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dak'kon

Circolo degli Antichi
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Messaggi inviato da dak'kon

  1. Salve a tutti, come da titolo mi ritrovo a dover organizzare per domani sera qualcosa che riguardi un'avventura mirata alla ricerca di un'armeria elfica nelle terre del Cromanthior/Valli. Il mandate di questa avventura è, per ragioni di trama, un mago drow legato a quegli elfi scuri che stanno risalendo in superfice dopo la ritirata elfica ed il gruppo è di 10 livello (1 picchiatore, 1 chierico, 1 mago).

    Volevo fare in modo che il mago gli desse una mappa basata su indizi che i PG devono scoprire, prevalentemente alberi o simili cose da elfi e quindi loro che ora sono nel Cormyr dovranno arrivare a destinazione risolvendo la prima parte della mappa ... poi dovranno raggiungere l'armeria.

  2. Oh bene, allora ... vediamo un pò: Waterdeep è una città molto aperta e cosmopolita. Non so in che epoca sia la tuia campagna ma sicuramente il dungenon di Sottomonte è collegato al Sottosuolo e lo stesso Sottosuolo è collegato alla città malavitosa di Skullport(il doppione oscuro di Waterdeep, sotto di essa)... potresti venire da li.

    Le domande giuste da farti però non sono di geografia, immagino :) il tipico drow, a meno che non sia un seguace di Elistrae (unica divinità drow CB) è tipicamente un fedele di Lolth (e tutto ciò che esso comporta, vai a leggerti giacchè suppongo tu abbia i manuali dei FR la descrizione di Lolth come divinità). Ama i ragni e li rispetta addirittura accudendone uno come animale domestico. I drow sono egoisti per eccellenza, non aiutano mai a meno che non sia nel loro preciso interesse farlo e sono assolutamente insensibili (quando non ammiratori convinti) di ogni forma di crudeltà, tortura, umiliazione. Probabilmente il tuo drow si troverà a propiro agio nei quartieri più degradati con ladri ed assassini (tutti i drow lo sono quasi per natura) ed altrettanto probabilmente gli sarà attribuito un grado di "sensazionalità" che potrà variare dall'aperto timore con minacce, insulti e perfino attacchi fisici all'esposzione come "curiosità esotica" al semplice e puro terrore con persone che scappano chiedendpo pietà e chiamando le guardie. Tutti comunque (ma molto dipende dalle tue azioni e dal tuo allineamento) ti tratteranno sempre come una creatura pericolosa.

    Il tipico drow rispetta solo chi è più forte o più astuto di lui ma ama valutare con cura, se può, la pericolosità effettiva dei suoi avversari, cercando di essere diplomatico con i più forti e di tradire o ingannare i più intelligenti oppure conquistando alleanze che lo possano aiutare in tal senso. Non mantiene la parola data a meno che non gli convenga e sarà sempre pronto a cambiare schieramento (occhio quindi al tuo rapporto con il gruppo, tipicamente i gruppi normali sono facilissimi da spaccare con questo tipo di pg in mezzo a meno che, appunto, non ci sia uno scopo comune molto, ma molto forte ... oserei dire che dovrebbe essere il tema centrale del tuo personaggio ... e non è bene farlo sennò il povero DM si sparerà, prima o poi.)

    Il tuo PG è già da tempo in superfice ed in città oppure è appena arrivato dal sottosuolo? Qual'è la sua storia? Perchè è in superficie? da dove è arrivato? Mi sarebbe assai utile per consigliarti meglio. Inoltre se hai domande più specifiche per me è più facile risponderti con precisione ... la società e la cultura drow sono estremamente complesse da spiegare in poche parole, soprattutto se poi quello che interessa è il come questi elementi interagiscono con un'ambientazione che non è la tipca città drow.

    Interessante, se riesci a convincere il tuo master a concedertelo, è l'uso dell'infravisione (calore) al posto della normale scurovisione come anche il fatto che le tue abilità innate si attenuerano fino a scomparire (o sono già scomparse in parte, puoi usarlo per cercare di far diminiure un pò l'esorbitante lep +2 di questa razza se sei da tanto in superfice) nel corso degli anni seguendo l'odine levitazione(solo se drow nobile), oscurità, fuoco fatuo, luci danzanti.

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  3. Questo infatti è abbastanza il mio problema ... XD

    A leggere i manuali in inglese tende a venirmi mal di testa.

    Comunque le parti che sono riuscito a leggere sono molto interessanti, in particolare mi attira il combattimento che è di tipo realistico al contrario di quello solito di DeD.

  4. Ho legiucchiato che ti stai smazzando a fare l'ambientazione Higurami, e tanto di plauso, ma la domanda è: "quanti giocherebbero a questa ambientazione?" (io di certo ma, non sono che una singola unità)

    Io lo farei, e con molto piacere anche. Mi dispiace solo non aver scoperto prima questo gioco (penso che cercerò di procurarmi i manuali in qualche modo) e mi darei una mazzata sui piedi perchè quest'anno sono andato a Lucca ed era quello il posto ed il momento di vedere cosa si riusciva a fare.

    Qualcuno di voi ci ha personalmente giocato a L5R ?

  5. :) Quanto all'aggregarmi ad altri gruppi mi piacerebbe ma lo trovo difficile visto che sono già DM di uno e giocatore in un altro (come te entrambi con pathfinder che è decisamente meglio della 3.5)... quanto ai circoli che menzioni mi dispiace ma no, non li conosco. Comunque ottima l'idea di farsi conoscere perchè in effetti ce ne è molto bisogno: un giocatore in effetti mi farebbe comodo, siamo solo in quattro e così se anche uno solo non può la sessione settimanale tende a saltare. Se vuoi provare di solito noi giochiamo il sabato pomeriggio o sera (o comunque una sera della settimana visto l'impegno scolastico di una quinta superiore).
  6. Un combattimento impegnativo come ambiente? Prova una stanza abbastanza ampia in cui infuria una bufera magica di vento e contemporaneamente fai scatenare una tempesta eterea sul piano etereo (manuale dei piani) ... con questo sistemi la mobilità dell'assassino, il quale tra l'altro essendo cieco avrò il suo bel daffare a muoversi ed individuare il nemico in tutto quel caos.

    Dai al mago il talento Incantesimi Eterei in modo che abbiano effetto anche su quel piano ed un'oggettino che gli consenta di vederlo. Per attaccarlo consiglio, visto che ha tanto TSR, di usare incantesimi a raggio (che richiedono tpc) e soprattutto una bella sfera di forza che protegge il mago subito dopo che ha lanciato x due volte spada di mordekainen ... 4d6 danni + livello non sono pochi. Oppure il pratico incantesimo di 3 livello "Danza d'Acciaio" di Magia di faerun che rende 2 pugnali delle spade danzanti per 1r/l. Molto comodo.

    Per il il guerriero/derviscio ricordo che nel ToB c'erano diverse opzioni per generare una valanga di AdO: praticamente provocavi AdO se ti muovevi, se attaccavi, se non attaccavi o se facevi più o meno qualcunque cosa. Ripagalo con la sua stessa moneta ...

  7. IMHO avversari creati ad hoc frustrano i pg. Sono d'accordo che lo facciamo tutti, se fossimo impreparati contro le capacità dei giocatori gli scontri si risolverebbero in poco più di due tiri di dado, però a mandare contro ogni giocatore l' avversario "giusto" mi sembrerebbe di palesare troppo la cosa.

    No, la parte bella stà proprio qui anche se forse non ero stato chiaro. :)

    Perchè "ad hoc" significa non che contrastano le capacità dei personaggi ma che gli consentono di usare i loro punti di forza. Esempi? contro il combattente che fa tanti danni mandagli un picchiatore con il massimo possibile dei pf così si sente utile, contro il mago genasi del fuoco che ha resistenza 10 mandagli un elementare del fuoco che così non rimpiange quando ha fatto quella scelta, per quel personaggio che ha scelto di puntare più sulle abilità dagli da disattivare una trappola, calmare un possibile alleato, condirre il carro su cui i personaggi stanno combattendo così ferocemente.

    In pratica fare in modo che i personaggi sentano che quello che fanno o sono non è inutile o parato slealmente dal master ma che invece è proprio quello che vogliono fare.

  8. Io per questo problema ho trovato una soluzione abbastanza semplice: ovvero quella di dividere i miei mostri e dare a ciascuno il suo avversario. 2 tuoi personaggi sono forti ed in grado di reggere? perfetto, manda un combattente tosto contro l'orco ed uno un pò meno tosto contro il bardo ma specializzato in attacchi di opportuntà così da metterlo in difficoltà con i buff del gruppo ... per gli altri due invece metti qualcosa di meno complesso e più alla loro portata sia come combattimento sia come abilità, se serve dagli tu come DM una serie di possibilità per mettere a frutto le loro abilità anche "contro" i tuoi stessi mostri ... qualcosa del tipo: con un +10 in acrobazia potresti provare a fare questo, questo e questo in modo da arrivare qui e sfruttare (se è un ladro) la possibilità di fiancheggiare questo mostro" oppure " mentre i tuoi compagni ti tengono lontani i mostri tu puoi aprire quella porta disinnescando le eventuali trappole"

  9. Poi 54 zombi come me li porto in giro ?S e passiamo per un cunicolo non ci entrano!

    Haem ... Haem ... un paio di buchi portatili no? Essendo stanze di 3x3 m, ovvero 9 mq, e dato che in 1 metro quadtro ci stanno 4 creature di taglia paragonabile ad un umano avresti posto per 36 non morti in un buco portatile. Per ovviare al problema del fatto che dovrebbero scalare per uscire hai 2 soluzioni:

    - metterli sdraiati nella stanza e poi appoggiare l'apertura ad una parete cosìcchè all'uscita siano già in piedi.

    - Riempire il buco portatile con qualsiasi cosa in modo da fare uno strato di circa 1,5 metri sul fondo per consentire una facile uscita.

  10. P.S. "l'attacco poderoso" lo potevi fare anche in 3.5 senza talenti. Era semplicemente l'attacco normale, come puoi vedere dalla tabellina che ho fatto sopra.

    Se volevi stare più sulla difensiva usavi l'attacco sulla difensiva appunto (+2 CA -4 TxC).

    Altrimenti potevi lasciare l'eventuale scudo e impugnare l'arma a 2 mani per fare più male.

    Ma sinceramente, chi usava queste tattiche? Io non le ho mai viste usare da nessuno che non avesse un pg costruito su di esse...i benefici erano infimi rispetto agli svantaggi (così come lo sono nel nuovo sistema imo).

    Beh, io col mio guerriero che usa spada bastarda e scudo stò usando abbastanza i colpi a 2 mani ed i combattimenti sulla difensiva. Certo, dipende dal mostro/i che hai davanti ma ad esempio per alcuni che hanno tpc basso uso l'arma a 2 mani rinunciando per un pò al bonus dello scudo per fare più danni, mentre per altri mi metto in masssima difensiva o addirittura in difesa totale ed "assorbo" i danni mentre i miei alleati attaccano da distante.

  11. Prova a paralrgli ... chiedigli esplicitamente di fare qualcosa di diverso e digli che seconto te si divertirebbe di più. Se è una persona ragionevole dovrebbe ascoltarti o perlomeno tu capirai meglio perchè punta sempre e solo alle botte e non all'interpretazione. Immagino che lo faccia come uno sfogo alla vita reale, nel gioco può prendere a pugni (o spadate) chi vuole senza subire troppe conseguenze ma probabilmente non si è mai soffermato a riflettere su quello che potrebbe avere giocando meglio di ruolo.

  12. - Allora forse è meglio il +1 senza prove.

    - quoto la tua proposta.

    richiedere un'azione di round completo e un tiro di concentrazione per attivare il bonus di deviazione che duri solo per quel round. Diventi un bastione inattaccabile ma neppure tu puoi far del male all'avversario
    .

    -

    Magari renderlo acquisibile solo una o due volte?
    secondo me, no.
  13. 2) Concentrazione è un'abilità del tutto caratteristica, un pò come Intrattenere nel Monaco o Concentrazione nel Ninja.
    Potresti fare che ad esempio per volare o mantenere la barriera serva una prova di concentrazione (per la barriera più lame ci sono più è alta la prova ... cosa che riequilibrerebbe un pò la faccenda del + 22 in armatura/deviazione)

    4) Credo che serva comunque un'azione di movimento (o un'azione associata a quella di movimento) per impugnare un'arma diversa, ma potrei sbagliarmi ovviamente.

    Si, serve un'azione di movimento o associata ad essa.

    5) In effetti era un dubbio che avevo anche io (e per questo speravo in qualcuno che mi aiutasse nel bilanciamento). L'idea è che avere tutti i sigilli con sè sia una cosa rara, per un personaggio dovrebbe essere più conveniente lasciarli in giro per saettare in giro nel campo di battaglia. In ogni caso forse un tranquillo +1 è migliore.

    Direi che potrebbe dare un bonus arrotondato per difetto della metà dei sigilli posseduti dal personaggio. Potresti dire che non è il numerod i lame che aumenta l'efficacia ma bensì l'abilità del guerriero a manovrarle come scudo.

    Per il talento invece metterei almeno 18 gradi in concentrazione (così pima del 15 livello non la si può prendere) ed i talenti Riflessi Fulminei ed Iniziativa Migliorata.

    ) Per l'attacco improvviso invece mi trovi abbastanza in disaccordo nel ridurlo ad un singolo attacco e semplicemente perchè ci sono classi del ToB oppure il Teflammar Shadowlord che fanno la stessa cosa. Inoltre non vedrei molto sensato cogliere alla sprovvista l'avversario in quanto il personaggio non ha furtivi o simili dei quali avvantaggiarsi. Per lo spostamento più in là nella progressione ci sto, che livello proporresti?

    Potresti fare che lo acquisisci dopo teletrasporto migliorato con un unico attacco ma cogliendo alla sprovvista il nemico (non ha bonus alla destrezza alla CA e questo è comunque un bel vantaggio dato che basta multiclassare in modo opportuno con ladro o ninja per prendersi il furtivo) e dopo Teletrasporto Veloce potretsi migliorarlo con un attacco completo.

    11) Questa fa tanti danni, vero. Ma è una volta al giorno e un incantesimo sgravissimizzato da blaster ne fa di più. La scuola del desert wind con una singola manovra ne fa 100 da fuoco e le basta un round per ricaricarla. Forse i danni sono troppi, ma non di così tanto. Al massimo si possono ridurre a 100-150 a mio avviso

    Io direi che la si possa fare 1 volta al giorno, raggio 18 m, danni 100 ma come azione di round completo e fa danno anche agli alleati nell'area. E' come sparare 40 dardi incantati ... tutti in un solo colpo per di più. E comunque tieni conto che magari qualcuno la vuole usare anche senza il ToB ... e senza quel manuale questa classe risulta notevolmente sbilanciata nella media.

    12) Qui vorrei la tua opinione, il numero di talenti del personaggio è limitato e prendere tante volte questo talento li brucia di netto. Credo che se un pg prende questo talento 3 volte siamo già al limite.

    Per me è da escludere ... hai già 11 armi, più quelle magiche che magari ti porti appresso. Sono più che abbastanza.

  14. Beh so che c'è un potenziamento per armi nel manuale del sottosuolo (arma metallina, potenziamento +2) che permette di modificare la composizione chimica delle armi come azione standard facendole diventare di qualsiasi metallo tu voglia. E basta indagare un pò su vari manuali per scoprire un sacco di metalli mooolto interessanti.

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