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Beh, come volete. Mi dispiace perchè pensavo finalmente di aver risolto questo problema con dei validi giocatori ma rispetto la vostra scelta.
Se volete comunque io continuo ad essere disponibile.
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up!
sono sempre in cerca di giocatori. E' terribilmente difficile trovarne ma non ho perso la speranza.
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anche questo perduto ... rinnovo la richiesta se c'è qualcuno disponibile.
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Non proprio. Secondo me le capacità di evocare altre creature e di teletrasporto sono state tolte per due motivi:
- impedire alla suddeta creatura di diventare un pericolo per l'incantatore o di essere incontrollabile ( pensate ad un balor che evoca un altro balor che a sua volta ne avoca un altro ... ) per un incantatore del livello appropriato: generalmente un incantatore ha le capacità per tenere sotto controllo una creatura del grado più alto che riesce ad evocare ma se diventano di più ha problemi.
- sempre per lo stesso motivo un mostro con teletrasporto potrebbe semplicemente decidere di andarsene sparendo chissà dove e a fare chissà cosa.
Le altre capacità sono invece, di solito, proprio il motivo per cui si ricercano quelle creature che sono in grado di fare cose che magari i personaggi non possono fare o non vogliono fare di persona.
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Rendere perfetta un'arma gli da un +1 al tiro per colpire e la rende in grado di ospitare la magia, renderla magica gli da un +1 ai danni.
Un'arma magica se posta in un campo anti-magia o sotto l'effetto di "dissolvi magie" perde il +1 ai danni ma mantiene il +1 al tiro per colpire perchè esso è dato non dalla magia ma dal fatto che l'arma è comunque ben costruita e bilanciata.
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Nella capacità [sop] di Assorbire Magia dice: Se un Nishruu entra in contatto con un oggetto magico che non ha cariche, gli effetti dell'oggetto vengono negati fintanto che l'oggetto resta in contatto con il Nishruu e per 1d4 round successivi.
Specifico che in genere tali capacità hanno effetto solo quando la creatura tocca volontariamente un oggetto con l'intento di assorbirne la magia.
Tutto questo significa che se un personaggio lo attacca con un'arma magica, l'arma diviene immediatamente non magica (perché entra in contatto con la creatura) e il colpo inferto riduce di 10 i danni (in quanto non magica per l'appunto)? Oppure il primo colpo viene inferto normalmente come arma magica (e quindi niente riduzione) e poi subisce gli effetti della capacità di Assorbire Magia?Di conseguenza i colpi inferti con armi magiche rimangono magici e possono ferire normalmente la creatura rimanendo magiche anche dopo il colpo.
Ovviamente la creatura farà di tutto per compiere attacchi di contatto (usando volontariamente la sua capacità soprannaturale) verso tutto ciò che di magico hanno i PG e poter così rendere, ad esempio, le loro armi non magiche in modo tale da poter usare la sua resistenza alla magia per diminuire di 10 danni ogni colpo che lo colpisce.
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ci sei ancora ?
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ti è arrivato il mio messaggio ?
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In linea generale è una campagna di DeD 3.5/3 ambientata nei FR e di livello intorno al 8/9.
Per i PG è libero anche se a meno di motivi particolari di background apprezzerei che non ci fossero troppe CdP stravaganti. Per quanto riguarda i manuali vanno bene tutti salvo Arcani Rivelati.
Attualmente ci troviamo solo il sabato pomeriggio o la domenica dal momento che io ho scuola ( sono ancora alle superiori ) e uno lavora fino alle 7 di sera. Però se una buona parte delle persone sono libere in altri giorni credo sia possibile fare anche di pomeriggio durante la settimana.
Più tardi se vuoi ti faccio un riassunto della trama fino ad adesso e ti mando via PM il mio cell così ci sentiamo.
Mattia
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Certo che si è ancora valido l'invito. Ma vorrei sapere se siete disposti a seguire anche la mia avventura che attualmente stò masterizzando (e che è bloccata per mancanza di giocatori).
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nessuno che si offra ?
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Sul manuale "il tomo e il sangue" a pag 89 c'è una bella divisione degli incantesimi.
Comunq la cosa migliore sono quelli più genarali ( e i tradizionali palla di fuoco e fulmine )
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Cerco 2-3 giocatori per una campagna già avviata. Siamo già 3 giocatori da 18 a 22 anni. Giochiamo alla 3.5 e l'ambientazione sono i FR.
Spesso giochiamo in zona Via facciolati a casa di uno dei nostri.
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io ho capito risposte dei Giocatori, che se è vero che possono essere limitare dalle conoscenze scritte nelle abilità non è del tutto così.
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beh non pretenderai che facciamo tutto il lavoro noi ...
da quelle che ti sembrano le migliori è facile ricavarne altre di simili. Quali erano per inciso ?
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mah, un bel pò di teoria sui mostri più o meno comuni ... direi che basta leggere il manuale dei mostri per fersene venire in mente a dozzine.
-A cosa è resistente/vunnerabile il drago rosso? (fuoco, elettricità, ghiaccio)
-Dove vivono i drow ? (sottosuolo, foreste, fogne)
-Come si possono contrastare gli effetti di una Maledizione ? ( quale incantesimo )
-Nel caso bisognasse affrontare grossi gruppi di nemici deboli come ci si deve comportare? e nel caso di piccoli gruppi di mostri forti?
-Quali sono le 5 cose che un avventuriero deve sempre avere con se? ( opinabili ma secondo me : corda, arma, arma a distanza, fuoco o modo per produrlo, sale in zucca e conoscenza di ciò che va ad affrontare )
-Quando incontri qualcuno più potente di te ... scappi? Comabtti fino alla morte con valore o astuzia? provi a parlarci e a risolvere la cosa in modo diplomatico?
-Quale è il modo corretto di rivolgersi al re/signore/mago potente/gran sacerdote di turno?
-Come funzionano le trappole, quali sono le più comuni e (in linea teorica) il metodo maggiore per neutralizzarle?
-Conoscere bene la storia è .... utile? inutile? indifferente?
- Quale è la struttura gerarchica e di comando dei goblinoidi ?
- e deigli Itllind ?
- Nel caso si fosse avvelenati cosa bisogna fare?
- Cosa danneggia il veleno di ragno gigante ? (forza, aglità o intelligenza)
- Quali sono i principali incantesimi offensivi /difensivi di basso livello ? Descrivine gli effetti .
ne aggiungo altre:
- quando si combatte contro un mago cosa è importante fare?
- che poteri magici hanno gli ogre magi?
- a cosa sono resistenti i non morti? e a cosa sono vunnerabili ?
- qual'è l'area di influenza di Moradin ( o di qualsiasi altra divilnità ) ?
- in montagna cosa non è necessario portarsi dietro ? ( cibo, corde, attrezzi da arrampicata, vestiti lunghi, vestiti pesanti, abito da corte, pergamena, acciarino, monete d'oro, gioielli, computer )
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ma se invece di ucciderlo provaste a diffamarlo ? per lui dovrebbe essere ancora più terribile essere mandato in rovina e con zero credibilità.
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magari comunque si può dare un bonus du +2 al TpC (come se attaccasse ai fianchi) ma senza negare la destrezza.
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dai un 5% di possibilità ad ogni freccia (o meglio ancora un 10% ad ogni round in cui arrivano frecce) di incendiare qualcosa a caso ...
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The Bard's Song.
Mi pare adatta soprattutto se sai l'inglese.
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Dubito che come ambientazione ci stia anche se come trama è interessante. In Faerun c'è troppa magia perchè qualcuno possa controllarla completamente tranne forse una divinità.
Al massimo la magia può essere soppressa in un area molto vasta grazie all' Alta Magia elfica che potenzia a dismisura un campo di anti magia permanente.
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Si, il Periodo dei Disordini potrebbe essere una buona scusa.
Gli incantatori divini non possono preparare incantesimi ( anche se possono usare quelli che hanno già preparato e gli oggetti magici ... ma non possono ricaricare questi ultimi. ) mentre quelli arcani di livello inferiore all'epico possono preparare gli incantesimi normalmente ma ogni volta hanno un 30% di possibilità di fallimento dell'incantesimo e un 50% che l'incantesimo abbia un effetto indesiderato anche se non necessariamente letale o pericoloso Questi effetti per i maghi valgono anche se si ricorre all'uso degli oggetti magici perchè è la Trama stessa ad essere infuenzata ma non valgono per incantatori epici o per i maghi che fanno uso della Trama D'ombra.
Le armi e gli oggetti magici funzionano normalmente ( a parte nelle zone di magia morta create dalla distruzione della Dea della Magia) tranne le limitazioni sopra indicate.
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secondo me puoi provarci ma a mio avviso snaturerebbe completalmente l'ambientazione ... FR è un mondo dove la magia entra in diversi modi a tutti i livelli della società e dove alla fine tutto dipende da essa.
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inoltre se leggi sul manuale del DM l'acqua conta come superficie di contatto, quindi una palla di fuoco esplode sulla superficie e non penetra dentro. dovrei lanciarla con una mano in acqua e fare una prova di sapienza magica CD25 per emettere, invece di fuoco, una palla di acqua bollente, ma quel coso appena mi avvicino o mi prende con il dominare o mi prende con i tentacoli... e sto maledetto essere non esce dall'acqua...
vero ma è un'emanazione a sfera ... di conseguenza penetra lo stesso dentro il liquido, solo che infligge danni dimezzati.
inoltre La druida potrebbe usare Controllare Acqua e svuotare letteralmente la vasca del mostro.
Combo di incantesimi
In D&D 3e regole
Inviato
una borsa conservante o un buco portatile ?