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dak'kon

Circolo degli Antichi
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Messaggi inviato da dak'kon

  1. stavo pensando che siccome non ho sufficenti livelli a prendermi capacità speciali dei draghi forse un drago d'argento molto giovane con 4 livelli da guerriero poteva andare bene .

    certo , col drago di rame avevo Contrastare Elementi ma ha un' arma a soffio meno potente .

    tu che ne dici ?

  2. mi pare assurdo che uno shuriken si rompa ... un freccia posso capire ma io a casa ho uno shuriken di acciaio e romperlo non mica così facile ....

    la telecinesi sul mio manulale c'è scritto che ha un limite di peso , non di oggetti .

    12.5 kg per livello incantatore con un massimo di 187kg

    inoltre il raggio è 120 metri +12 metri x liv incantatore

    e poi non è detto che le munizioni si rompono x forza ... solo le frecce hanno il 50% di possibilità di rompersi .

  3. beh , allora : a livelli bassi il chierico è più potente dato che può anche andare in mischia e nel frattempo curarsi . a livelli medi contro un mago che investe in pergamene e bacchette lo scontro è alla pari in quanto il chierico si può curare , ma il mago ha a disposizione incantesimi che fanno molti più danni ) . a livelli alti infine un mago dispone di svarati incantesimi potenti e ad area ( i chierici hanno pochi TSR ) . oltretutto si può andare aventi a forza di evocazioni che , coi talenti giusti , sono devastanti .

    in generale comunque se devi affrontare un cheirico usa gli incantesimi per impedire che ti arrivi vicino ( ha molti inc da conattto ) e per il resto bombardalo di palle di fuoco o simili soprattutto in combinazioni con incantesimi che bloccando il chierico gli impediscono i TS necessari ( esempio tentacoli neri + palla di fuoco ) col mago che vola dove il chierico difficilmente potrà raggiungerlo .

  4. allora : premesso che secondo me è più una questione di preferenze ....

    usando i manuali base il chierico non è nè più utile ne meno utile del mago : hanno compiti diversi .

    il chierico cura , aiuta e potenzia e se ha voglia va a fare casino in mischia ... il mago stà lontano dalla mischia e usa i suoi poteri per fare danno ma soprattutto per modificare il campo di battaglia a favore degli alleati ( rende invisibili , potenzia , fa volare , scaglia maledizioni , charme a volontà , paralizza, crea muri ... ).

    con questo credo di aver risposto alla prima e alla seconda domanda .

    il background dei maghi possono essere molteplici e variegati come tutti gli altri ... ad esempio c'è il tipico mago di collegio che ha studiato tutta la vita sui liberi in una scuola di magia e c'è il mago che è andato all' avventura , a esplorare dugneun o a mettere il suo potere al servizio di principi o città . magari si è imbarcato su una nave che da la caccia ai pirati oppure è un pirata lui stesso .

    va all' avventura pe rsu interesse personale o al servizio/ pagato da un altro ? cerca potenti artefatti e la gloria o si accontenta della sua tranquilla torre nella piccola città ?

    un mago competitivo ?usando solo i manuali base ? ... magari non verrà come sarebbe potuto venire ma sarà forte lo stesso a livelli alti .... dipende con chi deve competere.

    se mi dai indicazioni più precise ti so consigliare qualcosa di non generalizzato .

  5. ciao a tutti ,

    ho appena comperato il draconomicon e mi interessava soprattutto vedere di riuscire a costruire un PG drago .

    il livello è 18

    classi preferite : qualsiasi tranne monaco e barbaro ... forse un bardo sarebbe bello

    tipologia di drago : qualsiasi buono soprattutto quelli che possono cambiare forma

    vorrei avere il massimo "livello " da drago possbile ( come età e capacità )

    però non riesco a capire bene le meccaniche per creare un PG drago... imploro aiuto .

  6. a parte che le frecce le puoi anche lanciare dritte ...

    comunque mi pare che abbiamo chiarito un dubbio che mi consentirà di inizare bene il mio prossimo combattimento con il mio mago ... adesso stò facendo una campagna in real dove uso un mago di 10 livello .

    poi in effetti tutto effetto scenico anche se 100d4 ( 100 shuriken) non sono certo pochi ....

  7. ben 2 drow ... chissà come sono finiti in un' arena . di solito i drow non sono merce da mettere in bella vista e quello dell' arena non è certo il loro ambiente : non possono fare uso delle loro abiità peculiari di furtività e agilità .

    comunque ...

    io contrapporrei ad ogni PG un mostro che potrebbe metterlo in difficoltà per costringerlo ad usare le sue abilità di classe .

    Elfo oscuro Ladro

    Barbaro Goliath

    Nano Guerriero

    per questi 3 metterei un bel mostro grosso e con tanti punti vita ... qualcosa come un paio di ettin ( magari rafforzati un poco per portarli ad un GS 7 e muniti di spadoni e qualche rozza armatura x aumentare la CA) e una fauce gorgogliante che se pur non molto forte come lotta ha alcune capacità speciali che possono disturbare/ indebolire i PG .

    Warlock Tiefling

    Drow Chierico

    per loro metterei una belva distorcente ( che ha il 50% di possibilità di essere mancata ad ogni colpo che si basi sulal vista e ha un GS 4 ) + un demone Babau ( GS 6 )che con dissolvi magie , oscurità e teletrasporto superiore a volontà potrebbe mettere in difficoltà gli incantatori soprattutto se lo fornisci di armi a distanza

    soprattutto considerato il fatto che gode di molte immunità e resistenze .

    credo anzi che i mostri che ti ho messo , se operano tutti insieme e al massimo delle loro capacità saranno certamente in grado di mettere il gruppo in seria difficoltà ... forse perfino troppa .

  8. non molti pg hanno riduzione danno.... e nemmeno una quantità così grande di mostri .

    già la resistenza al fuoco è più comune ma non così tanto come sembra.

    in ogni caso è un incantesimo di 2 livello mi pare , ci impieghi 15 pergamene ( se vuoi fare le cose al massimo , puoi anche non avere 750 shuriken... ) che costano 150 mo l'una .

  9. però se si potenziano gli shuriken con quell' incantesimo ( freccia infuocata ) che li rendre armi infuocate ? anche con 15 shuriken sarebbero 15 + 15d6 danni e il barbaro non può parare i danni da fuoco ....

    e di sicuro un non-incantatore difficilmente avrà un muro di vento a portata di mano .

    perchè dici un BaB di +8 ? un mio mago al 9 livello ha almeno un modificatore di + 8 all' intelligenza e( e non sono sicuro che debba essere usata l'intelligenza ma credo la destrezza ... oppure i maghi per i loro TpC degli incantesimi usano l'intelligenza ? )

    comunque come la faresti la build ? io ho un mago di 18 livello che avrebbe bisogno di queste cosucce ...

  10. se io uso telecinesi per sollevare uno shuriken e lanciarlo contro un mostro uno i danni dell'arma giusto ( 1 danno mi pare ) ?

    quindi se io mi prendo 500 shuriken e li lancio tutti assieme faccio 500 danni ?

    posto che :

    - 500 shuriken pesano relativamente poco ... di sicuro nei limiti di peso concessi ma in ogni caso basta diminuirli, ok non faranno così male ma sono di sicuro devastanti .

    - occorre un unico tpc dato che li usi assieme

    si può fare ?

  11. dipende da che tipo di chierico vuoi fare ... lo mandi anche in mischia o gli fai lanciare incantesimi da lontano ?

    per la mischia ( potenziamenti e difese + qualche attacco ) oppure se li usi da lontano e per aiutare i tuoi alleati e per penalizzaare i nemici ... quale tattica usi ?

    comuque un chierico maschio drow non ha molto senso ... nella scoietà drow solo le femmine ( tranne rarissime eccezzioni ) sono chieriche . i maschi sono principalmente maghi o guerrieri .

    P.S. aumentare le CD degli incantesimi è SEMPRE una cosa buona a meno che , per farlo, si debbano usare troppi talenti troppi soldi .

  12. per ora dato che non ho gli altri manuali sotto mano mi vengono in mente solo i Bracciali dell' Arcere che ti farebbero comodo .

    domani guardo anche gli altri manuali e i Draconomicon e vedo se c'è altro .

    dal Sottosuolo di Faerun potresti prendere

    - il talento Drow Nobile : ti da capacità di levitazione e individuazione magico/bene. ... soprattutto la levitazione non è male se devi scendere o salire da un drago in volo .

    - armi trasformanti (+1) e taglia (+1 ) : ti consentono in pratica di creare qualsiasi arma tu voglia e di qualsiasi misura mantenendo le capacità specieli e i potenziamenti ... per esempio un arco grande infuocato puà diventare uno spadone grande infuocato ( altra arma a 2 mani ) come azione standard .

    stasera guardo cosa altro trovo ...

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