Vai al contenuto

dak'kon

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    1.4k
  • Registrato

  • Ultima attività

Messaggi inviato da dak'kon

  1. è una CdP giusto ?

    comunque io mio gnomo l'ho preso per le capacità magiche e per la scurovisione .... infatti sarebbe per un' avventura nel Sottosuolo e gli unici elfi sono i drow .

    in realtà questo gnomo è sopravvissuto alla caduta della città degli gnomi ( di cui non mi ricordo il nome ) e da allora ha giurato eterna vendetta ai drow e ha intrapreso la classe di assassino e e di cacciatore oscuro per milgiorare le sue capacità di combattimento nel sottosuolo .

  2. consiglio :

    usando solo i manualiin italiano come potrei ottimizzare la mia destrezza ?

    Livello 16

    Razza : gnomo delle profondità ( lep +3)

    guerriero 13/ cacciatore oscuro 4/ assassino 1

    BaB = 14/9/4

    caratteristiche iniziali = caratteristiche finali

    for 16 +3

    des 18 +4 28 +9

    cos 17+3 21+5

    int 15+2 16 +3

    agg 14+2

    car 11+0 12 ++1

    talenti :

    combatt 2 armi

    combatt 2 armi gemelle

    critico + ( scimitarra )

    iniz +

    estrazione rapida

    mobilità

    schivare

    att rapido

    combatt alla cieca

    presa del gorilla

    arma accurata

    volontà di ferro

    piè veloce

    shadow blade

    seguire tracce

    difedndere 2 armi

    oggetti

    dex+6

    car +1

    for +1

    cos +4

  3. beh in realtà conta che ci sono talenti e oggetti che aumentano il livello dell' incantesimo ( incantesimi intensificati = lanci l'incantesimo cone se fosse di X livelli + alto) o dell' incantatore ( collana del rosario kama .... manuale del DM ) .

    prova a guardare sul manuale del Perfetto Arcanista . ce ne sono diversi .

    inoltre se proprio non ce ne sono che ti piacciono come DM puoi sempre crearne uno apposta ( in realtà ti basta il talento Creare Oggetti Meravigliosi e un bel pò di denaro )

  4. la risposta è entrambe è negativa

    però più ferite sanguinanti si sommano ( per cui se riesci a infliggere tante ferite sanguinanti quanti sono i tuoi attacchi l'avversario perde tanti punti ferita al round quanti attacchi riusciti da parte tua ).

    è utile o a livelli bassi oppure quando riesci a infliggerne tante in poco tempo

    per quanto riguada la riduzione del danno mi risulta che possa essere ridotta solo tramite certi incantesimi quindi la risposta sarebbe no.

    però qui devo chiedere il parere di qualcuno + esperto di me perchè non sono sicuro .

  5. l'attacco di opportunità se riesce dovrebbe impedire al cecchino di mirare giusto .

    quindi se l'attacco di Opp è riuscito il cecchino sbaglia mira e al massimo infligge i danni normali al drago senza accecarlo .

    poi credo che ci dovrebbe essere una tabella con scritte tutte le penalità x colpire zone specifiche ma adesso non la trovo più ... peccato perchè interesserebbe anche a me .

  6. vero

    ma siamo un gruppo unito e sperimentato .... i libero di Drizz li stò leggendo in questo periodo e stai parlando con uno che un libero del genere è capace di finirlo in 1 giorno se la storia è avvincente e se ho tempo di leggere.

    oltretutto sarà un gruppo di 16 livello e la cosa si svilupperà come un' intera campagna ... molto lunga e articolata e il trucco stà appunto nel NON farsi scoprire ( quindi metterò personaggi solo furtvi o magici )

  7. i miei PG avranno la possibilità di sciegliere a quale razza appartenere : ovviamente quelle del Sottosuolo vanno meglio ma possono benissimo essere di superfice se lo desiderano .

    l'oggetto verrà nominato loro da un mago elfo ( che in realtà è un drow albino ) .... la ricompensa sarebbe un desiderio a testa ( ovviamente il drow non han la minima intenzione di rispettare il patto ).

    la casata sarà una casata minore .... altrimenti i miei poveri PG ci lascano le penne alla 2 sessione di gioco e non sarà una casata molto in vista .... però non è nemmeno odiata da tutti .

    dove potrei trovare delle mappe di una città drow e/o di un palazzo di una casata ?

  8. ciao a tutti

    mi avvalgo della vostra esperienza per alcuni consigli su un avventura che stò progettando.

    -livello 16

    - obbiettivo = recuparare un potente oggetto magico dalla sala del tesoro di un casato drow

    - numero PG = 4 ( di sicuro ho uno psionico e forse un artefice )

    ora i miei dubbi sono i seguenti :

    ce la possono fare al 16 livello ?

    quali sono le difficoltà in cui potrebbero incappare ?

    quali tecniche usano i drow per combattere e per difendere le proprie città / palazzi / stanze segrete ?

    che oggetto magico potrebbero recuperare ? io avevo pensato ad un anello dei 3 desideri o a un bastone del potere con 4d6+5 cariche .

  9. tra le altre cose ci metterei anche una guarigione moderata con Tocco di Guargione ... se non ricordo male i ranger avavano dei cura ferite nella loro lista e avere una limitata guarigione al giorno può essere utile .

    al 20 livello sarebbe fico un colpo che consenta di uccidere il nemico sul colpo se fallisce un TS e una capacità migliorata di Benedizione della Natura ( magari + volte al giorno )

  10. il problema è che si tratta appunto di una variante ( anche se mi hai incuriosito ... ci farò un pensierino ).

    qui io stò parlando della classe base sul manuale del giocatore .

    sei sicuro al riguardo ? a me pareva che ci fosse scritto esplicitamente che bisognava usare gli incantesimi che potevi conoscere e preparare .

  11. e lo stregone non può nemmeno PAGARLI gli incantesimi per averne di più .... magari si potesse.

    il problema del libro che finisce non è un problema molto gravoso : con 500 mo te ne prendi un altro .

    per quanto riguarda il crearsi oggetti ( ponendo che gli oggetti ti danno maggior potenza e varietà di incantesimi ) il mago PUO crearsi la varietà di incantesimi ( pagando e prendendo talenti ) lo stregone NON PUO perchè ha una gamma di incantesimi troppo poco limitata.

    quindi se si fornisse allo stregone:

    - un DV più alto o mettergli come caratteristica base la costituzione

    - un talento ogni 5 livelli come il mago

    - una maggiore varietà di incantesimi conosciuti ( tipo aumentando 1 o 2 incantesimi a ogni livello ) lasciando la progressione leggermente indietro rispetto al mago

    potrebbe anche essere fattibile .

    comq cercate di rispondere anche alle domande che ho fatto in un post precedente : mi aiuterebbero a chiarirmi meglio le idee .

    grazie in anticipo .

  12. non ho parlato di aumentare il BaB

    e il dado vita aumenterebbe solo al d6

    per quanto riguarda le bacchette : per lo stregone il talento di crearsi bacchette o pergamene è inutile : hanno troppo pochi incantesimi sulla lista .

    i maghi possono farsi una bacchetta di incentesimi di attacco e prepararsi quelli di utilità ... gli stregoni non possono.

    e comprare bacchette costa parecchio .

  13. no non mi riferisco a quello stregone : mi riferisco allo stregone come classe base .

    Meno incantesimi --> più PF e si va in battaglia ( magari con armi a distanza )

    i Maghi guadagnano incantesimi prima degli stregoni ... hanno una progressione più veolce e questo li aiuta con i talenti di metamagia ( oltre al fatto che hanno 1 talento bonus ogni 5 livelli che gli stregoni non hanno )

    grazie x il link

    vado a vederlo subito.

  14. uno stregone potrebbe benissimo andare in mischia ma dopo 2 colpi il PG è morto stecchito perchè ha una miseria di punti ferita : invece andrebbe abbastanza bene in mischia .... di sicuro meglio di un ladro o di un bardo dello stesso livello.

    i talenti di metamagia allo stregone non convengono molto prima del 10 livello.

    praticamente tutti richiedono uno slot di 3-4 livelli superiore e gli incantesimi che cominciano a essere efficaci se massimizzati o rapidizzati sono di 2 livello.

    invece la competenza nelle armi da guerra ( per esempio unita ad un' arma infuocata/ affilata/accumula incantesimi o un' altro potere che cosa solo 2000 -8000 mo per metterlo su un ' arma ) gli consentirebbe di fare abbastanzanza danni anche dopo aver finito gli incantesimi.

    no

    occorrono anche talenti e PE

    mi hanno già accennato a quel tipo di stregone : mi spieghi con un PM o uno SPOILER come funziona ?

    così non mandiamo off topic la dicussione .

    Nota - %2$s Per aggiungere informazioni ad un messaggio lasciato entro 24 ore utilizzate l'apposita funzione Modifica messaggio.

    Doppi post e Up alle discussioni sono vietati dal punto 2.23 del Regolamento.

  15. snorlax

    - hai ragione a dire SE so cosa affronterò in giornata : un mago ha decisamente più possibilità di uno stregone perchè anche se per caso avesse finito i suoi incantesimi avrebbe conunque una scorta più che abbondante di bacchette e pergamene che consentono di lanciare tutti i tipi di incantesimi che non stanno dentro la preparazione giornaliera .... ma come fanno gli stregoni ?

    Come sai l'unico vantaggio che hanno è la quantità di incantesimi che possono lanciare senza preparazione ... ma non hanno accesso a strumenti magici in modo facile perchè per crearli devono averli sulla lista di incantesimi conosciuti e lo stregone ne ha molto pochi . Per un mago è facile : anche se è un incantesimo che non usarà mai può comunque trasciverlo sul libro e crearci tutte le bacchette/ pergamene/ oggetti vari che vuole e quindi un mago con una dozzina di pergamene ha moolti più incantesimi di uno stregone di pari livello .

    capisci perchè dico che gli stregoni sono svantaggiati ? in realtà il loro punto di forza non serve a molto.

    inoltre nella maggior parte delle avventure non ti serviranno incantesimi specifici ... pe rcui una lista di incantesimi generali ( scielti tra i più utili ) vanno bene per il 90% delle situazioni .

    - tu dici che in caso puoi chiedere al master : vero , però dovrebbe essere possibile fare le cose senza bisogno di ricorrere all' intervento divino del master .

    dovrebbe essere possibile ( e fattibile ) con le regole base .

    Cydro

    niente affatto :adesso stiamo analizzando le differenze nello specifico . Non nel contesto generale .

    le altre classi magari vanno bene così come sono .

    comunque capisco che vuoi fare una critica costruttiva ... non è un problema l'aggressivita in questo caso .

    inoltre io come stile sono più da ranger o da monaco, anche se all' inizio ho provato a fare lo stregone ( però era una pacchia in quell' avventura : incantesimi illimitati e tutta la lista di classe a disposizione )

    Cooper

    non le stò cercando di rendere uguali le 2 classi , stò semplicemente cercando di rendere giocabile una classe che vedo piuttosto svantaggiata e che invece ha grandi possibilità .

    Goeth

    - per la questione degli incantesimi in maggior quantità vedi la risposta che ho dato a snorlax

    - per la questione del COME combatte lo stregone sinceramente io non trovo giusto il d4 per un semplice motivo : non è affatto vero che lo stregone combatte usando SOLO incantesimi , quello lo fa il Mago.

    Lo stregone è la versione più combattiva del mago e perciò avrebbe diritto ad un dado vita più generoso .

    anche per la questione del background : un mago è sempre stato sui libri a studiare : uno stregone ha fatto una vita molto più avventurosa che lo ha irrobustito e temprato nello spirito .

    PER TUTTI

    comunque sarebbe da stabilire esattamente la fonte di potere dello stregone :

    - per esempio perchè gli stregoni non possono crearsi un libro degli incantesimi ? se la fonte di magia è a quella arcana gli stregoni dovrebbero poter copiare le forumule dei maghi e usare la propria energia interiore per sprigionare la magia . Magari occupando uno slot giornaliero ... comunque non signifiica che hanno imparato un nuovo incantesimo : semplicemente usano pergamene e libri per "essere guidati" nel usare la loro energia in modo diverso dal solito .

    - come mai devono usare le compnenti materiali se la magia per loro è innata e proviene dal corpo ?

    - e non sarebbe meglio che la loro caratteristica base fosse la costituzione ? gli incantesimi sottraggono energia e sono innati nel sangue di uno stregone ... oltretutto magari questo risolverebbe anche il problema del DV basso .

    OPPURE ( altre domande )

    - se gli stregoni hanno vite avventurose ( scritto ne MdG ) perchè hanno coì pochi punti abilità ?

    - e perchè non hanno abilità di classe variegate ?

    - perchè hanno così pochi talenti ?

  16. la poca versatilità degli incantesimi viene compensta dal lancio spontaneo... o tieni uno o tieni l'altro! non puoi pensare, in d&d di castare spontaneo conoscendo tutti gli incantesimi del gioco!

    è qui il problema : secondo me non viene compensata in modo sufficente : soprattutto a bassi livelli il mago con un minimo di preparazione batte tranquillamente lo stregone . basterbbero però 1 o 2 incentesimi conosciuti in più per riequilibrare questo punto .

    la progressione più lenta concordo sia un fattore penalizzante, e spesso si cerca di ovviare in vari modi (coboldo dragonwrought - creatura "white dragonspawn" - altro?) quindi si potrebbe renderla pari a quella del mago

    e su questo concordo . metterla uguale al mago sarebbe più che sufficente .

    Oppure si potrebbe lasciare il numero di incantesimi così come è e velocizzare invece la progressione : pochi incantesimi ma molto potenti e lanciati più spesso .

    solo non conosco le classi che hai messo .

    i talenti pure, sono un fattore abbastanza discriminante... però più che creazione oggetto/metamagia lascerei il concetto di "bonus heritage feats" (tanto li hanno fatti anche in 3.5 su vari manuali) uno al 1° e poi uno ogni 5 livelli!

    questo va bene

    bab basso, ci sta e se lo tiene... il bab alto è frutto dell'addestramento marziale (guerrieri/paladini) o della vita passata a combattere sempre e solo con le armi (barbari/ranger)

    secondo me no , nel senso che per lo meno non deve essere come quello di un mago : gli stregoni sono circa a metà tra i guerrieri profesionisti( guerrieri / ranger .. ) e i maghi che invece di combattimento non sanno proprio nemmeno le basi .

    dovrebbe essere un BaB medio .

    anche un 3/4 secondo me rimane troppo alto, soprattutto visto cosa si ottiene tramite la magia già ai livelli medi (con CL 11, draconic polymorph e bite of weretiger arrivi a punteggi di forza che sfiorano il 50)

    il punto è che devi arrivarci ai livelli medi ... casomai sarebbe bene depotenziare un pò i livelli medi e dare di più ai livelli bassi

    per quanto riguarda la competenza nelle armi ed il d4, la questione è spinosa; per il d4 direi se lo tiene e punto (stesso discorso del bab, il mio mago di 11° in metamorfosi arriva a 200 PF circa, quindi non è il problema di dado vita basso...); le armi dipende... ha già la competenza in quelle semplici (che sono quelle che impugna lo stregone dell'immagine del manuale) oltre al fatto che ci sono incantesimi che ti danno temporaneamente la competenza e quindi sopperiscono appieno

    mah , in realtà la questione delle armi potrebbe essere anche a posto , piuttosto è il d4 che non funziona secondo me : troppo poco per uno stregone che fino al 4-5 livello non ha incantesimi a distanza decenti e deve fare molto affidamento sul combattimento senza magia .

    sono d'accordo che appena hai metamorfosi tanti di questi problemi si risolvono ma come già detto prima devi arrivarci a quel livello .[/QUOTE]

×
×
  • Crea nuovo...