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dak'kon

Circolo degli Antichi
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Messaggi inviato da dak'kon

  1. ho letto dal manuale ... è vero.

    ma così non è troppo forte il talento Incantesimi Innati ?

    scarificando uno slot in pratica ne guadagno 2 ... per esempio la palla di fuoco : è un' incantesimo sempre utile . vale decisamente la perdita di 1 slot , soprattutto se sei uno stregone e ne hai parecchi a disposizione.

  2. richiesta creazione arma :

    stavo cercando qualcosa di carino da far usare ad un mio PG drago d'oro quando è in forma umana o umanoide ...

    ho a disposizione 80.000 mo e mi piacerebbe dotare la sua arma di qualche caratteristica speciale utile come danni ma anche particolare ed esclusiva .

    non vorrei armi intelligenti però , magari qualche capacità di cura ( di alto livello se possibile ) o forse qualcosa che consenta all' arma di essere usata sia in mischia che a distanza .

  3. se una pergamena costa 50 mo ci metti la metà del tempo : ovvero 4 ore dato che la "giornata lavorativa " è di 8 ore e se costa 25 mo ci metti il 25% di 8 ore .

    queste 8 ore possono essere intervallate da brevi pause per le necessità quotidiane ma nulla di faticoso come lanciare incantesimi , combattere , spostare mobili .

    stessa cosa vale per il restante peridodo di riposo nelle 24 ore

    in 24 ore si può lavorare solo 8 ore , non si può lavorare di più per affrettare l'opera .

    infatti gli oggetti magici da 200.000 mo non sono così comuni ... ed ecco perchè costano così tanto : enorme quantità di tempo e di fatica impiegata .

    trovi tutto nel manuale del DM nella sezione alla fine " Creare Oggetti Magici " , è subito dopo la descrizione degli Artefatti

  4. si beh ... erano proposte

    poi ovviamente dipende da come giochi ...

    personalmente per sbilanciare con un mio warlock mi trasformavo in lupo crudele ( ero un lupo mannaro ma va bene anche un oggetto che consenta la metamorfosi ) e approfittavo della mia forza aggiuntiva e della capacità gratuita di sbilanciamento del lupo per seminare il caos nel campo di battaglia .

  5. come arma su Magia di faerun c'è un incantamento Schiacciante (+1) che da un +4 alle prove di forza x sbilanciare

    e poi sul Manuale delle imprese eroiche ( mi pare ) c'è una capacità : Paralizzante ( +1 o +2 non mi ricordo bene... ) : con una CD di 17 sulla volontà il nemico è paralizzato

    sempre su magia di faerun la capacità Misericordiosa (+1) aggiunge 1d6 danni e trasforma tutti i danni dell'arma in danni non letali

    come talenti :

    sbilanciare migliorato

    arma focalizzata Frusta ( è utile x disarmare )

    arma accurata ( bonus dex ai tpc di armi leggere stocco e frusta )

    Colpo consacrato ( imprese eroiche ) infliggi d8 invece che d6 alle creature malvage

    ma io eliminerei Combattere con 2 armi : usa il 1 round per sbilanciare/ disarmare / paralizzare il tuo nemico e nel secondo infliggi il colpo di grazia

    potresti prendere la CdP del campione di Corellon ( races of the wild ) che al 2 livello da il bonus dex anche ai danni

  6. dovrei avere un avversario/i che possa assalire un villaggio nel quale sono arrivati i PG

    l'ambiente è quello di un villaggio di piccole dimensioni ...

    cratura con livelli di classe dici ? si potrebbe provare ... tipo un' incantatore con qualcuno che lo difende .

    ma quale ?

  7. ciao a tutti ,

    qualcuno potrebbe consigliarmi un mostro bello forte per una campagna di 16 livello che stò gestendo in real ?

    la campagna ha un ranger, un druido e uno stregone/ ladro

    vorrei una bella sfida impegnativa , magari con più avversari in contemporanea e un buon utilizzo del terreno di gioco da parte dei PG per vincere .

  8. dipende da che pateriale stai cercando ... su GDR italia e su ars arcana ho trovato parecchia roba .

    forse ti converrebbe fare guerriero2/ranger2/assassino 2 da proseguire prima con un livello da assassino e un paio da guerriero per i talenti

    il ninja va bene col ladro ma non so quanta utilità avrebbe in questo caso ... di vantaggi coi veleni e col combattimento ne da pochi e in gran parte sono già dato dall' assassno

  9. beh , ci sarebbe anche l'assassino da questo punto di vista .

    vediamo : un ranger 2/assassino10/ guerriero 8 potrebbe andare

    col ranger hai il nemico prescielto e Tiro Rapido

    coll' assassino hai 5d6 di attacco furtivo , uso dei veleni , eludere , attacco mortale , schivare prodigioso ( mantieni il bonus dex se sei colto alla sprovvista o ataccato ai fianchi ) , e un bel +4 nei TS contro i veleni .

    col guerriero hai un bel pò di talenti bonus , un discreto BaB e TST e la competenza in tutte le armi ( compresi gli archi )

    oppure se sciegli di usare una balestra ( oppure chiedi al tuo master di modificare questa CdP ) sarebbe buona anche la Tempesta Perforante che ti consente di fare attacchi multipli con la balestra in un solo round .

    http://www.ars-arcana.net/downloads.php?do=file&id=59

    se ti vuoi specializzare nei veleni ti consiglio di lasciar perdere l'arcere arcano

    altre idee ? io ho provato a fare un warlock licantropo ( tigre mannara ) che è anche specializzato nell' uso dei veleni e che ha le abilità del ladro ( nascondersi +47 !!... non mi vedranno mai al 16 livello )

    va da dio sia in mischia sia a distanza sia a furtivo

    un consiglio per un veleno : usa Tocco del Ghoul ... CD 17 volontà e il bersaglio è paralizzato per 1d3 minuti

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