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dak'kon

Circolo degli Antichi
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Messaggi inviato da dak'kon

  1. buon giorno a tutti !

    ho una sfida per voi : come si può riuscire a modificare la classe dello stregone per renderlo competitivo con un mago di pari livello ?

    non solo con CdP e oggetti

    ma con modifiche direttamente alla classe base .

    a mio parere i problemi dello stregone sono :

    - progressione di incantesimi più lenta rispetto al mago

    - poca versatilità negli incantesimi

    - scarsità di talenti

    - scarse possibilità di crearsi oggetti magici con relativa facilità ( i maghi per esempio hanno Creare Pergamene al 1 livello )

    - TS , DV e BaB pari a quelli di un mago e assolutamente fuori luogo con il tipico Background di uno stregone e con la maggiore versatilità nelle armi che dovrebbe avere uno stregone per compensare i suoi pochi incantesimi ( ma vi pare che Hennet nel manuale del giocatore sia un tipo mingherlino , fragile e assolutamente alle prime armi nei combattimenti ? a me pare proprio di no . )

  2. beh ci sono stivali elfici e mantello elfico ( 2000 mo ciascuno) che aumentano di 10 le abilità nascondersi e muoversi silenziosamente .

    oppure ci sono i guanti d'arme di Taahrnam ( 10.000 mo) che consentono di usare tutte le armi da mischia come se fossero da lancio e ritornanti

    oppure pugnale dentellato ( 35mo) che se hai 5 gradi in rapidità di mano da +2 ai danni degli attacchi furtivi

    poi ci sono pozioni e oggetti alchemici vari

    pag 120 del perfetto avventuriero ... costano poco e sono abbastanza utili

    oppure prendi qualche grado in usare oggetti magici e investi in pergamene , molti incantesimi sono utili a questo scopo .

  3. se vuoi fare un chierico inquisitore allora vai su incantesimi che potenziano armi e armature e su incantesimi per controllare gli avversari .

    procurati però un' armatura bella pesante ( magari fatta in mithril che pesa di meno e rende le armature pesanti come se fossero di peso medio ) e delle armi che infliggono danni elevati ( ma qui dipende dal dio che scielgi di adorare anche se ti conisglio il dominio della guerra )

  4. ho un dubbio veloce sulle armature .

    è possibile accorpare insieme i benefici e le capacità di armature diverse ?

    se si quanto verrebbe a costare ?

    si può fare la stessa cosa con le armi ?

    P.S. domani vado via ma domenica leggerò tutto con attenzione

    se non rispondo subito portate pazienza .

  5. volevo chiedere il vostro consiglio :

    spesso nelle avventure il nostro party si trova ad affrontare o mostri singoli ( o al massimo in coppia ) molto forti o un orda di nemici medio-deboli.

    siamo un chierico di 14 liv , un Wu Jen di 13 , un samurai di 13( classe di oriental adventure ) e la sua guardia del corpo ninja , un ladro magico 12( con le ali ... è simile ad un mephit ) , e il mio personaggio : un esploratore di 14 livello/ guerriero dei colori del sangue ( cdp che consente un uso limitato di incantesimi tatuati sulla propria pelle )

    io ho 2 scimitarre con alto critico ( 11/20 ) con 3d6 danni ( gelate e folgoranti ) ma posso anche usare un arco .

    come sarebbe emglio comportarsi ?

  6. effettivamente il chierico LB con un assassino malvagio ( e che intende restare malvagio se no c'è l'incantesimo espiazione )non ci stà molto bene .

    però potrebbe non riconsocere l'allineamento dell' assassino ... almeno fino a quando non lancia individuazione del male .

    comq il drudio con la capacità di forma selvatica è un' ottimo combattente da prima linea soprattutto se ha anche un compagno animale adatto che lo supporta ( lupo , leone , giaguaro , orso ... )

    per quanto riguarda gli incantesimi ti consiglio quelli che potenziano i compagni e le armi in mischia

    per gli incantesimi di attacco massiccio e di utilità lasciali fare allo stregone .

    poi prenditi qualche incantesimo tosto tipo ferire ( 140 danni al 7 livello .. è una bomba ) , distruzione, evoca mostri 7 ( e anche evoca mostri 5 ... li mandi in mischia al posto tuo ) e ovviamente incantesimi di cura ( evita i cura ferite leggere se puoi : ad alto livello la perdita di pochi punti ferita è ininfulente e comunque una bacchetta di cura ferite leggere/ moderate con 50 cariche risolve molti problemi )

    se vuoi , ma questa è una mia preferenza personale, prendi anche qualche incantesimo che consenta di abbassare i TS , i TPC e di immobilizzare/ paralizzare/ assordare gli avversari.

    fanno sempre comodo bacchette di incantesimi di basso livello rapidizzate tipo una bacchetta della devastazione ( 1 liv ) o blocca persone ( 2 liv )... costano un pò ma dopo che stordisci a ripetizione 3 nemici al round e gli dai -2 ai tpc e ai ts oppure che paralizzi 3 nemici al round , cominci a vedere gli effetti positivi ( siccome attivare la bacchetta rapidizzata è un' azione gratuita io ho sempre fatto che si possono usare max 2 azioni gratuite al round)

  7. suggerisco di tenersi a distanza di sicurezza usando incantesimi e/o armi da lancio .

    in combattimento è un pò troppo forte .

    soprattutto se proprio devi andare in mischia evocati prima un piccolo esercito di creature che mandi avanti ... così la indebolisci e studi come combatte .

    intanto il chierico farebbe bene a potenziare chi deve andare in mischia ( gueriero , monaco, paladino ,ladro ... ) con potenziamenti caratteristica e invisibilità mentre loro sono occupati a bersagliare l'idra a distanza .

    puoi usare incantesimi tipo ragnatela che limitano la sua mobilità o altri ( come metamorfosi funesta ) per cercare di renderla innocua.

    infine ti consiglio di giocare di charme e suggestioni ... se fai agire l'idra in modo sballato ( ma ragionevole ) i tuoi compagni hanno una vita molto più facile .

    e fai scorta di pergamene ... tieniti buoni gli incantesimi per la fine del gioco .

  8. io e il mio master abbiamo convenuto che una dose di veleno basta per avvelenare lam dalle dimensioni di un pugnale.

    per cui se intingi solo la punta io direi circa una decina di frecce.

    comunque per i costi ci sono un paio di altrnative x ridurre i costi :

    - entrare in una gilda dli ladri/assassini

    - chiedere al proprio druido di fiducia le piante velenose e mettersi un pò di gradi su Artigianato Veleni .

    - andare a caccia di animali velenosi

  9. personalmente non uso molto i veleni , però hanno delle buone potenzialità se abbinati nel modo corretto con abilità e armi .

    Esempi ?

    - applichi il veleno su frecce e le dai al ranger specilizzato nello stile dell' arco ... prima o poi il nemico fallisce un tiro salvezza ( aiutato magari da qualche incantesimo tipo maledizione -4 ai TS )

    - veleno sugli shuriken di monaci e ninja + raffica di colpi

    - personaggio da mischia con molta CA o molti PF e tanto coraggio ... chiodature sull armatura cosparse di veleno e letteralmente abbracci il tuo avversario ( magari charmato ? )

    poi ci sono veleni che possono essere somminstrati come bevande o pozioni , veleni a contatto che puoi applicare dovunque il tuo nemico metta le mani , gas velenosi o acidi .... non utili in combattimento ma se hai un attimo di calma ci puoi fare cose davvero notevoli.

    io poi preferisco veleni che mettano fuori gioco o in diffcoltà gli avversari .

    per esempio Tocco del Ghoul ( CD 17 tempra , contatto, paralisi 1d4 minuti , effetto secondario 3d4 danni destrezza , costo 500 mo )

  10. ciao a tutti

    ho provato a cercare ma non trovo qualcosa di simile per cui chiedo in generale e spero che qualcuno ne sappia più di me su dove trovare materiale .

    stò cercando un elenco dei poteri e talenti per 2 personaggi di 3-4 livello :

    - uno stregone dragonide ( magia del drago )

    - un warlock ( qui mi farebbe comodo anche una descrizione dei patti e delle invocazioni )

    ringrazio in anticipo .

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