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dak'kon

Circolo degli Antichi
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Messaggi inviato da dak'kon

  1. Credo che intendessero consigli come:

    - come costo sono meglio anelli protezione, bracciali armatura? A mio parere la cosa migliore si ottiene con un anello protezione +2 ed un bracciali dell'armatura +3. Sono 8.000 + 9.000 ovvero 17.000 mo per un aumento di CA di +5.

    Al confronto un anello +1 con un bracciale +4 costerebbe 2.000 + 16.000 ovvero 18.000 mo per lo stesso aumento. Sono 1000 mo risparmiate.

    Il consiglio generale è quindi di prendere un anello ptotezione X ed un bracciale X+1

    - per gli incantamenti delle armi delle classi di combattenti è meglio puntare sui classici bonus ai danni (infuocata, gelida, folgorante, altri) oppure su altri effetti? Dipende cosa si vuole fare: generalmente ad esempio trovo che le normali armi infuocate (ad esempio) siano migliori della armi ad esplosione di fiamma in quanto a costi ... esplosione è un potenziamento +2 e di solito 2d6 danni in più sempre sono meglio di 2d10 in più in caso di critico. Ovviamente con un'arma ad alto critico le cose cambiano. Gli altri effetti sono da valutarsi nei casi particolari. In generale è meglio sempre avere un arma che fa più danni a meno di non fare una campagna (o parte di essa) con un certo "tema": i danni vanno sempre bene, un'arma Distruttiva quando non state affrontando i non-morti o un'arma Vorpal contro le aberrazioni o le melme perdono molta della loro utilità.

    - Meglio fare un pg "difensivo" o "offensivo"? Sicuramente meglio offensivo. Purtroppo in DeD di solito non vince chi resta in piedi per utlimo ma chi fa fuori l'avversario per primo. Ovviamente la CA non va trascurata ma se dovete scegliere tra avere 1-2 punti in più di CA e fare un numero maggiore di 2 danni in più (o ancor meglio un maggior numero di dadi di danno) scegliete sicuramente la seconda opzione.

    - Se siete incantatori in particolar modo cercate di avere meno bisogno possibile di prepararvi (e preparare il gruppo) ad uno scontro. So che molti incantesimi possono progessivamente aumentare tutto quello di cui c'è bisogno ma ricordate che in un combattimento difficilmente ne avrete il tempo a meno di non disporre di un bel pò di incanteismi rapidi. Esempio classico positivo è il druido: con Zanna magica superiore + Crescita Animale dona già un notevole +8 ai tpc ed ai danni ad un animale o a se stesso in forma selvatica.

    Cercate sempre di scegliere incantesimi di potenziamento o utilità che influenzino più di un alleato alla volta così da risparmiare tempo. Anche se questo dovesse costarvi quel Cono di Freddo che avete al 5 livello. :)

  2. Come meccanica base falli agire come se fossero i personaggi stessi: si usa al'iniziativa del comandate, prove contrapposte di abilità (comandante/stratega) se ne hanno per coordinare o evitare manovre tattiche tipo accerchiamenti, cunei, quadrati difensivi. Per i TpC, il movimento e la CA o li tratti come sciami, oppure fai una media di quello che hanno le truppe tenendo a parte i personaggi che ovviamente useranno la loro scheda per se stessi.

    Esempio: esercito A di coscritti ha un tpc medio di +2 (+0 di base, +2 di forza) ed i suoi soldati hanno una CA media di 16 (10+4cotta di maglia+2dex), esercito B di soldati professionisti/combattenti ha un tpc medio di +4 (+1 base, +2 forza, +1 armi perfette) ed una CA media di 17 (armatura più grossa).

    Tiri un solo tiro per colpire per ciascuna delle due parti.

    Chi colpisce fa danni pieni all'avversario, chi manca ne fa solo metà (dato che stiamo parlando i medie più o meno favorevoli ma comunque i danni ci sono da entrambe la parti).

    I danni totali sono la somma dei danni di ciascun uomo a seconda del proprio armamento e vanno divisi tra gli avversari. Occhio che ad esempio se si scontrano con le spade ad esempio due unità da 5 file da 10 ciascuna i "riceventi" dei danni non sono tutti ma solo quelli della prima fila. E la cosa vale anche per chi attacca: in questa situazione possono attaccare efficacemente solo quelli della prima fila ... gli altri aspettano. Invece se ci sono armi con portata possono colpire a 2 file di distanza (quindi in difesa chi attacca potrebbe essere colpito dalle spade della prima linea e dalle picche della seconda in contemporanea ad esempio) ed ovviamente se ci sono arceri (a meno di non ordinare ad esempio di colpire solo le prime o le ultime file) essi colpiscono tutta l'unità nemica a random.

    Per le perdite è più o meno lo stesso, tira una media dei punti ferita delle unità coinvolte (personaggi e PNG chiave a parte) e sottraici ogni round i danni medi che subiscono. Aspettati comunque un alto tasso di perdite se sono combattenti di basso livello.

    2 menzioni a parte: incantesimi e talenti tattici.

    - Talenti tattici: di solito molti di questi forniscono bonus di CA e Tpc o Ts a più alleati che sono adiacenti o a più unità che combattano assieme, ad esempio circondando e fiancheggiando l'unità nemica. Questi vanno sommati ALLA MEDIA dei tpc, danni, ca e ts dell'unità. Ma ce li hanno solo i combattenti con una certa esperienza, quindi non i coscritti.

    - Incantesimi: disponendo incantatori anche di basso livello in punti strategici delle truppe si possono avere notevoli benefici. Come prima gli incantesimi di ordine generale (preghiera ad esempio che ha un largo raggio di azione) vanno a sommarsi alla media dell'unità. Incantesimi più limitati, ad esempio di primo livello il classico Guida (+1 ad un tpc, ts o abilità) vanno invece ad avere la possibilità di aumentare la media dell'unità se abbastanza soldati, più della metà, ne sono forniti. Ovviamente anche se non aumentano la media possono comunque essere utili perchè ad esempio quei 4 guerrieri che hai protetto con la Resistenza all'energia probabilmente saranno sopravvissuti alla palla di fuoco.

    Stessa cosa per le cure, il chierico deve muoversi per toccare i soldati in questione ma può farlo passando tra un uomo e l'altro. Suggerisco, se vuoi usare chierici a questo scopo, di metterli però nelle retrovie e che passino a curare appena l'unità si è spostata.

  3. Essono ad esempio le Fasce Metalliche che ad un costo abbastanza contenuto ti permettono di lanciarle su un avversario a contatto e di legarlo al volo. Esistono incantesimi che consentono di paralizzare o addormentare un bersaglio specifico ed anche Intralciare o Rocce Aguzze possono essere utili per fermare o rallentare qualcuno che stà scappando. Puoi procurarti qualche bacchetta o pergamena di questi incant(o magari un bastone che li riunisca, così hai anche un'arma).

  4. Suggerisco di cercare tra le avventure pubblicate disponibili in giro qualcosa che ci si avvicini il più possibile, cambiando magari qualcosina per adattare meglio l'ambientazione. Da li prendi il livello per i PG e hai comunque una buonissima e già bilanciata base di partenza intanto che fai pratica e conosci i pg.

    So per esperienza personale che gestire e soprattutto costruire una campagna del genere (io ci ho tentato, povero me, con i drow fallendo miseramente) è estremamente difficile: meglio quindi usare avventure già fatte o al massimo brevi avventure inventate ma su quello stile e collegarle tra loro fino a formare la campagna che hai in mente.

    E prima di partire con missioni azzardate o alte, se vuoi partire al 1 livello cosa che io ritengo migliore, basta pensare al fatto che esistono anche missioni come:

    - guadagna la fiducia di persona X diventando per esempio apprendista del mago di corte, bardo via via sempre più apprezzato dagli sguatteri delle cucine fino al signore del castello ... poi dipende dalla classe dei tuoi pg. Il mago ad esempio potrebbe affidare al gruppo una missione di basso livello prima di accettare il pg come apprendista (e puoi far si che gli incantesimi del 2 livello glieli insegni come prima ricompensa ad esempio) In seguito potrai usare questi agganci per sviluppare ottimi e drammatici colpi di scena.

    - Libera le cantine da una nidiata di topi crudeli scoprendo un sotterraneo nascosto dietro una botte.

    - Affronta quel sotterraneo scoprendo che vi sono stati imprigionanti o uccisi alcuni mesi prima dei servitori fedeli al casato precedente, poi lascia maturare la storia e riproponili come PNG nelle avventure successive.

    - Libera il bosco da dei deboli banditi guadagnando così la riconoscenza del signore.

    Queste missioni le usi per i primi livelli in modo da far conoscere piano piano l'ambientazione ed alcuni indizi della storia oltre che fare esperienza tu ed i tuoi PG, poi inizi a mettrere cose un pò più compesse (diciamo sul 3-4 livello) come rubare una lettera incriminante o potenzialmente pericolosa per la reputazione nella stanza di nobile X che hai sentito nominare in un pettegolezzo. Al che la si può usare come ricatto per costringerlo ad usare la sua influenza per entrare di notte nella casa di Y, per far "dormire" le sue guardie durante un furto, per costringerlo a procurarvi alcuni mezzi od infomazioni a cui altrimenti non potreste accedere 8classicamente un veleno costoso da propinare poi a qualcuno salvo poi nel caso vi tradisca incriminare lui rendendo pubblico il fatto che l'ha comprato lui quel veleno ...

  5. Io direi che mandare deliberatemente una creatura evocata (buona o neutrale) allo sbaraglio è un atto che tende alla malvagità perchè dimostra una completa indifferenza per il fatto che essa possa soffire ... ricordiamo che sebbene non possano essere uccise le creature evocate comunque conservano ricordi e tutto di quanto hanno fatto. Fatto una volta o due, soprattutto se si è in difficoltà e magari con una creatura abbastanza agile o robusta da sperare di cavarsela non è un problema. Quando però evochi 10 volte il povero lupo e lo mandi alla carica lungo il corridoio la cosa inizia a diventare una comoda abitudine.

  6. Allora sicuramente il suo difetto maggiore è il fatto che non può impegnare più nemici contemporaneamente.

    Altra cosa che mi sento di dirti è che in nessun modo i TpC possono sostituire i TS come avviene ad esempio per Spaccamagia. I primi sono estremamente più alti dei secondi. Suggerisco invece di sommare (a seconda del talento in questione) il modificatore di forza o destrezza al tiro salvezza e di poterlo fare un numero di volte pari al modificatore stesso al giorno in modo da non rendere la cosa troppo sgrava.

  7. Ah si, scusate il doppio post ma non so perchè non mi fa modificare il messaggio precedente, varrebbe anche la pena di incrementare la capacità di mantenere impegnati su di se consistenti gruppi di nemci e quando dico impegnati intendo che non sia la scelta del master (che magari va a cadere sugli altri del gruppo "perchè fanno più male") ma proprio una capacità che obblighi a fare così.

  8. Idea assolutamente interessante che merita di sicuro il mio appoggio visto che mi sono spesso ritrovato in situazioni del genere descritte nell'altro topic ... dopo con un pò più di tempo (quando avrò fatto gli schemi di storia dell'arte per la verifica di domani) ci sono un paio di cose che varrebbe la pena di riconsiderare, come il fatto che i TpC sono nettamente superiori ai TS e che non si possono sostituire impunemente gli uni agli altri senza stravolgere l'intero sistema di gioco.

    Dico solo una cosa: ciò che bisognerebbe fare con questi talenti è dare maggiore versatilità al guerriero che di base ricordiamocelo è un tank, uno che assorbe i colpi degli altri stando in prima linea, non uno che fa mille mila danni. Suggerirei anche io bonus alle abilità, cosa che peraltro se non fosse ristretta alle abilità di classe lo redererbbe di sicuro più utile nelle interazioni sociali o nell'esplorazione per quanto potrebbe sembrare non proprio tematica come idea ... esempio banale è la diplomazia o il raggirare: perchè mai un guerriero deve essere solo uno sgorbutico e puzzolente ammasso di metallo? Non può essere anche lui abile a parlare o ingannare? O perchè no, e questa è un'idea che mi è venuta adesso, a fare qualcosa che gli consenta di supportarsi economicamente? A ben pensarci infatti i non incantatori spesso hanno problemi finanziari dato che devono soperire a ciò che non hanno con una pluralità di oggetti ... e che devono comprarsi le armi mentre i maghi imparano senza spese la maggior parte degli incantesimi.

  9. purtroppo il nostro attuale master ha detto che non ce la farebbe a gestire altre persone oltre a quelle che ci sono già, mi dispiace. Teniamoci in contatto comunque, questa estate proseguiremo una mia avventura precedente ed io dovrei avere meno problemi a gestire tutti i giocatori ... esami di maturità permettendo :)

  10. Ciao a tutti sono un nabbone di questo forum e ho passato l'ultima settimana a spulciare le varie discussioni:yes: e devo dire che ce ne sono parecchie interessanti oltre a dell'ottimo materiale da cui prendere spunto....ora vi chiedevo un consiglio come da titolo.

    In pratica dopo anni e anni e anni (e ancora anni) di campagne basate principalmente sulle ambientazioni di Spelljammer e Darksun (l'anno prossimo festeggiamo il ventennale :cool:), dato che tocca a me fare il master ho deciso per un classico: "Ritorno al Tempio del Male Elementale".....solo un pò più complicato...ora sono indeciso su dove "portare" i miei giocatori deviando un attimo dalla trama principale, anche se naturalmente sono convinti di decidere loro :lol:; quindi riassumendo pensavo o Planescape o l'Underdark, ambientazioni molto diverse ma per me molto stimolanti ;-).

    Cosa mi suggerite?

    per quella campagna? Underdark sicuramente. Se non ricordo male tra i vari PNG ci sono anche dei drow e puoi facilmente adattare i vari mostri con quelli tipici del sottosuolo, cambiando magari le divinità elementari con qualche dio semi-dimenticato del pantheon drow o duergar

  11. E non è detto che tu debba per forza usare il compagno animale in combattimento a prendersi botte, per quello di solito si può contare su volenterosi tank o su altrettanto efficaci (ma meno volontarie) evocazioni da parte dell'incantatore di turno. Con i giusti talenti tipo arma specializzata, specializzata superiore, tiro multiplo, tiro rapido ecc ... ed un arco forza +5 (possibilissimo al 20 livello) si arriva tranquillamente a rispettabili 4 base + 2-3 attacchi al round che fanno in media 1d8+4 specializzazione + 5 forza + 4 potenziamento(puntando in alto e senza capacità speciali) = 1d8+13. Una media di 17 danni al colpo per una medita totale, nell'ipotesi di metà colpi andati a segno, di 52 danni escludendo i critici. Una media più che buona visto che il classico BALOR non lo devi mica tirare già da solo ma hai l'aiuto di tutto il party.

  12. io in genere do sempre un'occhiata a quelle cosucce dopo aver capito l'ambientazione dell'avventura. Ci sono cose inaslettatamente utli in certe situazioni ... esempio tecnico è l'olio : uno penserebbe ma che ci si farà mai con 1d3 danni al round ed un sacco di tempo per accenderlo. Beh, chiedetevi come fare ad alimentare la vostra preziosa lampada al 1 livello quando non bastano gli incantesimi del mago, oppure come pensate di scivolare in uno stretto passaggio, o applicarlo prima di un combattimento per essere più scivolosi se presi in lotta ... oppure pensate ad un barile incendiato di quella roba che rotola giù da un corridoio in discesa sopra quando una piccola orda di goblin vi insegue :)

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