waterdeep Dungeon of the Mad Mage e la Guildmaster's Guide to Ravnica.
I nuovi mostri includono un kraken meccanico (clockwork kraken), delle melme umanoidi (ooze-folk) e una medusa non morta unica (che sembra essere stata uno yuan-ti in origine).
I nuovi oggetti magici includono la lama della Medusa (blade of the Medusa), il mazzo delle molte cose (deck of several things; NdT: è un riferimento al deck of many things, ovvero al mazzo delle meraviglie), la pipa a bolle di Galder (Galder's bubble pipe), l'armatura del mercenario di Heward (Heward's hireling armor), alcune nuove pietre magiche e l'armatura ad energia.
I nuovi incantesimi: sciame di famigli (flock of familiars), corriere rapido di Galder (Galders's speedy courier) e torre di Galder (Galder's tower).
L'avventura è lunga 62 pagine e costa 9.99 dollari americani. Tutti i ricavati andranno all'ente di beneficenza Extra Life.

Articolo originale:
http://www.enworld.org/forum/showthread.php?654872-Lost-Laboratory-of-Kwalish&p=7520675#post7520675
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Di navi e mare

Wizards of the Coast, 12 Novembre 2018.
Navi, ufficiali e pericoli del mare aperto - queste cose saranno il focus degli Arcani Rivelati di questo mese.
Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore fateci sapere in quel sondaggio cosa pensate degli Arcani Rivelati di oggi.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: di navi e mare
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/ships-and-sea
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Cinque Trucchi per il Combattimento che Forse non Conoscevate

Articolo dI J.R. Zambrano
Uno degli aspetti migliori di D&D 5E è quanto sia facilmente accessibile. Le regole sono snelle e facili da usare, sono sensate ed enfatizzano la narrativa. Ma tutto questo non implica che siano definibili semplicistiche. C'è una gran complessità nel combattimento di D&D e ci siamo quindi messi alla ricerca di alcuni sistemi perché possiate ottenere un vantaggio ulteriore la prossima volta che sarete messi alle strette da un cavaliere della morte e da un gruppo di teschi infuocati.
Prepara un Incantesimo per Prepararti a Vincere

Siete stufi di controincantesimo? Se questo è il caso, buone notizie: siete ad un livello sufficientemente alto per cui questo aspetto è diventato importante, quindi congratulazioni. Tornando a noi, se preparate un incantesimo fuori dalla visuale del nemico con un innesco del tipo "quando vedo il nemico di nuovo lancio l'incantesimo" allora l'avversario non potrà mai controincantarlo, non importa quanto ci provi. Quindi potreste in teoria nascondervi dietro un pilastro, preparare una palla di fuoco, un blocca persone o quello che preferite con l'innesco "la prossima volta che vedo i miei nemici" per poi usare il resto del vostro movimento per uscire da dietro il pilastro e rilasciare l'incantesimo.
A questo punto (per come funzionano controincantesimo e il preparare gli incantesimi, quando qualcuno prepara un incantesimo lo lancia, ma non lo rilascia finché l'innesco si verifica, cosa che costa Concentrazione) gli altri incantatori non saranno in grado di fare molto in risposta. Ora, come già detto costa Concentrazione, il che è una rottura. Ma l'idea di un mago che salta dietro un pilastro, traccia al volo delle rune mistiche prima di balzare di nuovo fuori e scatenare la sua furia su un lich è molto accattivante.
Abbatteteli e Bloccateli

Introducete un po' di arti marziali nelle vostre partite di D&D. Si tratta di un trucco in due parti in cui prima gettate a terra prono l'avversario, usando uno degli svariati metodi disponibili per un personaggio: uno Spingere, un incantesimo, un attacco speciale; usate il metodo che preferite, basta che gettiate a terra il vostro avversario. Poi prendetelo in lotta e non si potrà più rialzare finché non si libera dalla lotta. Questo perché costa metà del vostro movimento base alzarsi da prono, ma quando si è in lotta la propria velocità di movimento scende a 0.
Si tratta di un metodo veloce per fornire a tutti i membri del vostro gruppo vantaggio sul bersaglio. E farlo per quanto meno un round, presupponendo che riusciate nelle vostre prove di lotta. Potrebbe essere ora di fare un po' di palestra e di ottenere competenza in Atletica.
Attaccare Furtivamente Più e Più Volte

Questo è un altro trucco che si basa su un uso accorto delle azioni preparate. Si avvantaggia del fatto che un ladro può usare il proprio Attacco Furtivo una volta per turno (e ricordate che un round è composto dal turno di ciascun partecipante) e richiede la collaborazione da parte di un incantatore alleato, ma con l'aiuto di un po' di velocità potrete assicurarvi di fare due attacchi furtivi per turno. Ecco come funziona: usate la vostra azione extra fornita da velocità per compiere un attacco durante il vostro turno (ovviamente rispettando nel contempo le condizioni perché l'attacco sia furtivo) per poi usare la vostra azione "normale" per preparare un attacco con l'innesco di "non appena [prossimo personaggio in ordine di iniziativa] agisce" e non appena non sarà più il vostro turno farete un ulteriore attacco che, come avrete immaginato, sarà eligibile per esser un Attacco Furtivo.
Questo implica che siete in grado di raddoppiare effettivamente il vostro output di danni. Di nuovo richiede un po' di magia per funzionare, ma è un ottimo modo per migliorare la giornata di un qualsiasi ladro.
Sfruttare il Movimento

La mobilità è un aspetto sottovalutato nella 5E. Molte persone pensano alla mobilità come un metodo per raggiungere i nemici più deboli nelle linee arretrate - ed è una giusta considerazione - ma vi permette anche di togliervi dalla visuale nemica. Perché se un nemico non vi può vedere, non vi può attaccare. E se riuscite a negare loro un attacco mentre voi li attaccate, è come ottenere i benefici di un incantesimo di scudo senza effettivamente spendere un slot di incantesimo.
Quindi tenete da parte del movimento durante il combattimento, attaccate e poi spostatevi dietro una copertura o mettendovi in occultamento e siete a posto.
Nel Dubbio Schivate

Una delle azioni meno usate in combattimento è l'azione di Schivata. Essa occupa la vostra azione ma ogni attacco contro di voi ha svantaggio. Se non siete sicuri di cosa fare o avete bisogno di cercare di rimanere vivi ad ogni costo per qualche altro istante per poter a) sopravvivere allo scontro e compiere un riposo breve oppure b) rimanere in piedi abbastanza a lungo perché un guaritore vi lanci qualcosa per rimettervi in senso, allora l'azione di Schivata fa per voi. Specialmente visto che potete comunque muovervi e schivare, per essere davvero difensivi al massimo. In particolare se combinate la cosa con un'alta CA.
Se potete, introducete qualcosa che penalizzi i nemici che attaccano gli altri - per esempio duello obbligato o il barbaro dello Spirito Ancestrale - e avete una ricetta per far sprecare attacchi ai nemici e per massimizzare i vostri.
Per ora direi che è più che sufficiente. Spero che questi trucchi vi aiuteranno a migliorare la vostra efficienza in combattimento nella prossima sessione. Buon divertimento!
E, come sempre, buone avventure!
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Riguardo a questo blog

Non ho mai amato i blog, intesi come diari aperti. Però mi piace scrivere e mi piace usare gli strumenti che mi vengono forniti. Ho sempre avuto una passione insana per i fumetti americani. Dalla più

Inserzioni in questo blog

 

Gotham Central

Editore DC Comics In Italia inizialmente Play Press, poi Planeta DeAgostini Formato 40 numeri da 24 pagine In Italia i primi 15 sono raccolti nel volume Servire e Proteggere Il fumetto in una frase «Ci sono agenti che muoiono mentre aspettiamo che lui salvi la situazione. Non è giusto.» «No, non è giusto. Ma è Gotham.» La storia Jim Gordon è andato in pensione. La Major Crimes Unit, la sezione della polizia di Gotham City che si occupa di crimini legati al mondo superumano, è senza il suo storico capo. Saranno altri i poliziotti che saliranno alla ribalta nella città più turbolenta d'America: Renee Montoya, la dura; Crispus Allen, impeccabile; Josie Mac, la recluta; Marcus Driver, il veterano; e tanti altri. Messi di fronte ai temibili villains di Batman, ai crudeli giochi mentali del Joker, alle armi di Mr. Freeze, all'instabilità di Due-Facce, questi uomini di tutti i giorni, lontani dal supereroismo e dalla perfezione del loro celebre concittadino mascherato, sono pedine che aspirano a diventare giocatori nel caos di Gotham, ma devono convivere con i problemi di tutti i giorni: i soldi, i pregiudizi, la corruzione, l'alcolismo, l'amore, l'orrore del crimine. Contenuti Serie rivelzione di qualche anno fa, Gotham Central è un assoluto gioiello. Tinte noir, tanti dialoghi importanti, trame ben costruite e personaggi profondi: ha tutto per essere un capolavoro. Ogni poliziotto ha il suo carattere e la sua opinione su Batman, che nelle sue rare comparsate nella serie si attira ammirazione e odio in egual misura. Il senso di orrore che questi personaggi umani provano di fronte alle crudeltà assolute dei cattivi da fumetto sono dipinte in maniera convincente e affascinante. La serie è ottima per dare una visione " dal basso" di un mondo in cui vivono i supereroi: si scopre un mercato nero di batarang, pistole a raggi congelanti e gas del Joker; c'è sgomento quando si presenta a testimoniare in centrale un alieno; è c'è frustrazione quando un uomo con un mantello interferisce in un piano costato ore di preparazione. Greg Rucka è un esperto del genere noir e del supereroico "borderline" da indagini nei vicoli più che da battaglia nei cieli. Daredevil, le incarnazioni più rozze di Wolverine, la Vedova Nera, la saga di Batman No Man's Land, in una Gotham terremotata ed abbandonata da tutti. Aiutato da un altro maestro come Ed Brubaker, tratteggia personaggi solidi, dialoghi e trame realistiche e mai ripetitive. Michael Lark, assieme a Greg Scott, Stefano Gaudiano, Kano e altri ancora riesce a rendere benissimo l'atmosfera cupa. Niente muscoli ipertrofici o costumi brillanti: l'intero fumetto sembra coperto da una patina ingiallita, come un vecchio documento da tempo dimenticato in uno schedario. Ottime le rese dei villains, calati in un contesto così diverso risultano ancora più spaventosi. VOTO FINALE: 8,5/10 I disegni non sono certo spettacolari, pur svolgendo egregiamente il loro lavoro, e le storie hanno un loro ritmo, meno frenetico del classico fumettone. Ma se si prende questo fumetto per quello che è, ovvero un appassionante affresco noir, non si può che apprezzarlo al massimo. Link utili Wikipedia Servire e Proteggere su IBS

Airon

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The Life and Times of Scrooge McDuck

Editore Disney Formato 12 numeri da 16 pagine 6 appendici da 24 pagine Raccolto in unico volume cartonato Il fumetto in una frase My greatest adventure is yet to come! La storia Dismal Downs, Scozia rurale, 1877: un ragazzino di nome Paperone si improvvisa lustrascarpe per aiutare la famiglia, un tempo ricca ma ormai in bancarotta. Il suo primo cliente lo pagherà con un decino, una moneta americana senza alcun valore in Scozia. É il primo guadagno di Paperone, la sua prima fregatura, la sua prima lezione imparata: inizierà così un viaggio ed una carriera lunghe più di cinquant'anni, in cui il giovane ed inesperto pulcino di Scozia diventerà il papero più ricco del mondo! Dai battelli sul Missisippi ai vascelli di Giava, dal Far West all'Africa olandese, fino allo Yukon e al Klondike, Paperone passa dall'effimera ricchezza alla miseria più nera, lezione dopo lezione, indurendosi di più ad ogni passo, ad ogni errore. La storia di una vita straordinaria portata avanti di pura volontà. Contenuti Non tragga in inganno l'apparente ingenuità del tutto: benchè nato per bambini, questo splendido racconto ha, come da tradizioni Disney, solidi insegnamenti a sostenerlo. Seguire le ingenue speranze del giovane Paperone andare in frantumi, una dopo l'altra, vederlo indurirsi ed imparare a non fidarsi di nessuno, vederlo perdere i valori morali in vista del suo obiettivo meschino, la ricchezza: questo succede nel fumetto, una parabola malinconica travestita da storia umoristica. Le risate ce ne sono, e tante. Un umorismo fresco, semplice ed efficace, con punte di ironia ma mai di sarcasmo. Alcuni luoghi leggendari come il Far West o lo Yukon vengono presentati in chiave divertente ma non per questo poco accurata: la cronologia delle avventure di Paperone segue con precisione gli avvenimenti storici, e capiterà spesso di vederlo incrociare la strada di personaggi come Theodore Roosvelt o Geronimo. Le Appendici sono, se possibile, ancora più belle della saga in sè. Divertente, istruttiva e dotata di un profondo insegnamento morale; la Disney butta un'altra gemma nel suo forziere. Don Rosa è allievo, discepolo ed erede di Carl Barks. In questo lavoro firma tutto, i dialoghi che passano dallo spiritoso al profondo e i disegni, classici e regolari in stile Disney (bellissime le espressioni facciali), con qualche splash page molto apprezzabile. Oltre ad aver creato una maginfica storia, si deve dare atto a Rosa di aver cercato in tutti modi di mantenere una continuity con le più celebri delle mille e passa storie di Paperone che autori di tutto il mondo hanno sfornato nel corso dei decenni, e di aver portato sulle tavole la complessa genealogia dei Paperi, che Carl Barks teneva a suo uso e consumo. VOTO FINALE: 9/10 probabilmente la saga Disney più bella mai scritta. Le origini del personaggio più controverso e più amato, origini del quale si sente raccontare ma che non si sono mai potute vedere. Un must per tutti coloro che sono cresciuti con i Paperi. Link utili Wikipedia

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Ronin

Editore DC Comics in Italia Planeta DeAgostini Formato Graphic Novel, in volume unico cartonato, di circa 290 pagine Il fumetto in una frase L'onore non ha età La storia Giappone feudale: un giovane samurai viene meno al suo dovere, nello scontro con il demone Agat. Disonorato, condannato a vivere finchè non avrà portato a termine il suo compito, rinasce nella New York del XXI secolo, una classica distopia cyberpunk, dove baraccopoli selvagge si affiancano ad Aquarius, metropoli ultramoderna governata da una sofisticata AI. Fuori dal suo elemento, braccato dalle autorità, dai pericoli della città e da Agat, suo eterno nemico, il ronin dovrà sopravvivere in questa giungla metropolitana maledetta, aiutato da pochi improbabili personaggi nel raggiungimanto del suo scopo. Parallelamente si segue la storia di un ufficiale di Aquarius, Casey, all'inizio coordinatrice della caccia al ronin per finire come sua alleata. Contenuti Prima opera solista di Miller, e si sente. Tutto ciò che ritroveremo nelle sue opere più famose si può già annusare qui: la città opprimente, inquietante e piena di terrori; l'anti-eroe reietto e braccato; la violenza selvaggia e quotidiana che l'uomo propina ai suoi simili, senza il minimo rimorso. Il fumetto offre spunti di riflessione su diversi temi sociali come l'onore, l'obbedienza, e l'eterno dubbio "sicurezza vs libertà", ma sono poco più che accenni mescolati alle scene d'azione e alle inquietanti splash page di Miller. Si ha davvero la sensazione, soprattutto se paragonato ad altre opere dello stesso autore, di una "copia di brutta", una bozza in cui le idee sono chiare e interessanti ma il modo di esprimerle è ben lontano dalla perfezione. Frank Miller esordisce (si parla del 1983) nel mondo delle Graphic Novel con questa opera complessa, forse troppo per la sua relativa inesperienza. Storia a tratti di difficile comprensione, alterna poche pagine fitte di dialogo a interi capitoli di pura azione, privi anche delle onomatopee (tipico di Miller). Il linguaggio è abbastanza semplice e non troppo criptico, tuttavia ai personaggi manca ancora il cinico sarcasmo milleriano; lo stile abbozzato e volutamente esagerato dei disegni non contribuisce a rendere il tutto più comprensibile, anche se dà all'opera un certo carattere. Lynn Varley è lontana dagli obrobri de Il Cavaliere Oscuro Colpisce Ancora, ma rivela comunque la sua pochezza come colorista alle prime armi: colori piatti, spesso volontariamente diversi da quelli naturali. Uno stile che vorrebbe essere particolare ma risulta solo confusionario. VOTO FINALE: 6/10 consigliato ai fan sfegatati di Miller, ma non a molti altri. Ci sono diverse idee ma sviluppate abbastanza male, e i disegni sono lontani da quelli di Il Ritorno del Cavaliere Oscuro Link utili wikipedia IBS

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Kingdom Come - Venga il tuo regno

Editore DC Comics In Italia Play Press – Planeta deAgostini Formato Graphic novel in quattro volumi + un epilogo In Italia è ora disponibile come volume unico con contenuto extra edito da Planeta DeAgostini "Absolute Kingdom Come" Il fumetto in una frase Può un dio permettersi di diventare un uomo? La storia Ambientato nell’universo DC Comics, vent’anni nel futuro, Kingdom Come è la storia di uno scontro generazionale tra supereroi. Gran parte di quelli storici come Superman e Wonder Woman si sono ritirati dalla lotta al crimine, altri, come Batman, sono cambiati radicalmente, lasciando spazio ad una nuova generazione di eroi e vigilantes, molto più violenta e irresponsabile della precedente. Quando questa differenza si fa così marcata da non poter quasi più distinguere i nuovi supereroi dai nuovi supercriminali, la vecchia Justice League si riunisce per riportare ordine e pace nel mondo. Alcuni eroi andranno d’accordo come un tempo: altri seguiranno vie diverse, altri ancora protesteranno apertamente: le alleanze e le inimicizie non sono più quelle di un tempo. Il tutto mentre i governi, sempre più preoccupati dal dilagare del potere superumano, cercano di imporre la propria volontà. Contenuti Narrata attraverso il punto di vista di un normale umano (un vecchio reverendo di nome Norman McCay) e di un esser supremo (lo Spettro, onnipotente personaggio della DC) la storia tocca molti temi profondi: primo fra tutti, la classica relazione tra potere e responsabilità. I supereroi vorrebbero godersi la “pensione”, ma non gli è concesso: gli dei non possono permettersi di dormire mentre il mondo va a rotoli. La contrapposizione umano-superumano è un altro tema fondamentale, il terrore che la gente comune può provare nel trovarsi al cospetto di persone dai poteri inimmaginabili. Ampiamente discusso è anche il ruolo del supereroe: poliziotto, rieducatore, simbolo? Il protagonista indiscusso, un Superman invecchiato a stanco, si troverà di fronte a scelte molto difficili. Infine, il fumetto rianalizza con occhi molto umani e poco supereroici i rapporti tra i tre grandi personaggi della DC, Superman, Batman e Wonder Woman. Mark Waid ha prodotto tanto nella sua carriera, sia alla DC che alla Marvel, pur senza sfondare. Certamente meno famoso del co-autore e illustratore Ross, ha comunque il merito di dare un tono serio, molto profondo e rispettabile a quella che poteva essere un’orgia di colori e combattimenti. I suoi dialoghi sono ponderati, efficaci, e il tono “mistico”, quasi religioso che si avverte in tutto il fumetto è molto ben reso. Alex Ross, oggi, è la vera star del mondo dei comics. Richiestissimo copertinista, quando ha la possibilità di realizzare un’opera completa (oltre a questa, tra le altre, Marvels e Justice), lascia sempre senza fiato. Con il suo stile inimitabile, dipinge (non disegna) pagina dopo pagina, senza trascurare un dettaglio, senza sbagliare nulla, una storia drammatica e potente, rendendo assolutamente realistico il tutto. Gran parte dell’efficacia dei dialoghi di Waid è senza dubbio dovuta all’incredibile mimica facciale dei personaggi, così come la maestosità delle scene di combattimento è dovuta alla totale plasticità e dinamicità delle pose, alla pienezza visiva e agli splendidi colori. Eccellente nelle splash page, è anche un ottimo selezionatore di inquadrature. Varrebbe la pena comprare il volume solo per gustarsi le sue tavole. Voto finale 9/10: storia completa, originale e profonda, riesce a divertire e a far pensare, oltre a lasciare con un indefinibile senso di meraviglia. I disegni sono il meglio sul mercato, staccando di parecchio il gruppo degli inseguitori. Unica grossa pecca, purtroppo, sono i prerequisiti: benché i tre protagonisti principali siano noti a tutti, la quasi totalità dei supereroi e supercattivi minori può lasciare disorientato chi non ha profonda conoscenza dell’universo DC. Niente che impedisca di gustarsi la storia però: anzi, è probabile che siate invogliati a informarvi per riconoscere tutti i personaggi. Link utili Wikipedia Comics bulletin Absolute Kingdom Come su IBS

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Y - L'ultimo uomo sulla Terra

Editore DC - Vertigo In Italia Magic Press (fino al numero 36) e Planeta DeAgostini Formato 60 numeri da 24 pagine In Italia 11 volumi brossurati che raccolgono 5/6 numeri ciascuno Il fumetto in una frase Attento a ciò che desideri La storia Y: l’ultimo uomo sulla terra è ambientato in un presente alternativo in cui un’epidemia misteriosa ha sterminato ogni essere vivente dotato del cromosoma Y. L’unico superstite è Yorick, ragazzo laureato in lettere, prestigiatore semi-professionista, disoccupato e timoroso del futuro. In una società destinata all’estinzione che cerca di sopravvivere per pura caparbietà, Yorick si mette in cerca della sua fidanzata, dispersa nel periodo di caos post-epidemia. Incontrerà nel suo cammino agenti governativi che vogliono proteggerlo, rapirlo o usarlo come risorsa, scienziate che vogliono studiarlo per capire come sia sopravvissuto, fanatiche seguaci di una setta che credono che l’epidemia sia un preciso disegno divino, e decine e decine di donne che vogliono solo un po’ di calore. Da mr. nessuno a persona più ricercata del pianeta, l’improbabile odissea di un uomo sprovveduto in un mondo di donne indurite dalla sopravvivenza. Contenuti Il 95% dei leader politici, religiosi ed economici sono morti. Il mondo è nel caos, tenuto assieme dalla volontà femminile di far vivere all’ultima generazione della storia nel migliore dei mondi possibile. Dove Yorick passa, porta a volte confusione, a volte meraviglia, a volte guerra, ma sempre si lascia dietro di sé un pizzico di speranza in più. È un fumetto sullo spirito femminile, ma non femminista, in grado di dipingere un mondo ancora più avaro di soddisfazioni di quello reale, ma proprio per questo quelle soddisfazioni sono ancora più significative. Yorick in tutto questo è al centro di un processo di formazione. È il personaggio che matura di più nel corso della storia, pur lasciando spesso il palcoscenico alle donne che lo accompagnano nel suo cammino: alcune dall’inizio alla fine, altre solo per pochi passi, sono un’eccezionale campionario umano, vario, vivo e affascinante, capace, tra un’avventura e l’altra, di dibattere temi importanti come femminismo, razzismo, religione e ragion di stato. Non a caso la DC Comics ha pubblicato il fumetto sotto l'imprint Vertigo, sede di temi impegati e adulti. Brian K. Vaughan è un noto autore di fumetti statunitense: ha lavorato a lungo sia con Marvel (soprattutto sugli X-men) che con DC Comics, con risultati sempre ottimi. Y: l’ultimo uomo sulla terra è il suo progetto, cercato e portato a termine con grande passione. Grande critica alla società dell’immagine, l’opera intera è ben articolata, la trama svelata un pezzo alla volta, i dialoghi profondi ma mai noiosi. Con questa opera complessa, impegnata e non banale, farcita di citazioni letterarie, Vaughan firma certamente il suo capolavoro. Pia Guerra, disegnatrice e co-sceneggiatrice, è al suo primo lavoro di questo calibro. Il suo tratto, così come la colorazione, è semplice, ma non per questo poco incisivo. I disegni sono ottimi per l’opera, che si basa molto più sui contenuti che non sull’apparenza: non ci sono pannelli complessi a distrarre dalla storia. Non aspettatevi visuali eccentriche o tavole genialmente costruite: pagina dopo pagina i disegni scorrono lineari, come le puntate di telefilm. VOTO FINALE: 7,5/10 opera complessa, in alcuni tratti forse tirata per le lunghe. La spiegazioni non sono del tutto soddisfacenti e il finale può lasciare con l’amaro in bocca. Tuttavia non si può non riconoscere il merito dei due autori che hanno creato una storia difficile, appassionante e originale. Link utili Wikipedia

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Wanted

Editore Top Cow/Image Comics Formato 6 volumi da 24 pagine + 1 dossier In Italia volume unico sotto la linea Collezione 100% Cult Comics Il fumetto in una frase With great power comes doing whatever the f*ck you like! La storia A metà tra il genere narrativo e quello pulp, Wanted segue la vita di Wesley Gibson, sfigato modello la cui vita cambia improvvisamente. Un lavoro senza prospettive, una fidanzata insopportabile ed infedele, una vita sprecata. Tutto ciò ha la possibilità di cambiare per Wesley quando scopre di essere figlio di uno dei più grandi assassini della storia e di avere un posto di diritto nella Fratellanza, la società segreta di supercriminali che governa il mondo all’insaputa di tutti. Una decisione difficile, un duro addestramento per portare a galla le sue doti e di Wesley non resta nulla: è nato The Killer, il più letale assassino della terra. I supereroi sono da tempo sconfitti e dimenticati e la Fratellanza ha controllo totale su ogni organo di potere esistente. Ma non tutti i supercriminali sono contenti della situazione. Alcuni non si accontentano di governare il mondo: vogliono che il mondo lo sappia! Inizia così una guerra violenta dove non esistono i buoni, non esiste l’onore e l’unico scopo è la distruzione dell’avversario. E alla fine di tutto, resta ancora un colpo di scena… Contenuti Sex Money Super-Powers Costume You know you want it! Così recita il sottotitolo del primo volume, e non è una promessa vana. Wanted trasporta fin dalle prime pagine in un mondo reale, crudo, dove non trionfano i buoni ma i più forti. Violenza, sesso, assenza di moralità: il tutto in un’ambientazione che sta in piedi e riesce a non collassare sulla sua stessa cattiveria. Wesley, da pecora ignara a lupo capobranco in una lotta fra belve, è un personaggio umano, con tutti i difetti (e qualche pregio) dell’uomo medio un po’ frustrato. Attorno a lui ruota una galleria di "villains" più o meno credibili, in cui i lettori esperti del mondo DC Comics riconosceranno più di una somiglianza con nemici di Batman, Superman e compagnia. Un’opera non per tutti, certo, dato il taglio cruento e disilluso, ma decisamente uno dei capolavori del genere: rendere credibile un mondo di superpoteri è sempre uno sforzo ammirevole, ed in questo caso il tutto è accompagnato da una storia di prim’ordine e da personaggi interessanti. Mark Millar è un nome noto a molti nel campo dei comics. Recentemente in forze alla Marvel, è stato l’ideatore degli Ultimates, il regista di Civil War, e di recente ha preso in mano due testate storiche come i Fantastici Quattro e Wolverine. In Wanted usa un linguaggio esplicito, forse troppo, adatto ad un mondo di criminali e avanzi di galera. La storia che descrive ha tempi magistrali, mai una scena morta, mai una scena evitabile, e le continue citazioni al mondo DC Comics sono una chicca per intenditori e non. J. G. Jones è un più che degno compare. Attulamente impegnato ad illustrare il mega-crossover Final Crisis in casa DC, disegna pannello dopo pannello il mondo di Millar, un mondo in cui geni del male dai costumi sgargianti coabitano (non sempre d’amore e d’accordo) con cupi e grigi terroristi. Disegni puliti, violenza mai fastidiosa ma neanche ipocritamente nascosta, ottima scelta dei punti di visuale, con un rarissimo uso delle splash page. Buona parte del merito va anche ad inchiostratori e coloristi che non sbagliano nulla, alternando il full color a scene di ombre e penombre. Nel Dossier le personali interpretazioni dei protagonisti da parte di un cast di stelle come John Romita Jr. (The Man Without Fear, World War Hulk), Joe Quesada (Daredevil: Guardian Devil) e Frank Quitely (The Authority, All-Star Superman). VOTO FINALE: 9/10 mancherà di messaggio profondo, ma per il resto è perfetto. Link utili Wikipedia comics bulletin

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